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  1. Die erste Test-Kampagne auf den LIVE Servern von Crowfall ging kurz vor Weihnachten zu Ende. Bevor die neuen Kampagnen gestartet wurden, stellten J. Todd Coleman und das Team hinter Crowfall ein paar Eindrücke zum Verlauf der ersten Thronsimulation zur Schau. Nach 48 Stunden beispielsweise, sahen die beiden Kampagnen "Annwyn" (Europa) und "Kvenlynd" (Nordamerika) wie folgt aus: Wie Du sehen kannst, kämpften in beide Kampangne drei aktive Fraktionen "Chaos, Balance und Ordnung" um den Sieg dieser Kampagne. Dieser Modus stellt nur einer von vielen möglichen Regelwerken der Crowfall Kampagnen dar. Die Fraktionen mussten in den 10 vernetzen Welten (technisch Server), um die Vorherrschaft der Ländereien kämpfen und durch Festungen, Außenposten und besonderen Orten von Interessen Punkte für ihre Fraktion sammeln. Natürlich waren in dieser Kampagne auch die Funktionen der Jahreszeiten sowie das Eintreten des Hungers aktiv. Ein Beispiel wie die Welt bei Einbruch des Winters und damit kurz vor Ende der Kampagne aussah. Erkenntnisse aus diesem Test Das Team rund um J. Todd Coleman analysiert die Aktivitäten solcher Tests sehr genau, speziell in Hinblick auf die technischen Aspekte wie Serverperformance und Auslastung. Ebenso wichtig und für den einzelnen Spieler selbst viel interessanter sind jedoch Themen wie Balancing und Spielspaß. Gerade das Balancing ist in einem MMORPG mit unzähligen Möglichkeiten zur Individualisierung (11 Klassen mit je 3 Prestigeklassen und einer Vielzahl an Disziplinenrunen) eine große Herausforderung. Eine schrittweise Näherungs zum idealen Ausbalancieren jeglicher Aspekte ist die "Halbieren oder Verdoppeln"-Regel. Kernaussage hinter dieser Überlegung ist es, Werte solange entweder zu verdoppeln oder zu halbieren bis das gewünschte Ergebnis erzielt wurde. Das heißt.. eine Klasse macht mit einer Fähigkeit zu wenig Schaden? Man erhöht daher versuchsweise den Schaden um den doppelten Wert und beobachtet das Resultat. Nun ist sie zu stark? Nunja, dann setzt man den Wert auf genau in die Mitte des Ursprungs- und nun modifizierten Wertes. (Gleiches gilt natürlich auch mit Loottables, erhaltene Punkte durch Festungseroberungen, etc.) Mit den bevorstehenden weihnachtlichen Feiertagen und den damit verbundenen Urlaubstagen der Entwickler, hatte man sich für die zweite Testkampagne jedoch dazu entschieden einen nicht ganz so drastischen Weg einzuschlagen, sondern nur an kleineren Stellschrauben zu drehen. Die zweiten Test-Kampagnen Um den Spielern in den weiteren Test-Kampagnen ein besseres Spielerelebnis zu ermöglichen hat ArtCraft Entertainment folgende Änderungen am aktuellen Build vorgenommen. Ressourcen Knappheit Es wurde die Anzahl an Ressourcen-Knoten grundsätzlich global erhöht. Ausgewogenheit der Ressourcen: Damit Spieler nun etwas schneller Waffen und Ausrüstung herstellen können, wurde die Anzahl an Erzvorkommen um 300 % erhöht während man Stein und Holz um 50 % redzuiert hat. Siegespunkte durch Eroberungen Außenposten haben im Verhältnis zu Festungen zu viel Gewicht in der Punktetabelle gewährt, obwohl zu einfach von wenigen Spielern erobert werden konnten. Daher hatte man die Anzahl an Außenposten um 20 % gekürzt. Unausgewogenheit in der Bestenliste Einer der Grundprinzipien von Crowfall ist es dem sogannenten "Uncle Bob"-Effekt [Videoerkärung hierzu, Minute 1:30] entgegen zu wirken. Dieser beschreibt im Rahmen von Crowfall die Übermacht eines Spielers, der schon zu früh dei Überhand erhält und damit ab eingem Gewissen Punkt nicht mehr vom Thron gestoßen werden kann. Derzeit hat man dieses Gefühl, bei den individuellen Bestenlisten der Kampagnen. Im schlimmsten Fall kann dies dazu führen, dass Spieler frühzeitig diese Kampagne als verloren ansehen und das Spiel/die Kampagne verlassen. Derzeit hat man hierfür noch keinen Gegenmaßnahmen eingeleitet sondern möchte mit kurzen Kampagnenzeiten das Ausmaß des Uncle Bob Effekts in Grenzen halten. Importe und Exporte Da derzeit in Crowfall Dein Konto nicht eindeutig einer Region (EU / US) zugeordnet ist, kann die Seelenbank (Accountbank) derzeit auf alle Kampagnenwelten zugreifen. Clevere Spieler haben sich dies in der ersten Kampagne zu Nutze gemacht, da die EU Server ein paar Stunden vor den NA Servern online gingen und haben sich so einen Vorteil verschafft, indem sie Ressourcen aus der EU Kampagnen an die Seelenbank exportiert und diese gleich zum Start der US Kampagne importiert hatten. Die vorübergehende Lösung heißt hier, dass der Import von Gegenständen vorerst deaktiviert wurde.
  2. Die erste Test-Kampagne auf den LIVE Servern von Crowfall ging kurz vor Weihnachten zu Ende. Bevor die neuen Kampagnen gestartet wurden, stellten J. Todd Coleman und das Team hinter Crowfall ein paar Eindrücke zum Verlauf der ersten Thronsimulation zur Schau. Nach 48 Stunden beispielsweise, sahen die beiden Kampagnen "Annwyn" (Europa) und "Kvenlynd" (Nordamerika) wie folgt aus: Wie Du sehen kannst, kämpften in beide Kampangne drei aktive Fraktionen "Chaos, Balance und Ordnung" um den Sieg dieser Kampagne. Dieser Modus stellt nur einer von vielen möglichen Regelwerken der Crowfall Kampagnen dar. Die Fraktionen mussten in den 10 vernetzen Welten (technisch Server), um die Vorherrschaft der Ländereien kämpfen und durch Festungen, Außenposten und besonderen Orten von Interessen Punkte für ihre Fraktion sammeln. Natürlich waren in dieser Kampagne auch die Funktionen der Jahreszeiten sowie das Eintreten des Hungers aktiv. Ein Beispiel wie die Welt bei Einbruch des Winters und damit kurz vor Ende der Kampagne aussah. Erkenntnisse aus diesem Test Das Team rund um J. Todd Coleman analysiert die Aktivitäten solcher Tests sehr genau, speziell in Hinblick auf die technischen Aspekte wie Serverperformance und Auslastung. Ebenso wichtig und für den einzelnen Spieler selbst viel interessanter sind jedoch Themen wie Balancing und Spielspaß. Gerade das Balancing ist in einem MMORPG mit unzähligen Möglichkeiten zur Individualisierung (11 Klassen mit je 3 Prestigeklassen und einer Vielzahl an Disziplinenrunen) eine große Herausforderung. Eine schrittweise Näherungs zum idealen Ausbalancieren jeglicher Aspekte ist die "Halbieren oder Verdoppeln"-Regel. Kernaussage hinter dieser Überlegung ist es, Werte solange entweder zu verdoppeln oder zu halbieren bis das gewünschte Ergebnis erzielt wurde. Das heißt.. eine Klasse macht mit einer Fähigkeit zu wenig Schaden? Man erhöht daher versuchsweise den Schaden um den doppelten Wert und beobachtet das Resultat. Nun ist sie zu stark? Nunja, dann setzt man den Wert auf genau in die Mitte des Ursprungs- und nun modifizierten Wertes. (Gleiches gilt natürlich auch mit Loottables, erhaltene Punkte durch Festungseroberungen, etc.) Mit den bevorstehenden weihnachtlichen Feiertagen und den damit verbundenen Urlaubstagen der Entwickler, hatte man sich für die zweite Testkampagne jedoch dazu entschieden einen nicht ganz so drastischen Weg einzuschlagen, sondern nur an kleineren Stellschrauben zu drehen. Die zweiten Test-Kampagnen Um den Spielern in den weiteren Test-Kampagnen ein besseres Spielerelebnis zu ermöglichen hat ArtCraft Entertainment folgende Änderungen am aktuellen Build vorgenommen. Ressourcen Knappheit Es wurde die Anzahl an Ressourcen-Knoten grundsätzlich global erhöht. Ausgewogenheit der Ressourcen: Damit Spieler nun etwas schneller Waffen und Ausrüstung herstellen können, wurde die Anzahl an Erzvorkommen um 300 % erhöht während man Stein und Holz um 50 % redzuiert hat. Siegespunkte durch Eroberungen Außenposten haben im Verhältnis zu Festungen zu viel Gewicht in der Punktetabelle gewährt, obwohl zu einfach von wenigen Spielern erobert werden konnten. Daher hatte man die Anzahl an Außenposten um 20 % gekürzt. Unausgewogenheit in der Bestenliste Einer der Grundprinzipien von Crowfall ist es dem sogannenten "Uncle Bob"-Effekt [Videoerkärung hierzu, Minute 1:30] entgegen zu wirken. Dieser beschreibt im Rahmen von Crowfall die Übermacht eines Spielers, der schon zu früh dei Überhand erhält und damit ab eingem Gewissen Punkt nicht mehr vom Thron gestoßen werden kann. Derzeit hat man dieses Gefühl, bei den individuellen Bestenlisten der Kampagnen. Im schlimmsten Fall kann dies dazu führen, dass Spieler frühzeitig diese Kampagne als verloren ansehen und das Spiel/die Kampagne verlassen. Derzeit hat man hierfür noch keinen Gegenmaßnahmen eingeleitet sondern möchte mit kurzen Kampagnenzeiten das Ausmaß des Uncle Bob Effekts in Grenzen halten. Importe und Exporte Da derzeit in Crowfall Dein Konto nicht eindeutig einer Region (EU / US) zugeordnet ist, kann die Seelenbank (Accountbank) derzeit auf alle Kampagnenwelten zugreifen. Clevere Spieler haben sich dies in der ersten Kampagne zu Nutze gemacht, da die EU Server ein paar Stunden vor den NA Servern online gingen und haben sich so einen Vorteil verschafft, indem sie Ressourcen aus der EU Kampagnen an die Seelenbank exportiert und diese gleich zum Start der US Kampagne importiert hatten. Die vorübergehende Lösung heißt hier, dass der Import von Gegenständen vorerst deaktiviert wurde. Hast Du die erste Kampagne gespielt? Wie ist Dein Eindruck bisher? Ganzen Artikel lesen
  3. Mehr als die Hälfte dieses Jahres ist bereits um - Zeit für die Gründer von ArtCraft Entertainment Inc. ein Fazit zu den ersten sechs Monaten zu ziehen und einen Ausblick auf kommenden Moante zu werfen. ArtCraft ist mit einer neuen Investitionsrunde von insgesamt 6 Millionen USD ins Jahr gestartet. Dank dieser Geldmittel könne man nun die Entwicklung des Spiel endgültig finanzieren, ein paar Inhalte hinzufügen, die das Studio unbedingt wollte (sich aber bis dahin einfach nicht leisten konnte), und etwas Geld für Marketing nach dem offiziellen Launch auf die hohe Kante legen. Zusätzlich konnten die Entwickler auch an anderen Fronten Fortschritte verzeichnen – diese werden in den kommenden Monaten näher vorgestellt. Darunter: Vertrieb in Russland ArtCraft Entertainment Inc. hat es zwar noch nicht öffentlich angekündigt, aber man hat kürzlich mit einem Partner einen Vertrag für den Vertrieb von Crowfall in Russland und in den GUS unterzeichnet! In vielerlei Hinsicht ähnlich wie bei der Vereinbarung mit Travian Games in Europa wird dieses Unternehmen (das zu einem späteren Zeitpunkt offiziell bekanntgeben wird) für den Betrieb vor Ort, das Server-Hosting, die Verrechnung und die Lokalisierung zuständig sein. Die Gründer von ACE freuen sich immer, neue Spieler erreichen zu können, und in diesem Fall ist man davon überzeugt, dass die einzigartige Vision (und der PvP-Fokus) Crowfall zu einem großen Erfolg in dieser äußerst umkämpften Region machen könnte. Solltest Du aktuell bereits von Russland aus spielen, wird sich in nächster Zukunft erst einmal nichts ändern – Du kannst Dich aber schon mal auf eine verbesserte Kommunikation und einen besseren Service und Support einrichten, je näher der Launch rückt. Mehr zu diesen spannenden Neuigkeiten gibt es später im Jahr! Technologielizenz Eine weitere erfreuliche Neuigkeit ist, dass man eine Vereinbarung zur Lizenzierung der MMO-Technologiebasis für ein anderes Unternehmen getroffen hat, als Starthilfe für dessen nächsten großen Titel. Das mag vielleicht etwas verwirrend sein, denn wenn über „Game Engines“ gesprochen wird, sind meistens „Rendering Engines“ wie Unity oder Unreal gemeint. Rendering Engines arbeiten jedoch nur mit Frontend-Technologien, dem Code (und den Tools), anhand derer man auf dem Bildschrim optisch ansprechende Grafiken erzeugen kann. Das Studio aus Textas spricht bei dieser Ankündigung hingegen über die „MMO Engine“ hinter Crowfall, die ALLE Backend-Technologien umfasst, die ein MMO zum Laufen bringen: Accounts, Persistenz, Charaktere, Gegenstände, Inventar und Ausrüstung, Monster, KI, Kräfte, Völker, Klassen, Zonen ... Hunderte (Tausende?) ineinandergreifende Systeme, dank derer eine virtuelle Welt funktioniert. Zum offiziellen Launch wird man über 10 Millionen USD in die Technologiebasis investiert haben, eine perfekte Starthilfe für ein neues Online-Spiel mit ähnlichen Mechaniken. Warum ArtCraft dieses Geschäft ausgerechnet jetzt abschließt? Natürlich als Finanzspritze! Es erlaubt dem Studio umgehend weitere Ingenieure für Crowfall anzuheuern, um an der Optimierung, der Fehlerbehebung und am Feinschliff zu arbeiten. Wie bei der oben erwähnten Vereinbarung für den Vertrieb in Russland gibt es auch hier jede Menge Details, über die man (noch!) nicht sprechen möchte. ACE hat jedoch bereits ein paar wichtige neue Stellen in diesem Bereich besetzt und Du wirst schon bald mehr dazu erfahren. Spieltests Rückkehr zur halbjährlichen Review: Im März diesen Jahres wurde die Version 5.5 auf die LIVE-Testumgebung aufgespielt. Schon damals konnten man ein tolles Momentum verzeichnen, das sogar noch übertroffen wurde, als im Mai dann Version 5.6 veröffentlicht wurde. Zu spüren ist das bis heute. So sehen die Entwickler erste von Spielern geführte Märkte und eine boomende Spielerwirtschaft. Außerdem gab es mit 5.6 die erste willkürlich bevölkerte Kampagnenwelt. Auf diese Technik aufbauend wird 5.7 Mehrwelt-Kampagnen zu bieten haben, und zwar mit ... Einzigartigen Weltkarten – Berge, Flüsse, Täler, Kastelle, Forts und alles Mögliche mehr – ganz einfach auf Knopfdruck, Kampagnen mit den vier Jahreszeiten (Frühling – Sommer – Herbst – Winter), Tag/Nacht-Zyklus mit dynamischer Beleuchtung (Sonne und Mond auf ihren Himmelsbahnen) und Der Hungersseuche, die zur Mitternachtsstunde beginnt und sowohl Monster als auch Ernteressourcen verdirbt, während sie sich (unwiderruflich) über alle Welten hinweg verbreitet und mit jeder Jahreszeit bis zum Ende der Kampagne immer mehr Boden gewinnt! Dabei handelt es sich um einen weiteren großen Fortschritt im Gameplay, da das Element ZEIT in Version 5.7 nun eine wichtige Rolle einnimmt und jeder der einzigartigen, dynamischen Welten Leben einhaucht (bzw. mit Tod überzieht). Diese Woche haben Ingenieure mit den internen Tests von 5.7 begonnen - Du wirst also schon ganz bald mit dieser Version auf dem TEST-Server rechnen können! Was steht 2018 noch an? Wie Du siehst, konnte man bisher ein großartiges Momentum verzeichnen – ArtCraft weiß aber auch, dass ein paar der Systeme noch nicht ganz einwandfrei funktionieren, weswegen man die Entwicklung weiter verlangsamt, um sich noch einmal auf die Überarbeitung von Dingen zu konzentrieren, die der Spielerschaft nicht gefallen. So lautet die Entwicklungsphilosophie auch weiterhin: Das Spielerlebnis steht an oberster Stelle. ACE ist der festen Überzeugung, dass dies der richtige Weg für das Studio ist. Diese Änderungen haben aber natürlich ihren Preis, denn eine Überarbeitung von Kernsystemen bedeutet nun mal auch, dass man noch etwas mehr Zeit benötigt, bevor das Spiel endgültig veröffentlicht werden kann. Der Soft Launch wird daher wohl nicht bis zum Ende des Jahres erfolgen können. Natürlich wissen die Gründer J. Todd Coleman und Gordon Walton, dass viele Spieler angesichts dieser Neuigkeiten enttäuscht sein werden, auch sie sind sehr enttäuscht. Diejenigen unter euch, die sich jede Woche aufs Neue in die Spieltests stürzen (Hut ab!), werden von diesen Neuigkeiten wahrscheinlich nicht überrascht sein. Für das Entwicklerstudio muss einfach an erster Stelle stehen, ein tolles Spiel zu machen. Die Entscheidung, den Launch zu verschieben, fällt den Gründern nie leicht, doch wenn man die Wahl hat, es richtig zu machen, oder es einfach als erledigt zu betrachten, werden sie sich immer für die erste Alternative – die einzig richtige – entscheiden. Momentan sieht es so aus, dass ArtCraft Entertainment Inc. gegen Ende des Sommers mit der Alpha-Testphase von Crowfall beginnen und dann stramm auf die Beta zumarschieren wird. Zusammenfassung Bisher war es ein fantastisches Jahr für Crowfall! Und die Gründer möchten sich bei allen für die Geduld während dieses Prozesses, den unermüdlichen Einsatz beim Testen und der Leidenschaft bedanken, mit der die Spieler sich bei der Entwicklung ihrer Vision unterstützt.
