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  1. Prüfung von Zaleena Die zweite Prüfung der Götter, jene von Zaleena, llief von 26. Februar bis 12. März 2019. Das Feedback aus der ersten Prüfung war für die Entwickler äußerst wichtig, um jene Bereich der Kampagnen zu identifizieren, die in der Neuauflage notwendige Änderungen verlangen. Die durchgeführten Änderungen scheinen von Erfolg gekrönt gewesen zu sein, denn das Studio verzeichnete mehr Spieleraktivitäten sowie positiveres Feedback. Testbelohnungen Spieler, die im März vier oder mehr Stunden auf der Testumgebung verbrachten werden am Ende dieser Periode (bis einschließlich 31.03.2019) mit dem Krug des Neids belohnt. Hierbei handelt es sich um ein rein kosmetisches Item, dass an einem Accessoireplatz ausgerüstet werden kann auf Deinem Charakter sichtbar für alle Spieler sein wird. Um sich für diese Belohnung zu qualifizieren muss zumindest 4 Stunden auf der Testumgebung gespielt werden, unabhängig davon ob man es auf das Scoreboard geschafft hat oder nur Pilze sammeln. Sei einfach begasten Zeitraum aktiv und erhalte den Krug. Den Silber- und Goldkrug (für Teilnahme an den Tests zwischen 18. Dezember bis 30. Januar bzw. 1. Februar bis 28. Februar) sollten mittlerweile an die tapferen Testern versendet worden sein. Nächtliches Erobern Spieler, die bei den Prüfungen der Göttern auf der Live-Umgebung teilnehmen, bringen immer wiieder ihren Unmut und ihre Bedenken zum Ausdruck, wenn Fraktionen die Möglichkeit haben über Nacht ganze Gebiete zu erobern, während andere Fraktionen aufgrund der Uhrzeit (und der auf ihrer Fraktion vorherrschenden niedrigeren Population) gar keine Chance besitzen, diese Punkte zu verteidigen. J. Todd Coleman, CEO und Creative Director von ArtCraft, hat bereits betont, dass dies nicht die Intention des Systems, es aber ein derzeitigen Zwischenprodukt der Entwicklung sei, solange nicht ausreichend Spieler an der Kampagne teilnehmen. Zeitfenster für die Eroberungen geben dem Entwicklerstudio jedoch die Möglichkeit hier ein wenig einzugreifen. Ähnlich der Systeme von großen Festungen werden solche Mechaniken nun auch auf andere Bereiche angedacht. Mit dieser Maßnahme sollte man der nächtlichen Übernahme ein wenig Herr werden können und zusätzlich für weitere spannende Hot Spots sorgen. Kriegsstämme Die Aracoix feierten vor Kurzem ihr Debüt auf der Testumbungen, wo bereits die ersten wagemutigen Spieler die Herausforderung gegen die neue Bedrohung von Crowfall antraten. Diese PvE-orientierte Gruppe von Feinden können überall auf der gesamten Karte gefunden werden und besitzen wertvolle Gegenstände, die sagenumwogene Handwerker unbedingt in ihrem Besitz haben möchten. Mehr Informationen zu ihnen folgen demnächst.
  2. Prüfung von Zaleena Die zweite Prüfung der Götter, jene von Zaleena, llief von 26. Februar bis 12. März 2019. Das Feedback aus der ersten Prüfung war für die Entwickler äußerst wichtig, um jene Bereich der Kampagnen zu identifizieren, die in der Neuauflage notwendige Änderungen verlangen. Die durchgeführten Änderungen scheinen von Erfolg gekrönt gewesen zu sein, denn das Studio verzeichnete mehr Spieleraktivitäten sowie positiveres Feedback. Testbelohnungen Spieler, die im März vier oder mehr Stunden auf der Testumgebung verbrachten werden am Ende dieser Periode (bis einschließlich 31.03.2019) mit dem Krug des Neids belohnt. Hierbei handelt es sich um ein rein kosmetisches Item, dass an einem Accessoireplatz ausgerüstet werden kann auf Deinem Charakter sichtbar für alle Spieler sein wird. Um sich für diese Belohnung zu qualifizieren muss zumindest 4 Stunden auf der Testumgebung gespielt werden, unabhängig davon ob man es auf das Scoreboard geschafft hat oder nur Pilze sammeln. Sei einfach begasten Zeitraum aktiv und erhalte den Krug. Den Silber- und Goldkrug (für Teilnahme an den Tests zwischen 18. Dezember bis 30. Januar bzw. 1. Februar bis 28. Februar) sollten mittlerweile an die tapferen Testern versendet worden sein. Nächtliches Erobern Spieler, die bei den Prüfungen der Göttern auf der Live-Umgebung teilnehmen, bringen immer wiieder ihren Unmut und ihre Bedenken zum Ausdruck, wenn Fraktionen die Möglichkeit haben über Nacht ganze Gebiete zu erobern, während andere Fraktionen aufgrund der Uhrzeit (und der auf ihrer Fraktion vorherrschenden niedrigeren Population) gar keine Chance besitzen, diese Punkte zu verteidigen. J. Todd Coleman, CEO und Creative Director von ArtCraft, hat bereits betont, dass dies nicht die Intention des Systems, es aber ein derzeitigen Zwischenprodukt der Entwicklung sei, solange nicht ausreichend Spieler an der Kampagne teilnehmen. Zeitfenster für die Eroberungen geben dem Entwicklerstudio jedoch die Möglichkeit hier ein wenig einzugreifen. Ähnlich der Systeme von großen Festungen werden solche Mechaniken nun auch auf andere Bereiche angedacht. Mit dieser Maßnahme sollte man der nächtlichen Übernahme ein wenig Herr werden können und zusätzlich für weitere spannende Hot Spots sorgen. Kriegsstämme Die Aracoix feierten vor Kurzem ihr Debüt auf der Testumbungen, wo bereits die ersten wagemutigen Spieler die Herausforderung gegen die neue Bedrohung von Crowfall antraten. Diese PvE-orientierte Gruppe von Feinden können überall auf der gesamten Karte gefunden werden und besitzen wertvolle Gegenstände, die sagenumwogene Handwerker unbedingt in ihrem Besitz haben möchten. Mehr Informationen zu ihnen folgen demnächst. Ganzen Artikel lesen
  3. Ein verspäteter Nachtrag: Die zweite Prüfung der Götter im Namen von Zaleena, Tochter der Schlangen, fand in einem Zeitraum von zwei Wochen statt. Die aktivsten Spieler jeder Fraktion konnten das Abzeichen von Zaleena in Gold für sich beanspruchen. Jeder teilnehmer der Kampagne erhielt zumindest ein silbernes Abezeichen. Die genaue Verteilung von silber und goldenen Abzeichen: Erstplatzierte Fraktion: Die Top 30 Teilnehmer erhalten das goldene Abzeichen von Zaleena. Zweitplatzierte Fraktion: Fraktion: Die Top 20 Teilnehmer erhalten das goldene Abzeichen von Zaleena. Drittplatzierte Fraktion: Die Top 10 Teilnehmer erhalten das goldene Abzeichen von Zaleena. Wie bereits erwähnt erhielten jedoch alle Teilnehmer der Kampagne, sofern sie es auf die Punktetabelle geschafft hatten, ein silbernes Abzeichen. Unabhängig von der Seltenheit des Abzeichens gewährt das Abzechen von Zaleena +3 % Blutungsschaden über Zeit. Die goldenen Abzeichen sind daher rein kosmetisch und eine Darstellung der besonderen Leistung.
  4. Ein verspäteter Nachtrag: Die zweite Prüfung der Götter im Namen von Zaleena, Tochter der Schlangen, fand in einem Zeitraum von zwei Wochen statt. Die aktivsten Spieler jeder Fraktion konnten das Abzeichen von Zaleena in Gold für sich beanspruchen. Jeder teilnehmer der Kampagne erhielt zumindest ein silbernes Abezeichen. Die genaue Verteilung von silber und goldenen Abzeichen: Erstplatzierte Fraktion: Die Top 30 Teilnehmer erhalten das goldene Abzeichen von Zaleena. Zweitplatzierte Fraktion: Fraktion: Die Top 20 Teilnehmer erhalten das goldene Abzeichen von Zaleena. Drittplatzierte Fraktion: Die Top 10 Teilnehmer erhalten das goldene Abzeichen von Zaleena. Wie bereits erwähnt erhielten jedoch alle Teilnehmer der Kampagne, sofern sie es auf die Punktetabelle geschafft hatten, ein silbernes Abzeichen. Unabhängig von der Seltenheit des Abzeichens gewährt das Abzechen von Zaleena +3 % Blutungsschaden über Zeit. Die goldenen Abzeichen sind daher rein kosmetisch und eine Darstellung der besonderen Leistung. Ganzen Artikel lesen
  5. Gerade erst ging die zweite Prüfung der Götter, diesmal im Namen von Zaleena ausgeführt, zu Ende, steht schon die nächste Prüfung bevor. Diesmal prüft der Allvater selbst die Seelen des Universums. Die Prüfung der Götter - Macht hat seine Priviligien Trete in der Serie von Herausforderungen der Gottheiten von Crowfall an und beweise Deine Stärke sowie Loyalität zu den Göttern. Herrsche und beanspruche den Sieg für Dich, um mit einem Sigil der Götter gestärkt in die nächste Schlacht zu ziehen. Tritt an und Besiege deine Feinde um zu gewinnen! Um eines der begehrten Sigille mit besonderen Verstärkungen und als Repräsentation der jeweiligen Gottheit zu erhalten, musst Du Dich in die aktuellen Kampagnen stürtzen und erfolgreich aus diesen hervorgehen. Valky, der Allvater Ältester aller Götter, Allvater im Himmel und Schöpfer jedweden Daseins. All diese Titel und noch mehr sollen ihm gewährt sein, ist er doch der rechtmäßige König, und von allen Krähen des Universum als Valkyn der Älteste, Schöpfer von Allem, zu bezeichnen. Er, der ganz oben sitz, auf dem Drachenthron. Wirst Du am Tribut von Valkyn teilnehmen? Start: 12. März 2019 - 22 Uhr MESZ Ende: 26. März 2019 - 22 Uhr MESZ Siegesbedinungen 1. platzierte Fraktion: Top 30 % Spieler der Fraktions-Rangliste erhalten das Gold Sigil von Valkyn. 2. platzierte Fraktion: Top 20 % Spieler der Fraktions-Rangliste erhalten das Gold Sigil von Valkyn. 3. platzierte Fraktion: Top 10 % Spieler der Fraktions-Rangliste erhalten das Gold Sigil von Valkyn. Alle anderne jeder Fraktion: Erhalten das silberne Sigil von Valkyn. Alle Sigille bieten den Valkyn Bonus: +2 % Schadensbonus. Anmerkung: Um Dich für die Belohung zu qualifizieren, musst Du ausreichend an der Kampagne teilnehmen, um auf der Rangliste gelistet zu sein. Um gelistet zu werden, musst Du jemanden töten oder selbst von jemanden getötet werden. Weitere Informationen Die Prüfungen der Götter variieren in der Laufzeit der Kampagne. Die Prüfung von Valkyn findet im Zeitraum von 2 Wochen statt, künftige Kampagnen können sich hiervon unterscheiden. Um Belohnungen zu erhalten, müssen Speiler der Kampagne beitreten und an dieser auch aktiv für eine Fraktion teilnehmen. Die Badges (Sigille, etc.) können sichtbar an Deinem Charakter platziert werden und gewähren besondere Boni. Das Sigil von Valkyn bietet +2 % Schadensbonus. Du musst die Badges ausgerüstet haben, um von deren Boni zu profitieren. Um Badges zwischen Deinen Charakteren zu tauschen, musst Du sie über die Seelenbank transferieren. Badges sind Teil der Import/Export Regeln und Verbrauchen damit eine Aufladung. Passe also speziell am Ende einer Kampagne gut auf, dass Du noch ausreichend Exportaufladungen über hast, um die Badges nicht zu verlieren. Badges werden wie alle anderen Backer Belohnugen behalten. Das heißt, sie werden ähnlich wie Parzellen oder Gebäude, etc. bei Serverwipes wieder zurückgesetzt.
  6. Gerade erst ging die zweite Prüfung der Götter, diesmal im Namen von Zaleena ausgeführt, zu Ende, steht schon die nächste Prüfung bevor. Diesmal prüft der Allvater selbst die Seelen des Universums. Die Prüfung der Götter - Macht hat seine Priviligien Trete in der Serie von Herausforderungen der Gottheiten von Crowfall an und beweise Deine Stärke sowie Loyalität zu den Göttern. Herrsche und beanspruche den Sieg für Dich, um mit einem Sigil der Götter gestärkt in die nächste Schlacht zu ziehen. Tritt an und Besiege deine Feinde um zu gewinnen! Um eines der begehrten Sigille mit besonderen Verstärkungen und als Repräsentation der jeweiligen Gottheit zu erhalten, musst Du Dich in die aktuellen Kampagnen stürtzen und erfolgreich aus diesen hervorgehen. Valky, der Allvater Ältester aller Götter, Allvater im Himmel und Schöpfer jedweden Daseins. All diese Titel und noch mehr sollen ihm gewährt sein, ist er doch der rechtmäßige König, und von allen Krähen des Universum als Valkyn der Älteste, Schöpfer von Allem, zu bezeichnen. Er, der ganz oben sitz, auf dem Drachenthron. Wirst Du am Tribut von Valkyn teilnehmen? Start: 12. März 2019 - 22 Uhr MESZ Ende: 26. März 2019 - 22 Uhr MESZ Siegesbedinungen 1. platzierte Fraktion: Top 30 % Spieler der Fraktions-Rangliste erhalten das Gold Sigil von Valkyn. 2. platzierte Fraktion: Top 20 % Spieler der Fraktions-Rangliste erhalten das Gold Sigil von Valkyn. 3. platzierte Fraktion: Top 10 % Spieler der Fraktions-Rangliste erhalten das Gold Sigil von Valkyn. Alle anderne jeder Fraktion: Erhalten das silberne Sigil von Valkyn. Alle Sigille bieten den Valkyn Bonus: +2 % Schadensbonus. Anmerkung: Um Dich für die Belohung zu qualifizieren, musst Du ausreichend an der Kampagne teilnehmen, um auf der Rangliste gelistet zu sein. Um gelistet zu werden, musst Du jemanden töten oder selbst von jemanden getötet werden. Weitere Informationen Die Prüfungen der Götter variieren in der Laufzeit der Kampagne. Die Prüfung von Valkyn findet im Zeitraum von 2 Wochen statt, künftige Kampagnen können sich hiervon unterscheiden. Um Belohnungen zu erhalten, müssen Speiler der Kampagne beitreten und an dieser auch aktiv für eine Fraktion teilnehmen. Die Badges (Sigille, etc.) können sichtbar an Deinem Charakter platziert werden und gewähren besondere Boni. Das Sigil von Valkyn bietet +2 % Schadensbonus. Du musst die Badges ausgerüstet haben, um von deren Boni zu profitieren. Um Badges zwischen Deinen Charakteren zu tauschen, musst Du sie über die Seelenbank transferieren. Badges sind Teil der Import/Export Regeln und Verbrauchen damit eine Aufladung. Passe also speziell am Ende einer Kampagne gut auf, dass Du noch ausreichend Exportaufladungen über hast, um die Badges nicht zu verlieren. Badges werden wie alle anderen Backer Belohnugen behalten. Das heißt, sie werden ähnlich wie Parzellen oder Gebäude, etc. bei Serverwipes wieder zurückgesetzt. Für welche Fraktion trittst Du die Prüfung von Valkyn an? Ganzen Artikel lesen
  7. Die Prüfung von Malekai, die erste Crowfall Kampagne mit einer Belohnung am Ende der Laufzeit, startet am 12. Februar 2019 um 23:59 Uhr europäischer Zeit und läuft bis 26. Februar 23:59 Uhr. Die Prüfung der Götter Wie bereits berichtet laden die Götter von Crowfall zum Überlebenskampf. Belohnt werden die tapfersten und erfolgreichsten Streiter jeder Kampagne. Mehr Informationen zu den Prüfungen der Götter findest Du hier: Die Saga ist Deine Geschichte Mit der zunehmenden Laufzeit der Kampagnen werden die Prüfungen der Götter auch zu den ersten epischen Geschichten über die Ereignisse und Erlebnisse dieser Kampagnen. Am Schluss wirst Du Dich im Rückblick auf die Prüfung von Malekai an erfolgreiche, aber auch bitterliche Momente zurückerinnern. Auch wir würden uns über Berichte rund um das Geschehen aus Deiner Perspektive freuen. Teile Deine Screenshots, Erfahrungen, Videos, Gifs, etc. mit uns und sieh, worüber andere Spieler berichten. Die englischsprachige Gilde KSD hat schon vor Beginn der Kampagne mit einem Trailer den Start der ersten Götterprüfung eingeläutet: Streamer gesucht Außerdem sucht ArtCraft Streamer für ihren offiziellen Twitch Kanal auf dem Du Deine Abenteuer in Crowfall mit einer weiten Audienz teilen kannst. Wenn Du denkst, Du hast das Zeug dazu bewirb dich per Mail an community@crowfall.com mit einem Link zu Deinen kürzlich gestreamten Inhalten.
