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Crowfall News

All News, Information and most relevant Topics about Crowfall and its community.

  • Das Strategiespiel

    Hinweis: Dieser Gastbeitrag wurde von Blazzen geschrieben, einem Veteranen in Sachen MMOs und frühzeitigen Crowfall-Unterstützer.
    Anfang des Monats hat Todd die Änderungen am Eroberungspunktesystem vorgestellt, mit denen Probleme am aktuellen System behoben werden sollten, die von meiner Gilde – sowie von vielen anderen Gilden aus der Community – angesprochen worden waren. Da wir bereits ziemlich ausführlich über mögliche Lösungen gesprochen hatten, hat ACE mich gebeten, mir die implementierte Lösung etwas genauer anzuschauen und Feedback aus der Spielerperspektive dazu zu geben.
    Änderungen an den Eroberungspunktwerten: 5.8 und 5.8.1 im Vergleich
    Lass uns hierfür zunächst einmal das System aus der Version 5.8 genauer betrachten. Im Build 5.8 gab es insgesamt 240 Lager/Türme, die jeweils einen Punkt wert waren, 12 Forts im Wert von jeweils 15 Punkten und drei Kastelle zu jeweils 40 Punkten.
    Kastelle haben ein tägliches Belagerungsfenster von einer Stunde während der Hauptserverzeit, machen dabei aber nur 22,2 % der gesamt verfügbaren Punkte aus. Im Gegensatz dazu können Lager, Türme und Forts jederzeit erobert werden und machen 77,7 % der Gesamtpunkte aus. Das bedeutet, dass Deine Fraktion, selbst wenn ihr kein Kastell erobern oder halten konntet, durch einen Rund-um-die-Uhr-Einsatz die Mehrheit der Forts, Lager und Türme halten und so den Sieg davontragen kann.
    Das hat zu etwas geführt, was die Community als „Night-Capping“ bezeichnet, also das nächtelange Erobern von Zielobjekten, während die Mehrheit der anderen Spieler auf diesem Server offline ist. Dadurch war der Sieger nicht unbedingt die Fraktion mit der besten Strategie oder mit den meisten gewonnenen Schlachten, sondern die Fraktion, die gewillt war, während der weniger bevölkerten Serverzeiten die meiste Zeit zu investieren. Natürlich ist das nicht gerade ideal.
    In der Version 5.8.1 wurden die Werte nun folgerndermaßen geändert: 20 Punkte pro Turm/Lager, 400 Punkte pro Fort und 1600 Punkte pro Kastell. Außerdem wurde die Gesamtzahl der Türme/Lager von 240 auf 150 verringert. Dadurch wird die Zahl der insgesamt durch Lager, Türme und Forts verfügbaren Punkte von 77,7 % auf 61,9 % reduziert. Meiner Meinung nach wird dadurch der Schwerpunkt auf die Eroberung und das Halten von Kastellen gelegt und das Problem mit dem Night-Capping verbessert (wenn auch nicht ganz behoben).

