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Found 11 results

  1. The Trial of Ilara ended Thursday, May 2, with Balance claiming the final victory in what had shaped up to be a hotly-contested nail-biter. Naturally, the Crowfall community has been anxiously awaiting news about what’s coming next. As mentioned by Creative Director J. Todd Coleman in the ACE Q&A for May, we have not yet given our date on the start of the next trial as we are hard at work on The God Trials, update 5.90, our next release that’s coming right around the corner. We’re trying to leave ourselves a little bit of flexibility but we will give you notice of when the next trial campaign is coming. We are excited to share that our plan is to release The God Trials update to our TEST server next week. To ensure we get the benefit of your great feedback, we are hoping that you login to play on TEST. Those who spend four hours or more on TEST this month will receive the Sapphire tankard reward. As soon as the update moves to our LIVE playtest server, we will start a non-sanctioned, regular campaign on LIVE, running a few days to a week. This will not be a Trial of the Gods campaign. In short order, following the conclusion the non-sanctioned campaign, we’ll return our Crows to the challenge of facing the trials put before you by the gods, with the launch of our next Trial of the Gods campaign. So, prepare for an exciting next few weeks with lots of great gameplay heading your way. The God Trials milestone contains a number of very positive improvements that will enhance your gameplay experience as well as performance improvements.
  2. The Trial of Ilara ended Thursday, May 2, with Balance claiming the final victory in what had shaped up to be a hotly-contested nail-biter. Naturally, the Crowfall community has been anxiously awaiting news about what’s coming next. As mentioned by Creative Director J. Todd Coleman in the ACE Q&A for May, we have not yet given our date on the start of the next trial as we are hard at work on The God Trials, update 5.90, our next release that’s coming right around the corner. We’re trying to leave ourselves a little bit of flexibility but we will give you notice of when the next trial campaign is coming. We are excited to share that our plan is to release The God Trials update to our TEST server next week. To ensure we get the benefit of your great feedback, we are hoping that you login to play on TEST. Those who spend four hours or more on TEST this month will receive the Sapphire tankard reward. As soon as the update moves to our LIVE playtest server, we will start a non-sanctioned, regular campaign on LIVE, running a few days to a week. This will not be a Trial of the Gods campaign. In short order, following the conclusion the non-sanctioned campaign, we’ll return our Crows to the challenge of facing the trials put before you by the gods, with the launch of our next Trial of the Gods campaign. So, prepare for an exciting next few weeks with lots of great gameplay heading your way. The God Trials milestone contains a number of very positive improvements that will enhance your gameplay experience as well as performance improvements. Ganzen Artikel lesen
  3. Es gibt noch kein offizielles Datum, doch eines steht bereits fest: Mit Pre-Alpha Patch 5.3 wird erstmal ordentlich aufgeräumt in der Crowfall Datenbank. Denn alles - wirklich alles - wird mit dem kommenden Update zurückgesetzt. Von Ausrüstung, Inventar und Seelenbank bis hin zum Fertigkeitensystem. Letzteres war dabei nun seit dem Start der Pre-Alpha vor knapp 2 Jahren im Dauerbetrieb. Viele der Neuzugänge in der Crowfall Gemeinschaft haben sich möglicherweise bereits geärgert, dass andere Spieler schon deutlich bessere Werte erreichen konnte als man selbst. Mit 5.3 ist damit erstmal wieder Schluss. Mit der Aufspielung zum neuen Spielbuild werden die Karten neu gemischt und jeder Crowfall Fan hat dann wieder gleichen Chancen. Ob das Zurücksetzen der Fertigkeitenbäume darauf schließen lässt, dass das angekündigte Völker und Klassen System Einzug hält, muss derzeit noch jeder selbst für sich entscheiden. Offizielle Aussagen gibt es diesbezüglich nicht. Hier aber erstmal die Fakten zum kommenden Patch 5.3: Das Update erscheint zuerst auf der Testumgebung von Crowfall. Pre-Alpha 1 und Pre-Alpha 2 Spieler erhalten wie üblich zuerst Zugang zu dieser Testumgebung. Andere Gruppen folgend anschließend wieder in Wellen. Alles (Fertigkeiten, Fähigkeiten, Inventar, Seelenbank und Ewige Königreiche) wird zurückgesetzt. Account basierende Gegenstände (beispielsweise Gebäude, Mauern für das Ewige Königreich) werden dem Account retourniert.
  4. Es gibt noch kein offizielles Datum, doch eines steht bereits fest: Mit Pre-Alpha Patch 5.3 wird erstmal ordentlich aufgeräumt in der Crowfall Datenbank. Denn alles - wirklich alles - wird mit dem kommenden Update zurückgesetzt. Von Ausrüstung, Inventar und Seelenbank bis hin zum Fertigkeitensystem. Letzteres war dabei nun seit dem Start der Pre-Alpha vor knapp 2 Jahren im Dauerbetrieb. Viele der Neuzugänge in der Crowfall Gemeinschaft haben sich möglicherweise bereits geärgert, dass andere Spieler schon deutlich bessere Werte erreichen konnte als man selbst. Mit 5.3 ist damit erstmal wieder Schluss. Mit der Aufspielung zum neuen Spielbuild werden die Karten neu gemischt und jeder Crowfall Fan hat dann wieder gleichen Chancen. Ob das Zurücksetzen der Fertigkeitenbäume darauf schließen lässt, dass das angekündigte Völker und Klassen System Einzug hält, muss derzeit noch jeder selbst für sich entscheiden. Offizielle Aussagen gibt es diesbezüglich nicht. Hier aber erstmal die Fakten zum kommenden Patch 5.3: Das Update erscheint zuerst auf der Testumgebung von Crowfall. Pre-Alpha 1 und Pre-Alpha 2 Spieler erhalten wie üblich zuerst Zugang zu dieser Testumgebung. Andere Gruppen folgend anschließend wieder in Wellen. Alles (Fertigkeiten, Fähigkeiten, Inventar, Seelenbank und Ewige Königreiche) wird zurückgesetzt. Account basierende Gegenstände (beispielsweise Gebäude, Mauern für das Ewige Königreich) werden dem Account retourniert. Freust Du Dich auf das komplette Zurücksetzen aller Fertigkeiten Punkte? Ganzen Artikel lesen
