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  1. The embargo system has always been a core component of the Crowfall® experience. Many of the proposed campaign rulesets hinge on its use to restrict the items that are brought into a new campaign, and likewise what spoils of war are taken out when the world succumbs to the Hunger. As It Is Now Currently, there are two separate world types: ones with embargo and ones without. Eternal Kingdoms (personal player worlds) and the God’s Reach do not have embargo; you’re free to take items in and out of these worlds without restriction. The campaigns, however, usually have limits on how many items can be moved into or out of them. In worlds with embargo limits, the transfer of items from one character on your account to another is done through the Spirit Bank and the limits on import and export are displayed there. Local storage within the world is achieved with world banks and local banks. Here are the current definitions of banks in Crowfall: Spirit Bank - The account-level bank. This bank is shared across all vessels on an account and can be accessed from any world. World bank - The world-level bank. These exist at the temple and are vessel-specific (meaning no other account or vessel can access your items in it). You can use this bank to withdraw items from any local bank. Local bank - The location-level bank. These exist in certain locations in campaigns (forts, keeps, and the temple) and are vessel-specific. They’re meant to be used as local, temporary storage while gathering items. Changes In The Pipeline Much of the way worlds without embargo restrictions work will remain the same. You’ll be able to move your vessel in and out of these non-embargo worlds without regulation, taking items as you please. Worlds with embargo restrictions are about to undergo some very important changes. Namely, the export of items will no longer happen strictly through the Spirit Bank UI the way it does now. But we’ll get to that in a bit. First, how do you get your sweet gear into a Campaign? Importing: Gear Up Imagine this: You’ve spent some time leveling up in the God’s Reach and met a cool guild that gave you some gear when they helped you train in an Eternal Kingdom. Now, you’re ready to join your guildmates in braving the campaign world. What about those goodies your new friends gave you? Can you bring them in? The answer is that it depends on the campaign. When you attempt to join a campaign with a vessel that has inventory or equipment, the system will automatically compare the import rules to your current items. If you have too many items (in the case of high-restriction campaigns), you will be alerted that your vessel cannot join that world because of the embargo rules. You can then move that vessel into an Eternal Kingdom or a world without embargo limitations and manually clear out some of your inventory. When your inventory can be successfully imported, you’ll see a confirmation box when you try to join a campaign. This dialogue box will show you the number of import tokens allowed in the campaign as well as how many you’ll use to import your current inventory and equipment. Since import and export tokens will be shared across all vessels on your account, this lets you make an informed decision on how many you want to use with this particular vessel. If you’re signing up for a very restricted campaign, make sure you use your import tokens to bring in your very best gear. Exporting: Claim Your Profit You’ve successfully imported your best equipment, you fought like mad in the campaign, and now you want to enjoy your spoils of war. Here is where the definitions of the banks change somewhat. Local banks will be removed entirely; item storage will depend completely on your inventory, the world bank or Spirit Bank and caravans (keep an eye out for more news on these in the future). The Spirit Bank will still act as account-level storage that can be accessed by any vessel on your account; however, you can no longer just pull it up at will when you’re in the world. Instead, in worlds that have embargo limits, you’ll need to find a world bank. Through world banks, you can store items for export (in worlds without embargo, these same world bank locations become the place to open your Spirit Bank). Items that you place here can then be accessed from the lobby and moved to your Spirit Bank at the cost of export tokens. Each campaign’s world bank is shared between all vessels subscribed to that campaign. When a vessel leaves a campaign, either through the natural conclusion of the world or by manually unlocking that vessel, the inventory and equipment that were on the vessel are placed into the world bank automatically. (If your world bank was already full, these additional items go into an overflow state and can only be accessed once you’ve cleared some space.) You can then export the items you’d like to keep from the world bank to your Spirit Bank in the lobby. Keep an eye on those export tokens; once they’re used up, the world bank will close and any remaining items will be deleted. Remember, too, that import and export tokens for each campaign are shared by all vessels across one account. So, if you have multiple vessels in the same campaign, make sure you keep track of the items each of them has stored when you export your items. Each account can have a maximum of nine world banks open. This means, after the end of a campaign, you’ll need to make sure you export anything left in your world bank if you want to join a new campaign. Storage Strategy It’s easy to see why we’re excited about the changes to the embargo system. With each campaign’s import and export tokens moved to the account-level (and shared between the vessels in that campaign) and the need to travel to a world bank in order to export items from that world, there will be an additional layer of strategy injected into the game. Choices will have consequences, especially in worlds with limited imports and exports.
  2. Crowfall is a game that doesn’t use the sort of traditional storytelling that’s common to role-playing games, i.e. usually executed via missions or cinematic moments. Instead, Crowfall uses “visual storytelling”, telling a story without the use of language or text. Visual Storytelling: Bringin Worlds To Life When you enter the worlds of Crowfall, you will quickly become aware of your role as an Eternal Champion in a dying world, fighting for the gods. However, how your personal story in the game unfolds is unique to you. This is similar to looking at a narrative painting or work of art and find that there is enough information visually to give you a sense of a story without needing words or an explanation behind it. Then, as a viewer, you put yourself into the image and create your own interpretation from the things you see. Often when viewing art we piece together a story in our minds that creates the context for what we are viewing based on our frame of reference, experiences and aspirations. In that way, we create a story in our mind that we “see” as part of that piece of art and because it is “our” story it is more personal and more meaningful. Visual storytelling in games is how we personalize the story to the player and give context to the greater narrative threads in the world that evolve as you play. Storytelling in Crowfall is different from other games in that we don’t have a single narrative that every player follows as they play. Crowfall features a dynamic world where many of the elements are responsive to player choices, actions and motivations. In this way, the game offers players the ability to be at the center of a series of unfolding events in a story that is given context by the players themselves. Up to this point in the development cycle, we’ve been focused on the essential systems that make up our core gameplay experience and proving out our procedural world generation technology. These systems are the foundation of our gameplay and create the playscape for our storytelling. Crowfall has deep and rich lore that connects the player to the creation of the universe and the events leading up to the current state of the dying worlds. We also have a pantheon of gods that assert their own influence over the Crows (players) and these worlds. Although many of the facets of the story may not be visible now, as we continue to evolve our world generation we will begin layering in more visual storytelling. This process will reveal our overarching storyline and introduce the influences that are impacting the Crowfall Universe. The goal is to create a living world that sets the stage for players to create their own stories and build their legacies. Ancient History: Connectin Players To The Gods The Crowfall universe was once completely uninhabited by anyone other than the Stoneborn, the children of Gaia and Kane. These firstborn sons erected monumental temples and structures in honor of the gods and created the first examples of architecture in these worlds. Temple Environment Concept Stoneborn temples and structures were built in reverence to the gods when no other beings yet existed. They are reflective of Crowfall’s ancient history and are a visual thread connecting players to the gods. These structures have withstood the test of time, but we see them now as ruins in the dying worlds as a result of the impact of the corruptive influence of the Hunger, the mysterious contagion that is spreading across the worlds. Concept of Ancient Stoneborn Ruins found in the World Recent History: What Existed Before The Worlds Became Corrupted In more recent history, other races and creatures have begun to inhabit these worlds and are leaving their marks on it. As you arrive as a Crow, the worlds are deteriorating, dying. With time running out, there are tribes and forces roaming the worlds in search of valuable relics and resources, valuable artifacts, left behind by the people who once inhabited these places. Recently, we saw the rise of the war tribes in the world, but aside from these tribes, there’s very little evidence of the people who originally populated and settled this world, peacefully or otherwise. Currently, through the efforts of both design work and art production we are building the gameplay and visual narrative to give context to those who were once here and to tell the story of these worlds. We have a lot of art that hasn’t been implemented yet into the game. We have a couple of ways of bringing this to fruition. Some world environment pieces, or “parcels”, utilize what we call data layers. These are layers of the world set design that are turned on and off to create a feeling of totally new gameplay areas. This is where art is able to do the most custom-crafted storytelling experience. Although we are limited by the boundaries of the parcel itself, within that parcel we can lay in props any way we choose. We’ve already begun using these data layers to set up the war tribe and military camps found in our most recent campaign worlds. If you’ve played in any of our recent factional wars or campaigns, you are familiar with the forts and keeps in the siege zones. Players find and use resources to build up these strongholds to a fully-constructed state to hold and contest over. Outside of the siege zones, it would make sense to see the ruins of, and to tell the story of, additional battles from years gone by. In this concept, you see some remains of an old stone wall that may have been the gate to a great city from the past. A caravan of some sort looks like it was traveling through the gate, maybe in an attempt to escape when war broke out. In any case, nature has started to reclaim the relics left behind, and we know that this must have happened a long time ago. We get the sense of a story of a world left in turmoil and ruin from an image like this one. The combinatory possibilities utilizing data layers within natural terrain parcels gives us many opportunities to create areas within the world that look and feel different and reinforce the narrative of a dying world. In one area, the parcel may be crafted with this type of set dressing in place, or it could be entirely natural and wild without any architectural remains. Some of these parcels may be built to contain multiple data layers that can be turned on or off for additional storytelling impact. We might have a village alongside a road that would become our base data layer set. Then we could turn on a layer that contains vines and moss covering the dilapidated houses to tell the story of a village that has long been abandoned. Or we might turn on the smoldering and charred layer with ransacked looking crates and wagons in the street to tell the story of a war tribe having passed through recently and left destruction in their wake. We can create this level of depth throughout the game worlds to build greater visual diversity and interest in the world, exposing a robust history unique to each world. In addition to the visual storytelling we are planning, we are also building variant designs for the layout of the forts and keeps. If you’ve been testing along with us you know that the current fort and keep layout is the same across all the worlds. We plan to start diversifying these areas to give a texture that connects the player to the world and the events that led to the current state. To complement these new layouts, we are also planning on adding in a variety of textures for the walls to add even more flavor and character. Final Notes We’ve been procedurally generating new maps for campaigns for months now. The worlds are evolving into unique and diverse areas that are interesting to explore. As a team, we’ve always wanted to push the look and feel of the world much further to add more depth that gives rise to the fact that there are mysteries that lie waiting to be uncovered. Now that some of the essentials for procedurally generating a world are in place, it’s time to add more visual storytelling into the mix in order to create a more immersive world that will connect the player to the history of the Crowfall universe and the lore and allows for a richer fabric on which players can create the war stories of Crowfall.
