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  1. Crowfall releases changes related to armor and armor crafting later this week in the 5.8.6 update. Through these changes, armor is much more streamlined and the benefits should be clearer to players; the new technology behind them also gives us even more opportunities for cool new content across the entire system. The best part of these changes is how they will open avenues in the Crafting system as a whole. Let’s dive in! Die Rüstungswerte From a top-level, armor still does what you would expect it to do, reducing incoming damage. There are four equipment slots (head, chest, hands, and feet) and four types of armor (cloth, leather, mail, and plate). All four pieces will provide some degree of protection. Armor pieces will now have one number by which to judge how much protection that piece provides, the Armor stat located near the top. If you want to see how much specific mitigation a piece of armor provides, just hold the left control key down. This plate helmet has an additional stat of “+1.67% Crushing Resistance”. Stats like this used to be called “Armor Bonuses”, but we changed them all to reflect that they are now Resistance stats. Resistance and all armor mitigation values summed together is how much protection a player has against a specific damage type. Since we no longer damage the player based on hit location (as we did in the past), the protection is evenly applied to the player. Nahtlose Schadensminderung As always, we tried to make sure there was a difference between each type of armor: Plate has the highest Armor stat potential Mail has a lower Armor stat, but it does carry a +5% damage and healing bonus Leather has the lowest Armor stat potential, but gains +10% damage and healing bonuses From a crafting perspective, all the custom layer types have been removed, and the mitigation they used to provide is now baked into the armor. Geheime Zutaten We now have the tech to hide certain ingredient slots behind the crafter meeting certain requirements. In most cases, we require the crafter to equip a specific item and bonus ingredient slots will appear. Based on what is placed into those ingredient slots, we can completely change what item is being produced or, as in most cases, we can add some bonus stats to the item. In this case, the crafter needs to have the Planishing Hammer of the High Forge equipped in order to make the Treated Steel ingredient slots appear. And now the extra ingredient slot has appeared! Und wo man sie herbekommt These items come from our new War Tribe content and decay each time they are used to produce the item they create. Ideally, this adds even more of a synergy between those who just want to fight and those who just want to craft.
  2. Crowfall releases changes related to armor and armor crafting later this week in the 5.8.6 update. Through these changes, armor is much more streamlined and the benefits should be clearer to players; the new technology behind them also gives us even more opportunities for cool new content across the entire system. The best part of these changes is how they will open avenues in the Crafting system as a whole. Let’s dive in! Die Rüstungswerte From a top-level, armor still does what you would expect it to do, reducing incoming damage. There are four equipment slots (head, chest, hands, and feet) and four types of armor (cloth, leather, mail, and plate). All four pieces will provide some degree of protection. Armor pieces will now have one number by which to judge how much protection that piece provides, the Armor stat located near the top. If you want to see how much specific mitigation a piece of armor provides, just hold the left control key down. This plate helmet has an additional stat of “+1.67% Crushing Resistance”. Stats like this used to be called “Armor Bonuses”, but we changed them all to reflect that they are now Resistance stats. Resistance and all armor mitigation values summed together is how much protection a player has against a specific damage type. Since we no longer damage the player based on hit location (as we did in the past), the protection is evenly applied to the player. Nahtlose Schadensminderung As always, we tried to make sure there was a difference between each type of armor: Plate has the highest Armor stat potential Mail has a lower Armor stat, but it does carry a +5% damage and healing bonus Leather has the lowest Armor stat potential, but gains +10% damage and healing bonuses From a crafting perspective, all the custom layer types have been removed, and the mitigation they used to provide is now baked into the armor. Geheime Zutaten We now have the tech to hide certain ingredient slots behind the crafter meeting certain requirements. In most cases, we require the crafter to equip a specific item and bonus ingredient slots will appear. Based on what is placed into those ingredient slots, we can completely change what item is being produced or, as in most cases, we can add some bonus stats to the item. In this case, the crafter needs to have the Planishing Hammer of the High Forge equipped in order to make the Treated Steel ingredient slots appear. And now the extra ingredient slot has appeared! Und wo man sie herbekommt These items come from our new War Tribe content and decay each time they are used to produce the item they create. Ideally, this adds even more of a synergy between those who just want to fight and those who just want to craft. Ganzen Artikel lesen
  3. Art Director Melissa Preston hatte im Februar News aus dem visuellen Reich der Crowfall® Artworks! Seit Februar sind ein paar neue Möglichkeiten bei der individuellen Charaktererstellung in der Mache, die Du schon bald spielen kannst: die männlichen Nethari und die männlichen Halbelfen. Solltest Du einen Konfessor, Templer oder Meuchler spielen wollen: Die männlichen Nethari sind jetzt verfügbar. Solltest Du einen Kundschafter, Meuchler oder Druiden spielen wolen: Dir stehen jetzt die männlichen Halbelfen als Geschlecht-/Völker-Kombo zur Verfügung. In einem vorherigen Update hatte wir Dich bereits über den geschichtlichen Hintergrund beider Völker informiert, an dem ArtCraft sich für die Artworks orientiert hat. Hier aber noch einmal ein paar nähere Informationen. Die Nethari sind im Grunde genommen eine abgespaltene Gruppe des Menschenvolks, die sich allen anderen Völkern, darunter den Menschen, überlegen fühlen. Als Anhänger der Kirche des Arkon ist ihr Ziel, alle Einwohner der Welten von ihren Sünden und Verfehlungen zu reinigen. Diese Magier nutzen die arkane Magie des Feuers, und diese Magie brennt glühende Runen in ihre Haut. Die Ausrüstung der männlichen Nethari erinnert zwar an ihr weibliches Gegenstück, man wollte jedoch unbedingt den Look der Roben der frühesten Konzepte für dieses Volk beibehalten. In diesen gegenübergestellten Bildern kannst Du sehen, wie ArtCraft einige der Materialien und Designelemente der weiblichen Ausrüstung in das Roben-Set der männlichen Nethari eingebunden hat. Mit dem Ziel, diese beiden Ideen zu verbinden, erhielt man ein paar einzigartigen und interessanten Designs für die männliche Variante, die sich eindeutig von den klassischen Magierroben unterscheiden. Die Ausrüstung der Halbelfen war ursprünglich voll ausgestaltet als Konzept für das weibliche Geschlecht. Inspiration für ihre Ausrüstung haben sich die Künstler bei ACE zum Teil bei der Nachtwache von Game of Thrones und zum Teil beim Waldläufer aus dem Herrn der Ringe geholt. Sie sind in dunkle Stoffe und Leder gehüllt, verschmelzen mit der Nacht und den Schatten und mischen sich unbemerkt unter die Kreaturen dieser Welt. Die Tiermasken verleihen das Gefühl, dass sich dieses Volk eher mit den Kreaturen dieser Welt und nicht mit den Menschen oder Elfen im Einklang befindet. So erachten sie sich möglicherweise sogar bis zu einem gewissen Grad als Ausgestoßene, weder Menschen noch Elfen. Sie gehören keiner Kultur an und fühlen sich in Gesellschaft von Bäumen und Wölfen wohler. Diese Neuerungen sind jedoch keineswegs rein kosmetisch: ArtCraft hat auch Maßnahmen ergriffen, um die Art und Weise, wie die Charaktere technisch gehandhabt werden, weiter zu verbessern. Die Menschen, Nethari und Halbelfen verfügen nun alle über das gleiche Master-Rig (Skelett). Wenn ein neuer Charakter wie der männliche Nethari ins Spiel kommt, skinnen die Animatoren (ACE nennt sie auch liebevoll „Taters“) die neue Ausrüstung auf das Master-Rig und transferieren nach Bedarf alle bestehenden Animationen auf das neue Modell. Die Menschen, Nethari und Halbelfen haben ein paar Dinge mit einigen der Klassen gemein, die sie spielen können. Dadurch spart man sich etwas Zeit und Speicherbedarf. Dank dieser Art von Maßnahmen können die Entwickler einen Teil der Entwicklungskosten verringern, die ein derart diverses System der Charaktererstellung mit sich bringt. Da die Nethari im Grunde genommen Menschen sind, verfügen sie über dieselben Kopfoptionen wie die Menschen, ein paar einzigartige Auswahlmöglichkeiten für ihr Volk inklusive. So wird es beispielsweise verschiedene Optionen für die Augen, die Haare und glühende Tattoos geben. Diese Optionen sind jedoch noch nicht online. Bevor sie implementiert werden können, müssen noch ein paar Macken des Systems ausgebügelt werden. Mit der Weiterentwicklung des Systems solltest Du aber auf jeden Fall nach diesen neuen Auswahlmöglichkeiten Ausschau halten. Auch die Halbelfen verfügen über dasselbe Rig und den gleichen grundlegenden Körper wie die Menschen und die Nethari, allerdings werden sie über komplett andere Kopf- und Haaroptionen verfügen. Aktuell testet man eine der Optionen, in der Zukunft werden aber weitere hinzukommen. So werden im Verlauf des Projekts immer mehr Optionen der individuellen Anpassungen und neue Geschlechter online gehen. Der Plan ist es auch hier, an einem begrenzten Set ein paar der Macken auszubügeln, bevor die kosmetischen Optionen für die anderen Völker eingeführt werden. Sobald das kosmetische System dann so gut wie fertiggestellt wurde, kommt die Farbgebung der Ausrüstung hinzu. Bis dahin sieh Dir die Nethari und die Halbelfen schon einmal an und erzähle uns was Du davon hältst! Oh, außerdem gibt es noch ein paar tolle Horn-Optionen für den Minotauren. Die solltest Du auch schon einmal im Spiel ausprobieren. Viel Spaß also mit den neuen Auswahlmöglichkeiten und habe bitte Verständnis dafür, dass diese noch nicht vollständig sind. ArtCraft möchten sie so schnell wie möglich zur Verfügung stellen, sobald sie funktional sind, sodass Du stets etwas Neues zum Herumbasteln hast. Aktuell arbeitet man an den weiblichen und männlichen Hochelfen. Also halte die Augen offen, schon bald wirst Du sie im Spiel testen können.