    Auswirkung des Eroberungsbonus-Pools
    Bei der Mechanik des Eroberungsbonus-Pools wird eine bestimmte Prozentzahl der Punkte aus den einzelnen Eroberungspunkten in einem Pool gesammelt, der mit der Zeit anwächst, solange eine Fraktion diesen Eroberungspunkt kontrolliert. Sobald dann ein Lager, Turm, Fort oder Kastell von einer gegnerischen Fraktion erobert wird, erhält die erobernde Fraktion die gesamten Punkte aus dem Bonus-Pool. Meiner Meinung nach werden durch diese neue Mechanik zwei der größeren Probleme des bisherigen Systems behoben.
    Erstens müssen jetzt strategische Entscheidungen getroffen werden, welches Lager, Turm, Fort oder Kastell erobert werden soll. Denn je länger ein Zielobjekt vom Gegner gehalten wird, desto lohnenswerter wird dessen Eroberung, da der Eroberungsbonus-Pool stetig wächst. Allerdings werden die Eroberungspunkte dadurch nicht nur reizvoller für einen Angriff, sie werden höchstwahrscheinlich auch besser verteidigt. Dadurch sollten sich bedeutungsvollere Kämpfe an den häufig unverteidigt zurückgelassenen Orten ergeben, da sie jederzeit erobert werden können.
    Die zweite Auswirkung des Eroberungsbonus-Pools liegt in seiner Abschwächung des Night-Capping. Da dem Bonus-Pool durch den Eroberungsbonus-Pool ein Prozentsatz der für das Halten eines Zielobjekts erzeugten Punkte hinzugefügt wird, verringert die Mechanik das Night-Capping, und zwar genau um den Prozentsatz dieses Bonus-Pools.
    Ist der Eroberungsbonus-Pool beispielsweise auf 20 % gesetzt und die Chaos-Fraktion erobert ein Lager von der Ordnungs-Fraktion – wobei um Mitternacht 20 Punkte pro Wende (jede Wende dauert 15 Minuten) verliehen werden – dann werden bis 8 Uhr am nächsten Morgen für das Chaos insgesamt 640 Punkte generiert. Erobert die Ordnung das Lager um 8 Uhr zurück, erhält die Fraktion umgehend 128 Punkte, was 20 % der Punkte ausmacht, die das Chaos durch das Night-Capping gewonnen hat. Außerdem kann der Eroberungspool-Bonus durch jahreszeitlich bedingte Multiplikatoren verändert werden, sodass diese Pools in späteren Jahreszeiten noch größer werden, was die Auswirkungen des Night-Capping noch weiter abmildert.
    Eine Sache, die ACE meiner Meinung nach berücksichtigen sollte, ist, den häufigen Wechsel oder das „Handeln“ von Eroberungsorten durch den Eroberungsbonus-Pool nicht allzu stark anzureizen. So sollte das Halten und Verteidigen eurer Eroberungspunkte immer die beste Option darstellen. Ansonsten fürchte ich, dass die gegnerischen Fraktionen das ausnutzen könnten, indem sie die Eroberungsorte einfach wechseln oder handeln, anstatt um ihr Halten zu kämpfen. Das würde dann niemandem mehr Spaß machen.
    Auswirkung der Jahreszeiten auf die Strategie
    Zu den einzigartigen Features von Crowfall gehören auf jeden Fall die Jahreszeiten, und wie sich diese auf das Strategiespiel insgesamt auswirken.
    So werden beispielsweise eure Erntefähigkeiten durch die Jahreszeiten beeinflusst. Im Frühling sind die jahreszeitlich bedingten Erntebuffs am höchsten. Zum Sommeranfang hin werden die Buffs dann schwächer. Im Herbst wandelt sich der jahreszeitliche Buff zum Nerf. Und im Winter werden die Erntenerfs dann noch stärker.
    Auf die Eroberungspunkte haben die Jahreszeiten allerdings genau den gegenteiligen Effekt. Mit dem Fortschreiten der Kampagne und der Jahreszeiten vom Frühling zum Sommer und vom Herbst zum Winter steigen die Punktemultiplikatoren.
    Mit gefallen die Jahreszeiten, da sie nicht nur das Spielerverhalten in einen kontextbezogenen Zusammenhang bringen, sondern auch dafür sorgen, dass die Spieler (selbst diejenigen, die gerade dabei sind zu verlieren) das Interesse an der Kampagne nicht so schnell verlieren.
    So liegt der Schwerpunkt im Frühling und im Sommer eher auf dem Ernten. Man hortet Ressourcen für Rüstungen und Waffen, solange das Ernten noch einfacher ist und die Punktwerte niedriger. Wenn die Kampagne dann in den Herbst und Winter übergeht, verlagert sich der Schwerpunkt auf die Eroberung und Verteidigung von Zielobjekten, während die Punktwerte erhöht werden und das Ernten schwieriger wird. Indem die Punktemultiplikatoren in den späteren Jahreszeiten erhöht werden, erhalten die verlierenden Fraktionen eine Chance aufzuholen. Das ist wichtig, damit die Fraktionen, die dabei sind zu verlieren, nicht aufgeben, bevor die Kampagne vorbei ist.
    Verbesserung des Strategiespiels
    Die Änderungen aus dem Patch 5.8.1 sind zwar ein Schritt in die richtige Richtung, alle Probleme beheben sie aber nicht. Hier sind ein paar der Probleme, die meiner Meinung nach weiterhin bestehen:
    Sogar mit den Änderungen an den Punktwerten und der Reduzierung der Anzahl von Lagern und Türmen wird immer noch über die Hälfte (61,9 %) der insgesamt verfügbaren Punkte pro Wende dem Night-Capping unterliegen. Auch wenn Forts eigentlich gruppenorientierte Zielobjekte sind, werden sie häufig mit wenig bis zu keinem Widerstand erobert, da sie jederzeit erobert werden können. Runentore ermöglichen zwar das Respawnen, können aber nicht erobert werden. Darunter leidet das Strategiespiel aufgrund einer mangelnden Gebietskontrolle. Mein erster Vorschlag wären rotierende einstündige Zeitfenster, während der die Forts angegriffen werden können. So könnten stündlich verschiedene Forts angegriffen werden, während andere immun wären. Am Ende des einstündigen Angriffsfenster hält die aktuell kontrollierende Fraktion das Fort dann bis zum nächsten Angriffsfenster für dieses Fort. Dabei würde sich die Anzahl der angreifbaren Forts je nach Serverbevölkerungsdichte ändern. Während der Hauptserverzeit wären mehr Forts gleichzeitig angreifbar und während ruhigerer Serverzeiten weniger.
    Diese Mechanik könnte auf verschiedene Art und Weise genutzt werden, zum Beispiel:
    Während ruhigeren Serverzeiten führen weniger angreifbare Forts dazu, dass sich die Spieler auf bestimmte Bereiche konzentrieren und so den Konflikt ankurbeln, anstatt leere Forts zu erobern. (Dadurch würde auch das Night-Capping weiter eingeschränkt werden.) In der Stunde, bevor die Kastellbelagerungen beginnen, könnten die Forts in den verschiedenen Belagerungszonen angreifbar werden. So könnten diese Forts vor Beginn der Kastellbelagerungen zu strategischen Orten werden, die es sich zu erobern oder zu halten lohnt. Sobald dann die Kastellbelagerungen beginnen, könnten die Forts in den Abenteuerzonen ohne angreifbare Kastelle angreifbar werden. Das würde die Fraktionen zu strategischen Entscheidungen zwingen, wie sie ihre Truppen aufteilen. Außerdem würde es dazu führen, dass sich die Spieler nicht alle auf den Angriff oder die Verteidigung eines einzelnen Ortes konzentrieren, sondern sich besser über die Karte verteilen. Das würde die Situation nicht nur strategisch interessanter gestalten, sondern auch die Server-Performance verbessern, indem die Spieler auf mehrere Zonen verteilt werden. Lager und Türme sollten jederzeit angreifbar bleiben, sodass sie gute Ziele für Einzelspieler und kleinere Gruppen darstellen. Allerdings bin ich der Meinung, dass ihre Gesamtzahl und/oder die Prozentzahl der insgesamt durch sie verfügbaren Punkte weiter verringert werden sollte. Eine andere Möglichkeit wären Lager und Türme, die anstatt der Punkte andere Vorteile bieten, wie beispielsweise Außenposten in der Wildnis für das Handwerk, Banken oder sogar Orte zum Respawnen.
    Für die Mechanik der Gebietskontrolle – unerlässlich für das Strategiespiel – müssen alle Respawn-Punkte (außer dem Brückenkopf) einnehmbar sein. Das würde bedeuten, die Respawn-Möglichkeit bei den Runentoren zu entfernen, da sie nicht erobert werden können. Dadurch würde dem Erobern und Halten von Respawn-Orten ein höherer Stellenwert zugemessen werden. Außerdem würde es ein strategischeres Gameplay ermöglichen, beispielsweise die Eroberung von Forts in einer Belagerungszone vor einer Belagerung als Austragungs-/Respawn-Ort.
    Ein weiterer Vorteil dieser Option bestünde in der Möglichkeit der Spieler, eine Zone zum Schutz ihrer Ernteexperten vor möglichen Angreifern zu blockieren bzw. diese aus einem bestimmten Bereich zu vertreiben. Mit dem aktuellen System gestaltet sich dies schwierig, da die Angreifer immer in nahegelegenen Runentoren respawnen können.
    Außerdem würde man in den Kampagnen dadurch das Gefühl erhalten, dass verschiedene Fronten durch das Gebiet verlaufen, wobei sich direkt mit dem Brückenkopf eurer Fraktion verbundene Zonen eher als verbündetes Gebiet anfühlen würden und umgekehrt mit gegnerischen Brückenköpfen verbundenen Zonen. Die Möglichkeit, alle Respawn-Punkte (außer den Brückenköpfen) zu erobern und zu kontrollieren, wäre so ein klarer Anreiz, Entscheidungsfreude zu zeigen, und würde diese klar belohnen.
    Gedanken zum Abschluss
    Das Strategiespiel in Crowfall nimmt langsam Gestalt an und wir Spieler haben einen Anteil daran. Wenn Du also Ideen hast, wie das aktuelle System verbessert werden könnte, dann solltest Du diese unbedingt in diesem Diskussionsthread kommentieren!

