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  • Von den Entwicklern

    • The news article has been updated with highlights from today's live stream along with a link to the VOD now available on YouTube. Zum Beitrag
    • I've added some additional information to the original post and will continue adding information there as needed. Zum Beitrag
    • In this massive update, we give a first look at Crowfall's Talents! FULL STORY Zum Beitrag
    • Join us for a livestream detailing new crafting information. FULL STORY Zum Beitrag
    • In Crowfall werdet ihr mit einer Reihe dynamischer Herausforderungen konfrontiert, die sich ständig weiterentwickeln. DIE GANZE GESCHICHTE. Zum Beitrag
    • Moments ago, I sent an email to the Pre-Alpha 1 though Alpha 1 test groups announcing a snap test of Pre-Alpha 1 though Alpha 1 tomorrow (Tuesday) at 4 pm CST (22:00 GMT). You do not have to receive the email in order to participate in the snap test, but you do need to be in one of these test groups: Pre-Alpha 1, Pre-Alpha 2 or Alpha 1. Go to the Client page and download/install the patcher for TEST. Please email support@crowfall.com if you need assistance downloading, installing or running the game. Note that the Pre-Alpha 5.8: First Campaign update includes a full wipe of Eternal Kingdoms, Skills and Spirit Banks. UPDATES to this post: 1. We politely request that you do not publicly share video, screenshots or live streams from this testing session. 2. The time was chosen in order for us to complete some additional changes to the client this morning before the snap test is scheduled to begin, and then to have the snap test early enough that we will still have a full crew on-hand to oversee the test. If it's possible to leave the test running longer than the one-hour allotted, we will. 3. Keep an eye out for announcements about additional snap tests, more test groups being added and so forth. We'll keep you updated as best we can. Zum Beitrag
    • Moments ago, I sent an email to the Pre-Alpha 1 though Alpha 1 test groups announcing a snap test of Pre-Alpha 1 though Alpha 1 tomorrow (Tuesday) at 4 pm CST (22:00 GMT). You do not have to receive the email in order to participate in the snap test, but you do need to be in one of these test groups: Pre-Alpha 1, Pre-Alpha 2 or Alpha 1. Go to the Client page and download/install the patcher for TEST. Please email support@crowfall.com if you need assistance downloading, installing or running the game. Note that the Pre-Alpha 5.8: First Campaign update includes a full wipe of Eternal Kingdoms, Skills and Spirit Banks. Zum Beitrag
    • This is exactly one of the main issues for why we can't bake any lighting at the moment. As it is now, all lighting (and shadows) are fully dynamic, which can be costly. We're still exploring other methods to try and solve this to achieve baked lighting. Rotation is also a big part of this issue. (the ability to rotate a parcel, while super cool, is another big factor preventing this). We have some good idea's on improving the dynamic lighting performance while also exploring other lighting methods. Zum Beitrag

Crowfall Neuigkeiten

Alle News, Infos und aktuelle Themen rund um Crowfall und dessen Community.

  • Zu den unbesungenen Helden der Spieleentwicklung gehören unter anderem ausgezeichnete Sound Designer. Machen sie ihre Arbeit gut, fügt sich diese nahtlos in die Spielumgebung ein, ohne weiter aufzufallen. Dabei verleiht sie dieser jedoch eine Tiefe, die man vermissen würde, gäbe es sie nicht.
    Crowfall hat mit Bobby Moen einen großartigen Sound Designer, der die Platzhalter-Soundeffekte aktualisiert hat, die man benutzt hatte, bis er sich dem Team von ArtCraft Entertainment angeschlossen hatte.
    Um das, was er macht, der Community vorzustellen, beschloss Bobby und ACE, dass sich seine aktuelle Arbeit an Pfeil und Bogen des Kundschafters gut eignen würde, da diese Ausrüstung so wichtig für die Identität der Klasse ist.
    Indem er sich ein paar ungewöhnlicher Quellen bedient, darunter eines Bienenschwarms und des Geräuschs, das beim Verdrehen eines Lederjackenärmels entsteht, verwebt Bobby für seine Audio-Magie mehrere Klangschichten miteinander.
     

