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Crowfall News

All News, Information and most relevant Topics about Crowfall and its community.

  • Gründer-Update: Änderungen am Punktesystem

    First, the basics:
    Most of you know this, but I’ll repeat it for the benefit of our readers. The foundation of Crowfall is time-limited, competitive world servers. Each of these is servers unique — a sprawling Throne War that covers a handful of game worlds. When we say each Campaign is unique we mean it: the maps are unique, the rules are unique and the outcomes are unique.
    Since last December, we’ve been running these in pairs: we launch one campaign in the US with a start and end time generally centered on CST and one in the EU with a start and end time generally centered on CEST. We start and end these on the same day, and because we allow U.S. and E.U. players to play together we must keep them both running the exact same version of the software.
    This staggered scheduling effort is by design so that the most important moments (the early land rush, the nightly siege windows and the inevitable end-of-campaign carnage) will coincide with the work and RL schedules of most of that campaign’s participants. We also run the campaigns linearly; we start new campaigns as soon as the old ones come to an end.
    Here’s the unique challenge: What happens when we need to change the rules between versions?
    The next game update version in the pipe (5.8.2) includes significant balance changes related to scoring of victory points. These changes are the result of feedback from our players, including an insightful review of The Strategy Game by veteran MMO player, and early Crowfall supporter Blazzen. Blazzen’s assessment highlighted some of the challenges that can arise if the capture bonus jeopardizes the strategy game rather than enhances it. He points out that it is important not to “overly incentivize “flipping” or “trading” capture locations” and that “holding and defending your capture points should always be the best option.”
    Blazzen’s feedback combined with our own tracking and analysis lead us to initiate further changes. This evaluation was done by our own Thomas “Hanseshadow” Eidson. His goal was to analyze the scoring data generated post-release of the catch-up bonus. His analysis led to further refinements to ensure that, “while a faction can pull ahead, a campaign is not predictably won and abandoned.” You can check out his update offering a look at the latest balance changes to the scoring and bonus system.
    Since US and EU campaigns are on the same version that means, by definition, we can’t change the scoring without doing so in the middle of one of those campaigns. The same thing goes for all our design data: crafting recipes, skills, powers, items, you name it. Eventually we’ll try to move some of this stuff to versioning and maintain multiple data repositories for different versions, but that’s a significant undertaking and not worth doing when the underlying data structures are still in flux.
    The upshot of this is, in order to be able to move as quickly as possible, and to be responsive to your feedback, we need to be able to change the rules out of from under you in mid-campaign. I know it’s a bit strange, but it’s the quickest way to iterate — and as we move to longer and longer campaigns, that becomes even more important.
    So, here is my proposal:
    Right now, while we are in pre-alpha running non-sanctioned campaigns, we change stuff when we need to. It may result in some scoring issues, but that’s the lesser of the evils if it helps the overall development of the game move forward. When we run sanctioned campaigns, we try to avoid this at all costs. We limit these changes only to issues that are game breaking or that everyone agrees are fundamental (i.e. the problem is bad enough to warrant “putting our finger on the scale”). Once we get to launch (and beyond), we try to minimize this — and by that point, the versioning should be in place to make it easier to support multiple scenarios at once. To this end, we’ll be making the changes to the scoring today as part of the 5.8.2 update. We’ll be doing it this morning before the EU and US campaigns complete.

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  • Von den Entwicklern

    • Yes, it is possible to do that and it was something we anticipated before the first Decapathon. If people want to use their Imports in such a way, it's their prerogative. Everyone still gets the same exact skull in the end. If this was a Sanctioned Campaign where the stakes were high - i.e. only the winners would get a prize - then it would not be so and we would establish firm, clear rules regarding imports and exports. Zum Beitrag
    • The spoils of war aren't always about gold (though gold is generally a very good incentive). For many, securing a prestigious place in history is equally important. The history of Crowfall is your story. We want to help preserve it through War Stories. There are a number of ways to tell your story: through videos, gifs, screenshots and battle reports. You can then share them on Twitter (with the hashtags #CrowfallGame and #WarStories) or the Crowfall forums. Zum Beitrag
    • Oops! Sorry! That's how I always say it in my head - kinda like how I say "expresso" even though I know it's incorrect. I'll fix the article. Zum Beitrag
    • Congratulations to the winners of the Decapathon 2 and the Satayn Campaign! FULL STORY Zum Beitrag
    • ✨ m a g i c ✨ Zum Beitrag
    • I'm surprised y'all passed up on the 2edgy4u skull! Zum Beitrag
    • In Sunday night’s episode of the HBO hit series Silicon Valley, Crowfall® made its television debut in a cameo appearance as “Gates of Galloo”. FULL STORY Zum Beitrag
    • Invite your friends to join you in the Crowfall Decapathon. Now through November 5 (10 PM CT//10 PM CET), new backers get 15% off the purchase of any Backer Pack in the Crowfall Store! Just enter CROW15 in the “Redeem Code” section of your Account Profile, then purchase the pack using the steps below. To redeem a CROW15 code: Create a free account at crowfall.com click Play Now or sign into your existing account by clicking in the upper right corner on the SIGN IN bu
  • 5.8.2 Update des Eroberungspunkte-Systems

