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9 Ergebnisse gefunden

  1. Die nächste spielbare Klasse betritt schon bald das Schlachtfeld von Crowfall. In einem kurzen Video berichtet Design Lead Thomas Blair über die Kräfte und Effekte des Meuchlers. Diese langersehnte Klasse bringt zwei wichtige Neuerungen mit sich: Positionskampf und Toxine. Durch den Positionskampf kann man zwischen Angriffen von vorne und von hinten unterscheiden. Insbesondere der Meuchler wird diese neue Möglichkeit für Überraschungsangriffe nutzen! Toxine sind hergestellte Gegenstände, die ein Meuchler für zusätzliche Effekte bei seinen Angriffen einsetzen kann. Mehr über die einzelnen Fähigkeiten des Meuchlers erfährst Du im folgenden Video:
  2. Die nächste spielbare Klasse betritt schon bald das Schlachtfeld von Crowfall. In einem kurzen Video berichtet Design Lead Thomas Blair über die Kräfte und Effekte des Meuchlers. Diese langersehnte Klasse bringt zwei wichtige Neuerungen mit sich: Positionskampf und Toxine. Durch den Positionskampf kann man zwischen Angriffen von vorne und von hinten unterscheiden. Insbesondere der Meuchler wird diese neue Möglichkeit für Überraschungsangriffe nutzen! Toxine sind hergestellte Gegenstände, die ein Meuchler für zusätzliche Effekte bei seinen Angriffen einsetzen kann. Mehr über die einzelnen Fähigkeiten des Meuchlers erfährst Du im folgenden Video: Gefälllt Dir der Meuchler? Wirst Du ihn anspielen? Ganzen Artikel lesen
  3. Shiro

    Triff den Kleriker!

    Mit dem Kleriker kommt die erste, richtige Klasse in das Crowfall Universum seitdem man sich bei ArtCraft Entertainment Inc. von dem Archetypen System verabschiedet hatte. Wenn auch kein Zwang mehr, steht dieser unterstützenden Klasse das Volk der Zentauren nach wie vor zur Verfügung. Wow, Kleriker! Was ist mit dem Meuchler passiert? Ja, man weiß bei ACE bescheid - einige Dinge wurden verändert und das wird einigen gar nicht gefallen. Als man damit begonnen hat, die Archetypen in Völker und Klassen aufzuteilen, wurde sehr schnell klar, dass die Animatoren und Ingenieure dadurch noch viel mehr zu tun bekommen würden als sowieso schon. Nicht nur mussten bergeweise Animationen auf die neuen Völker übertragen werden, sondern auch eine große Menge an Code bearbeitet und geschrieben werden, um dem Server klarzumachen, wo der Unterschied zwischen Volk und Klasse liegt. Also wurde intern Alarm geschlagen und das Team auf eine Klasse angesetzt, die mit bereits vorhandener Kräftetechnologie gebaut werden konnte. (Dabei schadete es auch nicht, dass einige Kräfte vom Archetyp Legionär umgebaut werden konnten.) So ist man nun wirklich froh darüber, dass ein Punkt erreicht wurde, an dem die angewandte Kräftetechnologie so ausgereift ist, dass eine große Menge unterschiedlicher und cooler Kräfte entwickelt werden können, ohne jedes Mal nach neuem Code schreien zu müssen! Aber leider passt der Meuchler nicht in diese Anforderungen. Einige Dinge dauern eben immer etwas länger. Aber Freunde des Meuchlers: Keine Angst! Sobald die Animatoren und Ingenieure mit ihren aktuellen Aufgaben fertig sind, wird man an dieser Klasse weiterarbeiten und die Features und Animationen abschließen, die sie so großartig machen! Zurück zum Kleriker! Wie bei den vorherigen Klassen gilt jedoch auch hier: Diese Klasse befindet sich noch in der Entwicklungsphase, Änderungen sind also vorbehalten. Ja, Änderungen sind sogar so gut wie garantiert! Bevor es losgeht, hier noch einmal ein paar der grundlegenden Entwicklungskriterien, die ACE bei Crowfall anwendet. Der Ansatz: Mindestanzahl von Kräften ACE hat jede Klasse mit einer Mindestanzahl von Kräften ausgestattet, die diese gut im Kampf gebrauchen kann, um echten Spielspaß zu gewährleisten. Das bedeutet, dass es sich bei der aktuellen Liste nicht um die endgültige Version handelt, und dass einige der Kräfte im Laufe der Entwicklung sogar auf andere Klassen übertragen (oder ganz entfernt!) werden könnten. So bleibt etwas Platz auf der Fähigkeitenleiste, sodass Spieler zu einem späteren Zeitpunkt zusätzliche Kampfkräfte unterbringen können (d.h. die Kräfte, die der Spieler durch Disziplinen, Vorteile oder Spezialisierung erlangt). In anderen Worten, stell Dich darauf ein, dass erst einmal nichts in Stein gemeißelt ist! Jede neu entwickelte Kraft verfügt über ein Set neuer (und unterschiedlicher) Komponenten, die nicht nur für diese bestimmte Kraft von Nutzen sind, sondern auch eine ganze Reihe weiterer neuer Designmöglichkeiten eröffnen. Das Ziel ist also immer, wiederverwendbare Elemente zu entwickeln, die auch für die Kräfte anderer Klassen eingesetzt werden können. Und dieses Ziel hat man wirklich schnell erreicht, da der Kleriker die erste von ACE gebaute Klasse ist, bei der keinerlei neue Technologie gebraucht wurde. Kleriker-Fantasien! Nachdem die Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt wurden, war den Entwicklern klar, dass man den Legionär ausmustern musste. Zu Beginn von Crowfall bauten man die Archetypen für Tank sowie DPS und benötigten daher einen Charakter, der als Unterstützung fungiert. Da der Zentaur als nächstes Charaktermodell auf der Liste stand, verband man einfach das Konzept des Nahkampfheilers mit dem Körper des Zentauren. Ideal war das nicht, da alle davon ausgingen, dass sich der Zentaur automatisch als Tank oder DPS-Figur anbieten würde, schließlich denkt man ja nicht an sie als „Unterstützer“. Das war eine solche Entscheidung, wie man sie in der frühen Entwicklungsphase manchmal trifft und hofft, dass man sie später wieder rückgängig machen kann. (Würde man Crowfall auf traditionelle Weise entwickeln, hätten die Spieler den Legionär nicht einmal zu Gesicht bekommen. Sie hätten erst später im Rückblick von ihm erfahren. „Ganz früher war der Zentaur ein Heiler!