  5. Obwohl in letzter Zeit der Fokus der Entwickler bei den Kampagnen Welten von Crowfall lag, meldete sich Thomas Blair im aktuellen News Update mit der Ankündigung eines überarbeiteten Fertigkeitensystems zu Wort. Die hauptsächlich optische und design-technische Überarbeitung birgt auch eine kleine Veränderung mit Auswirkung auf die Bonuseffekte der Fertigkeitenstufe mit sich. So erhältst Du künftig nicht mehr kontinuierlich kleinere Verbesserungen während des passiven Fertigkeitentrainings, sondern bekommst die etappenweise in größeren Abschnitten. Das Fertigkeitensystem Solltest Du noch nicht wissen, was das Fertigkeitensystem in Crowfall alles umfasst, gibt es hier noch einmal einen kleinen Überblick. Die Fertigkeiten gehören zu den wichtigsten Methoden des Charakterfortschritts. Die Fertigkeiten werden über Zeit passiv ausgebildet, egal ob Du offline oder online bist, und basieren auf dem Account, nicht auf dem jeweiligen Charakter. Das bedeutet, dass eine ausgebildete Fertigkeit für jeden Charakter auf Deinem Account gilt, für den diese Fertigkeit von Nutzen ist. So ist jede Fertigkeit mit einem Attribut Deines Charakters verbunden (eine Spezialisierung auf Einhand-Schwerter verleiht z. B. +50 Angriffsstärke für alle Charaktere, die ein Einhand-Schwert führen), und mehrere Fertigkeiten können das gleiche Attribut verleihen (eine Waffenmeisterschaft verleiht z. B. auch zusätzliche +50 Angriffsstärke). Kerne! Bisher wurden die Fertigkeiten auf einer Skala von 0-100 ausgebildet. Die ursprüngliche Idee dahinter war, dass die Spieler bei jedem Einloggen das Gefühl haben sollten, dass sich ihre Fertigkeiten spürbar gesteigert hatten. Leider ist das Schlüsselwort hier spürbar. Während der Tests hat man bei ArtCraft nämlich gesehen, dass die jeweiligen Steigerungen so klein (aufgrund der Aufteilung auf 100 Punkte) und stetig waren, dass es sich nicht wirklich so anfühlte, als hätte man große Sprünge gemacht. (Es ist wirklich nicht einfach, sich wie verrückt über einen Zugewinn von 0,001 pro Punkt zu freuen!) Um dieses Problem anzugehen, hat man die Skala abgeändert und vergibt nun stattdessen (0-5) Fertigkeitenkerne – im gleichen Zeitrahmen wie beim alten Modell von 0-100. Das bedeutet, dass man in der Zeit, in der man früher 20/100 Punkte erhielt, nun einen Kern gewinnt. Im neuen Tooltip sieht das so aus, dass unter jeder zu trainierenden Fertigkeit fünf Kerne angezeigt werden. AUSSERDEM ... Bauen sich die Attributssteigerungen nun langsam auf, bis jeweils ein Kern erreicht wird. Die winzigen Steigerungen sieht man dabei nicht, stattdessen erhält der Charakter die gesteigerten Attribute immer erst dann, wenn der Wechsel von 0 auf 1 Kerne, von 1 auf 2 Kerne usw. erfolgt. Beispiel: Wenn eine Fertigkeit insgesamt +25 Angriffsstärke verleiht, und Du hast einen Kern ausgebildet, dann erhält der Charakter +5 Angriffsstärke. Mit dem zweiten Kern erhält der Charakter weitere +5 Angriffsstärke, was nun insgesamt +10 ergibt. Dadurch hast Du nun hoffentlich das Gefühl, einen wirklichen Fortschritt gemacht zu haben (im Gegensatz zum alten System, in dem Du pro Punkt +0,25 Angriffsstärke gewonnen hättest.) Außerdem bedeutet dies, dass beim Fertigkeitentraining nun sehr viel seltener ein Stufenwechsel erfolgt als bisher. Für Nicht-VIP-Spieler gibt es keine Warteschlange, sie müssen sich also in die Lobby einloggen und ihre Fertigkeitentraining zwischen den Stufenwechseln anpassen. Für VIP-Spieler gilt hingegen, dass die Fertigkeiten nach jedem gewonnenen Kern automatisch weiter ausgebildet werden, bis das Maximum von fünf Kernen für eine ausgewählte Fertigkeit erreicht wurde. Beispiel: Ein VIP-Spieler kann ein Fertigkeitentraining bei null Kernen starten und drei Tage später werden die fünf Kerne automatisch erreicht. Ein Nicht-VIP-Spieler kann zwar das gleiche Ergebnis im gleichen Zeitraum erzielen, muss sich dafür aber während dieser Zeit fünfmal einloggen – einmal alle 14 Stunden Für Testzwecke wird Dein Account als VIP-Spieler erachtet, wenn Du mindestens einen Monat VIP auf Deinem Account hast. Und keine Sorge, die vorbezahlten Monate Deiner VIP-Mitgliedschaft werden dadurch noch nicht angetastet. Erst mit dem Launch werden die Monate der VIP-Mitgliedschaft „aufgebraucht“. Abschaffung der Voraussetzungen Seitdem die Entwickler beim Fortschritt im Fertigkeitenbaum eine größere Auswahl eingeführt haben, gibt es keine Voraussetzungen mehr für die maximale Ausbildung in einem Fertigkeitenbereich, um im Baum fortzuschreiten. Im Allgemeinen werden nun drei oder vier Kerne für eine Fertigkeit benötigt, bevor man zur/zu den nächsten Fertigkeit(en) im Baum „weiterspringen“ kann. Das bedeutet, dass Du nun früher tiefer in den Fertigkeitenbaum vordringen kannst, wenn Du das möchtet. So kann es bei einigen Builds besser sein, tiefer in den Baum vorzudringen, als die früheren Fertigkeiten zu meistern. Letztendlich geht es jedoch in erster Linie darum, was Du als Spieler erreichen möchtest. Um das neue System zu veranschaulichen, wird man, sobald die Voraussetzungen für eine Fertigkeit im Baum erfüllt sind, Folgendes sehen: Eine gerade Linie, die zu dieser Fertigkeit führt, und Fünf leere Kerne unter diesem Fertigkeitensymbol Das bedeutet gleichzeitig auch, dass unter den Fertigkeiten, für die man die Voraussetzungen noch nicht erfüllt, keine leeren Kerne angezeigt werden. Verbesserte Tooltips Um die Tooltips zu den Fertigkeiten kompakter und lesbarer zu gestalten, haben die Entwickler die Möglichkeit hinzugefügt, die jeweiligen Pop-up-Fenster zu erweitern. Fahre einfach mit der Maus über ein Fertigkeitensymbol im Fertigkeitenbaum und halte die LINKE STRG-Taste gedrückt, um ausführlichere Informationen zu dieser Fertigkeit angezeigt zu bekommen. In diesen verbesserten Tooltips werden nun der durch den nächsten Kern verliehene Effekt, der durch die maximale Ausbildung dieser Fertigkeit auf fünf Kerne verliehene Effekt und eine Beschreibung zum Effekt jedes verliehenen Attributs angezeigt. Neuer Glanz ArtCraft hat die Symbole der Fertigkeiten überarbeitet, um das System übersichtlicher zu gestalten. So sieht man anhand der schicken goldenen Schwingen nun auf einen Blick, dass eine Fertigkeit auf die maximalen fünf Kerne ausgebaut wurde. Außerdem verrät Dir die Form des Symbolrahmens, welche Voraussetzungen für eine bestimmte Fertigkeit erfüllt werden müssen: Eine vertikale sechseckige Form bedeutet, dass man diese Fertigkeit erreichen kann, indem man eine BELIEBIGE übergeordnete Fertigkeit ausbildet. Eine horizontale sechseckige Form bedeutet, dass man diese Fertigkeit nur erreichen kann, indem man ALLE übergeordneten Fertigkeiten ausbildet. Die Arbeit an diesem System ist allerdings noch nicht abgeschlossen, und mit der Zeit wird man bei ACE die Symbole weiter verbessern, sodass sie noch klarer und übersichtlicher werden. Demnächst Auf dem Testserver wird es für jeden Account eine andere Instanz des Fertigkeitenbaums geben. Um Dir am Anfang etwas unter die Arme zu greifen, haben die Entwickler zudem die Daten aus der vorherigen Testumgebung kopiert, sodass Du nicht wieder bei Null anfangen musst. ABGESEHEN DAVON wird es in Zukunft große Änderungen geben, da die Aufteilung in Völker und Klassen große Auswirkungen auf die Anordnung des nun ersetzten Archetypen-Fertigkeitenbaums hatte. Das bedeutet, dass ACE die Bäume innerhalb der nächsten paar Monate komplett löschen (und neu strukturieren) wird. TL;DR Fünf Kerne! Attribute für jeden Kern! Weniger (aber wirkungsvollere) Belohnungen bei jedem Stufenwechsel! Warteschlangen für VIP-Spieler! Schicke Symbole! Was hältst Du von den Neuerungen des Fertigkeitentrainings? Quelle: DER MECHANISMUS DES FERTIGKEITENTRAININGS
