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  • Von den Entwicklern

    • The news article has been updated with highlights from today's live stream along with a link to the VOD now available on YouTube. Zum Beitrag
    • I've added some additional information to the original post and will continue adding information there as needed. Zum Beitrag
    • In this massive update, we give a first look at Crowfall's Talents! FULL STORY Zum Beitrag
    • Join us for a livestream detailing new crafting information. FULL STORY Zum Beitrag
    • In Crowfall werdet ihr mit einer Reihe dynamischer Herausforderungen konfrontiert, die sich ständig weiterentwickeln. DIE GANZE GESCHICHTE. Zum Beitrag
    • Moments ago, I sent an email to the Pre-Alpha 1 though Alpha 1 test groups announcing a snap test of Pre-Alpha 1 though Alpha 1 tomorrow (Tuesday) at 4 pm CST (22:00 GMT). You do not have to receive the email in order to participate in the snap test, but you do need to be in one of these test groups: Pre-Alpha 1, Pre-Alpha 2 or Alpha 1. Go to the Client page and download/install the patcher for TEST. Please email support@crowfall.com if you need assistance downloading, installing or running the game. Note that the Pre-Alpha 5.8: First Campaign update includes a full wipe of Eternal Kingdoms, Skills and Spirit Banks. UPDATES to this post: 1. We politely request that you do not publicly share video, screenshots or live streams from this testing session. 2. The time was chosen in order for us to complete some additional changes to the client this morning before the snap test is scheduled to begin, and then to have the snap test early enough that we will still have a full crew on-hand to oversee the test. If it's possible to leave the test running longer than the one-hour allotted, we will. 3. Keep an eye out for announcements about additional snap tests, more test groups being added and so forth. We'll keep you updated as best we can. Zum Beitrag
    • Moments ago, I sent an email to the Pre-Alpha 1 though Alpha 1 test groups announcing a snap test of Pre-Alpha 1 though Alpha 1 tomorrow (Tuesday) at 4 pm CST (22:00 GMT). You do not have to receive the email in order to participate in the snap test, but you do need to be in one of these test groups: Pre-Alpha 1, Pre-Alpha 2 or Alpha 1. Go to the Client page and download/install the patcher for TEST. Please email support@crowfall.com if you need assistance downloading, installing or running the game. Note that the Pre-Alpha 5.8: First Campaign update includes a full wipe of Eternal Kingdoms, Skills and Spirit Banks. Zum Beitrag
    • This is exactly one of the main issues for why we can't bake any lighting at the moment. As it is now, all lighting (and shadows) are fully dynamic, which can be costly. We're still exploring other methods to try and solve this to achieve baked lighting. Rotation is also a big part of this issue. (the ability to rotate a parcel, while super cool, is another big factor preventing this). We have some good idea's on improving the dynamic lighting performance while also exploring other lighting methods. Zum Beitrag

Crowfall Neuigkeiten

Alle News, Infos und aktuelle Themen rund um Crowfall und dessen Community.

  • Heute geht es um einige größere und kleinere Optimierungen, die die Entwickler u.a. an den Fertigkeiten vorgenommen haben.
     
    Da die Implementierung des Waldläufers bald ausklingt, wurde damit begonnen ein Auge auf die bereits veröffentlichten Archetypen zu werfen und einige Verbesserungen, die bei der Entwicklung des Waldläufers kamen, zu integrieren. Es ist immer wieder erstaunlich wie unterschiedlich Fertigkeiten in den verschiedenen Ebenen der Technologie integriert werden. Eine Technologie neu hinzuzufügen bedeutet meisten (aber nicht immer), etwas viel einfacher zu machen. Leider können Nebenwirkungen auftreten tun Dinge, die zuvor funktioniert haben, es jetzt nicht mehr tun.

    Das bedeutet, dass die Entwickler einige Zeit benötigen, um diese Dinge zu aktualisieren und Fehler zu beheben. Auf lange Sicht hin gesehen ist dies aber von Vorteil für das Spiel, da die Entwickler dazu gezwungen sind, ständig die Fertigkeiten auf ihre Funktionsweise zu bewerten und ob sie noch, so wie sie im Spiel sind, für den jeweiligen Archetypen Sinn machen. Diese Prüfung wird es nach jedem Archetypen geben, der neu ins Spiel kommt.
    Während sich das Entwicklerteam an dem Regelset für "Riskante Belagerungen" arbeitet, ist der einfachste Weg die Fertigkeiten des Waldläufers zu testen, indem man ihn in den Hunger Dome steckt. Um dies zu ermöglichen wurden einige Optimierungen an den Daten vorgenommen, wie z. B. das Hinzufügen und Bögen und Pfeilen in der Loot-Datenbank. Durch die gesammelten Daten wird auch das Gleichgewichte der anderen Archetypen angepasst.
     