  4. Mehr als die Hälfte dieses Jahres ist bereits um - Zeit für die Gründer von ArtCraft Entertainment Inc. ein Fazit zu den ersten sechs Monaten zu ziehen und einen Ausblick auf kommenden Moante zu werfen. ArtCraft ist mit einer neuen Investitionsrunde von insgesamt 6 Millionen USD ins Jahr gestartet. Dank dieser Geldmittel könne man nun die Entwicklung des Spiel endgültig finanzieren, ein paar Inhalte hinzufügen, die das Studio unbedingt wollte (sich aber bis dahin einfach nicht leisten konnte), und etwas Geld für Marketing nach dem offiziellen Launch auf die hohe Kante legen. Zusätzlich konnten die Entwickler auch an anderen Fronten Fortschritte verzeichnen – diese werden in den kommenden Monaten näher vorgestellt. Darunter: Vertrieb in Russland ArtCraft Entertainment Inc. hat es zwar noch nicht öffentlich angekündigt, aber man hat kürzlich mit einem Partner einen Vertrag für den Vertrieb von Crowfall in Russland und in den GUS unterzeichnet! In vielerlei Hinsicht ähnlich wie bei der Vereinbarung mit Travian Games in Europa wird dieses Unternehmen (das zu einem späteren Zeitpunkt offiziell bekanntgeben wird) für den Betrieb vor Ort, das Server-Hosting, die Verrechnung und die Lokalisierung zuständig sein. Die Gründer von ACE freuen sich immer, neue Spieler erreichen zu können, und in diesem Fall ist man davon überzeugt, dass die einzigartige Vision (und der PvP-Fokus) Crowfall zu einem großen Erfolg in dieser äußerst umkämpften Region machen könnte. Solltest Du aktuell bereits von Russland aus spielen, wird sich in nächster Zukunft erst einmal nichts ändern – Du kannst Dich aber schon mal auf eine verbesserte Kommunikation und einen besseren Service und Support einrichten, je näher der Launch rückt. Mehr zu diesen spannenden Neuigkeiten gibt es später im Jahr! Technologielizenz Eine weitere erfreuliche Neuigkeit ist, dass man eine Vereinbarung zur Lizenzierung der MMO-Technologiebasis für ein anderes Unternehmen getroffen hat, als Starthilfe für dessen nächsten großen Titel. Das mag vielleicht etwas verwirrend sein, denn wenn über „Game Engines“ gesprochen wird, sind meistens „Rendering Engines“ wie Unity oder Unreal gemeint. Rendering Engines arbeiten jedoch nur mit Frontend-Technologien, dem Code (und den Tools), anhand derer man auf dem Bildschrim optisch ansprechende Grafiken erzeugen kann. Das Studio aus Textas spricht bei dieser Ankündigung hingegen über die „MMO Engine“ hinter Crowfall, die ALLE Backend-Technologien umfasst, die ein MMO zum Laufen bringen: Accounts, Persistenz, Charaktere, Gegenstände, Inventar und Ausrüstung, Monster, KI, Kräfte, Völker, Klassen, Zonen ... Hunderte (Tausende?) ineinandergreifende Systeme, dank derer eine virtuelle Welt funktioniert. Zum offiziellen Launch wird man über 10 Millionen USD in die Technologiebasis investiert haben, eine perfekte Starthilfe für ein neues Online-Spiel mit ähnlichen Mechaniken. Warum ArtCraft dieses Geschäft ausgerechnet jetzt abschließt? Natürlich als Finanzspritze! Es erlaubt dem Studio umgehend weitere Ingenieure für Crowfall anzuheuern, um an der Optimierung, der Fehlerbehebung und am Feinschliff zu arbeiten. Wie bei der oben erwähnten Vereinbarung für den Vertrieb in Russland gibt es auch hier jede Menge Details, über die man (noch!) nicht sprechen möchte. ACE hat jedoch bereits ein paar wichtige neue Stellen in diesem Bereich besetzt und Du wirst schon bald mehr dazu erfahren. Spieltests Rückkehr zur halbjährlichen Review: Im März diesen Jahres wurde die Version 5.5 auf die LIVE-Testumgebung aufgespielt. Schon damals konnten man ein tolles Momentum verzeichnen, das sogar noch übertroffen wurde, als im Mai dann Version 5.6 veröffentlicht wurde. Zu spüren ist das bis heute. So sehen die Entwickler erste von Spielern geführte Märkte und eine boomende Spielerwirtschaft. Außerdem gab es mit 5.6 die erste willkürlich bevölkerte Kampagnenwelt. Auf diese Technik aufbauend wird 5.7 Mehrwelt-Kampagnen zu bieten haben, und zwar mit ... Einzigartigen Weltkarten – Berge, Flüsse, Täler, Kastelle, Forts und alles Mögliche mehr – ganz einfach auf Knopfdruck, Kampagnen mit den vier Jahreszeiten (Frühling – Sommer – Herbst – Winter), Tag/Nacht-Zyklus mit dynamischer Beleuchtung (Sonne und Mond auf ihren Himmelsbahnen) und Der Hungersseuche, die zur Mitternachtsstunde beginnt und sowohl Monster als auch Ernteressourcen verdirbt, während sie sich (unwiderruflich) über alle Welten hinweg verbreitet und mit jeder Jahreszeit bis zum Ende der Kampagne immer mehr Boden gewinnt! Dabei handelt es sich um einen weiteren großen Fortschritt im Gameplay, da das Element ZEIT in Version 5.7 nun eine wichtige Rolle einnimmt und jeder der einzigartigen, dynamischen Welten Leben einhaucht (bzw. mit Tod überzieht). Diese Woche haben Ingenieure mit den internen Tests von 5.7 begonnen - Du wirst also schon ganz bald mit dieser Version auf dem TEST-Server rechnen können! Was steht 2018 noch an? Wie Du siehst, konnte man bisher ein großartiges Momentum verzeichnen – ArtCraft weiß aber auch, dass ein paar der Systeme noch nicht ganz einwandfrei funktionieren, weswegen man die Entwicklung weiter verlangsamt, um sich noch einmal auf die Überarbeitung von Dingen zu konzentrieren, die der Spielerschaft nicht gefallen. So lautet die Entwicklungsphilosophie auch weiterhin: Das Spielerlebnis steht an oberster Stelle. ACE ist der festen Überzeugung, dass dies der richtige Weg für das Studio ist. Diese Änderungen haben aber natürlich ihren Preis, denn eine Überarbeitung von Kernsystemen bedeutet nun mal auch, dass man noch etwas mehr Zeit benötigt, bevor das Spiel endgültig veröffentlicht werden kann. Der Soft Launch wird daher wohl nicht bis zum Ende des Jahres erfolgen können. Natürlich wissen die Gründer J. Todd Coleman und Gordon Walton, dass viele Spieler angesichts dieser Neuigkeiten enttäuscht sein werden, auch sie sind sehr enttäuscht. Diejenigen unter euch, die sich jede Woche aufs Neue in die Spieltests stürzen (Hut ab!), werden von diesen Neuigkeiten wahrscheinlich nicht überrascht sein. Für das Entwicklerstudio muss einfach an erster Stelle stehen, ein tolles Spiel zu machen. Die Entscheidung, den Launch zu verschieben, fällt den Gründern nie leicht, doch wenn man die Wahl hat, es richtig zu machen, oder es einfach als erledigt zu betrachten, werden sie sich immer für die erste Alternative – die einzig richtige – entscheiden. Momentan sieht es so aus, dass ArtCraft Entertainment Inc. gegen Ende des Sommers mit der Alpha-Testphase von Crowfall beginnen und dann stramm auf die Beta zumarschieren wird. Zusammenfassung Bisher war es ein fantastisches Jahr für Crowfall! Und die Gründer möchten sich bei allen für die Geduld während dieses Prozesses, den unermüdlichen Einsatz beim Testen und der Leidenschaft bedanken, mit der die Spieler sich bei der Entwicklung ihrer Vision unterstützt. Ist die Verschiebung des Launches eine Überraschung für Dich? Ganzen Artikel lesen
  5. Shiro

    Gründer-Update: Frisches Blut

    2018 hat einen Wahnsinnsstart hingelegt! Das Team von ArtCraft Entertainment können kaum glauben, dass es bereits einen Monat her ist, dass eine weitere Finanzierungsrunde über zusätzliche 6 Millionen USD abgeschlossen werden konnte und sie damit ein neues Jahr eingeläutet haben. Wenn Du diese Ankündigung verpasst haben solltest, kannst Du hier noch einmal alles nachlesen. Mit diesen Geldern hat ArtCraft Entertainment – Lizenzgebühren und Crowdfunding inbegriffen – offiziell die Marke einer Gesamtfinanzierung von 20 Millionen USD überschritten. Angesichts dieser Finanzspritze ist man nun in der Lage, den Soft Launch von Crowfall® für dieses Jahr zu planen! Eigentlich wollte man kein großes Aufheben darum machen, da ein Spiel im Endeffekt nach seiner Qualität beurteilt wird (unabhängig vom Budget!). Dennoch möchte sich das Studio (NOCH EINMAL!) bei ALLEN dafür bedanken, das all dies möglich gemacht wurde. Dank dieser Gelder könne ACE 2018 so richtig aufs Gas drücken. Daher nehmen wir uns ein paar Minuten Zeit, um darüber zu sprechen, wie mit diese Mittel denn nun genau umgegangen wird. Zunächst einmal erweitert man das Crowfall-Team. So sind zwischen dem 11. Dezember und dem 12. Januar 10 neue Teammitglieder (plus zwei Vollzeit-Vertragsarbeiter) eingestellt worden. (Die Neuankömmlinge werden schon bald näher vorgestellt werden.) Verstärkt wurden dadurch zunächst die Abteilungen Art, Design und Engineering – aber auch für das „Live-Team“ wurden bereits Leute eingestellt (erst einmal für Operations, in den kommenden Monaten folgen aber weitere Einstellungen für die Bereiche Customer Service und Marketing.) Dabei freut man sich mitteilen zu können, dass man für alle diese Positionen die Wunsch-Kandidaten gewinnen konnte. Ernsthaft, wir sprechen hier von Talenten der Spitzenklasse. "Hier liegt auch einer der Vorteile des Standortes Austin, man findet wirklich großartige Mitarbeiter, die vom Potenzial von Crowfall und ArtCraft begeistert sind", so J. Todd. Coleman: Erfolg erzeugt neuen Erfolg – großartige Leute wollen mit anderen großartigen Leuten zusammenarbeiten. Nur zwei dieser Kandidaten sind jedoch komplett neue Gesichter für unser Team (das bedeutet, dass man mit den anderen 10 schon an anderen Spielen zusammengearbeitet hat). Man habe aber keinen Zweifel, dass alle absolute Superstars sein werden, sonst hätten man sie schließlich nicht angeheuert! Damit ist die Anzahl der Crowfall-Teammitglieder inzwischen auf 45 gestiegen. Während man (natürlich!) stolz auf das Team ist, ist es auch schockierend, wie viel MMO-Erfahrung hier bei ArtCraft zusammenkommt! So verfügt das Team aktuell insgesamt über 550 Jahre Berufserfahrung in der Spieleentwicklung (das sind etwa 12,25 Jahre pro Person) und über 340 Jahre Berufserfahrung in der MMO-Entwicklung (etwa 7,6 Jahre pro Person!). Außerdem haben die ACE-Teammitglieder im Durchschnitt an 3,2 MMOs mitgearbeitet. Verrückt, oder? Noch deutlicher wird dies aber, wenn man bedenkt, dass ACE bei dieser Rechnung auch eine Handvoll von Leuten berücksichtigt haben, die mit 0 bis 2 Jahren Berufserfahrung in der Spielebranche in unser Team eingestiegen sind. Nimmt man diese aus der Rechnung, schnellt der Durchschnitt sogar noch in die Höhe, auf über 16 Jahre Erfahrung in der Spieleentwicklung, über 10 Jahre in der MMO-Erfahrung und vier MMOs pro Person. Intern sagt man bereits seit einiger Zeit, dass hier eines der erfahrensten MMO-Teams der Welt versammelt ist. Jetzt, da die Zahlen vorliegen , wisse ArtCraft Entertainment, dass man keineswegs übertrieben habe. Außerdem konnte der Januar genutzt werden, um etwas zu entrümpeln: ArtCraft Entertainment hat ein paar neue Build- und Entwicklungs-PCs erworben und das interne Netzwerk verbessert. Diese Änderungen sollten sich jedes Mal auszahlen, wenn eine neue Version geschnitten wird. An dieser Stelle möchten man daher auch gerne den Leuten von Origin für die maßgeschneiderten Maschinen danken, welche die Entwicklung beschleunigen. Hier ein Blick auf die neue Ausrüstung, die Video Producer John Gibson verwendet, um Videos zu streamen und zu erstellen. (Eine kleine Randbemerkung: Wahrscheinlich werde man irgendwann die MSI-Gaming-Laptops verkaufen, die derzeit für die Entwicklung benutzt werden. Die Maschinen sind noch voll einsatzfähig und Crowfall läuft auf ihnen auch problemlos. ArtCraft lässt uns dann über die sozialen Medien wissen, ob/wenn sie zum Verkauf stehen.) Die Version 5.4 barg zwar ein paar Herausforderungen, die letzten kritischen Fehler und Skalierungsprobleme wurden jedoch angegangen und so konnte am Dienstagnachmittag die LIVE-Version aufgespielt werden. Als Nächstes plant man, den EU-Server wieder rund um die Uhr zu öffnen (das könnte schon dieses Wochenende der Fall sein), und wird auch in anderen Regionen ein paar kleine Tests durchführen. Für Februar ist dann geplant, Version 5.5, mit der es gut vorangeht, auf den TEST-Server zu bringen. Das übergeordnetes Ziel ist es jedoch, den gesamten Testkreislauf so schnell wie möglich zu schließen und die verbleibenden Features für die Alpha so früh wie möglich dieses Jahr zu implementieren.