  8. Die Prüfung von Malekai, die erste Crowfall Kampagne mit einer Belohnung am Ende der Laufzeit, startet am 12. Februar 2019 um 23:59 Uhr europäischer Zeit und läuft bis 26. Februar 23:59 Uhr. Die Prüfung der Götter Wie bereits berichtet laden die Götter von Crowfall zum Überlebenskampf. Belohnt werden die tapfersten und erfolgreichsten Streiter jeder Kampagne. Mehr Informationen zu den Prüfungen der Götter findest Du hier: Die Saga ist Deine Geschichte Mit der zunehmenden Laufzeit der Kampagnen werden die Prüfungen der Götter auch zu den ersten epischen Geschichten über die Ereignisse und Erlebnisse dieser Kampagnen. Am Schluss wirst Du Dich im Rückblick auf die Prüfung von Malekai an erfolgreiche, aber auch bitterliche Momente zurückerinnern. Auch wir würden uns über Berichte rund um das Geschehen aus Deiner Perspektive freuen. Teile Deine Screenshots, Erfahrungen, Videos, Gifs, etc. mit uns und sieh, worüber andere Spieler berichten. Die englischsprachige Gilde KSD hat schon vor Beginn der Kampagne mit einem Trailer den Start der ersten Götterprüfung eingeläutet: Streamer gesucht Außerdem sucht ArtCraft Streamer für ihren offiziellen Twitch Kanal auf dem Du Deine Abenteuer in Crowfall mit einer weiten Audienz teilen kannst. Wenn Du denkst, Du hast das Zeug dazu bewirb dich per Mail an community@crowfall.com mit einem Link zu Deinen kürzlich gestreamten Inhalten. Ganzen Artikel lesen
  9. Shiro

    Das Strategiespiel

    Hinweis: Dieser Gastbeitrag wurde von Blazzen geschrieben, einem Veteranen in Sachen MMOs und frühzeitigen Crowfall-Unterstützer. Anfang des Monats hat Todd die Änderungen am Eroberungspunktesystem vorgestellt, mit denen Probleme am aktuellen System behoben werden sollten, die von meiner Gilde – sowie von vielen anderen Gilden aus der Community – angesprochen worden waren. Da wir bereits ziemlich ausführlich über mögliche Lösungen gesprochen hatten, hat ACE mich gebeten, mir die implementierte Lösung etwas genauer anzuschauen und Feedback aus der Spielerperspektive dazu zu geben. Änderungen an den Eroberungspunktwerten: 5.8 und 5.8.1 im Vergleich Lass uns hierfür zunächst einmal das System aus der Version 5.8 genauer betrachten. Im Build 5.8 gab es insgesamt 240 Lager/Türme, die jeweils einen Punkt wert waren, 12 Forts im Wert von jeweils 15 Punkten und drei Kastelle zu jeweils 40 Punkten. Kastelle haben ein tägliches Belagerungsfenster von einer Stunde während der Hauptserverzeit, machen dabei aber nur 22,2 % der gesamt verfügbaren Punkte aus. Im Gegensatz dazu können Lager, Türme und Forts jederzeit erobert werden und machen 77,7 % der Gesamtpunkte aus. Das bedeutet, dass Deine Fraktion, selbst wenn ihr kein Kastell erobern oder halten konntet, durch einen Rund-um-die-Uhr-Einsatz die Mehrheit der Forts, Lager und Türme halten und so den Sieg davontragen kann. Das hat zu etwas geführt, was die Community als „Night-Capping“ bezeichnet, also das nächtelange Erobern von Zielobjekten, während die Mehrheit der anderen Spieler auf diesem Server offline ist. Dadurch war der Sieger nicht unbedingt die Fraktion mit der besten Strategie oder mit den meisten gewonnenen Schlachten, sondern die Fraktion, die gewillt war, während der weniger bevölkerten Serverzeiten die meiste Zeit zu investieren. Natürlich ist das nicht gerade ideal. In der Version 5.8.1 wurden die Werte nun folgerndermaßen geändert: 20 Punkte pro Turm/Lager, 400 Punkte pro Fort und 1600 Punkte pro Kastell. Außerdem wurde die Gesamtzahl der Türme/Lager von 240 auf 150 verringert. Dadurch wird die Zahl der insgesamt durch Lager, Türme und Forts verfügbaren Punkte von 77,7 % auf 61,9 % reduziert. Meiner Meinung nach wird dadurch der Schwerpunkt auf die Eroberung und das Halten von Kastellen gelegt und das Problem mit dem Night-Capping verbessert (wenn auch nicht ganz behoben). Auswirkung des Eroberungsbonus-Pools Bei der Mechanik des Eroberungsbonus-Pools wird eine bestimmte Prozentzahl der Punkte aus den einzelnen Eroberungspunkten in einem Pool gesammelt, der mit der Zeit anwächst, solange eine Fraktion diesen Eroberungspunkt kontrolliert. Sobald dann ein Lager, Turm, Fort oder Kastell von einer gegnerischen Fraktion erobert wird, erhält die erobernde Fraktion die gesamten Punkte aus dem Bonus-Pool. Meiner Meinung nach werden durch diese neue Mechanik zwei der größeren Probleme des bisherigen Systems behoben. Erstens müssen jetzt strategische Entscheidungen getroffen werden, welches Lager, Turm, Fort oder Kastell erobert werden soll. Denn je länger ein Zielobjekt vom Gegner gehalten wird, desto lohnenswerter wird dessen Eroberung, da der Eroberungsbonus-Pool stetig wächst. Allerdings werden die Eroberungspunkte dadurch nicht nur reizvoller für einen Angriff, sie werden höchstwahrscheinlich auch besser verteidigt. Dadurch sollten sich bedeutungsvollere Kämpfe an den häufig unverteidigt zurückgelassenen Orten ergeben, da sie jederzeit erobert werden können. Die zweite Auswirkung des Eroberungsbonus-Pools liegt in seiner Abschwächung des Night-Capping. Da dem Bonus-Pool durch den Eroberungsbonus-Pool ein Prozentsatz der für das Halten eines Zielobjekts erzeugten Punkte hinzugefügt wird, verringert die Mechanik das Night-Capping, und zwar genau um den Prozentsatz dieses Bonus-Pools. Ist der Eroberungsbonus-Pool beispielsweise auf 20 % gesetzt und die Chaos-Fraktion erobert ein Lager von der Ordnungs-Fraktion – wobei um Mitternacht 20 Punkte pro Wende (jede Wende dauert 15 Minuten) verliehen werden – dann werden bis 8 Uhr am nächsten Morgen für das Chaos insgesamt 640 Punkte generiert. Erobert die Ordnung das Lager um 8 Uhr zurück, erhält die Fraktion umgehend 128 Punkte, was 20 % der Punkte ausmacht, die das Chaos durch das Night-Capping gewonnen hat. Außerdem kann der Eroberungspool-Bonus durch jahreszeitlich bedingte Multiplikatoren verändert werden, sodass diese Pools in späteren Jahreszeiten noch größer werden, was die Auswirkungen des Night-Capping noch weiter abmildert. Eine Sache, die ACE meiner Meinung nach berücksichtigen sollte, ist, den häufigen Wechsel oder das „Handeln“ von Eroberungsorten durch den Eroberungsbonus-Pool nicht allzu stark anzureizen. So sollte das Halten und Verteidigen eurer Eroberungspunkte immer die beste Option darstellen. Ansonsten fürchte ich, dass die gegnerischen Fraktionen das ausnutzen könnten, indem sie die Eroberungsorte einfach wechseln oder handeln, anstatt um ihr Halten zu kämpfen. Das würde dann niemandem mehr Spaß machen. Auswirkung der Jahreszeiten auf die Strategie Zu den einzigartigen Features von Crowfall gehören auf jeden Fall die Jahreszeiten, und wie sich diese auf das Strategiespiel insgesamt auswirken. So werden beispielsweise eure Erntefähigkeiten durch die Jahreszeiten beeinflusst. Im Frühling sind die jahreszeitlich bedingten Erntebuffs am höchsten. Zum Sommeranfang hin werden die Buffs dann schwächer. Im Herbst wandelt sich der jahreszeitliche Buff zum Nerf. Und im Winter werden die Erntenerfs dann noch stärker. Auf die Eroberungspunkte haben die Jahreszeiten allerdings genau den gegenteiligen Effekt. Mit dem Fortschreiten der Kampagne und der Jahreszeiten vom Frühling zum Sommer und vom Herbst zum Winter steigen die Punktemultiplikatoren. Mit gefallen die Jahreszeiten, da sie nicht nur das Spielerverhalten in einen kontextbezogenen Zusammenhang bringen, sondern auch dafür sorgen, dass die Spieler (selbst diejenigen, die gerade dabei sind zu verlieren) das Interesse an der Kampagne nicht so schnell verlieren. So liegt der Schwerpunkt im Frühling und im Sommer eher auf dem Ernten. Man hortet Ressourcen für Rüstungen und Waffen, solange das Ernten noch einfacher ist und die Punktwerte niedriger. Wenn die Kampagne dann in den Herbst und Winter übergeht, verlagert sich der Schwerpunkt auf die Eroberung und Verteidigung von Zielobjekten, während die Punktwerte erhöht werden und das Ernten schwieriger wird. Indem die Punktemultiplikatoren in den späteren Jahreszeiten erhöht werden, erhalten die verlierenden Fraktionen eine Chance aufzuholen. Das ist wichtig, damit die Fraktionen, die dabei sind zu verlieren, nicht aufgeben, bevor die Kampagne vorbei ist. Verbesserung des Strategiespiels Die Änderungen aus dem Patch 5.8.1 sind zwar ein Schritt in die richtige Richtung, alle Probleme beheben sie aber nicht. Hier sind ein paar der Probleme, die meiner Meinung nach weiterhin bestehen: Sogar mit den Änderungen an den Punktwerten und der Reduzierung der Anzahl von Lagern und Türmen wird immer noch über die Hälfte (61,9 %) der insgesamt verfügbaren Punkte pro Wende dem Night-Capping unterliegen. Auch wenn Forts eigentlich gruppenorientierte Zielobjekte sind, werden sie häufig mit wenig bis zu keinem Widerstand erobert, da sie jederzeit erobert werden können. Runentore ermöglichen zwar das Respawnen, können aber nicht erobert werden. Darunter leidet das Strategiespiel aufgrund einer mangelnden Gebietskontrolle. Mein erster Vorschlag wären rotierende einstündige Zeitfenster, während der die Forts angegriffen werden können. So könnten stündlich verschiedene Forts angegriffen werden, während andere immun wären. Am Ende des einstündigen Angriffsfenster hält die aktuell kontrollierende Fraktion das Fort dann bis zum nächsten Angriffsfenster für dieses Fort. Dabei würde sich die Anzahl der angreifbaren Forts je nach Serverbevölkerungsdichte ändern. Während der Hauptserverzeit wären mehr Forts gleichzeitig angreifbar und während ruhigerer Serverzeiten weniger. Diese Mechanik könnte auf verschiedene Art und Weise genutzt werden, zum Beispiel: Während ruhigeren Serverzeiten führen weniger angreifbare Forts dazu, dass sich die Spieler auf bestimmte Bereiche konzentrieren und so den Konflikt ankurbeln, anstatt leere Forts zu erobern. (Dadurch würde auch das Night-Capping weiter eingeschränkt werden.) In der Stunde, bevor die Kastellbelagerungen beginnen, könnten die Forts in den verschiedenen Belagerungszonen angreifbar werden. So könnten diese Forts vor Beginn der Kastellbelagerungen zu strategischen Orten werden, die es sich zu erobern oder zu halten lohnt. Sobald dann die Kastellbelagerungen beginnen, könnten die Forts in den Abenteuerzonen ohne angreifbare Kastelle angreifbar werden. Das würde die Fraktionen zu strategischen Entscheidungen zwingen, wie sie ihre Truppen aufteilen. Außerdem würde es dazu führen, dass sich die Spieler nicht alle auf den Angriff oder die Verteidigung eines einzelnen Ortes konzentrieren, sondern sich besser über die Karte verteilen. Das würde die Situation nicht nur strategisch interessanter gestalten, sondern auch die Server-Performance verbessern, indem die Spieler auf mehrere Zonen verteilt werden. Lager und Türme sollten jederzeit angreifbar bleiben, sodass sie gute Ziele für Einzelspieler und kleinere Gruppen darstellen. Allerdings bin ich der Meinung, dass ihre Gesamtzahl und/oder die Prozentzahl der insgesamt durch sie verfügbaren Punkte weiter verringert werden sollte. Eine andere Möglichkeit wären Lager und Türme, die anstatt der Punkte andere Vorteile bieten, wie beispielsweise Außenposten in der Wildnis für das Handwerk, Banken oder sogar Orte zum Respawnen. Für die Mechanik der Gebietskontrolle – unerlässlich für das Strategiespiel – müssen alle Respawn-Punkte (außer dem Brückenkopf) einnehmbar sein. Das würde bedeuten, die Respawn-Möglichkeit bei den Runentoren zu entfernen, da sie nicht erobert werden können. Dadurch würde dem Erobern und Halten von Respawn-Orten ein höherer Stellenwert zugemessen werden. Außerdem würde es ein strategischeres Gameplay ermöglichen, beispielsweise die Eroberung von Forts in einer Belagerungszone vor einer Belagerung als Austragungs-/Respawn-Ort. Ein weiterer Vorteil dieser Option bestünde in der Möglichkeit der Spieler, eine Zone zum Schutz ihrer Ernteexperten vor möglichen Angreifern zu blockieren bzw. diese aus einem bestimmten Bereich zu vertreiben. Mit dem aktuellen System gestaltet sich dies schwierig, da die Angreifer immer in nahegelegenen Runentoren respawnen können. Außerdem würde man in den Kampagnen dadurch das Gefühl erhalten, dass verschiedene Fronten durch das Gebiet verlaufen, wobei sich direkt mit dem Brückenkopf eurer Fraktion verbundene Zonen eher als verbündetes Gebiet anfühlen würden und umgekehrt mit gegnerischen Brückenköpfen verbundenen Zonen. Die Möglichkeit, alle Respawn-Punkte (außer den Brückenköpfen) zu erobern und zu kontrollieren, wäre so ein klarer Anreiz, Entscheidungsfreude zu zeigen, und würde diese klar belohnen. Gedanken zum Abschluss Das Strategiespiel in Crowfall nimmt langsam Gestalt an und wir Spieler haben einen Anteil daran. Wenn Du also Ideen hast, wie das aktuelle System verbessert werden könnte, dann solltest Du diese unbedingt in diesem Diskussionsthread kommentieren!
  10. Hinweis: Dieser Gastbeitrag wurde von Blazzen geschrieben, einem Veteranen in Sachen MMOs und frühzeitigen Crowfall-Unterstützer. Anfang des Monats hat Todd die Änderungen am Eroberungspunktesystem vorgestellt, mit denen Probleme am aktuellen System behoben werden sollten, die von meiner Gilde – sowie von vielen anderen Gilden aus der Community – angesprochen worden waren. Da wir bereits ziemlich ausführlich über mögliche Lösungen gesprochen hatten, hat ACE mich gebeten, mir die implementierte Lösung etwas genauer anzuschauen und Feedback aus der Spielerperspektive dazu zu geben. Änderungen an den Eroberungspunktwerten: 5.8 und 5.8.1 im Vergleich Lass uns hierfür zunächst einmal das System aus der Version 5.8 genauer betrachten. Im Build 5.8 gab es insgesamt 240 Lager/Türme, die jeweils einen Punkt wert waren, 12 Forts im Wert von jeweils 15 Punkten und drei Kastelle zu jeweils 40 Punkten. Kastelle haben ein tägliches Belagerungsfenster von einer Stunde während der Hauptserverzeit, machen dabei aber nur 22,2 % der gesamt verfügbaren Punkte aus. Im Gegensatz dazu können Lager, Türme und Forts jederzeit erobert werden und machen 77,7 % der Gesamtpunkte aus. Das bedeutet, dass Deine Fraktion, selbst wenn ihr kein Kastell erobern oder halten konntet, durch einen Rund-um-die-Uhr-Einsatz die Mehrheit der Forts, Lager und Türme halten und so den Sieg davontragen kann. Das hat zu etwas geführt, was die Community als „Night-Capping“ bezeichnet, also das nächtelange Erobern von Zielobjekten, während die Mehrheit der anderen Spieler auf diesem Server offline ist. Dadurch war der Sieger nicht unbedingt die Fraktion mit der besten Strategie oder mit den meisten gewonnenen Schlachten, sondern die Fraktion, die gewillt war, während der weniger bevölkerten Serverzeiten die meiste Zeit zu investieren. Natürlich ist das nicht gerade ideal. In der Version 5.8.1 wurden die Werte nun folgerndermaßen geändert: 20 Punkte pro Turm/Lager, 400 Punkte pro Fort und 1600 Punkte pro Kastell. Außerdem wurde die Gesamtzahl der Türme/Lager von 240 auf 150 verringert. Dadurch wird die Zahl der insgesamt durch Lager, Türme und Forts verfügbaren Punkte von 77,7 % auf 61,9 % reduziert. Meiner Meinung nach wird dadurch der Schwerpunkt auf die Eroberung und das Halten von Kastellen gelegt und das Problem mit dem Night-Capping verbessert (wenn auch nicht ganz behoben). Auswirkung des Eroberungsbonus-Pools Bei der Mechanik des Eroberungsbonus-Pools wird eine bestimmte Prozentzahl der Punkte aus den einzelnen Eroberungspunkten in einem Pool gesammelt, der mit der Zeit anwächst, solange eine Fraktion diesen Eroberungspunkt kontrolliert. Sobald dann ein Lager, Turm, Fort oder Kastell von einer gegnerischen Fraktion erobert wird, erhält die erobernde Fraktion die gesamten Punkte aus dem Bonus-Pool. Meiner Meinung nach werden durch diese neue Mechanik zwei der größeren Probleme des bisherigen Systems behoben. Erstens müssen jetzt strategische Entscheidungen getroffen werden, welches Lager, Turm, Fort oder Kastell erobert werden soll. Denn je länger ein Zielobjekt vom Gegner gehalten wird, desto lohnenswerter wird dessen Eroberung, da der Eroberungsbonus-Pool stetig wächst. Allerdings werden die Eroberungspunkte dadurch nicht nur reizvoller für einen Angriff, sie werden höchstwahrscheinlich auch besser verteidigt. Dadurch sollten sich bedeutungsvollere Kämpfe an den häufig unverteidigt zurückgelassenen Orten ergeben, da sie jederzeit erobert werden können. Die zweite Auswirkung des Eroberungsbonus-Pools liegt in seiner Abschwächung des Night-Capping. Da dem Bonus-Pool durch den Eroberungsbonus-Pool ein Prozentsatz der für das Halten eines Zielobjekts erzeugten Punkte hinzugefügt wird, verringert die Mechanik das Night-Capping, und zwar genau um den Prozentsatz dieses Bonus-Pools. Ist der Eroberungsbonus-Pool beispielsweise auf 20 % gesetzt und die Chaos-Fraktion erobert ein Lager von der Ordnungs-Fraktion – wobei um Mitternacht 20 Punkte pro Wende (jede Wende dauert 15 Minuten) verliehen werden – dann werden bis 8 Uhr am nächsten Morgen für das Chaos insgesamt 640 Punkte generiert. Erobert die Ordnung das Lager um 8 Uhr zurück, erhält die Fraktion umgehend 128 Punkte, was 20 % der Punkte ausmacht, die das Chaos durch das Night-Capping gewonnen hat. Außerdem kann der Eroberungspool-Bonus durch jahreszeitlich bedingte Multiplikatoren verändert werden, sodass diese Pools in späteren Jahreszeiten noch größer werden, was die Auswirkungen des Night-Capping noch weiter abmildert. Eine Sache, die ACE meiner Meinung nach berücksichtigen sollte, ist, den häufigen Wechsel oder das „Handeln“ von Eroberungsorten durch den Eroberungsbonus-Pool nicht allzu stark anzureizen. So sollte das Halten und Verteidigen eurer Eroberungspunkte immer die beste Option darstellen. Ansonsten fürchte ich, dass die gegnerischen Fraktionen das ausnutzen könnten, indem sie die Eroberungsorte einfach wechseln oder handeln, anstatt um ihr Halten zu kämpfen. Das würde dann niemandem mehr Spaß machen. Auswirkung der Jahreszeiten auf die Strategie Zu den einzigartigen Features von Crowfall gehören auf jeden Fall die Jahreszeiten, und wie sich diese auf das Strategiespiel insgesamt auswirken. So werden beispielsweise eure Erntefähigkeiten durch die Jahreszeiten beeinflusst. Im Frühling sind die jahreszeitlich bedingten Erntebuffs am höchsten. Zum Sommeranfang hin werden die Buffs dann schwächer. Im Herbst wandelt sich der jahreszeitliche Buff zum Nerf. Und im Winter werden die Erntenerfs dann noch stärker. Auf die Eroberungspunkte haben die Jahreszeiten allerdings genau den gegenteiligen Effekt. Mit dem Fortschreiten der Kampagne und der Jahreszeiten vom Frühling zum Sommer und vom Herbst zum Winter steigen die Punktemultiplikatoren. Mit gefallen die Jahreszeiten, da sie nicht nur das Spielerverhalten in einen kontextbezogenen Zusammenhang bringen, sondern auch dafür sorgen, dass die Spieler (selbst diejenigen, die gerade dabei sind zu verlieren) das Interesse an der Kampagne nicht so schnell verlieren. So liegt der Schwerpunkt im Frühling und im Sommer eher auf dem Ernten. Man hortet Ressourcen für Rüstungen und Waffen, solange das Ernten noch einfacher ist und die Punktwerte niedriger. Wenn die Kampagne dann in den Herbst und Winter übergeht, verlagert sich der Schwerpunkt auf die Eroberung und Verteidigung von Zielobjekten, während die Punktwerte erhöht werden und das Ernten schwieriger wird. Indem die Punktemultiplikatoren in den späteren Jahreszeiten erhöht werden, erhalten die verlierenden Fraktionen eine Chance aufzuholen. Das ist wichtig, damit die Fraktionen, die dabei sind zu verlieren, nicht aufgeben, bevor die Kampagne vorbei