Jump to content

Crowfall News

All News, Information and most relevant Topics about Crowfall and its community.

  • Werkstätten und Anleitungen

    Im vergangenen Jahr gab es wenig bis  keine Zeit, das Handwerkssystem noch einmal zu überarbeiten. Da das Handwerk jedoch eines der wichtigsten Features von Crowfall ist (immerhin hängt die komplette Wirtschaft irgendwie davon ab), war auch ArtCraft Entertainment immer klar, dass es irgendwann umstrukturiert werden musste.
    Mit den folgenden Änderungen werden dem Gameplay ein paar wichtige Aspekte hinzugefügt. Außerdem kommt hier auch die Vision von ACE bezüglich Handwerk noch einmal zum Vorschein, da alle Systeme noch einmal überarbeitet wurden, um ihnen mehr Tiefe zu verleihen und sie für den Launch aufzupolieren.
    Werkstätten
    Was ist eine Werkstatt? Im einfachsten Sinne handelt es sich dabei um Orte, an denen bestimmte Handwerksanleitungen freigeschaltet und ausgeführt werden können. Je nach Handwerk sind diese thematisch gestaltet, also beispielsweise als Schmiede oder Alchemielabor.

    Zur Regelung des Zugangs zu diesen Orten hatten ACE vor einiger Zeit einen Prototypen entwickelt. Die Idee dahinter war, dass sich die Spieler an einem bestimmten Ort befinden mussten, um ihr Handwerk auszuüben. Bei Anleitungen der Kochkunst des Überlebenskünstlers, für die man in der Nähe eines Lagerfeuers stehen musste, konntest Du das vielleicht schon direkt beobachten. Befand man sich nicht in der Nähe eines Lagerfeuers, erlaubte einem die Handwerksanleitung einfach nicht, etwas herzustellen. Der Prototyp erfüllte seine Aufgabe, d. h. man musste an einer bestimmten Stelle stehen, verlieh einem jedoch keine neue Anleitungen.
    Kürzlich haben sich die Entwickler diesen Prototypen nun noch einmal vorgenommen und ihn um ein paar Features erweitert. Diese Features drehen sich hauptsächlich um Folgendes:
    Nachrüsten des Prototypen auf das aktuell geltende Interaktionsmodell „F für Interaktion“, Einschränkung der Anleitungsarten, die in einer bestimmten Werkstatt ausgeführt werden können, und Freischalten oder Anzeigen von Handwerksanleitungen auf Grundlage der Fertigkeiten, die ein Spieler ausgebildet hat. Außerdem gibt es nun verschiedene Versionen der gleichen Werkstatt, sodass man eine bestimmte Art der Werkstatt benötigt, um die verschiedenen Stufen der Anleitungen auszuführen (z. B. „Hier können nur mittlere Anleitungen hergestellt werden“ oder „Hier können mittlere und fortgeschrittene Anleitungen hergestellt werden“).
    Anleitungsarten
    Einen Moment mal, Freischaltung mittlerer Anleitungen? Was für ein Zaubertrick ist das denn nun wieder!?
    Jetzt, da mehrere Anleitungsarten eingeführt wurden, kann ArtCraft Entertainment diese je nach Spielerfortschritt in den Fertigkeitenbäumen zugänglich machen. Diese Zuordnung benutzt man derzeit auch, um zu bestimmen, wo die Spieler die jeweilige Anleitung ausführen kann. Zum Beispiel:
    Zu Beginn erhalten die Spieler Zugang zu allen einfachen Handwerksanleitungen. Diese können überall „in freier Wildbahn“ durch Öffnen der Handwerks-UI (J-Taste) verwendet werden. Mit den einfachen Anleitungen können alle anfänglichen Werkzeuge, Waffen und Rüstungen hergestellt werden. Für diesen Anleitungen werden normalerweise sehr einfache Materialien wie Schlacke und Knüppelholz benötigt. Mittlere Anleitungen sind eine neue Anleitungsart. Diese werden zwar allen Spielern (aller Fertigkeitenstufen) angezeigt, können jedoch nur benutzt werden, wenn eine richtige Werkstatt benutzt wird. Für die mittleren Anleitungen werden bestimmte Ressourcen wie Kupfer und Eisen benötigt. Außerdem ermöglichen sie bestimmte Arten des Experimentierens. Allerdings verleihen diese Anleitungen den hergestellten Waren nicht das komplette Spektrum an Attributen. Zweck dieser mittleren Anleitungen ist es, den Spielern bis zu einem gewissen Grad Upgrades zu ermöglichen, die sie selber durchführen können (ohne die Notwendigkeit eines ausgiebigen Trainings), und ihnen zu zeigen, wie die Werkstätten funktionieren. Fortgeschrittene Anleitungen stehen nur Spielern zur Verfügung, die einen bestimmten Fortschritt in den Fertigkeitenbäumen vorweisen können. Bei den fortgeschrittenen Waffenanleitungen müssen die Spieler zunächst den ersten Fertigkeitenbereich im Fertigkeitenbaum der Schmiedekunst-Grundlagen trainieren, bevor sie bei der Verwendung einer Werkstatt Zugang zu den fortgeschrittenen Anleitungen erhalten. Nicht alle Anleitungen werden über mittlere und fortgeschrittene Versionen verfügen. So werden ein paar Handwerksarten (Nekromantie, Juwelenschleifen und Alchemie) über Anleitungen verfügen, die nur als fortgeschrittene Anleitungen ausgeführt werden können.
    Wichtige Standorte
    Teil dieses Updates ist das Platzieren dieser neuen Werkstätten an bestimmten strategischen Standorten auf der Karte. So werden alle Brückenköpfe über eine bestimmte und beschränkte Anzahl und Auswahl von Werkstätten verfügen. Allerdings werden dort nur mittlere Waffen- und Rüstungsanleitungen verfügbar sein. Für die fortgeschrittenen Anleitungen müssen sich die Handwerker zu den Forts und Kastellen begeben, die sich im Besitz ihres Teams oder ihrer Fraktion befinden.
    Wie Du Dir vorstellen kannst, gibt diese Neuerung am Gameplay den Teams einen ziemlich guten Grund, Forts und Kastelle zu erobern und zu verteidigen (das bedeutet wiederum, dass ACE sich auch den Eroberungs- und Belagerungsmechaniken noch einmal zuwenden muss).
    Doch das ist noch nicht alles!
    Dies ist nur der erste Schritt der Komplettüberholung des Handwerksystems! Ähnlich wie bei der Überarbeitung der Fertigkeiten und des Zauberbuchs kannst Du auch hier noch jede Menge Änderungen erwarten. Hier schon einmal ein kleiner Vorgeschmack der neuen Handwerks-UI, um Dir zu zeigen, wo man in etwa hinmöchte.

