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  1. Art Director Melissa Preston meldete sich Anfang Mai mit einem Update über die Hochelfen in Crowfall. Dabei ging es nicht nur ein paar ziemlich coole Artworks, sondern auch etwas über die visuelle Zielsetzung, die hinter dem Design der Ausrüstung steckt. Beim Design der vollständigen Ausrüstungssets mussten von Anfang an ein paar Kernfragen berücksichtigen werden. Unter anderem sollten die Hochelfen über viele der „klassischen“ Fantasy-Elemente verfügen, die Spieler von einem Elfenvolk erwarten, dass sie zum Beispiel hochmütig und kultiviert sind und aus einer Kultur stammen, die Kunst und Liebe zum Detail, Design und Ästhetik schätzt. Diese Wertschätzung für das Handwerk im Allgemeinen und das Kunsthandwerk im Besonderen sollte sich auch in der Ausrüstung der Hochelfen widerspiegeln, weswegen man sich hier für ein überschwänglicheres Design mit mehr Verzierungen entschieden habe. Andere Völker, wie beispielsweise die Menschen mögen diese Verzierungen vielleicht lächerlich finden und als überflüssig erachten. Menschen … Pah! Törichtes, barbarisches Menschenvolk! Ursprünglich war das Volk der Hochelfen für die Klasse der Frostweber bestimmt, bevor ArtCraft Entertainment die Bindung bestimmter Völker an bestimmte Klassen entfernt hatte. Klar war, dass Animation und Bewegungen dieser Charakterklasse denen eines Tänzers ähneln sollten. Daher brauchten man ein Design für die Ausrüstung, das nicht zu sperrig und umständlich für derartige Bewegungen war. Gleichzeitig sollte die Rüstung exotisch anmuten und sich von allen anderen Crowfall-Völkern abheben. Zu diesem Zweck haben sich die Designer Kulturen angeschaut, in denen Kostüme und Tanz traditionell eine große Rolle spielen, und haben sich dafür hauptsächlich auf Thailand, Persien und sogar Samurai-Rüstungen konzentriert. Die Designer und Melissa sind absolut begeistert von der Liebe zum Detail und den Feinheiten, die man in thailändischer Kleidung findet, insbesondere denen, die für den traditionellen Volkstanz dort getragen werden. Die zahlreichen Stoffschichten und Verzierungen, der Detailreichtum der Verzierungen und die ausgestellten Formen der Schulter- und Nackenteile haben alle stark das Design der Crowfall Hochelfen-Ausrüstung beeinflusst. Hier kannst Du schon einmal einen Blick auf die endgültigen Ergebnisse werfen: Der beste Teil ist jedoch, dass ArtCraft so gut wie fertig damit ist, sodass Du im anstehenden Test der Pre-Alpha 5.6 nach Belieben sowohl männliche als auch weibliche Hochelfen spielen werden kannst! Da das Volk der Hochelfen nicht länger an die Klasse der Frostweber gebunden ist, kannst Du nun außerdem als Hochelf auch einen Meuchler, Ritter oder Konfessor spielen! Solltest Du immer noch auf die Klasse des Frostwebers warten, keine Sorge. Blair arbeitet daran, und schon bald werden die Kräfte dieser Klasse bewundern werden können!
  2. Art Director Melissa Preston meldete sich Anfang Mai mit einem Update über die Hochelfen in Crowfall. Dabei ging es nicht nur ein paar ziemlich coole Artworks, sondern auch etwas über die visuelle Zielsetzung, die hinter dem Design der Ausrüstung steckt. Beim Design der vollständigen Ausrüstungssets mussten von Anfang an ein paar Kernfragen berücksichtigen werden. Unter anderem sollten die Hochelfen über viele der „klassischen“ Fantasy-Elemente verfügen, die Spieler von einem Elfenvolk erwarten, dass sie zum Beispiel hochmütig und kultiviert sind und aus einer Kultur stammen, die Kunst und Liebe zum Detail, Design und Ästhetik schätzt. Diese Wertschätzung für das Handwerk im Allgemeinen und das Kunsthandwerk im Besonderen sollte sich auch in der Ausrüstung der Hochelfen widerspiegeln, weswegen man sich hier für ein überschwänglicheres Design mit mehr Verzierungen entschieden habe. Andere Völker, wie beispielsweise die Menschen mögen diese Verzierungen vielleicht lächerlich finden und als überflüssig erachten. Menschen … Pah! Törichtes, barbarisches Menschenvolk! Ursprünglich war das Volk der Hochelfen für die Klasse der Frostweber bestimmt, bevor ArtCraft Entertainment die Bindung bestimmter Völker an bestimmte Klassen entfernt hatte. Klar war, dass