ist. Verbesserung des Strategiespiels Die Änderungen aus dem Patch 5.8.1 sind zwar ein Schritt in die richtige Richtung, alle Probleme beheben sie aber nicht. Hier sind ein paar der Probleme, die meiner Meinung nach weiterhin bestehen: Sogar mit den Änderungen an den Punktwerten und der Reduzierung der Anzahl von Lagern und Türmen wird immer noch über die Hälfte (61,9 %) der insgesamt verfügbaren Punkte pro Wende dem Night-Capping unterliegen. Auch wenn Forts eigentlich gruppenorientierte Zielobjekte sind, werden sie häufig mit wenig bis zu keinem Widerstand erobert, da sie jederzeit erobert werden können. Runentore ermöglichen zwar das Respawnen, können aber nicht erobert werden. Darunter leidet das Strategiespiel aufgrund einer mangelnden Gebietskontrolle. Mein erster Vorschlag wären rotierende einstündige Zeitfenster, während der die Forts angegriffen werden können. So könnten stündlich verschiedene Forts angegriffen werden, während andere immun wären. Am Ende des einstündigen Angriffsfenster hält die aktuell kontrollierende Fraktion das Fort dann bis zum nächsten Angriffsfenster für dieses Fort. Dabei würde sich die Anzahl der angreifbaren Forts je nach Serverbevölkerungsdichte ändern. Während der Hauptserverzeit wären mehr Forts gleichzeitig angreifbar und während ruhigerer Serverzeiten weniger. Diese Mechanik könnte auf verschiedene Art und Weise genutzt werden, zum Beispiel: Während ruhigeren Serverzeiten führen weniger angreifbare Forts dazu, dass sich die Spieler auf bestimmte Bereiche konzentrieren und so den Konflikt ankurbeln, anstatt leere Forts zu erobern. (Dadurch würde auch das Night-Capping weiter eingeschränkt werden.) In der Stunde, bevor die Kastellbelagerungen beginnen, könnten die Forts in den verschiedenen Belagerungszonen angreifbar werden. So könnten diese Forts vor Beginn der Kastellbelagerungen zu strategischen Orten werden, die es sich zu erobern oder zu halten lohnt. Sobald dann die Kastellbelagerungen beginnen, könnten die Forts in den Abenteuerzonen ohne angreifbare Kastelle angreifbar werden. Das würde die Fraktionen zu strategischen Entscheidungen zwingen, wie sie ihre Truppen aufteilen. Außerdem würde es dazu führen, dass sich die Spieler nicht alle auf den Angriff oder die Verteidigung eines einzelnen Ortes konzentrieren, sondern sich besser über die Karte verteilen. Das würde die Situation nicht nur strategisch interessanter gestalten, sondern auch die Server-Performance verbessern, indem die Spieler auf mehrere Zonen verteilt werden. Lager und Türme sollten jederzeit angreifbar bleiben, sodass sie gute Ziele für Einzelspieler und kleinere Gruppen darstellen. Allerdings bin ich der Meinung, dass ihre Gesamtzahl und/oder die Prozentzahl der insgesamt durch sie verfügbaren Punkte weiter verringert werden sollte. Eine andere Möglichkeit wären Lager und Türme, die anstatt der Punkte andere Vorteile bieten, wie beispielsweise Außenposten in der Wildnis für das Handwerk, Banken oder sogar Orte zum Respawnen. Für die Mechanik der Gebietskontrolle – unerlässlich für das Strategiespiel – müssen alle Respawn-Punkte (außer dem Brückenkopf) einnehmbar sein. Das würde bedeuten, die Respawn-Möglichkeit bei den Runentoren zu entfernen, da sie nicht erobert werden können. Dadurch würde dem Erobern und Halten von Respawn-Orten ein höherer Stellenwert zugemessen werden. Außerdem würde es ein strategischeres Gameplay ermöglichen, beispielsweise die Eroberung von Forts in einer Belagerungszone vor einer Belagerung als Austragungs-/Respawn-Ort. Ein weiterer Vorteil dieser Option bestünde in der Möglichkeit der Spieler, eine Zone zum Schutz ihrer Ernteexperten vor möglichen Angreifern zu blockieren bzw. diese aus einem bestimmten Bereich zu vertreiben. Mit dem aktuellen System gestaltet sich dies schwierig, da die Angreifer immer in nahegelegenen Runentoren respawnen können. Außerdem würde man in den Kampagnen dadurch das Gefühl erhalten, dass verschiedene Fronten durch das Gebiet verlaufen, wobei sich direkt mit dem Brückenkopf eurer Fraktion verbundene Zonen eher als verbündetes Gebiet anfühlen würden und umgekehrt mit gegnerischen Brückenköpfen verbundenen Zonen. Die Möglichkeit, alle Respawn-Punkte (außer den Brückenköpfen) zu erobern und zu kontrollieren, wäre so ein klarer Anreiz, Entscheidungsfreude zu zeigen, und würde diese klar belohnen. Gedanken zum Abschluss Das Strategiespiel in Crowfall nimmt langsam Gestalt an und wir Spieler haben einen Anteil daran. Wenn Du also Ideen hast, wie das aktuelle System verbessert werden könnte, dann solltest Du diese unbedingt in diesem Diskussionsthread kommentieren! Was würdest Du am Punktevergabesystem von Crowfall verbessern? Ganzen Artikel lesen
  11. Shiro

    Eroberungspunkte

    In naher Zukunft soll die erste offizielle, abgesegnete Crowfall Kampagne auf den Live Servern starten. Hintergrundinfromation, falls Du Dich wunderst: Ja, es laufen bereits erste Kampagnen auf der Live-Umgebung von Crowfall. Dennoch sind diese als Tests anzusehen, quasi mit einem Beta Stempel am Etikett - Ohne Belohnungen und mit vielen technischen Test im Hintergrund zur Severperformance und -last. Mehr Informationen diesbezüglich findest Du hier. Mit dem Start der ersten abgesegneten Kampagnen, werfen sich jedoch Fragen für das Team rund um Crowfall auf: Sollte man das passive Training zurücksetzen? Sollen alle Charakter gelöscht werden oder lässt man nur neu erstellte Charaktere für diese Kampagne zu? Soll man die Kampagne ohne, mit limitierten oder gar unlimitierten Importmöglichkeit starten? Im Sinne eines Turniermodus würde man wohl auf einen fairen, gleichberechtigten Neustart für alle setzen. Für die erste offizielle Kampagne möchte ArtCraft Entertainment aber eine kürzere Laufzeit ansetzen als man dies für den Dauerbetrieb geplant hat. Derzeit strebt man eine Kampagnendauer von etwa 7 bis 14 Tagen an. In diesem Fall sieht ACE einen Vorteil darin, den Spielern einen Schnellstart durch Beibehalten der Charaktere auf höchster Stufe zu ermöglichen. Wie siehst Du das? Möchtest Du lieber einen gänzlichen Neustart oder Dich direkt mit deinem bestehenden Charakter ins Schlachtfeld stürtzen? ArtCraft lässt hier die Community mitentscheiden, als teile Deine Meinung mit uns! Notwendige Änderungen Einleitend eine Game Design Diskussion - Was möchte ArtCraft Entertainment als nächsten Schritt erreichen? Das langfristige Ziel für Crowfall sind lang andauernde Kampagnen, welche Anreiz und Motivation für monatelanges Spielvergnügen sowie fesselde Spielerfahrung für tausende Spieler bis zum Ende beinhalten sollen. Um dorthin zu gelangen, muss ACE sich schrittweise einem ausgewogenen System annähern, dass genau dieses Spielgefühl schaffen soll. Mit dem der Patch 5.8 hat man einen soliden Grundstein geschaffen auf dem man nun aufbauen und vorwärts gehen möchte. Auch hier sei nochmal die Notiz vermerkt, dass sich Crowfall immer noch in der Pre-Alpha Phase befindet und sich bis zum fertigen Spiel noch einiges ändern und verbessern wird. Diese Aspekte hat ArtCraft aktuell im Fokus: Spiel Performance: Die gute Nachricht ist, man konnte die Performance mit dem aktuellen Build deutlich verbessern. So können nun Schlachten mit einer Vielzahl Beteiligter unterstützt werden wie noch nie zuvor. Dennoch arbeitet man weiterhin an Optimierungen bei PvP Begegnungen. Ressourcen: Das Entwicklerteam ist noch nicht gänzlich mit der Ressourcenversorgung zufrieden. Hier werden laufend Adjustierungen vorgenommen, um dem Spielfluss entgegenzukommen ohne dabei die Spielerwirtschaft zu stark zu beeinflussen. Punkte Mechaniken: Außerdem gibt es einige Änderungen am Punktesystem, welche Mängel im Spielverhalten beheben. Details diesbezüglich in den nachfolgenden Absätzen. Lass uns über das Punkten sprechen Die Crowfall Karte beinhaltet unterschiedliche, einnehmbare Orte, die eine Fraktion für sich beanspruchen kann, um Siegespunkte zu erlangen. Die mit Pre-Alpha 5.8 (Patchnotes) eingführten Mechaniken zur Eroberung von Orten des Interesses sowie die Siegespunkte waren für das Entwicklerteam ein großer Meilenstein, um Spieler für die Eroberung von Territoren zu entlohnen. Schlussendlich mit dem Ziel am Ende einer Kampagnen einen Gewinner zur krönen. Jedoch hat diese Einführung auch ein altbekanntes Problem zurück gebracht. In Wahrheit das erste Problem, dass sich ArtCraft Entertainment auszumerzen geschworen hatte... Die Rückkehr von Onkel Bob Eine der wohl größten Herausforderungen für Crowfall wird es sein, dem sogenannten Onkel Bob Szenario [Minute 1:30] entgegenzuwirken. Ein Zustand im Spiel, der auf natürliche weise dafür sorgt, dass das stärkste Team immer stärker und die schwachen Teams stets schwächer werden. Wie geht man mit diesem Szenario nun also richtig um? In vielen Sportarten, wie Bowling und Golf, gibt es eine einfache, aber unsaubere Lösung - das Handicap. Grob, aber effektiv. Ein besseres Modell bietet unter Umständen das Brettspiel "Die 7 Weltwunder". Das Spiel staffelt jede Partie in drei Zeitalter, ähnliche der Jahreszeiten von Crowfall, und bietet damit eine wunderbare elegante Möglichkeit der Punkteanhäufung je aufeinanderfolgender Jahreszeiten. So sollten Verlierer eine Jahreszeit weiterhin Interesse an der Fortführung der Kampagne haben, da durch cleveres Spielen ein Sieg der Kampagne immer noch möglich erscheint. Eroberungspunkte Also designt man Stellschrauben bei den Punktevergaben, um eine etwaige Aufholmechanik in Spiel zu implementieren. Fürs Erste ist es dem Entwicklerstudio wichtig, Möglichkeiten zu finden, um Anpassungen im Laufe der Kampagne durchführen zu können. Dementsprechend haben nachfolgende Zahlen lediglich Präsentationscharakter und sind noch lange nicht endgültig. Jahreszeitabhängige Punkteansammlung Die erste Stellschraube ist relativ simpel: Bereits jetzt erhält man in Crowfall abhängig vom Typ des eingenommenen Gebiets unterschiedliche viele Siegespunkte. Im nächsten Schritt erweitert man dieses Konzept und berücksichtigt nun auch die Jahreszeiten: Frühling Sommer Herbst Winter Lagerfeuer / Turm 2 2 3 4 Kastell (Fort) 20 20 30 40 Festung (Keep) 40 40 60 90 Durch diese Tabelle erhöht man den Einsatz im fortgeschrittenem Stadium der Kampagne. In erster Linie möchte man so bei Spielern der schwächeren Fraktion die Motivation erhalten, da ein später Sieg immer noch wahrscheinlich ist. Da Siegespunkte jedoch kumuliert werden, könnte dies unter Umständen noch nicht ausreichen, um das Onkel Bob Szenario zu entkräften. Im Gegenteil, es könnte dem Szenario sogar noch einen Schub verleihen, da die bisher stärkste Fraktion auch beim Jahreszeitenwechsel bereits den Großteil der Kampagnenkarte erobert hat und nun massiv Punkte ansammeln könnte. Eroberungs-Bonuspool Also führt man eine zweite Stellschraube ein. Wie bereits erwähnt sind Handicaps keine wirklich elegante Lösung, da sie verlierenden Teams schlicht und ergreifend Punkte schenken würde. Stattdessen sollen Möglichkeiten geschaffen werden, durch clevere Strategie und besseren spielerischen Fähigkeiten zurück ins Spiel zu kommen. Die Einführung von Eroberungs-Bonuspunkten bietet eine solche Mechanik. Strategisch wichtige Punkte auf der Karte gewähren bereits im Laufe der Zeit Siegespunkte. Was also, wenn diese strategischen Orte zusätzlich einen langsamen Bonuspool generieren - seperat von den bereits bekannten Siegespunkten, die direkt auf das Konto der besitzenden Fraktion wandern. Dieser Bonuspool kumuliert nur dann Punkte, wenn ein Team diesen Ort hält, wird seperat von den Punkten geführt, die direkt auf das Konto des besitzenden Teams wandern, können vom aktuell bestzenden Team nicht beansprucht werden, und nutzen eine seperate (einstellbare) Punktetabelle, basierend auf Ortstyp und Jahreszeit. Frühling Sommer Herbst Winter Lagerfeuer / Turm 50 % 50 % 50 % 50 % Kastell (Fort) 50 % 50 % 50 % 50 % Festung (Keep) 50 % 50 % 50 % 50 % Jahreszeiten Multiplikator des Eroberungs-Bonuspool Zu guter Letzt gibt es noch die Möglichkeit die Punktegenerierung nochmals etwas feiner anzupassen in dem man dem Eroberungs-Bonuspool noch einen Multiplikator verpasst. Frühling Sommer Herbst Winter Lagerfeuer / Turm x1,0 x1,0 x1,0 x1,0 Kastell (Fort) x1,0 x1,0 x1,3 x1,5 Festung (Keep) x1,0 x1,0 x1,3 x1,5 Wenn ein anderes Team nun einen Ort des Interesses einnimmt, erhält dieses sofort die angesammelten Eroberungs-Bonuspunkte (Grundbonus * Multiplikator) und der Bonuspool wird damit auf 0 zurückgesetzt. Die dadurch erhaltenen Bonuspunkte werden auch den einzelnen Spielern und Gilden auf der Bestenliste entsprechend gutgeschrieben. Perpetual Comeback Obwohl sich die hier dargestellten Werte noch ändern können, stellt das grundsätzliche Konzept eine soldie Lösung für das Onkel Bob Dilemma dar. Es werden bereits vorhandene Systeme (Einnahme von Gebieten, Siegespunkte, etc.) genutzt und erweitert. Außerdem sollte es für die Spieler leicht verständlich und nachvollziehbar sein. Damit ergeben sich in fortgschrittenen Kampagnen lukrative Ziele und die Teams müssen strategisch vorgehen und abwegen, welche Festungen sie angreifen und/oder verteidigen wollen.
  12. Shiro

    Eroberungspunkte

    In naher Zukunft soll die erste offizielle, abgesegnete Crowfall Kampagne auf den Live Servern starten. Hintergrundinfromation, falls Du Dich wunderst: Ja, es laufen bereits erste Kampagnen auf der Live-Umgebung von Crowfall. Dennoch sind diese als Tests anzusehen, quasi mit einem Beta Stempel am Etikett - Ohne Belohnungen und mit vielen technischen Test im Hintergrund zur Severperformance und -last. Mehr Informationen diesbezüglich findest Du hier. Mit dem Start der ersten abgesegneten Kampagnen, werfen sich jedoch Fragen für das Team rund um Crowfall auf: Sollte man das passive Training zurücksetzen? Sollen alle Charakter gelöscht werden oder lässt man nur neu erstellte Charaktere für diese Kampagne zu? Soll man die Kampagne ohne, mit limitierten oder gar unlimitierten Importmöglichkeit starten? Im Sinne eines Turniermodus würde man wohl auf einen fairen, gleichberechtigten Neustart für alle setzen. Für die erste offizielle Kampagne möchte ArtCraft Entertainment aber eine kürzere Laufzeit ansetzen als man dies für den Dauerbetrieb geplant hat. Derzeit strebt man eine Kampagnendauer von etwa 7 bis 14 Tagen an. In diesem Fall sieht ACE einen Vorteil darin, den Spielern einen Schnellstart durch Beibehalten der Charaktere auf höchster Stufe zu ermöglichen. Wie siehst Du das? Möchtest Du lieber einen gänzlichen Neustart oder Dich direkt mit deinem bestehenden Charakter ins Schlachtfeld stürtzen? ArtCraft lässt hier die Community mitentscheiden, als teile Deine Meinung mit uns! Notwendige Änderungen Einleitend eine Game Design Diskussion - Was möchte ArtCraft Entertainment als nächsten Schritt erreichen? Das langfristige Ziel für Crowfall sind lang andauernde Kampagnen, welche Anreiz und Motivation für monatelanges Spielvergnügen sowie fesselde Spielerfahrung für tausende Spieler bis zum Ende beinhalten sollen. Um dorthin zu gelangen, muss ACE sich schrittweise einem ausgewogenen System annähern, dass genau dieses Spielgefühl schaffen soll. Mit dem der Patch 5.8 hat man einen soliden Grundstein geschaffen auf dem man nun aufbauen und vorwärts gehen möchte. Auch hier sei nochmal die Notiz vermerkt, dass sich Crowfall immer noch in der Pre-Alpha Phase befindet und sich bis zum fertigen Spiel noch einiges ändern und verbessern wird. Diese Aspekte hat ArtCraft aktuell im Fokus: Spiel Performance: Die gute Nachricht ist, man konnte die Performance mit dem aktuellen Build deutlich verbessern. So können nun Schlachten mit einer Vielzahl Beteiligter unterstützt werden wie noch nie zuvor. Dennoch arbeitet man weiterhin an Optimierungen bei PvP Begegnungen. Ressourcen: Das Entwicklerteam ist noch nicht gänzlich mit der Ressourcenversorgung zufrieden. Hier werden laufend Adjustierungen vorgenommen, um dem Spielfluss entgegenzukommen ohne dabei die Spielerwirtschaft zu stark zu beeinflussen. Punkte Mechaniken: Außerdem gibt es einige Änderungen am Punktesystem, welche Mängel im Spielverhalten beheben. Details diesbezüglich in den nachfolgenden Absätzen. Lass uns über das Punkten sprechen Die Crowfall Karte beinhaltet unterschiedliche, einnehmbare Orte, die eine Fraktion für sich beanspruchen kann, um Siegespunkte zu erlangen. Die mit Pre-Alpha 5.8 (Patchnotes) eingführten Mechaniken zur Eroberung von Orten des Interesses sowie die Siegespunkte waren für das Entwicklerteam ein großer Meilenstein, um Spieler für die Eroberung von Territoren zu entlohnen. Schlussendlich mit dem Ziel am Ende einer Kampagnen einen Gewinner zur krönen. Jedoch hat diese Einführung auch ein altbekanntes Problem zurück gebracht. In Wahrheit das erste Problem, dass sich ArtCraft Entertainment auszumerzen geschworen hatte... Die Rückkehr von Onkel Bob Eine der wohl größten Herausforderungen für Crowfall wird es sein, dem sogenannten Onkel Bob Szenario [Minute 1:30] entgegenzuwirken. Ein Zustand im Spiel, der auf natürliche weise dafür sorgt, dass das stärkste Team immer stärker und die schwachen Teams stets schwächer werden. Wie geht man mit diesem Szenario nun also richtig um? In vielen Sportarten, wie Bowling und Golf, gibt es eine einfache, aber unsaubere Lösung - das Handicap. Grob, aber effektiv. Ein besseres Modell bietet unter Umständen das Brettspiel "Die 7 Weltwunder". Das Spiel staffelt jede Partie in drei Zeitalter, ähnliche der Jahreszeiten von Crowfall, und bietet damit eine wunderbare elegante Möglichkeit der Punkteanhäufung je aufeinanderfolgender Jahreszeiten. So sollten Verlierer eine Jahreszeit weiterhin Interesse an der Fortführung der Kampagne haben, da durch cleveres Spielen ein Sieg der Kampagne immer noch möglich erscheint. Eroberungspunkte Also designt man Stellschrauben bei den Punktevergaben, um eine etwaige Aufholmechanik in Spiel zu implementieren. Fürs Erste ist es dem Entwicklerstudio wichtig, Möglichkeiten zu finden, um Anpassungen im Laufe der Kampagne durchführen zu können. Dementsprechend haben nachfolgende Zahlen lediglich Präsentationscharakter und sind noch lange nicht endgültig. Jahreszeitabhängige Punkteansammlung Die erste Stellschraube ist relativ simpel: Bereits jetzt erhält man in Crowfall abhängig vom Typ des eingenommenen Gebiets unterschiedliche viele Siegespunkte. Im nächsten Schritt erweitert man dieses Konzept und berücksichtigt nun auch die Jahreszeiten: Frühling Sommer Herbst Winter Lagerfeuer / Turm 2 2 3 4 Kastell (Fort) 20 20 30 40 Festung (Keep) 40 40 60 90 Durch diese Tabelle erhöht man den Einsatz im fortgeschrittenem Stadium der Kampagne. In erster Linie möchte man so bei Spielern der schwächeren Fraktion die Motivation erhalten, da ein später Sieg immer noch wahrscheinlich ist. Da Siegespunkte jedoch kumuliert werden, könnte dies unter Umständen noch nicht ausreichen, um das Onkel Bob Szenario zu entkräften. Im Gegenteil, es könnte dem Szenario sogar noch einen Schub verleihen, da die bisher stärkste Fraktion auch beim Jahreszeitenwechsel bereits den Großteil der Kampagnenkarte erobert hat und nun massiv Punkte ansammeln könnte. Eroberungs-Bonuspool Also führt man eine zweite Stellschraube ein. Wie bereits erwähnt sind Handicaps keine wirklich elegante Lösung, da sie verlierenden Teams schlicht und ergreifend Punkte schenken würde. Stattdessen sollen Möglichkeiten geschaffen werden, durch clevere Strategie und besseren spielerischen Fähigkeiten zurück ins Spiel zu kommen. Die Einführung von Eroberungs-Bonuspunkten bietet eine solche Mechanik. Strategisch wichtige Punkte auf der Karte gewähren bereits im Laufe der Zeit Siegespunkte. Was also, wenn diese strategischen Orte zusätzlich einen langsamen Bonuspool generieren - seperat von den bereits bekannten Siegespunkten, die direkt auf das Konto der besitzenden Fraktion wandern. Dieser Bonuspool kumuliert nur dann Punkte, wenn ein Team diesen Ort hält, wird seperat von den Punkten geführt, die direkt auf das Konto des besitzenden Teams wandern, können vom aktuell bestzenden Team nicht beansprucht werden, und nutzen eine seperate (einstellbare) Punktetabelle, basierend auf Ortstyp und Jahreszeit. Frühling Sommer Herbst Winter Lagerfeuer / Turm 50 % 50 % 50 % 50 % Kastell (Fort) 50 % 50 % 50 % 50 % Festung (Keep) 50 % 50 % 50 % 50 % Jahreszeiten Multiplikator des Eroberungs-Bonuspool Zu guter Letzt gibt es noch die Möglichkeit die Punktegenerierung nochmals etwas feiner anzupassen in dem man dem Eroberungs-Bonuspool noch einen Multiplikator verpasst. Frühling Sommer Herbst Winter Lagerfeuer / Turm x1,0 x1,0 x1,0 x1,0 Kastell (Fort) x1,0 x1,0 x1,3 x1,5 Festung (Keep) x1,0 x1,0 x1,3 x1,5 Wenn ein anderes Team nun einen Ort des Interesses einnimmt, erhält dieses sofort die angesammelten Eroberungs-Bonuspunkte (Grundbonus * Multiplikator) und der Bonuspool wird damit auf 0 zurückgesetzt. Die dadurch erhaltenen Bonuspunkte werden auch den einzelnen Spielern und Gilden auf der Bestenliste entsprechend gutgeschrieben. Perpetual Comeback Obwohl sich die hier dargestellten Werte noch ändern können, stellt das grundsätzliche Konzept eine soldie Lösung für das Onkel Bob Dilemma dar. Es werden bereits vorhandene Systeme (Einnahme von Gebieten, Siegespunkte, etc.) genutzt und erweitert. Außerdem sollte es für die Spieler leicht verständlich und nachvollziehbar sein. Damit ergeben sich in fortgschrittenen Kampagnen lukrative Ziele und die Teams müssen strategisch vorgehen und abwegen, welche Festungen sie angreifen und/oder verteidigen wollen. Was meinst Du - Server wipen oder bestehen lassen? Wie gefallen Dir die Aufhol-Mechaniken? Ganzen Artikel lesen