    Außerdem hat ACE noch andere handwerksbezogene Systeme in der Pipeline, wie beispielsweise Händler und Gold im Besitz von Spielern ... alles Features, die im weitesten Sinne unter dem Begriff der „spielergesteuerten Wirtschaft“ zusammengefasst werden können. Danach wird man sich dann Dingen wie Fabriken und Karawanen zuwenden, die das System so richtig zur Geltung bringen werden. Ach, und die Fehlerschleife beim Experimentieren und Herstellen wird natürlich auch behoben.
    Ewige Königreiche
    Die entsprechenden Urkunden für alle Werkstätten wurden hinzugefügt, die nun an bestimmten Stellen in Pavillons, Hütten, Villen und Herrenhäusern platziert werden können. Die Anleitungen für diese Gebäude sind nun erhältlich. Sobald Du die erforderlichen Ressourcen zusammenhast, kannst Du nun also in der Geborgenheit Deiner Ewigen Königreiche mit der Herstellung beginnen.
    TL;DR
    Mit der Einführung von Werkstätten im Spiel eröffnen sich sowohl für Handwerker als auch für Kämpfer ganz neue Möglichkeiten im Gameplay. Mit den Werkstätten gewinnen Forts und Kastelle an Bedeutung. ArtCraft Entertainment ist (noch lange) nicht fertig mit der Überarbeitung des Handwerksystems. Es ist allerdings ein solider erster Schritt ist, nicht wahr?
     