  4. Art Director Melissa Preston hatte im Februar News aus dem visuellen Reich der Crowfall® Artworks! Seit Februar sind ein paar neue Möglichkeiten bei der individuellen Charaktererstellung in der Mache, die Du schon bald spielen kannst: die männlichen Nethari und die männlichen Halbelfen. Solltest Du einen Konfessor, Templer oder Meuchler spielen wollen: Die männlichen Nethari sind jetzt verfügbar. Solltest Du einen Kundschafter, Meuchler oder Druiden spielen wolen: Dir stehen jetzt die männlichen Halbelfen als Geschlecht-/Völker-Kombo zur Verfügung. In einem vorherigen Update hatte wir Dich bereits über den geschichtlichen Hintergrund beider Völker informiert, an dem ArtCraft sich für die Artworks orientiert hat. Hier aber noch einmal ein paar nähere Informationen. Die Nethari sind im Grunde genommen eine abgespaltene Gruppe des Menschenvolks, die sich allen anderen Völkern, darunter den Menschen, überlegen fühlen. Als Anhänger der Kirche des Arkon ist ihr Ziel, alle Einwohner der Welten von ihren Sünden und Verfehlungen zu reinigen. Diese Magier nutzen die arkane Magie des Feuers, und diese Magie brennt glühende Runen in ihre Haut. Die Ausrüstung der männlichen Nethari erinnert zwar an ihr weibliches Gegenstück, man wollte jedoch unbedingt den Look der Roben der frühesten Konzepte für dieses Volk beibehalten. In diesen gegenübergestellten Bildern kannst Du sehen, wie ArtCraft einige der Materialien und Designelemente der weiblichen Ausrüstung in das Roben-Set der männlichen Nethari eingebunden hat. Mit dem Ziel, diese beiden Ideen zu verbinden, erhielt man ein paar einzigartigen und interessanten Designs für die männliche Variante, die sich eindeutig von den klassischen Magierroben unterscheiden. Die Ausrüstung der Halbelfen war ursprünglich voll ausgestaltet als Konzept für das weibliche Geschlecht. Inspiration für ihre Ausrüstung haben sich die Künstler bei ACE zum Teil bei der Nachtwache von Game of Thrones und zum Teil beim Waldläufer aus dem Herrn der Ringe geholt. Sie sind in dunkle Stoffe und Leder gehüllt, verschmelzen mit der Nacht und den Schatten und mischen sich unbemerkt unter die Kreaturen dieser Welt. Die Tiermasken verleihen das Gefühl, dass sich dieses Volk eher mit den Kreaturen dieser Welt und nicht mit den Menschen oder Elfen im Einklang befindet. So erachten sie sich möglicherweise sogar bis zu einem gewissen Grad als Ausgestoßene, weder Menschen noch Elfen. Sie gehören keiner Kultur an und fühlen sich in Gesellschaft von Bäumen und Wölfen wohler. Diese Neuerungen sind jedoch keineswegs rein kosmetisch: ArtCraft hat auch Maßnahmen ergriffen, um die Art und Weise, wie die Charaktere technisch gehandhabt werden, weiter zu verbessern. Die Menschen, Nethari und Halbelfen verfügen nun alle über das gleiche Master-Rig (Skelett). Wenn ein neuer Charakter wie der männliche Nethari ins Spiel kommt, skinnen die Animatoren (ACE nennt sie auch liebevoll „Taters“) die neue Ausrüstung auf das Master-Rig und transferieren nach Bedarf alle bestehenden Animationen auf das neue Modell. Die Menschen, Nethari und Halbelfen haben ein paar Dinge mit einigen der Klassen gemein, die sie spielen können. Dadurch spart man sich etwas Zeit und Speicherbedarf. Dank dieser Art von Maßnahmen können die Entwickler einen Teil der Entwicklungskosten verringern, die ein derart diverses System der Charaktererstellung mit sich bringt. Da die Nethari im Grunde genommen Menschen sind, verfügen sie über dieselben Kopfoptionen wie die Menschen, ein paar einzigartige Auswahlmöglichkeiten für ihr Volk inklusive. So wird es beispielsweise verschiedene Optionen für die Augen, die Haare und glühende Tattoos geben. Diese Optionen sind jedoch noch nicht online. Bevor sie implementiert werden können, müssen noch ein paar Macken des Systems ausgebügelt werden. Mit der Weiterentwicklung des Systems solltest Du aber auf jeden Fall nach diesen neuen Auswahlmöglichkeiten Ausschau halten. Auch die Halbelfen verfügen über dasselbe Rig und den gleichen grundlegenden Körper wie die Menschen und die Nethari, allerdings werden sie über komplett andere Kopf- und Haaroptionen verfügen. Aktuell testet man eine der Optionen, in der Zukunft werden aber weitere hinzukommen. So werden im Verlauf des Projekts immer mehr Optionen der individuellen Anpassungen und neue Geschlechter online gehen. Der Plan ist es auch hier, an einem begrenzten Set ein paar der Macken auszubügeln, bevor die kosmetischen Optionen für die anderen Völker eingeführt werden. Sobald das kosmetische System dann so gut wie fertiggestellt wurde, kommt die Farbgebung der Ausrüstung hinzu. Bis dahin sieh Dir die Nethari und die Halbelfen schon einmal an und erzähle uns was Du davon hältst! Oh, außerdem gibt es noch ein paar tolle Horn-Optionen für den Minotauren. Die solltest Du auch schon einmal im Spiel ausprobieren. Viel Spaß also mit den neuen Auswahlmöglichkeiten und habe bitte Verständnis dafür, dass diese noch nicht vollständig sind. ArtCraft möchten sie so schnell wie möglich zur Verfügung stellen, sobald sie funktional sind, sodass Du stets etwas Neues zum Herumbasteln hast. Aktuell arbeitet man an den weiblichen und männlichen Hochelfen. Also halte die Augen offen, schon bald wirst Du sie im Spiel testen können. Wie gefallen Dir die Ausrüstungen der männlichen Nethari und Halbelfen? Ganzen Artikel lesen
  5. Shiro

    Rüstung

    1. Welche Arten von Rüstung gibt es in Crowfall? Es gibt vier Rüstungsarten in Crowfall: Standard, Leder, Kette und Platte. Wenn ein Spieler keine Rüstung trägt, rüstet er automatisch das Standardset aus. Das bedeutet, dass ihr immer eine Art Schutz habt. Jede Rüstungsart verschafft besondere Vor- und Nachteile, siehe nachfolgende Tabelle: Typ Platte Kette Leder Standard Hieb super etwas schwach nichts Schlag stark stark schwach nichts Stich stark etwas anfällig schwach Feuer etwas anfällig stark schwach Eis etwas schwach stark nichts Elektro etwas anfällig stark nichts Natur etwas schwach stark nichts Gift etwas schwach stark nichts Krankheit etwas schwach stark nichts Hunger nichts nichts nichts nichts Blutung stark etwas stark nichts Schadensbonus (4 Teile) -20% -10% 0 0 Geschwindigkeitsbonus (4 Teile) -10% -5% 0 0 Wie in der Tabelle zu sehen, gibt es bestimmte Schadensminderungen: Schneidend, Zermalmend, Durchbohrend, Feuer, Eis, Krankheit, Gift, Blutung und der Hunger. Nicht alle Minderungstypen finden sich an Rüstungen, wenn aber doch, so richtet sich die Richtungsart an einem bestimmten Minderungstyp aus. 2. Wer kann welche Rüstungen tragen? Jeder Archetyp kann jede Art von Rüstung tragen: Leder, Kette und Platte (Ja, auch Zauberkundige!) 3. Wie reduziert Rüstung Schaden? Wenn ein Spieler getroffen wird, wird die Trefferlokation zufällig ermittelt (wobei der Zufall auch etwas in Bahnen gelenkt wird, denn Bodenfelder treffen stets die Stiefel) und Resistenzen werden mit denen des Rüstungsstückes am Körperteil verglichen. Größere Trefferzonen wie der Torso sind leichter zu treffen – und werden dann auch eher ermittelt - denn kleine, wie der Kopf. Zum Beispiel, wenn ihr an den Füßen getroffen werdet und ihr tragt keine Stiefel, dann nehmt ihr dort den vollen Schaden. Aua! Ihr werdet ganz sicher Schadensminderungen, die möglichst viele Schadensarten an verschiedenen Körperstellen reduzieren, wollen. 4. Wie wird der Schadensminderungstyp festgelegt? Jede Fähigkeit wird entweder die Art Schaden der Waffe, die ausgerüstet ist, verursachen oder die Fähigkeit selbst besitzt einen bestimmten Typus. Beispielsweise wird eine Fähigkeit, die ein Flammenmeer erzeugt, Feuerschaden verursachen. Eine Macht wie ‚Rubinschnitt‘, eine Nahkampffähigkeit, wird Schaden je nach ausgerüsteter Waffe verursachen, also schneidenden oder zermalmenden Schaden. 5. Gibt es weitere Vorteile für das Tragen von Rüstung? Im Moment sind einige Mechaniken in der Entwicklung. Für die bisherigen Tests wurden jedoch folgende Boni für Rüstungssets implementiert.
  6. Shiro

    0.2.0.10

    Patchnotizen Patcher Der Patcher (Client) speichert nun Anmelde-Informationen, verbindet zum Spiel und erhält die Verbindung auch im Spielfenster. (Doppelte Anmeldungen sind nun nicht mehr notwendig) Der Patcher schließt sich nun sobald das Spiel geschlossen wurde. Der Patcher aktualisiert das Spiel nun bevor es gestartet wird. Der Patcher merkt sich den Nutzernamen. Patcher: Es muss daher nur mehr das Passwort und etwaige Zwei-Weg-Authentifizierungen eingegeben werden. Allgemeines Mehrere Performanceverbesserungen bei der Verbindung zwischen Server und Client. Aus dem engl. Original: Quaternion slerps instead of euler lerps, FTW. Benutzeroberfläche Neue Fertigkeiten Icons wurden für alle Archetypen eingeführt. Die Fertigkeitenleiste wurde vergrößert. Ab sofort können Tastenbelegungen geändert werden. (F12 für Einstellungen) Mausbewegungen können nun umgekehrt werden (F12 für Einstellungen) Anpassungen bei den Kampfinformationen im Head-Up-Display (HUD). Die Möglichkeit benutzerdefinierte Icons in die Fertigkeitenleiste zu ziehen wurde geschaffen. Tooltips wurden den Anzeigen im Kampf HUD hinzugefügt. Bei verbündeten Mitgliedern wird die Gotteszugehörigkeit nun links neben dem Lebensbalken, bei feindlichen Spielern rechts, dargestellt. Der Hinweis beim letzten/dritten Teil einer Fertigkeitenkette sollten nun zuverlässig dargestellt werden. Riskante Belagerungen Die Möglichkeit sich für Riskante Belagerungen anzumelden wurde entfernt. Riskante Belagerungen werden in wenigen Wochen wieder kommen, sobald der Druide problemlos gespielt werden kann. Hunger Dome AI (Mobs) haben finden ihre Ziele nun durch verbesserte Intelligenz besser. Druiden Ausrüstung wurde als Beute hinzugefügt. Fertigkeiten Rüstungsset-Boni funktionieren nun richtig. Archetypen Der Druide ist nun spielbar! Fertigkeiten nutzen ab sofort das Vorhersage-Modell mit Ausnahme des Waldläufers. Dadurch sollte sich die Aktivierung von Fertigkeiten besser anfühlen. (Waldläufer folgt demnächst) Festwurzeln wurde als Effekttyp dem Spiel hinzugefügt. Während ein Charakter gefesselt ist, können zwar Zauber gewirkt, aber keine Bewegungsanimationen durchgeführt werden. Ein neues Event "ImSterben" (engl. AboutToDie) wurde hinzugefügt. Einige Archetypen haben nun Sterbesequenzen, die Events auslösen. Archetypen können nun einige Sofortzauber während des Wirkens einer aufladbaren Fertigkeit aktivieren. Ein Fehler wurde behoben, der Spieler beim Verwenden von "Blinzen" unter die Welt teleportierte. "Blinzen"-Effekte haben nun einen neuen Kameramodus, welcher den Charakter nach dem blinzen wieder verfolgt. Jegliche Werte werden nach dem Tod nun auf Standard zurückgesetzt. Nach einem Tod wird die Fertigkeitenleiste wieder auf die Standardgröße reduziert. (Nicht-Kampf-Modus) Der Waffenschaden der Grundausrüstung wurde wieder auf 70 % reduziert, nachdem ein Fehler bei den Fernkampfwaffen behoben