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Found 4 results

  1. Einer der Eckpfeiler in der Vision für Crowfall ist, dass sich die Spieler für die Mehrspieler-Thronkriegsschlachten zu Fraktionen oder Gilden zusammenschließen. Die Idee ist einfach und überzeugend: Die Spieler können die Festung(en) auswählen, die sie erobern möchten, und treffen dabei strategische Entscheidungen, die letztendlich zu Sieg oder Niederlage in der jeweiligen Kampagne führen. Gute Kämpfe erfordern jedoch ausreichend Spieler auf beiden Seiten. So ist die Eroberung eines leeren Standorts vielleicht effektiv, Spaß macht sie aber wohl eher nicht. Daher ist es ACE bewusst sowohl den Angreifern als auch den Verteidigern die gleichen Möglichkeiten bieten zu müssen, Angriffe und Verteidigungen ihrer Festungen einzuleiten, wenn in diesen Schlachten eine (relativ) hohe Zahl von Kämpfern garantiert sein soll. Dafür erfolgt zunächst eine Benachrichtigung. Eine wichtige Beobachtung, die man während der Tests hinsichtlich des Spielerverhaltens gemacht hat, war, dass der Besitz von Forts häufig unangefochten bleibt. Wenn man nun die Spieler als Ressource betrachtet, die an diesen Standorten benötigt wird, dann gibt es ein ganz offensichtliches Problem: Die Anzahl der verfügbaren Spieler ändert sich erheblich im Laufe eines Tages oder eines Wochenendes. Bei den Forts war das bisher kein Problem, da diese über ein nächtliches "Belagerungsfenster" aktiviert werden. Spieler wissen also genau, wann und wo sie andere Spieler antreffen werden, wenn sie an PvP-Kämpfen in der Kampagne teilnehmen wollen. Der Nachteil der Zeitfenster für die Forts ist, dass das aktuelle System nur ein Fenster jede Nacht unterstützt, was zu häufig ist, da dies bedeutet, dass die Verteidiger jede Nacht verfügbar sein müssen, um ihre Festung zu verteidigen. Um diesen Problemen zu begegnen, werden die Entwickler wichtige Änderungen am Belagerungsfenstersystem einführen: Es werden für alle wichtigen Kontrollpunkte Belagerungsfenster eingeführt: Ab sofort werden Kastelle UND Forts nach einem bestimmten Zeitplan aktiviert Man hat den Zeitplan detaillierter gestaltet, sodass man zu Spitzenzeiten nun mehr Fenster und während der "Nachtschicht" weniger Fenster öffnen kann. Wenn ein Spitzenfenster also beispielsweise achtmal so viele Spieler hat, wird man während dieser Zeit achtmal so viele Eroberungspunkte anbieten. Zu Beginn werden zunächst immer alle Parteien benachrichtigt. Dafür fügen die Entwickler der Kampagnenrangliste einen "Belagerungszeitplan" hinzu. Dort wirst Du auf einen Blick sehen können, welche Eroberungspunkte es innerhalb der nächsten 24 Stunden geben wird und wo. Dabei wird es an Wochenenden und zu Spitzenzeiten aufgrund eines höheren Spieleraufkommens eine stärkere Aktivität geben. Zu Nebenzeiten, also beispielsweise früh am Morgen, wird es weniger Belagerungsfenster (Forts) bzw. gar keine Belagerungsfenster (Kastelle) geben. Dadurch können die Fraktionen beruhigt schlafen, in dem Wissen, dass ihre Kastelle und Forts vor Angriffen sicher sind (Außenposten sind hingegen zu jederzeit angreifbar). Während ArtCrafts Gameplay-Programmierer damit beschäftigt waren, dieses System zu kodieren, habe Thomas “Hanseshadow” Eidson ein Zeitplan-Tool gebaut, mit dem die Design-Abteilung bestimmten Kastellen und Forts schnell Daten zuordnen kann, die der jeweiligen Spieleraktivität entsprechen. Mit diesem Tool wird während der gesamten Kampagne der Zeitplan für bestimmte Kastelle und Forts angezeigt. Ein weiterer positiver Nebeneffekt dieses Systems besteht darin, dass die Designer mit der grafischen Darstellung des Zeitplans schneller eventuelle Probleme erkennen und beheben können – idealerweise so schnell, dass die Spieler