    Für alle Neugierigen, dies sind die letzten Änderungen an der Balance:
    Schwindelig-Status (Dizzy state) - Der neue Zustand Schwindelig lässt deine Kamera glasig wirken und dadurch schwieriger um etwas zu erkennen. (Ähnlich dem Geblendet-Effekt, aber du kann noch etwas sehen.) Wenn du außerhalb des Kampfes und unter dem Schwindelig-Zustand bist und du getroffen wirst, ist die Chance sehr hoch zu Boden geworfen zu werden (der Charakter ist außerdem der Immunität von Massenkontrolleffekten). Dieser Angriff wurde "Dizzy Down" getauft. Wenn du am Boden liegst wird die Schadensminderung um 50% gesenkt. Wenn du wieder aufstehst bist du automatisch im Kampf und kannst dadurch nicht erneut Opfer von Dizzy Down werden. Ziel ist es, die Spieler zu ermutigen im Kampf bleiben während sie im Kampfgebiet und die Wahl zu fliehen zu einer riskanten und berechneten Entscheidung zu machen.
    Basisgesundheits-/-schadensänderungen - Die maximale Gesundheit und Schadensboni wurden zvuor händisch für jeden Archetyp eingerichtet. Nun gibt es einen Weg die Minderung und Schadenswerte in den Daten zu manipulieren. Alle Archetypen haben als Grundwert 50.000 Gesundheit. Jede Stellung hat folgende Anpassungen:
    Tanks: +20% auf alle Minderungsarten, -30% auf Schaden DPS: -20% auf alle Minderungsarten, 0% auf Schaden Spezialist: 0% auf alle Minderungsarten, -20% auf Schaden Support: -10% auf alle Minderungsarten, -30% auf Schaden
    Die Werte im Hunger Dome kommen den oben genannten Werten seit Version 1.0 sehr nah, mit Ausnahme der Minderungen. (Bevor Fragen aufkommen: ja, der Ritter und Legionär hatten schon immer einen negativen Schadensmodifikator, der auch beim Gleichgewicht ihrer Kräfte berücksichtigt wurde.) Die Minderungen sollten den Ritter widerstandsfähiger erscheinen lassen. Der Konfessor und der Champion dagegen sollten eher wie "Glaskanonen" wirken.
    Die Fertigkeiten des Champions waren ursprünglich für eine kleinere Ressourcen-Skalierung ausgelegt. Die Entwickler haben dies geändert, sodass sich nun der Schaden insgesamt erhöht hat. Außerdem wurde die Reichweite der Waffen erhöht, sodass die Spieler einige große Treffer landen können.
    Beim Legionär wurde an der Basis-Komboreihe gearbeitet. Anhand der Spiel-Metrik haben die Entwickler gemerkt, dass fast niemand die 4. und 5. Stufe der Kombo genutzt hat. Aus diesem Grund wurden die Reihe abgeschnitten und der Befehl-Buff (Command) in den dritten Angriff zusammen mit dem Disziplin-Buff gesetzt. Außerdem wurde eine Gruppenheilungskomponente dem Legionär hinzugefügt, die sofort Schaden heilt. Das sollte den Legionär etwas "heilender" machen, da die meisten Legionäre die dritte Kombostufe erreichen. Darüber hinaus wurde auf der Effekt der Grundheilung etwas aufgewertet, damit jeder weiß, was Sache ist.
    Die meisten Heilungen beziehen sich nun auf den prozentualen Anteil des Maximalwerts des Zieles anstatt auf einen festen Wert. Dadurch sollten die Heilkräfte besser skalieren.

    Der Schaden des Bogens vom Waldläufer ist immer noch in einem sich ständig wiederholenden Zustand, da es noch keine verlässlichen Zahlen gibt.
     
    Wie siehst du die beschrieben Veränderungen und was würdest du deiner Meinung nach noch ändern?
     
    Quelle: TWEAKS AND BALANCES Tuesday March 8th, 2016

  • Das Intervall der Crowfall Pre-Alpah Tests wurden in letzter Zeit zusehends geringer. Ein Mitgrund sind zwar bestimmt Vorbereitungen für die kommende Pre-Alpa 2.0, welche die sehnlichst erwarteten Belagerungskämpfen. Doch bereiten sich Mitglieder des Entwicklerstudios auch auf die kommenden Konferenzen in den Vereinigten Staaten vor. 
    In der kommenden Woche von 14. bis 20. März finden gleich zwei Veranstaltungen statt, weshalb es in dieser Woche keine Testtermine geben wird. Bei den beiden Veranstaltungen handelt es sich übrigens um die Game Developer Conference in San Fransico und das South by Southwest Festival in Austin, Texas, das Festivals, Konferenzen und Fachausstellungen in den Bereichen Musik, Film und Interactive vereint. 
    Während bei der Game Developer Conference keine Informationen über Crowfall zu finden sind, hält Mitgründer von ACE, J. Todd Coleman, bei der SxSW Veranstaltung gemeinsam mit Cory Butler (EA - BioWare), Drew Giovannoli (Red Fox Clan) und Olga Garcia (Google) eine Präsentation über das Thema: "Wie Spieler das Produkt beeinflussen".
    Diese Präsentation wird auch über den Twitch Kanal von SXSW Gaming übertragen und kann am Samstag, den 19. März, um 18:30 Uhr bis 19:30 Uhr MESZ verfolgt werden.
     