    In den Kampagnen von Crowfall dreht sich derzeit alles um das Einnehmen, Halten oder Zurückerobern von Außenposten (Outposts), Festungen (Forts) und Bergfriede (Keeps), um seiner Fraktion Eroberungspunkte zu verschaffen und damit zum Sieg zu führen. In einem MMO birgt ein solches System eine große Komplexität, welche bereits ausführlich von ArtCraft Gründer J. Todd Coleman (wir haben berichtet) sowie im Rahmen eines Gastaritkel näher erläutert wurde.
    Diese Komplexität lässt die Entwickler von Crowfall regelmäßig an den Stellschrauben der Kampagnen drehen, um ein bestmögliches Spielerlebnis zu gewährleisten. Mit dem Patch Pre-Alpha 5.8.2 erhielt das Eroberungssystem eine weitere Anpassung der Vergabe von Eroberungspunkte. Nachfolgend die Neuerungen im Überblick:
    Die Punktevergabe mit Build 5.8.1



    Die Punktevergabe mit Build 5.8.2



    Mit diesen Änderungen möchte man bei ArtCraft weiterhin dafür sorgen, dass Fraktionen, die früh in einer Kampagne vermeintlich den Anschluss verloren haben, dennoch Punkte wieder gut machen und schlussendlich sogar Kampagnen noch siegreich abschließen können.

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  • Accessoires: Wie man die Malekai Wappen gewinnt

    Möchtest Du mehr Individualisierung für Deinen Charakter? Mit den Accessoires erhält Crowfall nun eine neue Kategorie ausrüstbarerer Gegenstände. Diese Items werden gewähren Dir nicht nur weitere Boni auf Charatkerwerte, sie werden außerdem auf Deinem Spielercharakter dargestellt. Die ersten Gegenstände dieser Art sind Malekai Sigille, und werden an all jene vergeben, die an der "Prüfung von Malekai" (Start 12. Februar) teilnehmen.
    Die drei B's
    Es gibt in Crowfall drei Kategorien Accessorires: Rücken (Back), Gürtel (Belt) und Abzeichen (Badge).
    Wie Du Dir vorstellen kannst, definieren diese drei Kategorien, wo Du Deine Ausrüstung auf dem Charakter tatsächlich sehen kannst. Einige Beispiele: Ein Rücken-Accessoire könnte eine Tasche voller Werkzeug oder ein Messer sein, die an der Taile festgemacht wurde. Ein Gürtel-Accessoire wird an der Hüfte befestigt und könnte beispielsweise ein Trank oder eine Geldbörse sein. Das Abzeichen-Accessoire wird auf Brusthöhe geklemmt und zeigt entweder ein Sigil Deines Schutzgottes, eine Blume oder eine Brosche.
    Kraft durch Vielseitigkeit
    Im Gegensatz zu Disziplinen (Runensteine, die Dir zusätzliche Fähigkeiten und passive Effekte gewähren) sind Accessoires keine permanente Verpflichtung, diese zu tragen. Das bedeutet abhängig von der aktuellen Situation mit der Du Dich konfrontiert siehst, kannst Du deine Accessoires austauschen. 
    Dir steht ein Konfessor gegenüber? Rüste ein Accessoire aus, dass die Bonusresitenz auf Feuerschden verleiht. Verstecken sich Assassinen in den Schatten? Na dann könnte ein Accessoire mit Bonuswerten auf Unsichtbarkeitsaufdeckung hilfreich sein. Mit ein wenig Vorbereitung können Accessoires die entscheidenden Vorteile im Kampf bringen.
    Verpass es nicht!
    Erhalte die weltweit ersten Abzeichen-Accessoires! Tritt der neuen Kampagnen-Serie "Die Prüfung der Götter" ("The Trials of the Gods") bei und erhalte als Belohnung die Sigille. Jedes dieser Sigille wird nach dem aktuellen Gott gestalten sein. Langfristig sollen auch diese Accessoires durch das Handwerk herstellbar sein. Unter Umständen könnten einige Accessoires auch als Beute von Monstern geplündert werden. Vorerst sind sie jedoch ausschließlich als Belohnung für die Teilnahme an Kampagnen erhältlich.