Animation und Bewegungen dieser Charakterklasse denen eines Tänzers ähneln sollten. Daher brauchten man ein Design für die Ausrüstung, das nicht zu sperrig und umständlich für derartige Bewegungen war. Gleichzeitig sollte die Rüstung exotisch anmuten und sich von allen anderen Crowfall-Völkern abheben. Zu diesem Zweck haben sich die Designer Kulturen angeschaut, in denen Kostüme und Tanz traditionell eine große Rolle spielen, und haben sich dafür hauptsächlich auf Thailand, Persien und sogar Samurai-Rüstungen konzentriert. Die Designer und Melissa sind absolut begeistert von der Liebe zum Detail und den Feinheiten, die man in thailändischer Kleidung findet, insbesondere denen, die für den traditionellen Volkstanz dort getragen werden. Die zahlreichen Stoffschichten und Verzierungen, der Detailreichtum der Verzierungen und die ausgestellten Formen der Schulter- und Nackenteile haben alle stark das Design der Crowfall Hochelfen-Ausrüstung beeinflusst. Hier kannst Du schon einmal einen Blick auf die endgültigen Ergebnisse werfen: Der beste Teil ist jedoch, dass ArtCraft so gut wie fertig damit ist, sodass Du im anstehenden Test der Pre-Alpha 5.6 nach Belieben sowohl männliche als auch weibliche Hochelfen spielen werden kannst! Da das Volk der Hochelfen nicht länger an die Klasse der Frostweber gebunden ist, kannst Du nun außerdem als Hochelf auch einen Meuchler, Ritter oder Konfessor spielen! Solltest Du immer noch auf die Klasse des Frostwebers warten, keine Sorge. Blair arbeitet daran, und schon bald werden die Kräfte dieser Klasse bewundern werden können! Gefällt Dir die Ausrüstung der Hochelfen von Crowfall? Ganzen Artikel lesen
  3. Bisher wurden die Völker in Crowfall in einzelnen Nachrichten von Thomas Blair erläutert. In diesem Update werden gleich mehrere Völker behandelt, da das Update auf 5.3 immer näher rückt. Einige frühe Versionen dieser Völker hast Du vielleicht bereits in einem der Crowfall Live!-Twitch-Streams gesehen. Trotzdem solltest Du in diesem Update einige neue Informationen erhalten und gute Neuigkeiten dazu, was vielleicht verschoben oder weiterentwickelt wurde. Heute beschäftigen wir uns mit den Menschen, den Nethari, den Hochelfen und den Waldelfen. Zunächst ein kleiner Auffrischungskurs aus der Überlieferung: Menschen Die Menschen sind das am weitesten verbreitete Volk und in allen bekannten Welten und zahlreichen Kulturen zu finden, von wilden Nomadenstämmen bis hin zu zivilisierten Gesellschaften, angeführt von Philosophen und Gelehrten. Das Menschengeschlecht verfügt zwar über eine relativ kurze Lebensspanne, ist jedoch äußerst fruchtbar und strebt nach wahrer Größe. Die Menschheit lechzt danach, zu entdecken, was noch nicht entdeckt wurde, zu erbauen, was noch nicht erbaut wurde, und zu erobern, was noch nicht erobert wurde. Nethari Auf den ersten Blick sehen die meisten Nethari tatsächlich aus wie andere Menschen. So geben Haut-, Augen- und Haarfarbe keinerlei Hinweis, da diese wie bei anderen Menschen auch sehr stark variieren können. Die wenigen Elemente, die einen Nethari auszeichnen – kurzes Haar und eine Reihe von feurigen Tattoos auf Schultern, Armen und im Gesicht – sind rein kosmetischer Natur und nicht von Geburt an gegeben. Dennoch behaupten die Nethari vehement, dass sie keine Menschen sind. Die schriftliche Überlieferung besagt, dass Arkon, der Sonnenfürst, einen bestimmten Menschenstamm auserwählt hat, über die anderen zu herrschen, und als Beweis dafür das Blut des von ihm auserwählten Volkes mit dem feurigen Atem von Lyessa, der Drachenmutter, verzaubert hat. Von diesem Blut, das durch viele Generationen weitergegeben wurde, wird gesagt, es sei der Grund, warum die Tattoos der Nethari so unheimlich glühen. Gelehrte anderer Völker zweifeln dies jedoch an und behaupten, der Effekt würde nicht von ihrem Blut verursacht, sondern von der Tinte, die beim Tätowieren verwendet wird. Für die Nethari ist diese Behauptung eine unverzeihliche Beleidigung, und es wurden schon Kriege geführt wegen der Unterstellung, dass ihr Blut sich nicht von dem „gewöhnlicher Menschen“ unterscheidet. Hochelfen Obwohl Aelfmuire bereits lange untergegangen ist, gilt es als leuchtendes