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7 Ergebnisse gefunden

  1. Shiro

    MMORPG: Crowfall Talentesystem

    Das englischsprachige Netzwerk MMORPG.com enthüllte heute exklusiv ein neues Feature von Crowfall: Das Talentesystem. Mit diesem neuen System möchte man bei ArtCraft Entertainment nun auch das aktive Training in den Fokus rücken. Eines jedoch gleich Vorweg: Das bedeutet keinesfalls das Aus für das passive Training, welches die Crowfall Gemeinschaft nun bereits seit anbeginn der Pre-Alpha Testumgebung ins Herz geschlossen hat. Doch man hat erkannt, dass dieses vorhandene System tatsächlich sehr langfristige Fortschritte honoriert, dem Moment-zu-Moment Erfolg bei Spieler aber eindeutig zu kurz kommt. Erwartet werden dürfte somit eine ausgewogene Symbiose beider Systeme und ausreichen Vielfaltmöglichkeiten für die Spieler. Achja, und die in Vergessenheit geratenen Prestige-Klassen scheinen mit diesem System ebenfalls zurückgekehrt zu sein! Im Originalartikel von MMORPG.com stehen J. Todd Coleman, Creative Director bei ArtCraft Entertainment, und Thomas Blair, Design Director von Crowfall, dem Magazin Rede und Antwort. So beleuchten die beiden wodurch Crowfall sich bei einem so altbekannten System wie den Talenten dennoch von der Konkurrenz abheben kann. Natürlich gibt es aber auch Details zu den Vorteilen, die Spieler durch die Talente erhalten können und wie sie diese überhaupt freischalten. Ein zusammenfassendes Video zum neuen System gibt es selbstverständlich auch. Wem das Lesen also gerade nicht in den Zeitplan passt, der kann sich im folgenden 3 minütigen Video die wichtigsten Informationen von Thomas Blair und J. Todd Coleman auch direkt vorstellen lassen: Mit mehr als 50.000 unterschiedlichen Kombinationsmöglichkeiten durch die Einführung des Talentesystems erweitert Crowfall gepaart mit der schieren Vielzahl von Disziplienen und passiven Trainingspfaden die Individualisierungsmöglichkeiten der Spielerschaft. Außerdem soll das neue System wie bereits angesprochen einen raschern Erfolgsmoment bei Spieler ermöglichen, der nicht an unbeteiligtem, passiven Training hängt. Gleichzeitig mit dieser Ankündigung fiel auch der Startschuss der ersten Pre-Alpha 5.8 Snap Tests für den heutigen Dienstag, 20.11.2018. Schon bald können also einige Crowfall Fans die erste Kampagnenwelten mit Siegesbedingunen betreten und herausfinden, in welcher Form die neuen Prestige-Klassen durch das neue Talentestystem zurück zu Crowfall gefunden haben.
  2. Shiro

    MMORPG: Crowfall Talentesystem

    Das englischsprachige Netzwerk MMORPG.com enthüllte heute exklusiv ein neues Feature von Crowfall: Das Talentesystem. Mit diesem neuen System möchte man bei ArtCraft Entertainment nun auch das aktive Training in den Fokus rücken. Eines jedoch gleich Vorweg: Das bedeutet keinesfalls das Aus für das passive Training, welches die Crowfall Gemeinschaft nun bereits seit anbeginn der Pre-Alpha Testumgebung ins Herz geschlossen hat. Doch man hat erkannt, dass dieses vorhandene System tatsächlich sehr langfristige Fortschritte honoriert, dem Moment-zu-Moment Erfolg bei Spieler aber eindeutig zu kurz kommt. Erwartet werden dürfte somit eine ausgewogene Symbiose beider Systeme und ausreichen Vielfaltmöglichkeiten für die Spieler. Achja, und die in Vergessenheit geratenen Prestige-Klassen scheinen mit diesem System ebenfalls zurückgekehrt zu sein! Im Originalartikel von MMORPG.com stehen J. Todd Coleman, Creative Director bei ArtCraft Entertainment, und Thomas Blair, Design Director von Crowfall, dem Magazin Rede und Antwort. So beleuchten die beiden wodurch Crowfall sich bei einem so altbekannten System wie den Talenten dennoch von der Konkurrenz abheben kann. Natürlich gibt es aber auch Details zu den Vorteilen, die Spieler durch die Talente erhalten können und wie sie diese überhaupt freischalten. Ein zusammenfassendes Video zum neuen System gibt es selbstverständlich auch. Wem das Lesen also gerade nicht in den Zeitplan passt, der kann sich im folgenden 3 minütigen Video die wichtigsten Informationen von Thomas Blair und J. Todd Coleman auch direkt vorstellen lassen: Mit mehr als 50.000 unterschiedlichen Kombinationsmöglichkeiten durch die Einführung des Talentesystems erweitert Crowfall gepaart mit der schieren Vielzahl von Disziplienen und passiven Trainingspfaden die Individualisierungsmöglichkeiten der Spielerschaft. Außerdem soll das neue System wie bereits angesprochen einen raschern Erfolgsmoment bei Spieler ermöglichen, der nicht an unbeteiligtem, passiven Training hängt. Gleichzeitig mit dieser Ankündigung fiel auch der Startschuss der ersten Pre-Alpha 5.8 Snap Tests für den heutigen Dienstag, 20.11.2018. Schon bald können also einige Crowfall Fans die erste Kampagnenwelten mit Siegesbedingunen betreten und herausfinden, in welcher Form die neuen Prestige-Klassen durch das neue Talentestystem zurück zu Crowfall gefunden haben. Deine Meinung zu dieser Enthüllung? Teil sie mit uns! Ganzen Artikel lesen