  • Mit der Gamescom dürfen sich die deutschsprachigen Spielefreunde jedes Jahr erneut glücklich schätzen, eine der umfangreichsten Spielemessen der Welt vor Ort zu haben, bei denen nicht nur Spiele vorgestellt, entdeckt und angetesten werden, sondern bei der auch Community-, Gilden- oder Clan-Treffen sich zu einem festen Bestandteil etabliert haben. Auch wenn Crowfall sich nach wie vor in einer frühen Entwicklungsphase befindet, wird man auch dieses Jahr erneut einen Stand bei der beliebten Spielemesse haben und den Abend gemeinsam mit der Community ausklingen lassen.
    Bist Du bereit für die Massen? Hast Du Nerven aus Stahl? Perfekt! Das Team von ArtCraft Entertainment, Travian und einige Helfer aus unseren Reihen erwarten Dich in Halle 7.1, am Stand A-020, wo Du Dich an sechs Stationen in herausfordernden Crowfall 2 vs. 2 vs. 2 PVP-Kämpfen mit anderen Spielern messen werden kannst. Wenn Du Crowfall noch nicht gespielt hast, ist dies Deine Chance, das Spiel kennenzulernen. Wenn Du das Spiel bereits kennst, kannst Du hier vor Live-Publikum zeigen, was Du draufhast!
    Am offiziellen Crowfall Stand erhältst Du die Möglichkeit, Freund und Feind zu treffen und ein paar Mitglieder des Crowfall Entwicklerteams kennenzulernen: Jack Kirby, Max Lancaster, Nik Overdiek und Raymond Stump, Gordon Walton und Susi Windeler. Außerdem kannst Du einige Mitglieder des Travian Crowfall Team treffen: Ceollach, Daylar, Minke und viele mehr!
    Highlight der Woche wird die exklusive Crowfall Community-Party in der Meltdown-Spielebar für geladene Gäste! Hier kannst Du Deine LP-Leiste mit Speis und Trank auffüllen, während Du Dich mit anderen Krähen zusammenscharst! In den offiziellen Foren und auf den Seiten der sozialen Medien kannst Du schon bald näheres zur Teilnahme an dieser Veranstaltung erfahren. Also halte die Augen offen. Außerdem gibt es schon bald mehr Informationen zum Live-Stream, den Travian und ArtCraft Entertainment von der Party übertragen werden, sodass Krähen in aller Welt am Spaß teilhaben können.
    Bis bald auf der Gamescom (21. - 25. August), wir würden uns freuen, wenn ihr vorbeikommt!

  • In den meisten Spielen des MMORPG-Genres bringen Jahreszeiten nicht mehr als saisonale Events oder kosmetische Änderungen der Spielwelt mit sich (wie etwa Lichterketten oder schneebedeckte Bäume im Winter). Während ArtCraft Entertainment Inc. sich diese Option ebenfalls offen hält, ist das nicht unbedingt das, was sich die Entwickler und Spiele Designer unter Jahreszeiten vorstellen.
    Crowfall ist einzigartig in der Hinsicht, dass schon allein durch den Lauf der Zeit drastische Änderungen am Gameplay im Universum hervorgerufen werden. Die Wettereffekte sind nicht nur ein einfacher Jahreszeitenwechsel, sie sind dynamische Effekte, die sich auf dem Kontinent wie eine Seuche ausbreiten, die Welt in Schnee hüllen, globale Rohstoffvorräte verändern und schlussendlich in der Zerstörung der Welt gipfeln, mit der jede Kampagne ihr Ende findet und nach der die Krähen in ihre Ewigen Königreiche zurückkehren, um ihre Wunden zu versorgen und ihre Kriegsbeute zu genießen!
    In Pre-Alpha 5.7 gibt erfolgte erstmals die Implementierung der Jahreszeiten in Crowfall. Also was bedeutet das im Detail?
    Finden wir es heraus!
    Alles beginnt mit dem Start einer neuen Kampagnenwelt im Frühling. Das Hauptziel in der „Zeit der Blüte“ ist es, Kräfte für die bevorstehende Kampagne zu sammeln: also so viele Rohstoffe wie möglich zu sammeln, bevor der Winter über das Land zieht und nur noch die Stärksten überleben.
    Für diesen Zweck haben sich die Entwickler den Jahreszeiten-Manager ausgedacht. Dieser erlaubt dem Studio den Lauf der Zeit im Auge zu behalten und eine Reihe von Regeln und Variablen festzulegen, die das Verhalten von allem in der Welt beeinflussen: von Monsterspawns über Erntewahrscheinlichkeiten bis hin zur Effektivität von verschiedenen Kräften und der Ausbreitung der Hungerseuche im ganzen Land.
    Jede Kampagne ist in vier Jahreszeiten aufgeteilt, welche sich darüber hinaus in Tag- und Nachtzyklen innerhalb der Jahreszeiten aufteilen. Objekte und Spieler in der Welt können Spieleffekte erhalten, die sowohl von der Jahreszeit als auch von der Tageszeit abhängig sein können.