Vorbild des Studiums, der Kunst, der Staatskunst und der Magie. Das Königreich und sein Volk waren wunderschön, doch grausam. Zwei Elfen herrschten in Aelfmuire – ein Prinz und eine Prinzessin, Bruder und Schwester. Die Legende besagt, dass sie Malekai überredeten, sie die Sprache der Götter zu lehren, das Lied der Kreation und die Worte der Macht. So erhielten sie die Kontrolle über die Elemente des Feuers und des Frostes. Mit diesem Wissen kam jedoch auch die Machtgier, und letzten Endes führte dieses Wissen – nicht für Sterbliche gedacht – zum Zerfall des Königreichs. So kam es, dass das Königreich sich selbst zerstörte und Aelfmuire von der Bildfläche verschwand. Die Sonnenelfen, Nachfahren des Prinzen Talem, beten das Feuer an. Sie haben sich in den Wüstenwelten niedergelassen, die der Sonne am nächsten liegen, und Städte aus Stein, Knochen und Sand erbaut. Es gibt Stimmen, die behaupten, dass die Kirche des Feuers den Sonnenelfen das Lied der Kreation gestohlen und die uralten Rituale in Scheingebete an den Gott Arkon, Prinz des Lichts, umgemünzt hätten. Für diese schlimme Ungerechtigkeit hassen die Sonnenelfen alle Menschen und haben geschworen, ihr gesamtes Volk zu zerstören. Blind vor Hass unterscheiden sie dabei nicht zwischen verschiedenen Nationen oder Religionen. Die Mondelfen, Nachfahren der Prinzessin Aleshi, beten den Frost an. Sie haben die Ruinen von Aelfmuire verlassen, um sich in den eisigen Waldwelten niederzulassen, die in der Nähe des Mondes liegen. Sie haben den Göttern abgeschworen und wollen nur in ruhiger Abgeschiedenheit leben – weit weg von den törichten Eroberungen der Menschen und den üblen Machenschaften ihrer entfernten Vettern. Waldelfen Die Barden singen von einer Zeit, in der die Elfen ein vereinigtes Volk waren, lange vor dem Himmlischen Krieg, in dem sich Brüder und Schwestern voneinander abwandten und sich ganze Familien gegeneinanderstellten. Es wird berichtet, dass Cybele, die Unberührte, in dieser Zeit bestimmte Elfenkinder zu sich lockte, auf dass sie frei in den Wäldern umherwandern und mit ihren Vettern, den Elkin und den Feen, bei Mondlicht tanzen und feiern sollten. In Cybeles Wäldern verliert man leicht das Zeitgefühl, wenn man jede Nacht tanzt, singt und Feste feiert. So sind einige dieser Kinder niemals zu ihren Familien zurückgekehrt, nicht wissend, dass Jahrhunderte ins Land gezogen waren und die Elfenkönigreiche an Krieg und Zeit zerbrachen. Man erzählt sich, dass die Waldelfen Nachfahren dieser Kinder sind. Geheimnisumwittert und wild unterscheiden sie sich beträchtlich von ihren zivilisierteren Brüdern und Schwestern. Sie haben das elegante Leben der Elfen aufgegeben und bevorzugen die Abgeschiedenheit der Natur. Überblick über die Völker Wie bei allen veröffentlichten Völkern erfahren wir auch diesmal etwas über die verschiedenen Aspekte des Volkes. Denk daran, dass sich einige Informationen wiederholen, da sie aus vorherigen Updates stammen. Völker-Runensteine – Ein kleiner Auffrischungskurs Erstens: Was hat es mit den Völkern auf sich? Also technisch betrachtet wird jedes Volk durch einen einzigartigen Runenstein repräsentiert – dabei handelt es sich um eine Sammlung von Kräften und passiven Kräften des jeweiligen Volkes. Im Grunde genommen verwenden diese dieselbe Technologie wie die Disziplinen- (Unterklassen-)Runensteine: Sie können an einem Avatar angebracht werden und ändern dessen Attribute, Kräfte, Maximalwerte der Fertigkeiten und passive Kräfte. Allerdings ändern die Völker-Runensteine den Charakter auf einer grundlegenderen Ebene, da sie darüber entscheiden, welche Concept-Art- und Animationsmerkmale für diesen Charakter verwendet werden. Von daher werden sie zum Zeitpunkt der Erstellung automatisch und unveränderlich mit dem Charakter verbunden. Diese Runensteine ändern die Art und Weise, wie der Charakter gespielt wird. So können Ausrüstungs-Slots hinzugefügt oder entfernt werden, und das kann, in einigen Fällen, sogar neue „Modi“ wie Tarnung oder Fernkampf verleihen, die dann eine entsprechende Kräfteleiste freischalten. Im Endeffekt wollen die Entwickler damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist. Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage. Das gefällt ACE nicht, deshalb gehen sie in die entgegengesetzte Richtung. Da jedes Volk fest mit einer Disziplin (die durchaus eine Unterklasse sein kann) verknüpft ist, haben sie hier sehr viel kreativen Spielraum. Daher haben sie sich gedacht, warum nicht jedes Volk einzigartig gestalten? Also, sehen wir uns das einmal an. Völker-Runensteine der Menschen, der Nethari, der Hochelfen und der Waldelfen Kommen sie dir bekannt vor? Du erhältst sogar einen Tooltip, wenn Du mit der Maus darüberfährst, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass sie letztendlich welche sind. Und obendrein erhalten alle Völker noch eine Ahnenreihen-Kraft (eine kostenlose passive Kraft). „Was ist eine Ahnenreihen-Kraft?“, fragt ihr? Eine sehr gute Frage! Passive Ahnenreihen-Kräfte In unserem Update Triff den Elken! haben die Entwickler das Konzept einer passiven Ahnenreihen-Kraft bereits vorgestellt. Falls Du dieses Update nicht gelesen hast: Jedes Volk erhält so eine passive Ahnenreihen-Kraft, die das verborgene magische Potential repräsentiert, das im Laufe der Generationen an euren Charakter weitervererbt wurde. (Zur Erinnerung: Passive Kräfte sind genau das, was ihr Name verspricht – ein Buff oder Effekt, der stetig mit deinem Charakter verbunden ist. Verliehen werden können dir diese passiven Kräfte durch deine Klasse, Disziplinen oder sogar durch einen Gegenstand – normalerweise können jedoch maximal 3 passive Kräfte gleichzeitig aktiviert sein.) Die passive Ahnenreihen-Kraft umgeht diese Einschränkung jedoch, da sie kostenlos ist – und mit „kostenlos“ meinen die Entwickler, dass sie keinen deiner 3 Slots für passive Kräfte belegt. Du kannst die Vorteile dieser passiven Kraft also automatisch (und dauerhaft) nutzen. Dabei erhält jedes Volk eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird und nicht erst in der Kräfte-UI konfiguriert werden muss. Sie ist einfach immer aktiv, wenn Du einen Charakter dieses Volkes spielst. So, nachdem das geklärt worden ist, schauen wir uns die Völker-Runensteine mal im Detail an: Mensch Der Völker-Runenstein der Menschen gewährt: einen Attributbonus auf Stärke, einen zusätzlichen Slot in der Kräfteleiste für eine zusätzliche Kraft, einen zusätzlichen passiven Slot, mit dem eine zusätzliche passive Kraft geladen werden kann. Die passive Kraft der Menschen-Ahnenreihe ist folgende: ein um 5 % geringerer Schaden aus allen Quellen. Außerdem bietet dieses Volk noch 2 aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst. Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichmanöver. Bei der zweiten Kraft handelt es sich um Brennende Kerze, die für 12 Sekunden einen Buff aktiviert, der jeden Schaden um 25 % erhöht. Der Nachteil dieser Kraft ist, dass die Ressourcenkosten für alle Kräfte um 25 % erhöht sind, solange der Buff aktiv ist. Nethari Der Völker-Runenstein der Nethari gewährt: einen Attributbonus auf Intelligenz. Die passive Kraft der Nethari-Ahnenreihe ist folgende: eine um 25 % höhere Regeneration außerhalb des Kampfes sowie eine um 5 % geringere Chance, bei Schaden kritisch getroffen zu werden. Außerdem bietet dieses Volk noch 2 aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst. Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichen Ansturm des Fanatikers. Bei der zweiten Kraft handelt es sich um Flammenruf, der das Ziel mit einem feuerbasierten Schaden-über-Zeit-Effekt belegt und außerdem dem Caster 15 Sekunden lang einen 10 % Feuerschaden-Buff gewährt. Hochelfen Der Völker-Runenstein der Hochelfen gewährt: einen Attributbonus auf Intelligenz, einen Bonus von 5 % auf alle elementaren Minderungen (Feuer / Eis / Elektrizität) und einen zusätzlichen Amulett-Slot (ja, sie können 2 davon tragen!) Die passive Kraft der Hochelfen-Ahnenreihe ist folgende: eine Chance von 25 %, bei der Verwendung einer Ausweichkraft die Kosten für diese Ausweichkraft erstattet zu bekommen. Außerdem bietet dieses Volk noch 2 aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst. Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichen. (Da die Entwickler dieses Volk noch nicht fertig entwickelt haben, bekommen sie vorläufig das alte Ausweichen des Kundschafters.) Bei der zweiten Kraft handelt es sich um Gedemütigt, wodurch das Ziel mit einem Debuff belegt wird, der die Ressourcenkosten aller Kräfte für 30 Sekunden um 15 % erhöht. Von dem wollt ihr auf gar keinen Fall im Kampf erwischt werden! Waldelfen Der Völker-Runenstein der Waldelfen gewährt: einen Attributbonus auf Geist. Die passive Kraft der Waldelfen-Ahnenreihe ist folgende: Spurenmeister, eine Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit außerhalb des Kampfes um 25 %. Außerdem bietet dieses Volk noch 2 aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst. Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichen Verflüchtigen, die sie vorwärts preschen lässt. (Wenn sie auf ein Hindernis wie z. B. eine Mauer treffen, stoppen sie.) Bei der zweiten Kraft handelt es sich um Camouflage, einen Wechsel-Buff. Wenn der Buff eingeschaltet ist, bleiben sie in der Überlebensleiste und der Caster steht still. Sie gelten als getarnt. Mit Camouflage erhalten sie keine zusätzliche Kräfteleiste und ihre Ausdauer wird über Zeit verbraucht. Wenn sie sich bewegen oder die Ausdauer verbraucht ist, wird der Tarneffekt unterbrochen. So lange sie aber stillstehen, ist es möglich, dass sie nicht entdeckt werden. Verfügbare Klassen und Geschlechter Wie üblich gibt es keine Unterschiede im Spiel bei Völkern, die unterschiedliche Geschlechter anbieten (es ist eine rein kosmetische Angelegenheit). Alle 4 dieser Völker haben männliche und weibliche Versionen. Zum Spielstart sind für diese Völker folgende Klassen geplant: Menschen – Ritter, Templer, Kundschafter und Kleriker. Nethari – Konfessor, Templer und Meuchler. Hochelfen – Ritter, Konfessor, Meuchler und Frostweber. Waldelfen – Kundschafter, Druide und Frostweber. ... wie immer, das ist die Planung für den Zeitpunkt der Veröffentlichung. Einer der Vorteile dessen, dass die Entwickler Völker und Klassen getrennt haben, ist, dass das Team nun im Laufe der Zeit weitere Volk/Klassen-Kombinationen hinzufügen kann. Wenn Du eine bestimmte Volk/Klassen-Kombination sehr interessant findest, die nicht für den Launch vorgesehen ist, teilt sie bitte im Forum mit! Die oben genannten Völkerkräfte (sowohl aktiv als auch passiv) sind für ALLE Klassen verfügbar, die dieses Volk anbietet. TL;DR – Zusammenfassung Jetzt, da ACE die Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt haben, nutzen sie die Gelegenheit, alle Völker einzigartig und interessant zu gestalten. Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (die immer aktiv sind und keinen der 3 Slots für passive Kräfte belegen). Alle vier Völker (Menschen, Nethari, Hochelfen und Waldelfen) werden dem Völkerangebot in Crowfall neue Elemente hinzufügen. Die Entwickler rechnen damit, dass sie im Kampf äußerst beliebt sein werden, da sie ein breites Spektrum an passiven Ahnenreihen- und Völkerkräften bieten.
  4. Bisher wurden die Völker in Crowfall in einzelnen Nachrichten von Thomas Blair erläutert. In diesem Update werden gleich mehrere Völker behandelt, da das Update auf 5.3 immer näher rückt. Einige frühe Versionen dieser Völker hast Du vielleicht bereits in einem der Crowfall Live!-Twitch-Streams gesehen. Trotzdem solltest Du in diesem Update einige neue Informationen erhalten und gute Neuigkeiten dazu, was vielleicht verschoben oder weiterentwickelt wurde. Heute beschäftigen wir uns mit den Menschen, den Nethari, den Hochelfen und den Waldelfen. Zunächst ein kleiner Auffrischungskurs aus der Überlieferung: Menschen Die Menschen sind das am weitesten verbreitete Volk und in allen bekannten Welten und zahlreichen Kulturen zu finden, von wilden Nomadenstämmen bis hin zu zivilisierten Gesellschaften, angeführt von Philosophen und Gelehrten. Das Menschengeschlecht verfügt zwar über eine relativ kurze Lebensspanne, ist jedoch äußerst fruchtbar und strebt nach wahrer Größe. Die Menschheit lechzt danach, zu entdecken, was noch nicht entdeckt wurde, zu erbauen, was noch nicht erbaut wurde, und zu erobern, was noch nicht erobert wurde. Nethari Auf den ersten Blick sehen die meisten Nethari tatsächlich aus wie andere Menschen. So geben Haut-, Augen- und Haarfarbe keinerlei Hinweis, da diese wie bei