werden konnte. (Es ist nun also wieder besonders wichtig, Waffen zu finden!) Zufällig ausgelöste Effekte können nun weitere zufällige Effekte auslösen. (Aus dem Original für ein besseres Verständnis: Procs can now trigger Procs! (to a reasonable limit)) Konfessor (Archetyp Info) Animationen von [4] Vergebung, der gesamten [2] Höllenfeuer Kette, [1] Flammen der Wahrheit Kette, Kampfhaltung, [Umschalt] Sprinten, und [RMT] Ansturm des Fanatikers wurden überarbeitet. [6] Inbrunst hat ebenfalls eine neue Animation. Diese wird absofort unterbrochen, wenn man sich bewegt. Alle Fertigkeiten haben nun einen flüssigen Übergang zur normalen Kampfhaltung. Der gesamte Schaden wurde reduziert, um die schnelleren Animationen auszugleichen. Ritter (Archetyp Info) Jegliche Blockeffekte des Ritters wurden überarbeitet. Blocken reduziert nun auch Elektrischen- und Erdschaden. [2] Schildschlag gewährt nun einen Großteil des Blockeffektes während er aufgeladen wird. [C] Wirbelnder Sprung überschreibt nun jegliche Blockeffekte im Falle, dass zuvor [2] Schildschlag aufgeladen wurde. Vorrübergehend wird [6] Fanghaken weiterhin einen Teleportmechanismus verwenden, da dieser für einen künftigen Archetypen verwendet wird. Legionär (Archetyp Info) Wenn der Legionär stirbt, wirkt er nun "Letzte Worte" auf Gruppenmitglieder. "Letzte Worte" verleiht eine HoT (Heilung über Zeit), Angriffskraft, Kritische Chance, und Kritischer Schaden Verstärkung. Druide (Archetyp Info) Hinweis: Solange die linke Maustatse gedrückt bleibt, kann die Position wo eine Kugel platziert wird ausgewählt werde. Kugeln werden erst beim Loslassen der Maustaste erschaffen. Wenn der Druide stirbt, erschafft er eine "Todeskugel" am Ort der Leiche. Abhängig von der Essenzmenge beim Tod skaliert die "Todeskugel". Die globale Abklingzeit beim Wechseln der Fertigkeitenleiste beträgt 0.75 Sekunden und wird nur aufgrund von Rundung mit einer Sekunde dargestellt. Druiden Essenz wird nun auf 799 reduziert, sobald auf die Todesfertigkeiten gewechselt wurde. Waldläufer (Archetyp Info) Die Verstärkung, welche bei erfolgreichem Treffen von 3 Ziele mit [2] Abpraller ausgelöst wird, gewährt nun korrekterweise eine kritsiche Schadenserhöhung anstelle der Chancenerhöhung. Die globale Abklingzeit beim Wechseln der Fertigkeitenleiste beträgt 0.75 Sekunden und wird nur aufgrund von Rundung mit einer Sekunde dargestellt. Die Reichweite von [RMT] Ausweichrolle wurde erhöht. Patchnotes Patcher Patcher now takes your login credentials auths you, and launches game client using a token (so you no longer need to enter username and pword twice) Patcher now shuts down when the game shuts down. Patcher now patches the game before launching it. Patcher now remembers your username. Patcher you only have to retype password and possibly 2FA. General Multiple performance updates between server and client. Quaternion slerps instead of euler lerps, FTW. User Interface New icon style implemented for all Archetypes Powers. Increased size of Power Tray. Initial Pass of Remapping Hotkeys. (f12 for options) Mouse controls can now be inverted. (f12 for options) Tweaks to meters in the Combat HUD. Added functionality for custom icons on each power tray. Tooltips have been added to Combat HUD elements. Teammates unitframe crests are now on the left of the health bar for allies, on the right for enemies. 3rd combo prompts should now reliably show up. Siege Perilous Option to queue for Siege Perilous removed. (Sorry folks, park's closed. Moose out front shoulda told ya) Siege Perilous will return in a few weeks when Druid shakes out. Hunger Dome AI have a more improved method of finding targets. Druid equipment is now in the loot tables. Skills Armor Potential line now functions. (they give bonuses for wearing specific types of armor!) Archetypes Druid is now available for gameplay! (Wild Druid has appeared!) Tray powers now use a client predictive model except for Ranger. (Powers should feel slightly more responsive) (Ranger warmups are in next build) Roots are now available as a Game Effect Type, while rooted you can still perform powers however all "Root motion data" in the power does not play. New event type AboutToDie, certain Archetypes now have Death events they play the frame before dying. New DM type cast immediate on Charged Powers, Archetypes can now do something instantly while charging a power. Fixed issue where Blinks could put the player under the world. Blink power now use a new camera mode which follows the player after the blink. All pool stats should return to default values after death. Power bar should revert to non combat state after death. Default weapon damage values placed back at 70% since ranged equipping bug seems to have been squashed. (Weapons are once again super important!) Procs can now trigger Procs! (to a reasonable limit) Confessor Animation updates to Absolution, entire Hellfire combo series, Flames of Truth Combo series, combat idles, sprint , and leave sprint. Fever now has a new animation, this animation will now interrupt if you start moving. All powers now correctly blend to new Confessor idles. Confessor damage tuned down to match new faster animation times. Knight Reworked all Knight Block Game Effect Groups for stacking purposes. (backend cleanup) Block now mitigates against Electric and Earth damage. Shield Slam now grants most of Block (no reflection) while Charging the Shield Slam. (Crusader power testing) Whirling Leap will override any active block effects in case player early outs of Shield Slam. Temporarily modified chain pull to use pho physics teleport tech that is planned for an unnamed Archetype coming soon. (real physics chain pull will be coming back for Knight as soon as we are happy the new type is functional) Legionnaire When a Legionnaire dies he now casts Last Words on group Last Words applies a HoT, AP, CritChance, CritDamage Buff Champion SoTM - Added Cleanse / Immunity to all DoTs Added Earth / Electric Mitigation Leap - Early outs of SoTM via Leap cleanse all SoTM effects Druid Reminder! Left click orb ground reticle can be moved by holding the left button down. Orbs cast when you release the input, not when you press! When a Druid dies she creates a Death Orb on her Corpse. Death Orb Damage scales with amount of Essence Druid has on death. Global cooldown on tray swap is now .75 seconds (displays as 1 due to rounding) Druid Essence is now reduced to 799 when you enter Death tray. (this shuts off Essence Burn) Ranger Hotshot correctly points to crit damage GE buff group instead of crit hit GE group. Global cooldown on tray swap is now .75 seconds (displays as 1 due to rounding) Increased distance of Spin Step.
  7. Patchnotizen Patcher Der Patcher (Client) speichert nun Anmelde-Informationen, verbindet zum Spiel und erhält die Verbindung auch im Spielfenster. (Doppelte Anmeldungen sind nun nicht mehr notwendig) Der Patcher schließt sich nun sobald das Spiel geschlossen wurde. Der Patcher aktualisiert das Spiel nun bevor es gestartet wird. Der Patcher merkt sich den Nutzernamen. Patcher: Es muss daher nur mehr das Passwort und etwaige Zwei-Weg-Authentifizierungen eingegeben werden. Allgemeines Mehrere Performanceverbesserungen bei der Verbindung zwischen Server und Client. Aus dem engl. Original: Quaternion slerps instead of euler lerps, FTW. Benutzeroberfläche Neue Fertigkeiten Icons wurden für alle Archetypen eingeführt. Die Fertigkeitenleiste wurde vergrößert. Ab sofort können Tastenbelegungen geändert werden. (F12 für Einstellungen) Mausbewegungen können nun umgekehrt werden (F12 für Einstellungen) Anpassungen bei den Kampfinformationen im Head-Up-Display (HUD). Die Möglichkeit benutzerdefinierte Icons in die Fertigkeitenleiste zu ziehen wurde geschaffen. Tooltips wurden den Anzeigen im Kampf HUD hinzugefügt. Bei verbündeten Mitgliedern wird die Gotteszugehörigkeit nun links neben dem Lebensbalken, bei feindlichen Spielern rechts, dargestellt. Der Hinweis beim letzten/dritten Teil einer Fertigkeitenkette sollten nun zuverlässig dargestellt werden. Riskante Belagerungen Die Möglichkeit sich für Riskante Belagerungen anzumelden wurde entfernt. Riskante Belagerungen werden in wenigen Wochen wieder kommen, sobald der Druide problemlos gespielt werden kann. Hunger Dome AI (Mobs) haben finden ihre Ziele nun durch verbesserte Intelligenz besser. Druiden Ausrüstung wurde als Beute hinzugefügt. Fertigkeiten Rüstungsset-Boni funktionieren nun richtig. Archetypen Der Druide ist nun spielbar! Fertigkeiten nutzen ab sofort das Vorhersage-Modell mit Ausnahme des Waldläufers. Dadurch sollte sich die Aktivierung von Fertigkeiten besser anfühlen. (Waldläufer folgt demnächst) Festwurzeln wurde als Effekttyp dem Spiel hinzugefügt. Während ein Charakter gefesselt ist, können zwar Zauber gewirkt, aber keine Bewegungsanimationen durchgeführt werden. Ein neues Event "ImSterben" (engl. AboutToDie) wurde hinzugefügt. Einige Archetypen haben nun Sterbesequenzen, die Events auslösen. Archetypen können nun einige Sofortzauber während des Wirkens einer aufladbaren Fertigkeit aktivieren. Ein Fehler wurde behoben, der Spieler beim Verwenden von "Blinzen" unter die Welt teleportierte. "Blinzen"-Effekte haben nun einen neuen Kameramodus, welcher den Charakter nach dem blinzen wieder verfolgt. Jegliche Werte werden nach dem Tod nun auf Standard zurückgesetzt. Nach einem Tod wird die Fertigkeitenleiste wieder auf die Standardgröße reduziert. (Nicht-Kampf-Modus) Der Waffenschaden der Grundausrüstung wurde wieder auf 70 % reduziert, nachdem ein Fehler bei den Fernkampfwaffen behoben werden konnte. (Es ist nun also wieder besonders wichtig, Waffen zu finden!) Zufällig ausgelöste Effekte können nun weitere zufällige Effekte auslösen. (Aus dem Original für ein besseres Verständnis: Procs can now trigger Procs! (to a reasonable limit)) Konfessor (Archetyp Info) Animationen von [4] Vergebung, der gesamten [2] Höllenfeuer Kette, [1] Flammen der Wahrheit Kette, Kampfhaltung, [Umschalt] Sprinten, und [RMT] Ansturm des Fanatikers wurden überarbeitet. [6] Inbrunst hat ebenfalls eine neue Animation. Diese wird absofort unterbrochen, wenn man sich bewegt. Alle Fertigkeiten haben nun einen flüssigen Übergang zur normalen Kampfhaltung. Der gesamte Schaden wurde reduziert, um die schnelleren Animationen auszugleichen. Ritter (Archetyp Info) Jegliche Blockeffekte des Ritters wurden überarbeitet. Blocken reduziert nun auch Elektrischen- und Erdschaden. [2] Schildschlag gewährt nun einen Großteil des Blockeffektes während er aufgeladen wird. [C] Wirbelnder Sprung überschreibt nun jegliche Blockeffekte im Falle, dass zuvor [2] Schildschlag aufgeladen wurde. Vorrübergehend wird [6] Fanghaken weiterhin einen Teleportmechanismus verwenden, da dieser für einen künftigen Archetypen verwendet wird. Legionär (Archetyp Info) Wenn der Legionär stirbt, wirkt