  13. Die erste Test-Kampagne auf den LIVE Servern von Crowfall ging kurz vor Weihnachten zu Ende. Bevor die neuen Kampagnen gestartet wurden, stellten J. Todd Coleman und das Team hinter Crowfall ein paar Eindrücke zum Verlauf der ersten Thronsimulation zur Schau. Nach 48 Stunden beispielsweise, sahen die beiden Kampagnen "Annwyn" (Europa) und "Kvenlynd" (Nordamerika) wie folgt aus: Wie Du sehen kannst, kämpften in beide Kampangne drei aktive Fraktionen "Chaos, Balance und Ordnung" um den Sieg dieser Kampagne. Dieser Modus stellt nur einer von vielen möglichen Regelwerken der Crowfall Kampagnen dar. Die Fraktionen mussten in den 10 vernetzen Welten (technisch Server), um die Vorherrschaft der Ländereien kämpfen und durch Festungen, Außenposten und besonderen Orten von Interessen Punkte für ihre Fraktion sammeln. Natürlich waren in dieser Kampagne auch die Funktionen der Jahreszeiten sowie das Eintreten des Hungers aktiv. Ein Beispiel wie die Welt bei Einbruch des Winters und damit kurz vor Ende der Kampagne aussah. Erkenntnisse aus diesem Test Das Team rund um J. Todd Coleman analysiert die Aktivitäten solcher Tests sehr genau, speziell in Hinblick auf die technischen Aspekte wie Serverperformance und Auslastung. Ebenso wichtig und für den einzelnen Spieler selbst viel interessanter sind jedoch Themen wie Balancing und Spielspaß. Gerade das Balancing ist in einem MMORPG mit unzähligen Möglichkeiten zur Individualisierung (11 Klassen mit je 3 Prestigeklassen und einer Vielzahl an Disziplinenrunen) eine große Herausforderung. Eine schrittweise Näherungs zum idealen Ausbalancieren jeglicher Aspekte ist die "Halbieren oder Verdoppeln"-Regel. Kernaussage hinter dieser Überlegung ist es, Werte solange entweder zu verdoppeln oder zu halbieren bis das gewünschte Ergebnis erzielt wurde. Das heißt.. eine Klasse macht mit einer Fähigkeit zu wenig Schaden? Man erhöht daher versuchsweise den Schaden um den doppelten Wert und beobachtet das Resultat. Nun ist sie zu stark? Nunja, dann setzt man den Wert auf genau in die Mitte des Ursprungs- und nun modifizierten Wertes. (Gleiches gilt natürlich auch mit Loottables, erhaltene Punkte durch Festungseroberungen, etc.) Mit den bevorstehenden weihnachtlichen Feiertagen und den damit verbundenen Urlaubstagen der Entwickler, hatte man sich für die zweite Testkampagne jedoch dazu entschieden einen nicht ganz so drastischen Weg einzuschlagen, sondern nur an kleineren Stellschrauben zu drehen. Die zweiten Test-Kampagnen Um den Spielern in den weiteren Test-Kampagnen ein besseres Spielerelebnis zu ermöglichen hat ArtCraft Entertainment folgende Änderungen am aktuellen Build vorgenommen. Ressourcen Knappheit Es wurde die Anzahl an Ressourcen-Knoten grundsätzlich global erhöht. Ausgewogenheit der Ressourcen: Damit Spieler nun etwas schneller Waffen und Ausrüstung herstellen können, wurde die Anzahl an Erzvorkommen um 300 % erhöht während man Stein und Holz um 50 % redzuiert hat. Siegespunkte durch Eroberungen Außenposten haben im Verhältnis zu Festungen zu viel Gewicht in der Punktetabelle gewährt, obwohl zu einfach von wenigen Spielern erobert werden konnten. Daher hatte man die Anzahl an Außenposten um 20 % gekürzt. Unausgewogenheit in der Bestenliste Einer der Grundprinzipien von Crowfall ist es dem sogannenten "Uncle Bob"-Effekt [Videoerkärung hierzu, Minute 1:30] entgegen zu wirken. Dieser beschreibt im Rahmen von Crowfall die Übermacht eines Spielers, der schon zu früh dei Überhand erhält und damit ab eingem Gewissen Punkt nicht mehr vom Thron gestoßen werden kann. Derzeit hat man dieses Gefühl, bei den individuellen Bestenlisten der Kampagnen. Im schlimmsten Fall kann dies dazu führen, dass Spieler frühzeitig diese Kampagne als verloren ansehen und das Spiel/die Kampagne verlassen. Derzeit hat man hierfür noch keinen Gegenmaßnahmen eingeleitet sondern möchte mit kurzen Kampagnenzeiten das Ausmaß des Uncle Bob Effekts in Grenzen halten. Importe und Exporte Da derzeit in Crowfall Dein Konto nicht eindeutig einer Region (EU / US) zugeordnet ist, kann die Seelenbank (Accountbank) derzeit auf alle Kampagnenwelten zugreifen. Clevere Spieler haben sich dies in der ersten Kampagne zu Nutze gemacht, da die EU Server ein paar Stunden vor den NA Servern online gingen und haben sich so einen Vorteil verschafft, indem sie Ressourcen aus der EU Kampagnen an die Seelenbank exportiert und diese gleich zum Start der US Kampagne importiert hatten. Die vorübergehende Lösung heißt hier, dass der Import von Gegenständen vorerst deaktiviert wurde.
  14. Zusammen mit der Version 5.8 steht auch zum ersten mal eine Kampagne zum erobern bereit. In diesem Guide wird dir ein Überblick über die Regeln und Mechaniken verschafft, damit du dich so schnell wie möglich in die Schlacht werfen kannst. Weiterführende Infos sind in den jeweiligen Kapiteln verlinkt. In diesem Guide geht es nur um die Inhalte der Kampagne, die Inhalte des EK werden gesondert behandelt. Charaktererstellung Nach dem starten des Spiels kannst du dir einen Charakter erstellen, mit dem du an der Kampagne teilnehmen kannst. Dieser setzt sich klassisch aus der Rasse und der Klasse zusammen. An dieser Stelle ein kurzer Überblick über die Klassen, mit farblicher Markierung zur Einsteigerfreundlichkeit: Ritter Ein bodenständiger Nahkämpfer mit guter Verteidigung. Ein guter Allrounder. Konfessor Ein agiler Fernkämpfer mit magischem Schaden. Hat viel Flächenschaden. Templer Ein agiler Nahkämpfer mit Selbstheilung Waldläufer Fernkämpfer mit enormen Schadenspotential und Nahkampfmodus. Assassine Nahkämpfer mit Tarnung. Hohes Schadenspotential und gute Fluchtmöglichkeiten. Empfindlich gegenüber CC Druide Heiler mit gutem Schadenspotential. Muss Schaden verursachen um heilen zu können. Waffenknecht Nahkämpfer mit hohem Schaden und viel CC. Myrmidone Robuster Nahkämpfer mit eingeschränkter Selbstheilung. Basiert auf Blutungsschaden. Kleriker Unterstützer mit vielen verschiedenen Buffs und Heilung. Duellist Wendiger Fern- und Nahkämpfer mit Tarnung. Nachdem du dich für eine Klasse entschieden hast, folgt die Wahl der Rasse. Nicht jede Rasse steht für alle Klassen zur Verfügung. Diese Entscheidung ist jedoch auch für's Erste nicht so wichtig, da der Einfluss eher gering ist. Daher kannst du einfach wählen, was dir optisch am Meisten zusagt. Anschließend kannst du deinen Charakter benennen und das Aussehen nach belieben ändern. Wenn du mit dem Charakter zufrieden bist, kannst du die EU-Kampagne auswählen und das eigentliche Spiel starten. Fraktionswahl Da Crowfall ein Spiel mit starkem PvP-Fokus ist, gibt es drei verfeindete Fraktionen. Die Wahl der Fraktion ist für die Dauer einer Kampagne bindend, es gibt jedoch keine Fraktion die besser oder schlechter ist als andere. Sie geben keinen Bonus und ziehen ihre gesamte Daseinsberechtigung aus der Geschichte der Welt. Die Fraktionen sind: Ordnung Die Fraktion der Ordnung ist der Ansicht, das wahre Erlösung nur durch die Verehrung der Götter erreicht werden kann. Der Anführer der Ordnung ist Arkon, Prinz des Licht und Herr der Gerechtigkeit Chaos Die Fraktion des Chaos versucht die sterblichen Rassen vom Einfluss der Götter zu befreien und somit freien Willen für alle niederen Wesen zu gewährleisten. Sie verehren den Gott Kane, den Hammer des Himmels. Gleichgewicht Die Fraktion des Gleichgewichts verehrt die Erinnerungen an die Erdmutter Gaea, welche verstorben ist. Sie versuchen ein Gleichgewicht zwischen Freiheit und Glaube zu finden, bzw. herzustellen. Kampagne Nach der Wahl der Fraktion geht es endlich ins Spiel. In diesem Kapitel wirst du durch die ersten Schritte in der Spielwelt begleitet. Auf dem Weg zum Tempel deiner Fraktion wirst du dabei in die Grundlagen des Spiels eingeführt. Benutzerinterface Mit der Taste "I" kommst du in deine Charakterübersicht und das Inventar. In der folgenden Grafik sind die wichtigsten Informationen im HUD markiert: Handwerk Zum Spielstart befindest du dich in einer Krypta, an der du den Charakter wechseln kannst. Dein Weg führt dich vorerst hinaus auf einen schmalen Pfad, an dessen Rand sich ein Lagerfeuer und ein paar Truhen befinden. In den Truhen kannst du Äxte finden, mit denen du Bäume fällen kannst. Dies solltest du tun, bis du ca. 20 Wurzelholz (Knotwood) gesammelt hast. Dieses Holz benötigst du um weitere Werkzeuge und deine erste Waffe bauen zu können. Um weitere Werkzeuge zu bauen, öffne das Handwerksinterface mit der Taste "J". Dort wählst du unter dem Menü "Basic Crafting - Basic Harvesting Tools" das Rezept für ein Bergbauwerkzeug aus. Äxte sind für Bäume, Hämmer für Steine, Messer für Tiere und Spitzhacken für Metalle. Jedes dieser einfachen Werkzeuge kann aus drei Holz hergestellt werden. (Bäume können auch ohne Werkzeug gefällt werden, dies dauert jedoch relativ lange). Nachdem du das Holz in das Rezept gepackt hast, kannst du auf "Herstellen (Assemble) drücken und sofern du Erfolg hattest das Werkzeug ausrüsten. Deine erste Waffe kann im Menü "Basic Weapons" gefunden werden und erfordert unter Umständen Metall oder Stein. In der Beschreibung des Rezepts für jede Waffe steht die jeweilige Klasse, welches diese Waffe ausrüsten kann, du musst also aufpassen, dass die gebaute Waffe auch zu deinem Charakter passt. Kämpfe Nachdem du deine erste Waffe gebaut hast, bist du bereit deinen weg zum Tempel fortzusetzten. Auf dem weiteren Weg stellen sich dir Spinnen in den Weg, weshalb es an der Zeit ist die neu gebaute Waffe auch mal zu testen. Zum Kämpfen musst du vom "Survivel Tray" in den "Combat Tray" wechseln (Taste U). Da du am Anfang nur eine Fertigkeit hast, beschränken sich die ersten paar Kämpfe auf die linke und rechte Maustaste. Ein getöteter Gegner gewährt Erfahrung und Loot, welcher im Survival Tray (Taste H) mit der Taste F gesammelt werden kann. Nachdem man einen Gegner geplündert hat, kann dieser mit einem Messer gehäutet werden. Dabei kann man auch Fleisch finden, welches gebraten werden kann und den Hunger besser stillt als ein paar Äpfel. Folge einfach immer weiter den Weg in Richtung Tempel (mit "M" kannst du auf die Karte schauen). Nachdem du ein paar Spinnen getötet hast, solltest du eine Stufe aufsteigen. Mit jedem Stufenaufstieg erhältst du Attributpunkte und Talentpunkte. Die Attribute können frei verteilt werden. Die Attribute bringen die folgenden Boni: Stärke: Schadensbonus. Angriffsbonus für Nahkämpfer. Geschicklichkeit: Kritische Trefferchance und Rüstung. Intelligenz: Kritischer Trefferschaden. Erhöht die erhaltene Heilung. Angriffsbonus für Zauberer. Geist: Erhöht die verursachte Heilung und die Ausdauer. Konstitution: Lebenspunkte. Mit den Talentpunkten kannst du im Talentbaum deinen Charakter weiter entwickeln. Der erste Punkt schaltet dabei bei jeder Klasse eine neue Fertigkeit frei. Diese wird in der Regel automatisch ausgerüstet. Falls nicht, kannst du das Fertigkeitenmenü mit "K" öffnen. Folge dem Weg immer weiter Richtung Tempel, bis du das Portal zum Tempel erreichst. Unterwegs kannst du alle Spinnen töten, die dir im Weg stehen und diese plündern. Am Tempel angekommen bietet es sich an überflüssige Items am Altar zu opfern. Dieser Altar ist eine große Feuerschale in der Mitte des Tempels. Fast jeder Gegenstand kann geopfert werden, bei Handwerksmaterial ist es jedoch ratsam dieses zu verkaufen oder selber daraus etwas zu basteln. Um den Tempel zu verlassen und an dem Kampfgeschehen teilzunehmen kannst du die Runentore verwenden. Diese führen an eine der angrenzenden Splitterstücke der Welt. Eine Übersicht über den Tempel ist im folgenden Bild dargestellt: Passive Fähigkeiten Am Tempel angekommen solltest du dir einmal die Zeit nehmen und in die passiven Fähigkeitenbäume schauen. Du kannst immer nur zwei Gleichzeitig trainieren, es gibt jedoch drei: Kampf, Handwerk und Erkundung. Für den Anfang empfehle ich eine Kombination aus Kampf und Erkundung, da das Handwerk relativ komplex ist. Sollte dir jedoch genau dies zusagen, kannst du natürlich auch sofort mit Handwerk beginnen. Der Passive Fähigkeitenbaum kannst erreicht werden indem du im Menü (ESC) auf das Hantel-Symbol auf der linke Menüleiste klickst. Sobald du einen Baum ausgewählt hast, beginnt deine Krähe mit dem Sammeln von Erfahrung. Diese Erfahrung kann im jeweiligen Baum ausgegeben werden um verschiedene Eigenschaften deines Charakters zu verbessern. Diese Boni sind Permanent und können dir von keinem mehr genommen werden (im Gegensatz zu sonst fast allem im Spiel) Abenteuerzonen Die Karte in Crowfall ist in mehrere Zonen aufgeteilt: Belagerungszonen (Wenig Ressourcen und eine Belagerung), Freihäfen (Freier Markt für Handel) und Abenteuerzonen (Ressourcen und NPC-Gegner) Als neuer Spieler empfiehlt es sich zuerst eine Abenteuerzone zu besuchen und dort den Charakter zu leveln und gegen NPC-Gegner ein bisschen das kämpfen zu üben. Darüber hinaus ist es ratsam gegnerische Spieler zu meiden. Jede Fraktion hat mehr oder weniger seinen eigenen Bereich auf der Abenteuerzone. Wenn also jemand zu dir kommt, hat das meistens nur einen Grund - er will dich töten und plündern. Ressourcen und Ernten Fast alle Gegenstände in Crowfall sind von Spielern gebaut worden. Da dazu Ressourcen nötig sind lohnt es sich immer die Augen offen zu halten. Es gibt neben den grundlegenden Ressourcen (Wurzelholz, Schlacke und Pflastersteine[Knotwood, Slag und Cobblestone]) auch noch 15 erweiterte Ressourcen und viele Pflanzen. Diese sind die Grundlage für alle fortgeschrittenen Waffen und Rüstungen. Erweiterte Ressourcen sind durch ein leuchten in der Spielwelt markiert. Ressourcen sind in Ränge unterteilt. Je Höher der Rang, desto weniger Schaden macht ein Abbauwerkzeug. Dafür ist die Chance auf besonders hochwertige Materialien bei höheren Rängen größer. Ohne die passende Ausrüstung und Skillung ist es recht sinnlos hochrangige Ressourcenknoten anzugehen. Daher bietet es sich für neue Spieler an bis Rank 4 abzubauen und höhere zu ignorieren. Bei Erzen und Gesteinen gibt es neben den normalen Ressourcenknoten auch noch Hauptadern (Motherlodes), welche nur in einer Gruppe und mit speziellen Fertigkeiten abgebaut werden können. Stufenaufstieg Die Ersten Stufen sind relativ einfach zu erreichen, hierzu sucht man sich einfach ein paar R2 - R4 Monster. Je höher die Stufe wird, desto weniger Erfahrung erhält man von Monstern, so lange bis man von niedrigen Monstern gar nichts mehr bekommt. Dabei ist es wichtig das gefundene Gold immer wieder mal in Sicherheit zu bringen (Jedes Fort hat eine lokale Bank) und das Gold nicht zu opfern, da man dieses für die höheren Stufen benötigt. Bis Stufe 10 sollte man auf diese Weise ganz gut voran kommen. Danach ist es Empfehlenswert sich bessere Ausrüstung zu bauen (siehe weiter unten) und anschließend in einer kleinen Gruppe stärkere Monster zu jagen. Diese können an besonderen Orten gefunden werden, welche auf der Karte benannt sind. Handwerk und Ausrüstung Abgesehen von der absolut grundlegendsten Waffe muss jeder weitere Gegenstand hergestellt werden. Für Anfänger sind vor allem die "intermediate" Rezepte interessant. Diese können in Forts und Festungen an Werkbänken hergestellt werden. Die Rezepte sind für alle Charaktere verfügbar und haben keine Voraussetzungen. Die benötigten Materialien können im Handwerksmenü nachgeschaut werden, unter Umständen musst du noch verschiedene Komponenten herstellen, welche in den Hauptrezepten Verwendung finden. Das ganze Menü wirkt auf den ersten blick Erschlagend und Unübersichtlich, mit etwas Übung findet man sich jedoch ganz gut zurecht. Rezepte können auch über die Suchfunktion gefunden werden. Bei einigen Komponenten können noch Experimente durchgeführt werden. Diese verbessern einzelne Eigenschaften des Endprodukts und sind extrem wichtig für fortgeschrittenes Handwerk. Als Anfänger kann man da ruhig mal ein bisschen rumprobieren, es macht eh keinen großen Unterschied bei diesen Rezepten. Festungen und Punkte Um deiner Fraktion zum Sieg zu verhelfen kannst du Außenposten (für Einzelspieler und kleine low-lvl Gruppen) oder Forts (Für größere Gruppen) einnehmen. Darüber hinaus kannst du dich einer Belagerung anschließen, diese erfordern jedoch eine gewisse Koordination. Jede eingenommene Struktur gewährt deiner Fraktion alle 15 Minuten Punkte. Die Fraktion mit den meisten Punkten geht siegreich aus der Kampagne hervor. Um eine Struktur einzunehmen musst du dich einfach nur in den Eroberungsradius stellen. Da dieser jedoch von Wachen beschützt wird, ist dies leichter gesagt als getan. Darüber hinaus gibt es eine Nachricht an Spieler in der Nähe, welche mit Sicherheit zum Verteidigen anrücken werden. Außenposten werden auf der Karte durch Flaggen markiert, Forts und Festungen haben ihre eigene Grafik und sind leicht zu finden. Weiterführendes Der eigentliche Kern des Spiels besteht aus PvP und dem dazugehörigem Drumherum. Dieses lässt sich eher schlecht alleine Erleben - vor allem nicht wenn man Erfolgreich sein möchte. Daher laden wir dich herzlich ein hier im Forum nach Gleichgesinnten zu schauen. Oder du schaust auf unserem Discord vorbei: https://discord.gg/5VNds5r Dort kannst du jederzeit Fragen an die Community stellen oder einfach nur nach Mitspielern suchen. Wenn du Anmerkungen hast, würde ich mich über ein Kommentar oder eine Bewertung freuen.