“) In diesem Fall konnte ACE jedoch genau das tun. Bei der Festlegung, welche Klassen man nach der Trennung der Archetypen in Völker und Klassen haben wollte, verschwanden einige Dinge sofort: die Idee des „Legionärs“ als kulturelles Element (gebunden an den Zentauren, nicht den Kleriker) und damit auch der Gedanke des Einsatzleiters. Zudem wissen die Entwickler, dass viele Spieler Probleme mit dem heilenden Stil des Druiden haben. Deshalb brauchte man eine Klasse, die leicht zu spielen ist, Fernkampf, Heilung und Verstärkungszauber beherrscht und robust genug ist, um auch mal ordentlich einzustecken. (Da sie ohne Zweifel das beste Ziel in jedem Kampf sein würde.). So kam man auf den kanonischen Kleriker mit seiner Plattenrüstung sowie Hammer und Schild. Einige Elemente des Legionärs wollte man aber beibehalten. Deshalb wirst Du einige Kräfte des Legionärs finden, die beim Kleriker nachhallen. (Wie z.B. aktive Ressourcenwiederherstellung für Gruppen.) Beim Design der Kräfte war ein erklärtes Ziel, dem Kleriker zusätzlich zu seinen Heilungen und Buffs auch einige Offensivmöglichkeiten mitzugeben. Mit all der Technologie, die in die Disziplinen gesteckt wurde, können die Entwickler nun auch den Klassen mehr Kräfte geben als sie standardmäßig in ihrer Kräfteleiste haben. Das ist wichtig, weil so dem Kleriker einige Optionen für die Offensive mitgegeben werden konnte, die möglicherweise nur gegen einige der unterstützenden Kräfte ausgetauscht werden können. Damit bekommst Du noch spannendere Möglichkeiten, ganz abhängig davon, was Deine Gruppe braucht. Teil der Implementierung des Klerikers ist auch, dass die Balance der Unterstützerklassen so angepasst sind, dass sie im Vergleich zu Tanks, DPS-Charakteren oder Spezialisten eine hohe grundlegende Unterstützungsstärke haben. Damit sorgt man dafür, dass von Unterstützerklassen aktivierte Heilfähigkeiten immer deutlich mehr heilen als Heilungen von einem Tank, einem DPS oder einem Spezialisten. (Natürlich gilt das nicht, wenn diese Tanks, DPS-Charaktere oder Spezialisten Heilungsdisziplinen haben oder Ausrüstung für Unterstützungsstärke tragen. Wie immer: Disziplinen können fast alles verändern.) Jedoch genug der Fantasie, jetzt zum Kleriker! Verfügbare Völker Die Klasse des Klerikers wird für die folgenden Völker zur Verfügung stehen: Menschen, Steingeborene, Halbriesen, Zentauren und Meeraner. (Mehr nach Veröffentlichung, fragst Du? Wahrscheinlich!) Kraftquelle des Klerikers Momentan benutzt der Kleriker eine sehr bekannte Ressource: Mana! Damit gibt es in Crowfall jetzt insgesamt 3 Mana-Anwender: Kleriker, Konfessor und Frostweber. iFrame – Seele – Ultimative Kraft Man kann diese Kräfte auch gerne „Oh verd...“-Kräfte nennen, da sie lange angewendet werden können und meist übermäßig offensiv oder defensiv sind. Jede Klasse hat eine dieser Kräfte in ihrem Arsenal. Der Kleriker hat zwei Optionen für ultimative Kräfte. Wunder, eine sofortige Gruppenheilung mit einem anhaltenden Buff für die kritische Trefferchance. Göttliche Ordnung ist ein 15 Sekunden-Buff, der alle Unterstützerstärke in Angriffsstärke umwandelt und Seelenhammer als Kettenangriff auf mehrere Ziele ausführen lässt. Zusätzlich wird alle 6 Sekunden das erste Ziel betäubt, das mit Seelenhammer getroffen wird. Wenn ein Kleriker damit loslegt, solltest Du den Hämmern unbedingt ausweichen! Passive Kräfte und Vergeltung Jede Crowfall-Klasse erhält eine klassenspezifische passive Kraft der Vergeltung, die nur verwendet werden kann, wenn man betäubt oder niedergeschlagen wurde. Diese Kraft lässt den Charakter bei Aktivierung aus der Betäubung oder dem Niedergeschlagensein wieder auf die Füße springen und verursacht dann normalerweise an allen in der Umgebung befindlichen Zielen Schaden. Die Vergeltungskräfte werden wie eine verborgene Kombo behandelt, Spieler sehen sie also normalerweise nicht auf ihrer Kräfteleiste, sondern die Taste erscheint erst dann, wenn man betäubt oder niedergeschlagen wurde. Die Abklingzeit ist sehr lang, in einigen Fällen muss man also vielleicht eine Betäubung oder einen Niederschlageffekt voll aushalten, wenn die Massenkontrolleffekt-Immunität noch nicht eingesetzt hat. Die Vergeltungskraft des Klerikers ist ein Sprung auf die Füße, durch den zudem ein Barriere-Buff ausgelöst wird, der für bis zu 6 Sekunden Schaden absorbiert, oder bis die maximale Schadensabsorption der Barriere erreicht ist. Zudem erhält der Kleriker die passive Kraft Stille Gebete, die kritische Treffer durch andere dauerhaft um 15 % reduziert. Denk daran, dass passive Kräfte in der Benutzeroberfläche der Kräfte [Hotkey: K] geladen werden und dass sie automatisch aktiviert werden, um ihren Zweck zu erfüllen, ohne dass man als Spieler etwas dafür tun muss. Grundsätzlich kann jeder Spieler bis zu 3 passive Kräfte laden. Technisch betrachtet, ist der Sprint eine passive Kraft, wird jedoch nicht auf der Kräfteleiste anzeigen. Befindet sich der Spieler im Kampfmodus, kann er jedoch einfach die Shift-Taste drücken, um die Geschwindigkeit des Charakters zu steigern (aktuell um 30 %). Seine Ausdauerleiste nimmt dabei schnell ab. Links- und Rechtsklick-Kräfte Die Linksklick-Kraft für den Kleriker wirft einen Seelenhammer mit einer Maximalreichweite von 20 m, die Hauptschadensquelle in der Grundausrüstung des Klerikers. Die Reichweite dieses Angriffs kann durch alle distanzerhöhenden Attribute vergrößert werden. Die Rechtsklick-Kraft ist Blocken, die sämtlichen Schaden reduziert. Hier allerdings stellt der Kleriker auch LP für seine gesamte Gruppe wieder her, basierend auf der Schadensmenge pro Treffer. Treffer oberhalb einer bestimmten Grenze, die man als ‚große Treffer‘ bezeichnet, stellen eine zusätzliche Menge an LP wieder her, verbrauchen aber auch eine zusätzliche Menge an Mana des Klerikers. Blocken als Kraft verbraucht ebenfalls Mana des Klerikers (statt der normalen Ausdauer beim Blocken) pro Zähler. Die Kräfteleiste Schauen wir uns die grundlegende Kräfteleiste des Klerikers einmal genauer an. Seine erste Kraft in der Kräfteleiste ist die Hand der Götter, die ein Fadenkreuz auf dem Boden verwendet, um alle Ziele in diesem Bereich anzuwurzeln. Die nächste Kraft ist Wunden versorgen. Mit dieser Kraft wird ein befreundetes Ziel bis zu 20 m entfernt über Zeit geheilt, ebenso wird der Kleriker über Zeit geheilt. Ein Heiliges Symbol kann durch das Fadenkreuz auf dem Boden angebracht werden, das befreundete Spieler in der Nähe heilt. Die Heilung kann auch auf andere befreundete Spieler in der Nähe überspringen. Dieses Symbol bleibt 10 Sekunden bestehen, oder bis eine bestimmte Anzahl von Heilungen ausgeführt wurde. Illuminieren stellt klassenspezifische Ressourcen bei Gruppenmitgliedern in einem Radius