    0 comments
  • Von den Entwicklern

    • We choose 100 based on data about guild sizes, 7.3 alliance caps and Kentucky windage. 24 hours ago some were even reacting that a reward category targeted toward 100 was too rich. Be assured that if we missed the Goldilocks zone, we'll make adjustments. Zum Beitrag
    • Keep in mind there's only one 1st place, one 2nd and one 3rd. The quantities assume an organization of roughly 100 people so these rewards are intended to help make sure there is plenty to go around. Zum Beitrag
    • Although the vendors aren't coming until the next cycle, the idea behind the Conquest Coins is to give you some flexibility. So if you didn't get exactly what you were hoping for you can purchase it ala carte. Zum Beitrag
    • The 20% vault increase is in the store now. Zum Beitrag
    • Only Base Starter packs are available to be be used for upgrades as our system only allows upgrades from a single bundled package and the Base Starter package is the only one that works that way. We're working on getting the 20% vault increase in the store soon as a separate item. Zum Beitrag
    • Hey y'all! I've read through every single comment in this thread and I appreciate each one whether big or small. I took a lot of useful notes. I will spend some time this next week updating the document and incorporating the feedback that was presented. Then, I believe everyone will get to take a look at the updates and give additional feedback. Thank you. Zum Beitrag
    • Please contact us at support@crowfall.com as we need more info to help you! Zum Beitrag
    • Thank you for all of the wonderful feedback! I had started with the goal to respond to every single person. However, it turns out that was going to be too lofty of a goal for the time being. I read through every single comment and I greatly appreciate the various perspectives y'all have. A lot of the comments will help shape the next iteration of this document. Feel free to keep leaving more comments, reward ideas, etc. I will read through every single one and continue to update the G
  • Gründer-Update: Pledge-Pakete werden von Vorbestellungen abgelöst

    Zum Jahresende lenkt ArtCraft Entertainment die Aufmerksamkeit schon einmal auf nächstes Jahr – und auf die nächste Phase des Unternehmens.
    2018 stehen eine Reihe von Veränderungen bevor – die Entwicklung von Crowfall® bewegt sich in Riesenschritten auf die Beta zu (und natürlich den anschließenden Launch), eine massive Anstrengung zur Vorbereitung des Live-Betriebs, ein verstärkter Fokus auf Marketing und PR – und, natürlich, eine Überprüfung des Angebots (mit anderen Worten, was man im Shop anbietet, sobald das Spiel live geht).
    Die letzten zwei Jahre haben die Entwickler das Spiel mithilfe des Crowdfundings (und Investitionen des Unternehmens) finanziert. Jetzt, da der Launch immer näherrückt, möchte man das Projekt langsam vom Verkauf von Pledge-Paketen auf den Verkauf von Vorbestellungen für das Spiel umstellen.
    Am 31. Dezember werden daher alle Pledge-Pakete von 2017 sowie die Mehrheit der angebotenen Parzellen- und Festungspakete aus dem Shop entfernt. Im Grunde genommen wird alles mit einem Preis von über 200 USD aus dem Katalog virtueller Gegenstände entfernt. (Weitere Einzelheiten findet ihr in den FAQ unten.)
    Ende Januar wird man dann die Preise für so gut wie alle Gegenstände in unserem Shop auf eine Mikrotransaktionswährung (sogenannte Kronen) umstellen, die in etwa so wie alle anderen Währungen in Online-Spielen funktioniert. Dabei werden die Preise aller virtuellen Gegenstände in Kronen ausgezeichnet, wohingegen digitale und physische Kopien des Spiels, VIP-Tickets und eine paar andere Dienstleistungen weiterhin über Preise in realer Währung verfügen werden. Alle bestehenden Guthaben werden bei der Umstellung in Kronen umgewandelt, zum höchsten von ArtCraft angebotenen Wechselkurs.
    Das Jahr mag vielleicht langsam und beschaulich ausklingen, das Crowfall-Team arbeitet jedoch auf Hochtouren, um 5.3 so schnell wie möglich live gehen zu lassen. Ein paar große Updates dürfte man bei ACE für Dezember auch noch in petto haben … also bleib dran!
     