    Prüfung der Götter
    Die Prüfungen der Götter sind eine Serie der Throne War Kampagnen in denen ewige Helden um die Vorherschafft ihrer Fraktion kämpfen. Jede Prüfung wird von einem der Götter von Crowfall veranstaltet, um die mächtigsten und loyalstien Krähen zu Champion werden zu lassen.
    Die Prüfungen von Malekai
    Die erste Prüfung wird von Malekai, König des Schattens, der Träume und Geheimnisse, veranstaltet.
    Diese beginnt am 12. Februar 2019, 12 Uhr MESZ und endet am 26. Februar 2019 um 23:59 Uhr.
    Belohnungen
    Die gewinner Fraktion erhält am Ende dieser Kampagne das goldene Malekai Abzeichen währen die beiden verlierenden Fraktionen jeweils das silberne Abzeichen erhalten. Diese können anschließend auf Deiner Ausrüstung angebracht werden, finde dazu den Slot für "Abzeichen". Beide Varianten gewähren einen Bonus auf Kritische Trefferchance und Kritische Heilchance um 2 %.
    Weitere Informationen kompakt
    Die Prüfungen der Götter variieren bei der Länge der andauerenden Kampagnen. Den Start macht eine zwei Wochen lange Kampagne. Weitere können deutlich länger andauern. Um für die Belohnung qualifiziert zu sein, musst Du es auf die Punktetabelle schaffen. Du musst also Deine Fraktion aktiv unterstützen (Punkte einnehmen) Um den Bonus von 2 % krit. Treffer/Heilchance zu erhalten, musst Du das Accessoire auch ausrüsten. Solange es ausgerüstet ist, wirkt der Bonuseffekt unlimitiert. Abzeichen sind Account-gebunden. Das heißt, jeder Deiner Charakter kann sie ausrüsten; verschiebe mit Hilfe der Seelebank einfach das Abzeichen von einem Charakter zum nächsten. Doch aufgepasst: Die Abzeichen verbrauchen ebenfalls Export/Import Aufladungen und sind daher vom Embargo nicht ausgenommen. Abzeichen können weder geplündert oder gehandelt werden, noch verlieren sie an Haltbarkeit. Spieler werden die Möglichkeit haben das Aussehen der Abzeichen zu ändern, sodass der gewünschte Schutzpatron dargestellt wird.

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  • MMORPG: Dynamische Kampagnen Online

    Auf MMORPG wurde kürzlich ein Artikel zum neuen, dynamischen Kampagnensystem veröffentlicht. Red Thomas, der Autor, beschreibt neben der Grundinformationen zu den Kampagnen von Crowfall auch die neuerdings dazugewonnene, strategische Komponente durch den Bonuspunktepool.

    Zum ganzen Artikel (Englisch), geht es hier: https://www.mmorpg.com/crowfall/columns/crowfall-dynamic-campaigns-online-1000013383