  6. Shiro

    Gründer-Update: Ein Tolles Jahr

    Wow, was für ein wahnsinniges Jahr 2017 war! Jetzt, da das Jahr so langsam ausklingt, scheint ein guter Zeitpunkt zu sein, auf die Erfolge von ACE dieses Jahres zurückzublicken und zu schauen, worauf wir uns 2018 freuen können. Rückblick Dieses Jahr gab es JEDE MENGE Neuigkeiten für Crowfall, darunter: Der Launch des Meilensteins „Große Welt“, für den ArtCraft zum ersten Mal einen dauerhaften Spielserver einführte Die Einführung des Disziplinen-Systems mit mehr als 100 Haupt-, kleinen und Waffen-Spezialisierungen Das dynamische Platzieren in Echtzeit von Parzellen und Gebäuden in den Ewigen Königreichen. Das Bewegen und Platzieren ganzer Bergketten zur Gestaltung der Landschaft Deiner Welt, ganz ohne Relog oder Reboot Ein funktionales System zum Burgenbau, mit dem man seine Festung anhand von einrastbaren Mauern und Türmen individuell gestalten kann Abschaffung der Archetypen und Einführung eines Systems mit 12 Völkern und 11 Klassen (von denen die große Mehrheit inzwischen bereits im Spiel und spielbar ist!) Überarbeitung des Systems zur Ausbildung der Fertigkeiten Überarbeitung (und Upgrade) der Grafik Engine Überarbeitung der Webseite Und – auf der operativen Seite – jede Menge weitere Features, die vielleicht nicht ganz so „sexy“ sind (und nicht weiter beachtet werden), aber für den Launch gebraucht werden: Cloud-Support in den USA, in Australien und in Europa, die Möglichkeit, Belohnungen aus den Pledge-Paketen ins Spiel zu importieren, und der Launch eines zweiten Ökosystems („LIVE“ und „TEST“). Und obendrein sieht es außerdem so aus, als ob ArtCraft Entertainment Inc. das Jahr mit etwa 4 Millionen USD aus Pledges von über 35 Tausend Backern und 230 Tausend registrierten Krähen abschließen kann! Ausblick auf 2018 2017 war also ein wirklich gutes Jahr; im Vergleich dazu, was 2018 bringen wird, war das aber noch gar nichts. So stehen ein paar wirklich wichtige Meilensteine bevor: Alpha, Beta, Soft Launch und – sobald das Spiel poliert genug ist – der weltweite, kommerzielle Release. ACE hat von Anfang an gesagt, dass Crowdfunding nur ein Teil des Plans zum Aufbau des Spiels und des Unternehmens sein würde. Sie haben Erfahrung mit der Entwicklung dieser Art von Spielen und wissen daher, wie man sie erfolgreich auf den Markt bringt. So wussten man auch, dass sich die Finanzierung aus einer Mischung aus Crowdfunding, Lizenzen und Investitionen zusammensetzen würde. Die einzige Frage war nur: „Wie viel von jedem?“ Dank des Fortschritts und des daraus resultierenden Momentums konnte man erhebliches Interesse am Unternehmen wecken – und konnte dieses Interesse erfolgreich kanalisieren und in Investitionen ummünzen. Nachdem man den Sommer über lang und breit diskutiert hatte, beschloss ArtCraft, zur Erweiterung der Spielinhalte weitere Mittel zu finanzieren, alle Kosten für den Launch abzudecken und genug Finanzmittel aufzubringen, um zum Launch eine respektable Marketing-Kampagne starten zu können. Nach den Meinungen der Geschäftsführer von ArtCraft ist dies der richtige Ansatz, den man dann auch so den Investoren vorlegte. Sie stimmten zu. So freut man sich ankündigen zu können, dass zum 1. Dezember eine weitere Finanzierungsrunde über zusätzliche 6 Millionen USD abgeschlossen werden konnte. Diese Gelder werden in den Abschluss, den Launch und das Marketing von Crowfall fließen. Das bedeutet unter anderem, dass ein paar neue Mitarbeiter eingestellt werden, dass mehr in der LIVE-Umgebung investiert und mehr Spieler unterstützt werden kann und dass man die nötige Aufmerksamkeit erzielen könne, sobald das Spiel fertig ist. Und natürlich gibt es den Entwicklern die nötige Zeit, das alles auch umzusetzen!
  7. 2018 hat einen Wahnsinnsstart hingelegt! Das Team von ArtCraft Entertainment können kaum glauben, dass es bereits einen Monat her ist, dass eine weitere Finanzierungsrunde über zusätzliche 6 Millionen USD abgeschlossen werden konnte und sie damit ein neues Jahr eingeläutet haben. Wenn Du diese Ankündigung verpasst haben solltest, kannst Du hier noch einmal alles nachlesen. Mit diesen Geldern hat ArtCraft Entertainment – Lizenzgebühren und Crowdfunding inbegriffen – offiziell die Marke einer Gesamtfinanzierung von 20 Millionen USD überschritten. Angesichts dieser Finanzspritze ist man nun in der Lage, den Soft Launch von Crowfall® für dieses Jahr zu planen! Eigentlich wollte man kein großes Aufheben darum machen, da ein Spiel im Endeffekt nach seiner Qualität beurteilt wird (unabhängig vom Budget!). Dennoch möchte sich das Studio (NOCH EINMAL!) bei ALLEN dafür bedanken, das all dies möglich gemacht wurde. Dank dieser Gelder könne ACE 2018 so richtig aufs Gas drücken. Daher nehmen wir uns ein paar Minuten Zeit, um darüber zu sprechen, wie mit diese Mittel denn nun genau umgegangen wird. Zunächst einmal erweitert man das Crowfall-Team. So sind zwischen dem 11. Dezember und dem 12. Januar 10 neue Teammitglieder (plus zwei Vollzeit-Vertragsarbeiter) eingestellt worden. (Die Neuankömmlinge werden schon bald näher vorgestellt werden.) Verstärkt wurden dadurch zunächst die Abteilungen Art, Design und Engineering – aber auch für das „Live-Team“ wurden bereits Leute eingestellt (erst einmal für Operations, in den kommenden Monaten folgen aber weitere Einstellungen für die Bereiche Customer Service und Marketing.) Dabei freut man sich mitteilen zu können, dass man für alle diese Positionen die Wunsch-Kandidaten gewinnen konnte. Ernsthaft, wir sprechen hier von Talenten der Spitzenklasse. "Hier liegt auch einer der Vorteile des Standortes Austin, man findet wirklich großartige Mitarbeiter, die vom Potenzial von Crowfall und ArtCraft begeistert sind", so J. Todd. Coleman: Erfolg erzeugt neuen Erfolg – großartige Leute wollen mit anderen großartigen Leuten zusammenarbeiten. Nur zwei dieser Kandidaten sind jedoch komplett neue Gesichter für unser Team (das bedeutet, dass man mit den anderen 10 schon an anderen Spielen zusammengearbeitet hat). Man habe aber keinen Zweifel, dass alle absolute Superstars sein werden, sonst hätten man sie schließlich nicht angeheuert! Damit ist die Anzahl der Crowfall-Teammitglieder inzwischen auf 45 gestiegen. Während man (natürlich!) stolz auf das Team ist, ist es auch schockierend, wie viel MMO-Erfahrung hier bei ArtCraft zusammenkommt! So verfügt das Team aktuell insgesamt über 550 Jahre Berufserfahrung in der Spieleentwicklung (das sind etwa 12,25 Jahre pro Person) und über 340 Jahre Berufserfahrung in der MMO-Entwicklung (etwa 7,6 Jahre pro Person!). Außerdem haben die ACE-Teammitglieder im Durchschnitt an 3,2 MMOs mitgearbeitet. Verrückt, oder? Noch deutlicher wird dies aber, wenn man bedenkt, dass ACE bei dieser Rechnung auch eine Handvoll von Leuten berücksichtigt haben, die mit 0 bis 2 Jahren Berufserfahrung in der Spielebranche in unser Team eingestiegen sind. Nimmt man diese aus der Rechnung, schnellt der Durchschnitt sogar noch in die Höhe, auf über 16 Jahre Erfahrung in der Spieleentwicklung, über 10 Jahre in der MMO-Erfahrung und vier MMOs pro Person. Intern sagt man bereits seit einiger Zeit, dass hier eines der erfahrensten MMO-Teams der Welt versammelt ist. Jetzt, da die Zahlen vorliegen , wisse ArtCraft Entertainment, dass man keineswegs übertrieben habe. Außerdem konnte der Januar genutzt werden, um etwas zu entrümpeln: ArtCraft Entertainment hat ein paar neue Build- und Entwicklungs-PCs erworben und das interne Netzwerk verbessert. Diese Änderungen sollten sich jedes Mal auszahlen, wenn eine neue Version geschnitten wird. An dieser Stelle möchten man daher auch gerne den Leuten von Origin für die maßgeschneiderten Maschinen danken, welche die Entwicklung beschleunigen. Hier ein Blick auf die neue Ausrüstung, die Video Producer John Gibson verwendet, um Videos zu streamen und zu erstellen. (Eine kleine Randbemerkung: Wahrscheinlich werde man irgendwann die MSI-Gaming-Laptops verkaufen, die derzeit für die Entwicklung benutzt werden. Die Maschinen sind noch voll einsatzfähig und Crowfall läuft auf ihnen auch problemlos. ArtCraft lässt uns dann über die sozialen Medien wissen, ob/wenn sie zum Verkauf stehen.) Die Version 5.4 barg zwar ein paar Herausforderungen, die letzten kritischen Fehler und Skalierungsprobleme wurden jedoch angegangen und so konnte am Dienstagnachmittag die LIVE-Version aufgespielt werden. Als Nächstes plant man, den EU-Server wieder rund um die Uhr zu öffnen (das könnte schon dieses Wochenende der Fall sein), und wird auch in anderen Regionen ein paar kleine Tests durchführen. Für Februar ist dann geplant, Version 5.5, mit der es gut vorangeht, auf den TEST-Server zu bringen. Das übergeordnetes Ziel ist es jedoch, den gesamten Testkreislauf so schnell wie möglich zu schließen und die verbleibenden Features für die Alpha so früh wie möglich dieses Jahr zu implementieren. Ein aufregendes Jahr steht bevor - meinst Du auch? Ganzen Artikel lesen
  8. Zum Jahresende lenkt ArtCraft Entertainment die Aufmerksamkeit schon einmal auf nächstes Jahr – und auf die nächste Phase des Unternehmens. 2018 stehen eine Reihe von Veränderungen bevor – die Entwicklung von Crowfall® bewegt sich in Riesenschritten auf die Beta zu (und natürlich den anschließenden Launch), eine massive Anstrengung zur Vorbereitung des Live-Betriebs, ein verstärkter Fokus auf Marketing und PR – und, natürlich, eine Überprüfung des Angebots (mit anderen Worten, was man im Shop anbietet, sobald das Spiel live geht). Die letzten zwei Jahre haben die Entwickler das Spiel mithilfe des Crowdfundings (und Investitionen des Unternehmens) finanziert. Jetzt, da der Launch immer näherrückt, möchte man das Projekt langsam vom Verkauf von Pledge-Paketen auf den Verkauf von Vorbestellungen für das Spiel umstellen. Am 31. Dezember werden daher alle Pledge-Pakete von 2017 sowie die Mehrheit der angebotenen Parzellen- und Festungspakete aus dem Shop entfernt. Im Grunde genommen wird alles mit einem Preis von über 200 USD aus dem Katalog virtueller Gegenstände entfernt. (Weitere Einzelheiten findet ihr in den FAQ unten.) Ende Januar wird man dann die Preise für so gut wie alle Gegenstände in unserem Shop auf eine Mikrotransaktionswährung (sogenannte Kronen) umstellen, die in etwa so wie alle anderen Währungen in Online-Spielen funktioniert. Dabei werden die Preise aller virtuellen Gegenstände in Kronen ausgezeichnet, wohingegen digitale und physische Kopien des Spiels, VIP-Tickets und eine paar andere Dienstleistungen weiterhin über Preise in realer Währung verfügen werden. Alle bestehenden Guthaben werden bei der Umstellung in Kronen umgewandelt, zum höchsten von ArtCraft angebotenen Wechselkurs. Das Jahr mag vielleicht langsam und beschaulich ausklingen, das Crowfall-Team arbeitet jedoch auf Hochtouren, um 5.3 so schnell wie möglich live gehen zu lassen. Ein paar große Updates dürfte man bei ACE für Dezember auch noch in petto haben … also bleib dran! Fragen? Hier eine kurze FAQ mit ein paar Fragen, die Du Dir vielleicht stellen könntet. Was ist der Unterschied zwischen einem Pledge-Paket und einem Vorbestellungspaket? Was genau ändert sich am Shop? Kurz gesagt bedeutet diese Änderung, dass man: alle „kostspieligen“ Pakete (und Gegenstände) aus dem Shop entfernt und viele der verbleibenden „kostengünstigen“ Pakete in kleinere Einzelteile zerlegt. Diese Parzellen, Festungen und Gegenstände sind natürlich weiterhin im Spiel erhältlich. Du musst sie Dir nun einfach durchs Spielen verdienen. Kann ich das Spiel immer noch im Vorhinein erwerben und Zugang zum Spieltest erhalten? Ja. Sobald ArtCraft Entertainment Inc. die Pledge-Pakete entfernt, werden stattdessen drei verschiedene Vorbestellungspakete angeboten. Die genauen Preise werden zu einem späteren Zeitpunkt bekannt geben, Du kannst aber davon ausgehen, dass sie etwa 50 bis 200 USD kosten werden. Auch die Sammleredition wird es weiterhin für 179 USD geben. Dieser Preis wird nächstes Jahr jedoch steigen. Vor dem Launch wird sie zudem wahrscheinlich ganz entfernt werden. Mit dem Kauf aller oben genannten Gegenstände erhältst Du umgehend Zugang zur LIVE-Spieltestumgebung. (Zu diesem Zeitpunkt wird LIVE alle Spieler der Testgruppen Pre-Alpha 1 bis Beta 3 umfassen). Welche Gegenstände werden aus dem Shop entfernt? Ab dem 31. Dezember werden folgende Gegenstände aus dem Shop ENTFERNT: ALLE Pakete mit Gildenfestungen Alle Parzellen mit einem Preis von über 200 USD Alle Gebäude mit einem Preis von über 200 USD Alle Bausets (Festungsmauern und -türme) mit einem Preis von über 200 USD Wird es neue Gegenstände im Shop geben? Ja. ACE wird dem Shop ein paar neue Gegenstände und Sets hinzufügen – diese Pakete werden jedoch sehr viel kleiner und kostengünstiger sein. Außerdem werden diese Neuzugänge, wie bisher, auf kosmetische und Baugegenstände beschränkt sein, die ausschließlich in den Ewigen Königreichen verwendet werden können (also in Welten, die sich im Besitz von Spielern und Gilden befinden). In die Kampagnenwelten können sie nicht importiert werden. Bedeutet das, dass ich keine Burgen, Bergzitadellen oder Imperialen Paläste erwerben kann? Diese Festungen werden weiterhin im Spiel erhältlich sein (und können dort anhand von Ressourcen gebaut werden), im Shop können sie aber nicht mehr erworben werden. Werde ich meine bisherigen Belohnungen trotzdem erhalten? Selbstverständlich. Die vor dieser Umstellung erworbenen Pledge-Pakete sind nicht davon betroffen. Weitere Fragen? Wenn ihr noch weitere Fragen habt, könnt ihr diese gerne in den Foren posten oder euch per E-Mail unter support@crowfall.com an ACE wenden.