  3. Shiro

    Update: Tastenbelegung

    Nachdem das Interesse im offiziellen Forum zu diesem Thema stark bekundet wurde, hat sich das Team hinter Crowfall nun die Zeit genommen und einer der elemtarsten technischen Hilfestellungen angenommen - der individuellen Tastenbelegung! Ursprünglich standen nur sehr grundlegende Optionen der Tastenbelegung zur Verfügung. So konnte eine Taste immer nur mit einer Aktion belegt werden, wobei manche Kombinationen aufgrund von Vorbelegungen nicht möglich waren. Nach der Überarbeitung des Systems stehen jetzt weitaus mehr Möglichkeiten der individuell gestalteten Tastenbelegung zur Verfügung. So kannst Du jetzt absolut frei entscheiden, welche Aktionen Du neu belegen möchtest. Du willst Dich mit der U-Taste vorwärtsbewegen? Kein Problem! Du willst Deine Kräfte auf die Tasten A–K statt 1–8 legen? Auch das ist kein Problem! Ja, abgesehen von ein paar Tasten (Esc, Eingabe- und die Windows-Taste) können alle Aktionen im Spiel absolut frei und individuell an die von Dir gewählten Tasten gebunden werden. Außerdem können die Entwickler von ACE mit den neuen Updates die Tastenbelegung je nach Modus kategorisieren. So wird es beispielsweise einen normalen Spielmodus und einen Modus für das Platzieren von Gegenständen in Deinen Ewigen Königreichen geben. Diese Kategorien bedeuten, dass Du Deine Tasten in den verschiedenen Modi unterschiedlich belegen kannst, womit Du über eine ganze Fülle von Möglichkeiten der individuellen Anpassung verfügst. Zusätzlich wird es eine begrenzte Modifizierungstasten-Funktionalität geben! Dank dieser kannst Du Strg, Shift oder Alt in allen möglichen Kombinationen mit anderen Tasten belegen. Damit hast Du sogar noch mehr Optionen für wirklich coole Kombinationen. Zum Beispiel: Shift + K zum Öffnen des Zauberbuchs. Alt + Q zur Verwendung eurer ultimativen Kräfte. Strg + B zum Öffnen des Charakterbogens. Shift + W zum Öffnen der Seelenbank. Binde die erste Hälfte Deiner Kräfteleiste an die Tasten A–F und die zweite Hälfte an Shift + A, Shift + S usw. Als Umschalter können die rechte und die linke Maustaste zur Vorwärtsbewegung zusammen gedrückt werden. Nimmt man die Belegung mittleren Maustaste zum Öffnen des Alt-Modus hinzu, stehen Dir alle wichtigen Spielfunktionen allein mit der Maus zur Verfügung! Bist Du auch jemand, der seine Hotkeys ganz eigenwillig belegt? Ganzen Artikel lesen
  4. Shiro

    Update: Tastenbelegung

    Nachdem das Interesse im offiziellen Forum zu diesem Thema stark bekundet wurde, hat sich das Team hinter Crowfall nun die Zeit genommen und einer der elemtarsten technischen Hilfestellungen angenommen - der individuellen Tastenbelegung! Ursprünglich standen nur sehr grundlegende Optionen der Tastenbelegung zur Verfügung. So konnte eine Taste immer nur mit einer Aktion belegt werden, wobei manche Kombinationen aufgrund von Vorbelegungen nicht möglich waren. Nach der Überarbeitung des Systems stehen jetzt weitaus mehr Möglichkeiten der individuell gestalteten Tastenbelegung zur Verfügung. So kannst Du jetzt absolut frei entscheiden, welche Aktionen Du neu belegen möchtest. Du willst Dich mit der U-Taste vorwärtsbewegen? Kein Problem! Du willst Deine Kräfte auf die Tasten A–K statt 1–8 legen? Auch das ist kein Problem! Ja, abgesehen von ein paar Tasten (Esc, Eingabe- und die Windows-Taste) können alle Aktionen im Spiel absolut frei und individuell an die von Dir gewählten Tasten gebunden werden. Außerdem können die Entwickler von ACE mit den neuen Updates die Tastenbelegung je nach Modus kategorisieren. So wird es beispielsweise einen normalen Spielmodus und einen Modus für das Platzieren von Gegenständen in Deinen Ewigen Königreichen geben. Diese Kategorien bedeuten, dass Du Deine Tasten in den verschiedenen Modi unterschiedlich belegen kannst, womit Du über eine ganze Fülle von Möglichkeiten der individuellen Anpassung verfügst. Zusätzlich wird es eine begrenzte Modifizierungstasten-Funktionalität geben! Dank dieser kannst Du Strg, Shift oder Alt in allen möglichen Kombinationen mit anderen Tasten belegen. Damit hast Du sogar noch mehr Optionen für wirklich coole Kombinationen. Zum Beispiel: Shift + K zum Öffnen des Zauberbuchs. Alt + Q zur Verwendung eurer ultimativen Kräfte. Strg + B zum Öffnen des Charakterbogens. Shift + W zum Öffnen der Seelenbank. Binde die erste Hälfte Deiner Kräfteleiste an die Tasten A–F und die zweite Hälfte an Shift + A, Shift + S usw. Als Umschalter können die rechte und die linke Maustaste zur Vorwärtsbewegung zusammen gedrückt werden. Nimmt man die Belegung mittleren Maustaste zum Öffnen des Alt-Modus hinzu, stehen Dir alle wichtigen Spielfunktionen allein mit der Maus zur Verfügung!