nicht davon beeinträchtigt werden. Wenn Du meinen vorherigen Artikel über das Cluster Generation Ttool gelesen hast, kennst Du ja schon meinen "Clusterizer", mit dem ArtCraft sicherstellt, dass die Weltzonen von Crowafll für jede neue Kampagne korrekt (und automatisch) miteinander verbunden werden. Jetzt sind auch die Belagerungsfenster im Clusterizer-Tool integriert. Bei der Erstellung neuer Weltkarten lädt der Generator nun Zeitplandaten für die Forts und Kastelle dieser Kampagne und zeichnet diese auf. Die Zuordnungsfunktion stellt sicher, dass die Belagerungsfenster während der gesamten Kampagne ausbalanciert sind und der (ziemlich standardmäßigen) Kurve des Spieleraufkommens entsprechend verteilt sind – soll heißen, je nach hohem, mittlerem und niedrigem Spieleraufkommen pro Wochentag. Anhand des Verteilungsdesigns wird in der gesamten Welt ein Gleichgewicht geschaffen, sodass die Spieler während der Kampagne bestmöglich wertvolle Kastelle und Forts angreifen und verteidigen können und immer auf dem Laufenden sind, wo es aktuell und in der unmittelbaren Zukunft am wahrscheinlichsten Kämpfe geben wird. Noch ist das neue Tool für die Zeitplanung der Belagerungsfenster nicht zum Testen bereit, viel fehlt aber nicht mehr! Sobald es auf dem TEST-Server veröffentlicht ist (sehr bald), sagen wir Dir natürlich Bescheid, sodass Du Dir die Änderungen selbst anschauen kannst.
  2. Einer der Eckpfeiler in der Vision für Crowfall ist, dass sich die Spieler für die Mehrspieler-Thronkriegsschlachten zu Fraktionen oder Gilden zusammenschließen. Die Idee ist einfach und überzeugend: Die Spieler können die Festung(en) auswählen, die sie erobern möchten, und treffen dabei strategische Entscheidungen, die letztendlich zu Sieg oder Niederlage in der jeweiligen Kampagne führen. Gute Kämpfe erfordern jedoch ausreichend Spieler auf beiden Seiten. So ist die Eroberung eines leeren Standorts vielleicht effektiv, Spaß macht sie aber wohl eher nicht. Daher ist es ACE bewusst sowohl den Angreifern als auch den Verteidigern die gleichen Möglichkeiten bieten zu müssen, Angriffe und Verteidigungen ihrer Festungen einzuleiten, wenn in diesen Schlachten eine (relativ) hohe Zahl von Kämpfern garantiert sein soll. Dafür erfolgt zunächst eine Benachrichtigung. Eine wichtige Beobachtung, die man während der Tests hinsichtlich des Spielerverhaltens gemacht hat, war, dass der Besitz von Forts häufig unangefochten bleibt. Wenn man nun die Spieler als Ressource betrachtet, die an diesen Standorten benötigt wird, dann gibt es ein ganz offensichtliches Problem: Die Anzahl der verfügbaren Spieler ändert sich erheblich im Laufe eines Tages oder eines Wochenendes. Bei den Forts war das bisher kein Problem, da diese über ein nächtliches "Belagerungsfenster" aktiviert werden. Spieler wissen also genau, wann und wo sie andere Spieler antreffen werden, wenn sie an PvP-Kämpfen in der Kampagne teilnehmen wollen. Der Nachteil der Zeitfenster für die Forts ist, dass das aktuelle System nur ein Fenster jede Nacht unterstützt, was zu häufig ist, da dies bedeutet, dass die Verteidiger jede Nacht verfügbar sein müssen, um ihre Festung zu verteidigen. Um diesen Problemen zu begegnen, werden die Entwickler wichtige Änderungen am Belagerungsfenstersystem einführen: Es werden für alle wichtigen Kontrollpunkte Belagerungsfenster eingeführt: Ab sofort werden Kastelle UND Forts nach einem bestimmten Zeitplan aktiviert Man hat den Zeitplan detaillierter gestaltet, sodass man zu Spitzenzeiten nun mehr Fenster und während der "Nachtschicht" weniger Fenster öffnen kann. Wenn ein Spitzenfenster also beispielsweise achtmal so viele Spieler hat, wird man während dieser Zeit achtmal so viele Eroberungspunkte anbieten. Zu Beginn werden