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  • Von den Entwicklern

    • The Trial of Maeve já iniciou Teve inicio dia 23 de Maio e irá terminar próximo dia 11 de Junho esta nova campanha que tem o nome de Maeve. Você sabe quem é Maeve? Ela é somente a Deusa da Guerra, Filha da Carnificina e Senhora dos Oceanos. Será você capaz de enfrentar as ondas da imensa tempestade que ela provoca? Se desafie, se surpreenda. Lute e ganhe o amuleto de Maeve. Veja tudo aqui mesmo. TenTonHammer e MMORPGcom TenTonHammer e MMORPG.com publicaram dois excelen
    • olha que nao é bem assim... há aranhas que são bem dificeis..... eu me arrepio sempre com elas 😐 Zum Beitrag
    • Congratulations to Yumx whose video was selected as our War Story of the Week! FULL STORY Zum Beitrag
    • Maeves Prüfung Die Kampagne um Maeves Prüfung ist gestern gestartet und wird bis zum 12. Juni um 22:00 Uhr (EU)/13. Juni um 05:00 Uhr (NA) laufen. Alle weiteren Details, wie die Gewinnkonditionen, findet ihr in diesem Forenpost. TenTonHammer & MMORPG.com Lewis Burnell von TenTonHammer hat einen fantastischen neuen Artikel veröffentlicht, der sich mit dem neuesten Crowfall-Update befasst. Darin zeigt er unser neuestes War Stories-Video, diskutiert J Todd Colemans Ideen für
    • Chers Corbeaux, Vous le savez, une nouvelle campagne a débuté hier. J'aimerai avoir vos avis d'experts sur une question: Quelles sont les premières choses et actions a faire quand on démarre une nouvelle campagne? Comment bien démarrer? Zum Beitrag
    • It is a bit too high atm based on the new system and I already lowered it in 5.92. Zum Beitrag
    • TenTonHammer and MMORPG.com both published great articles detailing Crowfall! FULL STORY Zum Beitrag
    • Es ist soweit – die Prüfung von Maeve steht kurz bevor! Hier findet ihr alle wichtigen Infos zur Kampagne: Start: Donnerstag, 23. Mai um 16:00 Uhr (EU) | 23:00 Uhr (NA) Ende: Mittwoch, 12. Juni um 22:00 Uhr (EU) | Donnerstag, 13. Juni um 05:00 Uhr (NA) Vor Start der Kampagne wird es weder einen Wipe noch einen Reset geben Importe sind erlaubt Gewinnkonditionen Goldenes Abzeichen von Maeve Erstplatzierte Fraktion: Top 25% der Spieler bei Eroberungspunkten un
  • Eroberungspunkte - Das Testen beginnt!