  15. Zusammen mit der Version 5.8 steht auch zum ersten mal eine Kampagne zum erobern bereit. In diesem Guide wird dir ein Überblick über die Regeln und Mechaniken verschafft, damit du dich so schnell wie möglich in die Schlacht werfen kannst. Weiterführende Infos sind in den jeweiligen Kapiteln verlinkt. In diesem Guide geht es nur um die Inhalte der Kampagne, die Inhalte des EK werden gesondert behandelt. Charaktererstellung Nach dem starten des Spiels kannst du dir einen Charakter erstellen, mit dem du an der Kampagne teilnehmen kannst. Dieser setzt sich klassisch aus der Rasse und der Klasse zusammen. An dieser Stelle ein kurzer Überblick über die Klassen, mit farblicher Markierung zur Einsteigerfreundlichkeit: Ritter Ein bodenständiger Nahkämpfer mit guter Verteidigung. Ein guter Allrounder. Konfessor Ein agiler Fernkämpfer mit magischem Schaden. Hat viel Flächenschaden. Templer Ein agiler Nahkämpfer mit Selbstheilung Waldläufer Fernkämpfer mit enormen Schadenspotential und Nahkampfmodus. Assassine Nahkämpfer mit Tarnung. Hohes Schadenspotential und gute Fluchtmöglichkeiten. Empfindlich gegenüber CC Druide Heiler mit gutem Schadenspotential. Muss Schaden verursachen um heilen zu können. Waffenknecht Nahkämpfer mit hohem Schaden und viel CC. Myrmidone Robuster Nahkämpfer mit eingeschränkter Selbstheilung. Basiert auf Blutungsschaden. Kleriker Unterstützer mit vielen verschiedenen Buffs und Heilung. Duellist Wendiger Fern- und Nahkämpfer mit Tarnung. Nachdem du dich für eine Klasse entschieden hast, folgt die Wahl der Rasse. Nicht jede Rasse steht für alle Klassen zur Verfügung. Diese Entscheidung ist jedoch auch für's Erste nicht so wichtig, da der Einfluss eher gering ist. Daher kannst du einfach wählen, was dir optisch am Meisten zusagt. Anschließend kannst du deinen Charakter benennen und das Aussehen nach belieben ändern. Wenn du mit dem Charakter zufrieden bist, kannst du die EU-Kampagne auswählen und das eigentliche Spiel starten. Fraktionswahl Da Crowfall ein Spiel mit starkem PvP-Fokus ist, gibt es drei verfeindete Fraktionen. Die Wahl der Fraktion ist für die Dauer einer Kampagne bindend, es gibt jedoch keine Fraktion die besser oder schlechter ist als andere. Sie geben keinen Bonus und ziehen ihre gesamte Daseinsberechtigung aus der Geschichte der Welt. Die Fraktionen sind: Ordnung Die Fraktion der Ordnung ist der Ansicht, das wahre Erlösung nur durch die Verehrung der Götter erreicht werden kann. Der Anführer der Ordnung ist Arkon, Prinz des Licht und Herr der Gerechtigkeit Chaos Die Fraktion des Chaos versucht die sterblichen Rassen vom Einfluss der Götter zu befreien und somit freien Willen für alle niederen Wesen zu gewährleisten. Sie verehren den Gott Kane, den Hammer des Himmels. Gleichgewicht Die Fraktion des Gleichgewichts verehrt die Erinnerungen an die Erdmutter Gaea, welche verstorben ist. Sie versuchen ein Gleichgewicht zwischen Freiheit und Glaube zu finden, bzw. herzustellen. Kampagne Nach der Wahl der Fraktion geht es endlich ins Spiel. In diesem Kapitel wirst du durch die ersten Schritte in der Spielwelt begleitet. Auf dem Weg zum Tempel deiner Fraktion wirst du dabei in die Grundlagen des Spiels eingeführt. Benutzerinterface Mit der Taste "I" kommst du in deine Charakterübersicht und das Inventar. In der folgenden Grafik sind die wichtigsten Informationen im HUD markiert: Handwerk Zum Spielstart befindest du dich in einer Krypta, an der du den Charakter wechseln kannst. Dein Weg führt dich vorerst hinaus auf einen schmalen Pfad, an dessen Rand sich ein Lagerfeuer und ein paar Truhen befinden. In den Truhen kannst du Äxte finden, mit denen du Bäume fällen kannst. Dies solltest du tun, bis du ca. 20 Wurzelholz (Knotwood) gesammelt hast. Dieses Holz benötigst du um weitere Werkzeuge und deine erste Waffe bauen zu können. Um weitere Werkzeuge zu bauen, öffne das Handwerksinterface mit der Taste "J". Dort wählst du unter dem Menü "Basic Crafting - Basic Harvesting Tools" das Rezept für ein Bergbauwerkzeug aus. Äxte sind für Bäume, Hämmer für Steine, Messer für Tiere und Spitzhacken für Metalle. Jedes dieser einfachen Werkzeuge kann aus drei Holz hergestellt werden. (Bäume können auch ohne Werkzeug gefällt werden, dies dauert jedoch relativ lange). Nachdem du das Holz in das Rezept gepackt hast, kannst du auf "Herstellen (Assemble) drücken und sofern du Erfolg hattest das Werkzeug ausrüsten. Deine erste Waffe kann im Menü "Basic Weapons" gefunden werden und erfordert unter Umständen Metall oder Stein. In der Beschreibung des Rezepts für jede Waffe steht die jeweilige Klasse, welches diese Waffe ausrüsten kann, du musst also aufpassen, dass die gebaute Waffe auch zu deinem Charakter passt. Kämpfe Nachdem du deine erste Waffe gebaut hast, bist du bereit deinen weg zum Tempel fortzusetzten. Auf dem weiteren Weg stellen sich dir Spinnen in den Weg, weshalb es an der Zeit ist die neu gebaute Waffe auch mal zu testen. Zum Kämpfen musst du vom "Survivel Tray" in den "Combat Tray" wechseln (Taste U). Da du am Anfang nur eine Fertigkeit hast, beschränken sich die ersten paar Kämpfe auf die linke und rechte Maustaste. Ein getöteter Gegner gewährt Erfahrung und Loot, welcher im Survival Tray (Taste H) mit der Taste F gesammelt werden kann. Nachdem man einen Gegner geplündert hat, kann dieser mit einem Messer gehäutet werden. Dabei kann man auch Fleisch finden, welches gebraten werden kann und den Hunger besser stillt als ein paar Äpfel. Folge einfach immer weiter den Weg in Richtung Tempel (mit "M" kannst du auf die Karte schauen). Nachdem du ein paar Spinnen getötet hast, solltest du eine Stufe aufsteigen. Mit jedem Stufenaufstieg erhältst du Attributpunkte und Talentpunkte. Die Attribute können frei verteilt werden. Die Attribute bringen die folgenden Boni: Stärke: Schadensbonus. Angriffsbonus für Nahkämpfer. Geschicklichkeit: Kritische Trefferchance und Rüstung. Intelligenz: Kritischer Trefferschaden. Erhöht die erhaltene Heilung. Angriffsbonus für Zauberer. Geist: Erhöht die verursachte Heilung und die Ausdauer. Konstitution: Lebenspunkte. Mit den Talentpunkten kannst du im Talentbaum deinen Charakter weiter entwickeln. Der erste Punkt schaltet dabei bei jeder Klasse eine neue Fertigkeit frei. Diese wird in der Regel automatisch ausgerüstet. Falls nicht, kannst du das Fertigkeitenmenü mit "K" öffnen. Folge dem Weg immer weiter Richtung Tempel, bis du das Portal zum Tempel erreichst. Unterwegs kannst du alle Spinnen töten, die dir im Weg stehen und diese plündern. Am Tempel angekommen bietet es sich an überflüssige Items am Altar zu opfern. Dieser Altar ist eine große Feuerschale in der Mitte des Tempels. Fast jeder Gegenstand kann geopfert werden, bei Handwerksmaterial ist es jedoch ratsam dieses zu verkaufen oder selber daraus etwas zu basteln. Um den Tempel zu verlassen und an dem Kampfgeschehen teilzunehmen kannst du die Runentore verwenden. Diese führen an eine der angrenzenden Splitterstücke der Welt. Eine Übersicht über den Tempel ist im folgenden Bild dargestellt: Passive Fähigkeiten Am Tempel angekommen solltest du dir einmal die Zeit nehmen und in die passiven Fähigkeitenbäume schauen. Du kannst immer nur zwei Gleichzeitig trainieren, es gibt jedoch drei: Kampf, Handwerk und Erkundung. Für den Anfang empfehle ich eine Kombination aus Kampf und Erkundung, da das Handwerk relativ komplex ist. Sollte dir jedoch genau dies zusagen, kannst du natürlich auch sofort mit Handwerk beginnen. Der Passive Fähigkeitenbaum kannst erreicht werden indem du im Menü (ESC) auf das Hantel-Symbol auf der linke Menüleiste klickst. Sobald du einen Baum ausgewählt hast, beginnt deine Krähe mit dem Sammeln von Erfahrung. Diese Erfahrung kann im jeweiligen Baum ausgegeben werden um verschiedene Eigenschaften deines Charakters zu verbessern. Diese Boni sind Permanent und können dir von keinem mehr genommen werden (im Gegensatz zu sonst fast allem im Spiel) Abenteuerzonen Die Karte in Crowfall ist in mehrere Zonen aufgeteilt: Belagerungszonen (Wenig Ressourcen und eine Belagerung), Freihäfen (Freier Markt für Handel) und Abenteuerzonen (Ressourcen und NPC-Gegner) Als neuer Spieler empfiehlt es sich zuerst eine Abenteuerzone zu besuchen und dort den Charakter zu leveln und gegen NPC-Gegner ein bisschen das kämpfen zu üben. Darüber hinaus ist es ratsam gegnerische Spieler zu meiden. Jede Fraktion hat mehr oder weniger seinen eigenen Bereich auf der Abenteuerzone. Wenn also jemand zu dir kommt, hat das meistens nur einen Grund - er will dich töten und plündern. Ressourcen und Ernten Fast alle Gegenstände in Crowfall sind von Spielern gebaut worden. Da dazu Ressourcen nötig sind lohnt es sich immer die Augen offen zu halten. Es gibt neben den grundlegenden Ressourcen (Wurzelholz, Schlacke und Pflastersteine[Knotwood, Slag und Cobblestone]) auch noch 15 erweiterte Ressourcen und viele Pflanzen. Diese sind die Grundlage für alle fortgeschrittenen Waffen und Rüstungen. Erweiterte Ressourcen sind durch ein leuchten in der Spielwelt markiert. Ressourcen sind in Ränge unterteilt. Je Höher der Rang, desto weniger Schaden macht ein Abbauwerkzeug. Dafür ist die Chance auf besonders hochwertige Materialien bei höheren Rängen größer. Ohne die passende Ausrüstung und Skillung ist es recht sinnlos hochrangige Ressourcenknoten anzugehen. Daher bietet es sich für neue Spieler an bis Rank 4 abzubauen und höhere zu ignorieren. Bei Erzen und Gesteinen gibt es neben den normalen Ressourcenknoten auch noch Hauptadern (Motherlodes), welche nur in einer Gruppe und mit speziellen Fertigkeiten abgebaut werden können. Stufenaufstieg Die Ersten Stufen sind relativ einfach zu erreichen, hierzu sucht man sich einfach ein paar R2 - R4 Monster. Je höher die Stufe wird, desto weniger Erfahrung erhält man von Monstern, so lange bis man von niedrigen Monstern gar nichts mehr bekommt. Dabei ist es wichtig das gefundene Gold immer wieder mal in Sicherheit zu bringen (Jedes Fort hat eine lokale Bank) und das Gold nicht zu opfern, da man dieses für die höheren Stufen benötigt. Bis Stufe 10 sollte man auf diese Weise ganz gut voran kommen. Danach ist es Empfehlenswert sich bessere Ausrüstung zu bauen (siehe weiter unten) und anschließend in einer kleinen Gruppe stärkere Monster zu jagen. Diese können an besonderen Orten gefunden werden, welche auf der Karte benannt sind. Handwerk und Ausrüstung Abgesehen von der absolut grundlegendsten Waffe muss jeder weitere Gegenstand hergestellt werden. Für Anfänger sind vor allem die "intermediate" Rezepte interessant. Diese können in Forts und Festungen an Werkbänken hergestellt werden. Die Rezepte sind für alle Charaktere verfügbar und haben keine Voraussetzungen. Die benötigten Materialien können im Handwerksmenü nachgeschaut werden, unter Umständen musst du noch verschiedene Komponenten herstellen, welche in den Hauptrezepten Verwendung finden. Das ganze Menü wirkt auf den ersten blick Erschlagend und Unübersichtlich, mit etwas Übung findet man sich jedoch ganz gut zurecht. Rezepte können auch über die Suchfunktion gefunden werden. Bei einigen Komponenten können noch Experimente durchgeführt werden. Diese verbessern einzelne Eigenschaften des Endprodukts und sind extrem wichtig für fortgeschrittenes Handwerk. Als Anfänger kann man da ruhig mal ein bisschen rumprobieren, es macht eh keinen großen Unterschied bei diesen Rezepten. Festungen und Punkte Um deiner Fraktion zum Sieg zu verhelfen kannst du Außenposten (für Einzelspieler und kleine low-lvl Gruppen) oder Forts (Für größere Gruppen) einnehmen. Darüber hinaus kannst du dich einer Belagerung anschließen, diese erfordern jedoch eine gewisse Koordination. Jede eingenommene Struktur gewährt deiner Fraktion alle 15 Minuten Punkte. Die Fraktion mit den meisten Punkten geht siegreich aus der Kampagne hervor. Um eine Struktur einzunehmen musst du dich einfach nur in den Eroberungsradius stellen. Da dieser jedoch von Wachen beschützt wird, ist dies leichter gesagt als getan. Darüber hinaus gibt es eine Nachricht an Spieler in der Nähe, welche mit Sicherheit zum Verteidigen anrücken werden. Außenposten werden auf der Karte durch Flaggen markiert, Forts und Festungen haben ihre eigene Grafik und sind leicht zu finden. Weiterführendes Der eigentliche Kern des Spiels besteht aus PvP und dem dazugehörigem Drumherum. Dieses lässt sich eher schlecht alleine Erleben - vor allem nicht wenn man Erfolgreich sein möchte. Daher laden wir dich herzlich ein hier im Forum nach Gleichgesinnten zu schauen. Oder du schaust auf unserem Discord vorbei: https://discord.gg/5VNds5r Dort kannst du jederzeit Fragen an die Community stellen oder einfach nur nach Mitspielern suchen. Wenn du Anmerkungen hast, würde ich mich über ein Kommentar oder eine Bewertung freuen. View full guide
  16. Die erste Test-Kampagne auf den LIVE Servern von Crowfall ging kurz vor Weihnachten zu Ende. Bevor die neuen Kampagnen gestartet wurden, stellten J. Todd Coleman und das Team hinter Crowfall ein paar Eindrücke zum Verlauf der ersten Thronsimulation zur Schau. Nach 48 Stunden beispielsweise, sahen die beiden Kampagnen "Annwyn" (Europa) und "Kvenlynd" (Nordamerika) wie folgt aus: Wie Du sehen kannst, kämpften in beide Kampangne drei aktive Fraktionen "Chaos, Balance und Ordnung" um den Sieg dieser Kampagne. Dieser Modus stellt nur einer von vielen möglichen Regelwerken der Crowfall Kampagnen dar. Die Fraktionen mussten in den 10 vernetzen Welten (technisch Server), um die Vorherrschaft der Ländereien kämpfen und durch Festungen, Außenposten und besonderen Orten von Interessen Punkte für ihre Fraktion sammeln. Natürlich waren in dieser Kampagne auch die Funktionen der Jahreszeiten sowie das Eintreten des Hungers aktiv. Ein Beispiel wie die Welt bei Einbruch des Winters und damit kurz vor Ende der Kampagne aussah. Erkenntnisse aus diesem Test Das Team rund um J. Todd Coleman analysiert die Aktivitäten solcher Tests sehr genau, speziell in Hinblick auf die technischen Aspekte wie Serverperformance und Auslastung. Ebenso wichtig und für den einzelnen Spieler selbst viel interessanter sind jedoch Themen wie Balancing und Spielspaß. Gerade das Balancing ist in einem MMORPG mit unzähligen Möglichkeiten zur Individualisierung (11 Klassen mit je 3 Prestigeklassen und einer Vielzahl an Disziplinenrunen) eine große Herausforderung. Eine schrittweise Näherungs zum idealen Ausbalancieren jeglicher Aspekte ist die "Halbieren oder Verdoppeln"-Regel. Kernaussage hinter dieser Überlegung ist es, Werte solange entweder zu verdoppeln oder zu halbieren bis das gewünschte Ergebnis erzielt wurde. Das heißt.. eine Klasse macht mit einer Fähigkeit zu wenig Schaden? Man erhöht daher versuchsweise den Schaden um den doppelten Wert und beobachtet das Resultat. Nun ist sie zu stark? Nunja, dann setzt man den Wert auf genau in die Mitte des Ursprungs- und nun modifizierten Wertes. (Gleiches gilt natürlich auch mit Loottables, erhaltene Punkte durch Festungseroberungen, etc.) Mit den bevorstehenden weihnachtlichen Feiertagen und den damit verbundenen Urlaubstagen der Entwickler, hatte man sich für die zweite Testkampagne jedoch dazu entschieden einen nicht ganz so drastischen Weg einzuschlagen, sondern nur an kleineren Stellschrauben zu drehen. Die zweiten Test-Kampagnen Um den Spielern in den weiteren Test-Kampagnen ein besseres Spielerelebnis zu ermöglichen hat ArtCraft Entertainment folgende Änderungen am aktuellen Build vorgenommen. Ressourcen Knappheit Es wurde die Anzahl an Ressourcen-Knoten grundsätzlich global erhöht. Ausgewogenheit der Ressourcen: Damit Spieler nun etwas schneller Waffen und Ausrüstung herstellen können, wurde die Anzahl an Erzvorkommen um 300 % erhöht während man Stein und Holz um 50 % redzuiert hat. Siegespunkte durch Eroberungen Außenposten haben im Verhältnis zu Festungen zu viel Gewicht in der Punktetabelle gewährt, obwohl zu einfach von wenigen Spielern erobert werden konnten. Daher hatte man die Anzahl an Außenposten um 20 % gekürzt. Unausgewogenheit in der Bestenliste Einer der Grundprinzipien von Crowfall ist es dem sogannenten "Uncle Bob"-Effekt [Videoerkärung hierzu, Minute 1:30] entgegen zu wirken. Dieser beschreibt im Rahmen von Crowfall die Übermacht eines Spielers, der schon zu früh dei Überhand erhält und damit ab eingem Gewissen Punkt nicht mehr vom Thron gestoßen werden kann. Derzeit hat man dieses Gefühl, bei den individuellen Bestenlisten der Kampagnen. Im schlimmsten Fall kann dies dazu führen, dass Spieler frühzeitig diese Kampagne als verloren ansehen und das Spiel/die Kampagne verlassen. Derzeit hat man hierfür noch keinen Gegenmaßnahmen eingeleitet sondern möchte mit kurzen Kampagnenzeiten das Ausmaß des Uncle Bob Effekts in Grenzen halten. Importe und Exporte Da derzeit in Crowfall Dein Konto nicht eindeutig einer Region (EU / US) zugeordnet ist, kann die Seelenbank (Accountbank) derzeit auf alle Kampagnenwelten zugreifen. Clevere Spieler haben sich dies in der ersten Kampagne zu Nutze gemacht, da die EU Server ein paar Stunden vor den NA Servern online gingen und haben sich so einen Vorteil verschafft, indem sie Ressourcen aus der EU Kampagnen an die Seelenbank exportiert und diese gleich zum Start der US Kampagne importiert hatten. Die vorübergehende Lösung heißt hier, dass der Import von Gegenständen vorerst deaktiviert wurde. Hast Du die erste Kampagne gespielt? Wie ist Dein Eindruck bisher? Ganzen Artikel lesen
  17. Nach einigen Wochen des Testens nähert sich Crowfall mit dem Meilenstein Pre-Alpha 5.8, auch unter dem Codenamen "Erste Kampagne", dem eigentlichen Ziel immer Näher: Der erste wirklich vollständig spielbare Thron-Krieg. Bevor es mit der ersten richtigen Kampagne jedoch so richtig los geht, erwartet die Community noch ein kleiner Marsch. Wie, wo, was und wann möchte ArtCraft Entertainment mit diesem Newsupdate ein wenig besser abstecken. Aktueller Stand Jeder Unterstützer von Crowfall (engl. Backer), kann unabhängig von seinem Backer-Level nun auf die Testserver zugreifen. ACE garantiert keinen 24/7-Betrieb, ein hohes Maß an Uptime wird jedoch gegeben sein. In der Zwischenzeit konnte das Entwicklerteam zudem eine Vielzahl von Fehlern behoben werden, die den Spielspaß und -erfahrung bestmöglich unterstützen sollte. Diese aktulle Version der Pre-Alpha 5.8 auf der Testumgebung heißt "Erste Kampagne", da sie folgende Punkte beinhaltet: Zeitlich beschränkte Kampagnen Server, die mehrere Kontinente (10 je Kampagne) durch Runenportale verbindet. Einnehmbare Territorien (Außenposten, Türme, Festungen und Burgen). PvP Hotspots wie Steinbrüche, Minen und Mühlen, welche Materialien für Bauwerke produzieren (und feindliche Spieler alarmieren, wenn diese eingesammelt werden). Belagerungsmechaniken mit Trebuchets und Katapulten sowie zerstörbare Burgmauern. Eine Bestenliste für Gilden und Spieler, die an der Kampagne teilnehmen. Eine Punktetabelle für alle Aktivitäten auf der Kampagne, die Deiner Fraktion zum Sieg verhilft. Jahreszeiten (Frühling, Sommer, Herbst, Winter) Tag-/Nachtzyklus und zufällige Wetterverhältnisse (Nebel, Regen, Schnee, Sonne) Hunger Verseuchung, welche sich im ganzen Crowfall Universium ausbreitet. Und am allerwichtigsten - Jede Kampagne endet mit einer Siegesbedingung: Ein, und nur eine Fraktion wird diese Kampagne gewinnen! Abgesehen von den effektiven Neuerungen im Spiel selbst, steht man bei ArtCraft Entertainment vor einem großen Update der Live-Serverumgebung. Mit dem Pre-Alpha Build 5.8 müssen nun auch erstmals die gemieteten AWS (Amazon Web Services) Server neu aufgestellt, sprich aktualisiert werden. Das bringt die Zukunft Hier muss einleitend klargestellt werden, dass es eine eindeutige Unterscheidung zwischen dem Launch der Pre-Alpha 5.8 auf den Live Servern und der ersten offiziellen (auf der Liveumgebung stattfindenden) Kampagne gibt. Das Entwicklerstudio könnte innerhalb weniger Tage das aktuelle Testbuild auf die neue Liveumgebung transportieren. Das würde das Spiel aber in keinsterweise fehlerfreier oder stabiler machen. Bevor es daher zu einer ersten offiziellen Kampagne kommt, muss es ein paar Testläufe geben. Um das erreichen zu können, hat sich ACE, wie bereits angekündigt, dazu entschieden vorerst die Live Umgebung gänzlich herunterzufahren und allen Spieler, unabhängig vom Backer-Level (also ein kleines Unterstützer Paket reicht bereits aus), Zugriff auf die Testumgebung zu gewähren. Für ArtCraft ergibt sich daraus folgende Agenda, die Schritt für Schritt abgearbeitet werden muss, bis man den Startschuss der ersten offiziellen Kampagne geben kann: LIVE Server herunterfahren und Vorbereitungen für Pre-Alpha 5.8 treffen Alle Spieler auf die Testumgebung weiterleiten. Weiterführende Fehlerbehebung der noch verbleibenden Probleme auf der Testumgebung. Optimierung der Client- und Serverperformance auf der Testumgebung. Nach Erreichung des gewünschten Qualitätszieles erfolgt der Transport auf die neue LIVE Umgebung. Durchführung einiger inoffizieller Kampagnen von Anfang bis Ende und Prüfung der Performance. Erst wenn auch Punkt 6 zufriedenstellen abgeschlossen ist, beginnt man mit der Ersten Offiziellen Crowfall Kampagne.