    Jahreszeiten-Effekte
    Jede Jahreszeit hat einen einzigartigen Buff, der automatisch beim Login auf die Spieler angewandt wird und deren Spielaktivitäten entweder unterstützt oder behindert.
    Frühling
    Gewährt Spielern +2 Reichliche Ernte: Alle Erhöht die Ernterate von Äpfeln um 30 % Staub im Überfluss: Alle +10 % Sommer
    Gewährt Spielern +1 Reichliche Ernte: Alle Erhöht die Ernterate von Äpfeln um 20 % Staub im Überfluss: Alle +5 % Herbst
    Gewährt Spielern -1 Reichliche Ernte: Alle Verringert die Ernterate von Äpfeln um -5 % Staub im Überfluss: Alle -5 % Winter
    Gewährt Spielern -2 Reichliche Ernte: Alle Verringert die Ernterate von Äpfeln um -20 % Staub im Überfluss: Alle -10 % Der Grundgedanke hinter diesen Effekten dürfte wohl klar geworden sein: ERNTE SO FRÜH WIE MÖGLICH! Äsops Fabel von der Ameise und der Heuschrecke trifft hier vollends zu. Sammle und horte im Frühling und Sommer (wie die Ameise) oder hungere im Winter (wie die Heuschrecke). Mit der aktuellen Erntemethoden an Bäumen und Tieren für Äpfel und Fleisch sollten die Spieler genügend Nahrung anhäufen können, um die Kampagne zu überleben. Vorausdenkende Gilden sollten zudem zusätzliche Rationen horten, um unterversorgte Gildenmitglieder zu unterstützen. Clevere Händler können sich eine goldene Nase verdienen, indem sie Nahrung an unvorbereitete Spieler verkaufen.
    Sobald sich das Grundsystem erst einmal etabliert hat, würden man die zentrale Idee gerne mit weiteren Systemen untermauern ... wie zum Beispiel Jagen und Plündern, Fallen und Landwirtschaft oder die Möglichkeit, gegnerische Anbaufelder zu überfallen (oder zu zerstören). Die Hoffnung der Game Designer ist, dass dies die Kampagnen um eine weitere strategische Komponente bereichert – und weitere spannende Momente schafft, in denen das Sammeln (oder das Verwehren) von Nahrung zu einer validen Taktik für Gilden und Fraktionen wird.
    Kampagnen-Countdown
    Um den Fortschritt einer Kampagne vom Start bis zum (unausweichlich blutigen) Ende zu messen, wurde eine Jahreszeiten-Uhr in der unteren rechten Ecke des Interface eingeführt.