    Im Jänner startete die Testphase der neuen Eroberungspunkte-Mechanik. Was dieses Update mit sich brachte, findest Du nachfolgend sowie in unserer Übersicht zu den Patchnotes.
    Eroberungspunkte Mechanik jetzt live
    Eine kurze Zusammenfassung, was diese neuen Mechaniken beinhalten:
    Die Mechanik der Punktevergabe wurde aktualisiert, um ... noch aggressiver entgegenzuwirken. Die erste Version der Punktevergabe, erschienen Mitte Dezember 2018, brachte den Spielern von Crowfall endlich Siegesbedingunen in den Kampagnen wodurch erste Gewinner des umkämpften Throns bestimmt werden konnten. Jedoch war das System der Punktevergabe leider etwas zu simpel gestrickt. Es setze die Haufmerksamkeit einzig und allein in das Halten von Territorien, nicht auf das Erobern neuer Gebiete. Also hat man sich bei ArtCraft rasch dazu entschieden diese Mechanik zu überarbeiten. Die neue Mechanik beinhaltet zusätzliche Bonuspunkte für die Eroberung neuer Örtlichkeiten: Ein Bonuspunktepool, welcher stets weiter anwächst, solange der Punkt von einer gleichbleibenden Fraktion besetzt ist. Dadurch wurde nicht nur eine Aufholmechanik implementiert, denn zusätzlich gibt es nun einen weiteren strategischen Faktor in der Überlegung, welche Festung, welcher Ressourcenknoten, etc. als nächstes eingenommen oder verteidigt werden muss, um möglichst effektiv die Punktetabelle anzuführen. Weiterführende Informationen zu der Überlegung dieser neuen Punktevergabe-Mechanik kannst Du hier (Artikel: Eroberungspunkte) nachlesen. Einwöchige Kampagnen
    Neben der Tatsache, dass Kampagnen so aufregender sein sollten, erlaubt es diese neue Mechanik ebenfalls den Betrieb von längeren Kampagnen. Diese sollten natürlich im Idealfall bis zum Ende der Laufzeit spannend und für jede Fraktion motivierend sein.
    So wurde im Januar bereits die ersten Test-Kampagnen mit einer Laufzeit von einer Woche gestartet. Man beobachtet genau, wie sich die neue Punktevergabe auf das Spiel auswirkt, um in Kürze noch viel länger laufende Kampagnen starten zu können.
    Charakterrücksetzung (Wipe)
    Dieser Aspekt der Pre-Alpha, Alpha und Beta Phase wurde vom Entwicklerstudio bereits mehrfach kommuniziert. Von Zeit zu Zeit macht man mit Crowfall, einigen Fortschritt-Systemen und Balancing Themen so derartige Entwicklungssprünge, dass komplette Charakter- und Konten-Zurücksetzungen notwendig erscheinen.
    Im Fall der neu eingeführten Mechaniken zur Punktevergabe ist zwar kein gänzlicher Konto-Resett, jedoch ein Charakterwipe notwendig, um allen Spielern die gleiche Ausgangsbasis für die neuen Kampagnen zu gewähren.
    Was bedeutet dies für die erste Kampagne?
    Weiters wurde bereits mehrfach über die Entscheidung zu den Importregulierungen bei der ersten, sanktionierten Kampagne gesprochen. Ob diese nun eingeschränkt, unlimitiert oder gar deaktiviert sein wird, ist nach wie vor nicht final entschieden. Im derzeitigen Modell werden Charakter bei größeren Spieleupdates gelöscht und eine limitierte Importregel ist im Einsatz. Für die erste sanktionierte Kampagne ist man bei ACE nach wie vor eher geneigt einen gänzlichen Wipe ohne jeglichen Importen anzustreben.
    Allerdings wissen auch J. Todd Coleman und das Entwicklerteam, dass einige der Pre-Alpha Spieler diese wiederkehrenden Rücksetzungen bereits seit Jahren erdulden und ein ständig erneutes hochleveln von Charakteren nicht unbedingt die aufregendste Aufgabe im Spiel ist. Daher ist man gleichermaßen auch nicht abgeneigt, den etwas "schmutzigen" Spielstart der sanktionierten Kampagnen in Kauf zu nehmen, wenn dabei die Spielfreude bei den äußerst aktiven Pre-Alpha Testern erhalten bleibt. (Wir sind ja nun mal immer noch in der Pre-Alpha)
    Diese Entscheidung ist aber, wie bereits beschrieben, noch keineswegs getroffen. Man bespricht alle möglichen Ansätze intern im Team und ist natürlich auf die Meinung der Community gespannt - Erzähle uns also in den Kommentaren, was Deine favorisierte Herangehensweise wäre!
    Erste sanktionierte Kampagnen
    Abschließend sei neben dem Dank ArtCrafts an alle Tester der bisherigen Kampagnen noch erwähnt, dass interessierte Teilnehmer der sanktionierten Kampagne keine Befürchtungen hegen sollten, dass sie den Start dieser Kampagnen verpassen könnten. Bevor man den Startschuss der sanktionierten Kampagne geben wird, wird man den Spielern eine Vorankündigung mit mindestens 7 Tagen Vorlaufzeit gewähren, um sicherzustellen, dass alle Crowfall Fans darüber Bescheid wissen.