  18. Nach einigen Wochen des Testens nähert sich Crowfall mit dem Meilenstein Pre-Alpha 5.8, auch unter dem Codenamen "Erste Kampagne", dem eigentlichen Ziel immer Näher: Der erste wirklich vollständig spielbare Thron-Krieg. Bevor es mit der ersten richtigen Kampagne jedoch so richtig los geht, erwartet die Community noch ein kleiner Marsch. Wie, wo, was und wann möchte ArtCraft Entertainment mit diesem Newsupdate ein wenig besser abstecken. Aktueller Stand Jeder Unterstützer von Crowfall (engl. Backer), kann unabhängig von seinem Backer-Level nun auf die Testserver zugreifen. ACE garantiert keinen 24/7-Betrieb, ein hohes Maß an Uptime wird jedoch gegeben sein. In der Zwischenzeit konnte das Entwicklerteam zudem eine Vielzahl von Fehlern behoben werden, die den Spielspaß und -erfahrung bestmöglich unterstützen sollte. Diese aktulle Version der Pre-Alpha 5.8 auf der Testumgebung heißt "Erste Kampagne", da sie folgende Punkte beinhaltet: Zeitlich beschränkte Kampagnen Server, die mehrere Kontinente (10 je Kampagne) durch Runenportale verbindet. Einnehmbare Territorien (Außenposten, Türme, Festungen und Burgen). PvP Hotspots wie Steinbrüche, Minen und Mühlen, welche Materialien für Bauwerke produzieren (und feindliche Spieler alarmieren, wenn diese eingesammelt werden). Belagerungsmechaniken mit Trebuchets und Katapulten sowie zerstörbare Burgmauern. Eine Bestenliste für Gilden und Spieler, die an der Kampagne teilnehmen. Eine Punktetabelle für alle Aktivitäten auf der Kampagne, die Deiner Fraktion zum Sieg verhilft. Jahreszeiten (Frühling, Sommer, Herbst, Winter) Tag-/Nachtzyklus und zufällige Wetterverhältnisse (Nebel, Regen, Schnee, Sonne) Hunger Verseuchung, welche sich im ganzen Crowfall Universium ausbreitet. Und am allerwichtigsten - Jede Kampagne endet mit einer Siegesbedingung: Ein, und nur eine Fraktion wird diese Kampagne gewinnen! Abgesehen von den effektiven Neuerungen im Spiel selbst, steht man bei ArtCraft Entertainment vor einem großen Update der Live-Serverumgebung. Mit dem Pre-Alpha Build 5.8 müssen nun auch erstmals die gemieteten AWS (Amazon Web Services) Server neu aufgestellt, sprich aktualisiert werden. Das bringt die Zukunft Hier muss einleitend klargestellt werden, dass es eine eindeutige Unterscheidung zwischen dem Launch der Pre-Alpha 5.8 auf den Live Servern und der ersten offiziellen (auf der Liveumgebung stattfindenden) Kampagne gibt. Das Entwicklerstudio könnte innerhalb weniger Tage das aktuelle Testbuild auf die neue Liveumgebung transportieren. Das würde das Spiel aber in keinsterweise fehlerfreier oder stabiler machen. Bevor es daher zu einer ersten offiziellen Kampagne kommt, muss es ein paar Testläufe geben. Um das erreichen zu können, hat sich ACE, wie bereits angekündigt, dazu entschieden vorerst die Live Umgebung gänzlich herunterzufahren und allen Spieler, unabhängig vom Backer-Level (also ein kleines Unterstützer Paket reicht bereits aus), Zugriff auf die Testumgebung zu gewähren. Für ArtCraft ergibt sich daraus folgende Agenda, die Schritt für Schritt abgearbeitet werden muss, bis man den Startschuss der ersten offiziellen Kampagne geben kann: LIVE Server herunterfahren und Vorbereitungen für Pre-Alpha 5.8 treffen Alle Spieler auf die Testumgebung weiterleiten. Weiterführende Fehlerbehebung der noch verbleibenden Probleme auf der Testumgebung. Optimierung der Client- und Serverperformance auf der Testumgebung. Nach Erreichung des gewünschten Qualitätszieles erfolgt der Transport auf die neue LIVE Umgebung. Durchführung einiger inoffizieller Kampagnen von Anfang bis Ende und Prüfung der Performance. Erst wenn auch Punkt 6 zufriedenstellen abgeschlossen ist, beginnt man mit der Ersten Offiziellen Crowfall Kampagne. Deine Meinung? Ganzen Artikel lesen
  19. Shiro

    Die erste Kampagne

    Dienstag Abend enthüllte ArtCraft Entertainment erstmals genauere Details über die erste Test-Kampagnen Welt für Crowfall. Schon bald dürfen sich die Crowfall Fans auf Festungskämpfe und Eroberungen in einer mit Siegesbedingungen versehenen Welt freuen. Die erste Kampagne Vorab: Wenn zum derzeitigen Zeitpunkt von einem ersten Kampagnentest die Rede ist, denke bitte nicht, dass das bedeutet es wird eine voll funktionale Kampagne, die wir alle spielen können und die wie ein offiziell veröffentlichtes Spiel sein wird! … Das wird es nämlich auf keinen Fall sein. Es ist lediglich ein Test, um zu sehen, ob auch alle Systeme funktionieren. Dieser soll ACE dabei helfen, Fehler zu finden und festzustellen, wo die leistungsmäßigen Probleme liegen, sodass die Entwickler diese reparieren und verbessern können. Laufen wird der Test über einen begrenzten Zeitraum (wahrscheinlich ein Wochenende lang), und möglicherweise wird man den Testserver sogar vorzeitig wieder offline nehmen müssen, um größere Probleme zu beheben. Anschließend gibt es eine weitere – diesmal etwas längere – Runde. Und noch eine, wieder etwas länger. So langsam wird das Konzept klar: Denk bitte daran, dass es sich wirklich eher um einen Test als um einen Spieltest handelt. Alles klar? Sehr gut. Zurück zum spaßigen Teil! Überblick über die Testkampagne Die Grundstruktur dieser Testkampagne beruht auf einem Regelsatz mit drei Fraktionen und einer einfachen – doch neuartigen – Siegbedingung. Beim ersten Einloggen wählen die Spieler nun eine der drei Fraktionen (Ordnung-Gleichgewicht-Chaos) und sind dann für die gesamte Dauer der Kampagne an diese Fraktion gebunden. Dein erster Erscheinungsort in der Welt ist ein … Tempel Die meisten kennen das schon. Du erscheinst als eine Krähenseele und müsst dann einen Charakter erstellen, mit dem Du die Gegend erkunden und Ressourcen für einfache Werkzeuge ernten kannst. Bei jedem normalen Update würde man den Spielern hier eine entsprechende Karte der Welt zeigen. Nicht so dieses Mal! Denn damit würde der Zweck eines wichtigen Features verfehlt werden, des … Kriegsnebels Drücke die Taste „M“, um die Weltkarte zu öffnen. (Oh ja! Es gibt ab sofort eine Weltkarte. Tatsache!) Zunächst wird auf der Karte nur der Fraktionstempel angezeigt, dort wo Du Dich eingeloggt hast ... der Rest der Welt bleibt Dir erst einmal verborgen, bis Du auf Erkundung gehst. So lichtet sich der Nebel langsam, während Du durch die Welt streifst. Dabei variiert die beim Erkunden enthüllte Sichtweite, je nachdem, welche Tageszeit gerade herrscht … Tag oder Nacht Nachts wird der Kriegsnebel beim Erkunden der Welt auf der Karte nur in einem sehr engen Radius gelichtet. Tagsüber wird hingegen ein größerer Teil der Welt um Dich herum offenbart. Du willst das Problem mit dem Kriegsnebel umgehen? Dann suche einen Kundschafter, der Dir aushilft, mit … Speziell hergestellten Karten Mithilfe der Kartographie kannst Du Deine Kenntnis bestimmter Orte mit anderen Spielern teilen. Bei diesem Handwerk startest Du mit einer leeren Karte, die dann wie jeder andere Handwerksgegenstand auch bearbeitet werden kann. Wenn Du beispielsweise einen interessanten Ort findest, von dem Du jemandem berichten möchtest, rechtsklicke einfach auf die leere Karte in Deinem Inventar, um eine hingekritzelte Karte mit Einzelheiten zu Deiner direkten Umgebung herzustellen. Diese hingekritzelte Karte kann anschließend gehandelt, erworben oder erbeutet werden. Beim Benutzen wird der Kriegsnebel von der Karte gelichtet und die Gegend, in der sie erstellt wurde, wird enthüllt – ganz so, als wäre der Benutzer der Karte selbst dort gewesen. Doch dies ist nur der erste Schritt. Als Nächstes werden sich die Entwickler von Crowfall diverse Fertigkeiten und Disziplinen vornehmen, sodass die Spieler, die sich auf die Aufklärung spezialisieren wollen, beim Erkunden eine größere Gegend vom Kriegsnebel befreien und Kartographen eine größere Gegend auf eine Karte kritzeln können. Dieses Feature ist äußerst praktisch, wenn Du die Welt erkundest, auf der Suche nach … Forts und Kastellen Überall in der Welt sind verlassene Festungen zu finden, die Dir nützlich sein können. Bei den Forts handelt es sich um verstärkte Holzbauten, die von den Fraktionen für sich beansprucht werden können. Sie sind derart konstruiert, dass sie ständig den Besitzer wechseln können, Du musst sie also nicht belagern. Um ein Fort für sich zu beanspruchen, muss man einfach die in ihm befindliche Drachenstatue aufsuchen und zur Interaktion mit dieser die Taste „F“ drücken und schon kann Deine Fraktion das Fort ihr eigen nennen. Das bedeutet allerdings nur, dass Du die Statue für euch beansprucht hast, geschützt ist sie dadurch noch lange nicht. Die anderen Fraktionen können nämlich einfach das Gleiche tun wie ihr. Wenn ihr also möchtet, dass der Wechsel von Dauer ist, müsst ihr die Gegend von feindlichen Kämpfern befreien und sie dann von der Statue fernhalten. Sobald das Fort Deiner Fraktion gehört, könnt ihr sie als vorübergehende Operationsbasis benutzen: Hier könnt ihr in (relativer Sicherheit) respawnen, auf Fraktions- oder eigene Behälter zugreifen, euch organisieren und euer Handwerk ausüben. (Hinweis: In den Forts gibt es außerdem Werkstätten, die jedoch aktuell noch deaktiviert sind. Schon bald werden diese aktiviert und den Großteil der fortgeschrittenen Handwerksfunktionalität der Kampagnenwelt dorthin verlagert.) Kastelle sind größere Forts, die hauptsächlich aus Stein erbaut sind und beansprucht werden können, indem man einen Baum des Lebens innerhalb ihrer Mauern pflanzt. Sie bieten alle Vorzüge eines Forts, sind jedoch standhafter und verfügen über bessere Verteidigungsanlagen. Sobald diese Festungen von einer Fraktion für sich beansprucht wurden, können sie nur durch eine Belagerung erobert werden, ein ähnliches Event wie bei den vergangenen Test der Gefährlichen Belagerung letztes Jahr. (In Kürze folgen weitere Einzelheiten dazu, wie dieses System auf diese Kampagne übertragen wurden.) ALLE diese verfallenen Festungen werden zudem Reparaturen benötigen. So mögen die Mauern vielleicht in tadellosem Zustand sein, die Türme befinden sich jedoch möglicherweise gerade im Bau und die Torhäuser könnten absolut baufällig sein. Ohne Anstrengung bietet demnach keine dieser Festungen einen vollständigen Schutz. Um diese Verteidigungsanlagen wieder auf Vordermann zu bringen, benötigst Du daher Ressourcen von den … Sehenswürdigkeiten (Points of Interest – POI): Minen, Mühlen und Steinbrüche An diesen Orten werden Baumaterialien generiert, die ihr für die Reparatur eurer Gebäude und Forts benötigt. Gespawnt werden diese Materialien dort gemäß eines Timers. Da alle Fraktionen diese Materialien benötigen, ist es äußerst wahrscheinlich, dass die POI heiß umkämpft sein werden. Außerdem kann davon ausgegangen werden, dass hochwertige Ressourcenspawner äußerst wertvoll sein werden – aufgrund der eingeführten … Import-/Export-Beschränkungen In dieser Welt werden alle Spieler über die Seelenbank nur begrenzt Ressourcen ein- und ausführen können. Du kannst also nur noch eine bestimmte Anzahl von Gegenständen (oder Gegenstand-Stapeln) in diese Welt ein- oder ausführen. Für diese Kampagnen wurde der Zähler für Import und Export auf 10/10 eingestellt. Ist diese Menge aufgebraucht, ist es vorbei. Daher folgende Empfehlung: Wähle Deine Importe weise, wenn Dein Ziel folgendes ist … Die Kontrolle der Karte Oben auf dem Bildschirm gibt es eine Punkteanzeige, an der abzulesen ist, welche Fraktion (Ordnung, Gleichgewicht oder Chaos) gerade die Kampagne anführt. Wie bereits erwähnt, ist diese Mechanik der Punkteverteilung für diese Kampagne etwas Neues. Ja, fast schon ein Experiment. Natürlich hätten man bei ACE einen traditionelleren Ansatz wählen können, die Natur ihres Designs – dass die Gestaltung einzigartiger Karten und Regelsätze erlaubt – ließ sie aber zu folgendem Entschluss kommen: „Was soll's, lasst uns etwas Neues ausprobieren!“ Schließlich können sie es einfach ändern, wenn es ihnen und den Spielern doch nicht gefällt. Der erste Regelsatz wird „Tauziehen“ genannt. Die Grundidee dahinter beruht auf einem … Schieberegler der Eroberungen Das bedeutet, dass es für die gesamte Welt nur einen Punktezähler gibt, der wie ein Spektrum aufgebaut ist – eine horizontale, in drei Bereiche aufgeteilte Linie. Der linke Bereich des Spektrums steht für das CHAOS. Der rechte Bereich für die ORDNUNG. Das GLEICHGEWICHT füllt die Mitte des Spektrums aus. Zu Beginn der Kampagne steht der Schieberegler in der Mitte der Linie. Wenn die Fraktionen dann Territorien gewinnen oder verlieren (d. h. Forts und Kastelle gewinnen und verlieren), bewegt sich der Regler entsprechend nach links oder rechts. Erobert das CHAOS eine Festung, bewegt er sich nach links. Beansprucht die ORDNUNG eine für sich, bewegt er sich nach rechts. Gewinnt oder verliert das GLEICHGEWICHT eine Festung, kann er sich in beide Richtungen bewegen, je nachdem welche Fraktion sie erobert hat. Wovon hängt am Ende der Kampagne der Gewinner ab? Von den ... Siegbedingungen Das CHAOS gewinnt, indem es das Spiel mit so vielen Festungen wie möglich beendet. Die ORDNUNG gewinnt auch, indem sie das Spiel mit so vielen Festungen wie möglich beendet. Das GLEICHGEWICHT gewinnt, indem es dafür sorgt, dass weder ORDNUNG noch CHAOS klar gewinnen. Um diese Idee zu fördern (dass das Gleichgewicht seine Allianzen konstant wechselt), hat man es so eingerichtet, dass das GLEICHGEWICHT automatisch als Verbündeter der verlierenden Fraktion erachtet wird (sowohl, was die Auswahl von Zielen, als auch, was den Beschuss durch eigene Truppen angeht), sobald eine Seite die Führung übernimmt. Zusammenfassung Schon sehr bald gehen also JEDE MENGE neuer Features live. Doch noch einmal zur Erinnerung: Wahrscheinlich gibt es hier noch viele Fehler zu beheben, und sehr ausgeglichen wird es wohl auch nicht sein – sollte Dich der bloße Gedanke daran stören, warte am besten noch etwas, bis sich alles etwas beruhigt hat, bevor Du einen Versuch startest. Vergiss nicht, dass ACE diese Version, sobald sie bereit ist, erst einmal für eine kurze Testphase auf der Test-Umgebung aufspielen wird, bevor sie dann für längere Zeiträume in der Live-Umgebung verfügbar sein wird. Was sagst Du zum Regelwerk der ersten Kampagnenwelt "Tauziehen?" Wirst Du teilnehmen? Quelle: ERSTE KAMPAGNE
  20. Dienstag Abend enthüllte ArtCraft Entertainment erstmals genauere Details über die erste Test-Kampagnen Welt für Crowfall. Schon bald dürfen sich die Crowfall Fans auf Festungskämpfe und Eroberungen in einer mit Siegesbedingungen versehenen Welt freuen. Die erste Kampagne Vorab: Wenn zum derzeitigen Zeitpunkt von einem ersten Kampagnentest die Rede ist, denke bitte nicht, dass das bedeutet es wird eine voll funktionale Kampagne, die wir alle spielen können und die wie ein offiziell veröffentlichtes Spiel sein wird! … Das wird es nämlich auf keinen Fall sein. Es ist lediglich ein Test, um zu sehen, ob auch alle Systeme funktionieren. Dieser soll ACE dabei helfen, Fehler zu finden und festzustellen, wo die leistungsmäßigen Probleme liegen, sodass die Entwickler diese reparieren und verbessern können. Laufen wird der Test über einen begrenzten Zeitraum (wahrscheinlich ein Wochenende lang), und möglicherweise wird man den Testserver sogar vorzeitig wieder offline nehmen müssen, um größere Probleme zu beheben. Anschließend gibt es eine weitere – diesmal etwas längere – Runde. Und noch eine, wieder etwas länger. So langsam wird das Konzept klar: Denk bitte daran, dass es sich wirklich eher um einen Test als um einen Spieltest handelt. Alles klar? Sehr gut. Zurück zum spaßigen Teil! Überblick über die Testkampagne Die Grundstruktur dieser Testkampagne beruht auf einem Regelsatz mit drei Fraktionen und einer einfachen – doch neuartigen – Siegbedingung. Beim ersten Einloggen wählen die Spieler nun eine der drei Fraktionen (Ordnung-Gleichgewicht-Chaos) und sind dann für die gesamte Dauer der Kampagne an diese Fraktion gebunden. Dein erster Erscheinungsort in der Welt ist ein … Tempel Die meisten kennen das schon. Du erscheinst als eine Krähenseele und müsst dann einen Charakter erstellen, mit dem Du die Gegend erkunden und Ressourcen für einfache Werkzeuge ernten kannst. Bei jedem normalen Update würde man den Spielern hier eine entsprechende Karte der Welt zeigen. Nicht so dieses Mal! Denn damit würde der Zweck eines wichtigen Features verfehlt werden, des … Kriegsnebels Drücke die Taste „M“, um die Weltkarte zu öffnen. (Oh ja! Es gibt ab sofort eine Weltkarte. Tatsache!) Zunächst wird auf der Karte nur der Fraktionstempel angezeigt, dort wo Du Dich eingeloggt hast ... der Rest der Welt bleibt Dir erst einmal verborgen, bis Du auf Erkundung gehst. So lichtet sich der Nebel langsam, während Du durch die Welt streifst. Dabei variiert die beim Erkunden enthüllte Sichtweite, je nachdem, welche Tageszeit gerade herrscht … Tag oder Nacht Nachts wird der Kriegsnebel beim Erkunden der Welt auf der Karte nur in einem sehr engen Radius gelichtet. Tagsüber wird hingegen ein größerer Teil der Welt um Dich herum offenbart. Du willst das Problem mit dem Kriegsnebel umgehen? Dann suche einen Kundschafter, der Dir aushilft, mit … Speziell hergestellten Karten Mithilfe der Kartographie kannst Du Deine Kenntnis bestimmter Orte mit anderen Spielern teilen. Bei diesem Handwerk