er nun "Letzte Worte" auf Gruppenmitglieder. "Letzte Worte" verleiht eine HoT (Heilung über Zeit), Angriffskraft, Kritische Chance, und Kritischer Schaden Verstärkung. Druide (Archetyp Info) Hinweis: Solange die linke Maustatse gedrückt bleibt, kann die Position wo eine Kugel platziert wird ausgewählt werde. Kugeln werden erst beim Loslassen der Maustaste erschaffen. Wenn der Druide stirbt, erschafft er eine "Todeskugel" am Ort der Leiche. Abhängig von der Essenzmenge beim Tod skaliert die "Todeskugel". Die globale Abklingzeit beim Wechseln der Fertigkeitenleiste beträgt 0.75 Sekunden und wird nur aufgrund von Rundung mit einer Sekunde dargestellt. Druiden Essenz wird nun auf 799 reduziert, sobald auf die Todesfertigkeiten gewechselt wurde. Waldläufer (Archetyp Info) Die Verstärkung, welche bei erfolgreichem Treffen von 3 Ziele mit [2] Abpraller ausgelöst wird, gewährt nun korrekterweise eine kritsiche Schadenserhöhung anstelle der Chancenerhöhung. Die globale Abklingzeit beim Wechseln der Fertigkeitenleiste beträgt 0.75 Sekunden und wird nur aufgrund von Rundung mit einer Sekunde dargestellt. Die Reichweite von [RMT] Ausweichrolle wurde erhöht. Patchnotes Patcher Patcher now takes your login credentials auths you, and launches game client using a token (so you no longer need to enter username and pword twice) Patcher now shuts down when the game shuts down. Patcher now patches the game before launching it. Patcher now remembers your username. Patcher you only have to retype password and possibly 2FA. General Multiple performance updates between server and client. Quaternion slerps instead of euler lerps, FTW. User Interface New icon style implemented for all Archetypes Powers. Increased size of Power Tray. Initial Pass of Remapping Hotkeys. (f12 for options) Mouse controls can now be inverted. (f12 for options) Tweaks to meters in the Combat HUD. Added functionality for custom icons on each power tray. Tooltips have been added to Combat HUD elements. Teammates unitframe crests are now on the left of the health bar for allies, on the right for enemies. 3rd combo prompts should now reliably show up. Siege Perilous Option to queue for Siege Perilous removed. (Sorry folks, park's closed. Moose out front shoulda told ya) Siege Perilous will return in a few weeks when Druid shakes out. Hunger Dome AI have a more improved method of finding targets. Druid equipment is now in the loot tables. Skills Armor Potential line now functions. (they give bonuses for wearing specific types of armor!) Archetypes Druid is now available for gameplay! (Wild Druid has appeared!) Tray powers now use a client predictive model except for Ranger. (Powers should feel slightly more responsive) (Ranger warmups are in next build) Roots are now available as a Game Effect Type, while rooted you can still perform powers however all "Root motion data" in the power does not play. New event type AboutToDie, certain Archetypes now have Death events they play the frame before dying. New DM type cast immediate on Charged Powers, Archetypes can now do something instantly while charging a power. Fixed issue where Blinks could put the player under the world. Blink power now use a new camera mode which follows the player after the blink. All pool stats should return to default values after death. Power bar should revert to non combat state after death. Default weapon damage values placed back at 70% since ranged equipping bug seems to have been squashed. (Weapons are once again super important!) Procs can now trigger Procs! (to a reasonable limit) Confessor Animation updates to Absolution, entire Hellfire combo series, Flames of Truth Combo series, combat idles, sprint , and leave sprint. Fever now has a new animation, this animation will now interrupt if you start moving. All powers now correctly blend to new Confessor idles. Confessor damage tuned down to match new faster animation times. Knight Reworked all Knight Block Game Effect Groups for stacking purposes. (backend cleanup) Block now mitigates against Electric and Earth damage. Shield Slam now grants most of Block (no reflection) while Charging the Shield Slam. (Crusader power testing) Whirling Leap will override any active block effects in case player early outs of Shield Slam. Temporarily modified chain pull to use pho physics teleport tech that is planned for an unnamed Archetype coming soon. (real physics chain pull will be coming back for Knight as soon as we are happy the new type is functional) Legionnaire When a Legionnaire dies he now casts Last Words on group Last Words applies a HoT, AP, CritChance, CritDamage Buff Champion SoTM - Added Cleanse / Immunity to all DoTs Added Earth / Electric Mitigation Leap - Early outs of SoTM via Leap cleanse all SoTM effects Druid Reminder! Left click orb ground reticle can be moved by holding the left button down. Orbs cast when you release the input, not when you press! When a Druid dies she creates a Death Orb on her Corpse. Death Orb Damage scales with amount of Essence Druid has on death. Global cooldown on tray swap is now .75 seconds (displays as 1 due to rounding) Druid Essence is now reduced to 799 when you enter Death tray. (this shuts off Essence Burn) Ranger Hotshot correctly points to crit damage GE buff group instead of crit hit GE group. Global cooldown on tray swap is now .75 seconds (displays as 1 due to rounding) Increased distance of Spin Step. Ganzen Patchnotiz lesen
  8. Crowfall's Rüstungssystem ist etwas anders als die Systeme an die wir von anderen MMOs gewöhnt sind und oft vergisst man doch, welche Rüstung man sich vom Rüstungsständer mitnehmen wollte. Hier der von Billy kreierte Spickzettel welcher, ausgehend vom gespielten Archetyp, die verschiedenen Rüstungsboni zeigt. Da das Team von ACE dessen Wert erkannt hat, möchten sie die Liste jetzt auch mit uns teilen; zusätzlich gibt es einen komplett neuen Abschnitt in den FAQs zum Thema Rüstung. Hier noch ein paar andere Links, falls ihr euch zum Thema Rüstungen in Crowfall schlau machen wollt: Rüstungen für Alle Experimente mit der Rüstung Wie gefällt euch die kleine Übersicht der Rüstungsboni? Quelle: ARMOR FAQ: BENEFITS AND BONUSES Danke an @Fuchs für die grafische Umsetzung der Übersicht und @Akineko für die Übersetzung.
  9. Crowfall's Rüstungssystem ist etwas anders als die Systeme an die wir von anderen MMOs gewöhnt sind und oft vergisst man doch, welche Rüstung man sich vom Rüstungsständer mitnehmen wollte. Hier der von Billy kreierte Spickzettel welcher, ausgehend vom gespielten Archetyp, die verschiedenen Rüstungsboni zeigt. Da das Team von ACE dessen Wert erkannt hat, möchten sie die Liste jetzt auch mit uns teilen; zusätzlich gibt es einen komplett neuen Abschnitt in den FAQs zum Thema Rüstung. Hier noch ein paar andere Links, falls ihr euch zum Thema Rüstungen in Crowfall schlau machen wollt: Rüstungen für Alle Experimente mit der Rüstung Wie gefällt euch die kleine Übersicht der Rüstungsboni? Quelle: ARMOR FAQ: BENEFITS AND BONUSES Danke an @Fuchs für die grafische Umsetzung der Übersicht und @Akineko für die Übersetzung. Ganzen Artikel lesen
  10. Anfang April enthüllte ArtCraft Entertainment, Inc. den Druiden als nächsten, spielbaren Archetypen von Crowfall. Neben einer kurzen schriftlichen Vorstellung bekam man nur wenig zu sehen und deshalb legt ACE nun nach. Leiter der künstlerischen Abteilung Dave Greco und Eric Hart, verantwortlich für die Erstellung der Charaktermodelle, veröffentlichen nun den Schaffungsprozess des weiblichen Druiden. Den Anfang machte dieses frühe Konzeptbild des Druiden und Eric Harts Aufgabe war es nun, das ganze in ein 3D Modell zu übertragen und diesen mit Farben zu versehen. Anschließend ist die druidentypische Waffe an der Reihe. Im Zeitraffer dürfen wir Eric Hart über die Schulter schauen und beobachten die Entwicklung Stück für Stück mit. Wie gefallen Dir die 3D Modelle des Druiden? Sind sie besser geworden als die Konzeptgrafiken? Quelle: SNEAK PEEK: CREATING DRUID EQUIPMENT
  11. Shiro

    0.2.0.5

    Patchnotizen In Arbeit... Patchnotes General Additional async loading improvements. Players should no longer get retaliate combo popup when Knocked down via Dizzy. Retaliates should work again for all Archetypes. Rectangle shaped DM’s should be using correct offsets, this mainly affected Legionnaires. Character LODs should no longer show shadows. SP Players should no longer be able to shimmy up unbroken walls. Players in Graveyards should respawn facing equipment racks. More wall improvements. Catapult Reticle should now climb up the walls rather than snapping to top and bottom. Archetypes Confessor Converted Hellfire Blast from a massive sphere in a massive rectangle so you no longer hit targets behind you. Removed Fire Wave prerequiste from Hellfire Blast which was blocking damage. Legionnaire The Rage cost of the NO QUARTER combo is now front loaded into the first power, so if you start it you know you won't be prevented from finishing it due to lack of Rage. Champion Added hit react animations. The Rage cost of Champion combos is now front loaded into the first power, so if you start a combo you know you won't be prevented from finishing it due to lack of Rage. Knight The Mana cost of Knight combos is now front loaded into the first power, so if you start a combo you know you won't be prevented from finishing it due to lack of Mana. Ranger The Energy cost of Ranger combos is now front loaded into the first power, so if you start a combo you know you won't be prevented from finishing it due to lack of Energy. Armor Experimentation Equip a full set of type of armor and you should see the following bonuses. Champion Full plate - Reduces time to activate Hateful regeneration effect. Full leather - Ultimate Warrior increases critical chance by 15% per activation. Full mail - Applies Daze effect to targets on each swing. Legionnaire Full plate - Eternal Rage increases attack and support power by 150. Full leather - Recover 25 stamina when Rear Kick becomes available. Full mail – Battle Cry also removes Armor Break status from group members. Confessor Full plate - Fervor no longer reduces your armor and knocks down enemies in an area around you. Full leather - Righteousness procs increase critical chance by 5% for 30 seconds stacking to a maximum of 50%. Full mail - Enemies afflicted with Sin who strike you in melee are dazed (30 second cooldown). Ranger Full plate - Rapid Fire and Slice n Dice add 3000 Barrier while active. Full leather - Using Spin Step boosts your movement speed by 20% for 3 seconds. Full mail - Generate 15 energy when struck with a melee attack (up to once per second). Knight Full plate - Resolve kicks in at 25%. Full leather - Pursuit boosts movement speed by 20% for 3 seconds. Full mail - Shield Slam increases your critical chance by 20% for 10 seconds.