    Fragen?
    Hier eine kurze FAQ mit ein paar Fragen, die Du Dir vielleicht stellen könntet.
    Was ist der Unterschied zwischen einem Pledge-Paket und einem Vorbestellungspaket? Was genau ändert sich am Shop?
    Kurz gesagt bedeutet diese Änderung, dass man:
    alle „kostspieligen“ Pakete (und Gegenstände) aus dem Shop entfernt und viele der verbleibenden „kostengünstigen“ Pakete in kleinere Einzelteile zerlegt. Diese Parzellen, Festungen und Gegenstände sind natürlich weiterhin im Spiel erhältlich. Du musst sie Dir nun einfach durchs Spielen verdienen.
    Kann ich das Spiel immer noch im Vorhinein erwerben und Zugang zum Spieltest erhalten?
    Ja. Sobald ArtCraft Entertainment Inc. die Pledge-Pakete entfernt, werden stattdessen drei verschiedene Vorbestellungspakete angeboten. Die genauen Preise werden zu einem späteren Zeitpunkt bekannt geben, Du kannst aber davon ausgehen, dass sie etwa 50 bis 200 USD kosten werden.
    Auch die Sammleredition wird es weiterhin für 179 USD geben. Dieser Preis wird nächstes Jahr jedoch steigen. Vor dem Launch wird sie zudem wahrscheinlich ganz entfernt werden.
    Mit dem Kauf aller oben genannten Gegenstände erhältst Du umgehend Zugang zur LIVE-Spieltestumgebung. (Zu diesem Zeitpunkt wird LIVE alle Spieler der Testgruppen Pre-Alpha 1 bis Beta 3 umfassen).
    Welche Gegenstände werden aus dem Shop entfernt?
    Ab dem 31. Dezember werden folgende Gegenstände aus dem Shop ENTFERNT:
    ALLE Pakete mit Gildenfestungen Alle Parzellen mit einem Preis von über 200 USD Alle Gebäude mit einem Preis von über 200 USD Alle Bausets (Festungsmauern und -türme) mit einem Preis von über 200 USD Wird es neue Gegenstände im Shop geben?
    Ja. ACE wird dem Shop ein paar neue Gegenstände und Sets hinzufügen – diese Pakete werden jedoch sehr viel kleiner und kostengünstiger sein. Außerdem werden diese Neuzugänge, wie bisher, auf kosmetische und Baugegenstände beschränkt sein, die ausschließlich in den Ewigen Königreichen verwendet werden können (also in Welten, die sich im Besitz von Spielern und Gilden befinden). In die Kampagnenwelten können sie nicht importiert werden.
    Bedeutet das, dass ich keine Burgen, Bergzitadellen oder Imperialen Paläste erwerben kann?
    Diese Festungen werden weiterhin im Spiel erhältlich sein (und können dort anhand von Ressourcen gebaut werden), im Shop können sie aber nicht mehr erworben werden.
    Werde ich meine bisherigen Belohnungen trotzdem erhalten?
    Selbstverständlich. Die vor dieser Umstellung erworbenen Pledge-Pakete sind nicht davon betroffen.
    Weitere Fragen?
    Wenn ihr noch weitere Fragen habt, könnt ihr diese gerne in den Foren posten oder euch per E-Mail unter support@crowfall.com an ACE wenden.

