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Crowfall News

All News, Information and most relevant Topics about Crowfall and its community.

  • Crowfall Live - Fragen und Antworten: Tag- und Nachtzyklen

    Am Dienstag, den 22. Mai um 11:00 Uhr CST präsentierte ArtCraft Entertainment erneut den monatlichen Fragen und Antworten Livestream!
    Zeit, die Seele baumeln zu lassen, sich zu entspannen und den Sonnenaufgang zu bewundern. Die Designer Thomas Blair und Mark Halash präsentierten in diesem einstündigen Live-Stream eine erste Version des Tag-/Nachtzykluses. Tage und Nächte gehören zusammen mit den Jahreszeiten zu den wichtigsten Features der kommenden Version 5.7 und verleihen der Welt die erforderliche Tiefe. Außerdem haben sie sich während des Live-Streams die Zeit genommen, Fragen der Zuschauer zu beantworten.
    Zu den Highlights aus dem Stream gehören
    Bestaunen des Sonnenaufgangs! Blick in den Sternenhimmel! Jahreszeiten! Hungerkristalle! So beeinflussen Hungerkristalle die umliegenden Ressourcen!

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  • Von den Entwicklern

    • Only Base Starter packs are available to be be used for upgrades as our system only allows upgrades from a single bundled package and the Base Starter package is the only one that works that way. We're working on getting the 20% vault increase in the store soon as a separate item. Zum Beitrag
    • Hey y'all! I've read through every single comment in this thread and I appreciate each one whether big or small. I took a lot of useful notes. I will spend some time this next week updating the document and incorporating the feedback that was presented. Then, I believe everyone will get to take a look at the updates and give additional feedback. Thank you. Zum Beitrag
    • Please contact us at support@crowfall.com as we need more info to help you! Zum Beitrag
    • Thank you for all of the wonderful feedback! I had started with the goal to respond to every single person. However, it turns out that was going to be too lofty of a goal for the time being. I read through every single comment and I greatly appreciate the various perspectives y'all have. A lot of the comments will help shape the next iteration of this document. Feel free to keep leaving more comments, reward ideas, etc. I will read through every single one and continue to update the G
    • Thanks for the feedback on this, there were some good additional suggesitons in the thread. Next up is too see how much can be implemented in a milestone. If I had to bet the whole feature will take a couple of milestones to deliver on. Zum Beitrag
    • I'll cry with you!!!!! 😭 Glad to hear that the changes are positive Naani! Zum Beitrag
    • Thanks for the feedback Davammas. Before I fully respond, I'd like a little bit more context around the misclick you're describing. I don't fully understand what's going on there. Why does this misclick cause players to have to wait longer to get their rewards from the vendor? Looking forward to the response! Zum Beitrag
    • Bzra, I'm soooooooo happy that you mention the high jump and no fall damage! It was actually one of the first ones I had written out. However, I deleted it for the moment as I don't know how possible that is to do. Now, that I've seen someone else echo this idea though, I'll go poking around and see if this is something we can reasonably do! It does sound like a ton of fun. Thank you for the feedback Zum Beitrag
  • Soziales System: Interaktionen mit anderen Spielern

    Jack Kirby, Utility Infielder von ArtCraft, bringt einen netten Teaser zu den bevorstehenden Updates am sozialen System. MMOs sind von Natur aus soziale Spiele und Crowfall ist da keine Ausnahme. ACE fördert die Interaktion von Spielern sogar noch mehr als andere Spiele des gleichen Genres: Nur wenn Du gute Beziehungen zu den anderen Krähen pflegst, kannst DU Deinen Platz als Meisterhandwerker, erfahrener Forscher oder Meisterkrieger sichern. Niemand kann alles alleine machen!
    Daher ist es wichtig, ein Netz sozialer Interaktion zu schaffen, über das die Spieler leicht in Kontakt kommen und miteinander interagieren können. Einer der Schwerpunkte für die Version 5.7 liegt deshalb auch auf den sozialen Systemen in Crowfall. So kümmern sich die Entwickler zunächst um die Interaktionsoptionen beim Anvisieren von anderen Spielern. Momentan werden alle Interaktionen zwischen Spielern anhand eines Befehls im Chat gestartet. In Zukunft soll dies über Menüs mit Schnellzugriff und eigener Tastenbelegung erfolgen. Dazu nachfolgend ein Beispiel, wie dies aussehen könnte.