  5. Shiro

    Göttliche Opfergabe

    Kurz vor Jahreswechsel hat ArtCraft Entertainment ein noch komplett unbekanntes, neues Feature von Crowfall präsentiert. Das System der Opfergaben. Bevor es mehr Details zu dieser Neuheit gibt, noch etwas grundsätzliches: Generell hat man mit Crowfall inzwischen einen Punkt erreicht, an dem die Entwickler versuchen, bereits bestehende Systeme zu überarbeiten und abzuschließen, und nicht unbedingt neue hinzuzufügen. Dennoch muss das Studio häufig das Produkt noch einmal als Ganzes betrachten und stellt dabei gelegentlich fest, dass es noch offene Punkte gibt, die es zu überbrücken gilt. Das von Augenblick-zu-Augenblick-Problem Wie Du weißt, hat ArtCraft mit Crowfall ein paar ziemlich radikale Entscheidungen getroffen: passives Training, Hüllen, Disziplinen, eine extrem flache Kräfte-Kurve … und mehr. All diese Features bringen einige sehr wirkungsvolle (und bahnbrechende) Vorteile mit sich, es bestehen aber – insgesamt betrachtet – noch ein paar Lücken. Die größte dieser Lücken ist das Erlebnis von Augenblick-zu-Augenblick: „Was kann ich tun, um im Spiel einen bedeutungsvollen Fortschritt zu erzielen, wenn ich nur ein paar Minuten Zeit zum Spielen habe und niemand sonst online oder verfügbar ist?“ Stimmt das Erlebnis von Augenblick-zu-Augenblick nicht, funktioniert das Spiel nicht. Im Online-Gaming gibt es ein Konzept des Crowd-Momentum: Einfach gesagt wollen alle ein Spiel spielen, das auch von anderen gespielt wird. Niemand will ein Spiel spielen, das sonst niemand spielt. Deutlich wird dies am Login, und wenn man dieses Verhalten erst einmal erkannt hat (sogar bei einem selbst), kann man es kaum noch übersehen. Je mehr Aktivität auf einem Server herrscht, desto wahrscheinlicher ist es, dass neue Spieler bleiben. Ist ein Server tot, loggen sich neue Spieler im Gegenzug eher aus. Ohne von Augenblick-zu-Augenblick geltende Gameplay-Ziele loggt man sich höchstwahrscheinlich sofort wieder aus, weil es „nichts zu tun gibt“, wodurch es wahrscheinlicher wird, dass sich auch der nächste Spieler sofort wieder ausloggt – sodass das Spiel niemals die kritische Masse erreicht, die für ein Multiplayer-Momentum erforderlich ist. So reicht es nicht aus, dass sich Tausende Spieler über einen bestimmten Zeitraum einloggen, sondern die Spielzyklen müssen sich auch überlappen. Ein Blick auf das Crowfall Design zeigt, dass wir jede Menge Ziele auf Makroebene haben (dieses Fort erobern, dieses Kastell bauen, diese Kampagne dominieren, den Axtmarkt beherrschen, diese Festung konstruieren, ein blühendes Königreich errichten) … und dass es uns an persönlichen Zielen fehlt, die schnell von Augenblick-zu-Augenblick erreicht werden können, entweder alleine oder als Gruppe. Die traditionelle Antwort für eine starke Augenblick-zu-Augenblick-Schleife ist ein auf Fertigkeiten oder Stufen basierender Charakterfortschritt. Dieser Fortschritt beruht normalerweise auf PvE-Inhalten, da Monster, im Gegensatz zu Spielern, immer anwesend und kampfbereit sind. Dabei kann die Kräfte-Kurve sehr steil (wie bei WOW), flach (wie bei Ultima Online), ein langsames Spielerlebnis (wie bei EverQuest) oder ein schnelles (wie bei Shadowbane) sein. Ein auf dem Spielerfortschritt basierendes System hat große Vorteile, es gibt aber auch erhebliche Nachteile. So ist der größte Nachteil, dass für diesen Fortschritt meistens das Grinding von Monstern notwendig ist – etwas, das man bei ACE aber vermeiden möchte. Die Frage ist also, ob diese beiden Dinge voneinander getrennt werden können. Ist es möglich, die Vorteile einer schnellen/flachen/einfachen Fortschrittsmechanik zu nutzen, ohne dies vom Töten von Monstern abhängig zu machen? ArtCrafts Antwort darauf ist das System der Opfergaben, ein sekundäres Fortschrittssystem für Hüllen, welches dem bestehenden Systemen übergeordnet ist und einen Fortschrittspfad von Augenblick-zu-Augenblick bietet, der nicht von Quests oder Monstern abhängig ist. Das Ziel dieses Systems ist es, die Spieler dazu anzuregen, in die Welt hinauszugehen und mit anderen zu interagieren (sowohl positiv als auch negativ), den Spieler emotional stärker an seinen Charakter zu binden und eine Reihe einfacher „Wie geht's weiter?