  6. Obwohl in letzter Zeit der Fokus der Entwickler bei den Kampagnen Welten von Crowfall lag, meldete sich Thomas Blair im aktuellen News Update mit der Ankündigung eines überarbeiteten Fertigkeitensystems zu Wort. Die hauptsächlich optische und design-technische Überarbeitung birgt auch eine kleine Veränderung mit Auswirkung auf die Bonuseffekte der Fertigkeitenstufe mit sich. So erhältst Du künftig nicht mehr kontinuierlich kleinere Verbesserungen während des passiven Fertigkeitentrainings, sondern bekommst die etappenweise in größeren Abschnitten. Das Fertigkeitensystem Solltest Du noch nicht wissen, was das Fertigkeitensystem in Crowfall alles umfasst, gibt es hier noch einmal einen kleinen Überblick. Die Fertigkeiten gehören zu den wichtigsten Methoden des Charakterfortschritts. Die Fertigkeiten werden über Zeit passiv ausgebildet, egal ob Du offline oder online bist, und basieren auf dem Account, nicht auf dem jeweiligen Charakter. Das bedeutet, dass eine ausgebildete Fertigkeit für jeden Charakter auf Deinem Account gilt, für den diese Fertigkeit von Nutzen ist. So ist jede Fertigkeit mit einem Attribut Deines Charakters verbunden (eine Spezialisierung auf Einhand-Schwerter verleiht z. B. +50 Angriffsstärke für alle Charaktere, die ein Einhand-Schwert führen), und mehrere Fertigkeiten können das gleiche Attribut verleihen (eine Waffenmeisterschaft verleiht z. B. auch zusätzliche +50 Angriffsstärke). Kerne! Bisher wurden die Fertigkeiten auf einer Skala von 0-100 ausgebildet. Die ursprüngliche Idee dahinter war, dass die Spieler bei jedem Einloggen das Gefühl haben sollten, dass sich ihre Fertigkeiten spürbar gesteigert hatten. Leider ist das Schlüsselwort hier spürbar. Während der Tests hat man bei ArtCraft nämlich gesehen, dass die jeweiligen Steigerungen so klein (aufgrund der Aufteilung auf 100 Punkte) und stetig waren, dass es sich nicht wirklich so anfühlte, als hätte man große Sprünge gemacht. (Es ist wirklich nicht einfach, sich wie verrückt über einen Zugewinn von 0,001 pro Punkt zu freuen!) Um dieses Problem anzugehen, hat man die Skala abgeändert und vergibt nun stattdessen (0-5) Fertigkeitenkerne – im gleichen Zeitrahmen wie beim alten Modell von 0-100. Das bedeutet, dass man in der Zeit, in der man früher 20/100 Punkte erhielt, nun einen Kern gewinnt. Im neuen Tooltip sieht das so aus, dass unter jeder zu trainierenden Fertigkeit fünf Kerne angezeigt werden. AUSSERDEM ... Bauen sich die Attributssteigerungen nun langsam auf, bis jeweils ein Kern erreicht wird. Die winzigen Steigerungen sieht man dabei nicht, stattdessen erhält der Charakter die gesteigerten Attribute immer erst dann, wenn der Wechsel von 0 auf 1 Kerne, von 1 auf 2 Kerne usw. erfolgt. Beispiel: Wenn eine Fertigkeit insgesamt +25 Angriffsstärke verleiht, und Du hast einen Kern ausgebildet, dann erhält der Charakter +5 Angriffsstärke. Mit dem zweiten Kern erhält der Charakter weitere +5 Angriffsstärke, was nun insgesamt +10 ergibt. Dadurch hast Du nun hoffentlich das Gefühl, einen wirklichen Fortschritt gemacht zu haben (im Gegensatz zum alten System, in dem Du pro Punkt +0,25 Angriffsstärke gewonnen hättest.) Außerdem bedeutet dies, dass beim Fertigkeitentraining nun sehr viel seltener ein Stufenwechsel erfolgt als bisher. Für Nicht-VIP-Spieler gibt es keine Warteschlange, sie müssen sich also in die Lobby einloggen und ihre Fertigkeitentraining zwischen den Stufenwechseln anpassen. Für VIP-Spieler gilt hingegen, dass die Fertigkeiten nach jedem gewonnenen Kern automatisch weiter ausgebildet werden, bis das Maximum von fünf Kernen für eine ausgewählte Fertigkeit erreicht wurde. Beispiel: Ein VIP-Spieler kann ein Fertigkeitentraining bei null Kernen starten und drei Tage später werden die fünf Kerne automatisch erreicht. Ein Nicht-VIP-Spieler kann zwar das gleiche Ergebnis im gleichen Zeitraum erzielen, muss sich dafür aber während dieser Zeit fünfmal einloggen – einmal alle 14 Stunden Für Testzwecke wird Dein Account als VIP-Spieler erachtet, wenn Du mindestens einen Monat VIP auf Deinem Account hast. Und keine Sorge, die vorbezahlten Monate Deiner VIP-Mitgliedschaft werden dadurch noch nicht angetastet. Erst mit dem Launch werden die Monate der VIP-Mitgliedschaft „aufgebraucht“. Abschaffung der Voraussetzungen Seitdem die Entwickler beim Fortschritt im Fertigkeitenbaum eine größere Auswahl eingeführt haben, gibt es keine Voraussetzungen mehr für die maximale Ausbildung in einem Fertigkeitenbereich, um im Baum fortzuschreiten. Im Allgemeinen werden nun drei oder vier Kerne für eine Fertigkeit benötigt, bevor man zur/zu den nächsten Fertigkeit(en) im Baum „weiterspringen“ kann. Das bedeutet, dass Du nun früher tiefer in den Fertigkeitenbaum vordringen kannst, wenn Du das möchtet. So kann es bei einigen Builds besser sein, tiefer in den Baum vorzudringen, als die früheren Fertigkeiten zu meistern. Letztendlich geht es jedoch in erster Linie darum, was Du als Spieler erreichen möchtest. Um das neue System zu veranschaulichen, wird man, sobald die Voraussetzungen für eine Fertigkeit im Baum erfüllt sind, Folgendes sehen: Eine gerade Linie, die zu dieser Fertigkeit führt, und Fünf leere Kerne unter diesem Fertigkeitensymbol Das bedeutet gleichzeitig auch, dass unter den Fertigkeiten, für die man die Voraussetzungen noch nicht erfüllt, keine leeren Kerne angezeigt werden. Verbesserte Tooltips Um die Tooltips zu den Fertigkeiten kompakter und lesbarer zu gestalten, haben die Entwickler die Möglichkeit hinzugefügt, die jeweiligen Pop-up-Fenster zu erweitern. Fahre einfach mit der Maus über ein Fertigkeitensymbol im Fertigkeitenbaum und halte die LINKE STRG-Taste gedrückt, um ausführlichere Informationen zu dieser Fertigkeit angezeigt zu bekommen. In diesen verbesserten Tooltips werden nun der durch den nächsten Kern verliehene Effekt, der durch die maximale Ausbildung dieser Fertigkeit auf fünf Kerne verliehene Effekt und eine Beschreibung