    Wenn ein Spieler in der Überlebensleiste einen anderen Spieler anschaut, öffnet sich die Option „F für Interaktion“, genau wie bei vielen anderen Objekten im Spiel, mit denen man interagieren kann.

    Drückt man dann die Taste F, öffnet sich ein Menü mit Schnellzugriff, ähnlich wie das obige. Die in diesem Menü verfügbaren Optionen umfassen einige der häufigsten Interaktionsoptionen. Außerdem verfügen sie über ihre eigene Tastenbelegung, sodass Du zum Auswählen nicht in den Cursor-Modus umschalten musst. Dieses Menü passt sich zudem an den aktuellen Status des Spielers an – hat der Spieler beispielsweise einen ausstehenden Handel, dann ist die Handelsschaltfläche deaktiviert, bis der aktuelle Handel abgeschlossen wurde.

    Andererseits öffnet sich automatisch ein Pop-up-Fenster, wenn man eine Handelsanfrage oder eine Gruppeneinladung erhält. Auch hier sind Tastenkombinationen verfügbar, sodass man schnell eingehende Angebote annehmen oder ablehnen kann. Solltest Du Dich gerade im Cursor-Modus befinden, kannst Du sie auch einfach anklicken. Aktuell erscheint jeweils nur eine Handels- oder Gruppeneinladung gleichzeitig auf dem Bildschirm. Dadurch wird verhindert, dass Deine Sicht behindert wird und dass Du dabei gestört wirst, was ihr gerade macht.
    Für bestimmte Aktionen, wie zum Beispiel für eine Handelsanfrage, müssen sich beide Spieler in einer gewissen Reichweite voneinander befinden. Optionen, für die Du Dich nicht in einer bestimmten Reichweite befinden musst, erscheinen zudem über Deine Freundesliste, sodass Du schnell einen Freund, der online ist, anflüstern oder in eine Gruppe einladen kannst. Außerdem können natürlich jederzeit Befehle mit Schrägstrich direkt in die Chatzeile getippt werden.
    Hierbei handelt es sich selbstverständlich nur um den ersten Durchlauf des geplanten Updates für die Systeme der sozialen Interaktion. So sind für die Zukunft diverse weitere Features geplant, darunter ein funktionsärmerer Chat für Weltreisende, benutzerdefinierte Chatreiter, die Möglichkeit, einzelne Reiter als separates Chatfenster anzeigen zu lassen, und ein Postfach.
    Natürlich sind diese Screenshots nur vorläufige Modelle des Systems. Sobald ACE die neuen Funktionen in die Benutzeroberfläche einbindet und das Feedback der Community dazu hört, werden sich Platzierung und Design garantiert noch einmal ändern.
    Also halte die Augen offen, wenn diese Updates verfügbar werden. In der Forumsdiskussion kannst Du uns und ArtCraft außerdem, wie immer, Deine Meinung dazu mitteilen!

