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Das Strategiespiel


Shiro

Hinweis: Dieser Gastbeitrag wurde von Blazzen geschrieben, einem Veteranen in Sachen MMOs und frühzeitigen Crowfall-Unterstützer.

Zitat

Für diejenigen unter euch, die mich noch nicht kennen, ich bin der Gildenmeister für die Crowfall-Gruppe von Lords of Death (LoD). LoD ist eine speziell auf PVP ausgerichtete Gilde, die ursprünglich 1997 in Ultima Online gegründet wurde, einem von ArtCrafts Executive Producer Gordon Walton produzierten Spiel. Über die Jahre hat LoD viele PVP-Titel gespielt, darunter Shadowbane, das von ArtCrafts Creative Director J. Todd Coleman entwickelt wurde. Natürlich waren wir auch unter den frühsten Kickstarter-Backern für Crowfall und haben aktiv an den Spieltests teilgenommen und den Entwicklern seit Crowfalls ersten Pre-Alpha-Testphasen unsere Rückmeldungen gegeben. Weitere Informationen zur Gilde LoD findet ihr in unserem Thread in den Community-Foren von Crowfall.

Anfang des Monats hat Todd die Änderungen am Eroberungspunktesystem vorgestellt, mit denen Probleme am aktuellen System behoben werden sollten, die von meiner Gilde – sowie von vielen anderen Gilden aus der Community – angesprochen worden waren. Da wir bereits ziemlich ausführlich über mögliche Lösungen gesprochen hatten, hat ACE mich gebeten, mir die implementierte Lösung etwas genauer anzuschauen und Feedback aus der Spielerperspektive dazu zu geben.

Änderungen an den Eroberungspunktwerten: 5.8 und 5.8.1 im Vergleich

Lass uns hierfür zunächst einmal das System aus der Version 5.8 genauer betrachten. Im Build 5.8 gab es insgesamt 240 Lager/Türme, die jeweils einen Punkt wert waren, 12 Forts im Wert von jeweils 15 Punkten und drei Kastelle zu jeweils 40 Punkten.

5.8-chart.png

Kastelle haben ein tägliches Belagerungsfenster von einer Stunde während der Hauptserverzeit, machen dabei aber nur 22,2 % der gesamt verfügbaren Punkte aus. Im Gegensatz dazu können Lager, Türme und Forts jederzeit erobert werden und machen 77,7 % der Gesamtpunkte aus. Das bedeutet, dass Deine Fraktion, selbst wenn ihr kein Kastell erobern oder halten konntet, durch einen Rund-um-die-Uhr-Einsatz die Mehrheit der Forts, Lager und Türme halten und so den Sieg davontragen kann.

Das hat zu etwas geführt, was die Community als „Night-Capping“ bezeichnet, also das nächtelange Erobern von Zielobjekten, während die Mehrheit der anderen Spieler auf diesem Server offline ist. Dadurch war der Sieger nicht unbedingt die Fraktion mit der besten Strategie oder mit den meisten gewonnenen Schlachten, sondern die Fraktion, die gewillt war, während der weniger bevölkerten Serverzeiten die meiste Zeit zu investieren. Natürlich ist das nicht gerade ideal.

In der Version 5.8.1 wurden die Werte nun folgerndermaßen geändert: 20 Punkte pro Turm/Lager, 400 Punkte pro Fort und 1600 Punkte pro Kastell. Außerdem wurde die Gesamtzahl der Türme/Lager von 240 auf 150 verringert. Dadurch wird die Zahl der insgesamt durch Lager, Türme und Forts verfügbaren Punkte von 77,7 % auf 61,9 % reduziert. Meiner Meinung nach wird dadurch der Schwerpunkt auf die Eroberung und das Halten von Kastellen gelegt und das Problem mit dem Night-Capping verbessert (wenn auch nicht ganz behoben).

5.8.1-chart.png

Auswirkung des Eroberungsbonus-Pools

Bei der Mechanik des Eroberungsbonus-Pools wird eine bestimmte Prozentzahl der Punkte aus den einzelnen Eroberungspunkten in einem Pool gesammelt, der mit der Zeit anwächst, solange eine Fraktion diesen Eroberungspunkt kontrolliert. Sobald dann ein Lager, Turm, Fort oder Kastell von einer gegnerischen Fraktion erobert wird, erhält die erobernde Fraktion die gesamten Punkte aus dem Bonus-Pool. Meiner Meinung nach werden durch diese neue Mechanik zwei der größeren Probleme des bisherigen Systems behoben.

Erstens müssen jetzt strategische Entscheidungen getroffen werden, welches Lager, Turm, Fort oder Kastell erobert werden soll. Denn je länger ein Zielobjekt vom Gegner gehalten wird, desto lohnenswerter wird dessen Eroberung, da der Eroberungsbonus-Pool stetig wächst. Allerdings werden die Eroberungspunkte dadurch nicht nur reizvoller für einen Angriff, sie werden höchstwahrscheinlich auch besser verteidigt. Dadurch sollten sich bedeutungsvollere Kämpfe an den häufig unverteidigt zurückgelassenen Orten ergeben, da sie jederzeit erobert werden können.

