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  1. Die Abzeichen für die Prüfung von Malekai können nun von allen Spielern, die an der Kampagne von 12 Februar bis 26 Februar teilgenommen haben, eingelöst werden. Das Sigil gewährt einen Bonus von +2% kritische Trefferchance und +2% kritische Heilchance. Krähen, die sich für die Belohnung qualifiziert haben, fnden die Sigille in ihren Inventaren. Um sie auszurüsten: Benutze den LIVE Patcher und logge Dich in Deinen Crowfall Konto. In der Lobby, klicke auf "Einkäufe" (engl. Purchases) Klicke auf die Checkbox neben dem "Prüfung von Malekai" Badge, und wähle dann "ausgewählte importieren". Dein Abzeichen erscheint nun in Deiner Seelenbank. Betritt nun entweder eine Kampagne oder ein Ewiges Königreich, drücke "B" um Deine Seelenbank zu öffnen und ziehe das Abzeichen anschließend in Dein Inventar. Von dort, kannst Du das Abzeichen anlegen, indem Du das Sigil in den entsprechend Slot Deiner Ausrüstung ziehst. Wichtiger Hinweis: Am Ende einer Kampagne musst Du dieses Sigil wieder in die Seelenbank zurücklegen, um es in den kommenden Kampagnen erneut benutzen zu können. Die Prüfungen der Götter sind eine Serie von Kampagnen, die jeweils einen Gott des Crowfall Universums repräsentieren. Bis 12. März läuft die Prüfung von Zaleena und ist ähnlich wie jene von Malekai. Als Belohnung erhält man dieses Mal das Sigil von Zaleena mit einen Bonus +3 % Blutungsschaden über Zeit.
  2. Die Abzeichen für die Prüfung von Malekai können nun von allen Spielern, die an der Kampagne von 12 Februar bis 26 Februar teilgenommen haben, eingelöst werden. Das Sigil gewährt einen Bonus von +2% kritische Trefferchance und +2% kritische Heilchance. Krähen, die sich für die Belohnung qualifiziert haben, fnden die Sigille in ihren Inventaren. Um sie auszurüsten: Benutze den LIVE Patcher und logge Dich in Deinen Crowfall Konto. In der Lobby, klicke auf "Einkäufe" (engl. Purchases) Klicke auf die Checkbox neben dem "Prüfung von Malekai" Badge, und wähle dann "ausgewählte importieren". Dein Abzeichen erscheint nun in Deiner Seelenbank. Betritt nun entweder eine Kampagne oder ein Ewiges Königreich, drücke "B" um Deine Seelenbank zu öffnen und ziehe das Abzeichen anschließend in Dein Inventar. Von dort, kannst Du das Abzeichen anlegen, indem Du das Sigil in den entsprechend Slot Deiner Ausrüstung ziehst. Wichtiger Hinweis: Am Ende einer Kampagne musst Du dieses Sigil wieder in die Seelenbank zurücklegen, um es in den kommenden Kampagnen erneut benutzen zu können. Die Prüfungen der Götter sind eine Serie von Kampagnen, die jeweils einen Gott des Crowfall Universums repräsentieren. Bis 12. März läuft die Prüfung von Zaleena und ist ähnlich wie jene von Malekai. Als Belohnung erhält man dieses Mal das Sigil von Zaleena mit einen Bonus +3 % Blutungsschaden über Zeit. Ganzen Artikel lesen
  3. In den Kampagnen von Crowfall dreht sich derzeit alles um das Einnehmen, Halten oder Zurückerobern von Außenposten (Outposts), Festungen (Forts) und Bergfriede (Keeps), um seiner Fraktion Eroberungspunkte zu verschaffen und damit zum Sieg zu führen. In einem MMO birgt ein solches System eine große Komplexität, welche bereits ausführlich von ArtCraft Gründer J. Todd Coleman (wir haben berichtet) sowie im Rahmen eines Gastaritkel näher erläutert wurde. Diese Komplexität lässt die Entwickler von Crowfall regelmäßig an den Stellschrauben der Kampagnen drehen, um ein bestmögliches Spielerlebnis zu gewährleisten. Mit dem Patch Pre-Alpha 5.8.2 erhielt das Eroberungssystem eine weitere Anpassung der Vergabe von Eroberungspunkte. Nachfolgend die Neuerungen im Überblick: Die Punktevergabe mit Build 5.8.1 Die Punktevergabe mit Build 5.8.2 Mit diesen Änderungen möchte man bei ArtCraft weiterhin dafür sorgen, dass Fraktionen, die früh in einer Kampagne vermeintlich den Anschluss verloren haben, dennoch Punkte wieder gut machen und schlussendlich sogar Kampagnen noch siegreich abschließen können.
  4. In den Kampagnen von Crowfall dreht sich derzeit alles um das Einnehmen, Halten oder Zurückerobern von Außenposten (Outposts), Festungen (Forts) und Bergfriede (Keeps), um seiner Fraktion Eroberungspunkte zu verschaffen und damit zum Sieg zu führen. In einem MMO birgt ein solches System eine große Komplexität, welche bereits ausführlich von ArtCraft Gründer J. Todd Coleman (wir haben berichtet) sowie im Rahmen eines Gastaritkel näher erläutert wurde. Diese Komplexität lässt die Entwickler von Crowfall regelmäßig an den Stellschrauben der Kampagnen drehen, um ein bestmögliches Spielerlebnis zu gewährleisten. Mit dem Patch Pre-Alpha 5.8.2 erhielt das Eroberungssystem eine weitere Anpassung der Vergabe von Eroberungspunkte. Nachfolgend die Neuerungen im Überblick: Die Punktevergabe mit Build 5.8.1 Die Punktevergabe mit Build 5.8.2 Mit diesen Änderungen möchte man bei ArtCraft weiterhin dafür sorgen, dass Fraktionen, die früh in einer Kampagne vermeintlich den Anschluss verloren haben, dennoch Punkte wieder gut machen und schlussendlich sogar Kampagnen noch siegreich abschließen können. Denkst Du diese Adaption der Punktevergabe ist ein Fortschritt im aktuellen Kampagnenzyklus? Ganzen Artikel lesen
  5. Möchtest Du mehr Individualisierung für Deinen Charakter? Mit den Accessoires erhält Crowfall nun eine neue Kategorie ausrüstbarerer Gegenstände. Diese Items werden gewähren Dir nicht nur weitere Boni auf Charatkerwerte, sie werden außerdem auf Deinem Spielercharakter dargestellt. Die ersten Gegenstände dieser Art sind Malekai Sigille, und werden an all jene vergeben, die an der "Prüfung von Malekai" (Start 12. Februar) teilnehmen. Die drei B's Es gibt in Crowfall drei Kategorien Accessorires: Rücken (Back), Gürtel (Belt) und Abzeichen (Badge). Wie Du Dir vorstellen kannst, definieren diese drei Kategorien, wo Du Deine Ausrüstung auf dem Charakter tatsächlich sehen kannst. Einige Beispiele: Ein Rücken-Accessoire könnte eine Tasche voller Werkzeug oder ein Messer sein, die an der Taile festgemacht wurde. Ein Gürtel-Accessoire wird an der Hüfte befestigt und könnte beispielsweise ein Trank oder eine Geldbörse sein. Das Abzeichen-Accessoire wird auf Brusthöhe geklemmt und zeigt entweder ein Sigil Deines Schutzgottes, eine Blume oder eine Brosche. Kraft durch Vielseitigkeit Im Gegensatz zu Disziplinen (Runensteine, die Dir zusätzliche Fähigkeiten und passive Effekte gewähren) sind Accessoires keine permanente Verpflichtung, diese zu tragen. Das bedeutet abhängig von der aktuellen Situation mit der Du Dich konfrontiert siehst, kannst Du deine Accessoires austauschen. Dir steht ein Konfessor gegenüber? Rüste ein Accessoire aus, dass die Bonusresitenz auf Feuerschden verleiht. Verstecken sich Assassinen in den Schatten? Na dann könnte ein Accessoire mit Bonuswerten auf Unsichtbarkeitsaufdeckung hilfreich sein. Mit ein wenig Vorbereitung können Accessoires die entscheidenden Vorteile im Kampf bringen. Verpass es nicht! Erhalte die weltweit ersten Abzeichen-Accessoires! Tritt der neuen Kampagnen-Serie "Die Prüfung der Götter" ("The Trials of the Gods") bei und erhalte als Belohnung die Sigille. Jedes dieser Sigille wird nach dem aktuellen Gott gestalten sein. Langfristig sollen auch diese Accessoires durch das Handwerk herstellbar sein. Unter Umständen könnten einige Accessoires auch als Beute von Monstern geplündert werden. Vorerst sind sie jedoch ausschließlich als Belohnung für die Teilnahme an Kampagnen erhältlich. Prüfung der Götter Die Prüfungen der Götter sind eine Serie der Throne War Kampagnen in denen ewige Helden um die Vorherschafft ihrer Fraktion kämpfen. Jede Prüfung wird von einem der Götter von Crowfall veranstaltet, um die mächtigsten und loyalstien Krähen zu Champion werden zu lassen. Die Prüfungen von Malekai Die erste Prüfung wird von Malekai, König des Schattens, der Träume und Geheimnisse, veranstaltet. Diese beginnt am 12. Februar 2019, 12 Uhr MESZ und endet am 26. Februar 2019 um 23:59 Uhr. Belohnungen Die gewinner Fraktion erhält am Ende dieser Kampagne das goldene Malekai Abzeichen währen die beiden verlierenden Fraktionen jeweils das silberne Abzeichen erhalten. Diese können anschließend auf Deiner Ausrüstung angebracht werden, finde dazu den Slot für "Abzeichen". Beide Varianten gewähren einen Bonus auf Kritische Trefferchance und Kritische Heilchance um 2 %. Weitere Informationen kompakt Die Prüfungen der Götter variieren bei der Länge der andauerenden Kampagnen. Den Start macht eine zwei Wochen lange Kampagne. Weitere können deutlich länger andauern. Um für die Belohnung qualifiziert zu sein, musst Du es auf die Punktetabelle schaffen. Du musst also Deine Fraktion aktiv unterstützen (Punkte einnehmen) Um den Bonus von 2 % krit. Treffer/Heilchance zu erhalten, musst Du das Accessoire auch ausrüsten. Solange es ausgerüstet ist, wirkt der Bonuseffekt unlimitiert. Abzeichen sind Account-gebunden. Das heißt, jeder Deiner Charakter kann sie ausrüsten; verschiebe mit Hilfe der Seelebank einfach das Abzeichen von einem Charakter zum nächsten. Doch aufgepasst: Die Abzeichen verbrauchen ebenfalls Export/Import Aufladungen und sind daher vom Embargo nicht ausgenommen. Abzeichen können weder geplündert oder gehandelt werden, noch verlieren sie an Haltbarkeit. Spieler werden die Möglichkeit haben das Aussehen der Abzeichen zu ändern, sodass der gewünschte Schutzpatron dargestellt wird.