  9. Zum Jahresende lenkt ArtCraft Entertainment die Aufmerksamkeit schon einmal auf nächstes Jahr – und auf die nächste Phase des Unternehmens. 2018 stehen eine Reihe von Veränderungen bevor – die Entwicklung von Crowfall® bewegt sich in Riesenschritten auf die Beta zu (und natürlich den anschließenden Launch), eine massive Anstrengung zur Vorbereitung des Live-Betriebs, ein verstärkter Fokus auf Marketing und PR – und, natürlich, eine Überprüfung des Angebots (mit anderen Worten, was man im Shop anbietet, sobald das Spiel live geht). Die letzten zwei Jahre haben die Entwickler das Spiel mithilfe des Crowdfundings (und Investitionen des Unternehmens) finanziert. Jetzt, da der Launch immer näherrückt, möchte man das Projekt langsam vom Verkauf von Pledge-Paketen auf den Verkauf von Vorbestellungen für das Spiel umstellen. Am 31. Dezember werden daher alle Pledge-Pakete von 2017 sowie die Mehrheit der angebotenen Parzellen- und Festungspakete aus dem Shop entfernt. Im Grunde genommen wird alles mit einem Preis von über 200 USD aus dem Katalog virtueller Gegenstände entfernt. (Weitere Einzelheiten findet ihr in den FAQ unten.) Ende Januar wird man dann die Preise für so gut wie alle Gegenstände in unserem Shop auf eine Mikrotransaktionswährung (sogenannte Kronen) umstellen, die in etwa so wie alle anderen Währungen in Online-Spielen funktioniert. Dabei werden die Preise aller virtuellen Gegenstände in Kronen ausgezeichnet, wohingegen digitale und physische Kopien des Spiels, VIP-Tickets und eine paar andere Dienstleistungen weiterhin über Preise in realer Währung verfügen werden. Alle bestehenden Guthaben werden bei der Umstellung in Kronen umgewandelt, zum höchsten von ArtCraft angebotenen Wechselkurs. Das Jahr mag vielleicht langsam und beschaulich ausklingen, das Crowfall-Team arbeitet jedoch auf Hochtouren, um 5.3 so schnell wie möglich live gehen zu lassen. Ein paar große Updates dürfte man bei ACE für Dezember auch noch in petto haben … also bleib dran! Fragen? Hier eine kurze FAQ mit ein paar Fragen, die Du Dir vielleicht stellen könntet. Was ist der Unterschied zwischen einem Pledge-Paket und einem Vorbestellungspaket? Was genau ändert sich am Shop? Kurz gesagt bedeutet diese Änderung, dass man: alle „kostspieligen“ Pakete (und Gegenstände) aus dem Shop entfernt und viele der verbleibenden „kostengünstigen“ Pakete in kleinere Einzelteile zerlegt. Diese Parzellen, Festungen und Gegenstände sind natürlich weiterhin im Spiel erhältlich. Du musst sie Dir nun einfach durchs Spielen verdienen. Kann ich das Spiel immer noch im Vorhinein erwerben und Zugang zum Spieltest erhalten? Ja. Sobald ArtCraft Entertainment Inc. die Pledge-Pakete entfernt, werden stattdessen drei verschiedene Vorbestellungspakete angeboten. Die genauen Preise werden zu einem späteren Zeitpunkt bekannt geben, Du kannst aber davon ausgehen, dass sie etwa 50 bis 200 USD kosten werden. Auch die Sammleredition wird es weiterhin für 179 USD geben. Dieser Preis wird nächstes Jahr jedoch steigen. Vor dem Launch wird sie zudem wahrscheinlich ganz entfernt werden. Mit dem Kauf aller oben genannten Gegenstände erhältst Du umgehend Zugang zur LIVE-Spieltestumgebung. (Zu diesem Zeitpunkt wird LIVE alle Spieler der Testgruppen Pre-Alpha 1 bis Beta 3 umfassen). Welche Gegenstände werden aus dem Shop entfernt? Ab dem 31. Dezember werden folgende Gegenstände aus dem Shop ENTFERNT: ALLE Pakete mit Gildenfestungen Alle Parzellen mit einem Preis von über 200 USD Alle Gebäude mit einem Preis von über 200 USD Alle Bausets (Festungsmauern und -türme) mit einem Preis von über 200 USD Wird es neue Gegenstände im Shop geben? Ja. ACE wird dem Shop ein paar neue Gegenstände und Sets hinzufügen – diese Pakete werden jedoch sehr viel kleiner und kostengünstiger sein. Außerdem werden diese Neuzugänge, wie bisher, auf kosmetische und Baugegenstände beschränkt sein, die ausschließlich in den Ewigen Königreichen verwendet werden können (also in Welten, die sich im Besitz von Spielern und Gilden befinden). In die Kampagnenwelten können sie nicht importiert werden. Bedeutet das, dass ich keine Burgen, Bergzitadellen oder Imperialen Paläste erwerben kann? Diese Festungen werden weiterhin im Spiel erhältlich sein (und können dort anhand von Ressourcen gebaut werden), im Shop können sie aber nicht mehr erworben werden. Werde ich meine bisherigen Belohnungen trotzdem erhalten? Selbstverständlich. Die vor dieser Umstellung erworbenen Pledge-Pakete sind nicht davon betroffen. Weitere Fragen? Wenn ihr noch weitere Fragen habt, könnt ihr diese gerne in den Foren posten oder euch per E-Mail unter support@crowfall.com an ACE wenden. Wie schätzt Du diesen Schritt ein? Wirst Du Dir vor Ablauf der Frist noch Gegenstände aus dem Shop zulegen? Ganzen Artikel lesen
  10. Wow, was für ein wahnsinniges Jahr 2017 war! Jetzt, da das Jahr so langsam ausklingt, scheint ein guter Zeitpunkt zu sein, auf die Erfolge von ACE dieses Jahres zurückzublicken und zu schauen, worauf wir uns 2018 freuen können. Rückblick Dieses Jahr gab es JEDE MENGE Neuigkeiten für Crowfall, darunter: Der Launch des Meilensteins „Große Welt“, für den ArtCraft zum ersten Mal einen dauerhaften Spielserver einführte Die Einführung des Disziplinen-Systems mit mehr als 100 Haupt-, kleinen und Waffen-Spezialisierungen Das dynamische Platzieren in Echtzeit von Parzellen und Gebäuden in den Ewigen Königreichen. Das Bewegen und Platzieren ganzer Bergketten zur Gestaltung der Landschaft Deiner Welt, ganz ohne Relog oder Reboot Ein funktionales System zum Burgenbau, mit dem man seine Festung anhand von einrastbaren Mauern und Türmen individuell gestalten kann Abschaffung der Archetypen und Einführung eines Systems mit 12 Völkern und 11 Klassen (von denen die große Mehrheit inzwischen bereits im Spiel und spielbar ist!) Überarbeitung des Systems zur Ausbildung der Fertigkeiten Überarbeitung (und Upgrade) der Grafik Engine Überarbeitung der Webseite Und – auf der operativen Seite – jede Menge weitere Features, die vielleicht nicht ganz so „sexy“ sind (und nicht weiter beachtet werden), aber für den Launch gebraucht werden: Cloud-Support in den USA, in Australien und in Europa, die Möglichkeit, Belohnungen aus den Pledge-Paketen ins Spiel zu importieren, und der Launch eines zweiten Ökosystems („LIVE“ und „TEST“). Und obendrein sieht es außerdem so aus, als ob ArtCraft Entertainment Inc. das Jahr mit etwa 4 Millionen USD aus Pledges von über 35 Tausend Backern und 230 Tausend registrierten Krähen abschließen kann! Ausblick auf 2018 2017 war also ein wirklich gutes Jahr; im Vergleich dazu, was 2018 bringen wird, war das aber noch gar nichts. So stehen ein paar wirklich wichtige Meilensteine bevor: Alpha, Beta, Soft Launch und – sobald das Spiel poliert genug ist – der weltweite, kommerzielle Release. ACE hat von Anfang an gesagt, dass Crowdfunding nur ein Teil des Plans zum Aufbau des Spiels und des Unternehmens sein würde. Sie haben Erfahrung mit der Entwicklung dieser Art von Spielen und wissen daher, wie man sie erfolgreich auf den Markt bringt. So wussten man auch, dass sich die Finanzierung aus einer Mischung aus Crowdfunding, Lizenzen und Investitionen zusammensetzen würde. Die einzige Frage war nur: „Wie viel von jedem?“ Dank des Fortschritts und des daraus resultierenden Momentums konnte man erhebliches Interesse am Unternehmen wecken – und konnte dieses Interesse erfolgreich kanalisieren und in Investitionen ummünzen. Nachdem man den Sommer über lang und breit diskutiert hatte, beschloss ArtCraft, zur Erweiterung der Spielinhalte weitere Mittel zu finanzieren, alle Kosten für den Launch abzudecken und genug Finanzmittel aufzubringen, um zum Launch eine respektable Marketing-Kampagne starten zu können. Nach den Meinungen der Geschäftsführer von ArtCraft ist dies der richtige Ansatz, den man dann auch so den Investoren vorlegte. Sie stimmten zu. So freut man sich ankündigen zu können, dass zum 1. Dezember eine weitere Finanzierungsrunde über zusätzliche 6 Millionen USD abgeschlossen werden konnte. Diese Gelder werden in den Abschluss, den Launch und das Marketing von Crowfall fließen. Das bedeutet unter anderem, dass ein paar neue Mitarbeiter eingestellt werden, dass mehr in der LIVE-Umgebung investiert und mehr Spieler unterstützt werden kann und dass man die nötige Aufmerksamkeit erzielen könne, sobald das Spiel fertig ist. Und natürlich gibt es den Entwicklern die nötige Zeit, das alles auch umzusetzen! Wie war das Jahr 2017 in Bezug auf Crowfall aus Deiner Perspektive? Ganzen Artikel lesen
  11. Das letzte Gründerupdate ist tatsächlich schon etwas her und in der Zwischenzeit hat sich einiges getan. Heute sprechen wieder J. Todd Coleman und Gordon Walton zu uns uns behandeln die Themen Termine und Siegbedingungen. Zuerst zum Thema Termine: In der Vergangenheit haben die Entwickler sich nur sehr ungern auf bestimmte Termine festgelegt – aus einem guten Grund, da (wie bei fast allen Spielen) die Entwicklung länger gedauert hat als erwartet. So hatten sie in der Kickstarter-Kampagne Dezember 2016 für den Launch festgelegt – was ganz offensichtlich nicht geklappt hat ... Das bedeutet jedoch auch, dass das Projekt nun schon fast ein Jahr länger als geplant dauert. … und das ist echt ziemlich ätzend. ABER: Auch wenn sie diese Verzögerung natürlich bedauern, so stehen die Entwickler doch zu den Entscheidungen, die zu dieser Verzögerung geführt haben, und zwar dass sie immer, wenn sie an einen Punkt kommen, wo etwas einfach „nicht gut genug“ war, die (oft sehr schmerzhafte) Entscheidung treffen, noch einmal zurückzugehen, mehr Zeit zu investieren und es neu zu bauen. Traditionell ist es häufig so, dass man in die Versuchung gerät, große Projekte als eine Aneinanderreihung einzelner Aufgaben zu betrachten, bei der man einfach alle Einzelaufgaben nacheinander abhaken muss, dann nur noch liefern und fertig. Crowfall® war nie so eine Art von Projekt. Die Siegbedingung des Unternehmens besteht darin, dass ACE dem Vertrauen gerecht werden müssen, dass die Backer in sie investiert haben. ACE muss das Versprechen von Crowfall erfüllen, eines MMOs mit einer dynamischen Welt, die von den Spielern kontrolliert wird und die deren Ansprüchen entsprechen muss. Ein auf wiederholten Testdurchläufen beruhender Ansatz macht das Spiel natürlich besser, erfordert aber auch mehr Zeit. So war zum Beispiel der erste Kampfdurchlauf nicht gut genug. Die Spieler haben es gesagt, und die Entwickler waren mit uns einer Meinung. Deshalb haben sie das behoben ... was viele Monate in Anspruch genommen hat. Außerdem war der Movement-Controller nicht reaktionsfreudig genug. Die Spieler haben es gesagt, und die Entwickler waren mit uns einer Meinung. Deshalb haben wir das behoben ... was weitere Monate in Anspruch genommen hat. An dieser Stelle daher unser Dank an die Spieler für unsere Geduld und die anhaltende Unterstützung durch alle diese wiederholten Testphasen hindurch. Doch worauf wollen Todd und Gordon eigentlich hinaus ... Also, es ist ziemlich offensichtlich, dass es bis Ende dieses Jahres nichts wird mit Crowfalls Soft Launch. ACE weiß, dass das für die meisten von uns keine Überraschung sein wird. Es war wirklich ein FANTASTISCHES Jahr voller Fortschritte für das Projekt: Crowfall verfügt inzwischen über funktionierende Königreiche, die Kampagnen in den LIVE-Umgebung sind rund um die Uhr verfügbar und die Version 5.3 (mit der Aufteilung in Völker und Klassen, überarbeiteten Fertigkeiten und mehr) wurde gerade erst auf die TEST-Umgebung aufgespielt. Doch „Fortschritt“ ist nun einmal nicht gleichbedeutend mit „Fertig“, und offensichtlich reicht uns die Zeit im Jahr 2017 nicht, um alles fertigzustellen. Aus diesem Grund verlegt ACE den Termin auf nächstes Jahr und sie werden alles daransetzen, um das Spiel so früh wie möglich im Jahr 2018 launchen zu können. Ein genaues Datum werden sie uns allerdings nicht nennen, da das Ziel keine künstlich gesetzte Deadline ist (und es auch nie war). Nein, das Ziel ist es, mit Crowfall eine virtuelle Welt zu erschaffen, wie es keine zweite gibt, ein Spiel, bei dem sie das Schicksal der Welt in unsere Hände, die Hände der Spieler, legen. Das ist IHRE Siegbedingung als Unternehmen, und diese Vorstellung ist heute genauso spannend und aufregend wie zum Zeitpunkt der Gründung von ArtCraft – und, wie immer an dieser Stelle, wollen sich die Entwickler für unsere anhaltende Geduld und Unterstützung danken. Ohne uns wäre das alles nicht möglich.