    Stell Dir die schwarze horizontale Linie als Deinen Horizont vor – das Himmelsgewölbe dreht sich im Uhrzeigersinn um Dich. Die blaue Halbkugel repräsentiert das Tageslicht. Das schwarze Himmelsdach steht für den Nachthimmel. Wenn eines der beiden links über den Horizont ragt, weißt Du, dass eine Morgen- oder Abenddämmerung in der Spielwelt bevorsteht.
    Darüber findest Du Leisten, die den Fortschritt der Kampagne durch die jeweiligen Jahreszeiten anzeigen (Frühling, Sommer, Herbst, Winter) und einen Countdown bis zum Ende der Kampagne nach der letzten Winternacht.
    Und denk dran, der Einfluss der Zeit (sowohl der Tages- als auch der Jahreszeit) ist weitaus mehr als nur kosmetischer Natur. (Was in der Nacht geschieht wird das Thema eines zukünftigen Updates sein!)
    Jahreszeiten-Events (Wetter!)
    Jede Jahreszeit bringt zufällige Wetterereignisse mit sich, die von Zeit zu Zeit ausgelöst werden: leichte Regenschauer, dichter Morgennebel, Gewitterstürme oder schwerer Schneefall. Wie auch bei den Jahreszeitenmodifikatoren haben die Entwickler sich die Möglichkeit offen gelassen, Effekte basierend auf diesen Ereignissen auszulösen. Bisher hat man jedoch keine implementiert ... zumindest noch nicht. ACE könnte die Spieler beispielsweise bei Gewitter anfälliger für Blitzschaden machen oder bei Schneefall anfälliger für Kälteschaden.
    Runentore
    In Pre-Alpha 5.7 können die Spieler erstmals Runentore nutzen – Verbindungspunkte zwischen den Welten, mit denen Spieler von einem schwebenden Inselkontinent zum nächsten reisen können. Eine der neusten Entwicklungen ist, dass ArtCraft diese Runentore je nach Jahreszeit oder Wetterereignis ein- oder ausschalten könnte. Wodurch sie also mit dem Fortschritt einer Kampagne neue Welten eröffnen könnte.
    (Wie bei den oben genannten Wettermodifikatoren besteht zwar die Möglichkeit dazu, aber man hat sich vorerst dagegen entschieden, weil 5.7 bereits ein gewaltiges Update ist und wie Du sicherlich schon selbst bemerkt hast, machen zu viele Änderungen auf einmal das Spiel nur instabil. Aber denk dran, eines der Hauptversprechen von Crowfall ist die Möglichkeit, einzigartige Kampagnenregeln zu erstellen und die oben genannten Modifikatoren sind tolle Beispiele dafür, wie man später dafür sorgen kann, dass sich jede Kampagne frisch anfühlt und das Gameplay abwechslungsreich bleibt. Es gibt den Entwicklern einfach jede Menge Flexibilität. Wenn diese nur eine Handvoll Burgen, Forts oder Rohstoffarten während des Frühlings verfügbar machen und dann mit jeder Jahreszeit mehr und mehr hinzufügen wollen, dann können sie dies ohne weiteres tun. Wenn jedoch hochrangige, superdichte Rohstoffzonen nach dem Sommer unzugänglich sein sollen, ist dies ebenfalls möglich. Wenn man spezielle Abenteuerzonen im Winter öffnen möchte, dann ist auch dies ganz einfach möglich. Die Designmöglichkeiten sind grenzenlos!)
    TL;DR
    Die erste Version der Jahreszeiten in Crowfall ist da!
    Das Versprechen von Crowfall war schon immer, dass es die erste dynamische virtuelle Welt sein sollte, die sich im Laufe der Zeit und durch die Aktionen der Spieler verändert. Mit der Einführung der Jahreszeiten und der Tag-/Nachtzyklen kommt man diesem Versprechen einen großen Schritt näher.

  • ArtCraft Entertainment verkündete in einem Presseausschreiben die Service-Ausweitung von Crowfall auf den brasilianischen Markt. Damit einher geht die Unterstützung der portugiesischen Sprache sowohl im Spiel als auf der offiziellen Crowfall Website. Die ersten Server in Brasilien wurden bereits in der Pre-Alpha Phase bereit gestellt. Genauere Informationen findest Du in der nachfolgenden, offiziellen Pressemeldung:

  • Am 21. Juni 2018 präsentierten Jonathan Pollard und Thomas Eidson auf Twitch einen ganz besonderen Livestream, in dem die Fortschritte bei der prozeduralen Weltengenerierung von Crowfall präsentiert wurden. Die beiden informieren über alle Einzelheiten der Generierung neuer Welten und erklären, was das für Crowfall bedeutet.
    Mit der Veröffentlichung der Version 5.6 hat ArtCraft Entertainment erste Schritte in der prozeduralen Weltengenerierung unternommen. Wird eine neue Kampagne generiert, erfolgt die Verteilung der Ressourcen – all diese Bäume, Erzadern und Felsen – nun nach dem Zufallsprinzip. Bisher mussten diese alle von einem Designer manuell platziert werden, eine sehr zeitaufwendige Angelegenheit, wie Du Dir sicher vorstellen kannst. Dank dieses kleinen Fortschritts haben die Designer nun Zeit für andere, größere (und coolere!) Dinge.
     