  6. Möchtest Du mehr Individualisierung für Deinen Charakter? Mit den Accessoires erhält Crowfall nun eine neue Kategorie ausrüstbarerer Gegenstände. Diese Items werden gewähren Dir nicht nur weitere Boni auf Charatkerwerte, sie werden außerdem auf Deinem Spielercharakter dargestellt. Die ersten Gegenstände dieser Art sind Malekai Sigille, und werden an all jene vergeben, die an der "Prüfung von Malekai" (Start 12. Februar) teilnehmen. Die drei B's Es gibt in Crowfall drei Kategorien Accessorires: Rücken (Back), Gürtel (Belt) und Abzeichen (Badge). Wie Du Dir vorstellen kannst, definieren diese drei Kategorien, wo Du Deine Ausrüstung auf dem Charakter tatsächlich sehen kannst. Einige Beispiele: Ein Rücken-Accessoire könnte eine Tasche voller Werkzeug oder ein Messer sein, die an der Taile festgemacht wurde. Ein Gürtel-Accessoire wird an der Hüfte befestigt und könnte beispielsweise ein Trank oder eine Geldbörse sein. Das Abzeichen-Accessoire wird auf Brusthöhe geklemmt und zeigt entweder ein Sigil Deines Schutzgottes, eine Blume oder eine Brosche. Kraft durch Vielseitigkeit Im Gegensatz zu Disziplinen (Runensteine, die Dir zusätzliche Fähigkeiten und passive Effekte gewähren) sind Accessoires keine permanente Verpflichtung, diese zu tragen. Das bedeutet abhängig von der aktuellen Situation mit der Du Dich konfrontiert siehst, kannst Du deine Accessoires austauschen. Dir steht ein Konfessor gegenüber? Rüste ein Accessoire aus, dass die Bonusresitenz auf Feuerschden verleiht. Verstecken sich Assassinen in den Schatten? Na dann könnte ein Accessoire mit Bonuswerten auf Unsichtbarkeitsaufdeckung hilfreich sein. Mit ein wenig Vorbereitung können Accessoires die entscheidenden Vorteile im Kampf bringen. Verpass es nicht! Erhalte die weltweit ersten Abzeichen-Accessoires! Tritt der neuen Kampagnen-Serie "Die Prüfung der Götter" ("The Trials of the Gods") bei und erhalte als Belohnung die Sigille. Jedes dieser Sigille wird nach dem aktuellen Gott gestalten sein. Langfristig sollen auch diese Accessoires durch das Handwerk herstellbar sein. Unter Umständen könnten einige Accessoires auch als Beute von Monstern geplündert werden. Vorerst sind sie jedoch ausschließlich als Belohnung für die Teilnahme an Kampagnen erhältlich. Prüfung der Götter Die Prüfungen der Götter sind eine Serie der Throne War Kampagnen in denen ewige Helden um die Vorherschafft ihrer Fraktion kämpfen. Jede Prüfung wird von einem der Götter von Crowfall veranstaltet, um die mächtigsten und loyalstien Krähen zu Champion werden zu lassen. Die Prüfungen von Malekai Die erste Prüfung wird von Malekai, König des Schattens, der Träume und Geheimnisse, veranstaltet. Diese beginnt am 12. Februar 2019, 12 Uhr MESZ und endet am 26. Februar 2019 um 23:59 Uhr. Belohnungen Die gewinner Fraktion erhält am Ende dieser Kampagne das goldene Malekai Abzeichen währen die beiden verlierenden Fraktionen jeweils das silberne Abzeichen erhalten. Diese können anschließend auf Deiner Ausrüstung angebracht werden, finde dazu den Slot für "Abzeichen". Beide Varianten gewähren einen Bonus auf Kritische Trefferchance und Kritische Heilchance um 2 %. Weitere Informationen kompakt Die Prüfungen der Götter variieren bei der Länge der andauerenden Kampagnen. Den Start macht eine zwei Wochen lange Kampagne. Weitere können deutlich länger andauern. Um für die Belohnung qualifiziert zu sein, musst Du es auf die Punktetabelle schaffen. Du musst also Deine Fraktion aktiv unterstützen (Punkte einnehmen) Um den Bonus von 2 % krit. Treffer/Heilchance zu erhalten, musst Du das Accessoire auch ausrüsten. Solange es ausgerüstet ist, wirkt der Bonuseffekt unlimitiert. Abzeichen sind Account-gebunden. Das heißt, jeder Deiner Charakter kann sie ausrüsten; verschiebe mit Hilfe der Seelebank einfach das Abzeichen von einem Charakter zum nächsten. Doch aufgepasst: Die Abzeichen verbrauchen ebenfalls Export/Import Aufladungen und sind daher vom Embargo nicht ausgenommen. Abzeichen können weder geplündert oder gehandelt werden, noch verlieren sie an Haltbarkeit. Spieler werden die Möglichkeit haben das Aussehen der Abzeichen zu ändern, sodass der gewünschte Schutzpatron dargestellt wird. Wenn das mal kein Grund zur aktiven Teilnahme an den aktuellen Kampangne ist - was meinst Du? Ganzen Artikel lesen
  7. Auf MMORPG wurde kürzlich ein Artikel zum neuen, dynamischen Kampagnensystem veröffentlicht. Red Thomas, der Autor, beschreibt neben der Grundinformationen zu den Kampagnen von Crowfall auch die neuerdings dazugewonnene, strategische Komponente durch den Bonuspunktepool. Zum ganzen Artikel (Englisch), geht es hier: https://www.mmorpg.com/crowfall/columns/crowfall-dynamic-campaigns-online-1000013383
  8. Auf MMORPG wurde kürzlich ein Artikel zum neuen, dynamischen Kampagnensystem veröffentlicht. Red Thomas, der Autor, beschreibt neben der Grundinformationen zu den Kampagnen von Crowfall auch die neuerdings dazugewonnene, strategische Komponente durch den Bonuspunktepool. Zum ganzen Artikel (Englisch), geht es hier: https://www.mmorpg.com/crowfall/columns/crowfall-dynamic-campaigns-online-1000013383 Ganzen Artikel lesen
  9. Im Jänner startete die Testphase der neuen Eroberungspunkte-Mechanik. Was dieses Update mit sich brachte, findest Du nachfolgend sowie in unserer Übersicht zu den Patchnotes. Eroberungspunkte Mechanik jetzt live Eine kurze Zusammenfassung, was diese neuen Mechaniken beinhalten: Die Mechanik der Punktevergabe wurde aktualisiert, um ... noch aggressiver entgegenzuwirken. Die erste Version der Punktevergabe, erschienen Mitte Dezember 2018, brachte den Spielern von Crowfall endlich Siegesbedingunen in den Kampagnen wodurch erste Gewinner des umkämpften Throns bestimmt werden konnten. Jedoch war das System der Punktevergabe leider etwas zu simpel gestrickt. Es setze die Haufmerksamkeit einzig und allein in das Halten von Territorien, nicht auf das Erobern neuer Gebiete. Also hat man sich bei ArtCraft rasch dazu entschieden diese Mechanik zu überarbeiten. Die neue Mechanik beinhaltet zusätzliche Bonuspunkte für die Eroberung neuer Örtlichkeiten: Ein Bonuspunktepool, welcher stets weiter anwächst, solange der Punkt von einer gleichbleibenden Fraktion besetzt ist. Dadurch wurde nicht nur eine Aufholmechanik implementiert, denn zusätzlich gibt es nun einen weiteren strategischen Faktor in der Überlegung, welche Festung, welcher Ressourcenknoten, etc. als nächstes eingenommen oder verteidigt werden muss, um möglichst effektiv die Punktetabelle anzuführen. Weiterführende Informationen zu der Überlegung dieser neuen Punktevergabe-Mechanik kannst Du hier (Artikel: Eroberungspunkte) nachlesen. Einwöchige Kampagnen Neben der Tatsache, dass Kampagnen so aufregender sein sollten, erlaubt es diese neue Mechanik ebenfalls den Betrieb von längeren Kampagnen. Diese sollten natürlich im Idealfall bis zum Ende der Laufzeit spannend und für jede Fraktion motivierend sein. So wurde im Januar bereits die ersten Test-Kampagnen mit einer Laufzeit von einer Woche gestartet. Man beobachtet genau, wie sich die neue Punktevergabe auf das Spiel auswirkt, um in Kürze noch viel länger laufende Kampagnen starten zu können. Charakterrücksetzung (Wipe) Dieser Aspekt der Pre-Alpha, Alpha und Beta Phase wurde vom Entwicklerstudio bereits mehrfach kommuniziert. Von Zeit zu Zeit macht man mit Crowfall, einigen Fortschritt-Systemen und Balancing Themen so derartige Entwicklungssprünge, dass komplette Charakter- und Konten-Zurücksetzungen notwendig erscheinen. Im Fall der neu eingeführten Mechaniken zur Punktevergabe ist zwar kein gänzlicher Konto-Resett, jedoch ein Charakterwipe notwendig, um allen Spielern die gleiche Ausgangsbasis für die neuen Kampagnen zu gewähren. Was bedeutet dies für die erste Kampagne? Weiters wurde bereits mehrfach über die Entscheidung zu den Importregulierungen bei der ersten, sanktionierten Kampagne gesprochen. Ob diese nun eingeschränkt, unlimitiert oder gar deaktiviert sein wird, ist nach wie vor nicht final entschieden. Im derzeitigen Modell werden Charakter bei größeren Spieleupdates gelöscht und eine limitierte Importregel ist im Einsatz. Für die erste sanktionierte Kampagne ist man bei ACE nach wie vor eher geneigt einen gänzlichen Wipe ohne jeglichen Importen anzustreben. Allerdings wissen auch J. Todd Coleman und das Entwicklerteam, dass einige der Pre-Alpha Spieler diese wiederkehrenden Rücksetzungen bereits seit Jahren erdulden und ein ständig erneutes hochleveln von Charakteren nicht unbedingt die aufregendste Aufgabe im Spiel ist. Daher ist man gleichermaßen auch nicht abgeneigt, den etwas "schmutzigen" Spielstart der sanktionierten Kampagnen in Kauf zu nehmen, wenn dabei die Spielfreude bei den äußerst aktiven Pre-Alpha Testern erhalten bleibt. (Wir sind ja nun mal immer noch in der Pre-Alpha) Diese Entscheidung ist aber, wie bereits beschrieben, noch keineswegs getroffen. Man bespricht alle möglichen Ansätze intern im Team und ist natürlich auf die Meinung der Community gespannt - Erzähle uns also in den Kommentaren, was Deine favorisierte Herangehensweise wäre! Erste sanktionierte Kampagnen Abschließend sei neben dem Dank ArtCrafts an alle Tester der bisherigen Kampagnen noch erwähnt, dass interessierte Teilnehmer der sanktionierten Kampagne keine Befürchtungen hegen sollten, dass sie den Start dieser Kampagnen verpassen könnten. Bevor man den Startschuss der sanktionierten Kampagne geben wird, wird man den Spielern eine Vorankündigung mit mindestens 7 Tagen Vorlaufzeit gewähren, um sicherzustellen, dass alle Crowfall Fans darüber Bescheid wissen. Was sagst Du zu der neuen Mechanik? Ganzen Artikel lesen
  10. Im Jänner startete die Testphase der neuen Eroberungspunkte-Mechanik. Was dieses Update mit sich brachte, findest Du nachfolgend sowie in unserer Übersicht zu den Patchnotes. Eroberungspunkte Mechanik jetzt live Eine kurze Zusammenfassung, was diese neuen Mechaniken beinhalten: Die Mechanik der Punktevergabe wurde aktualisiert, um ... noch aggressiver entgegenzuwirken. Die erste Version der Punktevergabe, erschienen Mitte Dezember 2018, brachte den Spielern von Crowfall endlich Siegesbedingunen in den Kampagnen wodurch erste Gewinner des umkämpften Throns bestimmt werden konnten. Jedoch war das System der Punktevergabe leider etwas zu simpel gestrickt. Es setze die Haufmerksamkeit einzig und allein in das Halten von Territorien, nicht auf das Erobern neuer Gebiete. Also hat man sich bei ArtCraft rasch dazu entschieden diese Mechanik zu überarbeiten. Die neue Mechanik beinhaltet zusätzliche Bonuspunkte für die Eroberung neuer Örtlichkeiten: Ein Bonuspunktepool, welcher stets weiter anwächst, solange der Punkt von einer gleichbleibenden Fraktion besetzt ist. Dadurch wurde nicht nur eine Aufholmechanik implementiert, denn zusätzlich gibt es nun einen weiteren strategischen Faktor in der Überlegung, welche Festung, welcher Ressourcenknoten, etc. als nächstes eingenommen oder verteidigt werden muss, um möglichst effektiv die Punktetabelle anzuführen. Weiterführende Informationen zu der Überlegung dieser neuen Punktevergabe-Mechanik kannst Du hier (Artikel: Eroberungspunkte) nachlesen. Einwöchige Kampagnen Neben der Tatsache, dass Kampagnen so aufregender sein sollten, erlaubt es diese neue Mechanik ebenfalls den Betrieb von längeren Kampagnen. Diese sollten natürlich im Idealfall bis zum Ende der Laufzeit spannend und für jede Fraktion motivierend sein. So wurde im Januar bereits die ersten Test-Kampagnen mit einer Laufzeit von einer Woche gestartet. Man beobachtet genau, wie sich die neue Punktevergabe auf das Spiel auswirkt, um in Kürze noch viel länger laufende Kampagnen starten zu können. Charakterrücksetzung (Wipe) Dieser Aspekt der Pre-Alpha, Alpha und Beta Phase wurde vom Entwicklerstudio bereits mehrfach kommuniziert. Von Zeit zu Zeit macht man mit Crowfall, einigen Fortschritt-Systemen und Balancing Themen so derartige Entwicklungssprünge, dass komplette Charakter- und Konten-Zurücksetzungen notwendig erscheinen. Im Fall der neu eingeführten Mechaniken zur Punktevergabe ist zwar kein gänzlicher Konto-Resett, jedoch ein Charakterwipe notwendig, um allen Spielern die gleiche Ausgangsbasis für die neuen Kampagnen zu gewähren. Was bedeutet dies für die erste Kampagne? Weiters wurde bereits mehrfach über die Entscheidung zu den Importregulierungen bei der ersten, sanktionierten Kampagne gesprochen. Ob diese nun eingeschränkt, unlimitiert oder gar deaktiviert sein wird, ist nach wie vor nicht final entschieden. Im derzeitigen Modell werden Charakter bei größeren Spieleupdates gelöscht und eine limitierte Importregel ist im Einsatz. Für die erste sanktionierte Kampagne ist man bei ACE nach wie vor eher geneigt einen gänzlichen Wipe ohne jeglichen Importen anzustreben. Allerdings wissen auch J. Todd Coleman und das Entwicklerteam, dass einige der Pre-Alpha Spieler diese wiederkehrenden Rücksetzungen bereits seit Jahren erdulden und ein ständig erneutes hochleveln von Charakteren nicht unbedingt die aufregendste Aufgabe im Spiel ist. Daher ist man gleichermaßen auch nicht abgeneigt, den etwas "schmutzigen" Spielstart der sanktionierten Kampagnen in Kauf zu nehmen, wenn dabei die Spielfreude bei den äußerst aktiven Pre-Alpha Testern erhalten bleibt. (Wir sind ja nun mal immer noch in der Pre-Alpha) Diese Entscheidung ist aber, wie bereits beschrieben, noch keineswegs getroffen. Man bespricht alle möglichen Ansätze intern im Team und ist natürlich auf die Meinung der Community gespannt - Erzähle uns also in den Kommentaren, was Deine favorisierte Herangehensweise wäre! Erste sanktionierte Kampagnen Abschließend sei neben dem Dank ArtCrafts an alle Tester der bisherigen Kampagnen noch erwähnt, dass interessierte Teilnehmer der sanktionierten Kampagne keine Befürchtungen hegen sollten, dass sie den Start dieser Kampagnen verpassen könnten. Bevor man den Startschuss der sanktionierten Kampagne geben wird, wird man den Spielern eine Vorankündigung mit mindestens 7 Tagen Vorlaufzeit gewähren, um sicherzustellen, dass alle Crowfall Fans darüber Bescheid wissen.