  12. Patchnotizen In Arbeit... Patchnotes General Additional async loading improvements. Players should no longer get retaliate combo popup when Knocked down via Dizzy. Retaliates should work again for all Archetypes. Rectangle shaped DM’s should be using correct offsets, this mainly affected Legionnaires. Character LODs should no longer show shadows. SP Players should no longer be able to shimmy up unbroken walls. Players in Graveyards should respawn facing equipment racks. More wall improvements. Catapult Reticle should now climb up the walls rather than snapping to top and bottom. Archetypes Confessor Converted Hellfire Blast from a massive sphere in a massive rectangle so you no longer hit targets behind you. Removed Fire Wave prerequiste from Hellfire Blast which was blocking damage. Legionnaire The Rage cost of the NO QUARTER combo is now front loaded into the first power, so if you start it you know you won't be prevented from finishing it due to lack of Rage. Champion Added hit react animations. The Rage cost of Champion combos is now front loaded into the first power, so if you start a combo you know you won't be prevented from finishing it due to lack of Rage. Knight The Mana cost of Knight combos is now front loaded into the first power, so if you start a combo you know you won't be prevented from finishing it due to lack of Mana. Ranger The Energy cost of Ranger combos is now front loaded into the first power, so if you start a combo you know you won't be prevented from finishing it due to lack of Energy. Armor Experimentation Equip a full set of type of armor and you should see the following bonuses. Champion Full plate - Reduces time to activate Hateful regeneration effect. Full leather - Ultimate Warrior increases critical chance by 15% per activation. Full mail - Applies Daze effect to targets on each swing. Legionnaire Full plate - Eternal Rage increases attack and support power by 150. Full leather - Recover 25 stamina when Rear Kick becomes available. Full mail – Battle Cry also removes Armor Break status from group members. Confessor Full plate - Fervor no longer reduces your armor and knocks down enemies in an area around you. Full leather - Righteousness procs increase critical chance by 5% for 30 seconds stacking to a maximum of 50%. Full mail - Enemies afflicted with Sin who strike you in melee are dazed (30 second cooldown). Ranger Full plate - Rapid Fire and Slice n Dice add 3000 Barrier while active. Full leather - Using Spin Step boosts your movement speed by 20% for 3 seconds. Full mail - Generate 15 energy when struck with a melee attack (up to once per second). Knight Full plate - Resolve kicks in at 25%. Full leather - Pursuit boosts movement speed by 20% for 3 seconds. Full mail - Shield Slam increases your critical chance by 20% for 10 seconds. Ganzen Patchnotiz lesen
  13. Heute gibt es einen kleinen Überblick über die Veränderung im Kampfsystem, die die Entwickler zur Zeit ausprobieren. In den letzten Wochen haben wir euch bereits die experimentellen Veränderungen, die Thomas Blair im Forum beschrieben hat, vorgestellt. Die größten Veränderungen gab es in Bezug auf die Archetyp-Werte, die Lebenspunkte, die Regenerationswerte und die Rüstungswerte. Die Technologie dahinter hat nun einen Punkt erreicht, bei dem es wichtig ist damit zu beginnen, wie all diese Werte mit dem Kampfsystem interagieren. Für alle, die es nicht wissen oder sich nicht mehr erinnern können - das sind die Grundlagen der Rüstung in Crowfall: Jeder Archetyp kann jeden Rüstungstyp tragen: Leder, Ketten und Platte Du kannst auch verschiedene Typen gleichzeitig tragen (z. B. Lederhandschuhe mit einem Schuppenhelm und Brustplatte) Die Idee dahinter ist, dass diese Sets anders sein sollen, nicht nur nach dem Motto "Schwere Rüstung ist besser". Wenn ein Spieler getroffen wird, wird zufällig eine Stelle für diesen Schlag ermittelt und die Widerstände verwendet, die zu diesem Teil der Rüstung passen. (Bodenangriffe treffen immer die Schuhe). Größere Teile (Oberkörper) werden häufiger getroffen als kleine Teile (Kopf). Es gibt mehrere Arten der Schadensreduzierung: Hieb, Schlag, Stich, Feuer, Eis, Krankheit, Gift, bluten und Hunger. Neue Berechnungen Um einige Skalierungsprobleme zu vermeiden (und um die Wahl der Rüstung wirkungsvoll und interessant zu machen) wurden einige Veränderungen an der Schadensresistenz vorgenommen: Änderungen an den Lebenspunkten und der Schadensminderung Schadensminderungen durch Rüstungen und Rollenstrafen wurden durch eine Anpassung der Lebenspunkte ersetzt. Archetypen Basislebenspunkte Waldläufer 50.000 Ritter 62.500 Champion 41.750 Konfessor 41.750 Legionär 45.500 Geschwindigkeit im Kampf Die Geschwindigkeit im Kampf ist jetzt 80%. Anpassung am Schaden Der Schadensausstoß wurde bei den meisten Archetypen erhöht. Archetyp Vorher Jetzt Ritter 70% 90% Legionär 70% 90% Konfessor 100% 100% Champion 100% 100% Waldläufer 80% 100% Anpassungen an der Schadensresistenz Hier ist eine aktualisierte Tabelle mit den verschiedenen Resistenzen der Rüstungen: Typ Platte Kette Leder Standard Hieb super etwas schwach nichts Schlag stark stark schwach nichts Stich stark etwas anfällig schwach Feuer etwas anfällig stark schwach Eis etwas schwach stark nichts Elektro etwas anfällig stark nichts Natur etwas schwach stark nichts Gift etwas schwach stark nichts Krankheit etwas schwach stark nichts Hunger nichts nichts nichts nichts Blutung stark etwas stark nichts Schadensbonus (4 Teile) -20% -10% 0 0 Geschwindigkeitsbonus (4 Teile) -10% -5% 0 0 Test von Verzauberungen Auch wenn es noch kein Handwerk in Crowfall gibt, haben die Entwickler bereits Ideen für die Verzauberung von Rüstungssets. Verzauberungen wären dann ein neuer Ast im Handwerks-Baum. Die Grundidee ist, dass die Spieler einen bestimmten Satz an Rüstungsteilen sammeln (Handschuh A + Brustplatte B + Schuhe C + Helm D) und dann dieses Set mit einem bestimmten Zaubereffekt verzaubern, der nur ausgelöst wird, wenn das komplette Set getragen wird. Noch können die Entwickler die Herstellung von Verzauberungen nicht ermöglichen, aber sie können einige interessante Verzauberungen/Effekte ausprobieren. Um den Test zu vereinfachen wird der entsprechende Bonus ausgelöst wenn ein Spieler ein passen Set von Platte, Leder oder Kette trägt. Beachtet, dass diese Set-Boni alle "nice to have" sind. Sie sind spürbar, aber nicht überwältigend aus Sicht der Balance. Die Sammlung ist jetzt auch noch sehr einfach, sprich du musst nur vier Teile einer bestimmten Rüstung tragen. In Zukunft könnte es auch Boni mit gemischten Rüstungen geben (Plattenbrustpanzer + Lederschuhe und -handschuhe + Vipernmaske = Schlangen-Verzauberung, die die Ausdauerregeneration und die Giftresistenz erhöht). Der Schlüssel liegt darin, Verzauberungen begehrenswert und interessant zu gestalten, aber nicht die eine Verzauberung, die die Beste ist. Um es nochmal zu wiederholen: Dies ist nur ein Experiment! Keiner dieser Verzauberungen, noch die Anforderungen, um sie zu erhalten, werden im finalen Spiel sein! Hier sind einige Beispiele, die im Hunger Dome und Siege Perilous vorkommen. Um sie zu aktivieren musst du einfach nur ein komplettes Set einer Rüstungsart tragen. Champion Platte - Reduziert die Zeit, um den Regenerationseffekt von Hasserfüllt zu aktivieren. Leder - Ultimativer Krieger erhöht die kritische Trefferchance um 15% pro Aktivierung. Kette - Betäubt Gegner bei jedem Schlag. Legionär Platte - Endlose Wut erhöht die Angriffs- und Unterstützungskraft um 150. Leder - Stellt 25 Ausdauer wieder her, wenn Austreten verfügbar wird. Kette - Schlachtruf entfernt auch den Rüstungsdurchbrechen-Status. Konfessor Platte - Inbrunst verringert nicht mehr die Rüstung und schlägt Gegner im Bereich des Spielers nieder. Leder - Ticks von Selbstgerechtigkeit erhöhen die kritische Trefferchance für 30 Sekunden um 5% bis zu einem Maximum von 50%. Kette - Gegner, die Sünde auf sich haben und dich im Nahkampf treffen werden betäubt (30 Sekunden Abklingzeit). Waldläufer Platte - Schnellfeuer und Slice n Dice fügen 3000 Barriere hinzu wenn aktiviert. Leder - Spin Step erhöht deine Bewegungsgeschwindigkeit um 20% für 3 Sekunden. Kette - Generiert 15 Energie wenn du im Nahkampf getroffen wurdest (einmal pro Sekunde). Ritter Platte - Erholung wird bei 25% Leben ausgelöst. Leder - Verfolgen erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit für 3 Sekunden um 20%. Kette - Schildschlag erhöht die kritische Trefferchance für 10 Sekunden um 20%. Viele dieser Änderungen sind bereits im Hunger Dome und in Siege Perilous enthalten. Du kannst also damit beginnen die Sachen auszuprobieren. Schreibt doch mal in die Kommentare wie euch die Verzauberungen gefallen und welches euer Lieblingsset ist? Quelle: EXPERIMENTS WITH ARMOR