Die zweite Auswirkung des Eroberungsbonus-Pools liegt in seiner Abschwächung des Night-Capping. Da dem Bonus-Pool durch den Eroberungsbonus-Pool ein Prozentsatz der für das Halten eines Zielobjekts erzeugten Punkte hinzugefügt wird, verringert die Mechanik das Night-Capping, und zwar genau um den Prozentsatz dieses Bonus-Pools.

Ist der Eroberungsbonus-Pool beispielsweise auf 20 % gesetzt und die Chaos-Fraktion erobert ein Lager von der Ordnungs-Fraktion – wobei um Mitternacht 20 Punkte pro Wende (jede Wende dauert 15 Minuten) verliehen werden – dann werden bis 8 Uhr am nächsten Morgen für das Chaos insgesamt 640 Punkte generiert. Erobert die Ordnung das Lager um 8 Uhr zurück, erhält die Fraktion umgehend 128 Punkte, was 20 % der Punkte ausmacht, die das Chaos durch das Night-Capping gewonnen hat. Außerdem kann der Eroberungspool-Bonus durch jahreszeitlich bedingte Multiplikatoren verändert werden, sodass diese Pools in späteren Jahreszeiten noch größer werden, was die Auswirkungen des Night-Capping noch weiter abmildert.

Eine Sache, die ACE meiner Meinung nach berücksichtigen sollte, ist, den häufigen Wechsel oder das „Handeln“ von Eroberungsorten durch den Eroberungsbonus-Pool nicht allzu stark anzureizen. So sollte das Halten und Verteidigen eurer Eroberungspunkte immer die beste Option darstellen. Ansonsten fürchte ich, dass die gegnerischen Fraktionen das ausnutzen könnten, indem sie die Eroberungsorte einfach wechseln oder handeln, anstatt um ihr Halten zu kämpfen. Das würde dann niemandem mehr Spaß machen.

Auswirkung der Jahreszeiten auf die Strategie

Zu den einzigartigen Features von Crowfall gehören auf jeden Fall die Jahreszeiten, und wie sich diese auf das Strategiespiel insgesamt auswirken.

So werden beispielsweise eure Erntefähigkeiten durch die Jahreszeiten beeinflusst. Im Frühling sind die jahreszeitlich bedingten Erntebuffs am höchsten. Zum Sommeranfang hin werden die Buffs dann schwächer. Im Herbst wandelt sich der jahreszeitliche Buff zum Nerf. Und im Winter werden die Erntenerfs dann noch stärker.

Auf die Eroberungspunkte haben die Jahreszeiten allerdings genau den gegenteiligen Effekt. Mit dem Fortschreiten der Kampagne und der Jahreszeiten vom Frühling zum Sommer und vom Herbst zum Winter steigen die Punktemultiplikatoren.

Mit gefallen die Jahreszeiten, da sie nicht nur das Spielerverhalten in einen kontextbezogenen Zusammenhang bringen, sondern auch dafür sorgen, dass die Spieler (selbst diejenigen, die gerade dabei sind zu verlieren) das Interesse an der Kampagne nicht so schnell verlieren.
So liegt der Schwerpunkt im Frühling und im Sommer eher auf dem Ernten. Man hortet Ressourcen für Rüstungen und Waffen, solange das Ernten noch einfacher ist und die Punktwerte niedriger. Wenn die Kampagne dann in den Herbst und Winter übergeht, verlagert sich der Schwerpunkt auf die Eroberung und Verteidigung von Zielobjekten, während die Punktwerte erhöht werden und das Ernten schwieriger wird. Indem die Punktemultiplikatoren in den späteren Jahreszeiten erhöht werden, erhalten die verlierenden Fraktionen eine Chance aufzuholen. Das ist wichtig, damit die Fraktionen, die dabei sind zu verlieren, nicht aufgeben, bevor die Kampagne vorbei ist.

Verbesserung des Strategiespiels

Die Änderungen aus dem Patch 5.8.1 sind zwar ein Schritt in die richtige Richtung, alle Probleme beheben sie aber nicht. Hier sind ein paar der Probleme, die meiner Meinung nach weiterhin bestehen:

  1. Sogar mit den Änderungen an den Punktwerten und der Reduzierung der Anzahl von Lagern und Türmen wird immer noch über die Hälfte (61,9 %) der insgesamt verfügbaren Punkte pro Wende dem Night-Capping unterliegen.
  2. Auch wenn Forts eigentlich gruppenorientierte Zielobjekte sind, werden sie häufig mit wenig bis zu keinem Widerstand erobert, da sie jederzeit erobert werden können.
  3. Runentore ermöglichen zwar das Respawnen, können aber nicht erobert werden. Darunter leidet das Strategiespiel aufgrund einer mangelnden Gebietskontrolle.