  11. Die erste Sanktionierte Kampagne steht unmittelbar bevor, weshalb J. Todd Coleman letzte Woche über die anstehenden Änderungen an den Mechaniken der Eroberungspunkte und der Punkteverteilung gesprochen hat. Todd hat im Live-Stream erklärt, dass das Team aktuell daran arbeitet, diese Änderungen noch vor dem Start der ersten Sanktionierten Kampagne zu implementieren. Als ArtCraft sich die Ergebnisse der ersten nicht-sanktionierten Kampagnen angeschaut hat, fiel den Game Designern auf, dass genau der Fall eingetreten war, den man bei Crowfall eigentlich hatte vermeiden wollen (im Kickstarter-Video als das sogenannte „Onkel-Paul-Szenario“ erklärt). So war es von Anfang an das Ziel, dass alle Spieler das ganze Spiel über Spaß haben sollten, und nicht, dass bestimmte Spieler oder Teams, nachdem sie einmal in Führung gegangen sind, die anderen Spieler hoffnungslos hinter sich zurücklassen. „Wonach wir gesucht haben“, so Todd, „war ein selbstregulierender Mechanismus, der naturgemäß die schwächeren Teams begünstigen und sich außerdem organisch anfühlen würde, ohne dass diesen Teams dabei ein Vorteil entsteht, von dem das andere Team nicht profitieren könnte. Unsere Lösung für dieses Problem war ein Eroberungs- oder Bonuspool. Zusätzlich zu den Forts, Kastellen und Außenposten, für die ihr Punkte erhaltet, solange ihr sie eingenommen habt – was bedeutet, dass ihr nicht wirklich viel tun müsst, solange ihr unangefochten seid – haben wir also einen Bonuspool eingeführt, der langsam wächst, je länger ihr einen Ort eingenommen habt. Schafft es dann ein anderes Team, euch von diesem Ort zu vertreiben, erhält es umgehend einen Haufen Punkte.“ Todd weiter: „Definitionsgemäß begünstigt dieses System eher Teams, die etwas zurückliegen, da sie immer weniger Punkte in ihren Pools haben werden als Teams, die bereits länger im Besitz von Standorten sind und länger wichtigere Orte für sich beansprucht haben, da sie im Gegenzug stets über größere Pools verfügen.“ Außerdem gibt es dadurch unterschiedlich wichtige Ziele im Verlauf einer Kampagne, was zur Spannung im Spiel beiträgt, während die Spieler um die Eroberung und den Kontrollerhalt über wichtige Orte konkurrieren. Hier findest Du ein paar der Fragen und Antworten aus dem Stream. F: Werden Frühling und Sommer aufgrund der Eroberungs- und Punkteverteilungsmechaniken unwichtig für die Spieler? Todd: Ich denke nicht, weil sie dennoch Vorteile bieten. Außerdem ist es gerade in diesen Jahreszeiten wichtig, sein Bestes zu geben, um aus der bestmöglichen Position heraus in die späteren Jahreszeiten zu starten. F: Werden die Forts und Kastelle zu Beginn der Kampagne feindlich eingestellt sein? Todd: Zu Beginn hatten wir sie so eingestellt, dass sie beansprucht werden konnten. Allerdings hat uns das nicht besonders gefallen, da die Spieler dadurch veranlasst wurden, sich wie verrückt alles zu grabschen, was in Reichweite war. Daher haben wir sie inzwischen neutral eingestellt. F: Wird der Eroberungsbonus auch für den Abgrund (Ein Regelwerk für Kampagnen, Anm.) gelten? Todd: Beim Eroberungsbonus handelt es um einen allgemeinen Mechanismus, den ich für alle Kampagnen verwenden möchte. Im Video findest Du alle Einzelheiten und Einblicke, die Todd und Blair im Stream mit den Zuschauern geteilt haben.
  12. Die erste Sanktionierte Kampagne steht unmittelbar bevor, weshalb J. Todd Coleman letzte Woche über die anstehenden Änderungen an den Mechaniken der Eroberungspunkte und der Punkteverteilung gesprochen hat. Todd hat im Live-Stream erklärt, dass das Team aktuell daran arbeitet, diese Änderungen noch vor dem Start der ersten Sanktionierten Kampagne zu implementieren. Als ArtCraft sich die Ergebnisse der ersten nicht-sanktionierten Kampagnen angeschaut hat, fiel den Game Designern auf, dass genau der Fall eingetreten war, den man bei Crowfall eigentlich hatte vermeiden wollen (im Kickstarter-Video als das sogenannte „Onkel-Paul-Szenario“ erklärt). So war es von Anfang an das Ziel, dass alle Spieler das ganze Spiel über Spaß haben sollten, und nicht, dass bestimmte Spieler oder Teams, nachdem sie einmal in Führung gegangen sind, die anderen Spieler hoffnungslos hinter sich zurücklassen. „Wonach wir gesucht haben“, so Todd, „war ein selbstregulierender Mechanismus, der naturgemäß die schwächeren Teams begünstigen und sich außerdem organisch anfühlen würde, ohne dass diesen Teams dabei ein Vorteil entsteht, von dem das andere Team nicht profitieren könnte. Unsere Lösung für dieses Problem war ein Eroberungs- oder Bonuspool. Zusätzlich zu den Forts, Kastellen und Außenposten, für die ihr Punkte erhaltet, solange ihr sie eingenommen habt – was bedeutet, dass ihr nicht wirklich viel tun müsst, solange ihr unangefochten seid – haben wir also einen Bonuspool eingeführt, der langsam wächst, je länger ihr einen Ort eingenommen habt. Schafft es dann ein anderes Team, euch von diesem Ort zu vertreiben, erhält es umgehend einen Haufen Punkte.“ Todd weiter: „Definitionsgemäß begünstigt dieses System eher Teams, die etwas zurückliegen, da sie immer weniger Punkte in ihren Pools haben werden als Teams, die bereits länger im Besitz von Standorten sind und länger wichtigere Orte für sich beansprucht haben, da sie im Gegenzug stets über größere Pools verfügen.“ Außerdem gibt es dadurch unterschiedlich wichtige Ziele im Verlauf einer Kampagne, was zur Spannung im Spiel beiträgt, während die Spieler um die Eroberung und den Kontrollerhalt über wichtige Orte konkurrieren. Hier findest Du ein paar der Fragen und Antworten aus dem Stream. F: Werden Frühling und Sommer aufgrund der Eroberungs- und Punkteverteilungsmechaniken unwichtig für die Spieler? Todd: Ich denke nicht, weil sie dennoch Vorteile bieten. Außerdem ist es gerade in diesen Jahreszeiten wichtig, sein Bestes zu geben, um aus der bestmöglichen Position heraus in die späteren Jahreszeiten zu starten. F: Werden die Forts und Kastelle zu Beginn der Kampagne feindlich eingestellt sein? Todd: Zu Beginn hatten wir sie so eingestellt, dass sie beansprucht werden konnten. Allerdings hat uns das nicht besonders gefallen, da die Spieler dadurch veranlasst wurden, sich wie verrückt alles zu grabschen, was in Reichweite war. Daher haben wir sie inzwischen neutral eingestellt. F: Wird der Eroberungsbonus auch für den Abgrund (Ein Regelwerk für Kampagnen, Anm.) gelten? Todd: Beim Eroberungsbonus handelt es um einen allgemeinen Mechanismus, den ich für alle Kampagnen verwenden möchte. Im Video findest Du alle Einzelheiten und Einblicke, die Todd und Blair im Stream mit den Zuschauern geteilt haben. Was hältst Du von der aktuellen Mechanik der Punkteverteilung? Ganzen Artikel lesen
  13. Diese Woche fanden die ersten (in)offiziellen Crowfall Kampagnen der LIVE-Umgebung statt. Damit wurde der letzte Meilenstein der Pre-Alpha Phase von Crowfall eingeleitet. Erstmals gab es zeitlich begrenzte Kampagnenwelten mit Siegesbedingungen wodruch ArtCraft der Versprechung eines Thronkrieg-Simulators durch zusammensetzen einzelner Spielsystem nun näher kommt. Letzter Pre-Alpha Meilenstein DIe Veröffentlichung der aktuellen Spielversion ist die letzte Etappe der Pre-Alpha. Als nächstes folgt Alpha, Beta und anschließend der offizielle Start von Crowfall. In den Anfängen des Januars 2019 wird man mit der ersten offiziellen Kampagnen an den Start gehen. Im Zuge dessen werden auch die Siegesbelohnungen ihre Premiere feieren, denn ab diesen Zeitpunkt erhalten die Bestplatzierten PvP Spieler kosmetische und physische Belohnungen. Wie bei jedem Spieltest liegt auch bei diesem letzte Pre-Alpha Meilenstein der Fokus darauf Fehler zu finden und diese zu beheben. Eine wesentliche Neuerung ist auch der Verbund 10 einzigartiger Kontinete auf einen Server-Cluster auf denen Orte von Interesse (Steinbrüche, Mühlen, etc.) sowie Außenposten und Festungen erobert werden können. Die offizielle Kampagnen kommt demnächst Die ersten offiziellen Kampagnen unter dem Namen "Sanctioned Campagin" wird man wie bereits erwähnt Anfang Januar einleiten. Diese stellen den offiziellen Turniermodus mit Belohnungen für die Gewinner dar. Jede dieser offiziellen Kampagnen werden mit "Krieg um ..." tituliert, um noch besser zu verdeutlichen, dass es sich hierbei nicht um einfache Kampagnen sondern virtuellen Kriegsplätzen handelt, die in Echtzeit abgehalten werden und eindeutige Sieger hervorbringen. Mehr Informationen zu diesem Turniermodus wird ACE noch Ende diesen Jahres veröffentlichen. Es lohnt sich also die Augen wachsam zu halten und die aktuellen, inoffiziellen Kampagnen als Trainingsplatz zu nutzen. Gewinne einzigartige Schlachten und Ranglisten Derzeit sind rund um die Uhr zwei zeitlich beschränkte Kampagnen-Welten für besitzer von Crowfall mit aktuelle gültiger Zugangsberechtigung geöffnet, eine für Nordamerika und Europa. Die beiden Server bieten jeweils Platz für bis zu 1650 Spieler wodurch massive Belagerungskämpfe und eine dich besiedelte Population auf den 10 diversenen Kontinenten möglich sind. Erobere Außenposten, Festungen und Schlösser und versorge diese mit Stein von Steinbrüchen, Holz aus den Wäldern sowie Erzen aus den Minen, um sie vor feindlichen Belagerungen zu schützen. Außerdem wurden auch die Bestenlisten bereits implementiert wodurch jeder Spieler die Möglichkeit hat sein Beitragen zum Sieg der eignen Fraktion mitzuverfolgen. Unterstütze Deine Verbündeten als Soldat im Krieg, Späher in den Außenposten oder versorge die Front mit solider Ausrüstung für den Kampf. Freie Städte Manche Kriege gewinnt man nunmal nicht mit dem Schwert, sondern mit Goldmünzen. Ein erweitertes Handwerks- und Händlersystem mit gänzlich spielergetriebener Wirtschaft wartet in dieser Version auf die Spieler, welche direkten Einfluss auf das Schicksal des Krieges nehmen könnte. In den freien Städten sowie Fraktionstempeln können sich Händler in einer Art Zentrum der Wirtschaftstreibenden zusammenfinden und Spieler mit notwendigen Ressourcen versorgen. Gegen einen adäquaten Preis versteht sich.. Entscheidungen sind wichtig Um Siegreich vom Schlachtfeld gehen zu können, bedarf es strategischer Überlegung. Das Überleben wird nicht Deine einzige Belohnung sein. Doch wappne Dich gegen widriger werdende Wetterbedingungen, den wechsel von Tag und Nacht und vergiss nicht.. der Winter naht. Sammle Proviant für den Winter und versuche Gold für immer hagere Jahreszeiten beiseite zu legen. Denn sollten Deine Ressourcen knapp werden, wissen auch Händler davon zu profitieren. Guides für Pre-Alpha 5.8 Um tatsächlich bestens auf das neue und letzte Kapitel der Crowfall Pre-Alpha vorbereit zu sein, haben wir Dir in unserer Guide Sektion hilfreiche Tipps und Anleitunge vorbereitet. Übrigens - Auch Du kannst der Community nützliche Tipps und Tricks zu Crowfall zur Verfügung stellen. Verfasse ganz einfach Deinen eigenen Crowfall Guide!