    0 comments
  • Gründer-Update: Ein Tolles Jahr

    Wow, was für ein wahnsinniges Jahr 2017 war! Jetzt, da das Jahr so langsam ausklingt, scheint ein guter Zeitpunkt zu sein, auf die Erfolge von ACE dieses Jahres zurückzublicken und zu schauen, worauf wir uns 2018 freuen können.
    Rückblick
    Dieses Jahr gab es JEDE MENGE Neuigkeiten für Crowfall, darunter:
    Der Launch des Meilensteins „Große Welt“, für den ArtCraft zum ersten Mal einen dauerhaften Spielserver einführte Die Einführung des Disziplinen-Systems mit mehr als 100 Haupt-, kleinen und Waffen-Spezialisierungen Das dynamische Platzieren in Echtzeit von Parzellen und Gebäuden in den Ewigen Königreichen. Das Bewegen und Platzieren ganzer Bergketten zur Gestaltung der Landschaft Deiner Welt, ganz ohne Relog oder Reboot Ein funktionales System zum Burgenbau, mit dem man seine Festung anhand von einrastbaren Mauern und Türmen individuell gestalten kann Abschaffung der Archetypen und Einführung eines Systems mit 12 Völkern und 11 Klassen (von denen die große Mehrheit inzwischen bereits im Spiel und spielbar ist!) Überarbeitung des Systems zur Ausbildung der Fertigkeiten Überarbeitung (und Upgrade) der Grafik Engine Überarbeitung der Webseite Und – auf der operativen Seite – jede Menge weitere Features, die vielleicht nicht ganz so „sexy“ sind (und nicht weiter beachtet werden), aber für den Launch gebraucht werden: Cloud-Support in den USA, in Australien und in Europa, die Möglichkeit, Belohnungen aus den Pledge-Paketen ins Spiel zu importieren, und der Launch eines zweiten Ökosystems („LIVE“ und „TEST“). Und obendrein sieht es außerdem so aus, als ob ArtCraft Entertainment Inc. das Jahr mit etwa 4 Millionen USD aus Pledges von über 35 Tausend Backern und 230 Tausend registrierten Krähen abschließen kann! Ausblick auf 2018
    2017 war also ein wirklich gutes Jahr; im Vergleich dazu, was 2018 bringen wird, war das aber noch gar nichts. So stehen ein paar wirklich wichtige Meilensteine bevor: Alpha, Beta, Soft Launch und – sobald das Spiel poliert genug ist – der weltweite, kommerzielle Release.
    ACE hat von Anfang an gesagt, dass Crowdfunding nur ein Teil des Plans zum Aufbau des Spiels und des Unternehmens sein würde. Sie haben Erfahrung mit der Entwicklung dieser Art von Spielen und wissen daher, wie man sie erfolgreich auf den Markt bringt. So wussten man auch, dass sich die Finanzierung aus einer Mischung aus Crowdfunding, Lizenzen und Investitionen zusammensetzen würde. Die einzige Frage war nur: „Wie viel von jedem?“
    Dank des Fortschritts und des daraus resultierenden Momentums konnte man erhebliches Interesse am Unternehmen wecken – und konnte dieses Interesse erfolgreich kanalisieren und in Investitionen ummünzen. Nachdem man den Sommer über lang und breit diskutiert hatte, beschloss ArtCraft, zur Erweiterung der Spielinhalte weitere Mittel zu finanzieren, alle Kosten für den Launch abzudecken und genug Finanzmittel aufzubringen, um zum Launch eine respektable Marketing-Kampagne starten zu können.
    Nach den Meinungen der Geschäftsführer von ArtCraft ist dies der richtige Ansatz, den man dann auch so den Investoren vorlegte. Sie stimmten zu. So freut man sich ankündigen zu können, dass zum 1. Dezember eine weitere Finanzierungsrunde über zusätzliche 6 Millionen USD abgeschlossen werden konnte. Diese Gelder werden in den Abschluss, den Launch und das Marketing von Crowfall fließen.
    Das bedeutet unter anderem, dass ein paar neue Mitarbeiter eingestellt werden, dass mehr in der LIVE-Umgebung investiert und mehr Spieler unterstützt werden kann und dass man die nötige Aufmerksamkeit erzielen könne, sobald das Spiel fertig ist.
    Und natürlich gibt es den Entwicklern die nötige Zeit, das alles auch umzusetzen!

    0 comments
  • Neue Crowfall Wallpaper

    Zur Feier des erreichten Meilensteins Pre-Alpha 5.3 stellt ArtCraft Entertainment den Fans neue Wallpaper zur Verfügung. Die Wallpaper sind den neu eingeführten Völker gewidmet und wurden von Billy Garretsen erschaffen.

    Eine Übersicht über alle Crowfall Wallpaper erhältst Du hier: https://crowfall.com/en/media/wallpapers/
    Die vier neuen Wallpaper sind jeweils in den zwei unterschiedlichen Größen 1920x1080 und 2560x1440 vorhanden.

    0 comments
  • Die Krähenschar: Susi Windeler

    In der Rubrik Krähenschar stellt ArtCraft in dieser Woche eine charmate, in Deutschland geborene Programmierern vor. Lerne Susi Windeler, Software Engineer bei ACE, kennen und erfahre mehr darüber, auf welch spannenden Umwegen sie aus ihrer alten Heimat zu Crowfall gefunden hat.
     