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  • Das Strategiespiel

    Hinweis: Dieser Gastbeitrag wurde von Blazzen geschrieben, einem Veteranen in Sachen MMOs und frühzeitigen Crowfall-Unterstützer.
    Anfang des Monats hat Todd die Änderungen am Eroberungspunktesystem vorgestellt, mit denen Probleme am aktuellen System behoben werden sollten, die von meiner Gilde – sowie von vielen anderen Gilden aus der Community – angesprochen worden waren. Da wir bereits ziemlich ausführlich über mögliche Lösungen gesprochen hatten, hat ACE mich gebeten, mir die implementierte Lösung etwas genauer anzuschauen und Feedback aus der Spielerperspektive dazu zu geben.
    Änderungen an den Eroberungspunktwerten: 5.8 und 5.8.1 im Vergleich
    Lass uns hierfür zunächst einmal das System aus der Version 5.8 genauer betrachten. Im Build 5.8 gab es insgesamt 240 Lager/Türme, die jeweils einen Punkt wert waren, 12 Forts im Wert von jeweils 15 Punkten und drei Kastelle zu jeweils 40 Punkten.
    Kastelle haben ein tägliches Belagerungsfenster von einer Stunde während der Hauptserverzeit, machen dabei aber nur 22,2 % der gesamt verfügbaren Punkte aus. Im Gegensatz dazu können Lager, Türme und Forts jederzeit erobert werden und machen 77,7 % der Gesamtpunkte aus. Das bedeutet, dass Deine Fraktion, selbst wenn ihr kein Kastell erobern oder halten konntet, durch einen Rund-um-die-Uhr-Einsatz die Mehrheit der Forts, Lager und Türme halten und so den Sieg davontragen kann.
    Das hat zu etwas geführt, was die Community als „Night-Capping“ bezeichnet, also das nächtelange Erobern von Zielobjekten, während die Mehrheit der anderen Spieler auf diesem Server offline ist. Dadurch war der Sieger nicht unbedingt die Fraktion mit der besten Strategie oder mit den meisten gewonnenen Schlachten, sondern die Fraktion, die gewillt war, während der weniger bevölkerten Serverzeiten die meiste Zeit zu investieren. Natürlich ist das nicht gerade ideal.
    In der Version 5.8.1 wurden die Werte nun folgerndermaßen geändert: 20 Punkte pro Turm/Lager, 400 Punkte pro Fort und 1600 Punkte pro Kastell. Außerdem wurde die Gesamtzahl der Türme/Lager von 240 auf 150 verringert. Dadurch wird die Zahl der insgesamt durch Lager, Türme und Forts verfügbaren Punkte von 77,7 % auf 61,9 % reduziert. Meiner Meinung nach wird dadurch der Schwerpunkt auf die Eroberung und das Halten von Kastellen gelegt und das Problem mit dem Night-Capping verbessert (wenn auch nicht ganz behoben).