  14. Diese Woche fanden die ersten (in)offiziellen Crowfall Kampagnen der LIVE-Umgebung statt. Damit wurde der letzte Meilenstein der Pre-Alpha Phase von Crowfall eingeleitet. Erstmals gab es zeitlich begrenzte Kampagnenwelten mit Siegesbedingungen wodruch ArtCraft der Versprechung eines Thronkrieg-Simulators durch zusammensetzen einzelner Spielsystem nun näher kommt. Letzter Pre-Alpha Meilenstein DIe Veröffentlichung der aktuellen Spielversion ist die letzte Etappe der Pre-Alpha. Als nächstes folgt Alpha, Beta und anschließend der offizielle Start von Crowfall. In den Anfängen des Januars 2019 wird man mit der ersten offiziellen Kampagnen an den Start gehen. Im Zuge dessen werden auch die Siegesbelohnungen ihre Premiere feieren, denn ab diesen Zeitpunkt erhalten die Bestplatzierten PvP Spieler kosmetische und physische Belohnungen. Wie bei jedem Spieltest liegt auch bei diesem letzte Pre-Alpha Meilenstein der Fokus darauf Fehler zu finden und diese zu beheben. Eine wesentliche Neuerung ist auch der Verbund 10 einzigartiger Kontinete auf einen Server-Cluster auf denen Orte von Interesse (Steinbrüche, Mühlen, etc.) sowie Außenposten und Festungen erobert werden können. Die offizielle Kampagnen kommt demnächst Die ersten offiziellen Kampagnen unter dem Namen "Sanctioned Campagin" wird man wie bereits erwähnt Anfang Januar einleiten. Diese stellen den offiziellen Turniermodus mit Belohnungen für die Gewinner dar. Jede dieser offiziellen Kampagnen werden mit "Krieg um ..." tituliert, um noch besser zu verdeutlichen, dass es sich hierbei nicht um einfache Kampagnen sondern virtuellen Kriegsplätzen handelt, die in Echtzeit abgehalten werden und eindeutige Sieger hervorbringen. Mehr Informationen zu diesem Turniermodus wird ACE noch Ende diesen Jahres veröffentlichen. Es lohnt sich also die Augen wachsam zu halten und die aktuellen, inoffiziellen Kampagnen als Trainingsplatz zu nutzen. Gewinne einzigartige Schlachten und Ranglisten Derzeit sind rund um die Uhr zwei zeitlich beschränkte Kampagnen-Welten für besitzer von Crowfall mit aktuelle gültiger Zugangsberechtigung geöffnet, eine für Nordamerika und Europa. Die beiden Server bieten jeweils Platz für bis zu 1650 Spieler wodurch massive Belagerungskämpfe und eine dich besiedelte Population auf den 10 diversenen Kontinenten möglich sind. Erobere Außenposten, Festungen und Schlösser und versorge diese mit Stein von Steinbrüchen, Holz aus den Wäldern sowie Erzen aus den Minen, um sie vor feindlichen Belagerungen zu schützen. Außerdem wurden auch die Bestenlisten bereits implementiert wodurch jeder Spieler die Möglichkeit hat sein Beitragen zum Sieg der eignen Fraktion mitzuverfolgen. Unterstütze Deine Verbündeten als Soldat im Krieg, Späher in den Außenposten oder versorge die Front mit solider Ausrüstung für den Kampf. Freie Städte Manche Kriege gewinnt man nunmal nicht mit dem Schwert, sondern mit Goldmünzen. Ein erweitertes Handwerks- und Händlersystem mit gänzlich spielergetriebener Wirtschaft wartet in dieser Version auf die Spieler, welche direkten Einfluss auf das Schicksal des Krieges nehmen könnte. In den freien Städten sowie Fraktionstempeln können sich Händler in einer Art Zentrum der Wirtschaftstreibenden zusammenfinden und Spieler mit notwendigen Ressourcen versorgen. Gegen einen adäquaten Preis versteht sich.. Entscheidungen sind wichtig Um Siegreich vom Schlachtfeld gehen zu können, bedarf es strategischer Überlegung. Das Überleben wird nicht Deine einzige Belohnung sein. Doch wappne Dich gegen widriger werdende Wetterbedingungen, den wechsel von Tag und Nacht und vergiss nicht.. der Winter naht. Sammle Proviant für den Winter und versuche Gold für immer hagere Jahreszeiten beiseite zu legen. Denn sollten Deine Ressourcen knapp werden, wissen auch Händler davon zu profitieren. Guides für Pre-Alpha 5.8 Um tatsächlich bestens auf das neue und letzte Kapitel der Crowfall Pre-Alpha vorbereit zu sein, haben wir Dir in unserer Guide Sektion hilfreiche Tipps und Anleitunge vorbereitet. Übrigens - Auch Du kannst der Community nützliche Tipps und Tricks zu Crowfall zur Verfügung stellen. Verfasse ganz einfach Deinen eigenen Crowfall Guide! Wirst Du die Bestenliste für Deine Fraktion erobern? Ganzen Artikel lesen
  15. Mit Crowfall Pre-Alpha 5.8 werden die Spieler nicht nur aktualisierte Kampagnen mit Siegesbedingungen erhalten. Neben zahlreicher weiterer Verbesserungen darf man sich mit dem kommenden Patch auch über eine überarbeitete Lobby freuen. Der Zweck der Lobby liegt darin, Dich erst einmal im Spiel willkommen zu heißen. Von dort aus kannst Du Dich dann schnell und einfach auf Deinen weiteren Weg machen. Die Lobby ist also der erste Ort, den Du siehst, wenn Du die Welt von Crowfall betretest. Daher ist es auch so wichtig, dass sie nicht nur einen guten ersten Eindruck vermittelt, sondern auch einfach zu navigieren ist. Insgesamt betrachtet ähneln die Funktionen der neuen Lobby denen der Version 5.7, ein paar wichtige Aktualisierungen gibt es aber doch. Auf den ersten Blick Wenn Du Crowfall bereits spielst, wirst Du auf Anhieb ein paar Änderungen bemerken. Was Dir wahrscheinlich zuerst ins Auge springt, ist, dass die Schaltflächen für die Kampagnen und Ewigen Königreiche jetzt gut sichtbar und zugänglich und nicht mehr unter dem Weltenreiter versteckt sind. Am oberen Rand entlang findest Du zudem mehrere Reiter für die wichtigsten Handlungen nach dem Einloggen – wenn Du bereits zu den aktiven Testspielern gehörst, kennst Du diese wahrscheinlich schon. Hier ist ein kleiner Überblick über die wichtigsten Reiter: Über den Reiter „Fertigkeiten“ kannst Du auf den Fertigkeitenbaum zugreifen. Der „Shop“ ist aktuell nicht verfügbar, der Reiter wird in Zukunft aber zum Crowfall-Shop führen. Über den Reiter „Käufe“ kannst Du Deine Gegenstände aus dem Shop ins Spiel importieren – dazu gehören beliebte Gegenstände wie Gebäude, Wohnparzellen und Reittiere. Unter dem Reiter „Videos“ findest Du offizielle Tutorials zum Gameplay und andere informative Videos. Über den Reiter „Einstellungen“ gelangst Du zum Einstellungsbildschirm, wo Du Dinge wie Spielauflösung, Musiklautstärke und Eingabeeinstellungen anpassen kannst. Unter „Konto“ findest Du Deine Kontoinformationen und kannst diese bei Bedarf abändern. Über den Reiter „Ausloggen“ gelangst Du zurück zum Anmeldebildschirm. Mit „Verlassen“ wird der Client komplett geschlossen. Kampagnen und Königreiche Die Testspieler unter euch dürfte dieser Bereich an die Krypta erinnern, den Ort, an dem man seine Hülle wechseln kann. Die Erstellung der anfänglichen Hülle erfolgt nun außerhalb der Welt, direkt in der Lobby. Das bedeutet, dass Dein Charakter von nun an permanent ist und Dich von Welt zu Welt begleitet, während Du Ewige Königreiche erkundet und Kampagnen erobert. Standardmäßig verfügen alle Spielerkonten über drei Charakter-Slots. Diese Slots können entweder mit standardmäßigen Hüllen besetzt werden oder mit Hüllen, die Du von einem anderen Spieler erworben hast. Natürlich kannst Du die Charaktere auch wieder aus diesen Slots löschen, wenn Du Platz für neue schaffen möchtest. Die Charaktere in diesen Slots verfügen zudem über einen von zwei möglichen Zuständen: auf eine Kampagne festgelegt oder auf keine Kampagne festgelegt. Das funktioniert genauso, wie es klingt: Der erste Zustand bedeutet, dass die Hülle bereits einer Kampagne beigetreten ist und für deren Dauer darauf festgelegt ist. Der zweite Zustand bedeutet, dass die Hülle noch einer Kampagne beitreten kann. Beide Charaktere können allerdings jederzeit ein Ewiges Königreich betreten. Mit einem Charakter, der auf keine Kampagne festgelegt ist, kannst Du die Liste der Kampagnen durchsuchen, denen Du mit diesem Charakter gerne beitreten würdest. Wirf von hier aus schon einmal einen Blick auf die Karte! Mit einem Charakter, der bereits auf eine Kampagne gebunden wurde, kannst Du nur diese Kampagne betreten. Später einmal wird es möglich sein, diesen Charakter wieder aus einer Kampagne zu entfernen. Die Richtlinien für diesen Fall stehen allerdings noch aus. Wenn die Kampagne, auf die Dein Charakter festgelegt ist, endet, werden Dir die Ergebnisse angezeigt und Du kannst Deine eventuell gewonnene Belohnungen abholen. Zu diesem Zeitpunkt wird auch Dein Charakter wieder freigestellt und kann einer anderen Kampagne beitreten. Zusammenfassung Die Charaktererstellung erfolgt nicht länger in der Krypta. Anstatt zu Beginn jeder Kampagne oder bei Betreten eines neuen Ewigen Königreichs Deine Hülle wiederherzustellen, begleitet Dich Dein Charakter nun als Deine Repräsentation auf Deinen Reisen durch die Welten. Das Beste daran, wenn Dir denn danach ist: Du kannst eine Kollektion verschiedener Persönlichkeiten von Dir haben, in die Du schlüpfen kannst – je nachdem, welches Abenteuer gerade vor Dir liegt.