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  • Crowfalls Weg zur Alpha

    Seit Mitte Dezember können Fans nun Crowfall Kampagnen auf den Live-Servern unter Build Pre-Alpha 5.8 spielen. Nach großen Fortschritten in der Entwicklung des Spiels nimmt sich Gründer und Creative Director J. Todd Coleman eine Minute Zeit, um Vollbrachtes zu reflektieren und den Fokus in die Zukunft erneut auszurichten.
    Einer der Erfolgsaspekte des aktuellen Pre-Alpha 5.8 Builds sind die deutlich gestiegenen Spielerzahlen. Immerhin 3 mal so viele Spieler wie bisher konnte ArtCraft verzeichnen. Mit Version 5.8.1 wurden zudem bereits zahlreiche Fehler behoben. Außerdem wurde die neue Mechanik der Eroberungspunkte eingführt, die zu einem ausgeglichenerem Langzeitvergnügen der Kampagnen beitragen soll, sodass in Kürze auch Kampagnen mit längeren Laufzeiten (einige Wochen statt ein paar Tagen) ermöglicht werden sollen.
    Während es für die erste "sanktionierte Kampagne" derzeit immer noch ohne fixem Datum geben wird, werfen wir erstmal einen Blick auf den nächsten großen Meilensteine von Crowfall - Der Alpha Test.
    Es wird ziwschen jetzt und der kommenden Alpha noch ein letztes Update (Pre-Alpha 5.9) geben, welches aber in erster Linie dazu dient, notwendige Fehlerbehebungen und Verbesserungen, nicht aber neue Features, ins Spiel zu bringen. Es wird Performanceverbesserungen, flüssigere Charakterbewegungen und -kontrollen, geschmeidigere Animationsübergänge und selbstverständlich technische Fehlerbehebungen geben, für die bisher nicht ausreichend Zeit vorhanden war.
    Die Alpha
    Es gibt eine handvoll neuer Features geben, die Crowfall in der Alphaphase (folgerichtig Build 6.0) erwarten wird. Die zwei größten beinhalten:
    Das "Abgrund" (engl. Dregs) Regelwerk: Es wird erstmals Gilden möglich sein um die Dominanz und Kontrolle der Kampagne zu kämpfen, ganz unabhängig welche Fraktion gewählt wird. Kriegsstämme: KI Monstergruppen, die sich innerhalb gewisser Terrains auf der Karte ausbreiten (ähnlich der Hunger Technologie) und damit die Welt noch lebendiger wirken lassen. Beta und noch darüber hinaus
    Auch in der Alphaphase werden noch nicht alle Kernfunktionen von Crowfall ins Spiel finden, dennoch schätzt ArtCraft, dass man die Features Liste mit dieser Version so sehr erweitern kann, dass in den weiteren Phasen (Beta und anschließendem Release) nur noch wenige offene Punkte verbleiben. Ziel ist es die letzte Phase vor der eigentlichen Veröffentlichung des Spiels ausschließlich mit Fehlerbehebung und Optimierung der Spielqualität nutzen zu können.
    Wie bei jedem MMO gibt es in der Entwicklungsphase einmal einen Punkt, an dem man die Vorbereitungen abschließen muss. Man entscheided sich für eine spezielle Featureliste, die unbedingt bei der Veröffentlichung im Spiel sein musst, optimiert diese und kommt später einmal auf weitere Inhalte zurück. Zwangsläufig wird man stets mehr implementiert haben wollen (aus Sicht des Entwicklerstudios) als man für dessen Entwicklung Zeit und Geld zur Verfügung hat. Dies führt dazu, dass auch ArtCraft einige schwere Entscheidungen bezüglich jener Inhalte, die sofort im Spiel sein sollten und welche man auf Später verschieben kann, treffen musste.
    Auf der positiven Seite, ein MMO ist niemals wirklich fertig. Die Entwicklung neuer Inhalte und Features geht stets weiter. Die Architektur von Crowfall trifft diesen Ansatz nahezu perfekt, da man mit jeder Kampagne die Möglichkeit auf neue Variationen, Regelwerken und Inhalten hat.
    Die Entscheidung, wie weit man die Entwicklung auch nach der Veröffentlichung von Crowfall vorantreiben kann hängt direkt von Dir als Spieler und damit dem Erfolg des Spiels ab. Ein erster, überzeugender Eindruck bleibt also auch für Crowfall das oberste Gebot.

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  • Die Geschichte von unbesungenen Helden

    Wenn Du das nächste Mal siegreich über Deinen zertrümmerten Feinden stehst, nimm Dir einen Moment und schenke der Handwerkskunst, aus der Deine Ausrüstung enstanden ist, die gebührende Annerkennung. Schließlich hat auch sie Dir den notwendigen Vorteil verschafft, um gegen Deine Feinde bestehen zu können. Bedenke die Geschichte des Schwertes in Deiner Hand. Aus welchem Metall wurde diese Klinge geschmiedet? Von welcher Bestie stamm das Leder rund um den Griff des Schwertes? Und welche Krähe besitzt ausreichend Handwerksfertigkeiten, um eine solche Waffe zu schmieden?
    In Crowfall erhält man Waffen und Rüstungen nicht einfach durch das Töten unterschiedlicher Monster oder gar als Belohnung einer einfachen Aufgabe. Stattdessen werden sie mit Sorgfalt vom einfachsten Material bis zur fertigen Ausrüstung per Hand von einem befähigkiten Spieler gefertigt, nur um Dir im Kampf den gewissen Vorteil zu bescheren.
    Sammler: Die Schnitter
    Handwerksmaterialien können überall in den Sterbenden Welten gefunden werden. Sie sind jedoch nicht alle gleich. Möchten Sammler die besten Materialien für ihre Fraktion erbeuten, müssen auch sie sich in die gefährlichsten Regionen der Gegend wagen, wo neben möchtigen Monstern auch feindliche Spieler auf sie warten.
    Selbst wenn sie es schaffen, den übermächtigen Angriffen ihrer Feinde zu entkommen, müssen Sammler für ihre Belohnung hart arbeiten. Um erstklassige Ressourcen zu erhalten, bedarf es experten-geschmiedete Werkzeuge, entsprechendes Training, Geduld und ein wenig Glück. Für seltene Komponenten wie Edelsteine (Juwelenherstellung) oder Mineralien (Nekromantie), müssen sich die Sammler zusammenschließen und sogenannte Hauptadern, gigantische Massen an Erz oder Stein, in zeitlich effizienter Koordination abbauen.
    Diese Spieler dienen aber auch einer weiteren, wertvollen Rolle in Crowfall: Töten und Reinigen des "Hungers", jene Verseuchung, die die Welt von Crowfall heimsucht, Kreaturen in Monstrositäten verwandelt und Eis über die wertvollen Ressourcen der Welt gefrieren lässt. Lässt man den Hunger unkontrolliert voranschreiten, wird sich dieser ausweiten bis er die gesamte Welt zerstört und damit alle Ressourcen unbrauchbar gemacht hat.
    Sammler sind damit also das Bollwerk vor dem Hunger und versorgen mit ihren Lieferungen die Truppen am Schlachtfeld sowie die Handwerker hinter ihren Handwerksbänken. Sobald der erste Schnee fällt und Bäume sowie Sträucher kaum mehr verwertbare Früchte tragen, wird die Wichtigkeit verlässlicher Sammler noch weiter verdeutlicht. Deren heroische Bemühungen dienen einem kritischen Bedarf bei der Unterstützung der eigenen Mitspieler an vorderster Front.
    Handwerker: Die Künstler
    Das Extrahieren von Aurelium aus einer Ader ist ein großartiger Start, doch dieses in etwas Nützliches zu schmieden ist eine ganz andere Fertigkeit. Und Aurelium in etwas wirklich beängstigendes zu schmieden bedarf wahrhaftig meisterliches Handwerk. Hier kommen die Handkwer ins Spiel:  Natur nach Menschensgelüsten zu formen und diese in die Hände der Soldaten zu übergeben.
    In Crowfall werden die meisten wertvollen Gegenstände durch Handwerk hergestellt. Handwerk ist dabei eine Fertigkeit, die besonderes Training erfordert. Wobei der Fortschritt bei diesem Training präzise definiert, welchen einzigartigen Wert, wie viel Haltbarkeit und welche Qualität die hergestellten Gegenstände erhalten werden. Werkzeuge, Waffen und Rüstungen, Belagerungsmaschinen, Festungen, Landparzellen und selbst Spielercharaktere (Hüllen) können von Handwerkern aus gesammelten Ressourcen zusammengesetzt werden.
    Es bedarf Zeit jedes Gewerbe (Schmied, Lederverarbeitung, Geomantie, Nekromantie, etc.) zu erlernen. Die meisten Handwerkwer entscheiden sich für die Spezialisierung einzelner Gewerbe und arbeiten eng mit Sammlern zusammen, um die notwendige Versorgung an Rohstoffen sicherzustellen, um anschließend die Nachfrage an Ausrüstung decken zu können.
    Spieler können und werden in Crowfall die mächtigsten und begehrtesten Gegenstände herstellen können. Im Kampf, kann eine sofort verfügbare, meisterlich hergestellte Ausrüstung den entscheidenden Vorteil für die eigene Fraktion bedeuten. Kämpfer werden rasch herausfinden, wer die besten und zuverlässigsten Handwerker auf der eigenen Seite sind, um stets mit bestmöglicher Austattung in den Krieg zu ziehen. Den Thron zu erobern setzt Teamwork voraus. Die Anerkennung von unbesungenen Helden wie Sammlern und Handwerken kann daher in einer Kampagnen den entscheidenden Vorteil bringen.