    Crowfall Terminplan für März 2016
    Freitag, 11. März
    20.00-21.30 Uhr (EU) - Hangout? Samstag, 12. März
    02.00 - 03.30 Uhr (US Ost) 03.30 - 05.00 Uhr (US West) Montag, 21. März
    00.00 - 01.30 Uhr (US Ost) 01.30 - 03.00 Uhr (US West) 18.00 - 19.30 Uhr (EU) Aus diesem Anlass veranstalten wir am Freitag, denn 11. März Community Hangout #6, wenn bis Donnerstag (10. März) um 18:00 Uhr mehr als 6 Leute der Veranstaltung im Kalender zugesagt haben.
    Wirst Du beim Livestream der Konferenz zusehen? Würdest Du Dich über ein Community Hangout am Freitag freuen?
    Quelle: No playtests week of March 14

  • Zu Monatsbeginn kündigte ArtCraft Entertainment, Inc. mit dem Facebook Gewinnspiel (wir berichteten) die zweite Möglichkeit einen Preis abzustauben an. Nach gut einer Woche ist die Teilnahme nun beendet und das Urteil über die besten Sprüche gefallen.
    Es gab einen Gewinner, Steven Tunink, der sich über einen Crowfall Store Gutschein im Wert von USD 72,- freuen darf sowie zwei Zweitplatzierte, Sam Litz und Kyle Brodzky, die sich über jeweils USD 50,- freuen dürfen dürfen. 
    Aufgabe bei diesem Wettbewerb war es, einen passenden Titel für die Crowfall Bilder auf dem offiziellen Facebook Fotoalbum zu finden. Um den Sprüchen und Titel ihren Charme nicht zunehmen, werden wir nachfolgend die Originale beibehalten.
    1. Platz

    Zombiewald
    "Dangit, I knew I shoulda packed a spare vessel…" ~Steven Tunink.
    "Verdammt, Ich wusste ich hätte noch ein extra Gefäß mitnehmen sollen..."
    2. Platz (1)

    Friedhof
    "*Sigh* I hate the graveyard shift. I'm always stuck dealing with the crazies." ~Sam Litz.
    "Seufz. Ich hasse die Friedhofsschicht. Jedesmal muss ich mich mit den Wahnsinnigen aufhalten."
    2. Platz (2)

    Die Karawane
    "Guineceans always order ala carte" ~Kyle Brodzky
    "Guineceans¹ bestellen immer à la carte"
    ¹Crowfalls Eigenwort für die meerschweinchenähnliche Rasse des Duellanten.
    Was sagst Du zu den Siegertiteln? Hast Du selbst auch am Gewinnspiel teilgenommen? Zeig uns doch Deinen Beitrag!
    Quelle: “CAPTIONING CROWS”: AND THE WINNERS ARE…

  • Der Waldläufer ist der nächste Archetyp, der ins Spiel findet. Im Folgenden nun die Vorstellung, seine Spielweise und die Fertigkeiten.
     

    Konzeption des Waldläufers
    Da der Waldläufer unser erste Spezialist und der erste Fernkämpfer mit physischem Schaden ist, musste wir sehr viele Dinge evaluieren. Wie funktioniert der Waldläufer auf großer Entfernung? Benötigen wir Zielhilfen? Was ist die Kernaussage hinter der Rolle des Spezialisten? Wie erschaffen wir ein Ausgeglichenes Verhältnis zwischen Fernkampf und Nahkampf? Verwenden wir Pfeile als Munition? (Was sehr gut in unseren handwerklichen Schwerpunkt passt) Wie umgehen wir die typischen kiting Probleme? Wie sollen all diese Fähigkeiten in eine Aktionsleiste passen?
    Beim Beantworten dieser Fragen haben wir einen coolen Weg hinter uns gelassen, der uns jede Menge interessanter Technik beschert hat. Dabei ist nicht nur ein Waldläufer entstanden, der sich komplett anders spielt als unsere anderen Archetypen, sondern es ergeben sich auch sehr viele Möglichkeiten für zukünftige Charaktere.
     
    Munition als Ressource
    Wir haben uns dazu entschlossen Munition als eine Ressource in das Spiel einzubauen, da es sehr gut zu unserem bisherigen Systemen passt. Darüber hinaus ergibt sich dadurch die Möglichkeit verschiedene Spielstile zu unterstützen. Das ist wichtig für uns, da wir nicht wollen, dass sich alle Archetype gleich spielen.
    Das Problem dahinter ist jedoch, dass wir dem Waldläufer eine Möglichkeit geben mussten zu überleben, falls ihm die Munition ausgeht.
     