von 50 m wieder her und heilt Gruppenmitglieder kurz über Zeit. Diese Kraft ist sehr hilfreich, wenn Deine Gruppenmitglieder Probleme mit ihrer Ressourcen-Regeneration haben. Lichtblitz verursacht eine kleine Menge Schaden und blendet ein Ziel, das bis zu 20 m entfernt ist. Die nächsten beiden Kräfte verwenden die Technologie zum Kräftewechsel und sind den Bardenliedern bis auf kleine Details sehr ähnlich. Grundregeln für Auren: Sie brauchen 2 Sekunden bis zur Aktivierung, Aura-Kräfte sind aktiv, bis sie beendet werden, Auren werden automatisch beendet, wenn der Magier von einem ‚schweren Massenkontrolleffekt‘ (Betäubung, Niederschlag), getroffen wird, und die Aktivierung einer Aura beendet die vorherige (d.h. es kann immer nur 1 aktiv sein). Um eine Gruppe mit beiden Aura-Buffs zu versehen, sind also zwei Kleriker nötig. Heilige Aura gewährt der Gruppe einen Buff, der die maximalen LP um 20 % erhöht. Rachsüchtige Aura gewährt der Gruppe einen Buff, mit dem die Angriffsstärke um 200 erhöht wird. TL;DR – Zusammenfassung So schade es auch ist, dass der Archetyp des Legionärs verschwindet, so cool ist es doch zu sehen, wie sich die Klasse des Klerikers aus der Asche erhebt! Die Kleriker-Klasse wird eine großartige Basis für alle Spieler sein, die gerne einen robusten Unterstützer spielen. Der Kleriker hat sehr gute grundlegende Kräfte, aber wenn Du Kräfte durch Disziplin-Kräfte ersetzt, kann er noch robuster, noch offensiver oder noch mehr unterstützend werden. Ein richtig guter Block, der noch dazu heilt!
  4. Shiro

    Triff den Kleriker!

    Mit dem Kleriker kommt die erste, richtige Klasse in das Crowfall Universum seitdem man sich bei ArtCraft Entertainment Inc. von dem Archetypen System verabschiedet hatte. Wenn auch kein Zwang mehr, steht dieser unterstützenden Klasse das Volk der Zentauren nach wie vor zur Verfügung. Wow, Kleriker! Was ist mit dem Meuchler passiert? Ja, man weiß bei ACE bescheid - einige Dinge wurden verändert und das wird einigen gar nicht gefallen. Als man damit begonnen hat, die Archetypen in Völker und Klassen aufzuteilen, wurde sehr schnell klar, dass die Animatoren und Ingenieure dadurch noch viel mehr zu tun bekommen würden als sowieso schon. Nicht nur mussten bergeweise Animationen auf die neuen Völker übertragen werden, sondern auch eine große Menge an Code bearbeitet und geschrieben werden, um dem Server klarzumachen, wo der Unterschied zwischen Volk und Klasse liegt. Also wurde intern Alarm geschlagen und das Team auf eine Klasse angesetzt, die mit bereits vorhandener Kräftetechnologie gebaut werden konnte. (Dabei schadete es auch nicht, dass einige Kräfte vom Archetyp Legionär umgebaut werden konnten.) So ist man nun wirklich froh darüber, dass ein Punkt erreicht wurde, an dem die angewandte Kräftetechnologie so ausgereift ist, dass eine große Menge unterschiedlicher und cooler Kräfte entwickelt werden können, ohne jedes Mal nach neuem Code schreien zu müssen! Aber leider passt der Meuchler nicht in diese Anforderungen. Einige Dinge dauern eben immer etwas länger. Aber Freunde des Meuchlers: Keine Angst! Sobald die Animatoren und Ingenieure mit ihren aktuellen Aufgaben fertig sind, wird man an dieser Klasse weiterarbeiten und die Features und Animationen abschließen, die sie so großartig machen! Zurück zum Kleriker! Wie bei den vorherigen Klassen gilt jedoch auch hier: Diese Klasse befindet sich noch in der Entwicklungsphase, Änderungen sind also vorbehalten. Ja, Änderungen sind sogar so gut wie garantiert! Bevor es losgeht, hier noch einmal ein paar der grundlegenden Entwicklungskriterien, die ACE bei Crowfall anwendet. Der Ansatz: Mindestanzahl von Kräften ACE hat jede Klasse mit einer Mindestanzahl von Kräften ausgestattet, die diese gut im Kampf gebrauchen kann, um echten Spielspaß zu gewährleisten. Das bedeutet, dass es sich bei der aktuellen Liste nicht um die endgültige Version handelt, und dass einige der Kräfte im Laufe der Entwicklung sogar auf andere Klassen übertragen (oder ganz entfernt!) werden könnten. So bleibt etwas Platz auf der Fähigkeitenleiste, sodass Spieler zu einem späteren Zeitpunkt zusätzliche Kampfkräfte unterbringen können (d.h. die Kräfte, die der Spieler durch Disziplinen, Vorteile oder Spezialisierung erlangt). In anderen Worten, stell Dich darauf ein, dass erst einmal nichts in Stein gemeißelt ist! Jede neu entwickelte Kraft verfügt über ein Set neuer (und unterschiedlicher) Komponenten, die nicht nur für diese bestimmte Kraft von Nutzen sind, sondern auch eine ganze Reihe weiterer neuer Designmöglichkeiten eröffnen. Das Ziel ist also immer, wiederverwendbare Elemente zu entwickeln, die auch für die Kräfte anderer Klassen eingesetzt werden können. Und dieses Ziel hat man wirklich schnell erreicht, da der Kleriker die erste von ACE gebaute Klasse ist, bei der keinerlei neue Technologie gebraucht wurde. Kleriker-Fantasien! Nachdem die Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt wurden, war den Entwicklern klar, dass man den Legionär ausmustern musste. Zu Beginn von Crowfall bauten man die Archetypen für Tank sowie DPS und benötigten daher einen Charakter, der als Unterstützung fungiert. Da der Zentaur als nächstes Charaktermodell auf der Liste stand, verband man einfach das Konzept des Nahkampfheilers mit dem Körper des Zentauren. Ideal war das nicht, da alle davon ausgingen, dass sich der Zentaur automatisch als Tank oder DPS-Figur anbieten würde, schließlich denkt man ja nicht an sie als „Unterstützer“. Das war eine solche Entscheidung, wie man sie in der frühen Entwicklungsphase manchmal trifft und hofft, dass man sie später wieder rückgängig machen kann. (Würde man Crowfall auf traditionelle Weise entwickeln, hätten die Spieler den Legionär nicht einmal zu Gesicht bekommen. Sie hätten erst später im Rückblick von ihm erfahren. „Ganz früher war der Zentaur ein Heiler!