zum Effekt jedes verliehenen Attributs angezeigt. Neuer Glanz ArtCraft hat die Symbole der Fertigkeiten überarbeitet, um das System übersichtlicher zu gestalten. So sieht man anhand der schicken goldenen Schwingen nun auf einen Blick, dass eine Fertigkeit auf die maximalen fünf Kerne ausgebaut wurde. Außerdem verrät Dir die Form des Symbolrahmens, welche Voraussetzungen für eine bestimmte Fertigkeit erfüllt werden müssen: Eine vertikale sechseckige Form bedeutet, dass man diese Fertigkeit erreichen kann, indem man eine BELIEBIGE übergeordnete Fertigkeit ausbildet. Eine horizontale sechseckige Form bedeutet, dass man diese Fertigkeit nur erreichen kann, indem man ALLE übergeordneten Fertigkeiten ausbildet. Die Arbeit an diesem System ist allerdings noch nicht abgeschlossen, und mit der Zeit wird man bei ACE die Symbole weiter verbessern, sodass sie noch klarer und übersichtlicher werden. Demnächst Auf dem Testserver wird es für jeden Account eine andere Instanz des Fertigkeitenbaums geben. Um Dir am Anfang etwas unter die Arme zu greifen, haben die Entwickler zudem die Daten aus der vorherigen Testumgebung kopiert, sodass Du nicht wieder bei Null anfangen musst. ABGESEHEN DAVON wird es in Zukunft große Änderungen geben, da die Aufteilung in Völker und Klassen große Auswirkungen auf die Anordnung des nun ersetzten Archetypen-Fertigkeitenbaums hatte. Das bedeutet, dass ACE die Bäume innerhalb der nächsten paar Monate komplett löschen (und neu strukturieren) wird. TL;DR Fünf Kerne! Attribute für jeden Kern! Weniger (aber wirkungsvollere) Belohnungen bei jedem Stufenwechsel! Warteschlangen für VIP-Spieler! Schicke Symbole! Was hältst Du von den Neuerungen des Fertigkeitentrainings? Quelle: DER MECHANISMUS DES FERTIGKEITENTRAININGS Ganzen Artikel lesen
  7. Shiro

    Die erste Kampagne

    Dienstag Abend enthüllte ArtCraft Entertainment erstmals genauere Details über die erste Test-Kampagnen Welt für Crowfall. Schon bald dürfen sich die Crowfall Fans auf Festungskämpfe und Eroberungen in einer mit Siegesbedingungen versehenen Welt freuen. Die erste Kampagne Vorab: Wenn zum derzeitigen Zeitpunkt von einem ersten Kampagnentest die Rede ist, denke bitte nicht, dass das bedeutet es wird eine voll funktionale Kampagne, die wir alle spielen können und die wie ein offiziell veröffentlichtes Spiel sein wird! … Das wird es nämlich auf keinen Fall sein. Es ist lediglich ein Test, um zu sehen, ob auch alle Systeme funktionieren. Dieser soll ACE dabei helfen, Fehler zu finden und festzustellen, wo die leistungsmäßigen Probleme liegen, sodass die Entwickler diese reparieren und verbessern können. Laufen wird der Test über einen begrenzten Zeitraum (wahrscheinlich ein Wochenende lang), und möglicherweise wird man den Testserver sogar vorzeitig wieder offline nehmen müssen, um größere Probleme zu beheben. Anschließend gibt es eine weitere – diesmal etwas längere – Runde. Und noch eine, wieder etwas länger. So langsam wird das Konzept klar: Denk bitte daran, dass es sich wirklich eher um einen Test als um einen Spieltest handelt. Alles klar? Sehr gut. Zurück zum spaßigen Teil! Überblick über die Testkampagne Die Grundstruktur dieser Testkampagne beruht auf einem Regelsatz mit drei Fraktionen und einer einfachen – doch neuartigen – Siegbedingung. Beim ersten Einloggen wählen die Spieler nun eine der drei Fraktionen (Ordnung-Gleichgewicht-Chaos) und sind dann für die gesamte Dauer der Kampagne an diese Fraktion gebunden. Dein erster Erscheinungsort in der Welt ist ein … Tempel Die meisten kennen das schon. Du erscheinst als eine Krähenseele und müsst dann einen Charakter erstellen, mit dem Du die Gegend erkunden und Ressourcen für einfache Werkzeuge ernten kannst. Bei jedem normalen Update würde man den Spielern hier eine entsprechende Karte der Welt zeigen. Nicht so dieses Mal! Denn damit würde der Zweck eines wichtigen Features verfehlt werden, des … Kriegsnebels Drücke die Taste „M“, um die Weltkarte zu öffnen. (Oh ja! Es gibt ab sofort eine Weltkarte. Tatsache!) Zunächst wird auf der Karte nur der Fraktionstempel angezeigt, dort wo Du Dich eingeloggt hast ... der Rest der Welt bleibt Dir erst einmal verborgen, bis Du auf Erkundung gehst. So lichtet sich der Nebel langsam, während Du durch die Welt streifst. Dabei variiert die beim Erkunden enthüllte Sichtweite, je nachdem, welche Tageszeit gerade herrscht … Tag oder Nacht Nachts wird der Kriegsnebel beim Erkunden der Welt auf der Karte nur in einem sehr engen Radius gelichtet. Tagsüber wird hingegen ein größerer Teil der Welt um Dich herum offenbart. Du willst das Problem mit dem Kriegsnebel umgehen? Dann suche einen Kundschafter, der Dir aushilft, mit … Speziell hergestellten Karten Mithilfe der Kartographie kannst Du Deine Kenntnis bestimmter Orte mit anderen Spielern teilen. Bei diesem Handwerk startest Du mit einer leeren Karte, die dann wie jeder andere Handwerksgegenstand auch bearbeitet werden kann. Wenn Du beispielsweise einen interessanten Ort findest, von dem Du jemandem berichten möchtest, rechtsklicke einfach auf die leere Karte in Deinem Inventar, um eine hingekritzelte Karte mit Einzelheiten zu Deiner direkten Umgebung herzustellen. Diese hingekritzelte Karte kann anschließend gehandelt, erworben oder erbeutet werden. Beim Benutzen wird der Kriegsnebel von der Karte gelichtet und die Gegend, in der sie erstellt wurde, wird enthüllt – ganz so, als wäre der Benutzer der Karte selbst dort gewesen. Doch dies ist nur der erste Schritt. Als Nächstes werden sich die Entwickler von Crowfall diverse Fertigkeiten und Disziplinen vornehmen, sodass die Spieler, die sich auf die Aufklärung spezialisieren wollen, beim Erkunden eine größere Gegend vom Kriegsnebel befreien und Kartographen eine größere Gegend auf eine Karte kritzeln können. Dieses Feature ist äußerst praktisch, wenn Du die Welt erkundest, auf der Suche nach … Forts und Kastellen Überall in der Welt sind verlassene Festungen zu finden, die Dir nützlich sein können. Bei den Forts handelt es sich um verstärkte Holzbauten, die von den Fraktionen für sich beansprucht werden können. Sie sind derart konstruiert, dass sie ständig den Besitzer wechseln können, Du musst sie also nicht belagern. Um ein Fort für sich zu beanspruchen, muss man einfach die in ihm befindliche Drachenstatue aufsuchen und zur Interaktion mit dieser die Taste „F“ drücken und schon kann Deine Fraktion das Fort ihr eigen nennen. Das bedeutet allerdings nur, dass Du die Statue für euch beansprucht hast, geschützt ist sie dadurch noch lange nicht. Die anderen Fraktionen können nämlich einfach das Gleiche tun wie ihr. Wenn ihr