    Auswirkung des Eroberungsbonus-Pools
    Bei der Mechanik des Eroberungsbonus-Pools wird eine bestimmte Prozentzahl der Punkte aus den einzelnen Eroberungspunkten in einem Pool gesammelt, der mit der Zeit anwächst, solange eine Fraktion diesen Eroberungspunkt kontrolliert. Sobald dann ein Lager, Turm, Fort oder Kastell von einer gegnerischen Fraktion erobert wird, erhält die erobernde Fraktion die gesamten Punkte aus dem Bonus-Pool. Meiner Meinung nach werden durch diese neue Mechanik zwei der größeren Probleme des bisherigen Systems behoben.
    Erstens müssen jetzt strategische Entscheidungen getroffen werden, welches Lager, Turm, Fort oder Kastell erobert werden soll. Denn je länger ein Zielobjekt vom Gegner gehalten wird, desto lohnenswerter wird dessen Eroberung, da der Eroberungsbonus-Pool stetig wächst. Allerdings werden die Eroberungspunkte dadurch nicht nur reizvoller für einen Angriff, sie werden höchstwahrscheinlich auch besser verteidigt. Dadurch sollten sich bedeutungsvollere Kämpfe an den häufig unverteidigt zurückgelassenen Orten ergeben, da sie jederzeit erobert werden können.
    Die zweite Auswirkung des Eroberungsbonus-Pools liegt in seiner Abschwächung des Night-Capping. Da dem Bonus-Pool durch den Eroberungsbonus-Pool ein Prozentsatz der für das Halten eines Zielobjekts erzeugten Punkte hinzugefügt wird, verringert die Mechanik das Night-Capping, und zwar genau um den Prozentsatz dieses Bonus-Pools.
    Ist der Eroberungsbonus-Pool beispielsweise auf 20 % gesetzt und die Chaos-Fraktion erobert ein Lager von der Ordnungs-Fraktion – wobei um Mitternacht 20 Punkte pro Wende (jede Wende dauert 15 Minuten) verliehen werden – dann werden bis 8 Uhr am nächsten Morgen für das Chaos insgesamt 640 Punkte generiert. Erobert die Ordnung das Lager um 8 Uhr zurück, erhält die Fraktion umgehend 128 Punkte, was 20 % der Punkte ausmacht, die das Chaos durch das Night-Capping gewonnen hat. Außerdem kann der Eroberungspool-Bonus durch jahreszeitlich bedingte Multiplikatoren verändert werden, sodass diese Pools in späteren Jahreszeiten noch größer werden, was die Auswirkungen des Night-Capping noch weiter abmildert.
    Eine Sache, die ACE meiner Meinung nach berücksichtigen sollte, ist, den häufigen Wechsel oder das „Handeln“ von Eroberungsorten durch den Eroberungsbonus-Pool nicht allzu stark anzureizen. So sollte das Halten und Verteidigen eurer Eroberungspunkte immer die beste Option darstellen. Ansonsten fürchte ich, dass die gegnerischen Fraktionen das ausnutzen könnten, indem sie die Eroberungsorte einfach wechseln oder handeln, anstatt um ihr Halten zu kämpfen. Das würde dann niemandem mehr Spaß machen.
    Auswirkung der Jahreszeiten auf die Strategie
    Zu den einzigartigen Features von Crowfall gehören auf jeden Fall die Jahreszeiten, und wie sich diese auf das Strategiespiel insgesamt auswirken.
    So werden beispielsweise eure Erntefähigkeiten durch die Jahreszeiten beeinflusst. Im Frühling sind die jahreszeitlich bedingten Erntebuffs am höchsten. Zum Sommeranfang hin werden die Buffs dann schwächer. Im Herbst wandelt sich der jahreszeitliche Buff zum Nerf. Und im Winter werden die Erntenerfs dann noch stärker.
    Auf die Eroberungspunkte haben die Jahreszeiten allerdings genau den gegenteiligen Effekt. Mit dem Fortschreiten der Kampagne und der Jahreszeiten vom Frühling zum Sommer und vom Herbst zum Winter steigen die Punktemultiplikatoren.
    Mit gefallen die Jahreszeiten, da sie nicht nur das Spielerverhalten in einen kontextbezogenen Zusammenhang bringen, sondern auch dafür sorgen, dass die Spieler (selbst diejenigen, die gerade dabei sind zu verlieren) das Interesse an der Kampagne nicht so schnell verlieren.
    So liegt der Schwerpunkt im Frühling und im Sommer eher auf dem Ernten. Man hortet Ressourcen für Rüstungen und Waffen, solange das Ernten noch einfacher ist und die Punktwerte niedriger. Wenn die Kampagne dann in den Herbst und Winter übergeht, verlagert sich der Schwerpunkt auf die Eroberung und Verteidigung von Zielobjekten, während die Punktwerte erhöht werden und das Ernten schwieriger wird. Indem die Punktemultiplikatoren in den späteren Jahreszeiten erhöht werden, erhalten die verlierenden Fraktionen eine Chance aufzuholen. Das ist wichtig, damit die Fraktionen, die dabei sind zu verlieren, nicht aufgeben, bevor die Kampagne vorbei ist.
    Verbesserung des Strategiespiels
    Die Änderungen aus dem Patch 5.8.1 sind zwar ein Schritt in die richtige Richtung, alle Probleme beheben sie aber nicht. Hier sind ein paar der Probleme, die meiner Meinung nach weiterhin bestehen:
    Sogar mit den Änderungen an den Punktwerten und der Reduzierung der Anzahl von Lagern und Türmen wird immer noch über die Hälfte (61,9 %) der insgesamt verfügbaren Punkte pro Wende dem Night-Capping unterliegen. Auch wenn Forts eigentlich gruppenorientierte Zielobjekte sind, werden sie häufig mit wenig bis zu keinem Widerstand erobert, da sie jederzeit erobert werden können. Runentore ermöglichen zwar das Respawnen, können aber nicht erobert werden. Darunter leidet das Strategiespiel aufgrund einer mangelnden Gebietskontrolle. Mein erster Vorschlag wären rotierende einstündige Zeitfenster, während der die Forts angegriffen werden können. So könnten stündlich verschiedene Forts angegriffen werden, während andere immun wären. Am Ende des einstündigen Angriffsfenster hält die aktuell kontrollierende Fraktion das Fort dann bis zum nächsten Angriffsfenster für dieses Fort. Dabei würde sich die Anzahl der angreifbaren Forts je nach Serverbevölkerungsdichte ändern. Während der Hauptserverzeit wären mehr Forts gleichzeitig angreifbar und während ruhigerer Serverzeiten weniger.
    Diese Mechanik könnte auf verschiedene Art und Weise genutzt werden, zum Beispiel:
    Während ruhigeren Serverzeiten führen weniger angreifbare Forts dazu, dass sich die Spieler auf bestimmte Bereiche konzentrieren und so den Konflikt ankurbeln, anstatt leere Forts zu erobern. (Dadurch würde auch das Night-Capping weiter eingeschränkt werden.) In der Stunde, bevor die Kastellbelagerungen beginnen, könnten die Forts in den verschiedenen Belagerungszonen angreifbar werden. So könnten diese Forts vor Beginn der Kastellbelagerungen zu strategischen Orten werden, die es sich zu erobern oder zu halten lohnt. Sobald dann die Kastellbelagerungen beginnen, könnten die Forts in den Abenteuerzonen ohne angreifbare Kastelle angreifbar werden. Das würde die Fraktionen zu strategischen Entscheidungen zwingen, wie sie ihre Truppen aufteilen. Außerdem würde es dazu führen, dass sich die Spieler nicht alle auf den Angriff oder die Verteidigung eines einzelnen Ortes konzentrieren, sondern sich besser über die Karte verteilen. Das würde die Situation nicht nur strategisch interessanter gestalten, sondern auch die Server-Performance verbessern, indem die Spieler auf mehrere Zonen verteilt werden. Lager und Türme sollten jederzeit angreifbar bleiben, sodass sie gute Ziele für Einzelspieler und kleinere Gruppen darstellen. Allerdings bin ich der Meinung, dass ihre Gesamtzahl und/oder die Prozentzahl der insgesamt durch sie verfügbaren Punkte weiter verringert werden sollte. Eine andere Möglichkeit wären Lager und Türme, die anstatt der Punkte andere Vorteile bieten, wie beispielsweise Außenposten in der Wildnis für das Handwerk, Banken oder sogar Orte zum Respawnen.
    Für die Mechanik der Gebietskontrolle – unerlässlich für das Strategiespiel – müssen alle Respawn-Punkte (außer dem Brückenkopf) einnehmbar sein. Das würde bedeuten, die Respawn-Möglichkeit bei den Runentoren zu entfernen, da sie nicht erobert werden können. Dadurch würde dem Erobern und Halten von Respawn-Orten ein höherer Stellenwert zugemessen werden. Außerdem würde es ein strategischeres Gameplay ermöglichen, beispielsweise die Eroberung von Forts in einer Belagerungszone vor einer Belagerung als Austragungs-/Respawn-Ort.
    Ein weiterer Vorteil dieser Option bestünde in der Möglichkeit der Spieler, eine Zone zum Schutz ihrer Ernteexperten vor möglichen Angreifern zu blockieren bzw. diese aus einem bestimmten Bereich zu vertreiben. Mit dem aktuellen System gestaltet sich dies schwierig, da die Angreifer immer in nahegelegenen Runentoren respawnen können.
    Außerdem würde man in den Kampagnen dadurch das Gefühl erhalten, dass verschiedene Fronten durch das Gebiet verlaufen, wobei sich direkt mit dem Brückenkopf eurer Fraktion verbundene Zonen eher als verbündetes Gebiet anfühlen würden und umgekehrt mit gegnerischen Brückenköpfen verbundenen Zonen. Die Möglichkeit, alle Respawn-Punkte (außer den Brückenköpfen) zu erobern und zu kontrollieren, wäre so ein klarer Anreiz, Entscheidungsfreude zu zeigen, und würde diese klar belohnen.
    Gedanken zum Abschluss
    Das Strategiespiel in Crowfall nimmt langsam Gestalt an und wir Spieler haben einen Anteil daran. Wenn Du also Ideen hast, wie das aktuelle System verbessert werden könnte, dann solltest Du diese unbedingt in diesem Diskussionsthread kommentieren!