  14. Heute gibt es einen kleinen Überblick über die Veränderung im Kampfsystem, die die Entwickler zur Zeit ausprobieren. In den letzten Wochen haben wir euch bereits die experimentellen Veränderungen, die Thomas Blair im Forum beschrieben hat, vorgestellt. Die größten Veränderungen gab es in Bezug auf die Archetyp-Werte, die Lebenspunkte, die Regenerationswerte und die Rüstungswerte. Die Technologie dahinter hat nun einen Punkt erreicht, bei dem es wichtig ist damit zu beginnen, wie all diese Werte mit dem Kampfsystem interagieren. Für alle, die es nicht wissen oder sich nicht mehr erinnern können - das sind die Grundlagen der Rüstung in Crowfall: Jeder Archetyp kann jeden Rüstungstyp tragen: Leder, Ketten und Platte Du kannst auch verschiedene Typen gleichzeitig tragen (z. B. Lederhandschuhe mit einem Schuppenhelm und Brustplatte) Die Idee dahinter ist, dass diese Sets anders sein sollen, nicht nur nach dem Motto "Schwere Rüstung ist besser". Wenn ein Spieler getroffen wird, wird zufällig eine Stelle für diesen Schlag ermittelt und die Widerstände verwendet, die zu diesem Teil der Rüstung passen. (Bodenangriffe treffen immer die Schuhe). Größere Teile (Oberkörper) werden häufiger getroffen als kleine Teile (Kopf). Es gibt mehrere Arten der Schadensreduzierung: Hieb, Schlag, Stich, Feuer, Eis, Krankheit, Gift, bluten und Hunger. Neue Berechnungen Um einige Skalierungsprobleme zu vermeiden (und um die Wahl der Rüstung wirkungsvoll und interessant zu machen) wurden einige Veränderungen an der Schadensresistenz vorgenommen: Änderungen an den Lebenspunkten und der Schadensminderung Schadensminderungen durch Rüstungen und Rollenstrafen wurden durch eine Anpassung der Lebenspunkte ersetzt. Archetypen Basislebenspunkte Waldläufer 50.000 Ritter 62.500 Champion 41.750 Konfessor 41.750 Legionär 45.500 Geschwindigkeit im Kampf Die Geschwindigkeit im Kampf ist jetzt 80%. Anpassung am Schaden Der Schadensausstoß wurde bei den meisten Archetypen erhöht. Archetyp Vorher Jetzt Ritter 70% 90% Legionär 70% 90% Konfessor 100% 100% Champion 100% 100% Waldläufer 80% 100% Anpassungen an der Schadensresistenz Hier ist eine aktualisierte Tabelle mit den verschiedenen Resistenzen der Rüstungen: Typ Platte Kette Leder Standard Hieb super etwas schwach nichts Schlag stark stark schwach nichts Stich stark etwas anfällig schwach Feuer etwas anfällig stark schwach Eis etwas schwach stark nichts Elektro etwas anfällig stark nichts Natur etwas schwach stark nichts Gift etwas schwach stark nichts Krankheit etwas schwach stark nichts Hunger nichts nichts nichts nichts Blutung stark etwas stark nichts Schadensbonus (4 Teile) -20% -10% 0 0 Geschwindigkeitsbonus (4 Teile) -10% -5% 0 0 Test von Verzauberungen Auch wenn es noch kein Handwerk in Crowfall gibt, haben die Entwickler bereits Ideen für die Verzauberung von Rüstungssets. Verzauberungen wären dann ein neuer Ast im Handwerks-Baum. Die Grundidee ist, dass die Spieler einen bestimmten Satz an Rüstungsteilen sammeln (Handschuh A + Brustplatte B + Schuhe C + Helm D) und dann dieses Set mit einem bestimmten Zaubereffekt verzaubern, der nur ausgelöst wird, wenn das komplette Set getragen wird. Noch können die Entwickler die Herstellung von Verzauberungen nicht ermöglichen, aber sie können einige interessante Verzauberungen/Effekte ausprobieren. Um den Test zu vereinfachen wird der entsprechende Bonus ausgelöst wenn ein Spieler ein passen Set von Platte, Leder oder Kette trägt. Beachtet, dass diese Set-Boni alle "nice to have" sind. Sie sind spürbar, aber nicht überwältigend aus Sicht der Balance. Die Sammlung ist jetzt auch noch sehr einfach, sprich du musst nur vier Teile einer bestimmten Rüstung tragen. In Zukunft könnte es auch Boni mit gemischten Rüstungen geben (Plattenbrustpanzer + Lederschuhe und -handschuhe + Vipernmaske = Schlangen-Verzauberung, die die Ausdauerregeneration und die Giftresistenz erhöht). Der Schlüssel liegt darin, Verzauberungen begehrenswert und interessant zu gestalten, aber nicht die eine Verzauberung, die die Beste ist. Um es nochmal zu wiederholen: Dies ist nur ein Experiment! Keiner dieser Verzauberungen, noch die Anforderungen, um sie zu erhalten, werden im finalen Spiel sein! Hier sind einige Beispiele, die im Hunger Dome und Siege Perilous vorkommen. Um sie zu aktivieren musst du einfach nur ein komplettes Set einer Rüstungsart tragen. Champion Platte - Reduziert die Zeit, um den Regenerationseffekt von Hasserfüllt zu aktivieren. Leder - Ultimativer Krieger erhöht die kritische Trefferchance um 15% pro Aktivierung. Kette - Betäubt Gegner bei jedem Schlag. Legionär Platte - Endlose Wut erhöht die Angriffs- und Unterstützungskraft um 150. Leder - Stellt 25 Ausdauer wieder her, wenn Austreten verfügbar wird. Kette - Schlachtruf entfernt auch den Rüstungsdurchbrechen-Status. Konfessor Platte - Inbrunst verringert nicht mehr die Rüstung und schlägt Gegner im Bereich des Spielers nieder. Leder - Ticks von Selbstgerechtigkeit erhöhen die kritische Trefferchance für 30 Sekunden um 5% bis zu einem Maximum von 50%. Kette - Gegner, die Sünde auf sich haben und dich im Nahkampf treffen werden betäubt (30 Sekunden Abklingzeit). Waldläufer Platte - Schnellfeuer und Slice n Dice fügen 3000 Barriere hinzu wenn aktiviert. Leder - Spin Step erhöht deine Bewegungsgeschwindigkeit um 20% für 3 Sekunden. Kette - Generiert 15 Energie wenn du im Nahkampf getroffen wurdest (einmal pro Sekunde). Ritter Platte - Erholung wird bei 25% Leben ausgelöst. Leder - Verfolgen erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit für 3 Sekunden um 20%. Kette - Schildschlag erhöht die kritische Trefferchance für 10 Sekunden um 20%. Viele dieser Änderungen sind bereits im Hunger Dome und in Siege Perilous enthalten. Du kannst also damit beginnen die Sachen auszuprobieren. Schreibt doch mal in die Kommentare wie euch die Verzauberungen gefallen und welches euer Lieblingsset ist? Quelle: EXPERIMENTS WITH ARMOR Ganzen Artikel lesen
  15. Anfang April enthüllte ArtCraft Entertainment, Inc. den Druiden als nächsten, spielbaren Archetypen von Crowfall. Neben einer kurzen schriftlichen Vorstellung bekam man nur wenig zu sehen und deshalb legt ACE nun nach. Leiter der künstlerischen Abteilung Dave Greco und Eric Hart, verantwortlich für die Erstellung der Charaktermodelle, veröffentlichen nun den Schaffungsprozess des weiblichen Druiden. Den Anfang machte dieses frühe Konzeptbild des Druiden und Eric Harts Aufgabe war es nun, das ganze in ein 3D Modell zu übertragen und diesen mit Farben zu versehen. Anschließend ist die druidentypische Waffe an der Reihe. Im Zeitraffer dürfen wir Eric Hart über die Schulter schauen und beobachten die Entwicklung Stück für Stück mit. Wie gefallen Dir die 3D Modelle des Druiden? Sind sie besser geworden als die Konzeptgrafiken? Quelle: SNEAK PEEK: CREATING DRUID EQUIPMENT Ganzen Artikel lesen
  16. Nach den letzten beiden äußert interessanten Ankündigungen von Thomas Blair im Testbereich des offiziellen Forums (Heil- und Kampfsystem) dürfen wir auch diese Woche von einigen gravierenden Änderungen der Parameter in Crowfall berichten. So gibt es in den kommenden Spieltests dieser Woche einige Anpassungen bei den Archetypen, Rüstungstypen und Kampfeffekten. Schadensminderungen durch Rüstungen und Rollenstrafen (Konfessor hatte weniger Rüstung als Ritter) wurden durch eine Anpassung der Lebenspunkte ersetzt. Die Standardwerte der Lebenspunkte je Archetyp sieht demnach wie folgt aus: Archetypen Basislebenspunkte Waldläufer 50.000 Ritter 62.500 Champion 41.750 Konfessor 41.750 Legionär 45.500 Weitere Änderungen diese Woche: Die Bewegungsgeschwindigkeit wird im Kampf nur mehr um 20 % statt um 30 % reduziert. Ein Teil der Schadensreduzierung aufgrund der Auswahl von diversen Archetypen wurde nun auf Ketten- und Plattenrüstung übertragen. Ritter und Legionäre fügen nun 10 % weniger Schaden zu (anstelle von 30 %) während andere Archetypen keine Reduktion erhalten. (Annahme: Bei ausgerüsteter Ketten- und Plattenrüstung) Set Bonus: Jegliche Rüstungstypen gewähren nun einen oder mehrere Set Boni, wenn mehr als vier Rüstungen des gleichen Typs ausgerüstet sind. Platte: Plattenrüstung ist nun gegen jegliche Schadenstypen effektiv, büßt jedoch Bewegungsgeschwindigkeit und Schaden ein. Bei voll ausgerüsteter Plattenrüstung wird der eigene Schaden um 20 % und die Bewegungsgeschwindigkeit um 10 % reduziert. Dafür werden weitere 5 % Schadensreduktion gegen jegliche Schadenstypen gewährt. Kette: Kettenrüstung ist nun gegen physischen Schaden äußerst effektiv, leidet jedoch bei elementar und organischen Schaden an einer Schwäche. Bei voll ausgerüsteter Kettenrüstung wird der eigene Schaden um 10 % und die Bewegungsgeschwindigkeit um 5 % reduziert. Leder: Leder ist nun gegen elementar und organischen Schaden äußerst effektiv, jedoch gegen physischen Schaden verwundbar. Bei voll ausgerüsteter Lederrüstung erhält man einen signifikanten Bonus der Ausdauer Regeneration und eine Reduktion der Kosten für das Sprinten. Außerdem werden einige weitere Vorteile in die Fähigkeitenbäume implementiert. Was sagst Du zu diesen Änderungen? Quelle: Coming Sooooon, Armor Differentiation
  17. Nach den letzten beiden äußert interessanten Ankündigungen von Thomas Blair im Testbereich des offiziellen Forums (Heil- und Kampfsystem) dürfen wir auch diese Woche von einigen gravierenden Änderungen der Parameter in Crowfall berichten. So gibt es in den kommenden Spieltests dieser Woche einige Anpassungen bei den Archetypen, Rüstungstypen und Kampfeffekten. Schadensminderungen durch Rüstungen und Rollenstrafen (Konfessor hatte weniger Rüstung als Ritter) wurden durch eine Anpassung der Lebenspunkte ersetzt. Die Standardwerte der Lebenspunkte je Archetyp sieht demnach wie folgt aus: Archetypen Basislebenspunkte Waldläufer 50.000 Ritter 62.500 Champion 41.750 Konfessor 41.750 Legionär 45.500 Weitere Änderungen diese Woche: Die Bewegungsgeschwindigkeit wird im Kampf nur mehr um 20 % statt um 30 % reduziert. Ein Teil der Schadensreduzierung aufgrund der Auswahl von diversen Archetypen wurde nun auf Ketten- und Plattenrüstung übertragen. Ritter und Legionäre fügen nun 10 % weniger Schaden zu (anstelle von 30 %) während andere Archetypen keine Reduktion erhalten. (Annahme: Bei ausgerüsteter Ketten- und Plattenrüstung) Set Bonus: Jegliche Rüstungstypen gewähren nun einen oder mehrere Set Boni, wenn mehr als vier Rüstungen des gleichen Typs ausgerüstet sind. Platte: Plattenrüstung ist nun gegen jegliche Schadenstypen effektiv, büßt jedoch Bewegungsgeschwindigkeit und Schaden ein. Bei voll ausgerüsteter Plattenrüstung wird der eigene Schaden um 20 % und die Bewegungsgeschwindigkeit um 10 % reduziert. Dafür werden weitere 5 % Schadensreduktion gegen jegliche Schadenstypen gewährt. Kette: Kettenrüstung ist nun gegen physischen Schaden äußerst effektiv, leidet jedoch bei elementar und organischen Schaden an einer Schwäche. Bei voll ausgerüsteter Kettenrüstung wird der eigene Schaden um 10 % und die Bewegungsgeschwindigkeit um 5 % reduziert. Leder: Leder ist nun gegen elementar und organischen Schaden äußerst effektiv, jedoch gegen physischen Schaden verwundbar. Bei voll ausgerüsteter Lederrüstung erhält man einen signifikanten Bonus der Ausdauer Regeneration und eine Reduktion der Kosten für das Sprinten. Außerdem werden einige weitere Vorteile in die Fähigkeitenbäume implementiert. Was sagst Du zu diesen Änderungen? Quelle: Coming Sooooon, Armor Differentiation Ganzen Artikel lesen