Mein erster Vorschlag wären rotierende einstündige Zeitfenster, während der die Forts angegriffen werden können. So könnten stündlich verschiedene Forts angegriffen werden, während andere immun wären. Am Ende des einstündigen Angriffsfenster hält die aktuell kontrollierende Fraktion das Fort dann bis zum nächsten Angriffsfenster für dieses Fort. Dabei würde sich die Anzahl der angreifbaren Forts je nach Serverbevölkerungsdichte ändern. Während der Hauptserverzeit wären mehr Forts gleichzeitig angreifbar und während ruhigerer Serverzeiten weniger.

Diese Mechanik könnte auf verschiedene Art und Weise genutzt werden, zum Beispiel:

  1. Während ruhigeren Serverzeiten führen weniger angreifbare Forts dazu, dass sich die Spieler auf bestimmte Bereiche konzentrieren und so den Konflikt ankurbeln, anstatt leere Forts zu erobern. (Dadurch würde auch das Night-Capping weiter eingeschränkt werden.)
  2. In der Stunde, bevor die Kastellbelagerungen beginnen, könnten die Forts in den verschiedenen Belagerungszonen angreifbar werden. So könnten diese Forts vor Beginn der Kastellbelagerungen zu strategischen Orten werden, die es sich zu erobern oder zu halten lohnt.
  3. Sobald dann die Kastellbelagerungen beginnen, könnten die Forts in den Abenteuerzonen ohne angreifbare Kastelle angreifbar werden. Das würde die Fraktionen zu strategischen Entscheidungen zwingen, wie sie ihre Truppen aufteilen. Außerdem würde es dazu führen, dass sich die Spieler nicht alle auf den Angriff oder die Verteidigung eines einzelnen Ortes konzentrieren, sondern sich besser über die Karte verteilen. Das würde die Situation nicht nur strategisch interessanter gestalten, sondern auch die Server-Performance verbessern, indem die Spieler auf mehrere Zonen verteilt werden.

Lager und Türme sollten jederzeit angreifbar bleiben, sodass sie gute Ziele für Einzelspieler und kleinere Gruppen darstellen. Allerdings bin ich der Meinung, dass ihre Gesamtzahl und/oder die Prozentzahl der insgesamt durch sie verfügbaren Punkte weiter verringert werden sollte. Eine andere Möglichkeit wären Lager und Türme, die anstatt der Punkte andere Vorteile bieten, wie beispielsweise Außenposten in der Wildnis für das Handwerk, Banken oder sogar Orte zum Respawnen.

Für die Mechanik der Gebietskontrolle – unerlässlich für das Strategiespiel – müssen alle Respawn-Punkte (außer dem Brückenkopf) einnehmbar sein. Das würde bedeuten, die Respawn-Möglichkeit bei den Runentoren zu entfernen, da sie nicht erobert werden können. Dadurch würde dem Erobern und Halten von Respawn-Orten ein höherer Stellenwert zugemessen werden. Außerdem würde es ein strategischeres Gameplay ermöglichen, beispielsweise die Eroberung von Forts in einer Belagerungszone vor einer Belagerung als Austragungs-/Respawn-Ort.

Ein weiterer Vorteil dieser Option bestünde in der Möglichkeit der Spieler, eine Zone zum Schutz ihrer Ernteexperten vor möglichen Angreifern zu blockieren bzw. diese aus einem bestimmten Bereich zu vertreiben. Mit dem aktuellen System gestaltet sich dies schwierig, da die Angreifer immer in nahegelegenen Runentoren respawnen können.

Außerdem würde man in den Kampagnen dadurch das Gefühl erhalten, dass verschiedene Fronten durch das Gebiet verlaufen, wobei sich direkt mit dem Brückenkopf eurer Fraktion verbundene Zonen eher als verbündetes Gebiet anfühlen würden und umgekehrt mit gegnerischen Brückenköpfen verbundenen Zonen. Die Möglichkeit, alle Respawn-Punkte (außer den Brückenköpfen) zu erobern und zu kontrollieren, wäre so ein klarer Anreiz, Entscheidungsfreude zu zeigen, und würde diese klar belohnen.

Gedanken zum Abschluss

Das Strategiespiel in Crowfall nimmt langsam Gestalt an und wir Spieler haben einen Anteil daran. Wenn Du also Ideen hast, wie das aktuelle System verbessert werden könnte, dann solltest Du diese unbedingt in diesem Diskussionsthread kommentieren!

bearbeitet von Shiro

Was würdest Du am Punktevergabesystem von Crowfall verbessern?

Quelle: https://crowfall.com/de-DE/news/articles/the-strategy-game


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