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  • Crowfall Live - Fragen und Antworten: Januar 2019

    In einem exklusiven Interview mit Crowfall Influencer Zybak gaben Creative Director J. Todd Coleman und Design Director Thomas Blair einen ersten Einblick in ihre Vision des Regelwerks für den Abgrund (engl. Original: Dregs) in Crowfall, der ein wettbewerbsorientiertes „Gilde vs. Gilde“-Gameplay bieten wird.
    Coleman dazu: „Das Designkonzept dafür zu schreiben, darauf freue ich mich am meisten bis zum Launch.“
    Viel Spaß beim ansehen:
     

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  • Fragen und Antworten: Januar 2019 - Punkteverteilung

    Die erste Sanktionierte Kampagne steht unmittelbar bevor, weshalb J. Todd Coleman letzte Woche über die anstehenden Änderungen an den Mechaniken der Eroberungspunkte und der Punkteverteilung gesprochen hat. Todd hat im Live-Stream erklärt, dass das Team aktuell daran arbeitet, diese Änderungen noch vor dem Start der ersten Sanktionierten Kampagne zu implementieren.
    Als ArtCraft sich die Ergebnisse der ersten nicht-sanktionierten Kampagnen angeschaut hat, fiel den Game Designern auf, dass genau der Fall eingetreten war, den man bei Crowfall eigentlich hatte vermeiden wollen (im Kickstarter-Video als das sogenannte „Onkel-Paul-Szenario“ erklärt). So war es von Anfang an das Ziel, dass alle Spieler das ganze Spiel über Spaß haben sollten, und nicht, dass bestimmte Spieler oder Teams, nachdem sie einmal in Führung gegangen sind, die anderen Spieler hoffnungslos hinter sich zurücklassen.
    „Wonach wir gesucht haben“, so Todd, „war ein selbstregulierender Mechanismus, der naturgemäß die schwächeren Teams begünstigen und sich außerdem organisch anfühlen würde, ohne dass diesen Teams dabei ein Vorteil entsteht, von dem das andere Team nicht profitieren könnte. Unsere Lösung für dieses Problem war ein Eroberungs- oder Bonuspool. Zusätzlich zu den Forts, Kastellen und Außenposten, für die ihr Punkte erhaltet, solange ihr sie eingenommen habt – was bedeutet, dass ihr nicht wirklich viel tun müsst, solange ihr unangefochten seid – haben wir also einen Bonuspool eingeführt, der langsam wächst, je länger ihr einen Ort eingenommen habt. Schafft es dann ein anderes Team, euch von diesem Ort zu vertreiben, erhält es umgehend einen Haufen Punkte.“
    Todd weiter: „Definitionsgemäß begünstigt dieses System eher Teams, die etwas zurückliegen, da sie immer weniger Punkte in ihren Pools haben werden als Teams, die bereits länger im Besitz von Standorten sind und länger wichtigere Orte für sich beansprucht haben, da sie im Gegenzug stets über größere Pools verfügen.“ Außerdem gibt es dadurch unterschiedlich wichtige Ziele im Verlauf einer Kampagne, was zur Spannung im Spiel beiträgt, während die Spieler um die Eroberung und den Kontrollerhalt über wichtige Orte konkurrieren.
    Hier findest Du ein paar der Fragen und Antworten aus dem Stream.
    F: Werden Frühling und Sommer aufgrund der Eroberungs- und Punkteverteilungsmechaniken unwichtig für die Spieler?
    Todd: Ich denke nicht, weil sie dennoch Vorteile bieten. Außerdem ist es gerade in diesen Jahreszeiten wichtig, sein Bestes zu geben, um aus der bestmöglichen Position heraus in die späteren Jahreszeiten zu starten.
    F: Werden die Forts und Kastelle zu Beginn der Kampagne feindlich eingestellt sein?
    Todd: Zu Beginn hatten wir sie so eingestellt, dass sie beansprucht werden konnten. Allerdings hat uns das nicht besonders gefallen, da die Spieler dadurch veranlasst wurden, sich wie verrückt alles zu grabschen, was in Reichweite war. Daher haben wir sie inzwischen neutral eingestellt.
    F: Wird der Eroberungsbonus auch für den Abgrund (Ein Regelwerk für Kampagnen, Anm.) gelten?
    Todd: Beim Eroberungsbonus handelt es um einen allgemeinen Mechanismus, den ich für alle Kampagnen verwenden möchte.
    Im Video findest Du alle Einzelheiten und Einblicke, die Todd und Blair im Stream mit den Zuschauern geteilt haben.
     