  18. In den ersten Februartagen hat ArtCraft Entertainment einige Ausrüstungsgegenstände des Waldläufers vorgestellt. Nun hat er mittlerweile seinen Weg in den Hunger Dome gefunden und die Entwickler versorgen uns mit einem weiteren Bild zu dessen Rüstungen. Anlass dieser Veröffentlichung ist der Hinweis an alle neuen Crowfall Fans, die möglicherweise den Beitrag vom 23. Juni 2015 - Rüstung für Alle verpasst haben. In diesem werden die Schadens- und Rüstungstypen von Crowfall vorgestellt. Kurz zusammengefasst: In Crowfall kann jede Klasse (Archetyp) jegliche Form der Rüstung - Stoff, Leder, Kette, Platte - ausrüsten und enthält davon abhängig unterschiedliche Verteidigungswerte zum Schutz diverser Schadensarten. Typ Platte Kette Leder Stoff Schlitzen stark neutral neutral neutral Zerschmettern schwach stark schwach neutral Durchbohren neutral schwach stark neutral Für eine detailliertere Erläuterung verweisen auch wir auf diesen Beitrag: Hast Du noch weitere Fragen zu den Schadensarten von Crowfall? Quelle: RANGER DANGER
  19. In den ersten Februartagen hat ArtCraft Entertainment einige Ausrüstungsgegenstände des Waldläufers vorgestellt. Nun hat er mittlerweile seinen Weg in den Hunger Dome gefunden und die Entwickler versorgen uns mit einem weiteren Bild zu dessen Rüstungen. Anlass dieser Veröffentlichung ist der Hinweis an alle neuen Crowfall Fans, die möglicherweise den Beitrag vom 23. Juni 2015 - Rüstung für Alle verpasst haben. In diesem werden die Schadens- und Rüstungstypen von Crowfall vorgestellt. Kurz zusammengefasst: In Crowfall kann jede Klasse (Archetyp) jegliche Form der Rüstung - Stoff, Leder, Kette, Platte - ausrüsten und enthält davon abhängig unterschiedliche Verteidigungswerte zum Schutz diverser Schadensarten. Typ Platte Kette Leder Stoff Schlitzen stark neutral neutral neutral Zerschmettern schwach stark schwach neutral Durchbohren neutral schwach stark neutral Für eine detailliertere Erläuterung verweisen auch wir auf diesen Beitrag: Hast Du noch weitere Fragen zu den Schadensarten von Crowfall? Quelle: RANGER DANGER Ganzen Artikel lesen
  20. Vor etwas über einem Monat bekamen wir überarbeitete Grafiken der Burgen zu Gesicht. Heute sind die Rüstungen an der Reihe. Die Entwickler haben - wie zuvor bei den Burgen - ihre bisherigen Gedanken über den Haufen geworfen und sich etwas neues ausgedacht. Diesmal hat es die Rüstungen erwischt. Doch Änderungen sind zu diesem Zeitpunkt der Entwicklung normal. Ursprünglich sollte das Rüstungssystem in Crowfall relativ einfach gestrickt sein. Jeder Charakter hatte eine Reihe an Rüstungsstufen. Wenn ein Ritter Tier-3-Schuhe trug, wusst er, dass sie besser waren als Tier 1. Im Laufe der Entwicklung im Meilenstein zum Kampfsystem hatten die Entwickler das Gefühl bekommen, dass dieses System zu einfach schien. Im letzten Update des Kampfsystem wurden Schadensarten in das Spiel integriert. Das eröffnete die Chance weg vom "linearem Verlauf" hin zur "horizontalen Anordnung" mit verschiedenen positiven wie auch negativen Auswirkungen auf die Schadensarten. Im Moment gibt es folgende Schadensarten: schlitzen (slashing) zerschmettern (crushing) durchbohren (piercing) Feuer (fire) Elektro (electric) Natur (nature) Gift (poison) Krankheit (disease) Blutung (bleed) Das bisherige System brachte einen schwachen Anstieg aller Schadensarten und die Archetypes waren eingeteilt in leichte, mittlere und schwere Rüstungssets. Jetzt können die Widerstände von Schaden variieren: Typ Platte Kette Leder Stoff Schlitzen stark neutral neutral neutral Zerschmettern schwach stark schwach neutral Durchbohren neutral schwach stark neutral Jeder Archetype kann eines dieser Rüstungssets mit all seinen Vor- und Nachteilen nutzen. Die Änderung dieses System hatte aber nicht nur Vorteile. Einige Nachteile, aber auch Vorteile haben die Entwickler ausgeführt: Kontra: Die verschwendete Arbeit ist wohl der größte negative Faktor. Im vorherigem System war jedes neue Tier wesentlich besser, also sollte es auch dementsprechend aussehen. Jetzt ist die Wahl zwischen Leder und Platte nicht mehr einfach, denn je nach Situation könnte Leder günstiger als Platte sein. Was früher eine offensichtliche Wahl war, wird jetzt mit den Vor- und Nachteilen zu einer wichtigen Entscheidung. Früher skalierten die Items linear und das Aussehen spiegelte dies wider. Plattenrüstung sah immer besser aus als ein Schuppenpanzer, der wiederum besser als Leder aussah. Nun muss auch Leder wertig aussehen, denn unter Umständen kann es besser sein als eine Plattenrüstung. Pro: Abgesehen von den verschwendeten Designaufwänden, sind die Vorteile, die dieses System mit sich bringen, sehr verlockend. Zuallererst bedeutet das neue System, dass eine tatsächliche Auswahl getroffen werden kann. Und grundsätzlich gilt, mehr Auswahlmöglichkeiten ist gleich mehr Spielfreude. Zweitens gibt es den erfahrenen Spielern nun die Möglichkeit, sich einen Vorteil zu verschaffen, wenn man die Auswahl der Waffe auf Grundlage der Rüstung, die der Gegner trägt, trifft. Während es im alten System keinen Unterschied gemacht hätte, kommt es hier nun auf einen weiteren entscheidenden Faktor an, den Spieler erst verinnerlicht haben müssen, um einen Vorteil dem Gegenüber zu haben. Drittens ist es nun weniger wahrscheinlich, dass alle Spieler, die die Endstufe erreicht haben, gleich aussehen. Dieses Leid tragen heutzutage sehr viele MMORPGs. Obwohl es unzählige, einzigartige Rüstungen und Accessoires gibt, gibt es nur diese eine Rüstung mit den besten Werten. Nun ja.. selbstverständlich trägt diese dann jeder Charakter im Spiel. Viertens erlaubt es das neue System zudem, dass man sich von der Brettspiel Trope (Erläuterung: Stilfigur) "Magier können keine Panzer-Rüstung tragen" löst. Ursprünglich hatte man sich für das beibehalten dieses Schemas entschlossen, da Magier sonst einfach zu stark waren. Doch mit der Neuerung kommt ein ganz anderes Prinzip zu tragen, weshalb ACE nun auch Magiern wieder Ketten oder Lederrüstungen erlauben wird. Genauso wie Schurken Plattenrüstungen anlegen werden können. Es ist also nun keine Spielregel mehr, sondern eine Wahl, die der Spieler treffen kann! Wenn ein Spieler sich nun also dazu entschließt als Späher eine Plattenrüstung zu tragen, dann kann er das. Er wird zwar dann an einer verminderten Unsichtbarkeit leiden, doch in manchen Fällen kann dies durch eine stärkere Rüstung kompensiert werden. Wenn ein anderer Spieler sich dazu entschließt als Magier Plattenrüstungen zu tragen, dann kann er dies ebenfalls. Möglicherweise beeinflusst das seine Mana-Regeneration oder seine Laufgeschwindigkeit negativ, oder der Platz im Inventar wird dadurch verringert. Wie Du merkst, welche Einbußen man für den Vorteil vom Tragen schwerer Rüstung haben wir, steht noch nicht fest. Dem Entwicklerteam ist es aber wichtig, die Entscheidung beim Spieler zu lassen. Doch für ACE müssen Entscheidungen auch Konsequenzen haben. Fünftens - Die Auswahl der Rüstung ist keine einmalige Entscheidung. Es ist ein Entscheidungsbaum. In Crowfall gibt es eine Vielzahl von Ausrüstungsplätzen (Handschuhe, Schuhe, Brust, Helm, etc.) mit unterschiedlichsten Verzauberungseffekten. Ein Spieler kann daher unterschiedliche Typen von Ausrüstungen anlegen, um so einen - für sich - perfekten Mix aus defensiven und offensiven Werten zu generieren. Und schlussendlich erlaubt das neue System den Entwicklern die Einführung eines ganz neuen Kampffaktors, der Trefferposition! Über dieses neue System wird es noch detailliertere Informationen in zukünftige Updates geben. Was sagst Du zu dieser Überarbeitung des Rüstungssystems? Gefällt Dir diese Vielfalt oder wird es nun vielleicht doch etwas zu komplex? Quelle: ARMOR FOR ALL: FROM RULE TO CHOICE
  21. Im einem vorangegangenen Update zum Waldläufer haben die Entwickler bereits angekündigt im Zuge der bevorstehenden Pre-Alpha 2 weitere Einzelheiten zu veröffentlichen. Dieser Tag ist nun gekommen. Die Strategie hinter der Ausrüstung des Waldläufers war es, sie zu Beginn einfach und organisch zu gestalten - mit Materialien, die sie in der freien Wildnis finden kann. Allerdings verwendet sie dabei nicht nur Holz, sondern auch Knochen und Felle. Ein Anfängerbogen soll möglichst einfach hergestellt sein. Dieser Strategie folgend wird der Charakter im Laufe der Zeit über bessere Materialien verfügen und mit dem steigenden Wissen über die Beschaffenheit dieser Materialien aufwendigere und prunkvollere Waffen sowie Rüstungen herstellen können. Oder falls der Waldläufer sich selbst mehr auf den Kampf und weniger um das Handwerk bemüht zumindest mit der Zeit in eine Gemeinschaft integriert wurde, in welcher es fähige Handwerker für mächtigere Ausrüstung geben wird. Abschließend gewährt ACE noch einen ersten Einblick in die Animationen des Waldläufers. Auch wenn es sich hierbei um eine sehr frühe Version handelt, kann man erkennen in welche Richtung man mit dem Waldläufer möchte. Wie gefällt Dir der Waldläufer, seine Ausrüstung und die derzeitigen Animationen? Quelle: EQUIPPING THE RANGER