“) In diesem Fall konnte ACE jedoch genau das tun. Bei der Festlegung, welche Klassen man nach der Trennung der Archetypen in Völker und Klassen haben wollte, verschwanden einige Dinge sofort: die Idee des „Legionärs“ als kulturelles Element (gebunden an den Zentauren, nicht den Kleriker) und damit auch der Gedanke des Einsatzleiters. Zudem wissen die Entwickler, dass viele Spieler Probleme mit dem heilenden Stil des Druiden haben. Deshalb brauchte man eine Klasse, die leicht zu spielen ist, Fernkampf, Heilung und Verstärkungszauber beherrscht und robust genug ist, um auch mal ordentlich einzustecken. (Da sie ohne Zweifel das beste Ziel in jedem Kampf sein würde.). So kam man auf den kanonischen Kleriker mit seiner Plattenrüstung sowie Hammer und Schild. Einige Elemente des Legionärs wollte man aber beibehalten. Deshalb wirst Du einige Kräfte des Legionärs finden, die beim Kleriker nachhallen. (Wie z.B. aktive Ressourcenwiederherstellung für Gruppen.) Beim Design der Kräfte war ein erklärtes Ziel, dem Kleriker zusätzlich zu seinen Heilungen und Buffs auch einige Offensivmöglichkeiten mitzugeben. Mit all der Technologie, die in die Disziplinen gesteckt wurde, können die Entwickler nun auch den Klassen mehr Kräfte geben als sie standardmäßig in ihrer Kräfteleiste haben. Das ist wichtig, weil so dem Kleriker einige Optionen für die Offensive mitgegeben werden konnte, die möglicherweise nur gegen einige der unterstützenden Kräfte ausgetauscht werden können. Damit bekommst Du noch spannendere Möglichkeiten, ganz abhängig davon, was Deine Gruppe braucht. Teil der Implementierung des Klerikers ist auch, dass die Balance der Unterstützerklassen so angepasst sind, dass sie im Vergleich zu Tanks, DPS-Charakteren oder Spezialisten eine hohe grundlegende Unterstützungsstärke haben. Damit sorgt man dafür, dass von Unterstützerklassen aktivierte Heilfähigkeiten immer deutlich mehr heilen als Heilungen von einem Tank, einem DPS oder einem Spezialisten. (Natürlich gilt das nicht, wenn diese Tanks, DPS-Charaktere oder Spezialisten Heilungsdisziplinen haben oder Ausrüstung für Unterstützungsstärke tragen. Wie immer: Disziplinen können fast alles verändern.) Jedoch genug der Fantasie, jetzt zum Kleriker! Verfügbare Völker Die Klasse des Klerikers wird für die folgenden Völker zur Verfügung stehen: Menschen, Steingeborene, Halbriesen, Zentauren und Meeraner. (Mehr nach Veröffentlichung, fragst Du? Wahrscheinlich!) Kraftquelle des Klerikers Momentan benutzt der Kleriker eine sehr bekannte Ressource: Mana! Damit gibt es in Crowfall jetzt insgesamt 3 Mana-Anwender: Kleriker, Konfessor und Frostweber. iFrame – Seele – Ultimative Kraft Man kann diese Kräfte auch gerne „Oh verd...“-Kräfte nennen, da sie lange angewendet werden können und meist übermäßig offensiv oder defensiv sind. Jede Klasse hat eine dieser Kräfte in ihrem Arsenal. Der Kleriker hat zwei Optionen für ultimative Kräfte. Wunder, eine sofortige Gruppenheilung mit einem anhaltenden Buff für die kritische Trefferchance. Göttliche Ordnung ist ein 15 Sekunden-Buff, der alle Unterstützerstärke in Angriffsstärke umwandelt und Seelenhammer als Kettenangriff auf mehrere Ziele ausführen lässt. Zusätzlich wird alle 6 Sekunden das erste Ziel betäubt, das mit Seelenhammer getroffen wird. Wenn ein Kleriker damit loslegt, solltest Du den Hämmern unbedingt ausweichen! Passive Kräfte und Vergeltung Jede Crowfall-Klasse erhält eine klassenspezifische passive Kraft der Vergeltung, die nur verwendet werden kann, wenn man betäubt oder niedergeschlagen wurde. Diese Kraft lässt den Charakter bei Aktivierung aus der Betäubung oder dem Niedergeschlagensein wieder auf die Füße springen und verursacht dann normalerweise an allen in der Umgebung befindlichen Zielen Schaden. Die Vergeltungskräfte werden wie eine verborgene Kombo behandelt, Spieler sehen sie also normalerweise nicht auf ihrer Kräfteleiste, sondern die Taste erscheint erst dann, wenn man betäubt oder niedergeschlagen wurde. Die Abklingzeit ist sehr lang, in einigen Fällen muss man also vielleicht eine Betäubung oder einen Niederschlageffekt voll aushalten, wenn die Massenkontrolleffekt-Immunität noch nicht eingesetzt hat. Die Vergeltungskraft des Klerikers ist ein Sprung auf die Füße, durch den zudem ein Barriere-Buff ausgelöst wird, der für bis zu 6 Sekunden Schaden absorbiert, oder bis die maximale Schadensabsorption der Barriere erreicht ist. Zudem erhält der Kleriker die passive Kraft Stille Gebete, die kritische Treffer durch andere dauerhaft um 15 % reduziert. Denk daran, dass passive Kräfte in der Benutzeroberfläche der Kräfte [Hotkey: K] geladen werden und dass sie automatisch aktiviert werden, um ihren Zweck zu erfüllen, ohne dass man als Spieler etwas dafür tun muss. Grundsätzlich kann jeder Spieler bis zu 3 passive Kräfte laden. Technisch betrachtet, ist der Sprint eine passive Kraft, wird jedoch nicht auf der Kräfteleiste anzeigen. Befindet sich der Spieler im Kampfmodus, kann er jedoch einfach die Shift-Taste drücken, um die Geschwindigkeit des Charakters zu steigern (aktuell um 30 %). Seine Ausdauerleiste nimmt dabei schnell ab. Links- und Rechtsklick-Kräfte Die Linksklick-Kraft für den Kleriker wirft einen Seelenhammer mit einer Maximalreichweite von 20 m, die Hauptschadensquelle in der Grundausrüstung des Klerikers. Die Reichweite dieses Angriffs kann durch alle distanzerhöhenden Attribute vergrößert werden. Die Rechtsklick-Kraft ist Blocken, die sämtlichen Schaden reduziert. Hier allerdings stellt der Kleriker auch LP für seine gesamte Gruppe wieder her, basierend auf der Schadensmenge pro Treffer. Treffer oberhalb einer bestimmten Grenze, die man als ‚große Treffer‘ bezeichnet, stellen eine zusätzliche Menge an LP wieder her, verbrauchen aber auch eine zusätzliche Menge an Mana des Klerikers. Blocken als Kraft verbraucht ebenfalls Mana des Klerikers (statt der normalen Ausdauer beim Blocken) pro Zähler. Die Kräfteleiste Schauen wir uns die grundlegende Kräfteleiste des Klerikers einmal genauer an. Seine erste Kraft in der Kräfteleiste ist die Hand der Götter, die ein Fadenkreuz auf dem Boden verwendet, um alle Ziele in diesem Bereich anzuwurzeln. Die nächste Kraft ist Wunden versorgen. Mit dieser Kraft wird ein befreundetes Ziel bis zu 20 m entfernt über Zeit geheilt, ebenso wird der Kleriker über Zeit geheilt. Ein Heiliges Symbol kann durch das Fadenkreuz auf dem Boden angebracht werden, das befreundete Spieler in der Nähe heilt. Die Heilung kann auch auf andere befreundete Spieler in der Nähe überspringen. Dieses Symbol bleibt 10 Sekunden bestehen, oder bis eine bestimmte Anzahl von Heilungen ausgeführt wurde. Illuminieren stellt