  16. Mit Crowfall Pre-Alpha 5.8 werden die Spieler nicht nur aktualisierte Kampagnen mit Siegesbedingungen erhalten. Neben zahlreicher weiterer Verbesserungen darf man sich mit dem kommenden Patch auch über eine überarbeitete Lobby freuen. Der Zweck der Lobby liegt darin, Dich erst einmal im Spiel willkommen zu heißen. Von dort aus kannst Du Dich dann schnell und einfach auf Deinen weiteren Weg machen. Die Lobby ist also der erste Ort, den Du siehst, wenn Du die Welt von Crowfall betretest. Daher ist es auch so wichtig, dass sie nicht nur einen guten ersten Eindruck vermittelt, sondern auch einfach zu navigieren ist. Insgesamt betrachtet ähneln die Funktionen der neuen Lobby denen der Version 5.7, ein paar wichtige Aktualisierungen gibt es aber doch. Auf den ersten Blick Wenn Du Crowfall bereits spielst, wirst Du auf Anhieb ein paar Änderungen bemerken. Was Dir wahrscheinlich zuerst ins Auge springt, ist, dass die Schaltflächen für die Kampagnen und Ewigen Königreiche jetzt gut sichtbar und zugänglich und nicht mehr unter dem Weltenreiter versteckt sind. Am oberen Rand entlang findest Du zudem mehrere Reiter für die wichtigsten Handlungen nach dem Einloggen – wenn Du bereits zu den aktiven Testspielern gehörst, kennst Du diese wahrscheinlich schon. Hier ist ein kleiner Überblick über die wichtigsten Reiter: Über den Reiter „Fertigkeiten“ kannst Du auf den Fertigkeitenbaum zugreifen. Der „Shop“ ist aktuell nicht verfügbar, der Reiter wird in Zukunft aber zum Crowfall-Shop führen. Über den Reiter „Käufe“ kannst Du Deine Gegenstände aus dem Shop ins Spiel importieren – dazu gehören beliebte Gegenstände wie Gebäude, Wohnparzellen und Reittiere. Unter dem Reiter „Videos“ findest Du offizielle Tutorials zum Gameplay und andere informative Videos. Über den Reiter „Einstellungen“ gelangst Du zum Einstellungsbildschirm, wo Du Dinge wie Spielauflösung, Musiklautstärke und Eingabeeinstellungen anpassen kannst. Unter „Konto“ findest Du Deine Kontoinformationen und kannst diese bei Bedarf abändern. Über den Reiter „Ausloggen“ gelangst Du zurück zum Anmeldebildschirm. Mit „Verlassen“ wird der Client komplett geschlossen. Kampagnen und Königreiche Die Testspieler unter euch dürfte dieser Bereich an die Krypta erinnern, den Ort, an dem man seine Hülle wechseln kann. Die Erstellung der anfänglichen Hülle erfolgt nun außerhalb der Welt, direkt in der Lobby. Das bedeutet, dass Dein Charakter von nun an permanent ist und Dich von Welt zu Welt begleitet, während Du Ewige Königreiche erkundet und Kampagnen erobert. Standardmäßig verfügen alle Spielerkonten über drei Charakter-Slots. Diese Slots können entweder mit standardmäßigen Hüllen besetzt werden oder mit Hüllen, die Du von einem anderen Spieler erworben hast. Natürlich kannst Du die Charaktere auch wieder aus diesen Slots löschen, wenn Du Platz für neue schaffen möchtest. Die Charaktere in diesen Slots verfügen zudem über einen von zwei möglichen Zuständen: auf eine Kampagne festgelegt oder auf keine Kampagne festgelegt. Das funktioniert genauso, wie es klingt: Der erste Zustand bedeutet, dass die Hülle bereits einer Kampagne beigetreten ist und für deren Dauer darauf festgelegt ist. Der zweite Zustand bedeutet, dass die Hülle noch einer Kampagne beitreten kann. Beide Charaktere können allerdings jederzeit ein Ewiges Königreich betreten. Mit einem Charakter, der auf keine Kampagne festgelegt ist, kannst Du die Liste der Kampagnen durchsuchen, denen Du mit diesem Charakter gerne beitreten würdest. Wirf von hier aus schon einmal einen Blick auf die Karte! Mit einem Charakter, der bereits auf eine Kampagne gebunden wurde, kannst Du nur diese Kampagne betreten. Später einmal wird es möglich sein, diesen Charakter wieder aus einer Kampagne zu entfernen. Die Richtlinien für diesen Fall stehen allerdings noch aus. Wenn die Kampagne, auf die Dein Charakter festgelegt ist, endet, werden Dir die Ergebnisse angezeigt und Du kannst Deine eventuell gewonnene Belohnungen abholen. Zu diesem Zeitpunkt wird auch Dein Charakter wieder freigestellt und kann einer anderen Kampagne beitreten. Zusammenfassung Die Charaktererstellung erfolgt nicht länger in der Krypta. Anstatt zu Beginn jeder Kampagne oder bei Betreten eines neuen Ewigen Königreichs Deine Hülle wiederherzustellen, begleitet Dich Dein Charakter nun als Deine Repräsentation auf Deinen Reisen durch die Welten. Das Beste daran, wenn Dir denn danach ist: Du kannst eine Kollektion verschiedener Persönlichkeiten von Dir haben, in die Du schlüpfen kannst – je nachdem, welches Abenteuer gerade vor Dir liegt. Teile Deine Meinung zur neuen Lobby mit uns! Ganzen Artikel lesen
  17. Der Wonnemonat Mai ist nun endlich da. Neben (hoffentlich bald) wärmeren Temperaturen, gibt es auch wieder ein neues Video, in dem Thomas Blair und Mark Halash eure Fragen beantworten. Wie hoch ist der Ertrag aus „Points of Interest (POIs)? Wie werden Materialien transportiert? Werden Zitadellen und Paläste für Tests zu Verfügung stehen? Wie finde ich meine Freunde im Spiel? Wie wird die Versionierung in der Entwicklung gemacht? Wie glaubt ihr wird die Wirtschaft in den „Dregs“ Kampagnen funktionieren? Was ist die ideale „Time To Kill” (TTK)? Wie hoch ist der Ertrag aus „Points of Interest (POIs)? Wie werden Materialien transportiert? Die Entwickler gehen davon aus, dass die Materialien, die abtransportiert werden, ein hohes Gewicht haben werden und somit nur im normalem Tempo fortbewegt werden können. Dafür gibt es die Karawanentieren. Man kann sich die Materialien nicht einfach nehmen und davonschleichen. Crafting-Seals: Ist es die Absicht der Entwickler, dass die Crafting-Seals den anderen Wert einer Rüstung und/oder Waffe überschreiben? Crafting-Seals ändern die Werte komplett ab und sollen nicht den alten und den neuen Wert haben, wodurch ein Metallbarren nur Werte für das Handwerk/die Ernte o. Ä. gibt Werden Zitadellen und Paläste für Tests zu Verfügung stehen? Sobald sie fertig sind. Es gibt bereits Greybox-Versionen, müssen aber noch fertiggestellt werden. Wie finde ich meine Freunde im Spiel? Du findest deine Freunde über den Kompass. Ein Entwickler hat diese Woche damit begonnen, an einem Karten-System zu arbeiten. Es wird zwar keine Minimap geben, aber eine Karte mit den Orten, die man bereits besucht hat. Disziplin des Tages: Warum gibt es nicht jeden Tag, bis zum Release, einen "Disziplin des Tages-Beitrag", in dem eine einzelne Disziplin und erläutert wird? Die Entwickler mögen es lieber, wenn alles in einem überarbeitetem Zustand ist. ACE hat hunderte Fähigkeiten entwickelt, die ins System kommen. Wenn es soweit ist, kann jeder Spieler sie selber erkunden. Wie wird die Versionierung in der Entwicklung gemacht? Es gibt ein Entwickler-Build und ein stabileres Live-Build. Zukünftig wird es noch eine Test-Version zwischen die beiden Stufen geben. Namensplaketten und Lebensleisten. Es gab einige Anregungen, wie man damit umgeht. Es wird verschiedene Optionen geben, u.a. mit denen die Namen der Spieler ein- und ausschalten kann. Wie glaubt ihr wird die Wirtschaft in den „Dregs“ Kampagnen funktionieren? Da die einzige Regel in den "Dregs" ist: Es gibt keine Regeln. Wirtschaft wird möglich sein, aber auch risikoreich. Anliegen zum Ernte-Baum: Sollte so einfach wie möglich und schneller erlangt werden können. Das ist nicht Teil des Designs von Crowfall. Die Erntefähigkeiten sind genauso wichtig wie der Kampf oder das Handwerk. Wird es eine Taste für automatisches Rennen geben? Steht auf der Agenda und wird es geben. Funktionalität der Krähe unter den Skills. Ein Skill ist in 5 Abschnitte unterteilt. Derzeit wird der Prozess eines Skills allerdings von 0-100 angegeben. In einem Update des Skillsystems wird diese Angabe in 1-5 umgewandelt. Die Werte, die man von einem Skill erhält, werden beim Erreichen einer dieser Marker umgesetzt. Was ist die ideale „Time To Kill” (TTK)? Jahreszeit haben keinen Einfluss auf Erz- und Steinvorkommen. Bei den Tieren ist das jedoch anders. Die Wildschweine sind im Sommermodus und die Höllenkatzen sind im Wintermodus. Daher droppen die Katzen auch weniger als die Wildschweine. Waren für dich ein paar nützliche Informationen dabei? Quelle: ACE Q&A FÜR DEN MAI: WAS IST UND WAS SEIN WIRD
  18. Der Wonnemonat Mai ist nun endlich da. Neben (hoffentlich bald) wärmeren Temperaturen, gibt es auch wieder ein neues Video, in dem Thomas Blair und Mark Halash eure Fragen beantworten. Wie hoch ist der Ertrag aus „Points of Interest (POIs)? Wie werden Materialien transportiert? Werden Zitadellen und Paläste für Tests zu Verfügung stehen? Wie finde ich meine Freunde im Spiel? Wie wird die Versionierung in der Entwicklung gemacht? Wie glaubt ihr wird die Wirtschaft in den „Dregs“ Kampagnen funktionieren? Was ist die ideale „Time To Kill” (TTK)? Wie hoch ist der Ertrag aus „Points of Interest (POIs)? Wie werden Materialien transportiert? Die Entwickler gehen davon aus, dass die Materialien, die abtransportiert werden, ein hohes Gewicht haben werden und somit nur im normalem Tempo fortbewegt werden können. Dafür gibt es die Karawanentieren. Man kann sich die Materialien nicht einfach nehmen und davonschleichen. Crafting-Seals: Ist es die Absicht der Entwickler, dass die Crafting-Seals den anderen Wert einer Rüstung und/oder Waffe überschreiben? Crafting-Seals ändern die Werte komplett ab und sollen nicht den alten und den neuen Wert haben, wodurch ein Metallbarren nur Werte für das Handwerk/die Ernte o. Ä. gibt Werden Zitadellen und Paläste für Tests zu Verfügung stehen? Sobald sie fertig sind. Es gibt bereits Greybox-Versionen, müssen aber noch fertiggestellt werden. Wie finde ich meine Freunde im Spiel? Du findest deine Freunde über den Kompass. Ein Entwickler hat diese Woche damit begonnen, an einem