  • Letzten Monat hat uns ArtCraft Entertainment in den Fragen und Antworten mit Crowfall Live! über Tage und Nächte gesprochen, doch was nützt ein Tageszyklus ohne eine schöne Beleuchtung dazu? Für das Livestream-Event im Juni hat sich Art Director Melissa Preston als besonderer Gaststar dem Q&A-Stammgast Design Director Thomas Blair angeschlossen, um über die Änderungen am Beleuchtungssystem in Crowfall zu sprechen sowie darüber, mit welchen Herausforderungen man sich bei der Entwicklung eines schön beleuchteten Spiels konfrontiert sieht. Außerdem haben die beiden während des Streams Fragen der Zuschauer beantwortet. Es kommt nicht häufig vor, dass ACE jemanden aus dem Art-Team in einen Livestream einschleusen kann, daher solltest Du Dir die „Melissa-Show“ auf keinen Fall entgehen lassen!
    Zu den Highlights aus dem Stream gehören:
    Beleuchtung über alles! Der Steingeborene und seine Rüstung! Die Halbriesin und ihre Rüstung! Tage und Nächte! Vorschau auf die Systeme zur Anpassung von Beleuchtung und Gelände!

  • Mehr als die Hälfte dieses Jahres ist bereits um - Zeit für die Gründer von ArtCraft Entertainment Inc. ein Fazit zu den ersten sechs Monaten zu ziehen und einen Ausblick auf kommenden Moante zu werfen.
    ArtCraft ist mit einer neuen Investitionsrunde von insgesamt 6 Millionen USD ins Jahr gestartet. Dank dieser Geldmittel könne man nun die Entwicklung des Spiel endgültig finanzieren, ein paar Inhalte hinzufügen, die das Studio unbedingt wollte (sich aber bis dahin einfach nicht leisten konnte), und etwas Geld für Marketing nach dem offiziellen Launch auf die hohe Kante legen. Zusätzlich konnten die Entwickler auch an anderen Fronten Fortschritte verzeichnen – diese werden in den kommenden Monaten näher vorgestellt. Darunter:
    Vertrieb in Russland
    ArtCraft Entertainment Inc. hat es zwar noch nicht öffentlich angekündigt, aber man hat kürzlich mit einem Partner einen Vertrag für den Vertrieb von Crowfall in Russland und in den GUS unterzeichnet!
    In vielerlei Hinsicht ähnlich wie bei der Vereinbarung mit Travian Games in Europa wird dieses Unternehmen (das zu einem späteren Zeitpunkt offiziell bekanntgeben wird) für den Betrieb vor Ort, das Server-Hosting, die Verrechnung und die Lokalisierung zuständig sein. Die Gründer von ACE freuen sich immer, neue Spieler erreichen zu können, und in diesem Fall ist man davon überzeugt, dass die einzigartige Vision (und der PvP-Fokus) Crowfall zu einem großen Erfolg in dieser äußerst umkämpften Region machen könnte.
    Solltest Du aktuell bereits von Russland aus spielen, wird sich in nächster Zukunft erst einmal nichts ändern – Du kannst Dich aber schon mal auf eine verbesserte Kommunikation und einen besseren Service und Support einrichten, je näher der Launch rückt. Mehr zu diesen spannenden Neuigkeiten gibt es später im Jahr!
    Technologielizenz
    Eine weitere erfreuliche Neuigkeit ist, dass man eine Vereinbarung zur Lizenzierung der MMO-Technologiebasis für ein anderes Unternehmen getroffen hat, als Starthilfe für dessen nächsten großen Titel.
    Das mag vielleicht etwas verwirrend sein, denn wenn über „Game Engines“ gesprochen wird, sind meistens „Rendering Engines“ wie Unity oder Unreal gemeint. Rendering Engines arbeiten jedoch nur mit Frontend-Technologien, dem Code (und den Tools), anhand derer man auf dem Bildschrim optisch ansprechende Grafiken erzeugen kann.
    Das Studio aus Textas spricht bei dieser Ankündigung hingegen über die „MMO Engine“ hinter Crowfall, die ALLE Backend-Technologien umfasst, die ein MMO zum Laufen bringen: Accounts, Persistenz, Charaktere, Gegenstände, Inventar und Ausrüstung, Monster, KI, Kräfte, Völker, Klassen, Zonen ... Hunderte (Tausende?) ineinandergreifende Systeme, dank derer eine virtuelle Welt funktioniert. Zum offiziellen Launch wird man über 10 Millionen USD in die Technologiebasis investiert haben, eine perfekte Starthilfe für ein neues Online-Spiel mit ähnlichen Mechaniken.