  3. The Trial of Ilara ended Thursday, May 2, with Balance claiming the final victory in what had shaped up to be a hotly-contested nail-biter. Naturally, the Crowfall community has been anxiously awaiting news about what’s coming next. As mentioned by Creative Director J. Todd Coleman in the ACE Q&A for May, we have not yet given our date on the start of the next trial as we are hard at work on The God Trials, update 5.90, our next release that’s coming right around the corner. We’re trying to leave ourselves a little bit of flexibility but we will give you notice of when the next trial campaign is coming. We are excited to share that our plan is to release The God Trials update to our TEST server next week. To ensure we get the benefit of your great feedback, we are hoping that you login to play on TEST. Those who spend four hours or more on TEST this month will receive the Sapphire tankard reward. As soon as the update moves to our LIVE playtest server, we will start a non-sanctioned, regular campaign on LIVE, running a few days to a week. This will not be a Trial of the Gods campaign. In short order, following the conclusion the non-sanctioned campaign, we’ll return our Crows to the challenge of facing the trials put before you by the gods, with the launch of our next Trial of the Gods campaign. So, prepare for an exciting next few weeks with lots of great gameplay heading your way. The God Trials milestone contains a number of very positive improvements that will enhance your gameplay experience as well as performance improvements.
  4. Shiro

    Es werde Licht

    Visual aesthetics are a big part of players being able to immerse themselves in the Crowfall® world and that requires the right lighting. So, we came up with a few bright ideas. Typically to achieve great lighting, most games will bake their light information into the scene. This allows the scene to benefit from complex lighting calculations utilizing customized light setups, global illumination and light probes to cast color from bounced light onto objects and characters in the scene. Ein einzigartige Herausforderung Crowfall’s worlds are procedurally generated. Everything in the world— including the terrain itself—is dynamic, spawned in or destroyed by the players. This presents a unique challenge since we don’t know exactly where all of the terrain elements and props will end up. We could bake the terrain by itself, but all other objects such as trees, rocks, buildings and props would be considered dynamic and would not benefit from the baked lighting. They would need a different lighting solution to help illuminate them in the same way. After carefully weighing our options, we decided that the best choice was a fully-dynamic solution. There would still be some challenges to resolve, but it was a good starting point. Dynamische Belichtung A fully-dynamic solution can be expensive when you are trying to achieve the same look as baked lighting; however, our day/night cycle and seasons are a big part of the strategy game. We wanted to ensure we could accommodate those as well. We started by looking at some of the plugin solutions available for Unity. Eventually, we landed on one that gave us the dials we wanted and included some interesting looks for different times of day, weather settings and the ability to trigger different conditions based on location. This is an image taken from the game using only the single directional light. This is what you have been seeing in the game during pre-alpha. Eine Lösung für die Belichtung Through trial and experimentation, we found the right solution that met our goals. The new approach gave us a larger span of control over the changing dynamics around time of day and weather. It also provided the ability to control the color and intensities of things like the light, sky, scattering colors and fog over the course of the day and even the season(s), all of which are instrumental in bringing our game world to life for our players. Additionally, we were able to add a second directional light to create depth and variation over the course of the day in tandem with the sun’s color and intensity. This approach gives our team more custom control in tuning the lighting than we had before while still maintaining good performance and delivering on the quality of experience we want to deliver for players. Solving the lighting challenges and others like it are a standard part of developing a game. Design, tech and art teams all work together to build and deliver a holistic experience that hits the quality bar we are trying to achieve for players. I am elated by the path we have chosen and now that we have the tools solidified, I’m eager to see where we can take it once we start incorporating seasonal and biome changes to the environment. This image is taken at the exact same time of day as the image above. Note the slight bit of rim lighting on the bottom of her body and the overall color and illumination boost from the ambient light. Und immer weiter This is not the finish line for our work with lighting. (Of course, the Art team is never content!) I will be making a pass to enhance the depth and visual fidelity by continuing to tune the camera post-processing to dial in on the color grading, bloom, depth of field, etc. I’ve also started working on integrating painted skyboxes painted up for me by our concept lead, Dave G! As Todd, our creative director and co-founder, was looking over my shoulder reviewing the lighting at different times of day, he asked me to see how far we could push the darkest night visibility while still maintaining illumination on your character and immediate surroundings. It was pretty cool and I look forward to working on that element of the project next. You may see that pop up at some point as we continue to refine our game lighting.
  5. The 5.90 update will introduce important changes to the way death and resurrection work that should streamline your trip to the afterlife and make respawning a tactical decision. Die aktuelle Todesspirale When you’re hit by an attack that reduces your hitpoints to zero, you’ll fall into an unconscious state, bleeding to death on the ground. If you aren’t finished off by an enemy (with a deathblow) or aided by an ally (via a resurrection spell), you’ll eventually bleed out. You also have the option of accepting your death and ending your bleed-out timer early. Either way, let’s assume you’ve died. Your soul, in the form of a ghostly Spirit Crow, will appear above your body. A cairn will be erected in the place of your corpse. Currently, your Spirit Crow will then be magically teleported to the nearest dragon statue (located at forts and keeps) or your faction’s temple. From there, you have the choice between flying back to your cairn or resurrecting directly at the statue. If you take the time to fly back to your cairn, your equipment takes less damage from your death, and you can reclaim the inventory that was left there. If you choose to resurrect directly at the statue, your inventory is left on your cairn and your equipment suffers more damage. Regardless of the way in which you return to your body, you’ll be outfitted with a death shroud. This is a three-minute debuff that will significantly lower your overall health. It’s meant to limit players’ ability to rush right back into a fight when they’ve been killed. (Otherwise, fights won’t have a clear end as combatants trickle in over and over). Tod, Kräehe und Wiederbelebung So where, you might be asking, do these changes come into play? The system remains almost exactly the same right up to the point of death: you fight, you bleed out, you die. The moment your Crow appears, things are slightly different. Instead of being transported to a nearby dragon statue or temple, your Spirit Crow will start its journey from the cairn erected at your corpse. Once your Spirit Crow has been separated from its mortal flesh prison, you’ll need to find your way to an appropriate resurrection location. Resurrecting directly at your cairn will no longer be an option. Valid locations include the dragon statues located at forts and keeps and your faction temple, with the potential to include new areas in the future. If you happen to get turned around while looking for a spot to resurrect, you can hold G to automatically return to your faction’s temple. This will place your Recall power (a power everyone has by default that allows you to teleport back to your faction’s temple) on cool-down, but allow you to directly warp to the temple statue and resurrect there. Depending on the rules for the world where you’ve just died, some amount of your inventory may be left on your cairn. Since resurrecting at your body is no longer an option, you’ll need to travel back to your cairn after regaining your mortality in order to retrieve any items left there. Your equipment will still take a slight durability hit when you die. Todestimer If you die several times in a row or happen to get back to a resurrection location quickly, you may notice a death timer where you would normally see the interaction prompt to reanimate. In order to discourage the same trickling-back-into-fights effect mentioned earlier, each death you take will increase your death timer. This timer starts ticking down as soon as you become a Spirit Crow, so you’ll often go through it before you get back to a dragon statue or temple. TL;DR These changes to the deathloop are on the way with our next big milestone, 5.90, and should streamline the death and resurrection process. While casualties are inevitable, the tweaks to this system mean deeper tactical considerations. So get out there and die amazing deaths!
  6. Einer der Eckpfeiler in der Vision für Crowfall ist, dass sich die Spieler für die Mehrspieler-Thronkriegsschlachten zu Fraktionen oder Gilden zusammenschließen. Die Idee ist einfach und überzeugend: Die Spieler können die Festung(en) auswählen, die sie erobern möchten, und treffen dabei strategische Entscheidungen, die letztendlich zu Sieg oder Niederlage in der jeweiligen Kampagne führen. Gute Kämpfe erfordern jedoch ausreichend Spieler auf beiden Seiten. So ist die Eroberung eines leeren Standorts vielleicht effektiv, Spaß macht sie aber wohl eher nicht. Daher ist es ACE bewusst sowohl den Angreifern als auch den Verteidigern die gleichen Möglichkeiten bieten zu müssen, Angriffe und Verteidigungen ihrer Festungen einzuleiten, wenn in diesen Schlachten eine (relativ) hohe Zahl von Kämpfern garantiert sein soll. Dafür erfolgt zunächst eine Benachrichtigung. Eine wichtige Beobachtung, die man während der Tests hinsichtlich des Spielerverhaltens gemacht hat, war, dass der Besitz von Forts häufig unangefochten bleibt. Wenn man nun die Spieler als Ressource betrachtet, die an diesen Standorten benötigt wird, dann gibt es ein ganz offensichtliches Problem: Die Anzahl der verfügbaren Spieler ändert sich erheblich im Laufe eines Tages oder eines Wochenendes. Bei den Forts war das bisher kein Problem, da diese über ein nächtliches "Belagerungsfenster" aktiviert werden. Spieler wissen also genau, wann und wo sie andere Spieler antreffen werden, wenn sie an PvP-Kämpfen in der Kampagne teilnehmen wollen. Der Nachteil der Zeitfenster für die Forts ist, dass das aktuelle System nur ein Fenster jede Nacht unterstützt, was zu häufig ist, da dies bedeutet, dass die Verteidiger jede Nacht verfügbar sein müssen, um ihre Festung zu verteidigen. Um diesen Problemen zu begegnen, werden die Entwickler wichtige Änderungen am Belagerungsfenstersystem einführen: Es werden für alle wichtigen Kontrollpunkte Belagerungsfenster eingeführt: Ab sofort werden Kastelle UND Forts nach einem bestimmten Zeitplan aktiviert Man hat den Zeitplan detaillierter gestaltet, sodass man zu Spitzenzeiten nun mehr Fenster und während der "Nachtschicht" weniger Fenster öffnen kann. Wenn ein Spitzenfenster also beispielsweise achtmal so viele Spieler hat, wird man während dieser Zeit achtmal so viele Eroberungspunkte anbieten. Zu Beginn werden zunächst immer alle Parteien benachrichtigt. Dafür fügen die Entwickler der Kampagnenrangliste einen "Belagerungszeitplan" hinzu. Dort wirst Du auf einen Blick sehen können, welche Eroberungspunkte es innerhalb der nächsten 24 Stunden geben wird und wo. Dabei wird es an Wochenenden und zu Spitzenzeiten aufgrund eines höheren Spieleraufkommens eine stärkere Aktivität geben. Zu Nebenzeiten, also beispielsweise früh am Morgen, wird es weniger Belagerungsfenster (Forts) bzw. gar keine Belagerungsfenster (Kastelle) geben. Dadurch können die Fraktionen beruhigt schlafen, in dem Wissen, dass ihre Kastelle und Forts vor Angriffen sicher sind (Außenposten sind hingegen zu jederzeit angreifbar). Während ArtCrafts Gameplay-Programmierer damit beschäftigt waren, dieses System zu kodieren, habe Thomas “Hanseshadow” Eidson ein Zeitplan-Tool gebaut, mit dem die Design-Abteilung bestimmten Kastellen und Forts schnell Daten zuordnen kann, die der jeweiligen Spieleraktivität entsprechen. Mit diesem Tool wird während der gesamten Kampagne der Zeitplan für bestimmte Kastelle und Forts angezeigt. Ein weiterer positiver Nebeneffekt dieses Systems besteht darin, dass die Designer mit der grafischen Darstellung des Zeitplans schneller eventuelle Probleme erkennen und beheben können – idealerweise so schnell, dass die Spieler nicht davon beeinträchtigt werden. Wenn Du meinen vorherigen Artikel über das Cluster Generation Ttool gelesen hast, kennst Du ja schon meinen "Clusterizer", mit dem ArtCraft sicherstellt, dass die Weltzonen von Crowafll für jede neue Kampagne korrekt (und automatisch) miteinander verbunden werden. Jetzt sind auch die Belagerungsfenster im Clusterizer-Tool integriert. Bei der Erstellung neuer Weltkarten lädt der Generator nun Zeitplandaten für die Forts und Kastelle dieser Kampagne und zeichnet diese auf. Die Zuordnungsfunktion stellt sicher, dass die Belagerungsfenster während der gesamten Kampagne ausbalanciert sind und der (ziemlich standardmäßigen) Kurve des Spieleraufkommens entsprechend verteilt sind – soll heißen, je nach hohem, mittlerem und niedrigem Spieleraufkommen pro Wochentag. Anhand des Verteilungsdesigns wird in der gesamten Welt ein Gleichgewicht geschaffen, sodass die Spieler während der Kampagne bestmöglich wertvolle Kastelle und Forts angreifen und verteidigen können und immer auf dem Laufenden sind, wo es aktuell und in der unmittelbaren Zukunft am wahrscheinlichsten Kämpfe geben wird. Noch ist das neue Tool für die Zeitplanung der Belagerungsfenster nicht zum Testen bereit, viel fehlt aber nicht mehr! Sobald es auf dem TEST-Server veröffentlicht ist (sehr bald), sagen wir Dir natürlich Bescheid, sodass Du Dir die Änderungen selbst anschauen kannst.