anderen Menschen auch sehr stark variieren können. Die wenigen Elemente, die einen Nethari auszeichnen – kurzes Haar und eine Reihe von feurigen Tattoos auf Schultern, Armen und im Gesicht – sind rein kosmetischer Natur und nicht von Geburt an gegeben. Dennoch behaupten die Nethari vehement, dass sie keine Menschen sind. Die schriftliche Überlieferung besagt, dass Arkon, der Sonnenfürst, einen bestimmten Menschenstamm auserwählt hat, über die anderen zu herrschen, und als Beweis dafür das Blut des von ihm auserwählten Volkes mit dem feurigen Atem von Lyessa, der Drachenmutter, verzaubert hat. Von diesem Blut, das durch viele Generationen weitergegeben wurde, wird gesagt, es sei der Grund, warum die Tattoos der Nethari so unheimlich glühen. Gelehrte anderer Völker zweifeln dies jedoch an und behaupten, der Effekt würde nicht von ihrem Blut verursacht, sondern von der Tinte, die beim Tätowieren verwendet wird. Für die Nethari ist diese Behauptung eine unverzeihliche Beleidigung, und es wurden schon Kriege geführt wegen der Unterstellung, dass ihr Blut sich nicht von dem „gewöhnlicher Menschen“ unterscheidet. Hochelfen Obwohl Aelfmuire bereits lange untergegangen ist, gilt es als leuchtendes Vorbild des Studiums, der Kunst, der Staatskunst und der Magie. Das Königreich und sein Volk waren wunderschön, doch grausam. Zwei Elfen herrschten in Aelfmuire – ein Prinz und eine Prinzessin, Bruder und Schwester. Die Legende besagt, dass sie Malekai überredeten, sie die Sprache der Götter zu lehren, das Lied der Kreation und die Worte der Macht. So erhielten sie die Kontrolle über die Elemente des Feuers und des Frostes. Mit diesem Wissen kam jedoch auch die Machtgier, und letzten Endes führte dieses Wissen – nicht für Sterbliche gedacht – zum Zerfall des Königreichs. So kam es, dass das Königreich sich selbst zerstörte und Aelfmuire von der Bildfläche verschwand. Die Sonnenelfen, Nachfahren des Prinzen Talem, beten das Feuer an. Sie haben sich in den Wüstenwelten niedergelassen, die der Sonne am nächsten liegen, und Städte aus Stein, Knochen und Sand erbaut. Es gibt Stimmen, die behaupten, dass die Kirche des Feuers den Sonnenelfen das Lied der Kreation gestohlen und die uralten Rituale in Scheingebete an den Gott Arkon, Prinz des Lichts, umgemünzt hätten. Für diese schlimme Ungerechtigkeit hassen die Sonnenelfen alle Menschen und haben geschworen, ihr gesamtes Volk zu zerstören. Blind vor Hass unterscheiden sie dabei nicht zwischen verschiedenen Nationen oder Religionen. Die Mondelfen, Nachfahren der Prinzessin Aleshi, beten den Frost an. Sie haben die Ruinen von Aelfmuire verlassen, um sich in den eisigen Waldwelten niederzulassen, die in der Nähe des Mondes liegen. Sie haben den Göttern abgeschworen und wollen nur in ruhiger Abgeschiedenheit leben – weit weg von den törichten Eroberungen der Menschen und den üblen Machenschaften ihrer entfernten Vettern. Waldelfen Die Barden singen von einer Zeit, in der die Elfen ein vereinigtes Volk waren, lange vor dem Himmlischen Krieg, in dem sich Brüder und Schwestern voneinander abwandten und sich ganze Familien gegeneinanderstellten. Es wird berichtet, dass Cybele, die Unberührte, in dieser Zeit bestimmte Elfenkinder zu sich lockte, auf dass sie frei in den Wäldern umherwandern und mit ihren Vettern, den Elkin und den Feen, bei Mondlicht tanzen und feiern sollten. In Cybeles Wäldern verliert man leicht das Zeitgefühl, wenn man jede Nacht tanzt, singt und Feste feiert. So sind einige dieser Kinder niemals zu ihren Familien zurückgekehrt, nicht wissend, dass Jahrhunderte ins Land gezogen waren und die Elfenkönigreiche an Krieg und Zeit zerbrachen. Man erzählt sich, dass die Waldelfen Nachfahren dieser Kinder sind. Geheimnisumwittert und wild unterscheiden sie sich beträchtlich von ihren zivilisierteren Brüdern und Schwestern. Sie haben das elegante Leben der Elfen aufgegeben und bevorzugen die Abgeschiedenheit der Natur. Überblick über die Völker Wie bei allen veröffentlichten Völkern erfahren wir auch diesmal etwas über die verschiedenen Aspekte des Volkes. Denk daran, dass sich einige Informationen wiederholen, da sie aus vorherigen Updates stammen. Völker-Runensteine – Ein kleiner Auffrischungskurs Erstens: Was hat es mit den Völkern auf sich? Also technisch betrachtet wird jedes Volk durch einen einzigartigen Runenstein repräsentiert – dabei handelt es sich um eine Sammlung von Kräften und passiven Kräften des jeweiligen Volkes. Im Grunde genommen verwenden diese dieselbe Technologie wie die Disziplinen- (Unterklassen-)Runensteine: Sie können an einem Avatar angebracht werden und ändern dessen Attribute, Kräfte, Maximalwerte der Fertigkeiten und passive Kräfte. Allerdings ändern die Völker-Runensteine den Charakter auf einer grundlegenderen Ebene, da sie darüber entscheiden, welche Concept-Art- und Animationsmerkmale für diesen Charakter verwendet werden. Von daher werden sie zum Zeitpunkt der Erstellung automatisch und unveränderlich mit dem Charakter verbunden. Diese Runensteine ändern die Art und Weise, wie der Charakter gespielt wird. So können Ausrüstungs-Slots hinzugefügt oder entfernt werden, und das kann, in einigen Fällen, sogar neue „Modi“ wie Tarnung oder Fernkampf verleihen, die dann eine entsprechende Kräfteleiste freischalten. Im Endeffekt wollen die Entwickler damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist. Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage. Das gefällt ACE nicht, deshalb gehen sie in die entgegengesetzte Richtung. Da jedes Volk fest mit einer Disziplin (die durchaus eine Unterklasse sein kann) verknüpft ist, haben sie hier sehr viel kreativen Spielraum. Daher haben sie sich gedacht, warum nicht jedes Volk einzigartig gestalten? Also, sehen wir uns das einmal an. Völker-Runensteine der Menschen, der Nethari, der Hochelfen und der Waldelfen Kommen sie dir bekannt vor? Du erhältst sogar einen Tooltip, wenn Du mit der Maus darüberfährst, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass sie letztendlich welche sind. Und obendrein erhalten alle Völker noch eine Ahnenreihen-Kraft (eine kostenlose passive Kraft). „Was ist eine Ahnenreihen-Kraft?“, fragt ihr? Eine sehr gute Frage! Passive Ahnenreihen-Kräfte In unserem Update Triff den Elken! haben die Entwickler das Konzept einer passiven Ahnenreihen-Kraft bereits vorgestellt. Falls Du dieses Update nicht gelesen hast: Jedes Volk erhält so eine passive Ahnenreihen-Kraft, die das verborgene magische Potential repräsentiert, das im Laufe der Generationen an euren Charakter weitervererbt wurde. (Zur Erinnerung: Passive Kräfte sind genau das, was ihr Name verspricht – ein Buff oder Effekt, der stetig mit deinem Charakter verbunden ist. Verliehen werden können dir diese passiven Kräfte durch deine Klasse, Disziplinen oder sogar durch einen Gegenstand – normalerweise können jedoch maximal 3 passive Kräfte gleichzeitig aktiviert sein.) Die passive Ahnenreihen-Kraft umgeht diese Einschränkung jedoch, da sie kostenlos ist – und mit „kostenlos“ meinen die Entwickler, dass sie keinen deiner 3 Slots für passive Kräfte belegt. Du kannst die Vorteile dieser passiven Kraft also automatisch (und dauerhaft) nutzen. Dabei erhält jedes Volk eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird und nicht erst in der Kräfte-UI konfiguriert werden muss. Sie ist einfach immer aktiv, wenn Du einen Charakter dieses Volkes spielst. So, nachdem das geklärt worden ist, schauen wir uns die Völker-Runensteine mal im Detail an: Mensch Der Völker-Runenstein der Menschen gewährt: einen Attributbonus auf Stärke, einen zusätzlichen Slot in der Kräfteleiste für eine zusätzliche Kraft, einen zusätzlichen passiven Slot, mit dem eine zusätzliche passive Kraft geladen werden kann. Die passive Kraft der Menschen-Ahnenreihe ist folgende: ein um 5 % geringerer Schaden aus allen Quellen. Außerdem bietet dieses Volk noch 2 aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst. Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichmanöver. Bei der zweiten Kraft handelt es sich um Brennende Kerze, die für 12 Sekunden einen Buff aktiviert, der jeden Schaden um 25 % erhöht. Der Nachteil dieser Kraft ist, dass die Ressourcenkosten für alle Kräfte um 25 % erhöht sind, solange der Buff aktiv ist. Nethari Der Völker-Runenstein der Nethari gewährt: einen Attributbonus auf Intelligenz. Die passive Kraft der Nethari-Ahnenreihe ist folgende: eine um 25 % höhere Regeneration außerhalb des Kampfes sowie eine um 5 % geringere Chance, bei Schaden kritisch getroffen zu werden. Außerdem bietet dieses Volk noch 2 aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst. Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichen Ansturm des Fanatikers. Bei der zweiten Kraft handelt es sich um Flammenruf, der das Ziel mit einem feuerbasierten Schaden-über-Zeit-Effekt belegt und außerdem dem Caster 15 Sekunden lang einen 10 % Feuerschaden-Buff gewährt. Hochelfen Der Völker-Runenstein der Hochelfen gewährt: einen Attributbonus auf Intelligenz, einen Bonus von 5 % auf alle elementaren Minderungen (Feuer / Eis / Elektrizität) und einen zusätzlichen Amulett-Slot (ja, sie können 2 davon tragen!) Die passive Kraft der Hochelfen-Ahnenreihe ist folgende: eine Chance von 25 %, bei der Verwendung einer Ausweichkraft die Kosten für diese Ausweichkraft erstattet zu bekommen. Außerdem bietet dieses Volk noch 2 aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst. Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichen. (Da die Entwickler dieses Volk noch nicht fertig entwickelt haben, bekommen sie vorläufig das alte Ausweichen des Kundschafters.) Bei der zweiten Kraft handelt es sich um Gedemütigt, wodurch das Ziel mit einem Debuff belegt wird, der die Ressourcenkosten aller Kräfte für 30 Sekunden um 15 % erhöht. Von dem wollt ihr auf gar keinen Fall im Kampf erwischt werden! Waldelfen Der Völker-Runenstein der Waldelfen gewährt: einen Attributbonus auf Geist. Die passive Kraft der Waldelfen-Ahnenreihe ist folgende: Spurenmeister, eine Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit außerhalb des Kampfes um 25 %. Außerdem bietet dieses Volk noch 2 aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst. Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichen Verflüchtigen, die sie vorwärts preschen lässt. (Wenn sie auf ein Hindernis wie z. B. eine Mauer treffen, stoppen sie.) Bei der zweiten Kraft handelt es sich um Camouflage, einen Wechsel-Buff. Wenn der Buff eingeschaltet ist, bleiben sie in der Überlebensleiste und der Caster steht still. Sie gelten als getarnt. Mit Camouflage erhalten sie keine zusätzliche Kräfteleiste und ihre Ausdauer wird über Zeit verbraucht. Wenn sie sich bewegen oder die Ausdauer verbraucht ist, wird der Tarneffekt unterbrochen. So lange sie aber stillstehen, ist es möglich, dass sie nicht entdeckt werden. Verfügbare Klassen und Geschlechter Wie üblich gibt es keine Unterschiede im Spiel bei Völkern, die unterschiedliche Geschlechter anbieten (es ist eine rein kosmetische Angelegenheit). Alle 4 dieser Völker haben männliche und weibliche Versionen. Zum Spielstart sind für diese Völker folgende Klassen geplant: Menschen – Ritter, Templer, Kundschafter und Kleriker. Nethari – Konfessor, Templer und Meuchler. Hochelfen – Ritter, Konfessor, Meuchler und Frostweber. Waldelfen – Kundschafter, Druide und Frostweber. ... wie immer, das ist die Planung für den Zeitpunkt der Veröffentlichung. Einer der Vorteile dessen, dass die Entwickler Völker und Klassen getrennt haben, ist, dass das Team nun im Laufe der Zeit weitere Volk/Klassen-Kombinationen hinzufügen kann. Wenn Du eine bestimmte Volk/Klassen-Kombination sehr interessant findest, die nicht für den Launch vorgesehen ist, teilt sie bitte im Forum mit! Die oben genannten Völkerkräfte (sowohl aktiv als auch passiv) sind für ALLE Klassen verfügbar, die dieses Volk anbietet. TL;DR – Zusammenfassung Jetzt, da ACE die Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt haben, nutzen sie die Gelegenheit, alle Völker einzigartig und interessant zu gestalten. Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (die immer aktiv sind und keinen der 3 Slots für passive Kräfte belegen). Alle vier Völker (Menschen, Nethari, Hochelfen und Waldelfen) werden dem Völkerangebot in Crowfall neue Elemente hinzufügen. Die Entwickler rechnen damit, dass sie im Kampf äußerst beliebt sein werden, da sie ein breites Spektrum an passiven Ahnenreihen- und Völkerkräften bieten. Ist ein Volk für dich dabei? Ganzen Artikel lesen
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