  12. Das letzte Gründerupdate ist tatsächlich schon etwas her und in der Zwischenzeit hat sich einiges getan. Heute sprechen wieder J. Todd Coleman und Gordon Walton zu uns uns behandeln die Themen Termine und Siegbedingungen. Zuerst zum Thema Termine: In der Vergangenheit haben die Entwickler sich nur sehr ungern auf bestimmte Termine festgelegt – aus einem guten Grund, da (wie bei fast allen Spielen) die Entwicklung länger gedauert hat als erwartet. So hatten sie in der Kickstarter-Kampagne Dezember 2016 für den Launch festgelegt – was ganz offensichtlich nicht geklappt hat ... Das bedeutet jedoch auch, dass das Projekt nun schon fast ein Jahr länger als geplant dauert. … und das ist echt ziemlich ätzend. ABER: Auch wenn sie diese Verzögerung natürlich bedauern, so stehen die Entwickler doch zu den Entscheidungen, die zu dieser Verzögerung geführt haben, und zwar dass sie immer, wenn sie an einen Punkt kommen, wo etwas einfach „nicht gut genug“ war, die (oft sehr schmerzhafte) Entscheidung treffen, noch einmal zurückzugehen, mehr Zeit zu investieren und es neu zu bauen. Traditionell ist es häufig so, dass man in die Versuchung gerät, große Projekte als eine Aneinanderreihung einzelner Aufgaben zu betrachten, bei der man einfach alle Einzelaufgaben nacheinander abhaken muss, dann nur noch liefern und fertig. Crowfall® war nie so eine Art von Projekt. Die Siegbedingung des Unternehmens besteht darin, dass ACE dem Vertrauen gerecht werden müssen, dass die Backer in sie investiert haben. ACE muss das Versprechen von Crowfall erfüllen, eines MMOs mit einer dynamischen Welt, die von den Spielern kontrolliert wird und die deren Ansprüchen entsprechen muss. Ein auf wiederholten Testdurchläufen beruhender Ansatz macht das Spiel natürlich besser, erfordert aber auch mehr Zeit. So war zum Beispiel der erste Kampfdurchlauf nicht gut genug. Die Spieler haben es gesagt, und die Entwickler waren mit uns einer Meinung. Deshalb haben sie das behoben ... was viele Monate in Anspruch genommen hat. Außerdem war der Movement-Controller nicht reaktionsfreudig genug. Die Spieler haben es gesagt, und die Entwickler waren mit uns einer Meinung. Deshalb haben wir das behoben ... was weitere Monate in Anspruch genommen hat. An dieser Stelle daher unser Dank an die Spieler für unsere Geduld und die anhaltende Unterstützung durch alle diese wiederholten Testphasen hindurch. Doch worauf wollen Todd und Gordon eigentlich hinaus ... Also, es ist ziemlich offensichtlich, dass es bis Ende dieses Jahres nichts wird mit Crowfalls Soft Launch. ACE weiß, dass das für die meisten von uns keine Überraschung sein wird. Es war wirklich ein FANTASTISCHES Jahr voller Fortschritte für das Projekt: Crowfall verfügt inzwischen über funktionierende Königreiche, die Kampagnen in den LIVE-Umgebung sind rund um die Uhr verfügbar und die Version 5.3 (mit der Aufteilung in Völker und Klassen, überarbeiteten Fertigkeiten und mehr) wurde gerade erst auf die TEST-Umgebung aufgespielt. Doch „Fortschritt“ ist nun einmal nicht gleichbedeutend mit „Fertig“, und offensichtlich reicht uns die Zeit im Jahr 2017 nicht, um alles fertigzustellen. Aus diesem Grund verlegt ACE den Termin auf nächstes Jahr und sie werden alles daransetzen, um das Spiel so früh wie möglich im Jahr 2018 launchen zu können. Ein genaues Datum werden sie uns allerdings nicht nennen, da das Ziel keine künstlich gesetzte Deadline ist (und es auch nie war). Nein, das Ziel ist es, mit Crowfall eine virtuelle Welt zu erschaffen, wie es keine zweite gibt, ein Spiel, bei dem sie das Schicksal der Welt in unsere Hände, die Hände der Spieler, legen. Das ist IHRE Siegbedingung als Unternehmen, und diese Vorstellung ist heute genauso spannend und aufregend wie zum Zeitpunkt der Gründung von ArtCraft – und, wie immer an dieser Stelle, wollen sich die Entwickler für unsere anhaltende Geduld und Unterstützung danken. Ohne uns wäre das alles nicht möglich. Was sagt Du zu den bisherigen Entscheidungen der Entwickler zu Crowfall und wie sehr freust du dich auf ein Launch 2018? Ganzen Artikel lesen
  13. Diese Woche steht eine größere Änderung an der Benutzeroberfläche an. Todd Coleman unterrichtet uns daher im Voraus über die Unterschiede, damit wir in der nächsten Testrunde dabei helfen können, das Ganze auf Herz und Nieren zu prüfen. (Patchnotizen sind in diesem Fall einfach nicht genug.) Interagierbare Objekte Dies ist ein Überbegriff für (richtig geraten!) Objekte, mit denen man im Spiel interagieren kann. Dazu gehören Truhen, Leichen, Erntegegenstände, Statuen, Bankfächer usw. Da inzwischen jede Mauer und jeder Turm im Spiel mit geernteten oder gesammelten Ressourcen gebaut werden muss, ist die Anzahl der interagierbaren Objekte sprunghaft angestiegen – das Spiel weiß schon gar nicht mehr, wohin damit! Aus diesem Grund musste die UI dringend überholt werden. Bisherige Mechanik Bisher wurde einen Interaktionsradius verwendet, um eine F- (oder G-) Interaktion auszulösen. So ganz 100 % hat das Ganze allerdings nicht funktioniert, vor allem dann, wenn die Einflusssphären verschiedener Objekte einander überlappten (wie beispielsweise eng beieinander liegende Felsen und Bäume). Dabei kam es vor, dass man aus Versehen den falschen Gegenstand geerntet hat – oder einen Teleport ausgelöst hat, wenn man eigentlich eine Mauer ausbauen wollte. Neue Zielmechanik Damit das nicht mehr passiert, wird nun das Ziel-Fadenkreuz verwendet (innerhalb einer Mindestentfernung), mit dem genau bestimmt werden kann, mit welchem Objekt Du interagieren möchtest. Willst Du also einen Turm ausbauen, zielst Du einfach mit deinen Fadenkreuz auf diesen Turm usw. Es gibt zwar weiterhin ein paar interagierbare Objekte, die darauf basieren, dass man sich in einem bestimmten Radius um sie herum befindet (wie beispielsweise die Teleporter), diese stellen jedoch die Ausnahme dar und nicht die Regel. Außerdem wird das angepeilte Objekt jetzt zusätzlich markiert. Wenn sich zwei Objekte nah beieinander befinden, macht dich diese Markierung darauf aufmerksam und Du kannst deine Auswahl noch anpassen, bevor Du interagiert. Beachte dabei bitte, dass sich die Entwickler für diese Änderung noch einmal alle interagierbaren Objekte vornehmen müssen, um diese kleine Modifikation durchzuführen … die Änderung betrifft also nicht sofort alle interagierbaren Objekte. Sie fangen mit den Erntegegenständen an, danach kommen die Baumaterialien und dann die vollendeten Gebäude. (Auf PCs und NPCs wird die neue Mechanik erst einmal noch nicht angewandt – die Entwickler wollen erst sehen, wie es ihnen gefällt, bevor sie über die interagierbaren Objekte hinausgehen.) Zustandsinformationen Die Entwickler schränken außerdem ein, welche Interaktionen dir im Kampf zur Verfügung stehen. Wenn Du ein Fort oder eine Festung einnehmen willst, ist dies nun eine Handlung, die außerhalb des Kampfes stattfinden muss. Das bedeutet, es ist zu riskant, wenn sich gegnerische Kämpfer in der Nähe befinden. Auch das Baufenster (verwendet, um Gebäude und Mauern mit Ressourcen zu versorgen) wird in Zukunft auf den Modus außerhalb des Kampfes beschränkt sein, da in unmittelbarer Umgebung dieser Assets gekämpft wird, und die Entwickler möchten vermeiden, dass die Interaktionshinweise und die markierten Objekte dich vom Kampf ablenken. Kampfbezogene Interaktionen (wie das Plündern von Leichen und Truhen, das Benutzen von Belagerungswaffen und das Teleportieren) können jedoch weiterhin im Kampf vorgenommen werden. Tarnung Das Interagieren unterbricht nicht deine Tarnung (mit Ausnahme des Plünderns von Truhen oder Leichen und des Teleportierens). Ja, das beinhaltet Einfang-Interaktionen. Timer Die Dauer der Timer (F zum Interagieren) lag normalerweise bei 3–5 Sekunden. Das war lästig und wurde daher radikal gekürzt. Nicht zu vergessen Für neue Tester wird dies wahrscheinlich ganz normal sein. Zurückkehrende Spieler vergessen aber vielleicht, dass man für einige Interaktionen nun den Kampfmodus verlassen muss – versuche einfach, daran zu denken, bevor Du dich in den Foren darüber beschwerst, dass das interagierbare Objekt XYZ nicht mehr funktioniert.
  14. Diese Woche steht eine größere Änderung an der Benutzeroberfläche an. Todd Coleman unterrichtet uns daher im Voraus über die Unterschiede, damit wir in der nächsten Testrunde dabei helfen können, das Ganze auf Herz und Nieren zu prüfen. (Patchnotizen sind in diesem Fall einfach nicht genug.) Interagierbare Objekte Dies ist ein Überbegriff für (richtig geraten!) Objekte, mit denen man im Spiel interagieren kann. Dazu gehören Truhen, Leichen, Erntegegenstände, Statuen, Bankfächer usw. Da inzwischen jede Mauer und jeder Turm im Spiel mit geernteten oder gesammelten Ressourcen gebaut werden muss, ist die Anzahl der interagierbaren Objekte sprunghaft angestiegen – das Spiel weiß schon gar nicht mehr, wohin damit! Aus diesem Grund musste die UI dringend überholt werden. Bisherige Mechanik Bisher wurde einen Interaktionsradius verwendet, um eine F- (oder G-) Interaktion auszulösen. So ganz 100 % hat das Ganze allerdings nicht funktioniert, vor allem dann, wenn die Einflusssphären verschiedener Objekte einander überlappten (wie beispielsweise eng beieinander liegende Felsen und Bäume). Dabei kam es vor, dass man aus Versehen den falschen Gegenstand geerntet hat – oder einen Teleport ausgelöst hat, wenn man eigentlich eine Mauer ausbauen wollte. Neue Zielmechanik Damit das nicht mehr passiert, wird nun das Ziel-Fadenkreuz verwendet (innerhalb einer Mindestentfernung), mit dem genau bestimmt werden kann, mit welchem Objekt Du interagieren möchtest. Willst Du also einen Turm ausbauen, zielst Du einfach mit deinen Fadenkreuz auf diesen Turm usw. Es gibt zwar weiterhin ein paar interagierbare Objekte, die darauf basieren, dass man sich in einem bestimmten Radius um sie herum befindet (wie beispielsweise die Teleporter), diese stellen jedoch die Ausnahme dar und nicht die Regel. Außerdem wird das angepeilte Objekt jetzt zusätzlich markiert. Wenn sich zwei Objekte nah beieinander befinden, macht dich diese Markierung darauf aufmerksam und Du kannst deine Auswahl noch anpassen, bevor Du interagiert. Beachte dabei bitte, dass sich die Entwickler für diese Änderung noch einmal alle interagierbaren Objekte vornehmen müssen, um diese kleine Modifikation durchzuführen … die Änderung betrifft also nicht sofort alle interagierbaren Objekte. Sie fangen mit den Erntegegenständen an, danach kommen die Baumaterialien und dann die vollendeten Gebäude. (Auf PCs und NPCs wird die neue Mechanik erst einmal noch nicht angewandt – die Entwickler wollen erst sehen, wie es ihnen gefällt, bevor sie über die interagierbaren Objekte hinausgehen.) Zustandsinformationen Die Entwickler schränken außerdem ein, welche Interaktionen dir im Kampf zur Verfügung stehen. Wenn Du ein Fort oder eine Festung einnehmen willst, ist dies nun eine Handlung, die außerhalb des Kampfes stattfinden muss. Das bedeutet, es ist zu riskant, wenn sich gegnerische Kämpfer in der Nähe befinden. Auch das Baufenster (verwendet, um Gebäude und Mauern mit Ressourcen zu versorgen) wird in Zukunft auf den Modus außerhalb des Kampfes beschränkt sein, da in unmittelbarer Umgebung dieser Assets gekämpft wird, und die Entwickler möchten vermeiden, dass die Interaktionshinweise und die markierten Objekte dich vom Kampf ablenken. Kampfbezogene Interaktionen (wie das Plündern von Leichen und Truhen, das Benutzen von Belagerungswaffen und das Teleportieren) können jedoch weiterhin im Kampf vorgenommen werden. Tarnung Das Interagieren unterbricht nicht deine Tarnung (mit Ausnahme des Plünderns von Truhen oder Leichen und des Teleportierens). Ja, das beinhaltet Einfang-Interaktionen. Timer Die Dauer der Timer (F zum Interagieren) lag normalerweise bei 3–5 Sekunden. Das war lästig und wurde daher radikal gekürzt. Nicht zu vergessen Für neue Tester wird dies wahrscheinlich ganz normal sein. Zurückkehrende Spieler vergessen aber vielleicht, dass man für einige Interaktionen nun den Kampfmodus verlassen muss – versuche einfach, daran zu denken, bevor Du dich in den Foren darüber beschwerst, dass das interagierbare Objekt XYZ nicht mehr funktioniert. Wie findest Du die Beschränkung von Interaktionen innerhalb und außerhalb eines Kampfes? Ganzen Artikel lesen
  15. Es ist endlich soweit! Die Entwickler von Crowfall sind bereits, die ersten Testkampagnen in die Spieltestumgebung zu implementieren. Nachfolgend gibt es einen kleinen Ablaufplan. Am vergangenen Wochenende (22.07. und 23.07.) wurde der erste ... Kampagnensystemtest durchgeführt. Was bedeutet das? Das bedeutet, dass die Spielsysteme (d. h. die Funktionalität) zum Testen bereit sind, aber es gibt so viel Neues in dieser Version, dass die Entwickler mit einigen Fehlern rechnen, die ein reibungsloses Spielerlebnis in der Kampagne beeinträchtigen werden ... Bis sie an DEN Punkt gelangen, an dem sich das wie eine tatsächliche Kampagne anfühlt, müssen sie die neuen Systeme ausgiebig testen – und zwar mit unserer Hilfe. Ohne uns schafft ACE das nicht. Neue Umgebung Die Entwickler werden außerdem eine neue Produktionsumgebung aktivieren (Du kannst dir das wie ein separates Crowfall-Universum vorstellen), damit sie uns auf die eigentliche Veröffentlichung vorbereiten können. Wie bei den meisten MMOs benötigt auch ACE mehrere Testserver, auf denen sie die neuesten und coolsten Features der allgemeinen Spielerbasis präsentieren können. Damit Du auf diese neue Umgebung zugreifen kannst, musst Du dir eine neue Version von Crowfall installieren. Wie das geht, erfährst Du von ACE per E-Mail. Zuerst werden die Testspieler für Pre-Alpha 1, Pre-Alpha 2 und Alpha-1 eingeladen und dann nach und nach weitere Spielerwellen hinzugefügt, wenn es die Stabilität erlaubt (also alles wie immer). Beachte UNBEDINGT, dass Du die neue Version zusätzlich zu deiner bestehenden Version installierst! Das ist keine Ersatzversion, sondern ein zweites Crowfall-Universum. Die Abspaltung des neuen Universums hat einige Besonderheiten mit sich gezogen. (Cooler Satz, ’ne?) Das neue Universum war zuerst einmal blank. Leer. Eine weiße Leinwand. Keine Welten, keine Königreiche, keine Charaktere, keine Seelenbank, keine Ausbildung. Nichts. Das ist zwar logisch (und auf seine eigene Art und Weise ziemlich cool), aber ein leeres Universum würde das Testen der neuen Systeme leider ziemlich behindern. Deswegen haben die Entwickler einen Snapshot des alten Universums erstellt (vor etwa 2 Wochen) und in das neue Universum kopiert, um der Testumgebung „Starthilfe“ zu geben. Das bedeutet, dass das Ausbilden von Fertigkeiten und die Seelenbank im neuen Universum mit leichter Verzögerung das alte Universum widerspiegeln. Ja, Todd Coleman weiß, das ist etwas komisch. Sobald sie diesen Systemtest abgeschlossen haben und eine tatsächliche Kampagne implementieren können, haben sie eine bessere Lösung. Versprochen. Beachte außerdem, dass Du gekaufte Gegenstände im Moment nur in einem der beiden Universen einlösen kannst. Auch hier wird sich ACE um eine bessere Lösung bemühen – und vermutlich gibt es dann bald auch einen Reset mit Belohnungen –, also mach dir keine Sorgen, wenn Du dir in der Lobby des neuen Universums befindest und einige oder alle deine Belohnungen fehlen. Was genau sollt ihr testen? Eine Erinnerung, wie die erste Kampagne aussehen soll, findet Du hier: Einige Hinweise zu dieser Version: Im Moment kannst Du Forts beanspruchen, aber keine Burgen belagern. Das mit den Burgbelagerungen und der ganzen Zerstörungsgeschichte wir demnächst hinzugefügt. Der Tag-/Nachtzyklus wurde ebenfalls vorerst deaktiviert (die Funktionalität ist zwar gewährleistet, aber die Umgebung sah in der Nacht nicht besonders ansprechend aus, weshalb die Entwickler dies deaktiviert haben, bis sie alles etwas überarbeitet haben). ACE arbeitet noch am Fraktionschat, was zugegebenermaßen ziemlich nervenaufreibend, aber auch absolut notwendig für die Kampagne ist. Sie möchten sich bei uns für unsere Geduld bedanken. Sie werden die Fehler sicher bald ausgemerzt haben. Alle diese Welten haben Handelseinschränkungen: 10 Importe/10 Exporte pro Welt. Das Blutbad ist ebenfalls verfügbar, wenn Du Ressourcen sammeln willst (aber auch dafür gibt es Beschränkungen!). Die Banken sind im Moment als WELT-Banken klassifiziert, was bedeutet, dass Du an jeder Bankstation Gegenstände einlagern und herausnehmen kannst. Das ist nur vorübergehend so. In der nächsten Version werden die Entwickler eine bessere Lösung dafür haben (über die sie nächste Woche mehr erzählen können). Zu guter Letzt solltest Du nicht vergessen, dass dies eine Testkarte ist. Sie haben sie absichtlich klein gehalten, damit alle neuen Systeme in einem kompakten Gebiet getestet werden können und Du nicht die ganze Zeit mit Umherreisen beschäftigt bist. Die „echte“ Kampagnenkarte heißt Tyranny*. Diese „Test“-Kampagnenkarte dagegen heißt Tiny Tyranny. * Es sei erwähnt, dass auch Tyranny nicht die „finale“ Version sein wird, denn die richtigen Kampagnenkarten werden viel größer ausfallen!