    Warum ArtCraft dieses Geschäft ausgerechnet jetzt abschließt? Natürlich als Finanzspritze! Es erlaubt dem Studio umgehend weitere Ingenieure für Crowfall anzuheuern, um an der Optimierung, der Fehlerbehebung und am Feinschliff zu arbeiten.
    Wie bei der oben erwähnten Vereinbarung für den Vertrieb in Russland gibt es auch hier jede Menge Details, über die man (noch!) nicht sprechen möchte. ACE hat jedoch bereits ein paar wichtige neue Stellen in diesem Bereich besetzt und Du wirst schon bald mehr dazu erfahren.
    Spieltests
    Rückkehr zur halbjährlichen Review:
    Im März diesen Jahres wurde die Version 5.5 auf die LIVE-Testumgebung aufgespielt. Schon damals konnten man ein tolles Momentum verzeichnen, das sogar noch übertroffen wurde, als im Mai dann Version 5.6 veröffentlicht wurde. Zu spüren ist das bis heute. So sehen die Entwickler erste von Spielern geführte Märkte und eine boomende Spielerwirtschaft. Außerdem gab es mit 5.6 die erste willkürlich bevölkerte Kampagnenwelt.
    Auf diese Technik aufbauend wird 5.7 Mehrwelt-Kampagnen zu bieten haben, und zwar mit ...
    Einzigartigen Weltkarten – Berge, Flüsse, Täler, Kastelle, Forts und alles Mögliche mehr – ganz einfach auf Knopfdruck, Kampagnen mit den vier Jahreszeiten (Frühling – Sommer – Herbst – Winter), Tag/Nacht-Zyklus mit dynamischer Beleuchtung (Sonne und Mond auf ihren Himmelsbahnen) und Der Hungersseuche, die zur Mitternachtsstunde beginnt und sowohl Monster als auch Ernteressourcen verdirbt, während sie sich (unwiderruflich) über alle Welten hinweg verbreitet und mit jeder Jahreszeit bis zum Ende der Kampagne immer mehr Boden gewinnt! Dabei handelt es sich um einen weiteren großen Fortschritt im Gameplay, da das Element ZEIT in Version 5.7 nun eine wichtige Rolle einnimmt und jeder der einzigartigen, dynamischen Welten Leben einhaucht (bzw. mit Tod überzieht).
    Diese Woche haben Ingenieure mit den internen Tests von 5.7 begonnen - Du wirst also schon ganz bald mit dieser Version auf dem TEST-Server rechnen können!
    Was steht 2018 noch an?
    Wie Du siehst, konnte man bisher ein großartiges Momentum verzeichnen – ArtCraft weiß aber auch, dass ein paar der Systeme noch nicht ganz einwandfrei funktionieren, weswegen man die Entwicklung weiter verlangsamt, um sich noch einmal auf die Überarbeitung von Dingen zu konzentrieren, die der Spielerschaft nicht gefallen.
    So lautet die Entwicklungsphilosophie auch weiterhin: Das Spielerlebnis steht an oberster Stelle. ACE ist der festen Überzeugung, dass dies der richtige Weg für das Studio ist. Diese Änderungen haben aber natürlich ihren Preis, denn eine Überarbeitung von Kernsystemen bedeutet nun mal auch, dass man noch etwas mehr Zeit benötigt, bevor das Spiel endgültig veröffentlicht werden kann. Der Soft Launch wird daher wohl nicht bis zum Ende des Jahres erfolgen können.
    Natürlich wissen die Gründer J. Todd Coleman und Gordon Walton, dass viele Spieler angesichts dieser Neuigkeiten enttäuscht sein werden, auch sie sind sehr enttäuscht. Diejenigen unter euch, die sich jede Woche aufs Neue in die Spieltests stürzen (Hut ab!), werden von diesen Neuigkeiten wahrscheinlich nicht überrascht sein.
    Für das Entwicklerstudio muss einfach an erster Stelle stehen, ein tolles Spiel zu machen. Die Entscheidung, den Launch zu verschieben, fällt den Gründern nie leicht, doch wenn man die Wahl hat, es richtig zu machen, oder es einfach als erledigt zu betrachten, werden sie sich immer für die erste Alternative – die einzig richtige – entscheiden.
    Momentan sieht es so aus, dass ArtCraft Entertainment Inc. gegen Ende des Sommers mit der Alpha-Testphase von Crowfall beginnen und dann stramm auf die Beta zumarschieren wird.
    Zusammenfassung
    Bisher war es ein fantastisches Jahr für Crowfall! Und die Gründer möchten sich bei allen für die Geduld während dieses Prozesses, den unermüdlichen Einsatz beim Testen und der Leidenschaft bedanken, mit der die Spieler sich bei der Entwicklung ihrer Vision unterstützt.

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