Karten-System zu arbeiten. Es wird zwar keine Minimap geben, aber eine Karte mit den Orten, die man bereits besucht hat. Disziplin des Tages: Warum gibt es nicht jeden Tag, bis zum Release, einen "Disziplin des Tages-Beitrag", in dem eine einzelne Disziplin und erläutert wird? Die Entwickler mögen es lieber, wenn alles in einem überarbeitetem Zustand ist. ACE hat hunderte Fähigkeiten entwickelt, die ins System kommen. Wenn es soweit ist, kann jeder Spieler sie selber erkunden. Wie wird die Versionierung in der Entwicklung gemacht? Es gibt ein Entwickler-Build und ein stabileres Live-Build. Zukünftig wird es noch eine Test-Version zwischen die beiden Stufen geben. Namensplaketten und Lebensleisten. Es gab einige Anregungen, wie man damit umgeht. Es wird verschiedene Optionen geben, u.a. mit denen die Namen der Spieler ein- und ausschalten kann. Wie glaubt ihr wird die Wirtschaft in den „Dregs“ Kampagnen funktionieren? Da die einzige Regel in den "Dregs" ist: Es gibt keine Regeln. Wirtschaft wird möglich sein, aber auch risikoreich. Anliegen zum Ernte-Baum: Sollte so einfach wie möglich und schneller erlangt werden können. Das ist nicht Teil des Designs von Crowfall. Die Erntefähigkeiten sind genauso wichtig wie der Kampf oder das Handwerk. Wird es eine Taste für automatisches Rennen geben? Steht auf der Agenda und wird es geben. Funktionalität der Krähe unter den Skills. Ein Skill ist in 5 Abschnitte unterteilt. Derzeit wird der Prozess eines Skills allerdings von 0-100 angegeben. In einem Update des Skillsystems wird diese Angabe in 1-5 umgewandelt. Die Werte, die man von einem Skill erhält, werden beim Erreichen einer dieser Marker umgesetzt. Was ist die ideale „Time To Kill” (TTK)? Jahreszeit haben keinen Einfluss auf Erz- und Steinvorkommen. Bei den Tieren ist das jedoch anders. Die Wildschweine sind im Sommermodus und die Höllenkatzen sind im Wintermodus. Daher droppen die Katzen auch weniger als die Wildschweine. Waren für dich ein paar nützliche Informationen dabei? Quelle: ACE Q&A FÜR DEN MAI: WAS IST UND WAS SEIN WIRD Ganzen Artikel lesen
  19. Shiro

    Kampagnen

    1. Ihr nennt Crowfall einen Thronkrieg-Simulator. Was ist das? Es ist ein neues MMO-Subgenre! Es ist eine Kombination aus Strategiespiel und MMO. 2. Wie unterscheidet es sich von einem normalen MMO? Ein Schlüsselaspekt der meisten (wenn nicht aller) Strategiespiele – Dame, Schach, Monopoly, Risiko – ist das Vorhandensein von Siegesbedingungen. Sogar Sport folgt diesem Modell. Das heißt, der Spielfluss beinhaltet ein Anfangsstadium (in dem die Konkurrenten in etwa ebenbürtig sind), eine Folge an Zügen von jedem Konkurrenten und eine Siegesbedingung, durch die ein Sieger erklärt wird. Um das Spiel wiederholt spielen zu können, gibt es einen „Zurücksetzungsmechanismus“ nach jedem Sieg, durch den der Zustand des Bretts zurückgesetzt wird, um den Spielern ein erneutes Spiel zu ermöglichen. 3. Was meint ihr mit "Zurücksetzungsmechanismus"? Dieser „Zurücksetzungsmechanismus“ ist eine Möglichkeit, das Spiel in den Ausgangszustand zurückzusetzen, sodass die Spieler am Spiel interessiert bleiben. Er ist ein notwendiger Bestandteil, um das Spiel langfristig funktionieren zu lassen. Verwenden wir einen Vergleich, um das Problem zu illustrieren. Jedes Jahr zu Weihnachten kommt eine Familie zusammen und spielt RISIKO. Nur dass es nicht „Lasst uns jedes Jahr zu Weihnachten Risiko spielen“ heißt, sondern „Lasst uns DASSELBE Risikospiel vom letzten Jahr weiterspielen.“ Dasselbe Spiel. Derselbe Konflikt. Jahr für Jahr. Stell dir vor, dass Onkel Bob im zweiten Jahr anfängt zu gewinnen. Im dritten Jahr nutzt Onkel Bob seinen Vorteil. Am Ende dieser Spielsitzung besitzt Bob im Grunde das ganze Brett. Spulen wir jetzt zehn Jahre vor. Dasselbe Spiel. Onkel Bob ist nun ein unangreifbarer Tyrann. Die anderen Spieler (alle außer Onkel Bob) verlassen das Brett, weil sie wissen, dass sie keine Chance haben. Wenn ein neuer Spieler hinzukommt, löscht Bob ihn sofort aus und er gibt auf. Alle sind gelangweilt. Sogar Onkel Bob ist gelangweilt, weil er sich seit über zehn Jahren keiner Herausforderung mehr stellen musste. Aber freiwillig wird er nicht aufgeben. Das liegt nicht in der menschlichen Natur. In einem MMO nennt man dieses Phänomen Server-Stagnation. Das Spiel macht richtig viel Spaß – bis jemand gewinnt. Danach stagniert das Spiel und alle verlassen es, wenn es keine Möglichkeit zum Neustart gibt. 4. Sind Zurücksetzungsmechanismen in einem MMO üblich? Ganz und gar nicht. Die Herausforderung bei der Kombination dieser beiden Genres sind die sehr verschiedenen Erwartungen, die die Spieler an den Spielverlauf haben. Während die meisten Strategiespiele einen Zurücksetzungsmechanismus nach Erreichen einer Siegesbedingung haben, ist die Langlebigkeit eine Schlüsselfunktion von Massively Multiplayer-Onlinespielen. Das ist eigentlich nicht das richtige Wort, oder? Sie sind von Dauer. Spieler erwarten es, sie jahrelang zu spielen und die Spielwelt ist (üblicherweise) statisch. Diese zwei Konzeptionsziele scheinen völlig entgegengesetzt zu sein: Das Spiel muss zurückgesetzt werden unddas Spiel muss ewig Bestand haben. Kann man diese beiden Konzepte vereinen? Wir glauben schon! 5. Wie vereint man diese zwei Konzepte? Wir nennen das „Ewige Helden, Sterbende Welten.“ Was wäre, wenn die Charaktere beständig sind (d. h., sie werden nie zurückgesetzt), aber die Kampagnenwelten nicht? Betrachte jede „Welt“ als eine eigenständige Kampagne. Sie könnte einen Anfang, eine Mitte und ein Ende haben – nach welchem der Sieger ernannt wird. Die Charaktere können beständig sein und während der Lebenszeit des Charakters an einer Reihe von Kampagnen teilnehmen. Dies eröffnet eine völlig neue Welt von Konzeptionsmöglichkeiten. Die Charaktere sind beständig und entwickeln sich im Laufe vieler Kampagnen. Das gibt einem das Gefühl der Beständigkeit, das wir mittlerweile von MMOs erwarten. Kampagnen sind jedoch nicht von Dauer. Sie sind immer noch „beständig“ während den Spielsitzungen, bleiben aber nicht für immer bestehen. Wie lange werden sie andauern? Solange das Spiel noch Spaß macht! Und sie müssen nicht alle dieselbe Dauer haben. Manche Kampagnen könnten 1 Monat oder 3 Monate dauern, oder auch 6 Monate oder sogar 1 Jahr. Diese Kampagnen sind jedoch nicht nur „Instanzen“. Es handelt sich um vollständig bevölkerte MMO-Server, die ganze Kontinente bergen, nahtlose Übergänge garantieren und dabei so viele Spieler aufnehmen, wie die Serverarchitektur unterstützt. Das EINZIGE, das sie mit einer „Instanz“ gemein haben, ist, dass sie zeitbegrenzt sind. Jede Kampagne strebt einem Endzustand entgegen. Das bedeutet, dass die Welt nicht zwangsläufig statisch sein muss. Wir können die Kampagne in verschiedene „Phasen“ aufteilen und die Spielregeln im Verlauf jeder Phase ändern. Wir können den Spielern ebenso ermöglichen, die Welt grundlegend zu verändern, ohne dabei Langzeitprobleme zu fürchten, die damit für gewöhnlich einhergehen. Und da die Kampagnen separat sind, warum sie nicht einzigartig machen? Warum kann nicht jede davon eine komplett einzigartige Weltkarte haben (mit Bergen, Wäldern, Seen, Burgen, Dörfern, Steinbrüchen, Minen, Mühlen usw.)? Die „Erkundungsphase“ des Spiels kann in jeder Kampagne anders sein. Die Welt wird nie langweilig sein. Wir können den anfänglichen Begeisterungsrausch, den man bekommt, wenn man ein MMO zum ersten Mal spielt, auffangen und einschließen. Wir können es wieder geschehen Da jedes Spiel ein eigenständiges Event ist, können wir sogar die Regeln jeder Kampagne (einschließlich der Siegesbedingungen) ändern. Wir können mit verschiedenen Regeln experimentieren, um zu sehen, welche beliebter sind – und so das Spiel fortwährend interessant halten. 6. Ist es wie ein MOBA? Nein, nicht wirklich. MOBAs werden typischerweise auf einer einzigen Karte gespielt (eine Zone). Die Charaktere beginnen bei jedem neuen Spiel wieder bei Level 1, der Kampf ist auf zwei Teams begrenzt, jedes Team hat eine kleine Anzahl an Kampfteilnehmern und die Dauer ist sehr kurz (20 Min. bis zu 1 Stunde). Die Kampagnenwelten sind groß angelegt, mit tausenden von Spielern in derselben Umgebung – genauso wie in einem traditionellen MMO. Die Zonenübergänge sind nahtlos und die Kartengröße ist riesig (d. h. die Größe eines virtuellen Kontinents). Die Karten sind außerdem einzigartig. Jede von ihnen hat ein anderes Layout, das den Spielern am Anfang unbekannt ist. Dadurch ist der Beginn einer Kampagne mehr wie die erste Runde eines Spiels in „Civilization“ als der Beginn eines Matches in „League of Legends“. Und schließlich ist die Dauer viel länger. Die Dauer von Kampagnen wird in Monaten gemessen, nicht in Minuten. 7. Wie groß soll jede Kampagne sein? Und wie lange werden sie andauern? Was die Anzahl an Spielern anbelangt, so haben wir einen MMO-Server, der nahtlose Welten bereitstellt. Das Ziel ist es also, tausende von Spielern zu unterstützen. Das ist kein einfaches „50-vs-50“-Match oder so etwas. Die einzige Grenze, die der Benutzerkapazität für jede Kampagnenwelt gesetzt wird, ist die technische Begrenzung der Hardware, d. h., wie viele Benutzer der Server verarbeiten kann. Vor der Testphase werden wir das nicht genau sagen können, aber wir erwarten, dass es ähnlich zu anderen MMOs mit nahtlosen Welten ist. Was die Dauer angeht, erwarten wir, uns irgendwo zwischen einem Monat und einem Jahr zu bewegen. Theoretisch können sie jede Dauer haben. Wir werden also wahrscheinlich eine Handvoll Optionen bereitstellen und sehen, welche am beliebtesten sind. 8. Aber die Kampagnenwelten werden verschwinden. Schafft das nicht weniger Beständigkeit als die meisten MMOs haben? Eigentlich nicht. Denn man darf nicht vergessen, dass die meisten MMOs dir nicht ermöglichen, die Welt überhaupt zu verändern. Die einzigen beständigen Daten, die sie speichern SIND deine Charakterdaten. Da deine Charakterdaten in Crowfall auch beständig sind, kann man eigentlich behaupten, dass Crowfall „genauso beständig ist wie die meisten MMOs“. Der Unterschied ist, dass unsere Karten nicht statisch sind. Kampagnenwelten werden kontinuierlich erstellt und zerstört, d. h., das Universum befindet sich in ständigem Wandel. Infolgedessen wird sich das Spiel WEIT WENIGER statisch anfühlen. 