“-Ziele zu bieten, die den Spieler dazu bringen, im Spiel zu bleiben, um so die kritische Masse an Spielern zu erzeugen, die für ein Multi-Player-Game notwendig ist. Diejenigen unter euch, die Shadowbane kennen, werden zudem ein paar Ähnlichkeiten in diesem Designansatz erkennen: ein beschleunigter Charakterfortschritt (d. h. ein neuer Build kann an einem Wochenende komplett ausgebildet werden), eine sehr flache Kräfte-Kurve (soll heißen, dass der Kräfteunterschied zwischen der niedrigsten und der höchsten Stufe sehr gering ist, und zwar < 10 %) und die Anregung, immer neue Builds zu erstellen und mit den verschiedenen Völkern, Klassen und Disziplinen zu experimentieren. Plündern für die Götter Die Grundidee hinter diesem System ist es, dass die Spieler Ressourcen, Gegenstände und Relikte sammeln und diese den Göttern opfern, um deren Gunst zu verdienen. Dieses Konzept passt perfekt zur Hintergrundgeschichte von Crowfall, laut der die Spieler als unsterbliche Champions der Götter auserwählt wurden – Krähen, die in die Sterbenden Welten ausgesandt wurden, um dort Ressourcen, Relikte und Leibeigene zu sammeln. Indem Gegenstände als Opfergabe dargebracht werden, steigt der Charakter in der Gunst der Götter, erreicht höhere Stufen und gewinnt Attributspunkte, die dann für Stärke, Geschicklichkeit usw. ausgegeben werden können. Rein rechnerisch wirkt sich das zwar nicht großartig aus, es reicht aber (hoffentlich), um die Aktivität in den Zeiträumen, in denen sonst nicht viel los ist, anzukurbeln. Hier ein paar Punkte im Detail: Man sammelt Ressourcen, Materialien, Gegenstände usw. Diese werden in einer Feuerschale geopfert und im Gegenzug wird man von den Göttern mit göttlicher Gunst/Erfahrung für diese Hülle belohnt. Man kann alles gegen göttliche Gunst opfern ... was bedeutet, dass alle Aktivitäten, mit denen die Spieler Ressourcen oder Gegenstände sammeln können (Erkunden, Ernten, Handwerk, Plündern im PvP, wirklich alles), in Fortschritt umgewandelt werden können. (Das wiederum bedeutet, dass jeder Gegenstand im Spiel einen bestimmten Grundwert für jemanden besitzt.) Fallengelassen werden Opfergegenstände zur Pünderung in den Abenteuerzonen, die speziell auf Opfergaben und sonst nichts ausgerichtet sind, um Spieler dorthin zu bewegen (und den Konflikt anzuheizen). Für per Handwerk hergestellte Gegenstände erhält man zudem mehr göttliche Gunst. So können zwar auch Rohstoffe geopfert werden, es lohnt sich aber, dies nicht zu tun. Außerdem werden den Beutetabellen beim Häuten Organe hinzufügt werden, sodass die Jäger unter euch (zum Beispiel) einer Höllenkatze das Herz herausschneiden und dem Feuer opfern können. Unter einer „sehr schnellen Stufenaufstiegskurve“ versteht ACE übrigens genau das ... Fragt einfach die Shadowbane-Kenner unter euch. Ziel ist es, dass ein erfahrener Spieler eine Hülle an einem Wochenende komplett ausbauen kann. Nochmal zur Erinnerung: Shadowbane verfügte über ein Stufenaufstiegssystem (basierend auf Monstern, nicht auf Gegenständen) und galt dennoch als das härteste Hardcore-PvP-Game seiner Zeit. (Du hast sicherlich schon gemerkt, dass die Entwickler im Zweifelsfall immer bei Shadowbane Inspiration suchen.) Beim Stufenaufstieg erhält man Attributspunkte, die dann zur Steigerung von Stärke, Geschicklichkeit usw. der Hülle ausgeben werden kann. Diese Kurven sind zudem normalerweise flach. Das bedeutet, dass man bei der individuellen Gestaltung seines Charakters aktivere Entscheidungen treffen kann: So kann sich ein auf Stärke konzentrierter Ritter deutlich von einem auf Konstitution konzentrierten Ritter unterscheiden. (Was wiederum bei einem anderen Problembereich Abhilfe leistet, nämlich bei der emotionalen Bindung an seinen Charakter.) Bei der Kraft ist die Gesamtdifferenz zwischen „Min.“ und „Max.