startest Du mit einer leeren Karte, die dann wie jeder andere Handwerksgegenstand auch bearbeitet werden kann. Wenn Du beispielsweise einen interessanten Ort findest, von dem Du jemandem berichten möchtest, rechtsklicke einfach auf die leere Karte in Deinem Inventar, um eine hingekritzelte Karte mit Einzelheiten zu Deiner direkten Umgebung herzustellen. Diese hingekritzelte Karte kann anschließend gehandelt, erworben oder erbeutet werden. Beim Benutzen wird der Kriegsnebel von der Karte gelichtet und die Gegend, in der sie erstellt wurde, wird enthüllt – ganz so, als wäre der Benutzer der Karte selbst dort gewesen. Doch dies ist nur der erste Schritt. Als Nächstes werden sich die Entwickler von Crowfall diverse Fertigkeiten und Disziplinen vornehmen, sodass die Spieler, die sich auf die Aufklärung spezialisieren wollen, beim Erkunden eine größere Gegend vom Kriegsnebel befreien und Kartographen eine größere Gegend auf eine Karte kritzeln können. Dieses Feature ist äußerst praktisch, wenn Du die Welt erkundest, auf der Suche nach … Forts und Kastellen Überall in der Welt sind verlassene Festungen zu finden, die Dir nützlich sein können. Bei den Forts handelt es sich um verstärkte Holzbauten, die von den Fraktionen für sich beansprucht werden können. Sie sind derart konstruiert, dass sie ständig den Besitzer wechseln können, Du musst sie also nicht belagern. Um ein Fort für sich zu beanspruchen, muss man einfach die in ihm befindliche Drachenstatue aufsuchen und zur Interaktion mit dieser die Taste „F“ drücken und schon kann Deine Fraktion das Fort ihr eigen nennen. Das bedeutet allerdings nur, dass Du die Statue für euch beansprucht hast, geschützt ist sie dadurch noch lange nicht. Die anderen Fraktionen können nämlich einfach das Gleiche tun wie ihr. Wenn ihr also möchtet, dass der Wechsel von Dauer ist, müsst ihr die Gegend von feindlichen Kämpfern befreien und sie dann von der Statue fernhalten. Sobald das Fort Deiner Fraktion gehört, könnt ihr sie als vorübergehende Operationsbasis benutzen: Hier könnt ihr in (relativer Sicherheit) respawnen, auf Fraktions- oder eigene Behälter zugreifen, euch organisieren und euer Handwerk ausüben. (Hinweis: In den Forts gibt es außerdem Werkstätten, die jedoch aktuell noch deaktiviert sind. Schon bald werden diese aktiviert und den Großteil der fortgeschrittenen Handwerksfunktionalität der Kampagnenwelt dorthin verlagert.) Kastelle sind größere Forts, die hauptsächlich aus Stein erbaut sind und beansprucht werden können, indem man einen Baum des Lebens innerhalb ihrer Mauern pflanzt. Sie bieten alle Vorzüge eines Forts, sind jedoch standhafter und verfügen über bessere Verteidigungsanlagen. Sobald diese Festungen von einer Fraktion für sich beansprucht wurden, können sie nur durch eine Belagerung erobert werden, ein ähnliches Event wie bei den vergangenen Test der Gefährlichen Belagerung letztes Jahr. (In Kürze folgen weitere Einzelheiten dazu, wie dieses System auf diese Kampagne übertragen wurden.) ALLE diese verfallenen Festungen werden zudem Reparaturen benötigen. So mögen die Mauern vielleicht in tadellosem Zustand sein, die Türme befinden sich jedoch möglicherweise gerade im Bau und die Torhäuser könnten absolut baufällig sein. Ohne Anstrengung bietet demnach keine dieser Festungen einen vollständigen Schutz. Um diese Verteidigungsanlagen wieder auf Vordermann zu bringen, benötigst Du daher Ressourcen von den … Sehenswürdigkeiten (Points of Interest – POI): Minen, Mühlen und Steinbrüche An diesen Orten werden Baumaterialien generiert, die ihr für die Reparatur eurer Gebäude und Forts benötigt. Gespawnt werden diese Materialien dort gemäß eines Timers. Da alle Fraktionen diese Materialien benötigen, ist es äußerst wahrscheinlich, dass die POI heiß umkämpft sein werden. Außerdem kann davon ausgegangen werden, dass hochwertige Ressourcenspawner äußerst wertvoll sein werden – aufgrund der eingeführten … Import-/Export-Beschränkungen In dieser Welt werden alle Spieler über die Seelenbank nur begrenzt Ressourcen ein- und ausführen können. Du kannst also nur noch eine bestimmte Anzahl von Gegenständen (oder Gegenstand-Stapeln) in diese Welt ein- oder ausführen. Für diese Kampagnen wurde der Zähler für Import und Export auf 10/10 eingestellt. Ist diese Menge aufgebraucht, ist es vorbei. Daher folgende Empfehlung: Wähle Deine Importe weise, wenn Dein Ziel folgendes ist … Die Kontrolle der Karte Oben auf dem Bildschirm gibt es eine Punkteanzeige, an der abzulesen ist, welche Fraktion (Ordnung, Gleichgewicht oder Chaos) gerade die Kampagne anführt. Wie bereits erwähnt, ist diese Mechanik der Punkteverteilung für diese Kampagne etwas Neues. Ja, fast schon ein Experiment. Natürlich hätten man bei ACE einen traditionelleren Ansatz wählen können, die Natur ihres Designs – dass die Gestaltung einzigartiger Karten und Regelsätze erlaubt – ließ sie aber zu folgendem Entschluss kommen: „Was soll's, lasst uns etwas Neues ausprobieren!“ Schließlich können sie es einfach ändern, wenn es ihnen und den Spielern doch nicht gefällt. Der erste Regelsatz wird „Tauziehen“ genannt. Die Grundidee dahinter beruht auf einem … Schieberegler der Eroberungen Das bedeutet, dass es für die gesamte Welt nur einen Punktezähler gibt, der wie ein Spektrum aufgebaut ist – eine horizontale, in drei Bereiche aufgeteilte Linie. Der linke Bereich des Spektrums steht für das CHAOS. Der rechte Bereich für die ORDNUNG. Das GLEICHGEWICHT füllt die Mitte des Spektrums aus. Zu Beginn der Kampagne steht der Schieberegler in der Mitte der Linie. Wenn die Fraktionen dann Territorien gewinnen oder verlieren (d. h. Forts und Kastelle gewinnen und verlieren), bewegt sich der Regler entsprechend nach links oder rechts. Erobert das CHAOS eine Festung, bewegt er sich nach links. Beansprucht die ORDNUNG eine für sich, bewegt er sich nach rechts. Gewinnt oder verliert das GLEICHGEWICHT eine Festung, kann er sich in beide Richtungen bewegen, je nachdem welche Fraktion sie erobert hat. Wovon hängt am Ende der Kampagne der Gewinner ab? Von den ... Siegbedingungen Das CHAOS gewinnt, indem es das Spiel mit so vielen Festungen wie möglich beendet. Die ORDNUNG gewinnt auch, indem sie das Spiel mit so vielen Festungen wie möglich beendet. Das GLEICHGEWICHT gewinnt, indem es dafür sorgt, dass weder ORDNUNG noch CHAOS klar gewinnen. Um diese Idee zu fördern (dass das Gleichgewicht seine Allianzen konstant wechselt), hat man es so eingerichtet, dass das GLEICHGEWICHT automatisch als Verbündeter der verlierenden Fraktion erachtet wird (sowohl, was die Auswahl von Zielen, als auch, was den Beschuss durch eigene Truppen angeht), sobald eine Seite die Führung übernimmt. Zusammenfassung Schon sehr bald gehen also JEDE MENGE neuer Features live. Doch noch einmal zur Erinnerung: Wahrscheinlich gibt es hier noch viele Fehler zu beheben, und sehr ausgeglichen wird es wohl auch nicht sein – sollte Dich der bloße Gedanke daran stören, warte am besten noch etwas, bis sich alles etwas beruhigt hat, bevor Du einen Versuch startest. Vergiss nicht, dass ACE diese Version, sobald sie bereit ist, erst einmal für eine kurze Testphase auf der Test-Umgebung aufspielen wird, bevor sie dann für längere Zeiträume in der Live-Umgebung verfügbar sein wird. Was sagst Du zum Regelwerk der ersten Kampagnenwelt "Tauziehen?" Wirst Du teilnehmen? Quelle: ERSTE KAMPAGNE Ganzen Artikel lesen
  21. Da sich so langsam die wirklichen Kampagnen am Horizont auftun, gibt es heute ein neues Update zum Festungsbau in der Götterwacht. Götterwacht ist einer der Regelsätze, die das Gameplay in den Sterbenden Welten bestimmen werden. Im Folgenden gibt es von Max Lancaster einen kleinen Einblick darüber, wie die zu verteidigenden Festungen in Crowfall errichtet werden. Änderungen sind auch hier vorbehalten. Hungrige, hungrige "Spawner" Die verschiedenen Kampagnenwelten können über komplett unterschiedliche Regelsätze verfügen, sodass die Spieler sich aussuchen können, wie viel Risiko sie eingehen bzw. welche Belohnungen sie sich ermöglichen wollen. So bleibt das Spiel schön spannend. Die erste Testkampagne wird beispielsweise über einen Regelsatz mit drei Fraktionen verfügen – die sogenannte Götterwacht – in der die Fraktionen der Ordnung, des Gleichgewichts und des Chaos um die Vorherrschaft über die Welt kämpfen (weitere Einzelheiten folgen). Interessant an diesem Regelsatz ist die Tatsache, dass Fraktionen grundsätzlich keine Anführer haben, soll heißen, niemand kann darüber bestimmen, wer einer Fraktion beitritt und wer nicht. Aus diesem Grund müssen die Regeln für den Festungsbau derart optimiert werden, dass ein spielbares Spielerlebnis gewährleistet wird, auch ohne dass die jeweiligen Fraktionen über einen Anführer verfügen. Das bedeutet, dass die Festungen auf einer Mechanik der Eroberung und des Wiederaufbaus basieren werden. In diesen Welten kämpfen die Spieler also um die Ruinen bestehender Burgen und müssen von angrenzenden Sehenswürdigkeiten (Points of Interest – POIs), insbesondere Minen, Mühlen und Steinbrüchen, Rohstoffe einsammeln, um die Verteidigungsanlagen in diesen Festungen wiederaufzubauen. Du kannst dir ja vorstellen, dass diese POIs heftig umkämpft sein werden, also mach dich darauf gefasst, alles zu geben, um die Kontrolle über diese Punkte zu gewinnen (und aufrechtzuerhalten). Wie das geht? Indem Du die sogenannten hungrigen „Spawner“ mit Rohstoffen fütterst. Nachdem Du die Kontrolle erlangt hast, müssen die geernteten Rohstoffe zu diesen „Spawnern“ gebracht werden, um mit dem Bau zu beginnen. Bei diesem werden drei Phasen zu beobachten sein: Fundament Konstruktion Abgeschlossen Wenn Spieler sich dem Fundament eines Gebäudes (einem hungrigen „Spawner“) nähern, wird ihnen die Meldung „F für Interaktion“ angezeigt. Drückt man die entsprechende Taste, erscheint ein neuer Bildschirm, auf dem die Rohstoffe angezeigt werden, die für den Beginn der Konstruktionsphase benötigt werden. Werfen die Spieler daraufhin die erforderlichen Rohstoffe in den „Spawner“, werden Modell und LP des Gebäudes der neuen Phase entsprechend aktualisiert. Sobald sich das Gebäude dann in der Konstruktionsphase befindet, kann ein zweites Mal mit ihm interagiert werden. Wie beim ersten Mal öffnet sich auch hier ein Fenster, in dem die für den Abschluss des Vorgangs benötigten Rohstoffe angezeigt werden. Nach dieser zweiten Runde von Rohstoffen gilt das Gebäude dann als Abgeschlossen. Diesen Gebäudezustand kennst Du bereits, wenn Du an den kürzlichen Spieltests auf dem Server BuilderWorld oder in deinem Ewigen Königreich teilgenommen hast. Der Bau (oder Wiederaufbau) von Festungen in Crowfall ist äußerst rohstoffintensiv und bedarf der Zusammenarbeit mehrerer Spieler. Teamarbeit ist also unerlässlich, wenn Du in einer Kampagnenwelt eine Festung bauen (und verteidigen) willst. Allerdings sind die Punkte, die Du für die Verteidigung deiner Eroberungen erhältst von entscheidender Bedeutung, wenn Du deiner Fraktion zum Erfolg verhelfen willst. Hat dir diese kleine Vorschau auf den Festungsbau gefallen und bist Du bereit in die erste Kampagne einzusteigen? Quelle: HALTET EURE GEGNER AUF ABSTAND
  22. Da sich so langsam die wirklichen Kampagnen am Horizont auftun, gibt es heute ein neues Update zum Festungsbau in der Götterwacht. Götterwacht ist einer der Regelsätze, die das Gameplay in den Sterbenden Welten bestimmen werden. Im Folgenden gibt es von Max Lancaster einen kleinen Einblick darüber, wie die zu verteidigenden Festungen in Crowfall errichtet werden. Änderungen sind auch hier vorbehalten. Hungrige, hungrige "Spawner" Die verschiedenen Kampagnenwelten können über komplett unterschiedliche Regelsätze verfügen, sodass die Spieler sich aussuchen können, wie viel Risiko sie eingehen bzw. welche Belohnungen sie sich ermöglichen wollen. So bleibt das Spiel schön spannend. Die erste Testkampagne wird beispielsweise über einen Regelsatz mit drei Fraktionen verfügen – die sogenannte Götterwacht – in der die Fraktionen der Ordnung, des Gleichgewichts und des Chaos um die Vorherrschaft über die Welt kämpfen (weitere Einzelheiten folgen). Interessant an diesem Regelsatz ist die Tatsache, dass Fraktionen grundsätzlich keine Anführer haben, soll heißen, niemand kann darüber bestimmen, wer einer Fraktion beitritt und wer nicht. Aus diesem Grund müssen die Regeln für den Festungsbau derart optimiert werden, dass ein spielbares Spielerlebnis gewährleistet wird, auch ohne dass die jeweiligen Fraktionen über einen Anführer verfügen. Das bedeutet, dass die Festungen auf einer Mechanik der Eroberung und des Wiederaufbaus basieren werden. In diesen Welten kämpfen die Spieler also um die Ruinen bestehender Burgen und müssen von angrenzenden Sehenswürdigkeiten (Points of Interest – POIs), insbesondere Minen, Mühlen und Steinbrüchen, Rohstoffe einsammeln, um die Verteidigungsanlagen in diesen Festungen wiederaufzubauen. Du kannst dir ja vorstellen, dass diese POIs heftig umkämpft sein werden, also mach dich darauf gefasst, alles zu geben, um die Kontrolle über diese Punkte zu gewinnen (und aufrechtzuerhalten). Wie das geht? Indem Du die sogenannten hungrigen „Spawner“ mit Rohstoffen fütterst. Nachdem Du die Kontrolle erlangt hast, müssen die geernteten Rohstoffe zu diesen „Spawnern“ gebracht werden, um mit dem Bau zu beginnen. Bei diesem werden drei Phasen zu beobachten sein: Fundament Konstruktion Abgeschlossen Wenn Spieler sich dem Fundament eines Gebäudes (einem hungrigen „Spawner“) nähern, wird ihnen die Meldung „F für Interaktion“ angezeigt. Drückt man die entsprechende Taste, erscheint ein neuer Bildschirm, auf dem die Rohstoffe angezeigt werden, die für den Beginn der Konstruktionsphase benötigt werden. Werfen die Spieler daraufhin die erforderlichen Rohstoffe in den „Spawner“, werden Modell und LP des Gebäudes der neuen Phase entsprechend aktualisiert. Sobald sich das Gebäude dann in der Konstruktionsphase befindet, kann ein zweites Mal mit ihm interagiert werden. Wie beim ersten Mal öffnet sich auch hier ein Fenster, in dem die für den Abschluss des Vorgangs benötigten Rohstoffe angezeigt werden. Nach dieser zweiten Runde von Rohstoffen gilt das Gebäude dann als Abgeschlossen. Diesen Gebäudezustand kennst Du bereits, wenn Du an den kürzlichen Spieltests auf dem Server BuilderWorld oder in deinem Ewigen Königreich teilgenommen hast. Der Bau (oder Wiederaufbau) von Festungen in Crowfall ist äußerst rohstoffintensiv und bedarf der Zusammenarbeit mehrerer Spieler. Teamarbeit ist also unerlässlich, wenn Du in einer Kampagnenwelt eine Festung bauen (und verteidigen) willst. Allerdings sind die Punkte, die Du für die Verteidigung deiner Eroberungen erhältst von entscheidender Bedeutung, wenn Du deiner Fraktion zum Erfolg verhelfen willst. Hat dir diese kleine Vorschau auf den Festungsbau gefallen und bist Du bereit in die erste Kampagne einzusteigen? Quelle: HALTET EURE GEGNER AUF ABSTAND Ganzen Artikel lesen
  23. FearMe

    Kampagnen