zunächst immer alle Parteien benachrichtigt. Dafür fügen die Entwickler der Kampagnenrangliste einen "Belagerungszeitplan" hinzu. Dort wirst Du auf einen Blick sehen können, welche Eroberungspunkte es innerhalb der nächsten 24 Stunden geben wird und wo. Dabei wird es an Wochenenden und zu Spitzenzeiten aufgrund eines höheren Spieleraufkommens eine stärkere Aktivität geben. Zu Nebenzeiten, also beispielsweise früh am Morgen, wird es weniger Belagerungsfenster (Forts) bzw. gar keine Belagerungsfenster (Kastelle) geben. Dadurch können die Fraktionen beruhigt schlafen, in dem Wissen, dass ihre Kastelle und Forts vor Angriffen sicher sind (Außenposten sind hingegen zu jederzeit angreifbar). Während ArtCrafts Gameplay-Programmierer damit beschäftigt waren, dieses System zu kodieren, habe Thomas “Hanseshadow” Eidson ein Zeitplan-Tool gebaut, mit dem die Design-Abteilung bestimmten Kastellen und Forts schnell Daten zuordnen kann, die der jeweiligen Spieleraktivität entsprechen. Mit diesem Tool wird während der gesamten Kampagne der Zeitplan für bestimmte Kastelle und Forts angezeigt. Ein weiterer positiver Nebeneffekt dieses Systems besteht darin, dass die Designer mit der grafischen Darstellung des Zeitplans schneller eventuelle Probleme erkennen und beheben können – idealerweise so schnell, dass die Spieler nicht davon beeinträchtigt werden. Wenn Du meinen vorherigen Artikel über das Cluster Generation Ttool gelesen hast, kennst Du ja schon meinen "Clusterizer", mit dem ArtCraft sicherstellt, dass die Weltzonen von Crowafll für jede neue Kampagne korrekt (und automatisch) miteinander verbunden werden. Jetzt sind auch die Belagerungsfenster im Clusterizer-Tool integriert. Bei der Erstellung neuer Weltkarten lädt der Generator nun Zeitplandaten für die Forts und Kastelle dieser Kampagne und zeichnet diese auf. Die Zuordnungsfunktion stellt sicher, dass die Belagerungsfenster während der gesamten Kampagne ausbalanciert sind und der (ziemlich standardmäßigen) Kurve des Spieleraufkommens entsprechend verteilt sind – soll heißen, je nach hohem, mittlerem und niedrigem Spieleraufkommen pro Wochentag. Anhand des Verteilungsdesigns wird in der gesamten Welt ein Gleichgewicht geschaffen, sodass die Spieler während der Kampagne bestmöglich wertvolle Kastelle und Forts angreifen und verteidigen können und immer auf dem Laufenden sind, wo es aktuell und in der unmittelbaren Zukunft am wahrscheinlichsten Kämpfe geben wird. Noch ist das neue Tool für die Zeitplanung der Belagerungsfenster nicht zum Testen bereit, viel fehlt aber nicht mehr! Sobald es auf dem TEST-Server veröffentlicht ist (sehr bald), sagen wir Dir natürlich Bescheid, sodass Du Dir die Änderungen selbst anschauen kannst. Ganzen Artikel lesen
  3. Shiro

    0.2.0.7

    Patchnotizen Allgemeines Es wurde eine Vielzahl von Logging und Tracking Funktionen hinzugefügt, um Verbindungsfehler und lange Ladezeiten besser analysieren zu können. Die Einstellungen zur Auflösung sollte nun permanent sein. Die Möglichkeit den Benutzernamen nach einer erfolgreichen Anmeldung im Spiel (nicht Client) zu speichern wurde hinzugefügt. Riskante Belagerungen Die Requisiten im hinteren Bereich der Festung wurde ausgedünnt, um einen reibungsloseren Start zu ermöglichen. Es wurden mehrere Ausrüstungsständer in der Festung platziert, um das Spiel flüssiger zu gestalten. Holzböden an den Festungsmauern sollten nun besser brechen. Einige Performanceverbesserungen bei den Festungsmauern. Tooltip Informationen wurden den Katapulten hinzugefügt. Archetypen Das Aufladen von Fertigkeiten, um diese effektiver zu machen, wird nun Clientseitig berechnet und sollte sich daher beim Wirken besser anfühlen. Die iFrame Fertigkeiten Genickbruch [Champion], Opferung [Konfessor], Wirbelnder Sprung [Ritter], Sammelruf [Legionär] und Durchhalten [Waldläufer] haben nun eine Abklingzeit von 50 Sekunden und können in fast allen Situationen benutzt werden. Die Vergeltungsfertigkeiten [E bei allen Champions] können nun nicht nur gegen den Effekt "Niedergeschlagen", sondern auch gegen "Betäubung" eingesetzt werden. Ritter (Archetypen Info) Die Angriffe mit linker Maustaste wurden neu animiert damit diese durch die letzten Änderungen der Schadenserfassung besser funktionieren. [5] Edles Blut muss nun kein Ziel mehr treffen, um den Barriereeffekt zu erhalten. [5] Edles Blut erhält nun eine Kettenfertigkeit [5] → [5] Willenseid. [5] → [5] Willenseid stellt 350 Mana über Zeit wieder her. [2] Schildschlag hat nun drei Segmente in der Aufladungsleiste. (farblich kodiert) [RMT] Blocken verhindert nun Blindheits- und Untersdrückungseffekte. Das Timing von [C] Wirbelnder Sprung wurde so angepasst, dass der Effekte des Heranziehens früher eintritt. Erhält der Ritter einen schweren Hieb (mehr als 100 Schaden), so kostet ihn das [RMT] Blocken mehr Ausdauer. Konfessor (Archetypen Info) Die allgemeinen Manakosten des Konfessors wurden gesenkt und die Manaregenartion im Kampfmodus wurde auf die ursprünglichen Werte zurückgesetzt. [6] Inbrunst hat nun eine Abklingzeit von 35 Sekunden und stellt ungefähr 35 % des Manas wieder her. Legionär (Archetypen Info) Die Angriffe mit linker Maustaste wurden neu animiert damit diese durch die letzten Änderungen der Schadenserfassung besser funktionieren. [5] Schlachtruf ist derzeit nicht wirkbar. (Es werden Pfeile vorausgesetzt; dieser Fehler wird mit dem nächsten Build behoben) Die allgemeinen Kosten für Fertigkeiten wurden reduziert und die Wutregeneration außerhalb des Kampfmodus wurde dem des Champions gleichgesetzt. Die Wutregeneration bei Treffern mit der linken Maustaste wurde reduziert. [E] Austreten wirft das Ziel nun in die korrekte Richtung. [2] Schrei des Triumphs heilt nun Verbündete über eine Dauer von 8 Sekunden anstatt sofort zu heilen. Champion (Archetypen Info) Die Angriffe mit linker Maustaste wurden neu animiert damit diese durch die letzten Änderungen der Schadenserfassung besser funktionieren. [RMT] Sprung generiert nun 17,5 Wut pro Aktivierung. (35 in Summe) [RMT] Sprung kann nun andere Fertigkeiten unterbrechen und hat eine minimale Abklingzeit. Patchnotes General Tons of logging added to try and track down connection failures and long load times. Fixed resolution management to allow persisting the resolution from one run of the game to the next. Added ability to save the username on successful auth, so the user does not need to retype name every time. Siege Perilous Thinned out props in Back of Keep to make start flow a little cleaner. Added more Armor / Weapon Racks to the Keep to make intro flow cleaner. Wall wood floors should fracture along their grain better. More performant Walls! (we will keep doing this until FPS gets good again) Added tooltip data for Catapult Powers. Archetypes Charge Bars for Powers that require you to charge up, are now client side and should feel more responsive. Neckbreaker, Immolation, Whirling Leap, Rallying Cry and Sustain now have a 50 second cooldown and are now usable under most forms of control. Retaliate can now be used to escape Stun in addition to Knockdown and its cooldown has been reduced to 90 seconds. Knight Re Animated left click attacks to function better with split body. (fare thee well spin attack animation, we hope to see you on a tray power someday) Noble Blood no longer requires hitting a target to gain barrier effect. Noble Blood now has a follow up combo, Oath of Will. Oath of Will restore 350 mana over time. Shield Slam now has a 3 charge