“ nicht sehr groß. So erhält eine maximal ausgebaute Hülle <10 % ihrer Kraft aus dem Stufenaufstieg. Außerdem verläuft die Kurve der Gunst aus Opfergaben abnehmend, das heißt es gibt jedes Mal weniger Erträge. So kann man aus Gegenständen weißer Qualität nur ein paar Stufen herausholen, bevor es nicht mehr weitergeht. Für einen weiteren Fortschritt muss man daher Gegenstände von einer besseren Qualität in den Häcksler stecken. Das treibt die Spieler aus ihren Königreichen und Festungen in die Kampagnenwelten. Außerdem werden die Spieler dazu angeregt, sich tiefer in gefährliche Kampagnenwelten vorzuwagen. Aufgrund der Quantität und der Qualität der Ressourcen steigen Spieler in der Abgrund-Kampagne sehr viel schneller in der Stufe auf ... zu Recht, da es dort sehr viel risikoreicher ist, Ressourcen und Gegenstände zu sammeln. Das wirkt sich zudem positiv auf das Wirtschaftssystem im Spiel aus (technisch) und ist gut für die Handwerker (wirtschaftlich). Änderungen an den Hüllen Dieses System wirkt sich natürlich auch auf die Hüllen aus. Ehrlich gesagt, musste man das Hüllensystem aber sowieso noch einmal überarbeiten. Als ArtCraft Entertainment, Inc. dieses System ankündigte, hatten man die Hüllen noch nicht als richtigen, vollwertigen Inventargegenstand gebaut. Also als Gegenstand, den man herstellen, ausrüsten, ablegen und handeln kann. So hatten man zwar eine allgemeine Vorstellung davon, was ACE mit den Hüllen machen wollte, um sie aber tatsächlich umzusetzen, mussten die Entwickler zunächst eine Reihe harter Fragen beantworten, wie das System wirklich funktioniert und wo die verschiedenen Einzeldaten gespeichert werden. (Das Aufsetzen eines Dokuments, wie ein System funktionieren wird, scheint immer sehr einfach zu sein ... die tatsächliche Umsetzung ist aber etwas ganz anderes!) Wenn beim Handwerksprozess eine Hülle entsteht, handelt es sich nun um ein Inventarobjekt, dem ein Volk und eine Reihe anderer Attribute zugeordnet sind, die der Handwerker diesem verliehen hat. Dies ist eine Hülle, die noch nicht geprägt wurde. Vor der Aufteilung in Völker und Klassen besaß diese Hülle bereits alles, was man für die Erstellung eines Charakters dieses Typs benötigte. Das muss ACE jetzt allerdings noch einmal überdenken. So gehören Hüllen nun einem bestimmten Volk an, ihnen wird aber erst bei der Charaktererstellung eine Klasse zugeordnet. Nachdem die Hülle einmal geprägt wurde, sind Volk und Klasse festgelegt und es bestehen diverse Optionen der individuellen Gestaltung. Feuerschalen für Opfergaben Wie bereits angemerkt, werden die Opfergaben an einer Feuerschale dargebracht, die an den verschiedenen Eroberungspunkten in der Welt zu finden sind. Bei der Interaktion mit der Feuerschale erscheint eine UI, über die man Gegenstände, Ressourcen und so gut wie alles opfern kann, was man im Inventar ablegen kann. (Ja, man kann auch Hüllen opfern.) Opfert man einen Gegenstand, wird dieser dauerhaft aus dem Spiel entfernt. Die Höhe der gewonnenen Gunst hängt dabei von der Seltenheit und der Qualität des jeweiligen Gegenstands und der Stufe des Spielers ab. Auch hier gibt es eine Kurve mit abnehmenden Erträgen, um das Risiko-/Belohnungsspektrum zu stärken. Das bedeutet, dass man in einer Abgrund-Kampagne sehr viel schneller hochlevelt als in einem Ewigen Königreich, und der natürliche Abfall der Gunst begrenzt den Fortschritt, den man erzielen kann, ohne sich in die Kampagnenwelten zu wagen – oder indem man seine Dienste bei anderen Spielern eintauscht, die sich für einen dorthin wagen. TL;DR: Demnächst im Test Dieses System war recht einfach zu implementieren, sodass ACE eine erste Version davon auf die TEST-Umgebung von 5.4 aufspielen wird, wo die Entwickler (und wir, die Spieler,) es ausprobieren und schauen können, was für ein Feeling es mitsichbringt. Sobald man bei ArtCraft Entertainment dann die Chance hatte, die Auswirkung auf das Gameplay von Augenblick-zu-Augenblick zu beurteilen, werden die Entwickler und Designer dieses System entsprechend anpassen ... Wenn der Opfergaben-Loop gefällt, aber das Leveling nicht, kann man das System immer noch dahingehend ändern, dass stattdessen Buffs oder Gegenstände verliehen werden. Im Hinblick auf den Launch und darüber hinaus gibt es ein paar Möglichkeiten, dieses System noch weiter auszubauen, zum Beispiel mit götterspezifischen Feuerschalen, und einer Einstellung des Systems, sodass Deine Entscheidungen Konsequenzen haben (dass Du Dir zum Beispiel durch die Opfergabe an einen Gott die Feindschaft der anderen Götter einhandelst). Was hältst Du vom neuen System? Denkst Du, es wird dem Spiel weiteren Anreiz verleihen? Ganzen Artikel lesen