9. Bekomme ich etwas für die Teilnahme an Kampagnen? Ja. Zuallererst sind Kampagnen die Hauptquelle für Materialien und Ressourcen die man für die Ewigen Königreiche sammelt. Und in Kampagnen bekommt man Artefakte und Relikte. Das sind Gegenstände, die Spieler für die Teilnahme an Kampagnen erhalten. 10. Wie sieht eine typische Kampagne aus? Hier ist ein Beispiel, wie eine Kampagne aussehen könnte: Phase 1 ist der Frühling. Die Kampagnenkarte ist vom Nebel des Krieges bedeckt. Man wird (typischerweise nackt) in eine unbekannte, tote Umgebung geworfen. Diese Welt ist übersät mit den Ruinen alter Burgen, verlassener Minen und verfluchter Dörfer, welche man erkunden muss, um Waffen, Werkzeuge und Ressourcen zu plündern, damit man anfangen kann, Festungen zu bauen. Phase 2 ist der Sommer. Der Hunger beginnt, die Kreaturen zu plagen. Ressourcen werden knapp. Dein Team nimmt einen verlassenen Steinbruch ein und muss kämpfen, um ihn zu behalten. Du nutzt die Steine, um ein altes Bollwerk zu bauen, das du zum Angriff auf deine Nachbarn nutzt. Phase 3 ist der Herbst. Die Kreaturen werden mit dem immer stärker werdenden Hunger immer tödlicher. Um Ressourcen wird erbittert gekämpft und ihr Transport steckt voller Gefahren. Deine Gilde baut wie wahnsinnig eine Mauer um deine Stadt, da die Art der Konflikte sich von kleinen Auseinandersetzungen zu Belagerungskriegen ausweitet. Phase 4 ist der Winter. Die Umwelt ist grausam. Wärme kann man kaum mehr finden. Deine Königreiche werden stärker. Deine Nachbarn straucheln und du verlangst von ihnen einen Treueschwur, oder sie werden der absoluten Niederlage in der Kampagne entgegensehen müssen. Aber stattdessen lehnen sich ein paar kleinere Königreiche gemeinsam gegen dich auf. Phase 5 ist Sieg und Niederlage. Die Kampagne neigt sich dem Ende zu und die Welt wird im Zuge eines vernichtenden Ereignisses zerstört. Dein Königreich geht siegreich hervor und du kehrst in die Ewigen Königreiche zurück, um die Kriegsbeute zu genießen. Deine Gegenspieler ziehen auch wieder gen Heimat … um sich ihre Wunden zu lecken. 11. Sind irgendwelche Welten beständig? Ja. Das Crowfall-Universum ist in „Ringe“ bzw. „Bänder“ von Welten eingeteilt. Jeder Ring enthält mehrere Welten, die einen gemeinsamen Regelsatz aufweisen und parallel laufen. Innerhalb jedes Rings werden kontinuierlich neue Welten erscheinen (und verschwinden, sobald eine Kampagne endet). Der äußere Ring wird „Die Ewigen Königreiche“ genannt. Diese Welten sind beständig. Sie sind ebenfalls im Besitz von Spielern und werden von Spielern verwaltet. Typischerweise erwarten wir, dass die Königreichen Orte für Spieler sind, wo sie sich zwischen Kampagnen aufhalten können. Sie sind trotzdem noch dynamisch. Das bedeutet, dass man Festungen und Strukturen in diesen Welten bauen kann, aber sie besitzen keine Siegesbedingungen und werden nie verschwinden. Sie entsprechen eher den traditionellen MMO-Servern. 12. Verursacht das keine Probleme mit dem Gleichgewicht? Um die Analogie oben aufzugreifen: Ist das nicht, wie wenn Onkel Bob einen Haufen Panzer in sein nächstes Risikospiel mitbringt, nachdem das Brett geräumt wurde? Das könnte sein, abgesehen von der Tatsache, dass jeder, der in eine Kampagne eintritt, dieselben Importregeln zu befolgen hat. Der Schlüssel für den Zurücksetzungsmechanismus ist nicht „das Brett muss leer sein“. Das Ziel ist, dass „jeder mit einem annähernd gleichen Fundament beginnen muss, um das Spiel interessant zu gestalten.“ Wenn es jedem möglich ist, dieselbe Anzahl an Hilfsmitteln mit in eine Kampagne zu bringen (z. B. wenn wir ALLE ein paar Tanks mitbringen können), dann sind die Startbedingungen immer noch ausgeglichen. 13. Was aber, wenn ich eine Kampagne auswähle, die Gegenstände erlaubt, ich aber keine mitnehme? Das wäre unausgeglichen! Nun ja, das wäre es. Aber das ist deine Entscheidung. Vergessen wir nicht: Unser Konzeptionsziel ist die Sicherstellung, dass Spieler die GELEGENHEIT haben, jede Kampagne mit einem annähernd gleichen Fundament zu beginnen. Wir werden Spieler nicht davor beschützen, falsche Entscheidungen zu treffen. 14. Aus welchem Grund sollte ich in verschiedene Regelsätze von Kampagnen spielen? Wie sagt man so schön: Jedem Tierchen sein Pläsierchen. Die verschiedenen Regelsätze wurden auch dazu konzipiert, um einen Ausgleich zwischen Risiko und Belohnung zu schaffen. Je schwieriger der Regelsatz, desto höher die potenzielle Belohnung. Wir erwarten auch, dass Spieler Belohnungen, die sie aus Kampagnen erhalten, an andere Spieler verkaufen, was sowohl die soziale Interaktion als auch die Wirtschaft zwischen den Welten vorantreibt. 15. Das heißt, ich werde keinen Zugang zu bestimmten Ressourcen haben, wenn ich nicht in diesen Welten spielen möchte? Du wirst keinen direkten Zugang dazu haben, aber du kannst diese Ressourcen von anderen Spielern kaufen. Wir hoffen, dass du dich sogar traust, die schwierigeren Welten auszuprobieren. Aber das ist deine Entscheidung. Wer nicht wagt, der nicht gewinnt. 16. Wie werden Spieler von unaufhörlichen Kampagnensprüngen abgehalten? Kampagnen sind nicht dazu gedacht, durchlässig zu sein. Unser Konzeptionsziel ist, dass Spieler sich eine Kampagne aussuchen und sie bis zum Ende durchziehen. Wir haben einige Ideen, um dies umzusetzen und zu ermutigen. Von festen Regeln (z. B. Charaktere sind an eine Kampagne gebunden) bis hin zu flexibleren Regeln (wenn du die Kampagne vorzeitig verlässt, verlierst du alle Belohnungen und zahlst eine Strafe). Das steht aber noch zur Diskussion und wir würden uns sehr über eure Ideen freuen! Der Vorteil ist, dass diese Entscheidung nicht in Stein gemeißelt ist. Wir können einer Idee eine Chance geben und sie wenn nötig wieder rückgängig machen. 17. Wie viele Kampagnen werden gleichzeitig stattfinden? So viele wie nötig, um unsere Spieler zu unterstützen. Auf der Universumskarte werden Regelsatzringe angezeigt. Jeder Ring wird jederzeit mehrere Kampagnen beinhalten, die unterschiedlich weit fortgeschritten sind. Es sollten ständig neue Kampagnen beginnen und alte Kampagnen enden. 18. Warum sollte ich an einer langen Kampagne teilnehmen? Würde ich durch ein paar kürzere Kampagnen nicht mehr Belohnung erhalten? Belohnungen werden an die Schwierigkeit und Länge der Kampagne angepasst. Du erhältst letztendlich mehr Belohnungen, wenn du an längeren Kampagnen teilnimmst und siegreich hervorgehst. Wer nicht wagt, der nicht gewinnt. 19. Gibt es andere Siegesbedingungen, vom Zeitablauf einmal abgesehen? Das kann durchaus der Fall sein! Unser System erlaubt es uns, so viele Welten und Regelsätze zu erstellen, wie wir es wünschen. Das Fantastische an diesem Design ist, dass es zum Experimentieren einlädt! Die meisten MMOs müssen sich bei der Einführung des Spiels in den Markt auf einen Regelsatz geeinigt haben, der den Spielern gefallen soll. Das Schöne an der Kampagnenarchitektur ist, dass wir ständig dutzende Sachen parallel ausprobieren können. Sie ähnelt einem allgemeinen Algorithmus für MMO-Design: Die guten Ideen können reproduziert (und ausgebaut) werden, die schlechten Ideen werden ausgesiebt. 20. Wie steht ihr zu neuen Ideen für Kampagnen? Wir möchten diesen Prozess von der Community abhängig machen. Wir werden Ideen haben. Ihr werdet Ideen haben. Wir suchen dann die besten Ideen heraus, ganz egal, wer sie hatte und versuchen, sie umzusetzen. Wenn eine Idee genug Anklang findet, sprich, wenn wir sie alle mögen, dann setzen wir sie um**. (**Sofern die Architektur es erlaubt. Wir müssen darauf achten, dass wir das Spiel nicht auf der Meta-Ebene beeinträchtigen.) Du möchtest eine Welt ohne Magie haben? Geht klar. Du möchtest eine Welt, in der wir Schießpulver einführen? Klingt interessant. Du möchtest eine Welt, in der jeder Charakter nur ein Leben hat? Sprich eine Welt, bei der du nach deinem Tod dauerhaft aus der Welt verbannt wirst? (Ich nenne diese Idee „Dauertod-Kampagne“) … Warum nicht? Das ist das Schöne an dieser Vorgehensweise. Wir verwandeln unsere Community in eine massive, Spiele entwickelnde Schwarmintelligenz. Wir sind dabei, wenn ihr es seid. 21. Wie werden Belohnungen nach einer Kampagne ermittelt? Spieler können Gegenstände, Ressourcen und Materialien in ein Embargo setzen. So werden im Grunde Gegenstände innerhalb einer Kampagne auf deine Kontenbank „hochgeladen“. Dies kann nur an bestimmten Orten innerhalb der Kampagne erfolgen und dort platzierte Gegenstände befinden sich in einer „Quarantäne“, bis die Kampagne vorbei ist. Wenn die Welt nach dem Ende der Kampagne zerstört wird, wird ein Teil der Beute des Spielers (wie etwa der Inhalt des Embargo-Tresors) in die Kontenbank des Spielers übertragen. Die Anzahl an übertragenen Gegenständen hängt vom Erfolg des Spielers während der Kampagne ab. 22. Wie ist die Kontenbank mit dem Embargo-Tresor verbunden? Die Kontenbank existiert auf Konto-Ebene. Das bedeutet, dass sich all deine Charaktere eine Kontenbank teilen. Der Tresor ist an die Kampagne gebunden, sprich, jede Kampagne wird einen eigenständigen Embargo-Bereich haben. Am Ende der Kampagne, abhängig davon, wie gut sich du und dein Team geschlagen haben, wird ein Teil der Gegenstände vom Embargo an deine Kontenbank geschickt. Die restlichen Gegenstände gehen verloren.