segments on the charge bar. (see how much you like color!) Block now prevents Blind and Suppression effects. Changed timing on Leap Smash so the vortex happens earlier in Leap. (see if you get trapped ontop of people) Setting Knight's additional stamina cost for taking a big hit on Block to trigger when he takes more than 100 damage (post block reduction) so it'll trigger. Confessor Reduced the general cost of Confessor abilities and returned their in combat Mana regen to its previous values. Fervor now has a 35 second cooldown and returns roughly 35% of your mana. Legionnaire Animated left click attacks to be split body. (Legios can move and left click, it is ill advised to flee from one) Battle Cry is non castable currently. (We made it cost arrows on accident! Fixed next build) Reduced the general cost of Legionnaire abilities and tuned their out of combat Rage generation to equal that of the Champion. Slight reduction in the amount of Rage generated from striking enemies with LMB attacks. Rear Kick now kicks the target in the correct direction. Bellow of triumph now heals allies over 8 seconds rather than instantly. Champion Re Animated left click attacks to function better with split body. Leap now generates 17.5 Rage per activate. (35 total) Leap now can now interrupt other abilities and has a minimal cooldown.
  4. Patchnotizen Allgemeines Es wurde eine Vielzahl von Logging und Tracking Funktionen hinzugefügt, um Verbindungsfehler und lange Ladezeiten besser analysieren zu können. Die Einstellungen zur Auflösung sollte nun permanent sein. Die Möglichkeit den Benutzernamen nach einer erfolgreichen Anmeldung im Spiel (nicht Client) zu speichern wurde hinzugefügt. Riskante Belagerungen Die Requisiten im hinteren Bereich der Festung wurde ausgedünnt, um einen reibungsloseren Start zu ermöglichen. Es wurden mehrere Ausrüstungsständer in der Festung platziert, um das Spiel flüssiger zu gestalten. Holzböden an den Festungsmauern sollten nun besser brechen. Einige Performanceverbesserungen bei den Festungsmauern. Tooltip Informationen wurden den Katapulten hinzugefügt. Archetypen Das Aufladen von Fertigkeiten, um diese effektiver zu machen, wird nun Clientseitig berechnet und sollte sich daher beim Wirken besser anfühlen. Die iFrame Fertigkeiten Genickbruch [Champion], Opferung [Konfessor], Wirbelnder Sprung [Ritter], Sammelruf [Legionär] und Durchhalten [Waldläufer] haben nun eine Abklingzeit von 50 Sekunden und können in fast allen Situationen benutzt werden. Die Vergeltungsfertigkeiten [E bei allen Champions] können nun nicht nur gegen den Effekt "Niedergeschlagen", sondern auch gegen "Betäubung" eingesetzt werden. Ritter (Archetypen Info) Die Angriffe mit linker Maustaste wurden neu animiert damit diese durch die letzten Änderungen der Schadenserfassung besser funktionieren. [5] Edles Blut muss nun kein Ziel mehr treffen, um den Barriereeffekt zu erhalten. [5] Edles Blut erhält nun eine Kettenfertigkeit [5] → [5] Willenseid. [5] → [5] Willenseid stellt 350 Mana über Zeit wieder her. [2] Schildschlag hat nun drei Segmente in der Aufladungsleiste. (farblich kodiert) [RMT] Blocken verhindert nun Blindheits- und Untersdrückungseffekte. Das Timing von [C] Wirbelnder Sprung wurde so angepasst, dass der Effekte des Heranziehens früher eintritt. Erhält der Ritter einen schweren Hieb (mehr als 100 Schaden), so kostet ihn das [RMT] Blocken mehr Ausdauer. Konfessor (Archetypen Info) Die allgemeinen Manakosten des Konfessors wurden gesenkt und die Manaregenartion im Kampfmodus wurde auf die ursprünglichen Werte zurückgesetzt. [6] Inbrunst hat nun eine Abklingzeit von 35 Sekunden und stellt ungefähr 35 % des Manas wieder her. Legionär (Archetypen Info) Die Angriffe mit linker