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  • Eroberungspunkte

    In naher Zukunft soll die erste offizielle, abgesegnete Crowfall Kampagne auf den Live Servern starten. Hintergrundinfromation, falls Du Dich wunderst: Ja, es laufen bereits erste Kampagnen auf der Live-Umgebung von Crowfall. Dennoch sind diese als Tests anzusehen, quasi mit einem Beta Stempel am Etikett - Ohne Belohnungen und mit vielen technischen Test im Hintergrund zur Severperformance und -last. Mehr Informationen diesbezüglich findest Du hier.
    Mit dem Start der ersten abgesegneten Kampagnen, werfen sich jedoch Fragen für das Team rund um Crowfall auf:
    Sollte man das passive Training zurücksetzen? Sollen alle Charakter gelöscht werden oder lässt man nur neu erstellte Charaktere für diese Kampagne zu? Soll man die Kampagne ohne, mit limitierten oder gar unlimitierten Importmöglichkeit starten? Im Sinne eines Turniermodus würde man wohl auf einen fairen, gleichberechtigten Neustart für alle setzen. Für die erste offizielle Kampagne möchte ArtCraft Entertainment aber eine kürzere Laufzeit ansetzen als man dies für den Dauerbetrieb geplant hat. Derzeit strebt man eine Kampagnendauer von etwa 7 bis 14 Tagen an. In diesem Fall sieht ACE einen Vorteil darin, den Spielern einen Schnellstart durch Beibehalten der Charaktere auf höchster Stufe zu ermöglichen.
    Wie siehst Du das? Möchtest Du lieber einen gänzlichen Neustart oder Dich direkt mit deinem bestehenden Charakter ins Schlachtfeld stürtzen? ArtCraft lässt hier die Community mitentscheiden, als teile Deine Meinung mit uns!
    Notwendige Änderungen
    Einleitend eine Game Design Diskussion - Was möchte ArtCraft Entertainment als nächsten Schritt erreichen? Das langfristige Ziel für Crowfall sind lang andauernde Kampagnen, welche Anreiz und Motivation für monatelanges Spielvergnügen sowie fesselde Spielerfahrung für tausende Spieler bis zum Ende beinhalten sollen.
    Um dorthin zu gelangen, muss ACE sich schrittweise einem ausgewogenen System annähern, dass genau dieses Spielgefühl schaffen soll. Mit dem der Patch 5.8 hat man einen soliden Grundstein geschaffen auf dem man nun aufbauen und vorwärts gehen möchte. Auch hier sei nochmal die Notiz vermerkt, dass sich Crowfall immer noch in der Pre-Alpha Phase befindet und sich bis zum fertigen Spiel noch einiges ändern und verbessern wird.
    Diese Aspekte hat ArtCraft aktuell im Fokus:
    Spiel Performance: Die gute Nachricht ist, man konnte die Performance mit dem aktuellen Build deutlich verbessern. So können nun Schlachten mit einer Vielzahl Beteiligter unterstützt werden wie noch nie zuvor. Dennoch arbeitet man weiterhin an Optimierungen bei PvP Begegnungen. Ressourcen: Das Entwicklerteam ist noch nicht gänzlich mit der Ressourcenversorgung zufrieden. Hier werden laufend Adjustierungen vorgenommen, um dem Spielfluss entgegenzukommen ohne dabei die Spielerwirtschaft zu stark zu beeinflussen. Punkte Mechaniken: Außerdem gibt es einige Änderungen am Punktesystem, welche Mängel im Spielverhalten beheben. Details diesbezüglich in den nachfolgenden Absätzen. Lass uns über das Punkten sprechen
    Die Crowfall Karte beinhaltet unterschiedliche, einnehmbare Orte, die eine Fraktion für sich beanspruchen kann, um Siegespunkte zu erlangen.