    Nahkampf und Fernkampf
    Die Lösung dieses Problems ist die Geburtsstätte eines zweiten Kampfstiles und damit auch einer zweiten Aktionsleiste – der Nahkampfaktionsleiste, falls dem Waldläufer mal die Munition ausgehen sollte. Damit der Waldläufer auch im Nahkampf etwas ausrichten kann, benötigt er natürlich ein zweites Waffenset. Das klingt vielleicht einfach, jedoch verbirgt sich dahinter einige Ingenieursarbeit. (Dies ist unser Leitmotiv für die Entwicklung des Waldläufers geworden)
    Durch die zweite Aktionsleiste ist die Frage aufgekommen, ob der Waldläufer wirklich noch eine dritte Aktionsleiste benötigt, um in den Tarnmodus zu wechseln. Dadurch würde er sehr stark dem Assassinen ähneln. Aus diesem Grund haben wir uns dazu entschlossen dem Waldläufer ein eigenes System der Tarnung zu geben: Das Verstecken.
    Der Unterschied zwischen den beiden Varianten ist:
    Verstecken ist ein Modus, welcher dich Unsichtbar macht, solange du dich nicht bewegst oder deinen Kampfmodus änderst.
    Tarnung ist ein Modus, welcher dich Unsichtbar macht, solange du keinen Schaden bekommst oder versuchst anzugreifen. Du kannst dich frei bewegen, solange du im Tarnungsmodus bist. Beim Aktivieren der Tarnung wird deine Aktionsleiste automatisch auf die Tarnungsfähigkeiten gewechselt.
    (Ehrlich gesagt ist sehr offensichtlich geworden, das der Waldläufer mit Tarnung zu vielseitig geworden wäre. Jeder Archetyp muss sich ausgewogen spielen – dazu gehören nicht nur Stärken, sondern auch Schwächen.)
    Beim Schießen wird der Spieler von keinem System unterstützt. Das Schießen mit dem Bogen fühlt sich dabei so an wie das Feuerbälle werfen des Konfessors, mit dem Unterschied, dass Pfeile wesentlich leichter sind und deswegen schneller fliegen. Aus diesem Grund muss man das Bogenschießen ein wenig üben, bevor man bewegliche Ziele gut trifft. Dies gilt natürlich nicht für Fähigkeiten mit Bodeneffekten.
    Da der Waldläufer Munition benötigt und darüber hinaus auch noch zwei verschieden Waffensets verwendet, benötigt er mehr Vorbereitung und eine gewisse Visuomotorik (Hand-Auge-Koordination)
    Damit will ich sagen, dass das Spielen des Waldläufers eine Menge Spaß macht und er eine große Vielfalt an Möglichkeiten für verschiedene Situationen hat.

    Die Aktionsleisten des Waldläufers
    Der Waldläufer ist unser erster Charakter mit unterschiedlichen Aktionsleisten; Er hat eine Leiste für den Fernkampf und eine für den Nahkampf. Diese Aktionsleisten können jederzeit über die „T-Taste“ gewechselt werden. Beim Wechsel werden alle wechselnden Fähigkeiten 1,5 Sekunden nicht verfügbar sein.
    Die Waffen sind an die Aktionsleisten gebunden und wechseln automatisch mit ihnen. Für den Fernkampf wird Pfeil und Bogen verwendet, im Nahkampf kommen zwei Schwerter zum Einsatz.
     
    Die Ressourcen des Waldläufers
    Der Waldläufer verwendet zwei verschiedene Ressourcen um seine Fähigkeiten einzusetzen.
    Pfeile haben einen Schadenswert und eine Schadensart (Stich, Wucht, Hieb, Feuer, usw.) Dadurch ist es dem Waldläufer möglich zwischen den Schadensarten zu wechseln, um die Schwachstelle seiner Gegner auszunutzen. (Dies ist ähnlich zum Wechsel der Waffe auf anderen Archetypen) In einigen Fällen verändert der ausgewählte Pfeil auch die Fertigkeiten um im Einklang mit seiner Schadensart zu stehen.
    Energie wird verwendet um die Nahkampfangriffe des Waldläufers zu versorgen. Einige der Fernkampfangriffe verbrauchen auch Energie. Die Philosophie dahinter ist recht einfach: Wenn es klingt wie eine Fertigkeit die Pfeile verschießt, werden dabei auch Pfeile verbraucht. Die Menge hängt dabei von den Fertigkeiten ab.
    Anbei einige Details:
    Pfeile werden automatisch aus einem Köcher verbraucht. Der Waldläufer startet ohne Energie Energie wird passiv regeneriert, während man sich im Fernkampfmodus befindet Im Nahkampfmodus wird keine Energie regeneriert. Die Idee dahinter ist, dass der Waldläufer zu Beginn den Fernkampfmodus verwenden soll. Der Nahkampfmodus soll nur verwendet werden, wenn Gegner zu nahekommen, der Köcher leer ist, oder ein riskantes Manöver notwendig wird.
    Dabei sollte man im Hinterkopf behalten, dass es verschiedene Möglichkeiten gibt einen Archetyp durch passive Fähigkeiten zu verändern. Zum Beispiel ist es möglich die Energiemenge zu erhöhen und die Fertigkeitskosten zu reduzieren. Dadurch kann der Waldläufer bei Bedarf einen Großteil seiner Zeit im Nahkampfmodus bleiben. Wenn man diesen Spielstil bevorzugt, steht dem also nichts im Wege. Darüber hinaus gibt es Disziplinen, die einen Zugang zu Tarnungsfähigkeiten verschaffen. Der Grundlegende Archetyp ist nur der Ausgangspunkt, welchen man frei nach Belieben anpassen kann.  
     