  7. Crowfall releases changes related to armor and armor crafting later this week in the 5.8.6 update. Through these changes, armor is much more streamlined and the benefits should be clearer to players; the new technology behind them also gives us even more opportunities for cool new content across the entire system. The best part of these changes is how they will open avenues in the Crafting system as a whole. Let’s dive in! Die Rüstungswerte From a top-level, armor still does what you would expect it to do, reducing incoming damage. There are four equipment slots (head, chest, hands, and feet) and four types of armor (cloth, leather, mail, and plate). All four pieces will provide some degree of protection. Armor pieces will now have one number by which to judge how much protection that piece provides, the Armor stat located near the top. If you want to see how much specific mitigation a piece of armor provides, just hold the left control key down. This plate helmet has an additional stat of “+1.67% Crushing Resistance”. Stats like this used to be called “Armor Bonuses”, but we changed them all to reflect that they are now Resistance stats. Resistance and all armor mitigation values summed together is how much protection a player has against a specific damage type. Since we no longer damage the player based on hit location (as we did in the past), the protection is evenly applied to the player. Nahtlose Schadensminderung As always, we tried to make sure there was a difference between each type of armor: Plate has the highest Armor stat potential Mail has a lower Armor stat, but it does carry a +5% damage and healing bonus Leather has the lowest Armor stat potential, but gains +10% damage and healing bonuses From a crafting perspective, all the custom layer types have been removed, and the mitigation they used to provide is now baked into the armor. Geheime Zutaten We now have the tech to hide certain ingredient slots behind the crafter meeting certain requirements. In most cases, we require the crafter to equip a specific item and bonus ingredient slots will appear. Based on what is placed into those ingredient slots, we can completely change what item is being produced or, as in most cases, we can add some bonus stats to the item. In this case, the crafter needs to have the Planishing Hammer of the High Forge equipped in order to make the Treated Steel ingredient slots appear. And now the extra ingredient slot has appeared! Und wo man sie herbekommt These items come from our new War Tribe content and decay each time they are used to produce the item they create. Ideally, this adds even more of a synergy between those who just want to fight and those who just want to craft.
  8. The embargo system has always been a core component of the Crowfall® experience. Many of the proposed campaign rulesets hinge on its use to restrict the items that are brought into a new campaign, and likewise what spoils of war are taken out when the world succumbs to the Hunger. As It Is Now Currently, there are two separate world types: ones with embargo and ones without. Eternal Kingdoms (personal player worlds) and the God’s Reach do not have embargo; you’re free to take items in and out of these worlds without restriction. The campaigns, however, usually have limits on how many items can be moved into or out of them. In worlds with embargo limits, the transfer of items from one character on your account to another is done through the Spirit Bank and the limits on import and export are displayed there. Local storage within the world is achieved with world banks and local banks. Here are the current definitions of banks in Crowfall: Spirit Bank - The account-level bank. This bank is shared across all vessels on an account and can be accessed from any world. World bank - The world-level bank. These exist at the temple and are vessel-specific (meaning no other account or vessel can access your items in it). You can use this bank to withdraw items from any local bank. Local bank - The location-level bank. These exist in certain locations in campaigns (forts, keeps, and the temple) and are vessel-specific. They’re meant to be used as local, temporary storage while gathering items. Changes In The Pipeline Much of the way worlds without embargo restrictions work will remain the same. You’ll be able to move your vessel in and out of these non-embargo worlds without regulation, taking items as you please. Worlds with embargo restrictions are about to undergo some very important changes. Namely, the export of items will no longer happen strictly through the Spirit Bank UI the way it does now. But we’ll get to that in a bit. First, how do you get your sweet gear into a Campaign? Importing: Gear Up Imagine this: You’ve spent some time leveling up in the God’s Reach and met a cool guild that gave you some gear when they helped you train in an Eternal Kingdom. Now, you’re ready to join your guildmates in braving the campaign world. What about those goodies your new friends gave you? Can you bring them in? The answer is that it depends on the campaign. When you attempt to join a campaign with a vessel that has inventory or equipment, the system will automatically compare the import rules to your current items. If you have too many items (in the case of high-restriction campaigns), you will be alerted that your vessel cannot join that world because of the embargo rules. You can then move that vessel into an Eternal Kingdom or a world without embargo limitations and manually clear out some of your inventory. When your inventory can be successfully imported, you’ll see a confirmation box when you try to join a campaign. This dialogue box will show you the number of import tokens allowed in the campaign as well as how many you’ll use to import your current inventory and equipment. Since import and export tokens will be shared across all vessels on your account, this lets you make an informed decision on how many you want to use with this particular vessel. If you’re signing up for a very restricted campaign, make sure you use your import tokens to bring in your very best gear. Exporting: Claim Your Profit You’ve successfully imported your best equipment, you fought like mad in the campaign, and now you want to enjoy your spoils of war. Here is where the definitions of the banks change somewhat. Local banks will be removed entirely; item storage will depend completely on your inventory, the world bank or Spirit Bank and caravans (keep an eye out for more news on these in the future). The Spirit Bank will still act as account-level storage that can be accessed by any vessel on your account; however, you can no longer just pull it up at will when you’re in the world. Instead, in worlds that have embargo limits, you’ll need to find a world bank. Through world banks, you can store items for export (in worlds without embargo, these same world bank locations become the place to open your Spirit Bank). Items that you place here can then be accessed from the lobby and moved to your Spirit Bank at the cost of export tokens. Each campaign’s world bank is shared between all vessels subscribed to that campaign. When a vessel leaves a campaign, either through the natural conclusion of the world or by manually unlocking that vessel, the inventory and equipment that were on the vessel are placed into the world bank automatically. (If your world bank was already full, these additional items go into an overflow state and can only be accessed once you’ve cleared some space.) You can then export the items you’d like to keep from the world bank to your Spirit Bank in the lobby. Keep an eye on those export tokens; once they’re used up, the world bank will close and any remaining items will be deleted. Remember, too, that import and export tokens for each campaign are shared by all vessels across one account. So, if you have multiple vessels in the same campaign, make sure you keep track of the items each of them has stored when you export your items. Each account can have a maximum of nine world banks open. This means, after the end of a campaign, you’ll need to make sure you export anything left in your world bank if you want to join a new campaign. Storage Strategy It’s easy to see why we’re excited about the changes to the embargo system. With each campaign’s import and export tokens moved to the account-level (and shared between the vessels in that campaign) and the need to travel to a world bank in order to export items from that world, there will be an additional layer of strategy injected into the game. Choices will have consequences, especially in worlds with limited imports and exports. Ganzen Artikel lesen
  9. Crowfall is a game that doesn’t use the sort of traditional storytelling that’s common to role-playing games, i.e. usually executed via missions or cinematic moments. Instead, Crowfall uses “visual storytelling”, telling a story without the use of language or text. Visual Storytelling: Bringin Worlds To Life When you enter the worlds of Crowfall, you will quickly become aware of your role as an Eternal Champion in a dying world, fighting for the gods. However, how your personal story in the game unfolds is unique to you. This is similar to looking at a narrative painting or work of art and find that there is enough information visually to give you a sense of a story without needing words or an explanation behind it. Then, as a viewer, you put yourself into the image and create your own interpretation from the things you see. Often when viewing art we piece together a story in our minds that creates the context for what we are viewing based on our frame of reference, experiences and aspirations. In that way, we create a story in our mind that we “see” as part of that piece of art and because it is “our” story it is more personal and more meaningful. Visual storytelling in games is how we personalize the story to the player and give context to the greater narrative threads in the world that evolve as you play. Storytelling in Crowfall is different from other games in that we don’t have a single narrative that every player follows as they play. Crowfall features a dynamic world where many of the elements are responsive to player choices, actions and motivations. In this way, the game offers players the ability to be at the center of a series of unfolding events in a story that is given context by the players themselves. Up to this point in the development cycle, we’ve been focused on the essential systems that make up our core gameplay experience and proving out our procedural world generation technology. These systems are the foundation of our gameplay and create the playscape for our storytelling. Crowfall has deep and rich lore that connects the player to the creation of the universe and the events leading up to the current state of the dying worlds. We also have a pantheon of gods that assert their own influence over the Crows (players) and these worlds. Although many of the facets of the story may not be visible now, as we continue to evolve our world generation we will begin layering in more visual storytelling. This process will reveal our overarching storyline and introduce the influences that are impacting the Crowfall Universe. The goal is to create a living world that sets the stage for players to create their own stories and build their legacies. Ancient History: Connectin Players To The Gods The Crowfall universe was once completely uninhabited by anyone other than the Stoneborn, the children of Gaia and Kane. These firstborn sons erected monumental temples and structures in honor of the gods and created the first examples of architecture in these worlds. Temple Environment Concept Stoneborn temples and structures were built in reverence to the gods when no other beings yet existed. They are reflective of Crowfall’s ancient history and are a visual thread connecting players to the gods. These structures have withstood the test of time, but we see them now as ruins in the dying worlds as a result of the impact of the corruptive influence of the Hunger, the mysterious contagion that is spreading across the