    Die mit Pre-Alpha 5.8 (Patchnotes) eingführten Mechaniken zur Eroberung von Orten des Interesses sowie die Siegespunkte waren für das Entwicklerteam ein großer Meilenstein, um Spieler für die Eroberung von Territoren zu entlohnen. Schlussendlich mit dem Ziel am Ende einer Kampagnen einen Gewinner zur krönen.
    Jedoch hat diese Einführung auch ein altbekanntes Problem zurück gebracht. In Wahrheit das erste Problem, dass sich ArtCraft Entertainment auszumerzen geschworen hatte...
    Die Rückkehr von Onkel Bob
    Eine der wohl größten Herausforderungen für Crowfall wird es sein, dem sogenannten Onkel Bob Szenario [Minute 1:30] entgegenzuwirken. Ein Zustand im Spiel, der auf natürliche weise dafür sorgt, dass das stärkste Team immer stärker und die schwachen Teams stets schwächer werden.
    Wie geht man mit diesem Szenario nun also richtig um? In vielen Sportarten, wie Bowling und Golf, gibt es eine einfache, aber unsaubere Lösung - das Handicap. Grob, aber effektiv.
    Ein besseres Modell bietet unter Umständen das Brettspiel "Die 7 Weltwunder". Das Spiel staffelt jede Partie in drei Zeitalter, ähnliche der Jahreszeiten von Crowfall, und bietet damit eine wunderbare elegante Möglichkeit der Punkteanhäufung je aufeinanderfolgender Jahreszeiten. So sollten Verlierer eine Jahreszeit weiterhin Interesse an der Fortführung der Kampagne haben, da durch cleveres Spielen ein Sieg der Kampagne immer noch möglich erscheint.
    Eroberungspunkte
    Also designt man Stellschrauben bei den Punktevergaben, um eine etwaige Aufholmechanik in Spiel zu implementieren. Fürs Erste ist es dem Entwicklerstudio wichtig, Möglichkeiten zu finden, um Anpassungen im Laufe der Kampagne durchführen zu können. Dementsprechend haben nachfolgende Zahlen lediglich Präsentationscharakter und sind noch lange nicht endgültig.
    Jahreszeitabhängige Punkteansammlung
    Die erste Stellschraube ist relativ simpel: Bereits jetzt erhält man in Crowfall abhängig vom Typ des eingenommenen Gebiets unterschiedliche viele Siegespunkte. Im nächsten Schritt erweitert man dieses Konzept und berücksichtigt nun auch die Jahreszeiten:
      Frühling Sommer Herbst Winter Lagerfeuer / Turm 2 2 3 4 Kastell (Fort) 20 20 30 40 Festung (Keep) 40 40 60 90 Durch diese Tabelle erhöht man den Einsatz im fortgeschrittenem Stadium der Kampagne. In erster Linie möchte man so bei Spielern der schwächeren Fraktion die Motivation erhalten, da ein später Sieg immer noch wahrscheinlich ist.
    Da Siegespunkte jedoch kumuliert werden, könnte dies unter Umständen noch nicht ausreichen, um das Onkel Bob Szenario zu entkräften. Im Gegenteil, es könnte dem Szenario sogar noch einen Schub verleihen, da die bisher stärkste Fraktion auch beim Jahreszeitenwechsel bereits den Großteil der Kampagnenkarte erobert hat und nun massiv Punkte ansammeln könnte.
    Eroberungs-Bonuspool
    Also führt man eine zweite Stellschraube ein. Wie bereits erwähnt sind Handicaps keine wirklich elegante Lösung, da sie verlierenden Teams schlicht und ergreifend Punkte schenken würde. Stattdessen sollen Möglichkeiten geschaffen werden, durch clevere Strategie und besseren spielerischen Fähigkeiten zurück ins Spiel zu kommen.
    Die Einführung von Eroberungs-Bonuspunkten bietet eine solche Mechanik. Strategisch wichtige Punkte auf der Karte gewähren bereits im Laufe der Zeit Siegespunkte. Was also, wenn diese strategischen Orte zusätzlich einen langsamen Bonuspool generieren - seperat von den bereits bekannten Siegespunkten, die direkt auf das Konto der besitzenden Fraktion wandern.
    Dieser Bonuspool
    kumuliert nur dann Punkte, wenn ein Team diesen Ort hält, wird seperat von den Punkten geführt, die direkt auf das Konto des besitzenden Teams wandern, können vom aktuell bestzenden Team nicht beansprucht werden, und nutzen eine seperate (einstellbare) Punktetabelle, basierend auf Ortstyp und Jahreszeit.  
      Frühling Sommer Herbst Winter Lagerfeuer / Turm 50 % 50 % 50 % 50 % Kastell (Fort) 50 % 50 % 50 % 50 % Festung (Keep) 50 % 50 % 50 % 50 % Jahreszeiten Multiplikator des Eroberungs-Bonuspool
    Zu guter Letzt gibt es noch die Möglichkeit die Punktegenerierung nochmals etwas feiner anzupassen in dem man dem Eroberungs-Bonuspool noch einen Multiplikator verpasst.
      Frühling Sommer Herbst Winter Lagerfeuer / Turm x1,0 x1,0 x1,0 x1,0 Kastell (Fort) x1,0 x1,0 x1,3 x1,5 Festung (Keep) x1,0 x1,0 x1,3 x1,5  
    Wenn ein anderes Team nun einen Ort des Interesses einnimmt, erhält dieses sofort die angesammelten Eroberungs-Bonuspunkte (Grundbonus * Multiplikator) und der Bonuspool wird damit auf 0 zurückgesetzt. Die dadurch erhaltenen Bonuspunkte werden auch den einzelnen Spielern und Gilden auf der Bestenliste entsprechend gutgeschrieben.
    Perpetual Comeback
    Obwohl sich die hier dargestellten Werte noch ändern können, stellt das grundsätzliche Konzept eine soldie Lösung für das Onkel Bob Dilemma dar. Es werden bereits vorhandene Systeme (Einnahme von Gebieten, Siegespunkte, etc.) genutzt und erweitert. Außerdem sollte es für die Spieler leicht verständlich und nachvollziehbar sein.
    Damit ergeben sich in fortgschrittenen Kampagnen lukrative Ziele und die Teams müssen strategisch vorgehen und abwegen, welche Festungen sie angreifen und/oder verteidigen wollen.

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