also möchtet, dass der Wechsel von Dauer ist, müsst ihr die Gegend von feindlichen Kämpfern befreien und sie dann von der Statue fernhalten. Sobald das Fort Deiner Fraktion gehört, könnt ihr sie als vorübergehende Operationsbasis benutzen: Hier könnt ihr in (relativer Sicherheit) respawnen, auf Fraktions- oder eigene Behälter zugreifen, euch organisieren und euer Handwerk ausüben. (Hinweis: In den Forts gibt es außerdem Werkstätten, die jedoch aktuell noch deaktiviert sind. Schon bald werden diese aktiviert und den Großteil der fortgeschrittenen Handwerksfunktionalität der Kampagnenwelt dorthin verlagert.) Kastelle sind größere Forts, die hauptsächlich aus Stein erbaut sind und beansprucht werden können, indem man einen Baum des Lebens innerhalb ihrer Mauern pflanzt. Sie bieten alle Vorzüge eines Forts, sind jedoch standhafter und verfügen über bessere Verteidigungsanlagen. Sobald diese Festungen von einer Fraktion für sich beansprucht wurden, können sie nur durch eine Belagerung erobert werden, ein ähnliches Event wie bei den vergangenen Test der Gefährlichen Belagerung letztes Jahr. (In Kürze folgen weitere Einzelheiten dazu, wie dieses System auf diese Kampagne übertragen wurden.) ALLE diese verfallenen Festungen werden zudem Reparaturen benötigen. So mögen die Mauern vielleicht in tadellosem Zustand sein, die Türme befinden sich jedoch möglicherweise gerade im Bau und die Torhäuser könnten absolut baufällig sein. Ohne Anstrengung bietet demnach keine dieser Festungen einen vollständigen Schutz. Um diese Verteidigungsanlagen wieder auf Vordermann zu bringen, benötigst Du daher Ressourcen von den … Sehenswürdigkeiten (Points of Interest – POI): Minen, Mühlen und Steinbrüche An diesen Orten werden Baumaterialien generiert, die ihr für die Reparatur eurer Gebäude und Forts benötigt. Gespawnt werden diese Materialien dort gemäß eines Timers. Da alle Fraktionen diese Materialien benötigen, ist es äußerst wahrscheinlich, dass die POI heiß umkämpft sein werden. Außerdem kann davon ausgegangen werden, dass hochwertige Ressourcenspawner äußerst wertvoll sein werden – aufgrund der eingeführten … Import-/Export-Beschränkungen In dieser Welt werden alle Spieler über die Seelenbank nur begrenzt Ressourcen ein- und ausführen können. Du kannst also nur noch eine bestimmte Anzahl von Gegenständen (oder Gegenstand-Stapeln) in diese Welt ein- oder ausführen. Für diese Kampagnen wurde der Zähler für Import und Export auf 10/10 eingestellt. Ist diese Menge aufgebraucht, ist es vorbei. Daher folgende Empfehlung: Wähle Deine Importe weise, wenn Dein Ziel folgendes ist … Die Kontrolle der Karte Oben auf dem Bildschirm gibt es eine Punkteanzeige, an der abzulesen ist, welche Fraktion (Ordnung, Gleichgewicht oder Chaos) gerade die Kampagne anführt. Wie bereits erwähnt, ist diese Mechanik der Punkteverteilung für diese Kampagne etwas Neues. Ja, fast schon ein Experiment. Natürlich hätten man bei ACE einen traditionelleren Ansatz wählen können, die Natur ihres Designs – dass die Gestaltung einzigartiger Karten und Regelsätze erlaubt – ließ sie aber zu folgendem Entschluss kommen: „Was soll's, lasst uns etwas Neues ausprobieren!“ Schließlich können sie es einfach ändern, wenn es ihnen und den Spielern doch nicht gefällt. Der erste Regelsatz wird „Tauziehen“ genannt. Die Grundidee dahinter beruht auf einem … Schieberegler der Eroberungen Das bedeutet, dass es für die gesamte Welt nur einen Punktezähler gibt, der wie ein Spektrum aufgebaut ist – eine horizontale, in drei Bereiche aufgeteilte Linie. Der linke Bereich des Spektrums steht für das CHAOS. Der rechte Bereich für die ORDNUNG. Das GLEICHGEWICHT füllt die Mitte des Spektrums aus. Zu Beginn der Kampagne steht der Schieberegler in der Mitte der Linie. Wenn die Fraktionen dann Territorien gewinnen oder verlieren (d. h. Forts und Kastelle gewinnen und verlieren), bewegt sich der Regler entsprechend nach links oder rechts. Erobert das CHAOS eine Festung, bewegt er sich nach links. Beansprucht die ORDNUNG eine für sich, bewegt er sich nach rechts. Gewinnt oder verliert das GLEICHGEWICHT eine Festung, kann er sich in beide Richtungen bewegen, je nachdem welche Fraktion sie erobert hat. Wovon hängt am Ende der Kampagne der Gewinner ab? Von den ... Siegbedingungen Das CHAOS gewinnt, indem es das Spiel mit so vielen Festungen wie möglich beendet. Die ORDNUNG gewinnt auch, indem sie das Spiel mit so vielen Festungen wie möglich beendet. Das GLEICHGEWICHT gewinnt, indem es dafür sorgt, dass weder ORDNUNG noch CHAOS klar gewinnen. Um diese Idee zu fördern (dass das Gleichgewicht seine Allianzen konstant wechselt), hat man es so eingerichtet, dass das GLEICHGEWICHT automatisch als Verbündeter der verlierenden Fraktion erachtet wird (sowohl, was die Auswahl von Zielen, als auch, was den Beschuss durch eigene Truppen angeht), sobald eine Seite die Führung übernimmt. Zusammenfassung Schon sehr bald gehen also JEDE MENGE neuer Features live. Doch noch einmal zur Erinnerung: Wahrscheinlich gibt es hier noch viele Fehler zu beheben, und sehr ausgeglichen wird es wohl auch nicht sein – sollte Dich der bloße Gedanke daran stören, warte am besten noch etwas, bis sich alles etwas beruhigt hat, bevor Du einen Versuch startest. Vergiss nicht, dass ACE diese Version, sobald sie bereit ist, erst einmal für eine kurze Testphase auf der Test-Umgebung aufspielen wird, bevor sie dann für längere Zeiträume in der Live-Umgebung verfügbar sein wird. Was sagst Du zum Regelwerk der ersten Kampagnenwelt "Tauziehen?" Wirst Du teilnehmen? Quelle: ERSTE KAMPAGNE
  8. Dienstag Abend enthüllte ArtCraft Entertainment erstmals genauere Details über die erste Test-Kampagnen Welt für Crowfall. Schon bald dürfen sich die Crowfall Fans auf Festungskämpfe und Eroberungen in einer mit Siegesbedingungen versehenen Welt freuen. Die erste Kampagne Vorab: Wenn zum derzeitigen Zeitpunkt von einem ersten Kampagnentest die Rede ist, denke bitte nicht, dass das bedeutet es wird eine voll funktionale Kampagne, die wir alle spielen können und die wie ein offiziell veröffentlichtes Spiel sein wird! … Das wird es nämlich auf keinen Fall sein. Es ist lediglich ein Test, um zu sehen, ob auch alle Systeme funktionieren. Dieser soll ACE dabei helfen, Fehler zu finden und festzustellen, wo die leistungsmäßigen Probleme liegen, sodass die Entwickler diese reparieren und verbessern können. Laufen wird der Test über einen begrenzten Zeitraum (wahrscheinlich ein Wochenende lang), und möglicherweise wird man den Testserver sogar vorzeitig wieder offline nehmen müssen, um größere Probleme zu beheben. Anschließend gibt es eine