worlds. Concept of Ancient Stoneborn Ruins found in the World Recent History: What Existed Before The Worlds Became Corrupted In more recent history, other races and creatures have begun to inhabit these worlds and are leaving their marks on it. As you arrive as a Crow, the worlds are deteriorating, dying. With time running out, there are tribes and forces roaming the worlds in search of valuable relics and resources, valuable artifacts, left behind by the people who once inhabited these places. Recently, we saw the rise of the war tribes in the world, but aside from these tribes, there’s very little evidence of the people who originally populated and settled this world, peacefully or otherwise. Currently, through the efforts of both design work and art production we are building the gameplay and visual narrative to give context to those who were once here and to tell the story of these worlds. We have a lot of art that hasn’t been implemented yet into the game. We have a couple of ways of bringing this to fruition. Some world environment pieces, or “parcels”, utilize what we call data layers. These are layers of the world set design that are turned on and off to create a feeling of totally new gameplay areas. This is where art is able to do the most custom-crafted storytelling experience. Although we are limited by the boundaries of the parcel itself, within that parcel we can lay in props any way we choose. We’ve already begun using these data layers to set up the war tribe and military camps found in our most recent campaign worlds. If you’ve played in any of our recent factional wars or campaigns, you are familiar with the forts and keeps in the siege zones. Players find and use resources to build up these strongholds to a fully-constructed state to hold and contest over. Outside of the siege zones, it would make sense to see the ruins of, and to tell the story of, additional battles from years gone by. In this concept, you see some remains of an old stone wall that may have been the gate to a great city from the past. A caravan of some sort looks like it was traveling through the gate, maybe in an attempt to escape when war broke out. In any case, nature has started to reclaim the relics left behind, and we know that this must have happened a long time ago. We get the sense of a story of a world left in turmoil and ruin from an image like this one. The combinatory possibilities utilizing data layers within natural terrain parcels gives us many opportunities to create areas within the world that look and feel different and reinforce the narrative of a dying world. In one area, the parcel may be crafted with this type of set dressing in place, or it could be entirely natural and wild without any architectural remains. Some of these parcels may be built to contain multiple data layers that can be turned on or off for additional storytelling impact. We might have a village alongside a road that would become our base data layer set. Then we could turn on a layer that contains vines and moss covering the dilapidated houses to tell the story of a village that has long been abandoned. Or we might turn on the smoldering and charred layer with ransacked looking crates and wagons in the street to tell the story of a war tribe having passed through recently and left destruction in their wake. We can create this level of depth throughout the game worlds to build greater visual diversity and interest in the world, exposing a robust history unique to each world. In addition to the visual storytelling we are planning, we are also building variant designs for the layout of the forts and keeps. If you’ve been testing along with us you know that the current fort and keep layout is the same across all the worlds. We plan to start diversifying these areas to give a texture that connects the player to the world and the events that led to the current state. To complement these new layouts, we are also planning on adding in a variety of textures for the walls to add even more flavor and character. Final Notes We’ve been procedurally generating new maps for campaigns for months now. The worlds are evolving into unique and diverse areas that are interesting to explore. As a team, we’ve always wanted to push the look and feel of the world much further to add more depth that gives rise to the fact that there are mysteries that lie waiting to be uncovered. Now that some of the essentials for procedurally generating a world are in place, it’s time to add more visual storytelling into the mix in order to create a more immersive world that will connect the player to the history of the Crowfall universe and the lore and allows for a richer fabric on which players can create the war stories of Crowfall. Wie gefallen Dir die neuen Grafiken? Ganzen Artikel lesen
  10. The Trial of Ilara ended Thursday, May 2, with Balance claiming the final victory in what had shaped up to be a hotly-contested nail-biter. Naturally, the Crowfall community has been anxiously awaiting news about what’s coming next. As mentioned by Creative Director J. Todd Coleman in the ACE Q&A for May, we have not yet given our date on the start of the next trial as we are hard at work on The God Trials, update 5.90, our next release that’s coming right around the corner. We’re trying to leave ourselves a little bit of flexibility but we will give you notice of when the next trial campaign is coming. We are excited to share that our plan is to release The God Trials update to our TEST server next week. To ensure we get the benefit of your great feedback, we are hoping that you login to play on TEST. Those who spend four hours or more on TEST this month will receive the Sapphire tankard reward. As soon as the update moves to our LIVE playtest server, we will start a non-sanctioned, regular campaign on LIVE, running a few days to a week. This will not be a Trial of the Gods campaign. In short order, following the conclusion the non-sanctioned campaign, we’ll return our Crows to the challenge of facing the trials put before you by the gods, with the launch of our next Trial of the Gods campaign. So, prepare for an exciting next few weeks with lots of great gameplay heading your way. The God Trials milestone contains a number of very positive improvements that will enhance your gameplay experience as well as performance improvements. Ganzen Artikel lesen
  11. Shiro

    Es werde Licht

    Visual aesthetics are a big part of players being able to immerse themselves in the Crowfall® world and that requires the right lighting. So, we came up with a few bright ideas. Typically to achieve great lighting, most games will bake their light information into the scene. This allows the scene to benefit from complex lighting calculations utilizing customized light setups, global illumination and light probes to cast color from bounced light onto objects and characters in the scene. Ein einzigartige Herausforderung Crowfall’s worlds are procedurally generated. Everything in the world— including the terrain itself—is dynamic, spawned in or destroyed by the players. This presents a unique challenge since we don’t know exactly where all of the terrain elements and props will end up. We could bake the terrain by itself, but all other objects such as trees, rocks, buildings and props would be considered dynamic and would not benefit from the baked lighting. They would need a different lighting solution to help illuminate them in the same way. After carefully weighing our options, we decided that the best choice was a fully-dynamic solution. There would still be some challenges to resolve, but it was a good starting point. Dynamische Belichtung A fully-dynamic solution can be expensive when you are trying to achieve the same look as baked lighting; however, our day/night cycle and seasons are a big part of the strategy game. We wanted to ensure we could accommodate those as well. We started by looking at some of the plugin solutions available for Unity. Eventually, we landed on one that gave us the dials we wanted and included some interesting looks for different times of day, weather settings and the ability to trigger different conditions based on location. This is an image taken from the game using only the single directional light. This is what you have been seeing in the game during pre-alpha. Eine Lösung für die Belichtung Through trial and experimentation, we found the right solution that met our goals. The new approach gave us a larger span of control over the changing dynamics around time of day and weather. It also provided the ability to control the color and intensities of things like the light, sky, scattering colors and fog over the course of the day and even the season(s), all of which are instrumental in bringing our game world to life for our players. Additionally, we were able to add a second directional light to create depth and variation over the course of the day in tandem with the sun’s color and intensity. This approach gives our team more custom control in tuning the lighting than we had before while still maintaining good performance and delivering on the quality of experience we want to deliver for players. Solving the lighting challenges and others like it are a standard part of developing a game. Design, tech and art teams all work together to build and deliver a holistic experience that hits the quality bar we are trying to achieve for players. I am elated by the path we have chosen and now that we have the tools solidified, I’m eager to see where we can take it once we start incorporating seasonal and biome changes to the environment. This image is taken at the exact same time of day as the image above. Note the slight bit of rim lighting on the bottom of her body and the overall color and illumination boost from the ambient light. Und immer weiter This is not the finish line for our work with lighting. (Of course, the Art team is never content!) I will be making a pass to enhance the depth and visual fidelity by continuing to tune the camera post-processing to dial in on the color grading, bloom, depth of field, etc. I’ve also started working on integrating painted skyboxes painted up for me by our concept lead, Dave G! As Todd, our creative director and co-founder, was looking over my shoulder reviewing the lighting at different times of day, he asked me to see how far we could push the darkest night visibility while still maintaining illumination on your character and immediate surroundings. It was pretty cool and I look forward to working on that element of the project next. You may see that pop up at some point as we continue to refine our game lighting. Wie gefällt Dir das Update der Belichtung von Crowfall? Ganzen Artikel lesen