  6. Shiro

    Göttliche Opfergabe

    Kurz vor Jahreswechsel hat ArtCraft Entertainment ein noch komplett unbekanntes, neues Feature von Crowfall präsentiert. Das System der Opfergaben. Bevor es mehr Details zu dieser Neuheit gibt, noch etwas grundsätzliches: Generell hat man mit Crowfall inzwischen einen Punkt erreicht, an dem die Entwickler versuchen, bereits bestehende Systeme zu überarbeiten und abzuschließen, und nicht unbedingt neue hinzuzufügen. Dennoch muss das Studio häufig das Produkt noch einmal als Ganzes betrachten und stellt dabei gelegentlich fest, dass es noch offene Punkte gibt, die es zu überbrücken gilt. Das von Augenblick-zu-Augenblick-Problem Wie Du weißt, hat ArtCraft mit Crowfall ein paar ziemlich radikale Entscheidungen getroffen: passives Training, Hüllen, Disziplinen, eine extrem flache Kräfte-Kurve … und mehr. All diese Features bringen einige sehr wirkungsvolle (und bahnbrechende) Vorteile mit sich, es bestehen aber – insgesamt betrachtet – noch ein paar Lücken. Die größte dieser Lücken ist das Erlebnis von Augenblick-zu-Augenblick: „Was kann ich tun, um im Spiel einen bedeutungsvollen Fortschritt zu erzielen, wenn ich nur ein paar Minuten Zeit zum Spielen habe und niemand sonst online oder verfügbar ist?“ Stimmt das Erlebnis von Augenblick-zu-Augenblick nicht, funktioniert das Spiel nicht. Im Online-Gaming gibt es ein Konzept des Crowd-Momentum: Einfach gesagt wollen alle ein Spiel spielen, das auch von anderen gespielt wird. Niemand will ein Spiel spielen, das sonst niemand spielt. Deutlich wird dies am Login, und wenn man dieses Verhalten erst einmal erkannt hat (sogar bei einem selbst), kann man es kaum noch übersehen. Je mehr Aktivität auf einem Server herrscht, desto wahrscheinlicher ist es, dass neue Spieler bleiben. Ist ein Server tot, loggen sich neue Spieler im Gegenzug eher aus. Ohne von Augenblick-zu-Augenblick geltende Gameplay-Ziele loggt man sich höchstwahrscheinlich sofort wieder aus, weil es „nichts zu tun gibt“, wodurch es wahrscheinlicher wird, dass sich auch der nächste Spieler sofort wieder ausloggt – sodass das Spiel niemals die kritische Masse erreicht, die für ein Multiplayer-Momentum erforderlich ist. So reicht es nicht aus, dass sich Tausende Spieler über einen bestimmten Zeitraum einloggen, sondern die Spielzyklen müssen sich auch überlappen. Ein Blick auf das Crowfall Design zeigt, dass wir jede Menge Ziele auf Makroebene haben (dieses Fort erobern, dieses Kastell bauen, diese Kampagne dominieren, den Axtmarkt beherrschen, diese Festung konstruieren, ein blühendes Königreich errichten) … und dass es uns an persönlichen Zielen fehlt, die schnell von Augenblick-zu-Augenblick erreicht werden können, entweder alleine oder als Gruppe. Die traditionelle Antwort für eine starke Augenblick-zu-Augenblick-Schleife ist ein auf Fertigkeiten oder Stufen basierender Charakterfortschritt. Dieser Fortschritt beruht normalerweise auf PvE-Inhalten, da Monster, im Gegensatz zu Spielern, immer anwesend und kampfbereit sind. Dabei kann die Kräfte-Kurve sehr steil (wie bei WOW), flach (wie bei Ultima Online), ein langsames Spielerlebnis (wie bei EverQuest) oder ein schnelles (wie bei Shadowbane) sein. Ein auf dem Spielerfortschritt basierendes System hat große Vorteile, es gibt aber auch erhebliche Nachteile. So ist der größte Nachteil, dass für diesen Fortschritt meistens das Grinding von Monstern notwendig ist – etwas, das man bei ACE aber vermeiden möchte. Die Frage ist also, ob diese beiden Dinge voneinander getrennt werden können. Ist es möglich, die Vorteile einer schnellen/flachen/einfachen Fortschrittsmechanik zu nutzen, ohne dies vom Töten von Monstern abhängig zu machen? ArtCrafts Antwort darauf ist das System der Opfergaben, ein sekundäres Fortschrittssystem für Hüllen, welches dem bestehenden Systemen übergeordnet ist und einen Fortschrittspfad von Augenblick-zu-Augenblick bietet, der nicht von Quests oder Monstern abhängig ist. Das Ziel dieses Systems ist es, die Spieler dazu anzuregen, in die Welt hinauszugehen und mit anderen zu interagieren (sowohl positiv als auch negativ), den Spieler emotional stärker an seinen Charakter zu binden und eine Reihe einfacher „Wie geht's weiter?