klassenspezifische Ressourcen bei Gruppenmitgliedern in einem Radius von 50 m wieder her und heilt Gruppenmitglieder kurz über Zeit. Diese Kraft ist sehr hilfreich, wenn Deine Gruppenmitglieder Probleme mit ihrer Ressourcen-Regeneration haben. Lichtblitz verursacht eine kleine Menge Schaden und blendet ein Ziel, das bis zu 20 m entfernt ist. Die nächsten beiden Kräfte verwenden die Technologie zum Kräftewechsel und sind den Bardenliedern bis auf kleine Details sehr ähnlich. Grundregeln für Auren: Sie brauchen 2 Sekunden bis zur Aktivierung, Aura-Kräfte sind aktiv, bis sie beendet werden, Auren werden automatisch beendet, wenn der Magier von einem ‚schweren Massenkontrolleffekt‘ (Betäubung, Niederschlag), getroffen wird, und die Aktivierung einer Aura beendet die vorherige (d.h. es kann immer nur 1 aktiv sein). Um eine Gruppe mit beiden Aura-Buffs zu versehen, sind also zwei Kleriker nötig. Heilige Aura gewährt der Gruppe einen Buff, der die maximalen LP um 20 % erhöht. Rachsüchtige Aura gewährt der Gruppe einen Buff, mit dem die Angriffsstärke um 200 erhöht wird. TL;DR – Zusammenfassung So schade es auch ist, dass der Archetyp des Legionärs verschwindet, so cool ist es doch zu sehen, wie sich die Klasse des Klerikers aus der Asche erhebt! Die Kleriker-Klasse wird eine großartige Basis für alle Spieler sein, die gerne einen robusten Unterstützer spielen. Der Kleriker hat sehr gute grundlegende Kräfte, aber wenn Du Kräfte durch Disziplin-Kräfte ersetzt, kann er noch robuster, noch offensiver oder noch mehr unterstützend werden. Ein richtig guter Block, der noch dazu heilt! Wie gefällt Dir die erste neue Klasse? Was hältst Du von den beiden Auren des Klerikers? Quelle: https://www.crowfall.com/de/news/meet-the-cleric/ Ganzen Artikel lesen
  5. Individuelle Tastenbelegungen tragen enorm zum Spielkomfort bei, erfordern aber auch eine robuste, technische Unterstützung. ArtCraft Entertainment, Inc. hat vor geraumer Zeit angekündigt, die Funktionalität für Crowfall unterstützen zu wollen und seit einigen Testtagen, hat sie auch schon ins Spiel gefunden. Nachfolgend eine kurze Anleitung, wie Du Deine Fähigkeitenleiste neu belegen kannst. Kleiner Tipp: Achte dabei vorallem auf die passiven Fähigkeiten! Überblick Die Fähigkeiten können in drei Kategorien aufgeteilt werden: Grundlegend – Diese Grundfähigkeiten werden in den Slots 1–10 bzw. im C-Slot platziert und können der rechten und linken Maustaste zugeordnet werden. Passiv – Diese Fähigkeiten laufen automatisch im Hintergrund ab. Vergeltung – Diese Fähigkeiten werden aktiviert, wenn der Spieler unter einem Massenkontrolleffekt steht, und bieten normalerweise eine Möglichkeit, sich von diesem Effekt zu befreien. Geöffnet wird die Benutzeroberfläche der Fähigkeiten über die Taste „K“. Neu ist, dass die Fähigkeiten nun aus dem oberen Bereich in die Fähigkeitenleiste gezogen werden können. Ebenso können die Fähigkeiten wieder aus der Leiste gezogen werden. Du kannst die Leiste sogar so einstellen, dass sich in jedem Slot der Leiste die gleiche Fähigkeit befindet. (Keine Ahnung, warum Du das tun solltest, aber es ist möglich!) Lass uns nun einen näheren Blick auf die einzelnen Kategorien werfen. Auswahl der Grundfähigkeiten Die Grundfähigkeiten solltest Du Dir wirklich ganz genau anschauen, da sie den Großteil der Fähigkeiten ausmachen, die einem Archetypen zur Verfügung stehen. Linksklick – In der Vergangenheit hauptsächlich für „Aufbau“-Angriffe verwendet. Kann aktuell überall in der Fähigkeitenleiste platziert werden. (Hier steht die Entscheidung noch aus, ob ArtCraft Entertainment sich ausschließlich auf den Slot des Linksklicks beschränkt und nur einen zulassen möchte.) Rechtsklick – In der Vergangenheit dem Ausweichen und Blocken zugeordnet. Jetzt können derartige Fähigkeiten überall im Bereich der grundlegenden Fähigkeiten konfiguriert werden. C-Fähigkeit – Dieser Slot beherbergt traditionell eine „ultimative“ Angriffsart. Im neuen System kann diese Art von Fähigkeiten jedoch überall im Bereich der grundlegenden Fähigkeiten platziert werden. 1–10 – Den Spielern stehen standardmäßig die Slots 1–8 zur Verfügung. Durch die Verwendung der kleinen Disziplin Erweiterter Verstand können jedoch zwei zusätzliche Slots hinzugefügt werden. Auswahl Passiver Fähigketien Die passiven Fähigkeiten laufen weitgehend im Hintergrund ab und verändern dabei das Gameplay. Daher können Spieler nur bis zu drei dieser Fähigkeiten aktiv ausgerüstet haben. Ist die passive Fähigkeit nicht im passiven Bereich der Fähigkeitenleiste ausgerüstet, profitiert der Spieler auch nicht von ihr. Achte also darauf, dass Du die Fähigkeiten, über die Dein Charakter verfügen soll, auch unbedingt zuordnest! Zum Beispiel: Eine der neuen passiven Fähigkeiten – der Sturmrufer von der Waffendisziplin Meister der Krummsäbel – ist sehr mächtig. Davon sollen die Spieler daher nur ein paar wenige ausrüsten können. Auswahl der Vergeltungsfähigkeiten Die Vergeltungsfähigkeiten können nur dann verwendet werden, wenn Du entweder betäubt oder niedergeschlagen wurdest. Bisher wurde jedem Archetypen automatisch eine dieser Fähigkeiten zugeordnet. Als Teil des Disziplinsystems werden die Entwickler diverse Vergeltungsmöglichkeiten einführen. Zum Beispiel: Vergeltungsfähigkeiten, mit denen Leben geheilt oder Ressourcen wieder aufgefüllt werden, anstatt dass Schaden verursacht wird. Oder eine Vergeltung, die eine kurze Zeit lang die Geschwindigkeit erhöht. Geplant ist, Dir all diese Optionen schon bald anbieten zu können. TL;DR Die individuelle Anpassung der Fähigkeitenkonfiguration ist hochaktuell! Dabei handelt es sich jedoch nur um den Auftakt zu den vielen neuen Disziplinfähigkeiten, die ACE für Dich geplant hat. Wie schon gesagt, ist es absolut unerlässlich, dass Du Deine Fähigkeiten immer richtig konfiguriert hast. Auf dem Server „Big World“ solltest Du dieses System sogar schon verwenden können. Leider werden die Änderungen an der Standardeinstellung noch nicht gespeichert, sodass Du sie bei jedem Einloggen neu einstellen musst. Wie wichtig ist es Dir, dass Du Deine Fähigkeiten individuell belegen kannst? Hat Dich eine bestimmte Fähigkeit an ihrer ursprünglichen Position zu richtig genervt? Quelle: SO FUNKTIONIERT'S: AUSWAHL DER FÄHIGKEITEN!