  12. The 5.90 update will introduce important changes to the way death and resurrection work that should streamline your trip to the afterlife and make respawning a tactical decision. Die aktuelle Todesspirale When you’re hit by an attack that reduces your hitpoints to zero, you’ll fall into an unconscious state, bleeding to death on the ground. If you aren’t finished off by an enemy (with a deathblow) or aided by an ally (via a resurrection spell), you’ll eventually bleed out. You also have the option of accepting your death and ending your bleed-out timer early. Either way, let’s assume you’ve died. Your soul, in the form of a ghostly Spirit Crow, will appear above your body. A cairn will be erected in the place of your corpse. Currently, your Spirit Crow will then be magically teleported to the nearest dragon statue (located at forts and keeps) or your faction’s temple. From there, you have the choice between flying back to your cairn or resurrecting directly at the statue. If you take the time to fly back to your cairn, your equipment takes less damage from your death, and you can reclaim the inventory that was left there. If you choose to resurrect directly at the statue, your inventory is left on your cairn and your equipment suffers more damage. Regardless of the way in which you return to your body, you’ll be outfitted with a death shroud. This is a three-minute debuff that will significantly lower your overall health. It’s meant to limit players’ ability to rush right back into a fight when they’ve been killed. (Otherwise, fights won’t have a clear end as combatants trickle in over and over). Tod, Kräehe und Wiederbelebung So where, you might be asking, do these changes come into play? The system remains almost exactly the same right up to the point of death: you fight, you bleed out, you die. The moment your Crow appears, things are slightly different. Instead of being transported to a nearby dragon statue or temple, your Spirit Crow will start its journey from the cairn erected at your corpse. Once your Spirit Crow has been separated from its mortal flesh prison, you’ll need to find your way to an appropriate resurrection location. Resurrecting directly at your cairn will no longer be an option. Valid locations include the dragon statues located at forts and keeps and your faction temple, with the potential to include new areas in the future. If you happen to get turned around while looking for a spot to resurrect, you can hold G to automatically return to your faction’s temple. This will place your Recall power (a power everyone has by default that allows you to teleport back to your faction’s temple) on cool-down, but allow you to directly warp to the temple statue and resurrect there. Depending on the rules for the world where you’ve just died, some amount of your inventory may be left on your cairn. Since resurrecting at your body is no longer an option, you’ll need to travel back to your cairn after regaining your mortality in order to retrieve any items left there. Your equipment will still take a slight durability hit when you die. Todestimer If you die several times in a row or happen to get back to a resurrection location quickly, you may notice a death timer where you would normally see the interaction prompt to reanimate. In order to discourage the same trickling-back-into-fights effect mentioned earlier, each death you take will increase your death timer. This timer starts ticking down as soon as you become a Spirit Crow, so you’ll often go through it before you get back to a dragon statue or temple. TL;DR These changes to the deathloop are on the way with our next big milestone, 5.90, and should streamline the death and resurrection process. While casualties are inevitable, the tweaks to this system mean deeper tactical considerations. So get out there and die amazing deaths! Ganzen Artikel lesen
  13. Einer der Eckpfeiler in der Vision für Crowfall ist, dass sich die Spieler für die Mehrspieler-Thronkriegsschlachten zu Fraktionen oder Gilden zusammenschließen. Die Idee ist einfach und überzeugend: Die Spieler können die Festung(en) auswählen, die sie erobern möchten, und treffen dabei strategische Entscheidungen, die letztendlich zu Sieg oder Niederlage in der jeweiligen Kampagne führen. Gute Kämpfe erfordern jedoch ausreichend Spieler auf beiden Seiten. So ist die Eroberung eines leeren Standorts vielleicht effektiv, Spaß macht sie aber wohl eher nicht. Daher ist es ACE bewusst sowohl den Angreifern als auch den Verteidigern die gleichen Möglichkeiten bieten zu müssen, Angriffe und Verteidigungen ihrer Festungen einzuleiten, wenn in diesen Schlachten eine (relativ) hohe Zahl von Kämpfern garantiert sein soll. Dafür erfolgt zunächst eine Benachrichtigung. Eine wichtige Beobachtung, die man während der Tests hinsichtlich des Spielerverhaltens gemacht hat, war, dass der Besitz von Forts häufig unangefochten bleibt. Wenn man nun die Spieler als Ressource betrachtet, die an diesen Standorten benötigt wird, dann gibt es ein ganz offensichtliches Problem: Die Anzahl der verfügbaren Spieler ändert sich erheblich im Laufe eines Tages oder eines Wochenendes. Bei den Forts war das bisher kein Problem, da diese über ein nächtliches "Belagerungsfenster" aktiviert werden. Spieler wissen also genau, wann und wo sie andere Spieler antreffen werden, wenn sie an PvP-Kämpfen in der Kampagne teilnehmen wollen. Der Nachteil der Zeitfenster für die Forts ist, dass das aktuelle System nur ein Fenster jede Nacht unterstützt, was zu häufig ist, da dies bedeutet, dass die Verteidiger jede Nacht verfügbar sein müssen, um ihre Festung zu verteidigen. Um diesen Problemen zu begegnen, werden die Entwickler wichtige Änderungen am Belagerungsfenstersystem einführen: Es werden für alle wichtigen Kontrollpunkte Belagerungsfenster eingeführt: Ab sofort werden Kastelle UND Forts nach einem bestimmten Zeitplan aktiviert Man hat den Zeitplan detaillierter gestaltet, sodass man zu Spitzenzeiten nun mehr Fenster und während der "Nachtschicht" weniger Fenster öffnen kann. Wenn ein Spitzenfenster also beispielsweise achtmal so viele Spieler hat, wird man während dieser Zeit achtmal so viele Eroberungspunkte anbieten. Zu Beginn werden zunächst immer alle Parteien benachrichtigt. Dafür fügen die Entwickler der Kampagnenrangliste einen "Belagerungszeitplan" hinzu. Dort wirst Du auf einen Blick sehen können, welche Eroberungspunkte es innerhalb der nächsten 24 Stunden geben wird und wo. Dabei wird es an Wochenenden und zu Spitzenzeiten aufgrund eines höheren Spieleraufkommens eine stärkere Aktivität geben. Zu Nebenzeiten, also beispielsweise früh am Morgen, wird es weniger Belagerungsfenster (Forts) bzw. gar keine Belagerungsfenster (Kastelle) geben. Dadurch können die Fraktionen beruhigt schlafen, in dem Wissen, dass ihre Kastelle und Forts vor Angriffen sicher sind (Außenposten sind hingegen zu jederzeit angreifbar). Während ArtCrafts Gameplay-Programmierer damit beschäftigt waren, dieses System zu kodieren, habe Thomas “Hanseshadow” Eidson ein Zeitplan-Tool gebaut, mit dem die Design-Abteilung bestimmten Kastellen und Forts schnell Daten zuordnen kann, die der jeweiligen Spieleraktivität entsprechen. Mit diesem Tool wird während der gesamten Kampagne der Zeitplan für bestimmte Kastelle und Forts angezeigt. Ein weiterer positiver Nebeneffekt dieses Systems besteht darin, dass die Designer mit der grafischen Darstellung des Zeitplans schneller eventuelle Probleme erkennen und beheben können – idealerweise so schnell, dass die Spieler nicht davon beeinträchtigt werden. Wenn Du meinen vorherigen Artikel über das Cluster Generation Ttool gelesen hast, kennst Du ja schon meinen "Clusterizer", mit dem ArtCraft sicherstellt, dass die Weltzonen von Crowafll für jede neue Kampagne korrekt (und automatisch) miteinander verbunden werden. Jetzt sind auch die Belagerungsfenster im Clusterizer-Tool integriert. Bei der Erstellung neuer Weltkarten lädt der Generator nun Zeitplandaten für die Forts und Kastelle dieser Kampagne und zeichnet diese auf. Die Zuordnungsfunktion stellt sicher, dass die Belagerungsfenster während der gesamten Kampagne ausbalanciert sind und der (ziemlich standardmäßigen) Kurve des Spieleraufkommens entsprechend verteilt sind – soll heißen, je nach hohem, mittlerem und niedrigem Spieleraufkommen pro Wochentag. Anhand des Verteilungsdesigns wird in der gesamten Welt ein Gleichgewicht geschaffen, sodass die Spieler während der Kampagne bestmöglich wertvolle Kastelle und Forts angreifen und verteidigen können und immer auf dem Laufenden sind, wo es aktuell und in der unmittelbaren Zukunft am wahrscheinlichsten Kämpfe geben wird. Noch ist das neue Tool für die Zeitplanung der Belagerungsfenster nicht zum Testen bereit, viel fehlt aber nicht mehr! Sobald es auf dem TEST-Server veröffentlicht ist (sehr bald), sagen wir Dir natürlich Bescheid, sodass Du Dir die Änderungen selbst anschauen kannst. Ganzen Artikel lesen
  14. Crowfall releases changes related to armor and armor crafting later this week in the 5.8.6 update. Through these changes, armor is much more streamlined and the benefits should be clearer to players; the new technology behind them also gives us even more opportunities for cool new content across the entire system. The best part of these changes is how they will open avenues in the Crafting system as a whole. Let’s dive in! Die Rüstungswerte From a top-level, armor still does what you would expect it to do, reducing incoming damage. There are four equipment slots (head, chest, hands, and feet) and four types of armor (cloth, leather, mail, and plate). All four pieces will provide some degree of protection. Armor pieces will now have one number by which to judge how much protection that piece provides, the Armor stat located near the top. If you want to see how much specific mitigation a piece of armor provides, just hold the left control key down. This plate helmet has an additional stat of “+1.67% Crushing Resistance”. Stats like this used to be called “Armor Bonuses”, but we changed them all to reflect that they are now Resistance stats. Resistance and all armor mitigation values summed together is how much protection a player has against a specific damage type. Since we no longer damage the player based on hit location (as we did in the past), the protection is evenly applied to the player. Nahtlose Schadensminderung As always, we tried to make sure there was a difference between each type of armor: Plate has the highest Armor stat potential Mail has a lower Armor stat, but it does carry a +5% damage and healing bonus Leather has the lowest Armor stat potential, but gains +10% damage and healing bonuses From a crafting perspective, all the custom layer types have been removed, and the mitigation they used to provide is now baked into the armor. Geheime Zutaten We now have the tech to hide certain ingredient slots behind the crafter meeting certain requirements. In most cases, we require the crafter to equip a specific item and bonus ingredient slots will appear. Based on what is placed into those ingredient slots, we can completely change what item is being produced or, as in most cases, we can add some bonus stats to the item. In this case, the crafter needs to have the Planishing Hammer of the High Forge equipped in order to make the Treated Steel ingredient slots appear. And now the extra ingredient slot has appeared! Und wo man sie herbekommt These items come from our new War Tribe content and decay each time they are used to produce the item they create. Ideally, this adds even more of a synergy between those who just want to fight and those who just want to craft. Ganzen Artikel lesen
  15. Obwohl der Pre-Alpha Meilenstein 5.8 bereits im Dezember 2018 erreicht und veröffentlicht wurde, liefert ArtCraft stets Verbesserungen und neue Inhalte in die aktuelle Spielversion von Crowfall. Diese Updates basieren auf dem Feedback der Spieler und haben stets die Absicht dem Versprechen auf ein PvP-Spiel mit Siegesbedingungen weiter zu realisieren. Die ersten Kampagnen brachten Echtzeit-Punktetabellen, Ranglisten, neue Startgebiete und signifikant ausgeweitete Kampagnenwelten mit sich. In einem Video spricht Creative Director J. Todd Coleman über diese Änderungen und wie sie das Spielerlebnis verbessern sollen: Neue fraktionsabhängige Tempel: Bietet den Spielern einen sicheren Platz, um das Spiel kennen zu lernen, ein paar Level aufzusteigen, erste Gegenstände bei Händlern zu kaufen sowie erste soziale Kontakte zu knüpfen, um sich auf die Kampagne vorbereiten zu können. Abenteuerzonen: Vollgesteckt mit Monstern und feindlichen Kämpfern. Jage, ernte und fülle Deinen Vorrat mit wertvollen Ressourcen. Stragegische Welten: Das verbesserte Belagerungssystem erlaubt spannende strategische Entscheidungen der Eroberung und Verteidigung von Territorien. Tägliche Belagerungszeiten erlauben Spielern gezielt Festungen zu erobern oder diese zu verteidigen. Eroberungspunkte-Bonus: Ein Eroberungsbonus wurde hinzugefügt, welcher der saisonalität von Crowfall gerecht wird und den Spielern auch im Laufe der Kampagne noch einmal erlaubt einer anderen Fraktion den Rang abzulaufen. Belagerungs-Ranglisten: Kampagnenwelten wurden noch größer ausgeweitet und umfassen nun 10 Welten - jede davon wurde prozedual generiert (also von einem Algorithmus) und bietet einzigartige Berghänge, Hügel, Städte, Straßen und Wege. Das neue "Thronkrieg"-Interface bietet Spielern einen Echtzeit-Schnappschuss über die eroberten Territorien sowie die Wertigkeit eines zu erobernden Stützpunktes, Außenposten oder Festung.