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  • Die Crowfall Kronen

    Ende 2017 kündigte ArtCraft Entertainment an, dass sie eine Währung für Mikrotransaktionen einführen würden: die Crowfall-Kronen.
    Wie bereits damals erklärt, werden die Preise aller virtuellen Gegenstände in Zukunft in Kronen ausgezeichnet, wohingegen digitale und physische Kopien des Spiels, VIP-Tickets und eine paar andere Dienstleistungen weiterhin über Preise in realer Währung verfügen werden. Zudem werden alle bestehenden Guthaben bei der Umstellung in Kronen umgewandelt, zum höchsten von ACE angebotenen Wechselkurs.
    Das bedeutet, dass für Ewige Königreiche erworbene Gegenstände, wie Parzellen und Gebäude, jetzt mit Kronen gekauft werden.
    Bonus-Kronen bei größeren Paketen
    Das kostengünstigste Paket beinhaltet 1.000 Kronen für 10 USD. Alle größeren Pakete verfügen über einen Rabatt und beinhalten Bonus-Kronen!
    Das Paket mit 2.300 Kronen für 20 USD beinhaltet 300 Bonus-Kronen! Das Paket mit 6.250 Kronen für 50 USD beinhaltet 1250 Bonus-Kronen! Das Paket mit 13.500 Kronen für 100 USD beinhaltet 3500 Bonus-Kronen! Mikrowährungen haben sich in den letzten Jahren in Videospielen durchgesetzt, da die Unternehmen damit ihren globalen Communitys besser entgegenkommen können.
    Noch einmal zur Erinnerung: Für die Ewigen Königreiche gekaufte Gegenstände können nicht in den Kampagnenwelten benutzt werden. EK-Gegenstände wie Gebäude und Parzellen können jedoch auch im Spiel hergestellt werden – anhand von Ressourcen, die von den Spielern dort geernet werden.

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  • Pre-Alpha 5 Live: Im Mai 2018

    Am Dienstag, den 15. Mai um 18 Uhr, lief erneut der offizielle Crowfall Live-Stream zur Pre-Alpha 5.
    Design Director Thomas Blair hat sich diesmal Hilfe von Principal Game Designer Mark Halash geholt, um die Community in dieser Ausgabe von Pre-Alpha 5 Live! mit Patchnotes aus der Zukunft zu versorgen. So haben sie die neuesten Fehlerbehebungen und Erweiterungen der anstehenden Version 5.6 besprochen, die aktuell für eine begrenzte Anzahl von Spielern auf der TEST-Umgebung verfügbar ist. Schon bald sollte 5.6 auch LIVE gehen. Während sie die Patchnotes durchgingen, haben sie außerdem Fragen der Zuschauer beantwortet.
    Auf Folgendes kannst Du Dich in dem Video freuen:
    Weitere Updates am Fertigkeitenbaum, darunter Freischaltungen von Anleitungen. Demnächst kommende Völker- und Klassenbäume. Kommando-Fertigkeitenbaum. Dem Inventarfenster wurde ein Token-Zähler hinzugefügt. Es wurde ein Fehler behoben, bei dem es beim Teleport für beobachtende Spieler zu einer Desynchronisation kam. Anleitungen für Krypta und Handwerksdeck sind nun verfügbar. Die Tasten ESDF können nun anstelle von WASD erfolgreich belegt werden. Dre Radius zum Aufheben geernteter Gegenstände wurde erweitert.

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  • Dynamische Welten durch Tag- und Nachtzyklen

    Mit diesem Update geht es um ein neues, spannendes Feature, welches mit Meilenstein 5.7 das Crowfall Universum erobern wird: Den Tag- und Nachtwechsel!
    Schon bald wird man den Lauf der Sonne beobachten und den Mond zwischen den Sternen am Nachthimmel bewundern können. Wie bei allen anderen Crowfall Features konzentrieren sich die Entwickler von ArtCraft Entertainment zum derzeitigen Zeitpunkt auch hier in erster Linie auf das Gameplay (um die kosmetischen Details kümmert man sich dann nach und nach). Es werden sich während der verschiedenen Tageszeiten einige Dinge in der Welt ändern werden.
    Die Nächste sind dunkler und voller.. Hunger
    In einem der ersten Grafikkonzepte (in der Kickstarterphase!) stand die Idee des Hungers als korrumpierende Kraft im Crowfall-Universum im Mittelpunkt. Normale Kreaturen sollten sich als Vorläufer des Hungers, der die Welten zerstört, in verdorbene, alptraumhafte Wesen verwandeln.
    Von Anfang an hatten die Entwickler für Crowfall geplant, mehrere Versionen jedes NPCs zu entwickeln, und zwar abhängig von den verschiedenen Jahreszeiten, also ein Modell für Frühling/Sommer und ein anderes für Herbst/Winter. So sollte dargestellt werden, wie der Hunger mit dem Fortschreiten der Jahreszeiten alles und jeden in der Welt beeinflusst. Im Frühling/Sommer würde man so beispielsweise einen Säbelzahntiger vorfinden und im Herbst/Winter eine Höllenkatze.