  16. Es ist endlich soweit! Die Entwickler von Crowfall sind bereits, die ersten Testkampagnen in die Spieltestumgebung zu implementieren. Nachfolgend gibt es einen kleinen Ablaufplan. Am vergangenen Wochenende (22.07. und 23.07.) wurde der erste ... Kampagnensystemtest durchgeführt. Was bedeutet das? Das bedeutet, dass die Spielsysteme (d. h. die Funktionalität) zum Testen bereit sind, aber es gibt so viel Neues in dieser Version, dass die Entwickler mit einigen Fehlern rechnen, die ein reibungsloses Spielerlebnis in der Kampagne beeinträchtigen werden ... Bis sie an DEN Punkt gelangen, an dem sich das wie eine tatsächliche Kampagne anfühlt, müssen sie die neuen Systeme ausgiebig testen – und zwar mit unserer Hilfe. Ohne uns schafft ACE das nicht. Neue Umgebung Die Entwickler werden außerdem eine neue Produktionsumgebung aktivieren (Du kannst dir das wie ein separates Crowfall-Universum vorstellen), damit sie uns auf die eigentliche Veröffentlichung vorbereiten können. Wie bei den meisten MMOs benötigt auch ACE mehrere Testserver, auf denen sie die neuesten und coolsten Features der allgemeinen Spielerbasis präsentieren können. Damit Du auf diese neue Umgebung zugreifen kannst, musst Du dir eine neue Version von Crowfall installieren. Wie das geht, erfährst Du von ACE per E-Mail. Zuerst werden die Testspieler für Pre-Alpha 1, Pre-Alpha 2 und Alpha-1 eingeladen und dann nach und nach weitere Spielerwellen hinzugefügt, wenn es die Stabilität erlaubt (also alles wie immer). Beachte UNBEDINGT, dass Du die neue Version zusätzlich zu deiner bestehenden Version installierst! Das ist keine Ersatzversion, sondern ein zweites Crowfall-Universum. Die Abspaltung des neuen Universums hat einige Besonderheiten mit sich gezogen. (Cooler Satz, ’ne?) Das neue Universum war zuerst einmal blank. Leer. Eine weiße Leinwand. Keine Welten, keine Königreiche, keine Charaktere, keine Seelenbank, keine Ausbildung. Nichts. Das ist zwar logisch (und auf seine eigene Art und Weise ziemlich cool), aber ein leeres Universum würde das Testen der neuen Systeme leider ziemlich behindern. Deswegen haben die Entwickler einen Snapshot des alten Universums erstellt (vor etwa 2 Wochen) und in das neue Universum kopiert, um der Testumgebung „Starthilfe“ zu geben. Das bedeutet, dass das Ausbilden von Fertigkeiten und die Seelenbank im neuen Universum mit leichter Verzögerung das alte Universum widerspiegeln. Ja, Todd Coleman weiß, das ist etwas komisch. Sobald sie diesen Systemtest abgeschlossen haben und eine tatsächliche Kampagne implementieren können, haben sie eine bessere Lösung. Versprochen. Beachte außerdem, dass Du gekaufte Gegenstände im Moment nur in einem der beiden Universen einlösen kannst. Auch hier wird sich ACE um eine bessere Lösung bemühen – und vermutlich gibt es dann bald auch einen Reset mit Belohnungen –, also mach dir keine Sorgen, wenn Du dir in der Lobby des neuen Universums befindest und einige oder alle deine Belohnungen fehlen. Was genau sollt ihr testen? Eine Erinnerung, wie die erste Kampagne aussehen soll, findet Du hier: Einige Hinweise zu dieser Version: Im Moment kannst Du Forts beanspruchen, aber keine Burgen belagern. Das mit den Burgbelagerungen und der ganzen Zerstörungsgeschichte wir demnächst hinzugefügt. Der Tag-/Nachtzyklus wurde ebenfalls vorerst deaktiviert (die Funktionalität ist zwar gewährleistet, aber die Umgebung sah in der Nacht nicht besonders ansprechend aus, weshalb die Entwickler dies deaktiviert haben, bis sie alles etwas überarbeitet haben). ACE arbeitet noch am Fraktionschat, was zugegebenermaßen ziemlich nervenaufreibend, aber auch absolut notwendig für die Kampagne ist. Sie möchten sich bei uns für unsere Geduld bedanken. Sie werden die Fehler sicher bald ausgemerzt haben. Alle diese Welten haben Handelseinschränkungen: 10 Importe/10 Exporte pro Welt. Das Blutbad ist ebenfalls verfügbar, wenn Du Ressourcen sammeln willst (aber auch dafür gibt es Beschränkungen!). Die Banken sind im Moment als WELT-Banken klassifiziert, was bedeutet, dass Du an jeder Bankstation Gegenstände einlagern und herausnehmen kannst. Das ist nur vorübergehend so. In der nächsten Version werden die Entwickler eine bessere Lösung dafür haben (über die sie nächste Woche mehr erzählen können). Zu guter Letzt solltest Du nicht vergessen, dass dies eine Testkarte ist. Sie haben sie absichtlich klein gehalten, damit alle neuen Systeme in einem kompakten Gebiet getestet werden können und Du nicht die ganze Zeit mit Umherreisen beschäftigt bist. Die „echte“ Kampagnenkarte heißt Tyranny*. Diese „Test“-Kampagnenkarte dagegen heißt Tiny Tyranny. * Es sei erwähnt, dass auch Tyranny nicht die „finale“ Version sein wird, denn die richtigen Kampagnenkarten werden viel größer ausfallen! Die News kommt leider erst jetzt, nach dem Testwochenende. Warst Du dabei und kannst etwas darüber berichten? Ganzen Artikel lesen
  17. Die Entwickler von Crowfall erreichten ein paar Fragen zu den Preisen der größeren Festungen (Paläste, Zitadellen, Burgen), darunter auch einige schockierte Reaktionen. Das haben die Macher allerdings bereits erwartet, da die Preise wirklich hoch sind! Wenn man es sich aber mal ausrechnet, sieht man, dass diese Preise durchaus begründet sind: Diese riesigen Gebäude waren nie für den Kauf durch einen einzelnen Spieler gedacht. Der Preis ist also auch deshalb so hoch, weil man die Summe schnell zusammen hat, wenn sich mehr als 100 Spieler zusammentun. Dieser letzte Teil ist wirklich wichtig. Diese Festungen sind einfach VIEL zu groß für einen einzelnen Spieler. Wie im echten Leben ist es nicht wirklich sinnvoll, einen riesigen Imperialen Palast zu kaufen, wenn man alleine leben möchte. So ist der Sinn und Zweck dieser größeren Festungen die Unterstützung großer Spielergruppen. Sie bieten einen Mechanismus, mit dem man Gebäude an einem Ort bündeln kann. Außerdem finden Gilden, Streamer oder sogar lose zusammengeschlossene Händler und Handwerker hier die Möglichkeit, zusammenzuarbeiten, Ressourcen zusammenzulegen und soziale Treffpunkte zu schaffen. In Sachen Preisfindung haben die Entwickler einen recht einfachen und nachvollziehbaren Ansatz verfolgt (das denken sie zumindest, und hoffen, dass wir dem zustimmen, wenn wir weiterlesen!) Ein Pauschalpreis multipliziert mit der Anzahl der Spieler Die Idee war ein Grundpreis, der von den einzelnen Spielern für den Besitz von Wohnbauland im Spiel zu bezahlen ist. Auf der untersten Stufe befindet sich dabei eine „Farm“, bei der es sich um eine Parzelle mit 1 Zelle handelt, die über ausreichend Baukapazität für einen Spieler verfügt. Der Plan ist, dass jede Parzelle bis zu zweimal ausgebaut werden kann, von Rang 1 auf Rang 3. Durch den Ausbau wird allerdings nicht die Anzahl der Spieler erhöht, die dort leben können, sondern nur die jeweilige Kapazität für jeden Bewohner, soll heißen die Anzahl der Gebäude, die jeder Spieler auf dieser Parzelle platzieren/besitzen kann. Die Preistabelle ist ganz einfach aufgebaut: Parzelle mit Rang 1 15 $ pro Spieler Parzelle mit Rang 2 20 $ pro Spieler Parzelle mit Rang 3 25 $ pro Spieler … wirklich ganz einfach. Du kannst nun für jede BELIEBIGE Festungsparzelle (von einer Farm für einen einzelnen Spieler bis zu einer Hauptstadt für 120 Spieler) die Anzahl der Bewohner nehmen und diese mit dem obigen Preis multiplizieren. Beispiel Die Weiler-Parzelle ist für fünf Spieler gebaut. Das bedeutet, dass sich die Preise für einen Weiler auf 75 $ für Rang 1 (5x15 $), 100 $ für Rang 2 (5x20 $) und 125 $ für Rang 3 (5x25 $) belaufen. Dieser Preis pro Spieler erhöht sich NICHT für die größeren Parzellen. Die Absicht der Entwickler ist es, dass sich die Spieler zusammentun, und ein stufenweiser Preisanstieg würde dem entgegenwirken. Stattdessen können auf größeren Parzellen mehr (und größere) Gebäude gebaut werden. Das ist auch von der erzählerischen Sichtweise her sinnvoll: Farmen werden wirklich wie Farmen aussehen, mit weniger/kleineren Gebäuden. Dörfer werden wie Dörfer aussehen, mit etwas größeren und mehr Gebäuden, Städte werden wie Städte aussehen, mit jeder Menge großer Gebäude auf engstem Raum. Und vergiss nicht, dass Du (und deine Gilde) diese Parzellen und Gebäude auch anhand von Ressourcen aus dem Spiel herstellen und ausbauen kannst, wenn Du kein echtes Geld ausgeben willst. (An dieser Stelle eine besondere Erwähnung: Wir gratulieren Anhrez, der vor Kurzem die erste von Spielerhand gefertigte Hauptstadt-Parzelle abgeschlossen hat.) Individuelle Parzellen Außer den grundlegenden Parzellen gibt es auch noch so genannte „individuelle Parzellen“. Dabei handelt es sich um Parzellen mit einzigartigen Merkmalen. Beispiele sind die Caldera-Parzelle oder die Parzelle des gefallenen Kolosses, die es als Belohnung in der Title-III-Kampagne im Januar gab. Die Preise für diese individuellen Parzellen sind etwas höher als die der normalen Parzellen. Die Preistabelle sieht folgendermaßen aus: Rang 1 25 $ pro Spieler Rang 2 35 $ pro Spieler Rang 3 45 $ pro Spieler Funktionsmäßig handelt es sich dabei im Wesentlichen um „Skins“. Sie unterstützen die gleiche Anzahl von Spielern (und Gebäuden) wie eine standardmäßige Parzelle vom gleichen Typ, sehen aber landschaftlich viel cooler aus. Abgesehen von der Tabelle funktioniert die Preisbildung wie bei den anderen Parzellen auch: Um den Preis der Parzelle zu bestimmen, muss die Anzahl der unterstützten Spieler mit dem Preis pro Spieler für Rang 1, 2 oder 3 multipliziert werden. Was gibt es sonst noch? Es gibt da noch ein paar Dinge, die die Entwickler noch nicht angekündigt haben. Insbesondere auf die Frage, wie viele Gebäude und Gebäude welcher Größe die einzelnen Parzellen auf Rang 1, 2 oder 3 unterstützen werden, wollen sie lieber noch keine Antwort geben. Warum? Weil sich diese Zahlen bis zum Launch wahrscheinlich noch ändern werden (aus Gründen der Performance und der Balance). Dabei wäre es natürlich kaum ein Problem, wenn wir die Baukapazität ERHÖHEN würden, aber eine Verringerung wäre wohl ... problematisch. Was aber noch viel wichtiger ist: Sie wollen nicht, dass wir anhand von Zahlen, die sich vielleicht noch ändern, eine Kaufentscheidung treffen. Daher haben sie sich dafür entschieden, die Zahlen erst dann zu veröffentlichen, wenn sie wirklich feststehen. Wenn Du dich also jetzt dafür entscheidest, etwas zu kaufen, akzeptiert Du gleichzeitig gewisse unbekannte Faktoren hinsichtlich der Spielbalance. (Aufgrund dieser Ungewissheit gibt es auch so einen großen Rabatt auf die Pakete.) TL;DR – Zusammenfassung Der Preis für die „Mega-Festungen“ ist zweifelsohne sehr hoch. Grund dafür ist jedoch die Tatsache, dass sie große Gruppen/Gilden unterstützen sollen. Der Preis pro Spieler ist (so hofft ACE) durchaus akzeptabel. Das Ziel ist es, dass es sich jeder leisten kann, Land zu besitzen. Wie sie das erreichen? Indem sie einen einfachen Preis pro Spieler festlegen, der für alles, von Farmen bis hin zu Burgen, gilt. Und noch ein letzter Hinweis: Vergiss nicht, dass alle im Shop erworbenen Gegenstände nur in den Ewigen Königreichen und nicht in den Kampagnenwelten verwendet werden können. Findest Du die Preispolitik von ACE gerechtfertigt, oder denkst Du, dass einige Sachen zu teuer sind? Quelle: GRÜNDER-UPDATE: GILDENFESTUNGEN
  18. Die Entwickler von Crowfall erreichten ein paar Fragen zu den Preisen der größeren Festungen (Paläste, Zitadellen, Burgen), darunter auch einige schockierte Reaktionen. Das haben die Macher allerdings bereits erwartet, da die Preise wirklich hoch sind! Wenn man es sich aber mal ausrechnet, sieht man, dass diese Preise durchaus begründet sind: Diese riesigen Gebäude waren nie für den Kauf durch einen einzelnen Spieler gedacht. Der Preis ist also auch deshalb so hoch, weil man die Summe schnell zusammen hat, wenn sich mehr als 100 Spieler zusammentun. Dieser letzte Teil ist wirklich wichtig. Diese Festungen sind einfach VIEL zu groß für einen einzelnen Spieler. Wie im echten Leben ist es nicht wirklich sinnvoll, einen riesigen Imperialen Palast zu kaufen, wenn man alleine leben möchte. So ist der Sinn und Zweck dieser größeren Festungen die Unterstützung großer Spielergruppen. Sie bieten einen Mechanismus, mit dem man Gebäude an einem Ort bündeln kann. Außerdem finden Gilden, Streamer oder sogar lose zusammengeschlossene Händler und Handwerker hier die Möglichkeit, zusammenzuarbeiten, Ressourcen zusammenzulegen und soziale Treffpunkte zu schaffen. In Sachen Preisfindung haben die Entwickler einen recht einfachen und nachvollziehbaren Ansatz verfolgt (das denken sie zumindest, und hoffen, dass wir dem zustimmen, wenn wir weiterlesen!) Ein Pauschalpreis multipliziert mit der Anzahl der Spieler Die Idee war ein Grundpreis, der von den einzelnen Spielern für den Besitz von Wohnbauland im Spiel zu bezahlen ist. Auf der untersten Stufe befindet sich dabei eine „Farm“, bei der es sich um eine Parzelle mit 1 Zelle handelt, die über ausreichend Baukapazität für einen Spieler verfügt. Der Plan ist, dass jede Parzelle bis zu zweimal ausgebaut werden kann, von Rang 1 auf Rang 3. Durch den Ausbau wird allerdings nicht die Anzahl der Spieler erhöht, die dort leben können, sondern nur die jeweilige Kapazität für jeden Bewohner, soll heißen die Anzahl der Gebäude, die jeder Spieler auf dieser Parzelle platzieren/besitzen kann. Die Preistabelle ist ganz einfach aufgebaut: Parzelle mit Rang 1 15 $ pro Spieler Parzelle mit Rang 2 20 $ pro Spieler Parzelle mit Rang 3 25 $ pro Spieler … wirklich ganz einfach. Du kannst nun für jede BELIEBIGE Festungsparzelle (von einer Farm für einen einzelnen Spieler bis zu einer Hauptstadt für 120 Spieler) die Anzahl der Bewohner nehmen und diese mit dem obigen Preis multiplizieren. Beispiel Die Weiler-Parzelle ist für fünf Spieler gebaut. Das bedeutet, dass sich die Preise für einen Weiler auf 75 $ für Rang 1 (5x15 $), 100 $ für Rang 2 (5x20 $) und 125 $ für Rang 3 (5x25 $) belaufen. Dieser Preis pro Spieler erhöht sich NICHT für die größeren Parzellen. Die Absicht der Entwickler ist es, dass sich die Spieler zusammentun, und ein stufenweiser Preisanstieg würde dem entgegenwirken. Stattdessen können auf größeren Parzellen mehr (und größere) Gebäude gebaut werden. Das ist auch von der erzählerischen Sichtweise her sinnvoll: Farmen werden wirklich wie Farmen aussehen, mit weniger/kleineren Gebäuden. Dörfer werden