  16. Obwohl der Pre-Alpha Meilenstein 5.8 bereits im Dezember 2018 erreicht und veröffentlicht wurde, liefert ArtCraft stets Verbesserungen und neue Inhalte in die aktuelle Spielversion von Crowfall. Diese Updates basieren auf dem Feedback der Spieler und haben stets die Absicht dem Versprechen auf ein PvP-Spiel mit Siegesbedingungen weiter zu realisieren. Die ersten Kampagnen brachten Echtzeit-Punktetabellen, Ranglisten, neue Startgebiete und signifikant ausgeweitete Kampagnenwelten mit sich. In einem Video spricht Creative Director J. Todd Coleman über diese Änderungen und wie sie das Spielerlebnis verbessern sollen: Neue fraktionsabhängige Tempel: Bietet den Spielern einen sicheren Platz, um das Spiel kennen zu lernen, ein paar Level aufzusteigen, erste Gegenstände bei Händlern zu kaufen sowie erste soziale Kontakte zu knüpfen, um sich auf die Kampagne vorbereiten zu können. Abenteuerzonen: Vollgesteckt mit Monstern und feindlichen Kämpfern. Jage, ernte und fülle Deinen Vorrat mit wertvollen Ressourcen. Stragegische Welten: Das verbesserte Belagerungssystem erlaubt spannende strategische Entscheidungen der Eroberung und Verteidigung von Territorien. Tägliche Belagerungszeiten erlauben Spielern gezielt Festungen zu erobern oder diese zu verteidigen. Eroberungspunkte-Bonus: Ein Eroberungsbonus wurde hinzugefügt, welcher der saisonalität von Crowfall gerecht wird und den Spielern auch im Laufe der Kampagne noch einmal erlaubt einer anderen Fraktion den Rang abzulaufen. Belagerungs-Ranglisten: Kampagnenwelten wurden noch größer ausgeweitet und umfassen nun 10 Welten - jede davon wurde prozedual generiert (also von einem Algorithmus) und bietet einzigartige Berghänge, Hügel, Städte, Straßen und Wege. Das neue "Thronkrieg"-Interface bietet Spielern einen Echtzeit-Schnappschuss über die eroberten Territorien sowie die Wertigkeit eines zu erobernden Stützpunktes, Außenposten oder Festung. Welcher Aspekt von Crowfall gefällt Dir derzeit am besten? Ganzen Artikel lesen
  17. Seit Mitte Dezember können Fans nun Crowfall Kampagnen auf den Live-Servern unter Build Pre-Alpha 5.8 spielen. Nach großen Fortschritten in der Entwicklung des Spiels nimmt sich Gründer und Creative Director J. Todd Coleman eine Minute Zeit, um Vollbrachtes zu reflektieren und den Fokus in die Zukunft erneut auszurichten. Einer der Erfolgsaspekte des aktuellen Pre-Alpha 5.8 Builds sind die deutlich gestiegenen Spielerzahlen. Immerhin 3 mal so viele Spieler wie bisher konnte ArtCraft verzeichnen. Mit Version 5.8.1 wurden zudem bereits zahlreiche Fehler behoben. Außerdem wurde die neue Mechanik der Eroberungspunkte eingführt, die zu einem ausgeglichenerem Langzeitvergnügen der Kampagnen beitragen soll, sodass in Kürze auch Kampagnen mit längeren Laufzeiten (einige Wochen statt ein paar Tagen) ermöglicht werden sollen. Während es für die erste "sanktionierte Kampagne" derzeit immer noch ohne fixem Datum geben wird, werfen wir erstmal einen Blick auf den nächsten großen Meilensteine von Crowfall - Der Alpha Test. Es wird ziwschen jetzt und der kommenden Alpha noch ein letztes Update (Pre-Alpha 5.9) geben, welches aber in erster Linie dazu dient, notwendige Fehlerbehebungen und Verbesserungen, nicht aber neue Features, ins Spiel zu bringen. Es wird Performanceverbesserungen, flüssigere Charakterbewegungen und -kontrollen, geschmeidigere Animationsübergänge und selbstverständlich technische Fehlerbehebungen geben, für die bisher nicht ausreichend Zeit vorhanden war. Die Alpha Es gibt eine handvoll neuer Features geben, die Crowfall in der Alphaphase (folgerichtig Build 6.0) erwarten wird. Die zwei größten beinhalten: Das "Abgrund" (engl. Dregs) Regelwerk: Es wird erstmals Gilden möglich sein um die Dominanz und Kontrolle der Kampagne zu kämpfen, ganz unabhängig welche Fraktion gewählt wird. Kriegsstämme: KI Monstergruppen, die sich innerhalb gewisser Terrains auf der Karte ausbreiten (ähnlich der Hunger Technologie) und damit die Welt noch lebendiger wirken lassen. Beta und noch darüber hinaus Auch in der Alphaphase werden noch nicht alle Kernfunktionen von Crowfall ins Spiel finden, dennoch schätzt ArtCraft, dass man die Features Liste mit dieser Version so sehr erweitern kann, dass in den weiteren Phasen (Beta und anschließendem Release) nur noch wenige offene Punkte verbleiben. Ziel ist es die letzte Phase vor der eigentlichen Veröffentlichung des Spiels ausschließlich mit Fehlerbehebung und Optimierung der Spielqualität nutzen zu können. Wie bei jedem MMO gibt es in der Entwicklungsphase einmal einen Punkt, an dem man die Vorbereitungen abschließen muss. Man entscheided sich für eine spezielle Featureliste, die unbedingt bei der Veröffentlichung im Spiel sein musst, optimiert diese und kommt später einmal auf weitere Inhalte zurück. Zwangsläufig wird man stets mehr implementiert haben wollen (aus Sicht des Entwicklerstudios) als man für dessen Entwicklung Zeit und Geld zur Verfügung hat. Dies führt dazu, dass auch ArtCraft einige schwere Entscheidungen bezüglich jener Inhalte, die sofort im Spiel sein sollten und welche man auf Später verschieben kann, treffen musste. Auf der positiven Seite, ein MMO ist niemals wirklich fertig. Die Entwicklung neuer Inhalte und Features geht stets weiter. Die Architektur von Crowfall trifft diesen Ansatz nahezu perfekt, da man mit jeder Kampagne die Möglichkeit auf neue Variationen, Regelwerken und Inhalten hat. Die Entscheidung, wie weit man die Entwicklung auch nach der Veröffentlichung von Crowfall vorantreiben kann hängt direkt von Dir als Spieler und damit dem Erfolg des Spiels ab. Ein erster, überzeugender Eindruck bleibt also auch für Crowfall das oberste Gebot. Was meinst Du - welche Kernelemente muss Crowfall zum Release liefern, um eine Chance auf Langlebigkeit zu bekommen? Ganzen Artikel lesen
  18. Seit Mitte Dezember können Fans nun Crowfall Kampagnen auf den Live-Servern unter Build Pre-Alpha 5.8 spielen. Nach großen Fortschritten in der Entwicklung des Spiels nimmt sich Gründer und Creative Director J. Todd Coleman eine Minute Zeit, um Vollbrachtes zu reflektieren und den Fokus in die Zukunft erneut auszurichten. Einer der Erfolgsaspekte des aktuellen Pre-Alpha 5.8 Builds sind die deutlich gestiegenen Spielerzahlen. Immerhin 3 mal so viele Spieler wie bisher konnte ArtCraft verzeichnen. Mit Version 5.8.1 wurden zudem bereits zahlreiche Fehler behoben. Außerdem wurde die neue Mechanik der Eroberungspunkte eingführt, die zu einem ausgeglichenerem Langzeitvergnügen der Kampagnen beitragen soll, sodass in Kürze auch Kampagnen mit längeren Laufzeiten (einige Wochen statt ein paar Tagen) ermöglicht werden sollen. Während es für die erste "sanktionierte Kampagne" derzeit immer noch ohne fixem Datum geben wird, werfen wir erstmal einen Blick auf den nächsten großen Meilensteine von Crowfall - Der Alpha Test. Es wird ziwschen jetzt und der kommenden Alpha noch ein letztes Update (Pre-Alpha 5.9) geben, welches aber in erster Linie dazu dient, notwendige Fehlerbehebungen und Verbesserungen, nicht aber neue Features, ins Spiel zu bringen. Es wird Performanceverbesserungen, flüssigere Charakterbewegungen und -kontrollen, geschmeidigere Animationsübergänge und selbstverständlich technische Fehlerbehebungen geben, für die bisher nicht ausreichend Zeit vorhanden war. Die Alpha Es gibt eine handvoll neuer Features geben, die Crowfall in der Alphaphase (folgerichtig Build 6.0) erwarten wird. Die zwei größten beinhalten: Das "Abgrund" (engl. Dregs) Regelwerk: Es wird erstmals Gilden möglich sein um die Dominanz und Kontrolle der Kampagne zu kämpfen, ganz unabhängig welche Fraktion gewählt wird. Kriegsstämme: KI Monstergruppen, die sich innerhalb gewisser Terrains auf der Karte ausbreiten (ähnlich der Hunger Technologie) und damit die Welt noch lebendiger wirken lassen. Beta und noch darüber hinaus Auch in der Alphaphase werden noch nicht alle Kernfunktionen von Crowfall ins Spiel finden, dennoch schätzt ArtCraft, dass man die Features Liste mit dieser Version so sehr erweitern kann, dass in den weiteren Phasen (Beta und anschließendem Release) nur noch wenige offene Punkte verbleiben. Ziel ist es die letzte Phase vor der eigentlichen Veröffentlichung des Spiels ausschließlich mit Fehlerbehebung und Optimierung der Spielqualität nutzen zu können. Wie bei jedem MMO gibt es in der Entwicklungsphase einmal einen Punkt, an dem man die Vorbereitungen abschließen muss. Man entscheided sich für eine spezielle Featureliste, die unbedingt bei der Veröffentlichung im Spiel sein musst, optimiert diese und kommt später einmal auf weitere Inhalte zurück. Zwangsläufig wird man stets mehr implementiert haben wollen (aus Sicht des Entwicklerstudios) als man für dessen Entwicklung Zeit und Geld zur Verfügung hat. Dies führt dazu, dass auch ArtCraft einige schwere Entscheidungen bezüglich jener Inhalte, die sofort im Spiel sein sollten und welche man auf Später verschieben kann, treffen musste. Auf der positiven Seite, ein MMO ist niemals wirklich fertig. Die Entwicklung neuer Inhalte und Features geht stets weiter. Die Architektur von Crowfall trifft diesen Ansatz nahezu perfekt, da man mit jeder Kampagne die Möglichkeit auf neue Variationen, Regelwerken und Inhalten hat. Die Entscheidung, wie weit man die Entwicklung auch nach der Veröffentlichung von Crowfall vorantreiben kann hängt direkt von Dir als Spieler und damit dem Erfolg des Spiels ab. Ein erster, überzeugender Eindruck bleibt also auch für Crowfall das oberste Gebot.