    In Crowfall laufen mehrere Kampagnen gleichzeitig. Wie das funktioniert und warum die Kampagnen nichts mit einem Einzelspielermodus zu tun haben, erfährst du in diesem zusammenfassenden Guide. Allgemein Die Kampagnen laufen auf sterbenden Welten ab. Auf diesen Welten versuchen die Krähen für ihr jeweiliges Team die Vorherrschaft zu erringen und an wertvolle Ressourcen zu gelangen. Die meisten Spieler werden einen Großteil ihrer Zeit in den Kampagnen verbringen. Im Gegensatz zu den den ewigen Königreichen haben die Kampagnen eine begrenzte Laufzeit. Eine Kampagne kann dabei zwischen einem und zwölf Monate laufen. Jede Kampagne durchläuft während ihrer Laufzeit folgende vier virtuelle Jahreszeiten: Frühling Jede Kampagne startet im Frühling. Die Spieler werden mit sehr wenig Ausrüstung in die neue Welt "geworfen" und müssen um ihr Überleben kämpfen. In dieser Jahreszeit steht das finden der eigenen Teammitglieder im Vordergrund. Nachdem das Team gefunden wurde, wird gemeinsam eine zukünftige Bleibe gesucht. Ausrüstung kommt vorerst primär von erlegten NPC Gegnern. Im Laufe der Jahreszeit erblüht das Handwerk und der damit verbundene Handel. Die ersten provisorischen Behausungen werden errichtet. Die Auswirkungen des Hungers sind in dieser Jahreszeit nicht zu spüren. Sämtliche Ressourcen sind in großen Mengen vorhanden Sommer Nach dem Frühling kommt logischerweise der Sommer. Die Spieler beginnen sich auf die folgenden Jahreszeiten vorzubereiten, indem sie sich gut gesicherte Festungen errichten. Das Handwerk erlebt in dieser Jahreszeit seinen Höhepunkt, da alle Ressourcen noch immer in ausreichenden Mengen vorhanden sind. Darüber hinaus ist der Bedarf an guter Ausrüstung sehr hoch. Die Auswirkungen des Hungers sind nun erstmals spürbar. Die ursprünglichen Bewohner der Welt fangen an sich zu verändern und werden dabei aggressiver. Die ersten größeren Streitigkeiten um die wichtigsten Ressourcenknoten der Welt begleiten den gesamten Sommer. Herbst In der nassen Jahreszeit werden die verheerenden Auswirkungen des Hungers immer stärker spürbar. Die meisten Festungen sind bereits erbaut und müssen nun instand gehalten und verteidigt werden. Die unterschiedlichen Fraktionen beginnen immer stärker ihr Spielziel zu verfolgen. Belagerungen und große Schlachten werden immer häufiger. Langsam beginnen die Ressourcen immer knapper zu werden und billige Ausrüstung von niedriger Qualität wird auf den riesigen Schlachtfeldern der Fraktionen immer wichtiger. Die meisten Festungen werden nach einer Belagerung zwar wieder aufgebaut, der andauernde Krieg beginnt jedoch in der gesamten Welt seine Spuren zu hinterlassen. Dieser Umstand wird verstärkt von Vagabunden ausgenutzt, indem sie zerstörte und verlassene Gebiete besetzten und ausbeuten. Winter Die kälteste Jahreszeit offenbart erstmals das schreckliche Ausmaß des Hungers. Alle Ursprünglichen Bewohner der Welt sind nur noch ein Schatten ihrer Selbst. Der Hunger hat sie aggressiv und mächtig werden lassen. Da Ressourcen in der sterbenden Welt immer seltener werden, toben an den meisten Ressourcenknoten dauerhaft Kämpfe. Die Fraktionen versuchen mit aller Macht ihr Spielziel voran zu treiben. Die ersten Händler beginnen große Mengen an Ressourcen in das Embargo zu setzten, wodurch die Ressourcenknappheit immer stärker in den Vordergrund tritt. Die Landschaft ist von mächtigen Bollwerken gezeichnet, die sich im Laufe der Kampagne als uneinnehmbar etablieren konnten. Festungen, die dies nicht von sich behaupten können, sind verwaist und zerstört. Embargo Am Ende einer jeden Kampagne kann ein Teil der erbeuteten Ressourcen in das ewige Königreich gebracht werden. Hierzu müssen die Gegenstände während der Kampagne in eine Art Tresor gelegt werden. Sobald die Gegenstände im Tresor liegen, können diese nicht wieder heraus genommen werden. Nachdem die Kampagne vorbei ist, wird ein prozentualer Anteil der Gegenstände in dein ewiges Königreich gebracht und können dort verwendet werden. Regelsätze Damit es leichter ist gewisse Grundregeln immer wieder zu finden, gibt es Regelsätze. Diese kann man sich als das Standardspiel vorstellen. Sie beeinflussen die wichtigsten Attribute der Kampagne und sorgen so für eine grobe Einteilung. Dadurch ist gewährleistet, dass man nicht immer alle laufenden Kampagnen durchschauen muss, um die richtige für sich zu finden. Die Regelsätze sind dabei geschichtlich nach ihrer Entfernung zum Zentrum des Hungers eingeteilt. Je dichter eine Welt am Zentrum des Hungers liegt, desto besser sind auch die Belohnungen. Die wertvollsten Ressourcen können nur in den Welten gefunden werden, die dicht am Zentrum liegen. Anmerkung zu den Zahlenwerten: Diese werden sich im Laufe der Entwicklung mit großer Wahrscheinlichkeit noch ändern. Einige der Werte sind interpoliert, da es noch keine offiziellen Angaben gibt. Götterwacht Welten mit diesen Regelsätzen sind sehr weit vom Hunger entfernt. Aus diesem Grund haben die Götter hier auch den größten Einfluss. Die Spieler treten in 3 Fraktionen gegeneinander an. Die Fraktionen stellen dabei die Gesinnung der 12 Götter dar. Zu den Chaos Göttern gehören Kane, Malekei, Yaga und Zaleena. Die Götter der Ordnung sind Arkon, Cybele, Maeve und Hero. Die Götter der Balance sind Kronos, Gaea, D'Orion und Illara. Jeder Spieler entscheidet sich dabei, für welchen Gott er kämpfen möchte und wird dadurch in die Fraktionen eingeteilt. Die Fraktionen Chaos und Ordnung bekämpfen sich dabei gegenseitig und haben das Ziel, die jeweils andere Fraktion verlieren zu lassen(Also mehr Punkte zu erreichen). Die Balance Fraktion hat dabei die Aufgaben den jeweils schwächeren zu unterstützen, damit ein gewisses Gleichgewicht erreicht wird. Wenn der Punkteunterschied zwischen den beiden Fraktionen am Ende der Kampagne weniger als 30% beträgt, gewinnt die Fraktion der Balance. Die Infizierten Da der Einfluss der Götter auf Welten mit diesem Regelsatz bereits abgenommen hat, kämpfen die Spieler hier nicht mehr für die Fraktionen der Götter, sondern für die Götter selbst. Dadurch gibt es bis zu 12 Fraktionen, für jeden der Götter eine. Dabei kann es durchaus Welten geben, auf denen nicht jede Gottheit vertreten ist. Die Götter ziehen nun nicht mehr an einem Strang, jeder kämpft für sich. Die Schemen Diese Welten sind zu dicht am Hunger, als das die Götter noch großen Einfluss auf die Krähen haben könnten. Aus diesem Grund sind nur die Bündnisse der Gilden geblieben. Die Anzahl der Fraktionen richtet sich demnach nach der Anzahl der angemeldeten Gilden und kann stark variieren. Jede Gilde kämpft für sich um den Sieg. Schwache Gilden können sich dabei einer stärkeren Gilde unterwerfen. Dadurch muss diese Gilde der anderen helfen zu gewinnen und kann selber nicht mehr als Sieger hervorgehen. Falls sie es jedoch schaffen sollte der stärkeren Gilde zum Sieg zu verhelfen, kann sie verglichen mit einem Verlierer einen größeren Anteil des Embargos behalten. Wenn dieses Unterfangen scheitert, gilt sie genauso wie die stärkere Gilde als Verlierer. Der Abgrund Diese Welten stehen kurz vor der Vernichtung durch den Hunger. Nicht einmal die Gilden haben auf diesen Welten noch genug Einfluss um ein gewisses friedliches Miteinander zu gewährleisten. Jeder ist hier auf sich selbst gestellt. Bündnisse sind zwar möglich, aber es handelt sich dabei eher um lose Bunde, die niemanden an einer aggressiven Handlung hindern. Die wertvollsten Ressourcen lassen sich ausschließlich in diesen Welten erbeuten. Da ein Verlierer nahezu keinen Nutzen aus der Kampagne ziehen kann, ist das Risiko jedoch auch sehr groß. Kampagnenattribute Jede Kampagne hat verschieden Attribute. Die meisten von ihnen werden über die Regelsätze bestimmt. Es gibt jedoch auch einige Attribute, die innerhalb des gleichen Regelsatzes variieren. Folgende Attribute sind bereits bekannt: - Kartengröße: Wie groß ist die Welt? - Dauer: Wie lange dauert jede Jahreszeit? Wie lange dauert die gesamte Kampagne? Was beendet die Kampagne? - Import-/Exportregeln: Wie viel kann in die Welt hinein- und wieder herausgebracht werden? Und wann? - Magielevel: Wie mächtig sind die verschiedenen Magiearten? - Einschränkungen nach Archetypen: Ist diese Kampagne nur für bestimmte Archetypen verfügbar? - Ressourcenmangel: Welche Ressourcen stehen in dieser Welt zur Verfügung? Und welche Arten (gewöhnlich, ungewöhnlich, selten)? - Konsequenzen beim Tod: Verschlechtern sich die Gegenstände eines Spielers, wenn er stirbt? Falls ja, wie sehr? Wie sehen die Beuteregeln beim Tod aus? Designmodule Module sind komplexe Erweiterungen zu den Grundregeln/Attributen. Diese kann man sich als "Mod" vorstellen, nur mit dem Unterschied, dass diese Mods nicht von der Community erstellt werden, sondern von ACE. Module haben einen großen Einfluss auf die Kampagnen. Anbei einige Module, die im fertigen Spiel enthalten sein könnten: - die Belagerungsregeln ändern - einen neuen Karawanentyp hinzufügen, wie beispielsweise Lufttransport - ein System der „Götterbeschwörung“ hinzufügen, wobei ein Team einen komplizierten Ritus durchführen kann, um einen Gott zu beschwören, der für Chaos und Verwüstung in der Kampagnenwelt sorgt Module haben den Hauptzweck, jede neue Kampagne von den anderen Abzuheben. Es wird zwar wiederkehrende Kombinationen geben, trotzdem werden auch immer wieder neue Module und deren Kombinationen getestet, damit es niemals langweilig wird. Diskussion Was haltet ihr von den Kampagnen? Werdet ihr euch in die gefährlichen Welten stürzen um den Nervenkitzel des Risikos zu spüren? Oder doch lieber eine sichere Welt mit einem kleineren Risiko? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!
  24. FearMe

    Kampagnen

    In Crowfall laufen mehrere Kampagnen gleichzeitig. Wie das funktioniert und warum die Kampagnen nichts mit einem Einzelspielermodus zu tun haben, erfährst du in diesem zusammenfassenden Guide. Allgemein Die Kampagnen laufen auf sterbenden Welten ab. Auf diesen Welten versuchen die Krähen für ihr jeweiliges Team die Vorherrschaft zu erringen und an wertvolle Ressourcen zu gelangen. Die meisten Spieler werden einen Großteil ihrer Zeit in den Kampagnen verbringen. Im Gegensatz zu den den ewigen Königreichen haben die Kampagnen eine begrenzte Laufzeit. Eine Kampagne kann dabei zwischen einem und zwölf Monate laufen. Jede Kampagne durchläuft während ihrer Laufzeit folgende vier virtuelle Jahreszeiten: Frühling Jede Kampagne startet im Frühling. Die Spieler werden mit sehr wenig Ausrüstung in die neue Welt "geworfen" und müssen um ihr Überleben kämpfen. In dieser Jahreszeit steht das finden der eigenen Teammitglieder im Vordergrund. Nachdem das Team gefunden wurde, wird gemeinsam eine zukünftige Bleibe gesucht. Ausrüstung kommt vorerst primär von erlegten NPC Gegnern. Im Laufe der Jahreszeit erblüht das Handwerk und der damit verbundene Handel. Die ersten provisorischen Behausungen werden errichtet. Die Auswirkungen des Hungers sind in dieser Jahreszeit nicht zu spüren. Sämtliche Ressourcen sind in großen Mengen vorhanden Sommer Nach dem Frühling kommt logischerweise der Sommer. Die Spieler beginnen sich auf die folgenden Jahreszeiten vorzubereiten, indem sie sich gut gesicherte Festungen errichten. Das Handwerk erlebt in dieser Jahreszeit seinen Höhepunkt, da alle Ressourcen noch immer in ausreichenden Mengen vorhanden sind. Darüber hinaus ist der Bedarf an guter Ausrüstung sehr hoch. Die Auswirkungen des Hungers sind nun erstmals spürbar. Die ursprünglichen Bewohner der Welt fangen an sich zu verändern und werden dabei aggressiver. Die ersten größeren Streitigkeiten um die wichtigsten Ressourcenknoten der Welt begleiten den gesamten Sommer. Herbst In der nassen Jahreszeit werden die verheerenden Auswirkungen des Hungers immer stärker spürbar. Die meisten Festungen sind bereits erbaut und müssen nun instand gehalten und verteidigt werden. Die unterschiedlichen Fraktionen beginnen immer stärker ihr Spielziel zu verfolgen. Belagerungen und große Schlachten werden immer häufiger. Langsam beginnen die Ressourcen immer knapper zu werden und billige Ausrüstung von niedriger Qualität wird auf den riesigen Schlachtfeldern der Fraktionen immer wichtiger. Die meisten Festungen werden nach einer Belagerung zwar wieder aufgebaut, der andauernde Krieg beginnt jedoch in der gesamten Welt seine Spuren zu hinterlassen. Dieser Umstand wird verstärkt von Vagabunden ausgenutzt, indem sie zerstörte und verlassene Gebiete besetzten und ausbeuten. Winter Die kälteste Jahreszeit offenbart erstmals das schreckliche Ausmaß des Hungers. Alle Ursprünglichen Bewohner der Welt sind nur noch ein Schatten ihrer Selbst. Der Hunger hat sie aggressiv und mächtig werden lassen. Da Ressourcen in der sterbenden Welt immer seltener werden, toben an den meisten Ressourcenknoten dauerhaft Kämpfe. Die Fraktionen versuchen mit aller Macht ihr Spielziel voran zu treiben. Die ersten Händler beginnen große Mengen an Ressourcen in das Embargo zu setzten, wodurch die Ressourcenknappheit immer stärker in den Vordergrund tritt. Die Landschaft ist von mächtigen Bollwerken gezeichnet, die sich im Laufe der Kampagne als uneinnehmbar etablieren konnten. Festungen, die dies nicht von sich behaupten können, sind verwaist und zerstört. Embargo Am Ende einer jeden Kampagne kann ein Teil der erbeuteten Ressourcen in das ewige Königreich gebracht werden. Hierzu müssen die Gegenstände während der Kampagne in eine Art Tresor gelegt werden. Sobald die Gegenstände im Tresor liegen, können diese nicht wieder heraus genommen werden. Nachdem die Kampagne vorbei ist, wird ein prozentualer Anteil der Gegenstände in dein ewiges Königreich gebracht und können dort verwendet werden. Regelsätze Damit es leichter ist gewisse Grundregeln immer wieder zu finden, gibt es Regelsätze. Diese kann man sich als das Standardspiel vorstellen. Sie beeinflussen die wichtigsten Attribute der Kampagne und sorgen so für eine grobe Einteilung. Dadurch ist gewährleistet, dass man nicht immer alle laufenden Kampagnen durchschauen muss, um die richtige für sich zu finden. Die Regelsätze sind dabei geschichtlich nach ihrer Entfernung zum Zentrum des Hungers eingeteilt. Je dichter eine Welt am Zentrum des Hungers liegt, desto besser sind auch die Belohnungen. Die wertvollsten Ressourcen können nur in den Welten gefunden werden, die dicht am Zentrum liegen. Anmerkung zu den Zahlenwerten: Diese werden sich im Laufe der Entwicklung mit großer Wahrscheinlichkeit noch ändern. Einige der Werte sind interpoliert, da es noch keine offiziellen Angaben gibt. Götterwacht Welten mit diesen Regelsätzen sind sehr weit vom Hunger entfernt. Aus diesem Grund haben die Götter hier auch den größten Einfluss. Die Spieler treten in 3 Fraktionen gegeneinander an. Die Fraktionen stellen dabei die Gesinnung der 12 Götter dar. Zu den Chaos Göttern gehören Kane, Malekei, Yaga und Zaleena. Die Götter der Ordnung sind Arkon, Cybele, Maeve und Hero. Die Götter der Balance sind Kronos, Gaea, D'Orion und Illara. Jeder Spieler entscheidet sich dabei, für welchen Gott er kämpfen möchte und wird dadurch in die Fraktionen eingeteilt. Die Fraktionen Chaos und Ordnung bekämpfen sich dabei gegenseitig und haben das Ziel, die jeweils andere Fraktion verlieren zu lassen(Also mehr Punkte zu erreichen). Die Balance Fraktion hat dabei die Aufgaben den jeweils schwächeren zu unterstützen, damit ein gewisses Gleichgewicht erreicht wird. Wenn der Punkteunterschied zwischen den beiden Fraktionen am Ende der Kampagne weniger als 30% beträgt, gewinnt die Fraktion der Balance. Die Infizierten Da der Einfluss der Götter auf Welten mit diesem Regelsatz bereits abgenommen hat, kämpfen die Spieler hier nicht mehr für die Fraktionen der Götter, sondern für die Götter selbst. Dadurch gibt es bis zu 12 Fraktionen, für jeden der Götter eine. Dabei kann es durchaus Welten geben, auf denen nicht jede Gottheit vertreten ist. Die Götter ziehen nun nicht mehr an einem Strang, jeder kämpft für sich. Die Schemen Diese Welten sind zu dicht am Hunger, als das die Götter noch großen Einfluss auf die Krähen haben könnten. Aus diesem Grund sind nur die Bündnisse der Gilden geblieben. Die Anzahl der Fraktionen richtet sich demnach nach der Anzahl der angemeldeten Gilden und kann stark variieren. Jede Gilde kämpft für sich um den Sieg. Schwache Gilden können sich dabei einer stärkeren Gilde unterwerfen. Dadurch muss diese Gilde der anderen helfen zu gewinnen und kann selber nicht mehr als Sieger hervorgehen. Falls sie es jedoch schaffen sollte der stärkeren Gilde zum Sieg zu verhelfen, kann sie verglichen mit einem Verlierer einen größeren Anteil des Embargos behalten. Wenn dieses Unterfangen scheitert, gilt sie genauso wie die stärkere Gilde als Verlierer. Der Abgrund Diese Welten stehen kurz vor der Vernichtung durch den Hunger. Nicht einmal die Gilden haben auf diesen Welten noch genug Einfluss um ein gewisses friedliches Miteinander zu gewährleisten. Jeder ist hier auf sich selbst gestellt. Bündnisse sind zwar möglich, aber es handelt sich dabei eher um lose Bunde, die niemanden an einer aggressiven Handlung hindern. Die wertvollsten Ressourcen lassen sich ausschließlich in diesen Welten erbeuten. Da ein Verlierer nahezu keinen Nutzen aus der Kampagne ziehen kann, ist das Risiko jedoch auch sehr groß. Kampagnenattribute Jede Kampagne hat verschieden Attribute. Die meisten von ihnen werden über die Regelsätze bestimmt. Es gibt jedoch auch einige Attribute, die innerhalb des gleichen Regelsatzes variieren. Folgende Attribute sind bereits bekannt: - Kartengröße: Wie groß ist die Welt? - Dauer: Wie lange dauert jede Jahreszeit? Wie lange dauert die gesamte Kampagne? Was beendet die Kampagne? - Import-/Exportregeln: Wie viel kann in die Welt hinein- und wieder herausgebracht werden? Und wann? - Magielevel: Wie mächtig sind die verschiedenen Magiearten? - Einschränkungen nach Archetypen: Ist diese Kampagne nur für bestimmte Archetypen verfügbar? - Ressourcenmangel: Welche Ressourcen stehen in dieser Welt zur Verfügung? Und welche Arten (gewöhnlich, ungewöhnlich, selten)? - Konsequenzen beim Tod: Verschlechtern sich die Gegenstände eines Spielers, wenn er stirbt? Falls ja, wie sehr? Wie sehen die Beuteregeln beim Tod aus? Designmodule Module sind komplexe Erweiterungen zu den Grundregeln/Attributen. Diese kann man sich als "Mod" vorstellen, nur mit dem Unterschied, dass diese Mods nicht von der Community erstellt werden, sondern von ACE. Module haben einen großen Einfluss auf die Kampagnen. Anbei einige Module, die im fertigen Spiel enthalten sein könnten: - die Belagerungsregeln ändern - einen neuen Karawanentyp hinzufügen, wie beispielsweise Lufttransport - ein System der „Götterbeschwörung“ hinzufügen, wobei ein Team einen komplizierten Ritus durchführen kann, um einen Gott zu beschwören, der für Chaos und Verwüstung in der Kampagnenwelt sorgt Module haben den Hauptzweck, jede neue Kampagne von den anderen Abzuheben. Es wird zwar wiederkehrende Kombinationen geben, trotzdem werden auch immer wieder neue Module und deren Kombinationen getestet, damit es niemals langweilig wird. Diskussion Was haltet ihr von den Kampagnen? Werdet ihr euch in die gefährlichen Welten stürzen um den Nervenkitzel des Risikos zu spüren? Oder doch lieber eine sichere Welt mit einem kleineren Risiko? Lasst es uns in den Kommentaren wissen! Ganzen Guide lesen
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