  6. Individuelle Tastenbelegungen tragen enorm zum Spielkomfort bei, erfordern aber auch eine robuste, technische Unterstützung. ArtCraft Entertainment, Inc. hat vor geraumer Zeit angekündigt, die Funktionalität für Crowfall unterstützen zu wollen und seit einigen Testtagen, hat sie auch schon ins Spiel gefunden. Nachfolgend eine kurze Anleitung, wie Du Deine Fähigkeitenleiste neu belegen kannst. Kleiner Tipp: Achte dabei vorallem auf die passiven Fähigkeiten! Überblick Die Fähigkeiten können in drei Kategorien aufgeteilt werden: Grundlegend – Diese Grundfähigkeiten werden in den Slots 1–10 bzw. im C-Slot platziert und können der rechten und linken Maustaste zugeordnet werden. Passiv – Diese Fähigkeiten laufen automatisch im Hintergrund ab. Vergeltung – Diese Fähigkeiten werden aktiviert, wenn der Spieler unter einem Massenkontrolleffekt steht, und bieten normalerweise eine Möglichkeit, sich von diesem Effekt zu befreien. Geöffnet wird die Benutzeroberfläche der Fähigkeiten über die Taste „K“. Neu ist, dass die Fähigkeiten nun aus dem oberen Bereich in die Fähigkeitenleiste gezogen werden können. Ebenso können die Fähigkeiten wieder aus der Leiste gezogen werden. Du kannst die Leiste sogar so einstellen, dass sich in jedem Slot der Leiste die gleiche Fähigkeit befindet. (Keine Ahnung, warum Du das tun solltest, aber es ist möglich!) Lass uns nun einen näheren Blick auf die einzelnen Kategorien werfen. Auswahl der Grundfähigkeiten Die Grundfähigkeiten solltest Du Dir wirklich ganz genau anschauen, da sie den Großteil der Fähigkeiten ausmachen, die einem Archetypen zur Verfügung stehen. Linksklick – In der Vergangenheit hauptsächlich für „Aufbau“-Angriffe verwendet. Kann aktuell überall in der Fähigkeitenleiste platziert werden. (Hier steht die Entscheidung noch aus, ob ArtCraft Entertainment sich ausschließlich auf den Slot des Linksklicks beschränkt und nur einen zulassen möchte.) Rechtsklick – In der Vergangenheit dem Ausweichen und Blocken zugeordnet. Jetzt können derartige Fähigkeiten überall im Bereich der grundlegenden Fähigkeiten konfiguriert werden. C-Fähigkeit – Dieser Slot beherbergt traditionell eine „ultimative“ Angriffsart. Im neuen System kann diese Art von Fähigkeiten jedoch überall im Bereich der grundlegenden Fähigkeiten platziert werden. 1–10 – Den Spielern stehen standardmäßig die Slots 1–8 zur Verfügung. Durch die Verwendung der kleinen Disziplin Erweiterter Verstand können jedoch zwei zusätzliche Slots hinzugefügt werden. Auswahl Passiver Fähigketien Die passiven Fähigkeiten laufen weitgehend im Hintergrund ab und verändern dabei das Gameplay. Daher können Spieler nur bis zu drei dieser Fähigkeiten aktiv ausgerüstet haben. Ist die passive Fähigkeit nicht im passiven Bereich der Fähigkeitenleiste ausgerüstet, profitiert der Spieler auch nicht von ihr. Achte also darauf, dass Du die Fähigkeiten, über die Dein Charakter verfügen soll, auch unbedingt zuordnest! Zum Beispiel: Eine der neuen passiven Fähigkeiten – der Sturmrufer von der Waffendisziplin Meister der Krummsäbel – ist sehr mächtig. Davon sollen die Spieler daher nur ein paar wenige ausrüsten können. Auswahl der Vergeltungsfähigkeiten Die Vergeltungsfähigkeiten können nur dann verwendet werden, wenn Du entweder betäubt oder niedergeschlagen wurdest. Bisher wurde jedem Archetypen automatisch eine dieser Fähigkeiten zugeordnet. Als Teil des Disziplinsystems werden die Entwickler diverse Vergeltungsmöglichkeiten einführen. Zum Beispiel: Vergeltungsfähigkeiten, mit denen Leben geheilt oder Ressourcen wieder aufgefüllt werden, anstatt dass Schaden verursacht wird. Oder eine Vergeltung, die eine kurze Zeit lang die Geschwindigkeit erhöht. Geplant ist, Dir all diese Optionen schon bald anbieten zu können. TL;DR Die individuelle Anpassung der Fähigkeitenkonfiguration ist hochaktuell! Dabei handelt es sich jedoch nur um den Auftakt zu den vielen neuen Disziplinfähigkeiten, die ACE für Dich geplant hat. Wie schon gesagt, ist es absolut unerlässlich, dass Du Deine Fähigkeiten immer richtig konfiguriert hast. Auf dem Server „Big World“ solltest Du dieses System sogar schon verwenden können. Leider werden die Änderungen an der Standardeinstellung noch nicht gespeichert, sodass Du sie bei jedem Einloggen neu einstellen musst. Wie wichtig ist es Dir, dass Du Deine Fähigkeiten individuell belegen kannst? Hat Dich eine bestimmte Fähigkeit an ihrer ursprünglichen Position zu richtig genervt? Quelle: SO FUNKTIONIERT'S: AUSWAHL DER FÄHIGKEITEN! Ganzen Artikel lesen
  7. Shiro

    Fertigkeiten