    Dabei hatte man ursprünglich geplant, dass diese Änderungen NUR von den fortschreitenden Jahreszeiten ausgelöst werden sollten. Das wäre natürlich cool und würde rein thematisch perfekt passen, aber es hätte auch einen Nachteil: Die Spieler würden diesen Effekt (oder diese veränderten Kreaturen) erst am Ende jeder Kampagne erleben bzw. sehen. Und da die Übergänge der Jahreszeiten fließend sind, hätte es – bei ArtCrafts ursprünglichen Planung – außerdem bedeutet, dass die Bevölkerung der Kreaturen bei diesen Übergängen ausgewechselt werden würde, was sich nicht besonders organisch anfühlte.
    Daher haben die Entwickler dieses ursprüngliche Konzept leicht abgeändert, wobei der Schwerpunkt weiterhin die Jahreszeiten sind. Anstatt die Kreaturen nur während der Übergänge der Jahreszeiten zu verändern, findet das nun während des Nachtzyklus INNERHALB der Jahreszeiten statt.
    Da die Tage mit jeder Jahreszeit immer kürzer (und die Nächte immer länger) werden, bedeutet dass, das so die Nacht verwenden werden kann, um diese Übergänge „im Verborgenen“ und im Verlauf der Zeit vorzunehmen. Unterm Strich sollten so dynamischere Gameplay-Sitzungen erzielt werden – die Welt ändert sich in einem schnelleren Tempo und wird mit fortschreitender Kampagne immer tödlicher, und die Spieler werden ein Auge auf den Tag-/Nachtwechsel haben müssen, da die Welten nachts um einiges gefährlicher werden.
    Bei den meisten Spielen wird die einfache Variante gewählt, und Tag und Nacht unterscheiden sich lediglich durch eine andere Beleuchtung. Im Grunde genommen handelt es sich dabei einfach um eine kosmetische Veränderung, damit sich die Welt lebendiger anfühlt. ArtCrafts Ziel war es hingegen, dass sich Tag und Nacht wirklich unterschiedlich anfühlen sollten – eher so wie bei den Tag-/Nachtzyklen in Ark oder Minecraft. Dafür verbindet man diese Mechanik am besten mit bereits bestehenden Systemen und passt Dinge wie Monster-Spawner, Ernteressourcen und die Regeln zur Sichtbarkeit (die tatsächliche Sichtbarkeit, nicht nur die kosmetische) entsprechend an.
    Vorsicht vor dem Sonnenuntergang
    Wie Du Dir bestimmt vorstellen kannst, sehen die nächtlichen mit Hunger infizierten NPC nicht nur furchterregend aus, sondern haben auch bessere Attribute und zusätzliche Kampfkräfte im Vergleich zu ihren Versionen, die tagsüber existieren. Außerdem verfügen die nächtlichen NPC über andere Beutetabellen, sodass bestimmte Gegenstände nur zu bestimmten Tageszeiten erhältlich sein werden.
    Beim Sonnenuntergang nehmen alle NPC im Spiel dann ihre entsprechende Form an. (Wenn sie denn eine haben. Von Wachen und anderen Humanoiden gibt es momentan beispielsweise nur eine nicht-infizierte Version.) Bei Tagesanbruch werden die infizierten NPC zu Staub und durch neue (nicht-infizierte) Varianten ersetzt, die an ihrem Ausgangspunkt wiedererscheinen. (Selbstverständlich wird hierbei ein gewisses Timing berücksichtigt, sodass das nicht alles auf einmal passiert.)
    Für diese erste Testrunde hat man den Tag-/Nachtzyklus auf etwa 40 Minuten eingestellt (soll heißen, dass in der ersten Jahreszeit alle 40 Minuten in Echtzeit ein neuer Tag beginnt). Mit den fortschreitenden Jahreszeiten ändert sich dann das Gleichgewicht zwischen Tag und Nacht ... in der Kampagne nimmt schließlich die Nacht eine größere Rolle ein. Beim ersten Durchlauf des Systems planen die Köpfe hinter Crowfall lange Tage/kurze Nächte für Frühling/Sommer und kurze Tage/lange Nächte für Herbst/Winter ein.
    Wie bei allen anderen Features auch ändern sich diese Werte jedoch wahrscheinlich noch einmal, abhängig von den Spieltests und dem Feedback der Community. Möglicherweise ändern sie sich sogar von Kampagne zu Kampagne. Ganz nach dem Motto: ausprobieren und schauen, was passiert.