    iFrame Fertigkeiten
    Ich werde an dieser Stelle noch einmal erklären was iFrame Fertigkeiten sind, nur für den Fall, dass es jemand nicht mitbekommen oder vergessen hat.
    iFrame Fertigkeiten machen den Spieler immun gegenüber Schaden und entfernen ihn aus der Physik. Diese Effekte gelten für die gesamte Zeit, die benötigt wird um die Fertigkeit auszuführen.
    Wenn man einen physikalischen Impuls auf einen Spieler der eine iFrame Fertigkeit verwendet nutzt, wird dieser nicht verschoben. Alle iFrame Fertigkeiten sind über die „C-Taste“ erreichbar.
    Unser allgemeiner Ansatz ist dabei diese Fertigkeiten auf eine lange Abklingzeit zu setzten, da sie aus der Simulation rausfallen. Außerdem soll nicht jeder Archetyp Zugang zu diesen Fertigkeiten haben.
    Mit all dem im Hinterkopf haben wir uns dazu entschlossen dem Waldläufer keine Unverwundbarkeit oder Physik-Immunität zu geben, da er dank seiner normalen Fertigkeiten bereits sehr mobil ist.
    Behaupten ist die iFrame Fertigkeit des Waldläufers. Nachdem sie aktiviert wurde, bekommt der Waldläufer eine große Menge Lebensdiebstahl für eine kurze Zeit. Lebensdiebstahl ist eine neue Eigenschaft des Spiels, welche einen gewissen Prozentsatz des verursachten Schadens dem eigenen Lebenspunkten hinzufügt. Dieser Effekt tritt nur in Kraft, wenn Schaden an den Lebenspunkten des Ziels verursacht wird. Schaden gegen abgeschirmte Ziele generieren dabei keine Lebenspunkte.

    Passive Talente
    Jeder Archetyp hat eine passives Vergeltungstalent. Dieses Talent kann nur verwendet werden, wenn man zu Boden geworfen wurde. Nachdem es aktiviert wurde, springt der Waldläufer zurück auf die Füße und verursacht Schaden an allen umstehenden Gegner.
    Vergeltungstalente werden wie versteckte Combos behandelt, weshalb die Spieler sie nicht in der Aktionsleiste sehen können. Sie werden nur angezeigt, wenn man zu Boden geworfen wurde. Die Abklingzeit ist sehr lang.
    Wenn der Fernkampfmodus aktiviert ist, gewährt das passive Talent bewusste Atmung (controlled breathing) eine passive Energieregeneration. Im Nahkampfmodus verleiht das Talent boshafte Absicht (wicked intentions) mit jedem kritischen Treffer eine kleine Menge Energieregeneration. Dadurch kann der Waldläufer über längere Zeit im Nahkampfmodus bleiben, wenn es ihm gelingt eine Reihe an kritischen Treffern auszuteilen.
    Die Energieregeneration ist als passives Talent eingeführt worden, damit der Spieler später die Möglichkeit hat diese über passive Fähigkeiten oder Runen zu verändern.  
    Sprint ist technisch gesehen auch ein passives Talent, es wird jedoch nicht angezeigt. Das verwenden der „Shift-Taste“ erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit (Momentan 30%) und verbraucht dabei sehr viel Stamina.
     
    Projektile und Pfeile
    Da es sich bei Pfeilen um Projektile handelt, haben diese auch eine Lebensdauer und Geschwindigkeit. Dadurch wird entschieden, wie weit man mit ihnen schießen kann. Momentan kann man mit dem Waldläufer 40m weit feuern. Es gibt Fähigkeiten, die diese Reichweite erhöhen können. Es ist noch nicht klar, wie hoch die maximale Reichweite werden soll.
    Bei allen Fertigkeiten, die einen Bodeneffekt haben, ist die Reichweite fixiert und kann nicht über die Erhöhung der Lebensdauer der Geschosse erweitert werden. Trotzdem haben diese Fertigkeiten eine gewisse Flugzeit.
     
    Funktionsweise des Versteckens (Verbergen [Conceal])
    Um sich zu verstecken, verwendet der Waldläufer die Fertigkeit Verbergen(Conceal). Diese Fertigkeit ist in beiden Aktionsleisten verfügbar. Sie macht bei Verwendung den Waldläufer so lange unsichtbar, bis dieser sich bewegt, von einem Angriff getroffen wird oder angreift. (Man kann sich also nur unsichtbar machen, so lange man sich nicht innerhalb eines Kampfes befindet). Diese Funktionsweise ist noch sehr experimentell und wird mit Einführung des Assassinen unter Umständen noch mal geändert.