“-Ziele zu bieten, die den Spieler dazu bringen, im Spiel zu bleiben, um so die kritische Masse an Spielern zu erzeugen, die für ein Multi-Player-Game notwendig ist. Diejenigen unter euch, die Shadowbane kennen, werden zudem ein paar Ähnlichkeiten in diesem Designansatz erkennen: ein beschleunigter Charakterfortschritt (d. h. ein neuer Build kann an einem Wochenende komplett ausgebildet werden), eine sehr flache Kräfte-Kurve (soll heißen, dass der Kräfteunterschied zwischen der niedrigsten und der höchsten Stufe sehr gering ist, und zwar < 10 %) und die Anregung, immer neue Builds zu erstellen und mit den verschiedenen Völkern, Klassen und Disziplinen zu experimentieren. Plündern für die Götter Die Grundidee hinter diesem System ist es, dass die Spieler Ressourcen, Gegenstände und Relikte sammeln und diese den Göttern opfern, um deren Gunst zu verdienen. Dieses Konzept passt perfekt zur Hintergrundgeschichte von Crowfall, laut der die Spieler als unsterbliche Champions der Götter auserwählt wurden – Krähen, die in die Sterbenden Welten ausgesandt wurden, um dort Ressourcen, Relikte und Leibeigene zu sammeln. Indem Gegenstände als Opfergabe dargebracht werden, steigt der Charakter in der Gunst der Götter, erreicht höhere Stufen und gewinnt Attributspunkte, die dann für Stärke, Geschicklichkeit usw. ausgegeben werden können. Rein rechnerisch wirkt sich das zwar nicht großartig aus, es reicht aber (hoffentlich), um die Aktivität in den Zeiträumen, in denen sonst nicht viel los ist, anzukurbeln. Hier ein paar Punkte im Detail: Man sammelt Ressourcen, Materialien, Gegenstände usw. Diese werden in einer Feuerschale geopfert und im Gegenzug wird man von den Göttern mit göttlicher Gunst/Erfahrung für diese Hülle belohnt. Man kann alles gegen göttliche Gunst opfern ... was bedeutet, dass alle Aktivitäten, mit denen die Spieler Ressourcen oder Gegenstände sammeln können (Erkunden, Ernten, Handwerk, Plündern im PvP, wirklich alles), in Fortschritt umgewandelt werden können. (Das wiederum bedeutet, dass jeder Gegenstand im Spiel einen bestimmten Grundwert für jemanden besitzt.) Fallengelassen werden Opfergegenstände zur Pünderung in den Abenteuerzonen, die speziell auf Opfergaben und sonst nichts ausgerichtet sind, um Spieler dorthin zu bewegen (und den Konflikt anzuheizen). Für per Handwerk hergestellte Gegenstände erhält man zudem mehr göttliche Gunst. So können zwar auch Rohstoffe geopfert werden, es lohnt sich aber, dies nicht zu tun. Außerdem werden den Beutetabellen beim Häuten Organe hinzufügt werden, sodass die Jäger unter euch (zum Beispiel) einer Höllenkatze das Herz herausschneiden und dem Feuer opfern können. Unter einer „sehr schnellen Stufenaufstiegskurve“ versteht ACE übrigens genau das ... Fragt einfach die Shadowbane-Kenner unter euch. Ziel ist es, dass ein erfahrener Spieler eine Hülle an einem Wochenende komplett ausbauen kann. Nochmal zur Erinnerung: Shadowbane verfügte über ein Stufenaufstiegssystem (basierend auf Monstern, nicht auf Gegenständen) und galt dennoch als das härteste Hardcore-PvP-Game seiner Zeit. (Du hast sicherlich schon gemerkt, dass die Entwickler im Zweifelsfall immer bei Shadowbane Inspiration suchen.) Beim Stufenaufstieg erhält man Attributspunkte, die dann zur Steigerung von Stärke, Geschicklichkeit usw. der Hülle ausgeben werden kann. Diese Kurven sind zudem normalerweise flach. Das bedeutet, dass man bei der individuellen Gestaltung seines Charakters aktivere Entscheidungen treffen kann: So kann sich ein auf Stärke konzentrierter Ritter deutlich von einem auf Konstitution konzentrierten Ritter unterscheiden. (Was wiederum bei einem anderen Problembereich Abhilfe leistet, nämlich bei der emotionalen Bindung an seinen Charakter.) Bei der Kraft ist die Gesamtdifferenz zwischen „Min.“ und „Max.