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Der Wind der Veränderung - Jahreszeiten


Shiro

In den meisten Spielen des MMORPG-Genres bringen Jahreszeiten nicht mehr als saisonale Events oder kosmetische Änderungen der Spielwelt mit sich (wie etwa Lichterketten oder schneebedeckte Bäume im Winter). Während ArtCraft Entertainment Inc. sich diese Option ebenfalls offen hält, ist das nicht unbedingt das, was sich die Entwickler und Spiele Designer unter Jahreszeiten vorstellen.

Crowfall ist einzigartig in der Hinsicht, dass schon allein durch den Lauf der Zeit drastische Änderungen am Gameplay im Universum hervorgerufen werden. Die Wettereffekte sind nicht nur ein einfacher Jahreszeitenwechsel, sie sind dynamische Effekte, die sich auf dem Kontinent wie eine Seuche ausbreiten, die Welt in Schnee hüllen, globale Rohstoffvorräte verändern und schlussendlich in der Zerstörung der Welt gipfeln, mit der jede Kampagne ihr Ende findet und nach der die Krähen in ihre Ewigen Königreiche zurückkehren, um ihre Wunden zu versorgen und ihre Kriegsbeute zu genießen!

In Pre-Alpha 5.7 gibt erfolgte erstmals die Implementierung der Jahreszeiten in Crowfall. Also was bedeutet das im Detail?

Finden wir es heraus!

Alles beginnt mit dem Start einer neuen Kampagnenwelt im Frühling. Das Hauptziel in der „Zeit der Blüte“ ist es, Kräfte für die bevorstehende Kampagne zu sammeln: also so viele Rohstoffe wie möglich zu sammeln, bevor der Winter über das Land zieht und nur noch die Stärksten überleben.

Für diesen Zweck haben sich die Entwickler den Jahreszeiten-Manager ausgedacht. Dieser erlaubt dem Studio den Lauf der Zeit im Auge zu behalten und eine Reihe von Regeln und Variablen festzulegen, die das Verhalten von allem in der Welt beeinflussen: von Monsterspawns über Erntewahrscheinlichkeiten bis hin zur Effektivität von verschiedenen Kräften und der Ausbreitung der Hungerseuche im ganzen Land.

Jede Kampagne ist in vier Jahreszeiten aufgeteilt, welche sich darüber hinaus in Tag- und Nachtzyklen innerhalb der Jahreszeiten aufteilen. Objekte und Spieler in der Welt können Spieleffekte erhalten, die sowohl von der Jahreszeit als auch von der Tageszeit abhängig sein können.

seasons_watermarked.png

Jahreszeiten-Effekte

Jede Jahreszeit hat einen einzigartigen Buff, der automatisch beim Login auf die Spieler angewandt wird und deren Spielaktivitäten entweder unterstützt oder behindert.

Frühling

  • Gewährt Spielern +2 Reichliche Ernte: Alle
  • Erhöht die Ernterate von Äpfeln um 30 %
  • Staub im Überfluss: Alle +10 %

Sommer

  • Gewährt Spielern +1 Reichliche Ernte: Alle
  • Erhöht die Ernterate von Äpfeln um 20 %
  • Staub im Überfluss: Alle +5 %

Herbst

  • Gewährt Spielern -1 Reichliche Ernte: Alle
  • Verringert die Ernterate von Äpfeln um -5 %
  • Staub im Überfluss: Alle -5 %

Winter

  • Gewährt Spielern -2 Reichliche Ernte: Alle
  • Verringert die Ernterate von Äpfeln um -20 %
  • Staub im Überfluss: Alle -10 %

Der Grundgedanke hinter diesen Effekten dürfte wohl klar geworden sein: ERNTE SO FRÜH WIE MÖGLICH! Äsops Fabel von der Ameise und der Heuschrecke trifft hier vollends zu. Sammle und horte im Frühling und Sommer (wie die Ameise) oder hungere im Winter (wie die Heuschrecke). Mit der aktuellen Erntemethoden an Bäumen und Tieren für Äpfel und Fleisch sollten die Spieler genügend Nahrung anhäufen können, um die Kampagne zu überleben. Vorausdenkende Gilden sollten zudem zusätzliche Rationen horten, um unterversorgte Gildenmitglieder zu unterstützen. Clevere Händler können sich eine goldene Nase verdienen, indem sie Nahrung an unvorbereitete Spieler verkaufen.