    4 comments
  • Aktives Ernten – Teil 2

    Heute möchte Thomas "Blixtev" Blair über weitere tolle Features sprechen, die es in Crowfalls System der aktiven Ernte geschafft haben, wie in den letzten Wochen mehrfach wiederholt. Im letzten Update zum aktiven Ernten hat er erwähnt, dass die Entwickler diverse geheime Prototypen in der Pipeline hatten … und glücklicherweise haben sich einige von ihnen tatsächlich als machbar erwiesen!
    Hier die Prototypen, die den Spießrutenlauf überlebt haben:
    eine neue Spieler-Ressourcenart: Erntekerne,
    eine universelle Erntekraft namens Energiegeladenes Ernten,
    11 neue einzigartige Erntedisziplinen, die aus über 30 Kräften bestehen, und
    ein System der „Schwachstellen“, um die Abbaustellen für Ressourcen etwas interaktiver zu gestalten!
    Lasst uns loslegen!
    Erntekerne
    Eine der gut bekannten Spieler-Ressourcen in Crowfall sind die Kerne. Diese Mechanik wurde mit der Veröffentlichung der Duellanten-Klasse eingeführt. Seitdem haben sowohl der Templer als auch der Meuchler diese Mechanik als Ressourcenmodell verwendet. Jetzt haben die Entwickler eine neue Art von Kernen für die Ernte entwickelt, die nur dann aktiv sind, während der Spieler sich in seiner Überlebensleiste befindet.

    Dabei wird jedes Mal, wenn der Spieler erfolgreich eine Ressourcen-Abbaustelle beschädigt, 1 Erntekern generiert. Warum diese bei jedem erfolgreichen Treffer erscheinen? Um den Erntenden die Gelegenheit zu geben, abwechselnd die linke Maustaste zu klicken (oder zu halten) und die unten beschriebene Kraft des Energiegeladenen Erntens auszulösen!
     
    Energiegeladenes Ernten
    Alle Klassen verfügen über die Kraft des Energiegeladenen Erntens, die aktuell automatisch die Nummer 1 in der Überlebensleiste belegt.

    Diese Kraft ist wirklich eine der komplexesten und coolsten Kräfte, die ACE bisher entwickelt hat. Tatsächlich umfasst sie nämlich 5 verschiedene Kräfte. Die Anzahl der gestapelten Erntekerne, die beim Auslösen der Kraft verbraucht werden, bestimmen den Buff, mit dem der Spieler anschließend belegt wird.

    Hier eine Liste der Buffs:
    1 Erntekern: Der Effekt der Energiegeladenen Ernte wird verliehen. Dieser erhöht Totengräber, Abholzen, Abbauen, Steinbrechen und Häuten 8 Sekunden lang um 5 %.
    2 Erntekerne: Der Effekt der Scharfsichtigen Ernte wird verliehen. Dieser erhöht die Wahrscheinlichkeit auf eine Schwachstelle: Alle um 5 %, 8 Sekunden lang.
    3 Erntekerne: Es werden sofort 8 Ausdauer wiederhergestellt.
    4 Erntekerne: Der Effekt der Gesteigerten Ernte wird verliehen. Dieser erhöht die Effektivität aller Effekte der Energiegeladenen Ernte, der Scharfsichtigen Ernte und der Ausdauer-Wiederherstellung, mit denen man innerhalb der nächsten 7 Sekunden belegt wird.
    5 Erntekerne: Der Effekt der Stürmischen Ernte wird verliehen. Dieser erhöht den Ernte-Grundschaden: Alle um 40. Dauert 6 Sekunden oder 2 Treffer lang an, je nachdem, was zuerst eintrifft.


    Aufgrund der Dauer der Buffs, und da die Kerne so schnell generiert werden, bietet dieses System den Spielern die Möglichkeit, eine Vielzahl verschiedener Buff-Kombinationen zu nutzen, je nachdem, was sie gerade eher benötigen. Außerdem können die Spieler dadurch Vorteile beim Disziplinen- und Fertigkeiten-Fortschritt erzielen. (Zum Beispiel: Ein Spieler, der seine Fertigkeiten schon weiter ausgebaut hat, benötigt womöglich nicht länger den Buff, der durch 1 Kern verliehen wird, sondern wählt stattdessen immer den Buff für 2 Kerne. Thomas tendiere dazu, zunächst 4 Kerne zu wählen, um so die Effektivität meiner nachfolgenden Buffs für 1 und 2 Kerne zu erhöhen.)
     