  20. 1. Wie werden die Regeln einer Kampagne bestimmt? Es gibt viele verschiedene Optionen, die definiert werden müssen, um die Regeln einer Kampagne zu bestimmen. Der Grundgedanke dabei ist, dass zu jeder gegebenen Zeit in jedem „Weltenring“ VIELE Kampagnen gleichzeitig laufen, wobei ständig neue Kampagnen beginnen und alte Kampagnen enden. (Die genaue Anzahl von gleichzeitig laufenden Kampagnen hängt natürlich von der Gesamtanzahl unserer Spieler ab!) Mögliche Änderungen der Kampagnen können in ZWEI Hauptkategorien eingeteilt werden: ATTRIBUTE und MODULE. Kampagnenattribute: Bei den Attributen handelt es sich praktisch um Konfigurationseinstellungen. Es gibt grundlegende Kampagnenregeln, die in allen Kampagnen gleich sind. Diese Attribute MÜSSEN eingestellt werden, um eine Kampagne starten zu können. Man kann sich diese als einfache Grundeinstellungen (jedoch mit großen Auswirkungen!) vorstellen, die zu Beginn jeder Kampagne ausgewählt werden. Hierzu gehören folgende Einstellungen: Kartengröße: Wie groß ist die Welt? Dauer: Wie lange dauert jede Jahreszeit? Wie lange dauert die gesamte Kampagne? Was beendet die Kampagne? Import-/Exportregeln: Wie viel kann in die Welt hinein- und wieder herausgebracht werden? Und wann? Magielevel: Wie mächtig sind die verschiedenen Magiearten? Einschränkungen nach Archetypen: Ist diese Kampagne nur für bestimmte Archetypen verfügbar? Ressourcenmangel: Welche Ressourcen stehen in dieser Welt zur Verfügung? Und welche Arten (gewöhnlich, ungewöhnlich, selten)? Konsequenzen beim Tod: Verschlechtern sich die Gegenstände eines Spielers, wenn er stirbt? Falls ja, wie sehr? Wie sehen die Beuteregeln beim Tod aus? Designmodule: Module sind kompliziertere und eigenständige Regelsätze. Dabei handelt es sich um mehr als bloß Änderungen an den grundlegenden Einstellungsvariablen. Vielmehr sind dies „ergänzende Systeme und Inhalte“, die zu den Grundregeln der Kampagne hinzugefügt werden können, um die bestehenden Systeme zu erweitern (oder komplett zu ersetzen). (Wenn du ein alter Tabletop-Fan bist, stelle dir dies als einen ergänzenden Regelsatz vor, wie das Regelwerk „Unearthed Arcana“ für AD&D. Du brauchst es nicht für das Grundspiel, aber das Spiel wird so durch zusätzliche Regeln und Systeme interessanter gestaltet. Man kann sie sich auch als Spielmods vorstellen, wobei es sich hier nicht um einen idealen Vergleich handelt, da diese von ACE stammen und nicht von der Spielercommunity.) In Zukunft könnten wir beispielsweise Module erstellen, die … - die Belagerungsregeln ändern (Dies haben wir bereits in der Meldung zum „Kreis des Unheils“-Ziels angedeutet!) - einen neuen Karawanentyp hinzufügen, wie beispielsweise Lufttransport (Stellt euch hierfür WoW-mäßige Greifenreittiere vor, bloß mit Reittieren, die vom Himmel heruntergeschossen werden können!) - ein System der „Götterbeschwörung“ hinzufügen, wobei ein Team einen komplizierten Ritus durchführen kann, um einen Gott zu beschwören, der für Chaos und Verwüstung in der Kampagnenwelt sorgt … Diese Systeme können als ergänzende Module hinzugefügt werden, um die bestehenden Spielregeln auf einzigartige und verrückte Weise aufzuheben oder zu erweitern. Diese Module können in jedem „Weltenring“ (z. B. Gottesreich, Pöbel) verwendet werden. Aber eigentlich gehen wir davon aus, dass sie oft auf eines oder zwei beschränkt sein werden. Das liegt daran, dass die meisten ein bestimmtes Spielerlebnis erweitern sollen. Dank Modulen können wir komplett andere Spielerlebnisse gestalten, sogar innerhalb von Kampagnen desselben Typs. Außerdem können Spieler Kampagnen auswählen, die am ehesten ihrem Spielstil entsprechen. Dieses System ermöglicht es auch unserem Designteam, ein paar Risiken einzugehen und Ideen auszuprobieren, die in einem traditionellen MMO unmöglich wären. Einstellungen, die funktionieren (und Spaß machen!) können wiederholt werden. Andere, die weniger Spaß machen, können aussortiert werden. 2. Mit Attributen und Modulen gibt es ja eine Menge Optionen! Gibt es auch Standardeinstellungen für Kampagnen? Natürlich! Dafür gibt es die „Weltenringe“. Wenn du allgemein weißt, welche Kampagnentypen dir besonders Spaß machen, kannst du deine Suche über die Weltenringe beginnen. Zuallererst solltest du dich fragen, in welcher Art Team du gerne spielen möchtest. Dann kannst du dir Kampagnen des entsprechenden Typs ansehen. Die Auswahlregeln für Teams bleiben innerhalb eines Rings immer gleich. (Beispielsweise verwenden die Kampagnen von Gottesreich immer die 3-Fraktionen-Regeln.) Attribute und Module können (und werden!) sich zwischen den Kampagnen ändern, sogar innerhalb eines Rings. Für jeden Ring wird es eine Standardkombination von Attributen (und Modulen) aus den verfügbaren Optionen geben. Dies wird als Grundlage für jede Kampagne in diesem Ring dienen. Dann werden wir diese Einstellungen für jede neue Kampagne etwas abändern. Im Anschluss werden wir nachverfolgen, wie beliebt diese Kampagne im Vergleich zu allen anderen war, um die Kampagneneinstellungen entsprechend anzupassen. Es geht vor allem darum, herauszufinden, welche Kombinationen von Attributen und Modulen am meisten Spaß machen. Wir möchten aus unseren Fehlern lernen und durch Ausprobieren von neuen Ideen das Spiel kontinuierlich verbessern. Diese Einstellungen werden vor der Kampagnenauswahl EINDEUTIG ersichtlich sein, damit Spieler vor dem Beitritt wissen, welchen Spieltyp sie erwarten können. 3. Wie steht es um mögliche Wartezeiten angesichts der zahlreichen Weltenvariablen? Crowfall basiert auf einer Architektur für ein reaktionsfähiges Universum und reagiert auf die Spielercommunity. Es wird immer neue Kampagnen geben, denen man beitreten kann (so viele Kampagnen, wie unsere Community unterstützt!). Gelegentlich kann es vorkommen, dass bestimmte Kombinationen von Modifikatoren zunächst nicht verfügbar sind (da für Welten eine bestimmte Mindestbevölkerungsanzahl erforderlich ist). Aber wir werden euch auf jeden Fall ermöglichen, bestimmte Kampagnen (mit einer bestimmten Kombination an Modulen) „anzufordern“. Wenn genug Spieler daran interessiert sind, ermöglichen wir gerne mehr derartige Kampagnen! 4. Werdet ihr im Laufe der Zeit verschiedene Attribute und Module ausprobieren? Solange wir den Spielservice weiterhin unterstützen können, ja! Wir würden gerne neue Attribute hinzufügen und neue Module ausprobieren, um so das Spiel interessant und innovativ zu gestalten. Genau das soll im Laufe der Zeit für eine Weiterentwicklung des Spiels sorgen, mehr als in jedem anderen MMO bisher.
  21. Bluemotion

    Weltenbau

    Wie vorhin noch berichtet, präsentiert massivelyop.com ein exklusives Video zu der Erstellung von den Welten. Wir erfahren mehr über das Landparzellenwerkzeug und die Gestaltung der Welt. Du kannst dir das Landparzellenwerkzeug für ein Tetris-Spiel vorstellen, nur dass du mehr Auswahlmöglichkeiten besitzt, wo, welche Bausteine hinkommen. Was sind eigentlich Parzellen? Nun, laut den FAQs sind es "vorgefertigten Landteile die Spieler in den Ewigen Königreichen platzieren können." Wie du aber im Video oben gesehen hast, verwenden auch die Entwickler Parzellen, um eine Kampagnen-Welt zu erschaffen. Die Spieler haben (mit einigen Ausnahmen) das gleiche Toolset zur Verfügung, wie die Entwickler. In euren Ewigen Königreichen sind die Parzellen die Baublöcke. Trotz des Namens müsst ihr kein Königreich erbauen. Jedes Königreich verfügt über die gleiche Größe, ist aber von Wasser bedeckt, solange du keine Parzelle gesetzt hast. Auch wenn es dein eigenes Königreich ist, kannst du es privat und unbebaut lassen oder aber, du vergibt Adminrechte an andere Personen für bestimmte Regionen deines Königreichs. So entsteht eine Monarchie mit verschiedenen Machtgefügen. Du kannst Spieler dazu befähigen, ihre eigenen Parzellen zu setzen, Spawnraten festzulegen oder Land pachten, um es an andere zu vermieten. Dabei bleibt aber das Eigentum stets bei euch und ihr könnt Spieler auch wieder aus eurem Königreich entfernen. In diesem Fall kehrt alles bisher errichtete wieder zurück an den Eigentümer. Territoriale Kriege und die Zerstörung von Gebäuden gibt es nicht in den Ewigen Königreichen. Wenn du jetzt vorhast, all deine Bemühungen in die Ewige Königreiche zu stecken, muss ich dich enttäuschen. Du wirst nicht sehr weit kommen, ohne mit anderen Spielern zu interagieren, zu Zugang zu höherwertigen Materialien haben. Selbst als Handwerker musst du dich rauswagen, es sei denn, deine Freunde helfen dir ungemein. In Bezug auf die Entwickler, wird das Parzellen-System einige Verbesserungen erhalten. Laut Coleman werden die Kampagnen im Moment per Hand gestaltet, sprich jede Parzellen kommt von einem Artist, der verfahrensmäßig Felsen und Bäume und andere Objekte einsetzt. Ein Designer sammelt dann die Parzellen und fügt sie im Raster der Welt ein. Vielleicht wird dieser Prozess einmal auch verfahrensmäßig. Vielleicht stellt sich der ein oder andere die Fragen, wie die Parzellen aussehen werden, die man kauft oder die es in den Backer-Paketen gibt. Nun, eine offizielle Mitteilung darüber gibt es noch nicht, da noch am Tool gearbeitet wird, aber es gibt einige Ideen. So könnte es ein Mechanismus geben, der den Spielern erlaubt die Parzelle auszuprobieren, bevor man sie kauft, aber so weit sind die Entwickler noch nicht. Eine weitere Möglichkeit ist eine transparente (oder schraffierte) Version der Parzelle. Eine interessante Idee vom Team ist auch die Spieler eine Blaupause anfertigen zu lassen, in die man über eine Zeit lang Ressourcen einzahlt. Wie hat euch das Video und die neuen Eindrücke von Crowfall gefallen? Seid ihr jetzt etwas schlauer, was das Bauen in den Ewigen Königreichen angeht oder brennen euch noch Fragen unter den Fingernägeln? Lasst es uns wissen! Quelle: MASSIVELY OP: WORLD BUILDING EXCLUSIVE
  22. Bluemotion

    Weltenbau

    Wie vorhin noch berichtet, präsentiert massivelyop.com ein exklusives Video zu der Erstellung von den Welten. Wir erfahren mehr über das Landparzellenwerkzeug und die Gestaltung der Welt. Du kannst dir das Landparzellenwerkzeug für ein Tetris-Spiel vorstellen, nur dass du mehr Auswahlmöglichkeiten besitzt, wo, welche Bausteine hinkommen. Was sind eigentlich Parzellen? Nun, laut den FAQs sind es "vorgefertigten Landteile die Spieler in den Ewigen Königreichen platzieren können." Wie du aber im Video oben gesehen hast, verwenden auch die Entwickler Parzellen, um eine Kampagnen-Welt zu erschaffen. Die Spieler haben (mit einigen Ausnahmen) das gleiche Toolset zur Verfügung, wie die Entwickler. In euren Ewigen Königreichen sind die Parzellen die Baublöcke. Trotz des Namens müsst ihr kein Königreich erbauen. Jedes Königreich verfügt über die gleiche Größe, ist aber von Wasser bedeckt, solange du keine Parzelle gesetzt hast. Auch wenn es dein eigenes Königreich ist, kannst du es privat und unbebaut lassen oder aber, du vergibt Adminrechte an andere Personen für bestimmte Regionen deines Königreichs. So entsteht eine Monarchie mit verschiedenen Machtgefügen. Du kannst Spieler dazu befähigen, ihre eigenen Parzellen zu setzen, Spawnraten festzulegen oder Land pachten, um es an andere zu vermieten. Dabei bleibt aber das Eigentum stets bei euch und ihr könnt Spieler auch wieder aus eurem Königreich entfernen. In diesem Fall kehrt alles bisher errichtete wieder zurück an den Eigentümer. Territoriale Kriege und die Zerstörung von Gebäuden gibt es nicht in den Ewigen Königreichen. Wenn du jetzt vorhast, all deine Bemühungen in die Ewige Königreiche zu stecken, muss ich dich enttäuschen. Du wirst nicht sehr weit kommen, ohne mit anderen Spielern zu interagieren, zu Zugang zu höherwertigen Materialien haben. Selbst als Handwerker musst du dich rauswagen, es sei denn, deine Freunde helfen dir ungemein. In Bezug auf die Entwickler, wird das Parzellen-System einige Verbesserungen erhalten. Laut Coleman werden die Kampagnen im Moment per Hand gestaltet, sprich jede Parzellen kommt von einem Artist, der verfahrensmäßig Felsen und Bäume und andere Objekte einsetzt. Ein Designer sammelt dann die Parzellen und fügt sie im Raster der Welt ein. Vielleicht wird dieser Prozess einmal auch verfahrensmäßig. Vielleicht stellt sich der ein oder andere die Fragen, wie die Parzellen aussehen werden, die man kauft oder die es in den Backer-Paketen gibt. Nun, eine offizielle Mitteilung darüber gibt es noch nicht, da noch am Tool gearbeitet wird, aber es gibt einige Ideen. So könnte es ein Mechanismus geben, der den Spielern erlaubt die Parzelle auszuprobieren, bevor man sie kauft, aber so weit sind die Entwickler noch nicht. Eine weitere Möglichkeit ist eine transparente (oder schraffierte) Version der Parzelle. Eine interessante Idee vom Team ist auch die Spieler eine Blaupause anfertigen zu lassen, in die man über eine Zeit lang Ressourcen einzahlt. Wie hat euch das Video und die neuen Eindrücke von Crowfall gefallen? Seid ihr jetzt etwas schlauer, was das Bauen in den Ewigen Königreichen angeht oder brennen euch noch Fragen unter den Fingernägeln? Lasst es uns wissen! Quelle: MASSIVELY OP: WORLD BUILDING EXCLUSIVE Ganzen Artikel lesen
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