Sobald sich das Grundsystem erst einmal etabliert hat, würden man die zentrale Idee gerne mit weiteren Systemen untermauern ... wie zum Beispiel Jagen und Plündern, Fallen und Landwirtschaft oder die Möglichkeit, gegnerische Anbaufelder zu überfallen (oder zu zerstören). Die Hoffnung der Game Designer ist, dass dies die Kampagnen um eine weitere strategische Komponente bereichert – und weitere spannende Momente schafft, in denen das Sammeln (oder das Verwehren) von Nahrung zu einer validen Taktik für Gilden und Fraktionen wird.

Kampagnen-Countdown

Um den Fortschritt einer Kampagne vom Start bis zum (unausweichlich blutigen) Ende zu messen, wurde eine Jahreszeiten-Uhr in der unteren rechten Ecke des Interface eingeführt.

seasonsclock_watermarked.png

Stell Dir die schwarze horizontale Linie als Deinen Horizont vor – das Himmelsgewölbe dreht sich im Uhrzeigersinn um Dich. Die blaue Halbkugel repräsentiert das Tageslicht. Das schwarze Himmelsdach steht für den Nachthimmel. Wenn eines der beiden links über den Horizont ragt, weißt Du, dass eine Morgen- oder Abenddämmerung in der Spielwelt bevorsteht.
Darüber findest Du Leisten, die den Fortschritt der Kampagne durch die jeweiligen Jahreszeiten anzeigen (Frühling, Sommer, Herbst, Winter) und einen Countdown bis zum Ende der Kampagne nach der letzten Winternacht.
Und denk dran, der Einfluss der Zeit (sowohl der Tages- als auch der Jahreszeit) ist weitaus mehr als nur kosmetischer Natur. (Was in der Nacht geschieht wird das Thema eines zukünftigen Updates sein!)

Jahreszeiten-Events (Wetter!)

Jede Jahreszeit bringt zufällige Wetterereignisse mit sich, die von Zeit zu Zeit ausgelöst werden: leichte Regenschauer, dichter Morgennebel, Gewitterstürme oder schwerer Schneefall. Wie auch bei den Jahreszeitenmodifikatoren haben die Entwickler sich die Möglichkeit offen gelassen, Effekte basierend auf diesen Ereignissen auszulösen. Bisher hat man jedoch keine implementiert ... zumindest noch nicht. ACE könnte die Spieler beispielsweise bei Gewitter anfälliger für Blitzschaden machen oder bei Schneefall anfälliger für Kälteschaden.

Runentore

In Pre-Alpha 5.7 können die Spieler erstmals Runentore nutzen – Verbindungspunkte zwischen den Welten, mit denen Spieler von einem schwebenden Inselkontinent zum nächsten reisen können. Eine der neusten Entwicklungen ist, dass ArtCraft diese Runentore je nach Jahreszeit oder Wetterereignis ein- oder ausschalten könnte. Wodurch sie also mit dem Fortschritt einer Kampagne neue Welten eröffnen könnte.

(Wie bei den oben genannten Wettermodifikatoren besteht zwar die Möglichkeit dazu, aber man hat sich vorerst dagegen entschieden, weil 5.7 bereits ein gewaltiges Update ist und wie Du sicherlich schon selbst bemerkt hast, machen zu viele Änderungen auf einmal das Spiel nur instabil. Aber denk dran, eines der Hauptversprechen von Crowfall ist die Möglichkeit, einzigartige Kampagnenregeln zu erstellen und die oben genannten Modifikatoren sind tolle Beispiele dafür, wie man später dafür sorgen kann, dass sich jede Kampagne frisch anfühlt und das Gameplay abwechslungsreich bleibt. Es gibt den Entwicklern einfach jede Menge Flexibilität. Wenn diese nur eine Handvoll Burgen, Forts oder Rohstoffarten während des Frühlings verfügbar machen und dann mit jeder Jahreszeit mehr und mehr hinzufügen wollen, dann können sie dies ohne weiteres tun. Wenn jedoch hochrangige, superdichte Rohstoffzonen nach dem Sommer unzugänglich sein sollen, ist dies ebenfalls möglich. Wenn man spezielle Abenteuerzonen im Winter öffnen möchte, dann ist auch dies ganz einfach möglich. Die Designmöglichkeiten sind grenzenlos!)

TL;DR

Die erste Version der Jahreszeiten in Crowfall ist da!

Das Versprechen von Crowfall war schon immer, dass es die erste dynamische virtuelle Welt sein sollte, die sich im Laufe der Zeit und durch die Aktionen der Spieler verändert. Mit der Einführung der Jahreszeiten und der Tag-/Nachtzyklen kommt man diesem Versprechen einen großen Schritt näher.

Edited by Shiro

Wie gefällt Dir das System der Jahreszeiten in Crowfall?

Source: https://crowfall.com/de/news/articles/the-winds-of-change/


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