weitere – diesmal etwas längere – Runde. Und noch eine, wieder etwas länger. So langsam wird das Konzept klar: Denk bitte daran, dass es sich wirklich eher um einen Test als um einen Spieltest handelt. Alles klar? Sehr gut. Zurück zum spaßigen Teil! Überblick über die Testkampagne Die Grundstruktur dieser Testkampagne beruht auf einem Regelsatz mit drei Fraktionen und einer einfachen – doch neuartigen – Siegbedingung. Beim ersten Einloggen wählen die Spieler nun eine der drei Fraktionen (Ordnung-Gleichgewicht-Chaos) und sind dann für die gesamte Dauer der Kampagne an diese Fraktion gebunden. Dein erster Erscheinungsort in der Welt ist ein … Tempel Die meisten kennen das schon. Du erscheinst als eine Krähenseele und müsst dann einen Charakter erstellen, mit dem Du die Gegend erkunden und Ressourcen für einfache Werkzeuge ernten kannst. Bei jedem normalen Update würde man den Spielern hier eine entsprechende Karte der Welt zeigen. Nicht so dieses Mal! Denn damit würde der Zweck eines wichtigen Features verfehlt werden, des … Kriegsnebels Drücke die Taste „M“, um die Weltkarte zu öffnen. (Oh ja! Es gibt ab sofort eine Weltkarte. Tatsache!) Zunächst wird auf der Karte nur der Fraktionstempel angezeigt, dort wo Du Dich eingeloggt hast ... der Rest der Welt bleibt Dir erst einmal verborgen, bis Du auf Erkundung gehst. So lichtet sich der Nebel langsam, während Du durch die Welt streifst. Dabei variiert die beim Erkunden enthüllte Sichtweite, je nachdem, welche Tageszeit gerade herrscht … Tag oder Nacht Nachts wird der Kriegsnebel beim Erkunden der Welt auf der Karte nur in einem sehr engen Radius gelichtet. Tagsüber wird hingegen ein größerer Teil der Welt um Dich herum offenbart. Du willst das Problem mit dem Kriegsnebel umgehen? Dann suche einen Kundschafter, der Dir aushilft, mit … Speziell hergestellten Karten Mithilfe der Kartographie kannst Du Deine Kenntnis bestimmter Orte mit anderen Spielern teilen. Bei diesem Handwerk startest Du mit einer leeren Karte, die dann wie jeder andere Handwerksgegenstand auch bearbeitet werden kann. Wenn Du beispielsweise einen interessanten Ort findest, von dem Du jemandem berichten möchtest, rechtsklicke einfach auf die leere Karte in Deinem Inventar, um eine hingekritzelte Karte mit Einzelheiten zu Deiner direkten Umgebung herzustellen. Diese hingekritzelte Karte kann anschließend gehandelt, erworben oder erbeutet werden. Beim Benutzen wird der Kriegsnebel von der Karte gelichtet und die Gegend, in der sie erstellt wurde, wird enthüllt – ganz so, als wäre der Benutzer der Karte selbst dort gewesen. Doch dies ist nur der erste Schritt. Als Nächstes werden sich die Entwickler von Crowfall diverse Fertigkeiten und Disziplinen vornehmen, sodass die Spieler, die sich auf die Aufklärung spezialisieren wollen, beim Erkunden eine größere Gegend vom Kriegsnebel befreien und Kartographen eine größere Gegend auf eine Karte kritzeln können. Dieses Feature ist äußerst praktisch, wenn Du die Welt erkundest, auf der Suche nach … Forts und Kastellen Überall in der Welt sind verlassene Festungen zu finden, die Dir nützlich sein können. Bei den Forts handelt es sich um verstärkte Holzbauten, die von den Fraktionen für sich beansprucht werden können. Sie sind derart konstruiert, dass sie ständig den Besitzer wechseln können, Du musst sie also nicht belagern. Um ein Fort für sich zu beanspruchen, muss man einfach die in ihm befindliche Drachenstatue aufsuchen und zur Interaktion mit dieser die Taste „F“ drücken und schon kann Deine Fraktion das Fort ihr eigen nennen. Das bedeutet allerdings nur, dass Du die Statue für euch beansprucht hast, geschützt ist sie dadurch noch lange nicht. Die anderen Fraktionen können nämlich einfach das Gleiche tun wie ihr. Wenn ihr also möchtet, dass der Wechsel von Dauer ist, müsst ihr die Gegend von feindlichen Kämpfern befreien und sie dann von der Statue fernhalten. Sobald das Fort Deiner Fraktion gehört, könnt ihr sie als vorübergehende Operationsbasis benutzen: Hier könnt ihr in (relativer Sicherheit) respawnen, auf Fraktions- oder eigene Behälter zugreifen, euch organisieren und euer Handwerk ausüben. (Hinweis: In den Forts gibt es außerdem Werkstätten, die jedoch aktuell noch deaktiviert sind. Schon bald werden diese aktiviert und den Großteil der fortgeschrittenen Handwerksfunktionalität der Kampagnenwelt dorthin verlagert.) Kastelle sind größere Forts, die hauptsächlich aus Stein erbaut sind und beansprucht werden können, indem man einen Baum des Lebens innerhalb ihrer Mauern pflanzt. Sie bieten alle Vorzüge eines Forts, sind jedoch standhafter und verfügen über bessere Verteidigungsanlagen. Sobald diese Festungen von einer Fraktion für sich beansprucht wurden, können sie nur durch eine Belagerung erobert werden, ein ähnliches Event wie bei den vergangenen Test der Gefährlichen Belagerung letztes Jahr. (In Kürze folgen weitere Einzelheiten dazu, wie dieses System auf diese Kampagne übertragen wurden.) ALLE diese verfallenen Festungen werden zudem Reparaturen benötigen. So mögen die Mauern vielleicht in tadellosem Zustand sein, die Türme befinden sich jedoch möglicherweise gerade im Bau und die Torhäuser könnten absolut baufällig sein. Ohne Anstrengung bietet demnach keine dieser Festungen einen vollständigen Schutz. Um diese Verteidigungsanlagen wieder auf Vordermann zu bringen, benötigst Du daher Ressourcen von den … Sehenswürdigkeiten (Points of Interest – POI): Minen, Mühlen und Steinbrüche An diesen Orten werden Baumaterialien generiert, die ihr für die Reparatur eurer Gebäude und Forts benötigt. Gespawnt werden diese Materialien dort gemäß eines Timers. Da alle Fraktionen diese Materialien benötigen, ist es äußerst wahrscheinlich, dass die POI heiß umkämpft sein werden. Außerdem kann davon ausgegangen werden, dass hochwertige Ressourcenspawner äußerst wertvoll sein werden – aufgrund der eingeführten … Import-/Export-Beschränkungen In dieser Welt werden alle Spieler über die Seelenbank nur begrenzt Ressourcen ein- und ausführen können. Du kannst also nur noch eine bestimmte Anzahl von Gegenständen (oder Gegenstand-Stapeln) in diese Welt ein- oder ausführen. Für diese Kampagnen wurde der Zähler für Import und Export auf 10/10 eingestellt. Ist diese Menge aufgebraucht, ist es vorbei. Daher folgende Empfehlung: Wähle Deine Importe weise, wenn Dein Ziel folgendes ist … Die Kontrolle der Karte Oben auf dem Bildschirm gibt es eine Punkteanzeige, an der abzulesen ist, welche Fraktion (Ordnung, Gleichgewicht oder Chaos) gerade die Kampagne anführt. Wie bereits erwähnt, ist diese Mechanik der Punkteverteilung für diese Kampagne etwas Neues. Ja, fast schon ein Experiment. Natürlich hätten man bei ACE einen traditionelleren Ansatz wählen können, die Natur ihres Designs – dass die Gestaltung einzigartiger Karten und Regelsätze erlaubt – ließ sie aber zu folgendem Entschluss kommen: „Was soll's, lasst uns etwas Neues ausprobieren!