    1. Was ist eine Fertigkeit? Eine Fertigkeit ist eine Darstellung erlernter Dinge. In Crowfall haben wir eine Skala von 0 bis 200 für diese Darstellung gewählt. Die allermeisten Fertigkeiten besitzen eine Deckelung bei 100, einige jedoch können darüber hinaus trainiert werden, in den heroischen Bereich. Jede Fertigkeit in Crowfall (wie die „Einhand-Schwert“ Fähigkeit oder „Grausamkeit“) wird in einem statistischen Spielerwert abgebildet (wie „Angriffsstärke“ oder „Kritische Treffer-Chance“). Fertigkeiten gewähren nicht nur eine Reihe von Statistiken, sondern können auch ein und denselben Wert verbessern. Wir haben Fertigkeiten die mehrere Statistiken erhöhen, diese finden sich in der Regel in den „Novizen“- und „Meister“-Fertigkeiten der jeweiligen Fertigkeitsbäume. (BILD) 2. Welche Eigenschaften haben Fertigkeiten? Es gibt eine Vielzahl an Eigenschaften an den Fertigkeiten wie: Typ – allgemeine und archetypische Fertigkeit Rang – ein Verstärker der Summe an XP, die benötigt werden diese Fertigkeit zu verbessern. Name – generisch und informativ bei allgemeinen Fertigkeiten, thematisch und einfallsreich bei archetypischen Fertigkeiten. Beschreibung – Information darüber, was die Fertigkeit bewirkt. Icon – hübsches kleines Kunstwerk mit einer Fortschrittsanzeige ringsum, anhand derer man sieht, wie weit die Fertigkeit trainiert wurde. Fertigkeits-Timer – zeigt an, wann der nächste Fertigkeitspunkt fällig wird. 3. Was bringt eine Fertigkeit? Fertigkeiten verbessern nicht nur die Statistiken, sondern gewähren auch Handwerkspläne, die Fähigkeit bestimmte Ausrüstung nutzen zu können oder sogar Mächte. Es gibt aber auch den Vorbehalt, dass ihr nicht jeden Plan nutzen könnt, der euch zusteht, da die Gefäße, die Krähen-Fertigkeiten filtern, nicht für alle Pläne geeignet sind. Jedoch kann man diese Archetypen-Einschränkung umgehen, indem eine Disziplin-Rune an dem Gefäß befestigt wird. Dann kann der Plan des Archetyps auch daran genutzt werden. [Informiere Dich über Krähen und Gefäße] 4. Wie werden Fertigkeiten verbessert? Fertigkeiten verbessern sich passiv, über einen Zeitraum hinweg. Ihr müsst keine „Monster grinden“ oder immer gleiche Aufgaben wiederholen, um eure Fertigkeitswerte zu verbessern. Ein Spieler wählt in der Fertigkeitsbaum-Oberfläche einige Fertigkeiten, die er verbessern möchte. Im Anschluss erhält er dann XP in Echtzeit für diese Fertigkeiten – auch wenn er nicht online ist. Alle paar Sekunden trudeln nun die XP für die ausgewählten Fertigkeiten ein, verbessern diese nun wie vorher beschrieben und schalten mit der Zeit weitere Fertigkeiten frei, die ihr dann auch trainieren könnt. Effektiv entwickeln sich eure Charaktere weiter, während ihr schlaft oder arbeitet. Ihr habt dadurch keinen numerischen Nachteil gegenüber anderen Spielern, die etwas mehr Zeit zum Spielen haben. In unserer aktuellen Pre-Alpha-Testphase kann Fertigkeitstraining nur INNERHALB des Testfensters aktiv sein oder geändert werden. Das heißt, dass ihr euch in eine Partie einloggen müsst, um das Fertigkeitstraining des Charakters einzustellen. Nach Veröffentlichung wird dieses Fertigkeitstraining rund um die Uhr verfügbar sein, ihr könnt dann eure Prioritäten bei der Erlernung der Fertigkeiten neu einteilen. (BILD) 5. Wieviele Fertigkeiten kann man zugleich trainieren? Ein reguläres Crowfall-Konto ermöglicht es, eine allgemeine und eine archetypische Fertigkeit zugleich zu trainieren. Ein Crowfall-Konto mit VIP Status (durch Tausch, Kauf oder Schenkung erworben) erweitert die Trainingsmöglichkeit auf eine allgemeine und drei verschiedene Archetypen-Fertigkeiten (weiter unten findet ihr eine Erläuterung der „allgemeinen“ und „archetypischen“ Fertigkeiten). Noch ein wichtiger Hinweis darauf, dass ihr die drei Fertigkeiten von verschiedenen Archetypen wählen müsst: es ist nicht möglich, verschiedene Fertigkeiten desselben Archetyps zur gleichen Zeit zu trainieren. Der Grund hierfür ist, dass der VIP Status größere Auswahlmöglichkeiten gegenüber regulären Konten zur Verfügung stellen soll, aber nicht mehr Macht. VIP Mitglieder besitzen auch bei den allgemeinen Fertigkeiten keinen Vorteil, sie ziehen ihren Nutzen aus der größeren Bandbreite an den ihnen verfügbaren Archetypen. 6. Wieviele Fertigkeiten gibt es in Crowfall? Momentan gibt es rund 600 Fertigkeiten im Spiel. Je mehr Features ihren Weg hineinfinden, desto höher wird die Anzahl: wir rechnen mit circa 1.500 Fertigkeiten zum Start. 7. Fange ich mit all diesen Fertigkeiten an? Sind davon welche versperrt oder versteckt? Krähen haben zu den meisten der Fertigkeiten Zugang wenn das Konto eingerichtet wird – und angenommen, dass sie die Voraussetzungen bereits trainiert haben. Allerdings müssen einige Fertigkeiten erst gefunden werden; dies geschieht durch Plündern, Handwerk oder dem Gewinn einer Kampagne. Wir nennen diese Fertigkeiten Arkanes Wissen. Wenn eine dieser arkanen Wissens-Fertigkeiten zugänglich ist, besitzt das Konto (die Krähe) Zugang zu dieser Fertigkeit auf allen Charakteren (den Gefäßen) – natürlich mit den Einschränkungen bezüglich der Gefäße. 