    Die Fernkampf-Fertigkeiten
    Werfen wir einen Blick auf die Fernkampf-Fertigkeiten im Detail.
    Die Fertigkeiten auf der linken Maustaste sind Direkter Schuss (Straight Shot), Autoschuss (Autoshot) und Explosiver Schuss (Explosive Shot). Sie haben alle als Kennzeichen "aufgeladen", das bedeutet, dass du die Maustaste gedrückt halten musst, um den maximalen Schaden abzufeuern. Jeder fortlaufende Schuss erhöht den Schaden. Der Explosive Schuss hinterlässt eine kleine Sprengstoffladung auf dem Ziel. Dieser gibt eine kleine AoE Explosion frei wenn der Gegner das nächste mal einer jemandem getroffen wird.
    Der Explosive Schuss befindet sich derzeit in einem experimentellen Modus und wird sehr wahrscheinlich zu einem "Mehrzweck-Schuss" mit der Zeit. Die Entwickler wollen den Effekt in Abhängigkeit vom Pfeiltyp anpassen (z. B. erzeugen durchstechende Pfeile einen Blutung-Effekt, vernichtende Pfeile betäuben das Ziel, schlitzende Pfeile fügen erhöhten Schaden bei Zielen mit wenig Leben an).
    Für diese und andere Fernkampf-Fertigkeiten wurden einige Optimierungen an der Kamera getätigt während man eine Fertigkeit auflädt oder schießt. Während der Waldläufer eine Fertigkeit ausführt, zoomt die Kamera etwas über die Schultern und erlaubt dadurch ein verbessertes Zielen. (Bereits früh wurde bemerkt, dass bei einer Entfernung von 40m-60m andere Charaktere nur noch einige Pixel breit waren) Dieser Zoom ist allerdings ein Zielfernrohr, nur ein kleiner Zoom über die Schultern!
    Auf der rechten Maustaste liegt die Ausweichrolle (Dodge Roll). Sie ist eine "Aus dem Weg!-Fertigkeit für eine kurz Distanz (5m). Wie alle Fertigkeiten auf der rechten Maustaste verbraucht die Ausdauer. Die Ausweichrolle findest du sowohl in der Leiste für den Fernkampf, als auch für den Nahkampf.
    Schnellfeuer (Rapid Fire) ist die erste Fertigkeit in der Leiste. Durch drücken und halten der Taste werden die Pfeile schnell abgefeuert. So können innerhalb 3 Sekunden 10 Pfeile verschossen werden. Für jeden Pfeil, der keinen kritischen Treffer landet, erhält der Spieler 10% kritische Trefferchance, die gestapelt wird bis ein kritischer Treffer erzielt worden ist. 
    Als nächstes folgt der Abprallende Schuss (Ricochet Shot), der ebenfalls "aufgeladen" wird. Der Abprallende Schuss trifft das anvisierte Ziel ziemlich hart (da aufgeladene Fertigkeiten über einen Schadensbonus verfügen) und fliegt dann zu einem zweiten Ziel, wenn es eines innerhalb von 6m gibt. Das zweite Ziel springt wiederum zum dritten Ziel, wenn es eines innerhalb von 12m gibt. Wenn der Waldläufer erfolgreich drei Ziele trifft, erhält er eine Verstärkung, die Hotshot heißt und +150% kritischen Trefferschaden für 10 Sekunden gewährt.
    Die erste Bodenziel-Fertigkeit Unterdrückungsschuss (Suppression Shot), unterdrückt bis zu drei Ziele im Wirkungsbereich. Unterdrückung verhindert, dass die Ziele eine Fertigkeit in ihrer Leiste für bis zu 6 Sekunden ausführen können. (Abhängig von der Wirksamkeit der Gruppenkontrolle auf den Zielen.)
    Die erste signifikante AoE-Fertigkeit ist das Sperrfeuer (Barrage). Es ist eine weitere Bodenziel-Fertigkeit, die mit einem einzigen Tastendruck beginnt. Sechs Sekunden lang schießt der Waldläufer Pfeile auf ein Gebiet das bis zu fünf Gegner treffen kann. 
    Die Sprengfalle (Explosive Trap) macht ebenso Gebrauch des Zielen am Boden. Der Schuss hat eine Reichweite von 35 Meter. Ein Aspekt dieser Fallen ist, dass sie sowohl am Boden, als auch an Mauern haften. Die Fallen fügen nämlich nicht nur Feuerschaden zu, sondern auch einen neuen Schadenstyp, der Belagerungsschaden. Die Fallen brauchen eine Sekunde, um sich an der Mauer oder am Boden zu befestigen und erzeugen einen 3m Wirkungsbereich, der explodiert, wenn ein anderen Spieler oder Objekt den Bereich trifft. Wenn die Falle nicht ausgelöst wird, explodiert sie nach 60 Sekunden automatisch. Die Explosion schleudert außerdem jeden hoch.
    Die letzte Fertigkeit ist Archer's Stake. Der Waldläufer schneidet in die Erde und veranlasst den Hunger nach außen zu brechen und Pfähle aus Eis vor dem Waldläufer zu formen. Sie halten eine Minute lang und gewähren dem Waldläufer eine große Verstärkung der Angriffskraft und der Schadensbegrenzung. 