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  • Eroberungspunkte - Das Testen beginnt!

    Im Jänner startete die Testphase der neuen Eroberungspunkte-Mechanik. Was dieses Update mit sich brachte, findest Du nachfolgend sowie in unserer Übersicht zu den Patchnotes.
    Eroberungspunkte Mechanik jetzt live
    Eine kurze Zusammenfassung, was diese neuen Mechaniken beinhalten:
    Die Mechanik der Punktevergabe wurde aktualisiert, um ... noch aggressiver entgegenzuwirken. Die erste Version der Punktevergabe, erschienen Mitte Dezember 2018, brachte den Spielern von Crowfall endlich Siegesbedingunen in den Kampagnen wodurch erste Gewinner des umkämpften Throns bestimmt werden konnten. Jedoch war das System der Punktevergabe leider etwas zu simpel gestrickt. Es setze die Haufmerksamkeit einzig und allein in das Halten von Territorien, nicht auf das Erobern neuer Gebiete. Also hat man sich bei ArtCraft rasch dazu entschieden diese Mechanik zu überarbeiten. Die neue Mechanik beinhaltet zusätzliche Bonuspunkte für die Eroberung neuer Örtlichkeiten: Ein Bonuspunktepool, welcher stets weiter anwächst, solange der Punkt von einer gleichbleibenden Fraktion besetzt ist. Dadurch wurde nicht nur eine Aufholmechanik implementiert, denn zusätzlich gibt es nun einen weiteren strategischen Faktor in der Überlegung, welche Festung, welcher Ressourcenknoten, etc. als nächstes eingenommen oder verteidigt werden muss, um möglichst effektiv die Punktetabelle anzuführen. Weiterführende Informationen zu der Überlegung dieser neuen Punktevergabe-Mechanik kannst Du hier (Artikel: Eroberungspunkte) nachlesen. Einwöchige Kampagnen
    Neben der Tatsache, dass Kampagnen so aufregender sein sollten, erlaubt es diese neue Mechanik ebenfalls den Betrieb von längeren Kampagnen. Diese sollten natürlich im Idealfall bis zum Ende der Laufzeit spannend und für jede Fraktion motivierend sein.
    So wurde im Januar bereits die ersten Test-Kampagnen mit einer Laufzeit von einer Woche gestartet. Man beobachtet genau, wie sich die neue Punktevergabe auf das Spiel auswirkt, um in Kürze noch viel länger laufende Kampagnen starten zu können.
    Charakterrücksetzung (Wipe)
    Dieser Aspekt der Pre-Alpha, Alpha und Beta Phase wurde vom Entwicklerstudio bereits mehrfach kommuniziert. Von Zeit zu Zeit macht man mit Crowfall, einigen Fortschritt-Systemen und Balancing Themen so derartige Entwicklungssprünge, dass komplette Charakter- und Konten-Zurücksetzungen notwendig erscheinen.
    Im Fall der neu eingeführten Mechaniken zur Punktevergabe ist zwar kein gänzlicher Konto-Resett, jedoch ein Charakterwipe notwendig, um allen Spielern die gleiche Ausgangsbasis für die neuen Kampagnen zu gewähren.
    Was bedeutet dies für die erste Kampagne?
    Weiters wurde bereits mehrfach über die Entscheidung zu den Importregulierungen bei der ersten, sanktionierten Kampagne gesprochen. Ob diese nun eingeschränkt, unlimitiert oder gar deaktiviert sein wird, ist nach wie vor nicht final entschieden. Im derzeitigen Modell werden Charakter bei größeren Spieleupdates gelöscht und eine limitierte Importregel ist im Einsatz. Für die erste sanktionierte Kampagne ist man bei ACE nach wie vor eher geneigt einen gänzlichen Wipe ohne jeglichen Importen anzustreben.
    Allerdings wissen auch J. Todd Coleman und das Entwicklerteam, dass einige der Pre-Alpha Spieler diese wiederkehrenden Rücksetzungen bereits seit Jahren erdulden und ein ständig erneutes hochleveln von Charakteren nicht unbedingt die aufregendste Aufgabe im Spiel ist. Daher ist man gleichermaßen auch nicht abgeneigt, den etwas "schmutzigen" Spielstart der sanktionierten Kampagnen in Kauf zu nehmen, wenn dabei die Spielfreude bei den äußerst aktiven Pre-Alpha Testern erhalten bleibt. (Wir sind ja nun mal immer noch in der Pre-Alpha)
    Diese Entscheidung ist aber, wie bereits beschrieben, noch keineswegs getroffen. Man bespricht alle möglichen Ansätze intern im Team und ist natürlich auf die Meinung der Community gespannt - Erzähle uns also in den Kommentaren, was Deine favorisierte Herangehensweise wäre!
    Erste sanktionierte Kampagnen
    Abschließend sei neben dem Dank ArtCrafts an alle Tester der bisherigen Kampagnen noch erwähnt, dass interessierte Teilnehmer der sanktionierten Kampagne keine Befürchtungen hegen sollten, dass sie den Start dieser Kampagnen verpassen könnten. Bevor man den Startschuss der sanktionierten Kampagne geben wird, wird man den Spielern eine Vorankündigung mit mindestens 7 Tagen Vorlaufzeit gewähren, um sicherzustellen, dass alle Crowfall Fans darüber Bescheid wissen.