8. Wie sind Fertigkeiten angeordnet? Die Fertigkeiten sind in einem Baum-System angeordnet. Dieser ist im Grunde in eine Reihe von thematisch angeordneten Ästen aufgeteilt. Dieses verästelte System erlaubt es, viele Verbindungen zwischen den Fertigkeiten zu erstellen. Eine Fertigkeit kann eine weitere Fertigkeit freischalten (A nach B), eine weitere einer anderen Fertigkeitsgruppe (A nach B, C oder D) oder eine Kombination von Fertigkeiten (A nach X, Y und Z). Fortschritt innerhalb eines Fertigkeitsbaumes schaltet sogenannte „abhängige“ Fertigkeitsbäume frei. Ein Beispiel: Der Schmieden-Baum schaltet die Fertigkeitsbäume von Waffenschmied und Rüstungsschmied frei. Der Rüstungsgrundlagen-Baum schaltet den Rüstungskenntnis-Baum frei, welcher dann zur Rüstungskompetenz führt. (BILD) 9. Welche Fertigkeiten sind denn "thematisch"? Wir haben versucht, eine gewisse erzählerische Grundstruktur beim Design der Bäume zu schaffen (was für Bäume wie Zauberkünste oder Nekromantie eine ziemliche Herausforderung ist). Im Grunde haben wir alles, was eine Person zum Beherrschen eines Wissensgebietes benötigt, in einzelne Schritte, Stufen oder spezielle Kenntnisse gestückelt. Die Dinge, die nicht offensichtlich sind…haben wir uns ausgedacht! Ein einfaches Beispiel dazu: der Waffengrundlagen-Baum enthält nur Fertigkeiten die mit einfachen Waffen zusammenhängen. Noch allgemeiner ausgedrückt: eine Fertigkeit, die mit Tarnung zu tun hat, wird man nicht einem Waffen-Grundlagen Baum finden. 10. Was für Arten von Fertigkeitsbäumen gibt es? Fertigkeitsbäume sind in zwei Hauptgruppen eingeteilt: allgemein und archetypisch. Allgemeine Fertigkeiten sind weiter unterteilt in die drei Hauptelemente des Spiels: Kampf, Handwerk und Erkundung. Die Fertigkeiten, die ihr in den Bäumen findet, sind jene, die ihr auch darin vermuten würdet. Fertigkeiten, die für jeden Archetyp sinnvoll sind, Waffen- und Rüstungsfertigkeiten in den Kampfbäumen, Handwerksfertigkeiten in den Handwerksbäumen und Aktivität des Gameplays wie Tarnung, Ernten oder Tiermeisterei in den Erforschungsbäumen. Archetyp Fertigkeitsbäume beinhalten spezielle Fertigkeiten des jeweiligen Archetyps oder dessen Aufstiegsklassen. Jeder Archetyp hat einen ausgewiesenen Fertigkeitsbaum und drei Aufstiegsklassenbäume, die weitere Spezialisierung erlauben. 11. Wie kann ich eine Aufstiegsklasse (bzw. Prestigeklasse) trainieren? Die Aufstiegsklassen der Archetypen werden freigeschaltet, nachdem ihr bestimmte Voraussetzungen im Basis-Baum der Klasse erfüllt habt. (Um zum Beispiel den Kreuzfahrer-Baum freizuschalten, müsst ihr X Fertigkeiten im Basis-Baum des Ritters trainiert haben). 12. Kann ich auch Konfessor-Fertigkeiten trainieren, während ich einen Frostweber spiele? Archetypen- und Aufstiegsklassen-Fertigkeiten gelten AUSSCHLIESSLICH für das aktuelle Gefäß, diese sind eine Darstellung deines Könnens innerhalb des Archetyp. Der Vorteil aus diesen Fertigkeitszugewinnen betrifft jeden Charakter des Archetyp, den du spielst - Fertigkeitszuwächse werden dem Konto zugeordnet, nicht einzelnen Charakteren. 13. Bekomme ich Erfahrungspunkte für Ritter-Fertigkeiten, wenn ich gerade einen Kreuzfahrer (Prestigeklasse des Ritters) spiele? Ja, weil der entsprechende Basis-Baum der des Ritters ist. So kann alles, das du als Kreuzfahrer erspielst, auch beim Ritter angerechnet werden. 14. Wie werden meine Fertigkeits-Stufen bei den einzelnen Avataren berechnet? Jedes Konto besitzt eine „Krähenform“, der unsterbliche Geist, der mit diesem Konto einhergeht. Fertigkeiten werden von der Krähe erworben und diese Fertigkeiten werden an die Gefäße (die Charaktere, die du besitzt oder spielst) quasi weitervererbt. Weiteres findest Du in den „Krähen und Gefäße FAQ“. Beachte, dass wenn du dich dafür entscheidest einen bestimmten Charakter zu spielen, es eine Deckelung für alle Fertigkeiten gibt (abhängig von den Werten der Deckelung des Gefäßes). Auch wenn du dich an die akrobatischen Kunststückchen deines vorherigen Gefäßes, eines elfischen Frostwebers, entsinnst, wirst du kaum den ganzen Nutzen daraus ziehen können, wenn du den Körper eines Zentauren-Legionärs in Beschlag nimmst. Dies wird durch die Basis-Stufe des Gefäßes + Vor- und Nachteile der Runensteine + eventueller Disziplin-Runensteine berechnet. Beispiele: Deine Krähenseele hat Einhänder-Meisterschaft auf Stufe 200. Wenn du nun ein Ritter-Gefäß betrittst wird dieser Wert auf 100 begrenzt. Du hast aber zusätzlich eine Schwertmeister-Disziplin eingesetzt, was das Maximum bei der Einhänder-Fertigkeit um 25 steigert. Der Fertigkeitswert beim Spiel dieses Gefäßes ist nun 125. Deine Krähenseele hat die Kreuzfahrer-Fertigkeit (eine der Prestigeklassen-Fertigkeiten) auf 52. Wenn du nun ein Kreuzfahrer-Gefäß betrittst bleibt dieser Wert auf 52, weil es dessen Maximalwert von 100 nicht übersteigt. Du setzt das passive Training dieser Fertigkeit auf „trainieren“. Wenn Du Dich einloggst wirst Du den Fortschritt des Trainings sehen, bis das Maximum von 100 erreicht ist. Sobald dieser Punkt erreicht (oder überschritten) ist, wird Deine Krähe diese Fertigkeit weitertrainieren, aber der Avatar wird solange keinen Nutzen daraus ziehen, bis Du einen Runenstein anbringst, der das Maximum erhöht. 15. Inwiefern ist mein Charakter noch einzigartig, wenn wir nun alle die gleichen Fertigkeiten trainieren können? Es ist zwar so, dass man nun alle Fertigkeiten trainieren kann, aber der zeitliche Aufwand und die vielen verschiedenen Äste, die zur Auswahl stehen, sorgen alleine schon für sehr einzigartige Charaktere. Dazu kommen noch Vor-/Nachteile, Prestige-Klassen, Gefäß-Qualität und Disziplinen. Glaubt uns, ihr werdet sehr wahrscheinlich eine große Bandbreite an Gefäßen und Spielstilen sehen.
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