  19. Im heutigen Crowfall Livestream "Fragen und Antworten im Dezember" sprechen die Köpfer hinte Crowfall über den aktuellen Status des Spiels und welche Erwartungen man an das aktuelle Pre-Alpha 5.8 Build haben darf. Programmübersicht Opening mit Pann A "Crowverview" of the state of the game mit J. Todd Coleman How maps have changed in Pre-Alpha 5.8 mit Eidson Art & Animations mit Dogett und Greco Design Q&A mit J. Todd Coleman und Thomas Blair Wrap Up mit den Gründern
  20. Im heutigen Crowfall Livestream "Fragen und Antworten im Dezember" sprechen die Köpfer hinte Crowfall über den aktuellen Status des Spiels und welche Erwartungen man an das aktuelle Pre-Alpha 5.8 Build haben darf. Programmübersicht Opening mit Pann A "Crowverview" of the state of the game mit J. Todd Coleman How maps have changed in Pre-Alpha 5.8 mit Eidson Art & Animations mit Dogett und Greco Design Q&A mit J. Todd Coleman und Thomas Blair Wrap Up mit den Gründern Wirst Du Pre-Alpha 5.8 nun auf der Testumgebung spielen? Ganzen Artikel lesen
  21. Das englischsprachige Netzwerk MMORPG.com enthüllte heute exklusiv ein neues Feature von Crowfall: Das Talentesystem. Mit diesem neuen System möchte man bei ArtCraft Entertainment nun auch das aktive Training in den Fokus rücken. Eines jedoch gleich Vorweg: Das bedeutet keinesfalls das Aus für das passive Training, welches die Crowfall Gemeinschaft nun bereits seit anbeginn der Pre-Alpha Testumgebung ins Herz geschlossen hat. Doch man hat erkannt, dass dieses vorhandene System tatsächlich sehr langfristige Fortschritte honoriert, dem Moment-zu-Moment Erfolg bei Spieler aber eindeutig zu kurz kommt. Erwartet werden dürfte somit eine ausgewogene Symbiose beider Systeme und ausreichen Vielfaltmöglichkeiten für die Spieler. Achja, und die in Vergessenheit geratenen Prestige-Klassen scheinen mit diesem System ebenfalls zurückgekehrt zu sein! Im Originalartikel von MMORPG.com stehen J. Todd Coleman, Creative Director bei ArtCraft Entertainment, und Thomas Blair, Design Director von Crowfall, dem Magazin Rede und Antwort. So beleuchten die beiden wodurch Crowfall sich bei einem so altbekannten System wie den Talenten dennoch von der Konkurrenz abheben kann. Natürlich gibt es aber auch Details zu den Vorteilen, die Spieler durch die Talente erhalten können und wie sie diese überhaupt freischalten. Ein zusammenfassendes Video zum neuen System gibt es selbstverständlich auch. Wem das Lesen also gerade nicht in den Zeitplan passt, der kann sich im folgenden 3 minütigen Video die wichtigsten Informationen von Thomas Blair und J. Todd Coleman auch direkt vorstellen lassen: Mit mehr als 50.000 unterschiedlichen Kombinationsmöglichkeiten durch die Einführung des Talentesystems erweitert Crowfall gepaart mit der schieren Vielzahl von Disziplienen und passiven Trainingspfaden die Individualisierungsmöglichkeiten der Spielerschaft. Außerdem soll das neue System wie bereits angesprochen einen raschern Erfolgsmoment bei Spieler ermöglichen, der nicht an unbeteiligtem, passiven Training hängt. Gleichzeitig mit dieser Ankündigung fiel auch der Startschuss der ersten Pre-Alpha 5.8 Snap Tests für den heutigen Dienstag, 20.11.2018. Schon bald können also einige Crowfall Fans die erste Kampagnenwelten mit Siegesbedingunen betreten und herausfinden, in welcher Form die neuen Prestige-Klassen durch das neue Talentestystem zurück zu Crowfall gefunden haben.
  22. Während auf der Testumgebung heute der erste Crowfall Pre-Alpha 5.8 Snap Test für die Pre-Alpha und Alpha Zugangsgruppen stattfindet, stellt Thomas Blair, Design Director bei ArtCraft Entertainment Inc., das neue Handwerksystem inklusive einer Vielzahl an neuen User Interface Elementen vor. Im Livestream wurden Fragen aus dem Chat beantwortet und zahlreiche neue Funktionen sowie Änderungen des kommenden Patches vorgestellt. Natürlich mit Fokus auf das Handwerk und dem Beruf des Schmiedemeisters. So zeigt Thomas Blair die Herstellung eines neuen Gegenstandes, dass der Community schon lange versprochen wurde - Hufeisen für die Zentauren von Crowfall. Dazu benötigt man nicht nur ausreichend handwerkliches Geschick, sondern einen gewissen Fortschritt im neuen Talentesystem, dass nun unter anderem Diszplinenslots freischaltet wodurch verbrauchbare Rezepte/Anleitungen angelegt und somit an einer Handwerksbank limitierte Gegenstände hergestellt werden können. Klingt alles etwas kompliziert? ist es auch - daher sieh Dir am besten den Livestream in der Wiederholung an. Achja, und falls Du Dich beim Durchlesen des Artikels gewundert hast, von welchem Hufeisen hier die rede ist.. Nun, Du hast das Video ja hoffentlich gesehen!
  23. Das englischsprachige Netzwerk MMORPG.com enthüllte heute exklusiv ein neues Feature von Crowfall: Das Talentesystem. Mit diesem neuen System möchte man bei ArtCraft Entertainment nun auch das aktive Training in den Fokus rücken. Eines jedoch gleich Vorweg: Das bedeutet keinesfalls das Aus für das passive Training, welches die Crowfall Gemeinschaft nun bereits seit anbeginn der Pre-Alpha Testumgebung ins Herz geschlossen hat. Doch man hat erkannt, dass dieses vorhandene System tatsächlich sehr langfristige Fortschritte honoriert, dem Moment-zu-Moment Erfolg bei Spieler aber eindeutig zu kurz kommt. Erwartet werden dürfte somit eine ausgewogene Symbiose beider Systeme und ausreichen Vielfaltmöglichkeiten für die Spieler. Achja, und die in Vergessenheit geratenen Prestige-Klassen scheinen mit diesem System ebenfalls zurückgekehrt zu sein! Im Originalartikel von MMORPG.com stehen J. Todd Coleman, Creative Director bei ArtCraft Entertainment, und Thomas Blair, Design Director von Crowfall, dem Magazin Rede und Antwort. So beleuchten die beiden wodurch Crowfall sich bei einem so altbekannten System wie den Talenten dennoch von der Konkurrenz abheben kann. Natürlich gibt es aber auch Details zu den Vorteilen, die Spieler durch die Talente erhalten können und wie sie diese überhaupt freischalten. Ein zusammenfassendes Video zum neuen System gibt es selbstverständlich auch. Wem das Lesen also gerade nicht in den Zeitplan passt, der kann sich im folgenden 3 minütigen Video die wichtigsten Informationen von Thomas Blair und J. Todd Coleman auch direkt vorstellen lassen: Mit mehr als 50.000 unterschiedlichen Kombinationsmöglichkeiten durch die Einführung des Talentesystems erweitert Crowfall gepaart mit der schieren Vielzahl von Disziplienen und passiven Trainingspfaden die Individualisierungsmöglichkeiten der Spielerschaft. Außerdem soll das neue System wie bereits angesprochen einen raschern Erfolgsmoment bei Spieler ermöglichen, der nicht an unbeteiligtem, passiven Training hängt. Gleichzeitig mit dieser Ankündigung fiel auch der Startschuss der ersten Pre-Alpha 5.8 Snap Tests für den heutigen Dienstag, 20.11.2018. Schon bald können also einige Crowfall Fans die erste Kampagnenwelten mit Siegesbedingunen betreten und herausfinden, in welcher Form die neuen Prestige-Klassen durch das neue Talentestystem zurück zu Crowfall gefunden haben. Deine Meinung zu dieser Enthüllung? Teil sie mit uns! Ganzen Artikel lesen
  24. Eine kleine Ergänzung zum vergangenen Update, in dem es um die neue und verbesserte Lobby von Crowfall ging. Angesichts der in diesem Artikel dargelegten Änderungen (Achtung Spoiler: Die Charaktererstellung erfolgt nun in der Lobby und nicht mehr in den Kampagnen und Ewigen Königreichen) ist es nicht verwunderlich, dass es nun auch neue Optionen bei der Charaktergestaltung gibt! Zunächst noch einmal ein kleiner Blick auf die Grundlagen Crowfall verfügt über ein einzigartiges Hüllensystem: Du bist eine unsterbliche Krähe, von den Göttern als Ewiger Champion auserwählt, um die Selen der Verdammten und Sterbenden einzusammeln. Da Du unsterblich bist, verfügt Dein Geist über die Erinnerung an zahllose Leben – und kann diese in jede Hülle, die er bewohnt, mitnehmen. Bei den Hüllen handelt es sich um von Nekromanten zusammengestückelte Körper, die verschiedenen Völkern und Klassen angehören können. Dabei kannst Du entweder stets die gleiche Hülle verwenden oder zwischen verschiedenen hin- und herwechseln. Diese Entscheidung liegt allein bei Dir! Was die Zukunft bringt Das Crowfall-Universum besteht aus Hunderten (später sogar aus Tausenden) einzigartigen Welten, die in sogenannten „Clustern“ angeordnet sind. ArtCraft generiert diese Welten prozedural – die Größe des Crowfall-Universums unterliegt daher so gut wie keiner Einschränkung! In den meisten Spielen sind die von Dir erstellten Charaktere auf eine einzige Welt beschränkt, das gilt aber nicht für die Krähen! Deine Krähen können durch Runentore zwischen den Welten innerhalb eines Clusters hin- und herspringen oder sich über einen Auswahlbildschirm in der Lobby frei zwischen verschiedenen Clustern bewegen. Dafür erstellen die Spieler