    Der Hunger kommt...
    Die Transformation der NPC wird jedoch nicht die einzige Veränderung in der Welt bei Sonnenuntergang darstellen, auch sogenannte Hungerscherben können auftauchen! Diese Orte von Interesse stehen für die Korruption der Welt, bei der der Boden selbst infiziert wird und der Hunger sich von einer Gegend auf die nächste ausbreitet.
    Auch diese Hungerscherben sind nicht rein kosmetischer Natur. Sie beeinträchtigen die Welt, indem sie Leben und Wärme aus diesen Gegenden entziehen und Ressourcen (z. B. Abbaustellen) unbrauchbar machen. Hier ist einer der kosmetischen Effekte – der kriechende Frost auf dem Boden und den betroffenen Ressourcen.
    Unter Verwendung von Erntewerkzeugen können diese Hungerscherben zerstört und die Ressourcen wiederhergestellt werden. Das Erscheinungsbild dieser Scherben wird jedoch von Jahreszeit zu Jahreszeit schlechter – ein Vorgang, der ebenfalls nachts stattfindet. Da die Ressourcen mit dem Fortschreiten der Kampagne immer seltener werden, ist es von strategischer Bedeutung für das Gameplay, diese Abbaustellen zu zerstören (und die anderen Spieler davon abzuhalten, sie zu zerstören!).
    Im Abbau-Baum wird es zudem besondere Fertigkeiten geben, mit denen Spieler beim Zerstören von Hungerscherben Zusatzstoffe für das Handwerk erlangen können. Diese Zusatzstoffe dienen in Handwerksanleitungen dazu, verzauberten Gegenstände bestimmte Eigenschaften zu verleihen. (Generell betrachtet ist unser Plan, dass Hunger-Zusatzstoffe Waffen teuflischer machen sollen, indem ihnen DoTs, Drains usw. hinzugefügt werden.)
    Anders als die nächtlichen NPC verschwinden die Hungerscherben tagsüber nicht, neue Scherben spawnen jedoch nur bei Sonnenuntergang.
    ENDLOSE MÖGLICHKEITEN
    Was wir oben kurz angesprochen, aber nicht weiter ausgeführt haben: Sowohl anhand der Jahreszeiten als auch der Tag-/Nachtzyklen können im Crowfall-Kräftesystem Effekte ausgelöst werden, die global für alle Spieler gelten. Dank dieser Auslöser können wir interessante Modifikationen am Gameplay vornehmen. So könnten wir beispielsweise für ein bestimmtes Volk nachts die Attributsboni erhöhen, die Effizient einer bestimmtene Kraft tagsüber erhöhen oder im Frühling jahreszeitlich bedingte Erntebuffs wie die „Jahreszeit des Überflusses“ hinzufügen.
    Das Tolle daran ist, dass wir jede Menge coole Möglichkeiten haben, sobald das System erst einmal implementiert ist. So planen wir bereits bestimmte Wetterbedingungen einzubauen (alles von Regen über Stürme bis hin zu Nebel) und haben ein paar wirklich coole Ideen zur Sichtbarkeit (Nachtsicht, Fackeln usw.). Außerdem haben wir Pläne zur Erweiterung des Runenstein-Systems, um Disziplinen wie Lykanthropie und Vampirismus zu bauen. (In einer weiteren Anspielung auf Shadowbane sind wir uns alle einig, dass wir sowohl Werwölfe als auch Vampire brauchen!) Alle diese Systeme werden um einiges cooler, wenn man die Umgebung mit berücksichtigen muss.
    TL;DR
    Als wir Crowfall erstmals ankündigten, haben wir die kühne Behauptung aufgestellt, etwas bisher in MMOs nie Dagewesenes zu entwickeln: eine dynamische Welt, in der sich das Spiel im Verlauf der Zeit und abhängig von den Spielerhandlungen konstant verändern würde. Im Hinblick auf Letzteres haben wir bereits große Fortschritte gemacht, Ersteres hat in den Tests noch auf sich warten lassen – bis jetzt!
    Mit der Einführung der Jahreszeiten und des Tag-/Nachtzyklus wird der Welt von Crowfall neues Leben eingehaucht. Diese beiden Systeme lassen das Herz des Universums schlagen, und sobald sie funktionieren, haben wir den Grundstein für die Idee zeitlich begrenzter Kampagnen und eines Universums, das sich ständig ändert gelegt.
    Hier wird das Ganze interessant. Seit ein paar Jahren haben wir sehr viel Arbeit in diese Systeme (dynamische Zeit, prozedurale Welten) gesteckt und freuen uns jetzt wie verrückt, euch endlich die Früchte dieser Arbeit präsentieren zu können.