“ Schließlich können sie es einfach ändern, wenn es ihnen und den Spielern doch nicht gefällt. Der erste Regelsatz wird „Tauziehen“ genannt. Die Grundidee dahinter beruht auf einem … Schieberegler der Eroberungen Das bedeutet, dass es für die gesamte Welt nur einen Punktezähler gibt, der wie ein Spektrum aufgebaut ist – eine horizontale, in drei Bereiche aufgeteilte Linie. Der linke Bereich des Spektrums steht für das CHAOS. Der rechte Bereich für die ORDNUNG. Das GLEICHGEWICHT füllt die Mitte des Spektrums aus. Zu Beginn der Kampagne steht der Schieberegler in der Mitte der Linie. Wenn die Fraktionen dann Territorien gewinnen oder verlieren (d. h. Forts und Kastelle gewinnen und verlieren), bewegt sich der Regler entsprechend nach links oder rechts. Erobert das CHAOS eine Festung, bewegt er sich nach links. Beansprucht die ORDNUNG eine für sich, bewegt er sich nach rechts. Gewinnt oder verliert das GLEICHGEWICHT eine Festung, kann er sich in beide Richtungen bewegen, je nachdem welche Fraktion sie erobert hat. Wovon hängt am Ende der Kampagne der Gewinner ab? Von den ... Siegbedingungen Das CHAOS gewinnt, indem es das Spiel mit so vielen Festungen wie möglich beendet. Die ORDNUNG gewinnt auch, indem sie das Spiel mit so vielen Festungen wie möglich beendet. Das GLEICHGEWICHT gewinnt, indem es dafür sorgt, dass weder ORDNUNG noch CHAOS klar gewinnen. Um diese Idee zu fördern (dass das Gleichgewicht seine Allianzen konstant wechselt), hat man es so eingerichtet, dass das GLEICHGEWICHT automatisch als Verbündeter der verlierenden Fraktion erachtet wird (sowohl, was die Auswahl von Zielen, als auch, was den Beschuss durch eigene Truppen angeht), sobald eine Seite die Führung übernimmt. Zusammenfassung Schon sehr bald gehen also JEDE MENGE neuer Features live. Doch noch einmal zur Erinnerung: Wahrscheinlich gibt es hier noch viele Fehler zu beheben, und sehr ausgeglichen wird es wohl auch nicht sein – sollte Dich der bloße Gedanke daran stören, warte am besten noch etwas, bis sich alles etwas beruhigt hat, bevor Du einen Versuch startest. Vergiss nicht, dass ACE diese Version, sobald sie bereit ist, erst einmal für eine kurze Testphase auf der Test-Umgebung aufspielen wird, bevor sie dann für längere Zeiträume in der Live-Umgebung verfügbar sein wird. Was sagst Du zum Regelwerk der ersten Kampagnenwelt "Tauziehen?" Wirst Du teilnehmen? Quelle: ERSTE KAMPAGNE Ganzen Artikel lesen
  9. Seit dem Start der Crowfall Pre-Alpha 3 "Große Welt" ist gerade einmal ein Monat vergangen, da kündigt ArtCraft Entertainment bereits die nächsten Neuerungen an. So dürfen sich Fans über neue Weltkarten, Fertigkeitenbäume, Handwerkserweiterungen und erste Ansätze der Ewigen Königreiche freuen. Das Glück ist mit den Mutigen Mit dem heutigen Tage sollte eine ganze Reihe von Crowfall Fans die Gelegenheit gehabt haben, im Test der „Großen Welt“ zu spielen. Über 9000 Spieler wurden zu den Tests geladen und bevölkerten drei Welten (Server) gleichzeitig über Tage hinweg: im Westen und Osten der Vereinigten Staaten und in Europa. Viel Blut wurde vergossen, die Verbesserungen im Kampf wurden laut ACE sehr gut angenommen und jeder hatte - zum ersten Mal - die Möglichkeit, das Spiel so zu erleben, wie es dann auch tatsächlich werden soll. Was kommt als Nächstes? Die Antwort darauf: EINE GANZE MENGE! Wie bereits an anderer Stelle erwähnt, hat ArtCraft den klassischen Entwicklungsansatz eines MMOs etwas verschoben. Das bedeutet, dass Inhalte und Features zu gegebener Zeit und in gegebenen Umfang erscheinen. Es nicht wirklich absehbar, wann das komplette Spiel abgeliefert wird, da in häufigen Zwischenetappen neue Features hinzugefügt werden. Und hier nun eine Übersicht zu einigen Highlights des kommenden Updates: Einzigartige Weltkarten Bisher hatten die drei Serverregionen gleiche Weltkarten. Dies wird sich nun ändern und jede Serverphalanx erhält eine eigene Karte – Berge, Sümpfe, Dörfer, Burgen werden an verschiedenen Positionen verteilt sein. Gleichzeitig bedeutet es, dass Spieler ein wenig suchen müssen, um die höherwertigen Ressourcen zu finden. Anmerkung: Behaltet unser Forum im Blick - hier gibt es spitzen Kartographen, an deren Projekte Du Dich beteiligen kannst. Zudem wurden weitere Inhalte auf den Karten verteilt: neue Parzellen, neue Geländetypen (Schluchten und Flüsse) und Siedlungen werden zukünftig mit Auferstandenen besiedelt. Neue Fertigkeitsbäume [FAQs] Eine Handvoll neuer Fertigkeitsbäume warten schon aufs Training: Schmiedekunst, Kürschnerei, Runenkunst, Zimmerei, und…. Nekromantie Das Endresultat dieses Systems ist gleichwohl cool als auch morbide. Es benötigt den Einsatz einer „Gespenstischen Schaufel“ (ähnlich den anderen geisterhaften Abbau-Werkzeugen) um Kadaver und Körperteile von Friedhöfen zu plündern. Und es schaltet Handwerkspläne frei, um etwas Neues herzustellen, nämlich… Gefäße [FAQs] Spieler, die mit neuen Gefäßen experimentieren wollen, werden dazu Gelegenheit bekommen… und das bedeutet, dass die „Krähen“-Todes-und-Respawn-Regeln ebenfalls implementiert werden. Das Design-Ziel war es, das Gefäße-System zu einer interessanten Vielschichtigkeit aufzutürmen, die Spieler untersuchen können (sofern sie denn wollen). Falls sie nicht darin eintauchen wollen, werden die Spieler feststellen, dass das System dennoch ähnlich dem ist, was man aus anderen MMOs kennt. Embargo [FAQs] und Prototyp der Ewigen Königreiche [FAQs] Zu guter Letzt eine Erweiterung, die die Entwickler vor eine große Hürde stellt: Der Aufbau einer Brücke von den (gefährlichen und ressourcenreichen) Kampagnenwelten zu den (sicheren und ressourcenarmen) Ewigen Königreichen. Die erste Version der Ewigen Königreiche wird eine gemeinsame Welt sein, in die sich Spieler einloggen können, ein paar Gebäude platzieren und sie im nächsten Moment für fortgeschrittene Handwerkskunst nutzen können. Der Abbau von Ressourcen wird in dieser Welt sehr eingeschränkt sein – es gibt nur Material für Gegenstände von armseliger Qualität – wer sich also in den Startblock für sein Handelsimperium stellen mag, braucht entweder Gefährten für den Handel oder muss sich in die Kampagnenwelten wagen. Doch dazu zu einem späteren Zeitpunkt mehr. Es warten also umfangreiche, neue Features auf uns - worauf freust Du Dich am meisten? Quelle: BALD IN DER „GROSSEN WELT“