in der Ersten Kampagne (Version 5.8) ihren Charakter in der Lobby und nicht im Spiel und können dann aus einer Liste von Kampagnen oder einer Liste verfügbarer Ewiger Königreiche auswählen. Bei der Charaktererstellung können die Spieler sich entweder dafür entscheiden, einen neuen Charakter zu erstellen (mit einer Standardhülle), oder eine aktuell in ihrer Seelenbank gelagerte Hülle auswählen. Optionen der individuellen Gestaltung Eine weitere wichtige Neuerung, die mit der Ersten Kampagne (5.8) Einzug ins Spiel hält, sind die individuellen Gestaltungsmöglichkeiten des äußeren Erscheinungsbildes! Alle für den Launch geplanten Völker werden nun im Spiel unterstützt, und so gut wie alle von ihnen verfügen über mehrere Optionen zur individuellen Anpassung. Diejenigen unter euch, die sich stets auf dem Laufenden halten, können sicherlich sehen, dass an dieser Front endlich Licht am Ende des Tunnels scheint – so sind jetzt alle Völker verfügbar und (so gut wie) alle Klassen (10 gibt es schon, 1 fehlt noch! Den angehenden Frostwebern verspricht ACE, dass man nicht auf sie vergessen hat!). Als kurze Auffrischung – oder für diejenigen Spieler, die sich noch nicht entschieden haben, welche Völker und Klassen sie am interessantesten finden – vergesst nicht, dass ihr hier eine Tabelle mit den möglichen Kombinationen findet. Nachdem Du Dein Volk und Deine Klasse gewählt hast, kannst Du beim Bau Deiner Hülle zum Bildschirm der individuellen Gestaltung weitergehen. Dort hast Du dann die Wahl zwischen verschiedenen Geschlechtern, Gesichtsmerkmalen (und -markierungen), Frisuren und einer Reihe von Haut- und Haarfarben. In eine Welt einloggen Im nächsten Schritt wählst Du eine Welt aus, in die Du Dich mit Deinem neu erstellten Charakter einloggen möchtest. Dabei gibt es zwei Optionen, jeweils über einen eigenen Reiter erreichbar: Unter dem Reiter KAMPAGNEN findest Du eine Liste der Kampagnen, die dieser Charakter betreten kann. Beachte dabei jedoch, dass Dein Charakter, sobald Du diese Wahl getroffen hast, an diese Kampagne GEBUNDEN ist, bis diese endet. Unter dem Reiter KÖNIGREICHE wird eine Liste der von Spielern geführten Königreiche angezeigt, die dieser Charakter betreten kann. Alternativ kannst Du dort auch Dein eigenes Königreich errichten. Die Charaktere sind nicht auf ein bestimmtes Königreich festgelegt und können daher jederzeit wieder aus einem Königreich herausgenommen werden. Daraufhin kannst Du entweder ein anderes Königreich oder eine Kampagne für Deinen Charakter wählen (vergiss dabei aber nicht, dass er dann, wie oben erwähnt, bis zu ihrem Ende an diese Kampagne gebunden ist). Beim Ende einer Kampagne siehst Du einen Bildschirm mit den KAMPAGNENERGEBNISSEN, auf dem die Gewinnerfraktion angezeigt wird (und Du, wenn Du zu den Gewinnern gehörst, samt der Kriegsbeute, die es für die erfolgreiche Kampagne gibt). Bisher gibt es jedoch leider keine Details wie diese Belohnungen ausfallen werden. Des Weiteren sollte beachtet werden, dass zwar mehrere Charaktere vom selben Account der gleichen Kampagne BEITRETEN KÖNNEN, dieser Account sich jedoch für eine der Fraktionen entscheiden muss und es nur eine Kampagnenbelohnungen für diesen Account gibt, wenn Du zur siegreichen Fraktion gehörst. Nach der Kampagne kehren alle auf diese gebundenen Charaktere in die Lobby zurück, von wo aus sie dann einer neuen Welt beitreten können, natürlich immer vorausgesetzt, dass sie die Zugangsvoraussetzungen für die jeweilige Welt erfüllen.
  25. Eine kleine Ergänzung zum vergangenen Update, in dem es um die neue und verbesserte Lobby von Crowfall ging. Angesichts der in diesem Artikel dargelegten Änderungen (Achtung Spoiler: Die Charaktererstellung erfolgt nun in der Lobby und nicht mehr in den Kampagnen und Ewigen Königreichen) ist es nicht verwunderlich, dass es nun auch neue Optionen bei der Charaktergestaltung gibt! Zunächst noch einmal ein kleiner Blick auf die Grundlagen Crowfall verfügt über ein einzigartiges Hüllensystem: Du bist eine unsterbliche Krähe, von den Göttern als Ewiger Champion auserwählt, um die Selen der Verdammten und Sterbenden einzusammeln. Da Du unsterblich bist, verfügt Dein Geist über die Erinnerung an zahllose Leben – und kann diese in jede Hülle, die er bewohnt, mitnehmen. Bei den Hüllen handelt es sich um von Nekromanten zusammengestückelte Körper, die verschiedenen Völkern und Klassen angehören können. Dabei kannst Du entweder stets die gleiche Hülle verwenden oder zwischen verschiedenen hin- und herwechseln. Diese Entscheidung liegt allein bei Dir! Was die Zukunft bringt Das Crowfall-Universum besteht aus Hunderten (später sogar aus Tausenden) einzigartigen Welten, die in sogenannten „Clustern“ angeordnet sind. ArtCraft generiert diese Welten prozedural – die Größe des Crowfall-Universums unterliegt daher so gut wie keiner Einschränkung! In den meisten Spielen sind die von Dir erstellten Charaktere auf eine einzige Welt beschränkt, das gilt aber nicht für die Krähen! Deine Krähen können durch Runentore zwischen den Welten innerhalb eines Clusters hin- und herspringen oder sich über einen Auswahlbildschirm in der Lobby frei zwischen verschiedenen Clustern bewegen. Dafür erstellen die Spieler in der Ersten Kampagne (Version 5.8) ihren Charakter in der Lobby und nicht im Spiel und können dann aus einer Liste von Kampagnen oder einer Liste verfügbarer Ewiger Königreiche auswählen. Bei der Charaktererstellung können die Spieler sich entweder dafür entscheiden, einen neuen Charakter zu erstellen (mit einer Standardhülle), oder eine aktuell in ihrer Seelenbank gelagerte Hülle auswählen. Optionen der individuellen Gestaltung Eine weitere wichtige Neuerung, die mit der Ersten Kampagne (5.8) Einzug ins Spiel hält, sind die individuellen Gestaltungsmöglichkeiten des äußeren Erscheinungsbildes! Alle für den Launch geplanten Völker werden nun im Spiel unterstützt, und so gut wie alle von ihnen verfügen über mehrere Optionen zur individuellen Anpassung. Diejenigen unter euch, die sich stets auf dem Laufenden halten, können sicherlich sehen, dass an dieser Front endlich Licht am Ende des Tunnels scheint – so sind jetzt alle Völker verfügbar und (so gut wie) alle Klassen (10 gibt es schon, 1 fehlt noch! Den angehenden Frostwebern verspricht ACE, dass man nicht auf sie vergessen hat!). Als kurze Auffrischung – oder für diejenigen Spieler, die sich noch nicht entschieden haben, welche Völker und Klassen sie am interessantesten finden – vergesst nicht, dass ihr hier eine Tabelle mit den möglichen Kombinationen findet. Nachdem Du Dein Volk und Deine Klasse gewählt hast, kannst Du beim Bau Deiner Hülle zum Bildschirm der individuellen Gestaltung weitergehen. Dort hast Du dann die Wahl zwischen verschiedenen Geschlechtern, Gesichtsmerkmalen (und -markierungen), Frisuren und einer Reihe von Haut- und Haarfarben. In eine Welt einloggen Im nächsten Schritt wählst Du eine Welt aus, in die Du Dich mit Deinem neu erstellten Charakter einloggen möchtest. Dabei gibt es zwei Optionen, jeweils über einen eigenen Reiter erreichbar: Unter dem Reiter KAMPAGNEN findest Du eine Liste der Kampagnen, die dieser Charakter betreten kann. Beachte dabei jedoch, dass Dein Charakter, sobald Du diese Wahl getroffen hast, an diese Kampagne GEBUNDEN ist, bis diese endet. Unter dem Reiter KÖNIGREICHE wird eine Liste der von Spielern geführten Königreiche angezeigt, die dieser Charakter betreten kann. Alternativ kannst Du dort auch Dein eigenes Königreich errichten. Die Charaktere sind nicht auf ein bestimmtes Königreich festgelegt und können daher jederzeit wieder aus einem Königreich herausgenommen werden. Daraufhin kannst Du entweder ein anderes Königreich oder eine Kampagne für Deinen Charakter wählen (vergiss dabei aber nicht, dass er dann, wie oben erwähnt, bis zu ihrem Ende an diese Kampagne gebunden ist). Beim Ende einer Kampagne siehst Du einen Bildschirm mit den KAMPAGNENERGEBNISSEN, auf dem die Gewinnerfraktion angezeigt wird (und Du, wenn Du zu den Gewinnern gehörst, samt der Kriegsbeute, die es für die erfolgreiche Kampagne gibt). Bisher gibt es jedoch leider keine Details wie diese Belohnungen ausfallen werden. Des Weiteren sollte beachtet werden, dass zwar mehrere Charaktere vom selben Account der gleichen Kampagne BEITRETEN KÖNNEN, dieser Account sich jedoch für eine der Fraktionen entscheiden muss und es nur eine Kampagnenbelohnungen für diesen Account gibt, wenn Du zur siegreichen Fraktion gehörst. Nach der Kampagne kehren alle auf diese gebundenen Charaktere in die Lobby zurück, von wo aus sie dann einer neuen Welt beitreten können, natürlich immer vorausgesetzt, dass sie die Zugangsvoraussetzungen für die jeweilige Welt erfüllen. Gefällt Dir die neue Lobby inkl. der Möglichkeit zur Charaktergestaltung? Ganzen Artikel lesen
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