Maustaste wurden neu animiert damit diese durch die letzten Änderungen der Schadenserfassung besser funktionieren. [5] Schlachtruf ist derzeit nicht wirkbar. (Es werden Pfeile vorausgesetzt; dieser Fehler wird mit dem nächsten Build behoben) Die allgemeinen Kosten für Fertigkeiten wurden reduziert und die Wutregeneration außerhalb des Kampfmodus wurde dem des Champions gleichgesetzt. Die Wutregeneration bei Treffern mit der linken Maustaste wurde reduziert. [E] Austreten wirft das Ziel nun in die korrekte Richtung. [2] Schrei des Triumphs heilt nun Verbündete über eine Dauer von 8 Sekunden anstatt sofort zu heilen. Champion (Archetypen Info) Die Angriffe mit linker Maustaste wurden neu animiert damit diese durch die letzten Änderungen der Schadenserfassung besser funktionieren. [RMT] Sprung generiert nun 17,5 Wut pro Aktivierung. (35 in Summe) [RMT] Sprung kann nun andere Fertigkeiten unterbrechen und hat eine minimale Abklingzeit. Patchnotes General Tons of logging added to try and track down connection failures and long load times. Fixed resolution management to allow persisting the resolution from one run of the game to the next. Added ability to save the username on successful auth, so the user does not need to retype name every time. Siege Perilous Thinned out props in Back of Keep to make start flow a little cleaner. Added more Armor / Weapon Racks to the Keep to make intro flow cleaner. Wall wood floors should fracture along their grain better. More performant Walls! (we will keep doing this until FPS gets good again) Added tooltip data for Catapult Powers. Archetypes Charge Bars for Powers that require you to charge up, are now client side and should feel more responsive. Neckbreaker, Immolation, Whirling Leap, Rallying Cry and Sustain now have a 50 second cooldown and are now usable under most forms of control. Retaliate can now be used to escape Stun in addition to Knockdown and its cooldown has been reduced to 90 seconds. Knight Re Animated left click attacks to function better with split body. (fare thee well spin attack animation, we hope to see you on a tray power someday) Noble Blood no longer requires hitting a target to gain barrier effect. Noble Blood now has a follow up combo, Oath of Will. Oath of Will restore 350 mana over time. Shield Slam now has a 3 charge segments on the charge bar. (see how much you like color!) Block now prevents Blind and Suppression effects. Changed timing on Leap Smash so the vortex happens earlier in Leap. (see if you get trapped ontop of people) Setting Knight's additional stamina cost for taking a big hit on Block to trigger when he takes more than 100 damage (post block reduction) so it'll trigger. Confessor Reduced the general cost of Confessor abilities and returned their in combat Mana regen to its previous values. Fervor now has a 35 second cooldown and returns roughly 35% of your mana. Legionnaire Animated left click attacks to be split body. (Legios can move and left click, it is ill advised to flee from one) Battle Cry is non castable currently. (We made it cost arrows on accident! Fixed next build) Reduced the general cost of Legionnaire abilities and tuned their out of combat Rage generation to equal that of the Champion. Slight reduction in the amount of Rage generated from striking enemies with LMB attacks. Rear Kick now kicks the target in the correct direction. Bellow of triumph now heals allies over 8 seconds rather than instantly. Champion Re Animated left click attacks to function better with split body. Leap now generates 17.5 Rage per activate. (35 total) Leap now can now interrupt other abilities and has a minimal cooldown. Ganzen Patchnotiz lesen
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