  10. Seit dem Start der Crowfall Pre-Alpha 3 "Große Welt" ist gerade einmal ein Monat vergangen, da kündigt ArtCraft Entertainment bereits die nächsten Neuerungen an. So dürfen sich Fans über neue Weltkarten, Fertigkeitenbäume, Handwerkserweiterungen und erste Ansätze der Ewigen Königreiche freuen. Das Glück ist mit den Mutigen Mit dem heutigen Tage sollte eine ganze Reihe von Crowfall Fans die Gelegenheit gehabt haben, im Test der „Großen Welt“ zu spielen. Über 9000 Spieler wurden zu den Tests geladen und bevölkerten drei Welten (Server) gleichzeitig über Tage hinweg: im Westen und Osten der Vereinigten Staaten und in Europa. Viel Blut wurde vergossen, die Verbesserungen im Kampf wurden laut ACE sehr gut angenommen und jeder hatte - zum ersten Mal - die Möglichkeit, das Spiel so zu erleben, wie es dann auch tatsächlich werden soll. Was kommt als Nächstes? Die Antwort darauf: EINE GANZE MENGE! Wie bereits an anderer Stelle erwähnt, hat ArtCraft den klassischen Entwicklungsansatz eines MMOs etwas verschoben. Das bedeutet, dass Inhalte und Features zu gegebener Zeit und in gegebenen Umfang erscheinen. Es nicht wirklich absehbar, wann das komplette Spiel abgeliefert wird, da in häufigen Zwischenetappen neue Features hinzugefügt werden. Und hier nun eine Übersicht zu einigen Highlights des kommenden Updates: Einzigartige Weltkarten Bisher hatten die drei Serverregionen gleiche Weltkarten. Dies wird sich nun ändern und jede Serverphalanx erhält eine eigene Karte – Berge, Sümpfe, Dörfer, Burgen werden an verschiedenen Positionen verteilt sein. Gleichzeitig bedeutet es, dass Spieler ein wenig suchen müssen, um die höherwertigen Ressourcen zu finden. Anmerkung: Behaltet unser Forum im Blick - hier gibt es spitzen Kartographen, an deren Projekte Du Dich beteiligen kannst. Zudem wurden weitere Inhalte auf den Karten verteilt: neue Parzellen, neue Geländetypen (Schluchten und Flüsse) und Siedlungen werden zukünftig mit Auferstandenen besiedelt. Neue Fertigkeitsbäume [FAQs] Eine Handvoll neuer Fertigkeitsbäume warten schon aufs Training: Schmiedekunst, Kürschnerei, Runenkunst, Zimmerei, und…. Nekromantie Das Endresultat dieses Systems ist gleichwohl cool als auch morbide. Es benötigt den Einsatz einer „Gespenstischen Schaufel“ (ähnlich den anderen geisterhaften Abbau-Werkzeugen) um Kadaver und Körperteile von Friedhöfen zu plündern. Und es schaltet Handwerkspläne frei, um etwas Neues herzustellen, nämlich… Gefäße [FAQs] Spieler, die mit neuen Gefäßen experimentieren wollen, werden dazu Gelegenheit bekommen… und das bedeutet, dass die „Krähen“-Todes-und-Respawn-Regeln ebenfalls implementiert werden. Das Design-Ziel war es, das Gefäße-System zu einer interessanten Vielschichtigkeit aufzutürmen, die Spieler untersuchen können (sofern sie denn wollen). Falls sie nicht darin eintauchen wollen, werden die Spieler feststellen, dass das System dennoch ähnlich dem ist, was man aus anderen MMOs kennt. Embargo [FAQs] und Prototyp der Ewigen Königreiche [FAQs] Zu guter Letzt eine Erweiterung, die die Entwickler vor eine große Hürde stellt: Der Aufbau einer Brücke von den (gefährlichen und ressourcenreichen) Kampagnenwelten zu den (sicheren und ressourcenarmen) Ewigen Königreichen. Die erste Version der Ewigen Königreiche wird eine gemeinsame Welt sein, in die sich Spieler einloggen können, ein paar Gebäude platzieren und sie im nächsten Moment für fortgeschrittene Handwerkskunst nutzen können. Der Abbau von Ressourcen wird in dieser Welt sehr eingeschränkt sein – es gibt nur Material für Gegenstände von armseliger Qualität – wer sich also in den Startblock für sein Handelsimperium stellen mag, braucht entweder Gefährten für den Handel oder muss sich in die Kampagnenwelten wagen. Doch dazu zu einem späteren Zeitpunkt mehr. Es warten also umfangreiche, neue Features auf uns - worauf freust Du Dich am meisten? Quelle: BALD IN DER „GROSSEN WELT“ Ganzen Artikel lesen
  11. Mit dem Start der Riskanten Belagerungen am gestrigen Abend gab es neben der neuen Karte erneut einige Anpassungen im Balancing der Archetypen. So wurden einige Fehler der Fertigkeiten behoben und dem Konfessor die magische Fähigkeit für einen weiterer Höllenfeuer-Tornado gegeben. Hier die offiziellen Patchnotes: Crowfall Patchnotiz Allgemeines Spieler müssen nun auswählen für welchen Spielmodus sie sich anmelden möchten. Basierend auf dem Status des Kontos stehen unterschiedliche Spielmodi zur Verfügung. Der Schaden der Startwaffen wurde erhöht. Dies bleibt solange bestehen, bis der Fehler beim Ausrüstung von Fernkampfwaffen behoben wurde. Konfessor (zur Archetyp Info) Der Schaden von Absolution [4] und Verdammung [5] wurde für jede Stapelgröße von Sünde erhöht, sofern dieser Stapel über 1 ist. Höllenfeuer-Tornados verschwinden nun nicht mehr nachdem sie ein Ziel getroffen haben, die Geschwindigkeit wird nun korrekt dargestellt und ein dritter Tornado wird getestet. (Bisher wurden 2 Tornados erzeugt) Ritter (zur Archetyp Info) Der Betäubungseffekt von Verfolgung [1] kann nun mit Blocken [RMT] verhindert werden. Wirbelsprung [C] sollte nun Ziele korrekt zum Charakter ziehen. Legionär (zur Archetyp Info) Nach Verbrauch aller Aufladungen der Disziplin Verstärkung haben Spieler nun eine persönliche Abklingzeit bis der Effekt wieder angewandt werden kann. Die Horde versprengen [3] und Auskeilen [E] sollte Ziele nun korrekt bewegen. Waldläufer (zur Archetyp Info) Explosive Fallen [5] sollte nun Spieler ordnungsgemäß in die Luft katapultieren. Crowfall Patchnotes General Players now must select the game mode they are queuing for before pressing join match. Based on pledge levels, various game modes will be available. Increasing default weapon damage until we can track down ranged weapon equipping issues. Confessor Absolution / Condemnation now have increasing damage for every Sin stack above 1. Fire Tornadoes should now no longer destroy themselves after one hit, apply velocities correctly, and testing out a 3rd tornado in the mix. Knight Stun from pursuit can now be prevented by blocking. Whirling Leap now should now pull targets inward correctly. Legionnaire After consuming all charges of a Discipline buff, players now have a personal cooldown before it can be applied again. Scatter Horde and Rear Kick should move targets correctly. Ranger Explosive traps should now properly launch players into the air. Die Patchnotes findest Du natürlich wie immer auch in unserer dafür vorgesehenen Rubrik. Was sagst Du zu der Erhöhung auf drei Tornados beim Konfessor? Quelle: Patch notes: March 30, 2016 Ganzen Artikel lesen
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