wie Dörfer aussehen, mit etwas größeren und mehr Gebäuden, Städte werden wie Städte aussehen, mit jeder Menge großer Gebäude auf engstem Raum. Und vergiss nicht, dass Du (und deine Gilde) diese Parzellen und Gebäude auch anhand von Ressourcen aus dem Spiel herstellen und ausbauen kannst, wenn Du kein echtes Geld ausgeben willst. (An dieser Stelle eine besondere Erwähnung: Wir gratulieren Anhrez, der vor Kurzem die erste von Spielerhand gefertigte Hauptstadt-Parzelle abgeschlossen hat.) Individuelle Parzellen Außer den grundlegenden Parzellen gibt es auch noch so genannte „individuelle Parzellen“. Dabei handelt es sich um Parzellen mit einzigartigen Merkmalen. Beispiele sind die Caldera-Parzelle oder die Parzelle des gefallenen Kolosses, die es als Belohnung in der Title-III-Kampagne im Januar gab. Die Preise für diese individuellen Parzellen sind etwas höher als die der normalen Parzellen. Die Preistabelle sieht folgendermaßen aus: Rang 1 25 $ pro Spieler Rang 2 35 $ pro Spieler Rang 3 45 $ pro Spieler Funktionsmäßig handelt es sich dabei im Wesentlichen um „Skins“. Sie unterstützen die gleiche Anzahl von Spielern (und Gebäuden) wie eine standardmäßige Parzelle vom gleichen Typ, sehen aber landschaftlich viel cooler aus. Abgesehen von der Tabelle funktioniert die Preisbildung wie bei den anderen Parzellen auch: Um den Preis der Parzelle zu bestimmen, muss die Anzahl der unterstützten Spieler mit dem Preis pro Spieler für Rang 1, 2 oder 3 multipliziert werden. Was gibt es sonst noch? Es gibt da noch ein paar Dinge, die die Entwickler noch nicht angekündigt haben. Insbesondere auf die Frage, wie viele Gebäude und Gebäude welcher Größe die einzelnen Parzellen auf Rang 1, 2 oder 3 unterstützen werden, wollen sie lieber noch keine Antwort geben. Warum? Weil sich diese Zahlen bis zum Launch wahrscheinlich noch ändern werden (aus Gründen der Performance und der Balance). Dabei wäre es natürlich kaum ein Problem, wenn wir die Baukapazität ERHÖHEN würden, aber eine Verringerung wäre wohl ... problematisch. Was aber noch viel wichtiger ist: Sie wollen nicht, dass wir anhand von Zahlen, die sich vielleicht noch ändern, eine Kaufentscheidung treffen. Daher haben sie sich dafür entschieden, die Zahlen erst dann zu veröffentlichen, wenn sie wirklich feststehen. Wenn Du dich also jetzt dafür entscheidest, etwas zu kaufen, akzeptiert Du gleichzeitig gewisse unbekannte Faktoren hinsichtlich der Spielbalance. (Aufgrund dieser Ungewissheit gibt es auch so einen großen Rabatt auf die Pakete.) TL;DR – Zusammenfassung Der Preis für die „Mega-Festungen“ ist zweifelsohne sehr hoch. Grund dafür ist jedoch die Tatsache, dass sie große Gruppen/Gilden unterstützen sollen. Der Preis pro Spieler ist (so hofft ACE) durchaus akzeptabel. Das Ziel ist es, dass es sich jeder leisten kann, Land zu besitzen. Wie sie das erreichen? Indem sie einen einfachen Preis pro Spieler festlegen, der für alles, von Farmen bis hin zu Burgen, gilt. Und noch ein letzter Hinweis: Vergiss nicht, dass alle im Shop erworbenen Gegenstände nur in den Ewigen Königreichen und nicht in den Kampagnenwelten verwendet werden können. Findest Du die Preispolitik von ACE gerechtfertigt, oder denkst Du, dass einige Sachen zu teuer sind? Quelle: GRÜNDER-UPDATE: GILDENFESTUNGEN Ganzen Artikel lesen
  19. Im neuen Gründerupdate von ArtCraft Entertainment geht es um die Belohnungen aus der Kickstarter-Kampagne. Falls Du also bisher noch kein Paket gekauft hast, ist dieses Update nicht von Interesse für dich. Für alle anderen: Im Verlauf der Spieleentwicklung ist es unvermeidlich, dass sich einige Systeme ändern. Und diese Änderungen wirken sich eben manchmal auch auf die Backer-Belohnungen aus. Wie immer vertritt ACE hier die Philosophie, dass eine Belohnung, die aufgrund von Änderungen am Spiel nicht länger sinnvoll ist, gegen etwas Nützliches für die Backer eingetauscht werden sollte! Über die letzten Monate konntest Du beobachten, wie JEDE MENGE Belohnungen auf deinem Account oder auf den Testservern erschienen sind. Angesichts des neuen Builds gibt es jedoch wie gesagt Belohnungen, die überflüssig geworden sind, darunter zum Beispiel „Reserviere einen einzigartigen Charakternamen“ – eine Belohnung, die Kickstarter-Backern mit Bronze-Pledge-Paket (oder höher) zur Verfügung stand. Inzwischen hat sich das System jedoch derart geändert, dass Charakternamen nicht mehr einzigartig sind, und stattdessen der Nutzername des Accounts als einzigartiger Krähenname in der Spielwelt verwendet wird. (Beachtet bitte, dass dieser auch vom Web-Login getrennt wurde, für das nun aus Sicherheitsgründen Deine E-Mail-Adresse verwendet wird. Für das Spiel-Login wird sich dies übrigens auch bald ändern.) Da die Accountnamen jetzt also bereits einzigartig sind, und die Belohnung überflüssig geworden ist, haben die Entwickler beschlossen, sie durch das Zweihänder-Relikt des Arkon zu ersetzen. Wenn Du Deinen Crowfall-Nutzernamen/Krähennamen ändern möchtest, schreib bitte unter support@crowfall.com eine E-Mail an den Kundenservice, in der Du vier oder fünf gewünschte Namen auflistet. Sie geben dir dann den ersten Namen auf der Liste, der verfügbar ist. Der Name sollte alphanumerisch sein und darf Bindestriche, Punkte oder Unterstriche enthalten. Pro Account gibt es eine kostenlose Namensänderung. Belohnungen der Namensgebung – darunter „Name für einen gefallenen Helden“, „Name für einen gefallenen Monarchen“ und „Namensgebung für einen Ort“ – waren in den Pledge-Paketen für Gold-, Bernstein und Saphir-Backer (und höher) enthalten. Wenn Du über eine dieser Belohnungen direkt in deinem Account oder in einem Pledge-Paket verfügst, erhälst Du demnächst eine E-Mail vom Support, in der sie dich nach deiner Namenswahl fragen. Nach entsprechender Genehmigung werden die Namen dann in ein Tabellenverzeichnis eingetragen, das die Entwickler dann nach dem Zufallsprinzip für die Namensgebung von Orten und Ruinen in den Kampagnenwelten verwenden werden. Daher möchten sie dich auch bitten, so schnell wie möglich auf diese E-Mails zu antworten, sodass sie die Namen schon bald für die Kampagnenkarten verwenden können. Beachte dabei auch, dass dieses Verzeichnis über mehrere Kampagnen wiederholt verwendet wird. Natürlich gibt es noch viele weitere betroffene Belohnungen (wie Charakter-Slots, Waffen-Skins, Statuen, Relikte, Einladungen zu Events im realen Leben usw.), über die die Entwickler in zukünftigen Updates ausführlicher sprechen werden. Einen kleinen Überblick über die Kickstarter-Belohnungen und -Stufen findest Du in der Tabelle unten. Ganz nach alter Kickstarter-Tradition enthalten auch hier alle höherstufigen Pakete die Belohnungen aus den unteren Abschnitten. Mitwirkender: Allvater-Statue mit einem Relikt-Upgrade Relikt des Steingeborenen Backer: Relikt des Zentauren Arkanes Waffenset (Waffen-Skins) Bronze: Zwergenschmied–Leibeigener Reserviere einen einzigartigen Charakternamen Silber: Exklusive Götterstatue für dein eigenes Königreich Ein zusätzlicher Charakter-Slot Gold: Ein zusätzlicher Charakter-Slot (insgesamt zwei zusätzliche) Vergrößere das Bankfach deines Accounts um 20 % Name für einen gefallenen Helden (bedarf der Genehmigung) Bernstein: Ein zusätzlicher Charakter-Slot (insgesamt drei zusätzliche) Name für einen gefallenen Monarchen (bedarf der Genehmigung) Saphir: Namensgebung für einen Ort (bedarf der Genehmigung) Rubin: Einladung für zwei Personen zur Launch-Party von Crowfall (Reisekosten nicht inbegriffen) Smaragd: Erstklassige Studio-Tour für Backer in Austin (Reisekosten nicht inbegriffen) Diamant: Einladung zur Happy Hour mit dem Crowfall-Team (Reisekosten nicht inbegriffen) Blutstein: Bestimme die Regeln deiner eigenen zeitlich begrenzten Kampagne und gib ihr einen Namen deiner Wahl (bedarf der Genehmigung durch ArtCraft). Einladung zu einem privaten Dinner mit den Gründern JTC und GW (Reisekosten nicht inbegriffen) Was hältst Du vom Austausch des Charakternamens mit einem Relikt und gehörst Du zu denjenigen, die etwas benennen dürfen? Wenn ja, was und wie würdest Du es betiteln? Quelle: GRÜNDER-UPDATE: MEHR ÜBER DIE KS-BELOHNUNGEN
  20. Im neuen Gründerupdate von ArtCraft Entertainment geht es um die Belohnungen aus der Kickstarter-Kampagne. Falls Du also bisher noch kein Paket gekauft hast, ist dieses Update nicht von Interesse für dich. Für alle anderen: Im Verlauf der Spieleentwicklung ist es unvermeidlich, dass sich einige Systeme ändern. Und diese Änderungen wirken sich eben manchmal auch auf die Backer-Belohnungen aus. Wie immer vertritt ACE hier die Philosophie, dass eine Belohnung, die aufgrund von Änderungen am Spiel nicht länger sinnvoll ist, gegen etwas Nützliches für die Backer eingetauscht werden sollte! Über die letzten Monate konntest Du beobachten, wie JEDE MENGE Belohnungen auf deinem Account oder auf den Testservern erschienen sind. Angesichts des neuen Builds gibt es jedoch wie gesagt Belohnungen, die überflüssig geworden sind, darunter zum Beispiel „Reserviere einen einzigartigen Charakternamen“ – eine Belohnung, die Kickstarter-Backern mit Bronze-Pledge-Paket (oder höher) zur Verfügung stand. Inzwischen hat sich das System jedoch derart geändert, dass Charakternamen nicht mehr einzigartig sind, und stattdessen der Nutzername des Accounts als einzigartiger Krähenname in der Spielwelt verwendet wird. (Beachtet bitte, dass dieser auch vom Web-Login getrennt wurde, für das nun aus Sicherheitsgründen Deine E-Mail-Adresse verwendet wird. Für das Spiel-Login wird sich dies übrigens auch bald ändern.) Da die Accountnamen jetzt also bereits einzigartig sind, und die Belohnung überflüssig geworden ist, haben die Entwickler beschlossen, sie durch das Zweihänder-Relikt des Arkon zu ersetzen. Wenn Du Deinen Crowfall-Nutzernamen/Krähennamen ändern möchtest, schreib bitte unter support@crowfall.com eine E-Mail an den Kundenservice, in der Du vier oder fünf gewünschte Namen auflistet. Sie geben dir dann den ersten Namen auf der Liste, der verfügbar ist. Der Name sollte alphanumerisch sein und darf Bindestriche, Punkte oder Unterstriche enthalten. Pro Account gibt es eine kostenlose Namensänderung. Belohnungen der Namensgebung – darunter „Name für einen gefallenen Helden“, „Name für einen gefallenen Monarchen“ und „Namensgebung für einen Ort“ – waren in den Pledge-Paketen für Gold-, Bernstein und Saphir-Backer (und höher) enthalten. Wenn Du über eine dieser Belohnungen direkt in deinem Account oder in einem Pledge-Paket verfügst, erhälst Du demnächst eine E-Mail vom Support, in der sie dich nach deiner Namenswahl fragen. Nach entsprechender Genehmigung werden die Namen dann in ein Tabellenverzeichnis eingetragen, das die Entwickler dann nach dem Zufallsprinzip für die Namensgebung von Orten und Ruinen in den Kampagnenwelten verwenden werden. Daher möchten sie dich auch bitten, so schnell wie möglich auf diese E-Mails zu antworten, sodass sie die Namen schon bald für die Kampagnenkarten verwenden können. Beachte dabei auch, dass dieses Verzeichnis über mehrere Kampagnen wiederholt verwendet wird. Natürlich gibt es noch viele weitere betroffene Belohnungen (wie Charakter-Slots, Waffen-Skins, Statuen, Relikte, Einladungen zu Events im realen Leben usw.), über die die Entwickler in zukünftigen Updates ausführlicher sprechen werden. Einen kleinen Überblick über die Kickstarter-Belohnungen und -Stufen findest Du in der Tabelle unten. Ganz nach alter Kickstarter-Tradition enthalten auch hier alle höherstufigen Pakete die Belohnungen aus den unteren Abschnitten. Mitwirkender: Allvater-Statue mit einem Relikt-Upgrade Relikt des Steingeborenen Backer: Relikt des Zentauren Arkanes Waffenset (Waffen-Skins) Bronze: Zwergenschmied–Leibeigener Reserviere einen einzigartigen Charakternamen Silber: Exklusive Götterstatue für dein eigenes Königreich Ein zusätzlicher Charakter-Slot Gold: Ein zusätzlicher Charakter-Slot (insgesamt zwei zusätzliche) Vergrößere das Bankfach deines Accounts um 20 % Name für einen gefallenen Helden (bedarf der Genehmigung) Bernstein: Ein zusätzlicher Charakter-Slot (insgesamt drei zusätzliche) Name für einen gefallenen Monarchen (bedarf der Genehmigung) Saphir: Namensgebung für einen Ort (bedarf der Genehmigung) Rubin: Einladung für zwei Personen zur Launch-Party von Crowfall (Reisekosten nicht inbegriffen) Smaragd: Erstklassige Studio-Tour für Backer in Austin (Reisekosten nicht inbegriffen) Diamant: Einladung zur Happy Hour mit dem Crowfall-Team (Reisekosten nicht inbegriffen) Blutstein: Bestimme die Regeln deiner eigenen zeitlich begrenzten Kampagne und gib ihr einen Namen deiner Wahl (bedarf der Genehmigung durch ArtCraft). Einladung zu einem privaten Dinner mit den Gründern JTC und GW (Reisekosten nicht inbegriffen) Was hältst Du vom Austausch des Charakternamens mit einem Relikt und gehörst Du zu denjenigen, die etwas benennen dürfen? Wenn ja, was und wie würdest Du es betiteln? Quelle: GRÜNDER-UPDATE: MEHR ÜBER DIE KS-BELOHNUNGEN Ganzen Artikel lesen