  22. Im einem vorangegangenen Update zum Waldläufer haben die Entwickler bereits angekündigt im Zuge der bevorstehenden Pre-Alpha 2 weitere Einzelheiten zu veröffentlichen. Dieser Tag ist nun gekommen. Die Strategie hinter der Ausrüstung des Waldläufers war es, sie zu Beginn einfach und organisch zu gestalten - mit Materialien, die sie in der freien Wildnis finden kann. Allerdings verwendet sie dabei nicht nur Holz, sondern auch Knochen und Felle. Ein Anfängerbogen soll möglichst einfach hergestellt sein. Dieser Strategie folgend wird der Charakter im Laufe der Zeit über bessere Materialien verfügen und mit dem steigenden Wissen über die Beschaffenheit dieser Materialien aufwendigere und prunkvollere Waffen sowie Rüstungen herstellen können. Oder falls der Waldläufer sich selbst mehr auf den Kampf und weniger um das Handwerk bemüht zumindest mit der Zeit in eine Gemeinschaft integriert wurde, in welcher es fähige Handwerker für mächtigere Ausrüstung geben wird. Abschließend gewährt ACE noch einen ersten Einblick in die Animationen des Waldläufers. Auch wenn es sich hierbei um eine sehr frühe Version handelt, kann man erkennen in welche Richtung man mit dem Waldläufer möchte. Wie gefällt Dir der Waldläufer, seine Ausrüstung und die derzeitigen Animationen? Quelle: EQUIPPING THE RANGER Ganzen Artikel lesen
  23. Letzte Woche haben wir euch bereits gezeigt, was der Champion alles klar. Diese Woche geht es um die Ausstattung des Champions - seine Waffen und seine Rüstung. Das Ziel ist es, den Champion zu einer brutalen Person zu machen, nicht zu einem primitivem Wildem. Er soll ein Ritter sein, emporgekommen aus den Kampfgruben oder den Schattenseiten der Stadt und kein Wilder, geboren in einem Barbarenstamm und in den Wäldern aufgestiegen. George R. R. Martin Fans können ihn mit Gregor Clegane (von vielen auch als Der Berg bekannt), einer der vielen Antihelden in der epischen Fantasy-Sage "A Song of Ice and Fire". Die Künstlerin Allison Theus fand ihre Inspiration in einer Vielzahl von Ressourcen, angefangen bei einem Gemälde von Jean-Léon Gérôme namens "Police Verso", das einen siegreichen Gladiator darstellt, der darauf, dass Vestal das Schicksal des gefallenen Gegners besiegelt. Außerdem hatte die ikonenhafte Kunst von Frank Frazetta einen großen Einfluss. Für die einzelnen Waffen und Rüstungsteile nahm Allison eine Vielzahl an Literaturhinweisen für Gladiatoren, Wikinger und Barbaren zu Hilfe, um J. Todd Colemans Vision für die Erscheinung des Charakters zu visulaisieren. Ein Mann, barbarisch in seiner Größe und Natur, aber mehr in Richtung zivilisiert als primitiv. Hier sind nun die Ergebnisse. Die Rüstung besteht aus verschiedenen Materialien (Leder, Schuppen, Platten und Stoff), eine brutale Vorschau der Waffen - sogar ein Hurlbat als Zugabe. Alle Teile der Ausrüstung sind austauschbar (Helme, Stiefel, Rüstung, Handschuhe), um den Spieler die vollständige Anpassung ihres Charakters zu ermöglichen. Wie gefallen euch die Rüstungen und die Waffen des Champions? Findet ihr sie gelungen und passend für den Archetyp? Quelle: EQUIPPING THE CHAMPION
  24. Letzte Woche haben wir euch bereits gezeigt, was der Champion alles klar. Diese Woche geht es um die Ausstattung des Champions - seine Waffen und seine Rüstung. Das Ziel ist es, den Champion zu einer brutalen Person zu machen, nicht zu einem primitivem Wildem. Er soll ein Ritter sein, emporgekommen aus den Kampfgruben oder den Schattenseiten der Stadt und kein Wilder, geboren in einem Barbarenstamm und in den Wäldern aufgestiegen. George R. R. Martin Fans können ihn mit Gregor Clegane (von vielen auch als Der Berg bekannt), einer der vielen Antihelden in der epischen Fantasy-Sage "A Song of Ice and Fire". Die Künstlerin Allison Theus fand ihre Inspiration in einer Vielzahl von Ressourcen, angefangen bei einem Gemälde von Jean-Léon Gérôme namens "Police Verso", das einen siegreichen Gladiator darstellt, der darauf, dass Vestal das Schicksal des gefallenen Gegners besiegelt. Außerdem hatte die ikonenhafte Kunst von Frank Frazetta einen großen Einfluss. Für die einzelnen Waffen und Rüstungsteile nahm Allison eine Vielzahl an Literaturhinweisen für Gladiatoren, Wikinger und Barbaren zu Hilfe, um J. Todd Colemans Vision für die Erscheinung des Charakters zu visulaisieren. Ein Mann, barbarisch in seiner Größe und Natur, aber mehr in Richtung zivilisiert als primitiv. Hier sind nun die Ergebnisse. Die Rüstung besteht aus verschiedenen Materialien (Leder, Schuppen, Platten und Stoff), eine brutale Vorschau der Waffen - sogar ein Hurlbat als Zugabe. Alle Teile der Ausrüstung sind austauschbar (Helme, Stiefel, Rüstung, Handschuhe), um den Spieler die vollständige Anpassung ihres Charakters zu ermöglichen. Wie gefallen euch die Rüstungen und die Waffen des Champions? Findet ihr sie gelungen und passend für den Archetyp? Quelle: EQUIPPING THE CHAMPION Ganzen Artikel lesen
  25. Vor etwas über einem Monat bekamen wir überarbeitete Grafiken der Burgen zu Gesicht. Heute sind die Rüstungen an der Reihe. Die Entwickler haben - wie zuvor bei den Burgen - ihre bisherigen Gedanken über den Haufen geworfen und sich etwas neues ausgedacht. Diesmal hat es die Rüstungen erwischt. Doch Änderungen sind zu diesem Zeitpunkt der Entwicklung normal. Ursprünglich sollte das Rüstungssystem in Crowfall relativ einfach gestrickt sein. Jeder Charakter hatte eine Reihe an Rüstungsstufen. Wenn ein Ritter Tier-3-Schuhe trug, wusst er, dass sie besser waren als Tier 1. Im Laufe der Entwicklung im Meilenstein zum Kampfsystem hatten die Entwickler das Gefühl bekommen, dass dieses System zu einfach schien. Im letzten Update des Kampfsystem wurden Schadensarten in das Spiel integriert. Das eröffnete die Chance weg vom "linearem Verlauf" hin zur "horizontalen Anordnung" mit verschiedenen positiven wie auch negativen Auswirkungen auf die Schadensarten. Im Moment gibt es folgende Schadensarten: schlitzen (slashing) zerschmettern (crushing) durchbohren (piercing) Feuer (fire) Elektro (electric) Natur (nature) Gift (poison) Krankheit (disease) Blutung (bleed) Das bisherige System brachte einen schwachen Anstieg aller Schadensarten und die Archetypes waren eingeteilt in leichte, mittlere und schwere Rüstungssets. Jetzt können die Widerstände von Schaden variieren: Typ Platte Kette Leder Stoff Schlitzen stark neutral neutral neutral Zerschmettern schwach stark schwach neutral Durchbohren neutral schwach stark neutral Jeder Archetype kann eines dieser Rüstungssets mit all seinen Vor- und Nachteilen nutzen. Die Änderung dieses System hatte aber nicht nur Vorteile. Einige Nachteile, aber auch Vorteile haben die Entwickler ausgeführt: Kontra: Die verschwendete Arbeit ist wohl der größte negative Faktor. Im vorherigem System war jedes neue Tier wesentlich besser, also sollte es auch dementsprechend aussehen. Jetzt ist die Wahl zwischen Leder und Platte nicht mehr einfach, denn je nach Situation könnte Leder günstiger als Platte sein. Was früher eine offensichtliche Wahl war, wird jetzt mit den Vor- und Nachteilen zu einer wichtigen Entscheidung. Früher skalierten die Items linear und das Aussehen spiegelte dies wider. Plattenrüstung sah immer besser aus als ein Schuppenpanzer, der wiederum besser als Leder aussah. Nun muss auch Leder wertig aussehen, denn unter Umständen kann es besser sein als eine Plattenrüstung. Pro: Abgesehen von den verschwendeten Designaufwänden, sind die Vorteile, die dieses System mit sich bringen, sehr verlockend. Zuallererst bedeutet das neue System, dass eine tatsächliche Auswahl getroffen werden kann. Und grundsätzlich gilt, mehr Auswahlmöglichkeiten ist gleich mehr Spielfreude. Zweitens gibt es den erfahrenen Spielern nun die Möglichkeit, sich einen Vorteil zu verschaffen, wenn man die Auswahl der Waffe auf Grundlage der Rüstung, die der Gegner trägt, trifft. Während es im alten System keinen Unterschied gemacht hätte, kommt es hier nun auf einen weiteren entscheidenden Faktor an, den Spieler erst verinnerlicht haben müssen, um einen Vorteil dem Gegenüber zu haben. Drittens ist es nun weniger wahrscheinlich, dass alle Spieler, die die Endstufe erreicht haben, gleich aussehen. Dieses Leid tragen heutzutage sehr viele MMORPGs. Obwohl es unzählige, einzigartige Rüstungen und Accessoires gibt, gibt es nur diese eine Rüstung mit den besten Werten. Nun ja.. selbstverständlich trägt diese dann jeder Charakter im Spiel. Viertens erlaubt es das neue System zudem, dass man sich von der Brettspiel Trope (Erläuterung: Stilfigur) "Magier können keine Panzer-Rüstung tragen" löst. Ursprünglich hatte man sich für das beibehalten dieses Schemas entschlossen, da Magier sonst einfach zu stark waren. Doch mit der Neuerung kommt ein ganz anderes Prinzip zu tragen, weshalb ACE nun auch Magiern wieder Ketten oder Lederrüstungen erlauben wird. Genauso wie Schurken Plattenrüstungen anlegen werden können. Es ist also nun keine Spielregel mehr, sondern eine Wahl, die der Spieler treffen kann! Wenn ein Spieler sich nun also dazu entschließt als Späher eine Plattenrüstung zu tragen, dann kann er das. Er wird zwar dann an einer verminderten Unsichtbarkeit leiden, doch in manchen Fällen kann dies durch eine stärkere Rüstung kompensiert werden. Wenn ein anderer Spieler sich dazu entschließt als Magier Plattenrüstungen zu tragen, dann kann er dies ebenfalls. Möglicherweise beeinflusst das seine Mana-Regeneration oder seine Laufgeschwindigkeit negativ, oder der Platz im Inventar wird dadurch verringert. Wie Du merkst, welche Einbußen man für den Vorteil vom Tragen schwerer Rüstung haben wir, steht noch nicht fest. Dem Entwicklerteam ist es aber wichtig, die Entscheidung beim Spieler zu lassen. Doch für ACE müssen Entscheidungen auch Konsequenzen haben. Fünftens - Die Auswahl der Rüstung ist keine einmalige Entscheidung. Es ist ein Entscheidungsbaum. In Crowfall gibt es eine Vielzahl von Ausrüstungsplätzen (Handschuhe, Schuhe, Brust, Helm, etc.) mit unterschiedlichsten Verzauberungseffekten. Ein Spieler kann daher unterschiedliche Typen von Ausrüstungen anlegen, um so einen - für sich - perfekten Mix aus defensiven und offensiven Werten zu generieren. Und schlussendlich erlaubt das neue System den Entwicklern die Einführung eines ganz neuen Kampffaktors, der Trefferposition! Über dieses neue System wird es noch detailliertere Informationen in zukünftige Updates geben. Was sagst Du zu dieser Überarbeitung des Rüstungssystems? Gefällt Dir diese Vielfalt oder wird es nun vielleicht doch etwas zu komplex? Quelle: ARMOR FOR ALL: FROM RULE TO CHOICE Ganzen Artikel lesen
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