    Erntedisziplinen
    Mehr Disziplinen sind immer eine tolle Form von Inhalten für unsere Spieler, und hier hatten wir die Chance, Disziplinen für diejenigen Spieler zu entwickeln, die gerne Rohstoffe ernten. Daher haben die Entwickler eine große Vielfalt von Erntedisziplinen-Arten entwickelt: für diejenigen, die sich auf eine bestimmte Ressource spezialisieren möchten, bis hin zu denjenigen, die das Ernten ihrer Gruppe spezialisieren oder optimieren wollen.


    Schwachstellen!
    Beim Ernten finden die Spieler in regelmäßigen Abständen eine Schwachstelle auf den Ressourcen, die sie ernten. Dargestellt wird die Schwachstelle durch eine weiße Zielscheibe. Zielt der Spieler mit der Mitte seines Fadenkreuzes auf die weiße Stelle im Inneren der Schwachpunkt-Zielscheibe, bevor ein kurzer Timer abläuft, landet er einen Schwachpunkt-Treffer und verursacht Bonus-Schaden an der Abbaustelle. Um die Chance auf eine Schwachstelle zu erhöhen, kannst Du dein Schwachstellen-Attribut steigern. Um den durch Schwachstellen-Treffer verursachten Schaden zu erhöhen, kannst Du dein Attribut Schwäche ausnutzen steigern.

    Zeit sich auf den Lorbeeren auszuruhen? Keineswegs!
    Es gibt immer noch Dinge, die die Entwickler tun können und werden, um das Ernten noch weiter zu verbessern. Das letzte Feature, das noch in Arbeit ist, wird ein System zur Festlegung der Eingabe-Priorität für Kräfte sein, sodass jede Kraft aus der Hauptleiste als nächste zu verarbeitende Kraft gewählt werden kann statt der aktuellen Linksklick-Kraft. (ACE hat beobachtet, dass manche Spieler lieber Druck 1 klicken und andere lieber die linke Maustaste gedrückt halten und ab und zu die 1 drücken.) Das aktuelles System wäre für diejenigen, die die Haltetechnik bevorzugen, eine echte zeitliche Herausforderung bei der Verwendung von Erntekernen – daher gehen wir noch einmal einen Schritt zurück und überarbeiten das System, sodass es sich für alle gut anfühlt, egal welche Eingabe-Mechanik man bevorzugt.
     
    TL;DR
    Im Rahmen der Einführung und der Tests des Aktiven Erntens sind viele neue Features online gekommen! Eine neue Ressourcenart, neue Kräfte, viele neue Disziplinen und Schwachstellen. Hoffentlich dient dieses Update als kleine Anleitung für diejenigen unter euch, die jetzt etwas verwirrt sind. Geh am besten noch einmal zurück und lies das Update – es ist wirklich zu viel Info, um alles hier im TL;DR zusammenzufassen!
    Die Entwickler hatten wirklich jede Menge Spaß beim Spielen mit diesen neuen Features und freuen sich sogar noch mehr, sie uns präsentieren zu können – das Feedback ist wie immer höchst willkommen. All dies ist Teil der Version 5.3 mit der Aufteilung in Völker und Klassen. Spieler auf der TEST-Umgebung können also gleich loslegen und die neuen Features ausprobieren, und auch die Spieler auf der LIVE-Umgebung werden schon bald die Gelegenheit erhalten, sie zu testen.