  21. Das Gründerupdate für diese Woche hält eine kleine Überraschung für alle derzeitigen Tester bereit, denn damit ACE ihr neues Bausystem der Burgen und Städte ausführlicher testen kann, haben sich die Entwickler dazu entschlossen, den Backern ein paar Goodies zu bieten. Daher erhalten alle Spieler aus der Testgruppe Beta 2 oder höher ein Set mit Wald-Parzellen (darunter eine Waldhügel-, Waldhain- und Waldbachparzelle), eine Hütte und ein komplettes Kleines-Kastell-Paket (mit einem Kleines-Kastell-Set und einer Grafschaft-Parzelle). Diese Gegenstände werden in deinem Account eindeutig mit „[TESTING COPY]“ markiert, und du kannst sie nur für die Dauer dieses Systemtests verwenden. Sobald das Spiel live geht (bzw. bereits während der Pre-Alpha), kannst du nicht mehr über sie verfügen. Die Entwickler laden dich jedoch dazu ein, sie deinem Ewigen Königreich hinzuzufügen, das Bausystem zu testen, sie so richtig auszunutzen und (wie immer) ACE deine Meinung und deine Rückmeldungen zukommen zu lassen! Wenn du zu den Spielern gehörst, die nicht an den Tests der EK interessiert sind, kannst du diese [TESTING COPY]-Ressourcen auch an andere Spieler verschenken. Nach Beendigung dieser EK-Testrunde kündigen die Entwickler rechtzeitig die Entfernung dieser Gegenstände aus deinem Account an. Ein Hinweis zu den kürzlichen Testproblemen an den letzten Wochenenden An den letzten beiden Wochenenden mussten die Tests aufgrund von kritischen Fehlern im Build abgesagt werden. Die Entwickler sind, ehrlich gesagt, ziemlich enttäuscht. Fehler sind in dieser Entwicklungsphase zwar normal, bisher musste deshalb aber nur selten ein Test ganz abgesagt werden – ganz zu schweigen von zwei Wochenenden hintereinander. Warum dies passiert ist und was ACE dagegen unternimmt wird im Folgendem erläutert: Einfach gesagt, fügen sie dem Spiel zu schnell zu viele neue Features hinzu. Viele dieser Features kennst du schon, andere sind längerfristig angelegte Entwicklungsaufgaben, die in den nächsten paar Monaten eingeführt und getestet werden, für die die Entwickler aber jetzt bereits die Grundlagen legen müssen. Leider besteht hier ein direkter Zusammenhang: Je mehr neue Features sie einführen, desto mehr Fehler bringen sie auch ins Spiel. Und je schneller man sie einführt, desto mehr häufen sie sich an. Diese Woche konzentriert sich ACE daher ausschließlich auf die Fehlerbehebung für den Test dieses Wochenende. Natürlich wollen die Entwickler das Projekt stets vorantreiben, und alle Welt liebt neue Features und neue Inhalte, manchmal muss man aber auch innehalten und sich auf die Fehler konzentrieren und an einer Lösung herumfeilen. Wie bereits zuvor angemerkt, wollen sie mit unseren Builds schon bald 24x7 gehen. Sobald ACE soweit ist, wollen sie dann einen Testserver für neue Features eröffnen, sodass du dich in Zukunft jederzeit für den bereits bekannten Build (voraussichtlich stabiler) entscheiden oder auf dem Testbuild neue Sachen ausprobieren kannst, wenn dieser verfügbar ist. Die Entwickler von Crowfall bedanken sich für deine Geduld, während sie an Crowfall® arbeiten. Das Finden (und Beheben!) von Fehlern ist unvermeidbar im Prozess der Entwicklung und der Pre-Alpha-Testphase, und sie möchten sich wirklich bei uns für unsere Geduld bedanken, während sie weiterhin hart daran arbeiten, Crowfall zu einem fantastischen Erlebnis für uns zu machen. Wie findest du die Idee, den Testern ein paar Goodies zum Testen zu geben? Quelle: ERWEITERTE TESTS DER EWIGEN KÖNIGREICHE
  22. Das Gründerupdate für diese Woche hält eine kleine Überraschung für alle derzeitigen Tester bereit, denn damit ACE ihr neues Bausystem der Burgen und Städte ausführlicher testen kann, haben sich die Entwickler dazu entschlossen, den Backern ein paar Goodies zu bieten. Daher erhalten alle Spieler aus der Testgruppe Beta 2 oder höher ein Set mit Wald-Parzellen (darunter eine Waldhügel-, Waldhain- und Waldbachparzelle), eine Hütte und ein komplettes Kleines-Kastell-Paket (mit einem Kleines-Kastell-Set und einer Grafschaft-Parzelle). Diese Gegenstände werden in deinem Account eindeutig mit „[TESTING COPY]“ markiert, und du kannst sie nur für die Dauer dieses Systemtests verwenden. Sobald das Spiel live geht (bzw. bereits während der Pre-Alpha), kannst du nicht mehr über sie verfügen. Die Entwickler laden dich jedoch dazu ein, sie deinem Ewigen Königreich hinzuzufügen, das Bausystem zu testen, sie so richtig auszunutzen und (wie immer) ACE deine Meinung und deine Rückmeldungen zukommen zu lassen! Wenn du zu den Spielern gehörst, die nicht an den Tests der EK interessiert sind, kannst du diese [TESTING COPY]-Ressourcen auch an andere Spieler verschenken. Nach Beendigung dieser EK-Testrunde kündigen die Entwickler rechtzeitig die Entfernung dieser Gegenstände aus deinem Account an. Ein Hinweis zu den kürzlichen Testproblemen an den letzten Wochenenden An den letzten beiden Wochenenden mussten die Tests aufgrund von kritischen Fehlern im Build abgesagt werden. Die Entwickler sind, ehrlich gesagt, ziemlich enttäuscht. Fehler sind in dieser Entwicklungsphase zwar normal, bisher musste deshalb aber nur selten ein Test ganz abgesagt werden – ganz zu schweigen von zwei Wochenenden hintereinander. Warum dies passiert ist und was ACE dagegen unternimmt wird im Folgendem erläutert: Einfach gesagt, fügen sie dem Spiel zu schnell zu viele neue Features hinzu. Viele dieser Features kennst du schon, andere sind längerfristig angelegte Entwicklungsaufgaben, die in den nächsten paar Monaten eingeführt und getestet werden, für die die Entwickler aber jetzt bereits die Grundlagen legen müssen. Leider besteht hier ein direkter Zusammenhang: Je mehr neue Features sie einführen, desto mehr Fehler bringen sie auch ins Spiel. Und je schneller man sie einführt, desto mehr häufen sie sich an. Diese Woche konzentriert sich ACE daher ausschließlich auf die Fehlerbehebung für den Test dieses Wochenende. Natürlich wollen die Entwickler das Projekt stets vorantreiben, und alle Welt liebt neue Features und neue Inhalte, manchmal muss man aber auch innehalten und sich auf die Fehler konzentrieren und an einer Lösung herumfeilen. Wie bereits zuvor angemerkt, wollen sie mit unseren Builds schon bald 24x7 gehen. Sobald ACE soweit ist, wollen sie dann einen Testserver für neue Features eröffnen, sodass du dich in Zukunft jederzeit für den bereits bekannten Build (voraussichtlich stabiler) entscheiden oder auf dem Testbuild neue Sachen ausprobieren kannst, wenn dieser verfügbar ist. Die Entwickler von Crowfall bedanken sich für deine Geduld, während sie an Crowfall® arbeiten. Das Finden (und Beheben!) von Fehlern ist unvermeidbar im Prozess der Entwicklung und der Pre-Alpha-Testphase, und sie möchten sich wirklich bei uns für unsere Geduld bedanken, während sie weiterhin hart daran arbeiten, Crowfall zu einem fantastischen Erlebnis für uns zu machen. Wie findest du die Idee, den Testern ein paar Goodies zum Testen zu geben? Quelle: ERWEITERTE TESTS DER EWIGEN KÖNIGREICHE Ganzen Artikel lesen
  23. Vor rund einem Monat gab es das Gründerupdate zum Jahrestag des Beginns der Kickstarter-Kampagne. Der Fokus dieser Nachricht war: "Schaut, wo wir angefangen haben." Diese Woche geht es mit der natürlichen Fortsetzung weiter: "Schaut, wie weit wir gekommen sind!" Mit einem so großen Projekt wie Crowfall® ist es sehr verlockend (viel zu verlockend) seine gesamte Zeit damit zu verbringen, auf die Dinge-die-noch-zu-erledigen-sind-Liste zu starren. Nachdem man in der Vergangenheit an vielen MMOs gearbeitet hat, können die Entwickler zu Recht behaupten, dass dies immer der Fall sein wird... vor allem bis, aber auch nach dem Launch. MMOs sind ein schwarzes Loch aus Zeit und Energie. Da das Spiel für immer andauert, gibt es nie den Moment, des letzten Häckchen auf der "finalen Checkliste" setzen, denn es gibt eine endlose Reihe an Updates, die das Spiel besser machen. Die Entwickler begannen mit diesen Updates innerhalb von Monaten nach der Kickstarter-Kampagne und werden sie bis zum Zeitpunkt des Launchs weiterführen und darüber hinaus für (hoffentlich) viele Jahre! Hin und wieder ist es aber auch schön sich eine Auszeit zu nehmen und auf das bisher geleistete zurück zu blicken. Das haben wir von der Crowfall Community ebenfalls so gesehen und aus diesem Grund eine Chronik mit den Highlights der vergangenen Crowfall Updates angefertigt. Wir fühlen uns daher besonders geehrt, dass wir damit im offiziellen Gründerupdate erwähnt wurden. Selbstverständlich zeigt die Chronik die schiere Menge an Entwicklungsschritten, die bisher schon von den Entwicklern geleistet wurde.. Aber viel wichtiger: Sie zeigt auch einen gewissen Rhythmus oder Takt, eine unerbittliche Serie von Updates, die das Spiel von Monat zu Monat besser machen. Ähnlich der japanischen Management Theorie 'Kaizen' oder "andauernde Veränderung zum Besseren", zeigt diese Zeitleiste die Fähigkeit von ArtCraft Entertainment unermüdlich dem im Fokus liegenden Ziel entgegen zu gehen. Ist dabei alles nach Plan verlaufen? Natürlich nicht. Beispielsweise war die Entwicklung der Spielphysik viel herausfordernder als das Team vorerst angenommen hatte. Außerdem wurde weit mehr Zeit aufgebraucht, um das Kampfsystem zu verbessern. Und auch zukünftig wird es neue Herausforderungen, wie Performance Verbesserungen und Balancing der unterschiedlichen Archetypen oder die Verbesserung visueller Eindrücke, geben. Aber wenn der Takt in der Spieleentwicklung eines zeigt, dann das jede dieser Herausforderung im Laufe der Zeit gemeistert werden kann. Crowfall wird hervortreten, und wenn es dies macht, wird es genial sein! Was sagst Du zum bisherigen Fortschritt in der Entwicklung von Crowfall? Bist Du Zufrieden? Was wünscht Du Dir als nächstes? Quelle: FOUNDERS’ UPDATE: THE ‘KAIZEN’ OF CROWFALL
  24. Vor rund einem Monat gab es das Gründerupdate zum Jahrestag des Beginns der Kickstarter-Kampagne. Der Fokus dieser Nachricht war: "Schaut, wo wir angefangen haben." Diese Woche geht es mit der natürlichen Fortsetzung weiter: "Schaut, wie weit wir gekommen sind!" Mit einem so großen Projekt wie Crowfall® ist es sehr verlockend (viel zu verlockend) seine gesamte Zeit damit zu verbringen, auf die Dinge-die-noch-zu-erledigen-sind-Liste zu starren. Nachdem man in der Vergangenheit an vielen MMOs gearbeitet hat, können die Entwickler zu Recht behaupten, dass dies immer der Fall sein wird... vor allem bis, aber auch nach dem Launch. MMOs sind ein schwarzes Loch aus Zeit und Energie. Da das Spiel für immer andauert, gibt es nie den Moment, des letzten Häckchen auf der "finalen Checkliste" setzen, denn es gibt eine endlose Reihe an Updates, die das Spiel besser machen. Die Entwickler begannen mit diesen Updates innerhalb von Monaten nach der Kickstarter-Kampagne und werden sie bis zum Zeitpunkt des Launchs weiterführen und darüber hinaus für (hoffentlich) viele Jahre! Hin und wieder ist es aber auch schön sich eine Auszeit zu nehmen und auf das bisher geleistete zurück zu blicken. Das haben wir von der Crowfall Community ebenfalls so gesehen und aus diesem Grund eine Chronik mit den Highlights der vergangenen Crowfall Updates angefertigt. Wir fühlen uns daher besonders geehrt, dass wir damit im offiziellen Gründerupdate erwähnt wurden. Selbstverständlich zeigt die Chronik die schiere Menge an Entwicklungsschritten, die bisher schon von den Entwicklern geleistet wurde.. Aber viel wichtiger: Sie zeigt auch einen gewissen Rhythmus oder Takt, eine unerbittliche Serie von Updates, die das Spiel von Monat zu Monat besser machen. Ähnlich der japanischen Management Theorie 'Kaizen' oder "andauernde Veränderung zum Besseren", zeigt diese Zeitleiste die Fähigkeit von ArtCraft Entertainment unermüdlich dem im Fokus liegenden Ziel entgegen zu gehen. Ist dabei alles nach Plan verlaufen? Natürlich nicht. Beispielsweise war die Entwicklung der Spielphysik viel herausfordernder als das Team vorerst angenommen hatte. Außerdem wurde weit mehr Zeit aufgebraucht, um das Kampfsystem zu verbessern. Und auch zukünftig wird es neue Herausforderungen, wie Performance Verbesserungen und Balancing der unterschiedlichen Archetypen oder die Verbesserung visueller Eindrücke, geben. Aber wenn der Takt in der Spieleentwicklung eines zeigt, dann das jede dieser Herausforderung im Laufe der Zeit gemeistert werden kann. Crowfall wird hervortreten, und wenn es dies macht, wird es genial sein! Was sagst Du zum bisherigen Fortschritt in der Entwicklung von Crowfall? Bist Du Zufrieden? Was wünscht Du Dir als nächstes? Quelle: FOUNDERS’ UPDATE: THE ‘KAIZEN’ OF CROWFALL Ganzen Artikel lesen
  25. Bluemotion

    Gründerupdate: Weltenerbauer

    Letzte Woche fand der "BuilderWorld"-Test statt. Alle Pre-Alpha 1 und 2 Testergruppen konnte ihre Fähigkeiten im Erbauen von Königreichen testen. Doch leider folgen heute auch strenge Worte an alle Tester. Zunächst aber präsentiert ACE im folgenden Video einige Kreationen der Tester. Du kannst gerne weitere Screenshots und Videos hier veröffentlichen. Weitere Hinweise zum Test und Screenshots findest du bereits hier: Erster Einblick: Königreiche erbauen In diesem Video erhält man einen guten, ersten Eindruck davon, was mit dem Builder alles bewerkstelligt werden kann. Sogar Befestigungen in den Bergen sind den Spielern gestattet. Einen ausführlichen Erlebnisbericht mit zahlreichen Screenshots hat auch unser Community Mitglied @Kraahk in einem vorangegangenen Artikel zum Nachlesen hinterlassen. Im Snaptest fanden die Entwickler zahlreiche Bugs und einige signifikante Leistungsverbesserungen, an denen bereits fleißig gearbeitet wird. Außerdem wurde ein neuer, großer Exploit entdeckt, der bereits behoben wird. Letzteres wirft die Frage auf, wie mit der Nutzung von Exploits während der Tests umgegangen werden soll. Die Entwickler freuen sich natürlich, wenn Leute Exploits jeglicher Art finden und berichten. Das hilft ihnen das Spiel robuster und bereit für einen eventuellen Launch zu machen. Weniger erfreut sind die Entwickler, wenn Leute Exploits mehrfach nutzen und zwar nicht zum Testen, sondern als einen Weg, den Test für andere zu ruinieren. (Unter "Exploit" verstehen die Entwickler einen unbeabsichtigten Bug, der dir im Gamplay Vorteile gegenüber anderen Spielern gewährt.) Exploits zu testen ist in Ordnung, wenn man die Absicht hat, ACE dabei zu helfen. Sie immer und immer wieder verwenden, vor allem in einer Weise, die das Spielerlebnis für andere Spieler zerstört und den Wert eines Tests mindert, ist nicht in Ordnung. Hier sind ein paar allgemeine Richtlinien: Wenn du etwas findest, wovon du denkst, dass es sich dabei um einen Exploit oder ein unbeabsichtigtes Feature handelt, experimentiere damit, bis du es bestätigen und melden kannst. Wenn der Exploit das Spielerlebnis anderer Tester oder den Betrieb stört, ist es besser, es sofort zu melden, als damit zu experimentieren. Wenn du einen Exploits wiederholt zu deinem Vorteil und/oder den Betrieb beeinträchtigst, verletzt du die Verhaltensregeln und riskierst somit, vom Testprozess ausgeschlossen zu werden. Wenn du es versäumst einen Exploits zu melden, riskierst du, deinen Zugang zu Crowfall dauerhaft zu verlieren. In den kommenden Wochen werden weitere Informationen zu den Ewigen Königreichen folgenden und weitere Testgruppen kommen hinzu. Dies ist ein wichtiger Meilenstein für ACE, die viele Werkzeuge und Features, die mit den Ewigen Königreichen verbunden sind, Eckpfeiler für andere Spielsysteme sind. Wie ist deine Meinung zu den Exploits im Test? Handelt ACE richtig oder siehst du das anders? Hast du bereits einen Bug/Exploits gefunden (und auch gemeldet)? Quelle: FOUNDERS’ UPDATE: BUILDERWORLD!
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