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  • Frage und Antworten: Mai 2018 - Weltenbau

    Die berühmte Fragen und Antworten Videoserie von ArtCraft geht auch im Mai 2018 in die nächste Runde. Dieses Mal kehren Lead Designer Thomas Blair und Special Guest Creative Director J. Todd Coleman zurück, um in einem weiteren Video die Fragen der Community zu beantworten. Dabei besprechen sie unter anderem, wie die technologischen Grundlagen des Weltenbaus, die bisher entwickelt wurden, ArtCraft auch für zukünftige Wiederholungen von Kampagnen, Ewigen Königreichen und anderen spannenden Funktionen von Nutzen sein werden.
    Im Video erhältst Du unter anderem Antworten auf folgende Fragen:
    Wann wird es ein Update für die Siegbedingungen von Kampagnen geben? Wird es einen aktiveren Charakterfortschritt geben? Wo sind die Dungeons? Wird es in Version 5.6 einen Gilden-Support geben? Können wir die Schleusen für die Testphase öffnen? Wie werden Importe und Exporte mit den Runentoren funktionieren? Welchen Grund gibt es für den Standort der Monsterlager? Wodurch werden die Jahreszeitenwechsel ausgelöst? Wenn ihr noch Fragen habt, schaut einfach im Diskussionsthread vorbei, indem ihr auf den Button unten klickt.

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  • Die Elementare im Zeitraffer

    Der Frostweber ist gerade in der Entwicklungspipeline, und auch die Elementare sind damit momentan hochaktuell. Daher wurde Art Lead Dave Greco mit der Konzeptkunst für einen Frostelementar beauftragt. Wo er aber gerade dabei war, bot es sich an, gleich weitere mögliche Elemente hinzuzufügen und eine ganze Designpalette zu entwerfen. Dieses Gemälde von Dave zeigt nun erste Ansätze, wie diese Kreaturen einmal aussehen könnten. Vor der endgültigen Gestaltung und Implementierung des Frostwebers und der Frostelementare können sich das Design und die verschiedenen Variationen aber noch drastisch ändern. Jetzt kannst Du Dir erst einmal in aller Ruhe das Zeitraffer-Video zum Entstehen von Daves Gemälde anschauen.
     

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