    Nahkampf Fertigkeitenleiste
    Die primären Angriffs-Kette, ausgelöst durch die linke Maustaste, Finsterer Schlag (Sinister Slash), Boshafter Schlag (Wicked Slash) und Niederträchtiger Schlag (Vile Slash) fügen alle Schaden zu und reduzieren dabei die physischen Verteidigungswerte gegen Hieb-, Stich- und Wuchtschaden um 5, 10 bzw. 20 Prozent. Diese Angriffe verbrauchen dabei keine Energie bei ihrer Verwendung.
    Wenn die technischen Voraussetzungen gegeben sind, werden diese Schwächungen künftig nur für den Waldläufer zählen. (Diese Kette ist des Waldläufers letzte Möglichkeit, nachdem er keine Munition und Energie mehr besitzt!)
    Die erste Fertigkeit des Waldläufers ist Waldschritt (Forest Step), bei welchem der Waldläufer in die Schatten verschwindet und sich ein kleines Stück vorwärts teleportiert. Außerdem gewährt sie eine Verstärkung, die den Waldläufer für die nächsten drei Sekunden um 50 % schneller laufen lässt. Die Teleportation ist dabei nicht durch Wände oder sonstigen Hindernissen möglich. Es ist ähnlich wie die Spurt-Fertigkeit des Konfessors.
    Diese Fertigkeitenkette wird mit Sehnenschnitt (Tenon Slice), welche das Ziel verlangsamt, abgeschlossen.
    Da Waldschritt eine relativ lange Abklingzeit hat, wird diese hauptsächlich als Möglichkeit zur Distanzminimierung verwendet werden.
    Riskante Schnitte (Slice N Dice), eine Fertigkeit, die je länger man die dafür vorgesehene Tastenbelegung (Standardmäßig 2) gedrückt hält, mehr Hiebe austeilt, ist die nächste Fertigkeit des Waldläufers.
    Mit Fegen (Sweep) startet man die nächste Fertigkeitenkette. Wird diese ausgeübt, wird den Nahkampfzielen in Kegelform vor dem Waldläufer Schaden zugefügt. Zudem erhält das nächstgelegene Gruppenmitglied eine Verstärkung, welche dem nächsten Angriff dieses Spielers einen 15 prozentigen Schadensbonus gewährt.
    Die erste Kettenlinie führt zu Stoß (Jab), welche eine 100 prozentige Chance auf einen kritischen Treffer hat. Mit der zweiten Kombination wird Zurückfallen (Disengage) ausgelöst. Durch diese Fertigkeit löst sich der Waldläufer mit einen Rückwärtssalto von den Gegnern um 25 Meter und fügt dem Ziel Schaden zu. Während des Saltos wechselt der Waldläufer auf seine Fernkampfwaffe und kann nach Vollendung der Animation ohne weitere Abklingzeit mit den Fernangriffen weiterkämpfen.
    Zurückfallen hat eine hohe Abklingzeit. Kreuzhieb (Cross Slash) ist ein schneller Angriff, der dem Gegner einen Stapel Blutung zufügt. (Bis zu drei Mal stapelbar). Aber Vorsicht: Wird diese Fertigkeit zu häufig verwendet, kostet es dem Waldläufer seine komplette Energie.
    Die Nahkampfversion der Sprengfalle (Explosive Trap) platziert eine Falle ähnlich der Fernkampfvariante. Diese besteht 60 Sekunden und explodiert, wenn ein Gegner auf sie tritt oder die Zeit abgelaufen ist. Sie wird jedoch zu den Füßen des Waldläufers platziert.
    Die Fertigkeit Zwillings-Schock (Twin Surge) fügt Schaden zu und stellt 15 Ausdauer bei einem erfolgreichen Treffer wieder her. Eine Kette erlaubt es anschließend Riss (Laceration) zu wirken, welche dem Gegner eine Schwächung „Waffenbruch“ zufügt. Der Gegner fügt dabei für einen kurzen Zeitraum um 20 % weniger Schaden zu.
     
    Wie findest Du die Vorstellung des Waldläufers und seine Mechanik mit Nahkampf und Fernkampf. Schreib Deine Meinung in die Kommentare!
     
    Quelle: FIRST LOOK: RANGER POWERS & UI

  • Community Managerin Pann übernimmt diese Woche wieder das Gründerupdate und berichtet von vielen Neuigkeiten rund um Crowfall. Doch bevor es mit dem Neuen losgeht, gibt es noch ein großes Dankeschön an all die Unterstützung des Teams Pinfall. Wie in der ersten Ausgabe von Pannderings angekündigt, hat ArtCraft Entertainment ein Bowlingteam auf die Beine gestellt und Geld für das Benefizturnier Galaxy Bowl gesammelt. 