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  • Crowfalls Weg zur Alpha

    Seit Mitte Dezember können Fans nun Crowfall Kampagnen auf den Live-Servern unter Build Pre-Alpha 5.8 spielen. Nach großen Fortschritten in der Entwicklung des Spiels nimmt sich Gründer und Creative Director J. Todd Coleman eine Minute Zeit, um Vollbrachtes zu reflektieren und den Fokus in die Zukunft erneut auszurichten.
    Einer der Erfolgsaspekte des aktuellen Pre-Alpha 5.8 Builds sind die deutlich gestiegenen Spielerzahlen. Immerhin 3 mal so viele Spieler wie bisher konnte ArtCraft verzeichnen. Mit Version 5.8.1 wurden zudem bereits zahlreiche Fehler behoben. Außerdem wurde die neue Mechanik der Eroberungspunkte eingführt, die zu einem ausgeglichenerem Langzeitvergnügen der Kampagnen beitragen soll, sodass in Kürze auch Kampagnen mit längeren Laufzeiten (einige Wochen statt ein paar Tagen) ermöglicht werden sollen.
    Während es für die erste "sanktionierte Kampagne" derzeit immer noch ohne fixem Datum geben wird, werfen wir erstmal einen Blick auf den nächsten großen Meilensteine von Crowfall - Der Alpha Test.
    Es wird ziwschen jetzt und der kommenden Alpha noch ein letztes Update (Pre-Alpha 5.9) geben, welches aber in erster Linie dazu dient, notwendige Fehlerbehebungen und Verbesserungen, nicht aber neue Features, ins Spiel zu bringen. Es wird Performanceverbesserungen, flüssigere Charakterbewegungen und -kontrollen, geschmeidigere Animationsübergänge und selbstverständlich technische Fehlerbehebungen geben, für die bisher nicht ausreichend Zeit vorhanden war.
    Die Alpha
    Es gibt eine handvoll neuer Features geben, die Crowfall in der Alphaphase (folgerichtig Build 6.0) erwarten wird. Die zwei größten beinhalten:
    Das "Abgrund" (engl. Dregs) Regelwerk: Es wird erstmals Gilden möglich sein um die Dominanz und Kontrolle der Kampagne zu kämpfen, ganz unabhängig welche Fraktion gewählt wird. Kriegsstämme: KI Monstergruppen, die sich innerhalb gewisser Terrains auf der Karte ausbreiten (ähnlich der Hunger Technologie) und damit die Welt noch lebendiger wirken lassen. Beta und noch darüber hinaus
    Auch in der Alphaphase werden noch nicht alle Kernfunktionen von Crowfall ins Spiel finden, dennoch schätzt ArtCraft, dass man die Features Liste mit dieser Version so sehr erweitern kann, dass in den weiteren Phasen (Beta und anschließendem Release) nur noch wenige offene Punkte verbleiben. Ziel ist es die letzte Phase vor der eigentlichen Veröffentlichung des Spiels ausschließlich mit Fehlerbehebung und Optimierung der Spielqualität nutzen zu können.
    Wie bei jedem MMO gibt es in der Entwicklungsphase einmal einen Punkt, an dem man die Vorbereitungen abschließen muss. Man entscheided sich für eine spezielle Featureliste, die unbedingt bei der Veröffentlichung im Spiel sein musst, optimiert diese und kommt später einmal auf weitere Inhalte zurück. Zwangsläufig wird man stets mehr implementiert haben wollen (aus Sicht des Entwicklerstudios) als man für dessen Entwicklung Zeit und Geld zur Verfügung hat. Dies führt dazu, dass auch ArtCraft einige schwere Entscheidungen bezüglich jener Inhalte, die sofort im Spiel sein sollten und welche man auf Später verschieben kann, treffen musste.
    Auf der positiven Seite, ein MMO ist niemals wirklich fertig. Die Entwicklung neuer Inhalte und Features geht stets weiter. Die Architektur von Crowfall trifft diesen Ansatz nahezu perfekt, da man mit jeder Kampagne die Möglichkeit auf neue Variationen, Regelwerken und Inhalten hat.
    Die Entscheidung, wie weit man die Entwicklung auch nach der Veröffentlichung von Crowfall vorantreiben kann hängt direkt von Dir als Spieler und damit dem Erfolg des Spiels ab. Ein erster, überzeugender Eindruck bleibt also auch für Crowfall das oberste Gebot.

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