“ nicht sehr groß. So erhält eine maximal ausgebaute Hülle <10 % ihrer Kraft aus dem Stufenaufstieg. Außerdem verläuft die Kurve der Gunst aus Opfergaben abnehmend, das heißt es gibt jedes Mal weniger Erträge. So kann man aus Gegenständen weißer Qualität nur ein paar Stufen herausholen, bevor es nicht mehr weitergeht. Für einen weiteren Fortschritt muss man daher Gegenstände von einer besseren Qualität in den Häcksler stecken. Das treibt die Spieler aus ihren Königreichen und Festungen in die Kampagnenwelten. Außerdem werden die Spieler dazu angeregt, sich tiefer in gefährliche Kampagnenwelten vorzuwagen. Aufgrund der Quantität und der Qualität der Ressourcen steigen Spieler in der Abgrund-Kampagne sehr viel schneller in der Stufe auf ... zu Recht, da es dort sehr viel risikoreicher ist, Ressourcen und Gegenstände zu sammeln. Das wirkt sich zudem positiv auf das Wirtschaftssystem im Spiel aus (technisch) und ist gut für die Handwerker (wirtschaftlich). Änderungen an den Hüllen Dieses System wirkt sich natürlich auch auf die Hüllen aus. Ehrlich gesagt, musste man das Hüllensystem aber sowieso noch einmal überarbeiten. Als ArtCraft Entertainment, Inc. dieses System ankündigte, hatten man die Hüllen noch nicht als richtigen, vollwertigen Inventargegenstand gebaut. Also als Gegenstand, den man herstellen, ausrüsten, ablegen und handeln kann. So hatten man zwar eine allgemeine Vorstellung davon, was ACE mit den Hüllen machen wollte, um sie aber tatsächlich umzusetzen, mussten die Entwickler zunächst eine Reihe harter Fragen beantworten, wie das System wirklich funktioniert und wo die verschiedenen Einzeldaten gespeichert werden. (Das Aufsetzen eines Dokuments, wie ein System funktionieren wird, scheint immer sehr einfach zu sein ... die tatsächliche Umsetzung ist aber etwas ganz anderes!) Wenn beim Handwerksprozess eine Hülle entsteht, handelt es sich nun um ein Inventarobjekt, dem ein Volk und eine Reihe anderer Attribute zugeordnet sind, die der Handwerker diesem verliehen hat. Dies ist eine Hülle, die noch nicht geprägt wurde. Vor der Aufteilung in Völker und Klassen besaß diese Hülle bereits alles, was man für die Erstellung eines Charakters dieses Typs benötigte. Das muss ACE jetzt allerdings noch einmal überdenken. So gehören Hüllen nun einem bestimmten Volk an, ihnen wird aber erst bei der Charaktererstellung eine Klasse zugeordnet. Nachdem die Hülle einmal geprägt wurde, sind Volk und Klasse festgelegt und es bestehen diverse Optionen der individuellen Gestaltung. Feuerschalen für Opfergaben Wie bereits angemerkt, werden die Opfergaben an einer Feuerschale dargebracht, die an den verschiedenen Eroberungspunkten in der Welt zu finden sind. Bei der Interaktion mit der Feuerschale erscheint eine UI, über die man Gegenstände, Ressourcen und so gut wie alles opfern kann, was man im Inventar ablegen kann. (Ja, man kann auch Hüllen opfern.) Opfert man einen Gegenstand, wird dieser dauerhaft aus dem Spiel entfernt. Die Höhe der gewonnenen Gunst hängt dabei von der Seltenheit und der Qualität des jeweiligen Gegenstands und der Stufe des Spielers ab. Auch hier gibt es eine Kurve mit abnehmenden Erträgen, um das Risiko-/Belohnungsspektrum zu stärken. Das bedeutet, dass man in einer Abgrund-Kampagne sehr viel schneller hochlevelt als in einem Ewigen Königreich, und der natürliche Abfall der Gunst begrenzt den Fortschritt, den man erzielen kann, ohne sich in die Kampagnenwelten zu wagen – oder indem man seine Dienste bei anderen Spielern eintauscht, die sich für einen dorthin wagen. TL;DR: Demnächst im Test Dieses System war recht einfach zu implementieren, sodass ACE eine erste Version davon auf die TEST-Umgebung von 5.4 aufspielen wird, wo die Entwickler (und wir, die Spieler,) es ausprobieren und schauen können, was für ein Feeling es mitsichbringt. Sobald man bei ArtCraft Entertainment dann die Chance hatte, die Auswirkung auf das Gameplay von Augenblick-zu-Augenblick zu beurteilen, werden die Entwickler und Designer dieses System entsprechend anpassen ... Wenn der Opfergaben-Loop gefällt, aber das Leveling nicht, kann man das System immer noch dahingehend ändern, dass stattdessen Buffs oder Gegenstände verliehen werden. Im Hinblick auf den Launch und darüber hinaus gibt es ein paar Möglichkeiten, dieses System noch weiter auszubauen, zum Beispiel mit götterspezifischen Feuerschalen, und einer Einstellung des Systems, sodass Deine Entscheidungen Konsequenzen haben (dass Du Dir zum Beispiel durch die Opfergabe an einen Gott die Feindschaft der anderen Götter einhandelst).
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