    0 comments
  • Gründer-Update: Termine und Siegbedingungen

    Das letzte Gründerupdate ist tatsächlich schon etwas her und in der Zwischenzeit hat sich einiges getan. Heute sprechen wieder J. Todd Coleman und Gordon Walton zu uns uns behandeln die Themen Termine und Siegbedingungen.
    Zuerst zum Thema Termine:
    In der Vergangenheit haben die Entwickler sich nur sehr ungern auf bestimmte Termine festgelegt – aus einem guten Grund, da (wie bei fast allen Spielen) die Entwicklung länger gedauert hat als erwartet. So hatten sie in der Kickstarter-Kampagne Dezember 2016 für den Launch festgelegt – was ganz offensichtlich nicht geklappt hat ... Das bedeutet jedoch auch, dass das Projekt nun schon fast ein Jahr länger als geplant dauert.
    … und das ist echt ziemlich ätzend.
    ABER: Auch wenn sie diese Verzögerung natürlich bedauern, so stehen die Entwickler doch zu den Entscheidungen, die zu dieser Verzögerung geführt haben, und zwar dass sie immer, wenn sie an einen Punkt kommen, wo etwas einfach „nicht gut genug“ war, die (oft sehr schmerzhafte) Entscheidung treffen, noch einmal zurückzugehen, mehr Zeit zu investieren und es neu zu bauen.
    Traditionell ist es häufig so, dass man in die Versuchung gerät, große Projekte als eine Aneinanderreihung einzelner Aufgaben zu betrachten, bei der man einfach alle Einzelaufgaben nacheinander abhaken muss, dann nur noch liefern und fertig. Crowfall® war nie so eine Art von Projekt. Die Siegbedingung des Unternehmens besteht darin, dass ACE dem Vertrauen gerecht werden müssen, dass die Backer in sie investiert haben. ACE muss das Versprechen von Crowfall erfüllen, eines MMOs mit einer dynamischen Welt, die von den Spielern kontrolliert wird und die deren Ansprüchen entsprechen muss.
    Ein auf wiederholten Testdurchläufen beruhender Ansatz macht das Spiel natürlich besser, erfordert aber auch mehr Zeit.
    So war zum Beispiel der erste Kampfdurchlauf nicht gut genug. Die Spieler haben es gesagt, und die Entwickler waren mit uns einer Meinung. Deshalb haben sie das behoben ... was viele Monate in Anspruch genommen hat. Außerdem war der Movement-Controller nicht reaktionsfreudig genug. Die Spieler haben es gesagt, und die Entwickler waren mit uns einer Meinung. Deshalb haben wir das behoben ... was weitere Monate in Anspruch genommen hat. An dieser Stelle daher unser Dank an die Spieler für unsere Geduld und die anhaltende Unterstützung durch alle diese wiederholten Testphasen hindurch.
    Doch worauf wollen Todd und Gordon eigentlich hinaus ...
    Also, es ist ziemlich offensichtlich, dass es bis Ende dieses Jahres nichts wird mit Crowfalls Soft Launch. ACE weiß, dass das für die meisten von uns keine Überraschung sein wird. Es war wirklich ein FANTASTISCHES Jahr voller Fortschritte für das Projekt: Crowfall verfügt inzwischen über funktionierende Königreiche, die Kampagnen in den LIVE-Umgebung sind rund um die Uhr verfügbar und die Version 5.3 (mit der Aufteilung in Völker und Klassen, überarbeiteten Fertigkeiten und mehr) wurde gerade erst auf die TEST-Umgebung aufgespielt.
    Doch „Fortschritt“ ist nun einmal nicht gleichbedeutend mit „Fertig“, und offensichtlich reicht uns die Zeit im Jahr 2017 nicht, um alles fertigzustellen. Aus diesem Grund verlegt ACE den Termin auf nächstes Jahr und sie werden alles daransetzen, um das Spiel so früh wie möglich im Jahr 2018 launchen zu können. Ein genaues Datum werden sie uns allerdings nicht nennen, da das Ziel keine künstlich gesetzte Deadline ist (und es auch nie war). Nein, das Ziel ist es, mit Crowfall eine virtuelle Welt zu erschaffen, wie es keine zweite gibt, ein Spiel, bei dem sie das Schicksal der Welt in unsere Hände, die Hände der Spieler, legen.
    Das ist IHRE Siegbedingung als Unternehmen, und diese Vorstellung ist heute genauso spannend und aufregend wie zum Zeitpunkt der Gründung von ArtCraft – und, wie immer an dieser Stelle, wollen sich die Entwickler für unsere anhaltende Geduld und Unterstützung danken. Ohne uns wäre das alles nicht möglich.

    3 comments
×
×
  • Create New...