    Zufälligerweise war gleichzeitig zum Event ein Crowfall Pre-Alpha Test angesetzt. Damit dieser reibungslos ablaufen konnte, haben Gordon Walton (Mitgründer von ACE) und MrMike (Chef Ingenieur) Live Support aus der Bowling-Halle geliefert. 
    Neues Krähennest für ArtCraft Entertainment, Inc.
    Das Entwicklerstudio teilte sich in den frühen Anfängen mit einem anderen Spielestudio gemeinsame Räumlichkeiten. Aufgrund des immer größer werdenden Teams entschied sich ACE nun für ein neues Hauptquartier. 
     
    Die Kochnische - Eine Kaffeemaschine und eine Mikrowelle
    für die einfachen Wünsche eines Spieleentwicklers. 

    Die Crowfall Leinwände haben den Umzug überstanden und gestalten
    das neue Studio etwas heimeliger für die Entwickler.

    Das hochtrabende Gründerbüro. Man möge sie nicht peinigen..
    Die grünen Wände haben sie von den Vorbesitzern geerbt.

    (Vorher) Noch etwas Limetten-Grün! Hier werden die Designer sitzen.
    Man sieht aber, sie haben noch nicht Platz bezogen - die Beleuchtung funktioniert noch!

    (Nacher) Designer da - Licht aus..

    Eine wahre Rarität: Ein Bild von Videoproduzent John Gibson,
    der normalerweise hinter der Kamera steht.

    Dave Greco - der Mann aus unserem Exklusiv Interview -
    hat ein Champion in unter fünf Minuten an den Kühlschrank skizziert.
    Unglaublich, es dauert länger eine Tasse Kaffee fertig zu machen.
    Neue Krähe: Jonathan Pollard
    Vor kurzem hat Jonathan Pollard die Aufgabe eines Game Designers für Crowfall übernommen. In der Team-Übersicht beschreibt man ihn wie folgt:
    Wir wünschen ihm viel Freude am Projekt Crowfall und laden Dich recht herzlich dazu ein, ihm eine Willkommensnachricht im offiziellen Forum zu hinterlassen.
    Ein neues Gewinnspiel
    Wie gestern berichtet, hat das zweite Gewinnspiel des Crowfall Jubiläumsmonats auf Facebook begonnen. Alle Informationen dazu findest Du in der News von gestern:

    Ein Blick auf die bisherigen Beiträge im offiziellen Facebook Fotoalbum lohnt sich definitiv!
    Zusätzliche Information: Es warten noch zwei weitere Gewinnspiele auf uns, eines davon startet unüblicherweise am Freitag, den 11. März und alle Informationen dazu erhältst Du über den Crowfall Newsletter oder direkt bei uns. Der finale Wettbewerb startet am 15. März und soll die Twitter Community bedienen.
    Neue Waldläufer Informationen
    In der morgigen News erwartet Dich einiges zum fünften Archetyp von Crowfall - dem Waldläufer! Was genau, wurde heute natürlich noch nicht verraten, doch Pann scheint sehr überzeugt zu sein:
     
    Was sagst Du zu den neuen Büros und welche Informationen erwartest Du für die morgige Enthüllung des Waldläufers?
    Quelle: PANNDERINGS: ALL THE NEW THINGS

  • Die einmonatige Feier der letztjährigen Kickstarter-Kampagne geht in die nächste Runde!
    Der zweite Wettbewerb begann bereits gestern und nennt sich "Krähen im Titel". ACE ist bemüht diese Wettbewerbe allen Krähen zugänglich und offen zu gestalten, um die Vielfalt aller Talente zu sammeln. Für jeden aus der Crowfall-Gemeinde sollte also etwas dabei sein.
    Die neue Aufgabe beginnt auf der Facebook-Seite von Crowfall. Dort findest du das Album "2016 Contest: Captioning Crows". Wählt ein Bild aus und schreibt einen passenden Untertitel dazu. Ziemlich einfach!
    Auch diese Mal gibt es zwei Preise. Der erste Platz erhält einen 75 USD Gutschein für den Crowfall-Store und der zweite einen 50 USD Gutschein.
    Der Wettbewerb beginnt am 1. März um 21:00 Uhr MEZ und endet am 7. März um 21:00 Uhr MEZ. Die Teilnahmebedingungen und Regeln folgen weiter unten.
     
    Teilnahmebedingungen:
    Gehe auf die offizielle Facebook-Seite von Crowfall (und vergesse den "Like"-Button nicht.) (HINWEIS: Achte darauf, dass du auf der englischsprachigen Seite bist. In der URL darf nicht facebook.com/CrowfallDE stehen, denn sonst siehst du das Album nicht! Benutze in diesem Fall den Direktlink in Punkt 2.) Gehe auf Fotos > Alben > 2016 Contest: Captioning Crows Klick auf dein bevorzugtes Bild und schreiben einen passenden Untertitel.  
    Preise:
    Erster Platz: Ein 75 USD Crowfall-Store Guthaben
    Zweiter Platz: Ein 50 USD Crowfall-Store Guthaben
     
    Weitere wichtige Hinweise:
    Du musst kein Crowfall-Unterstützer sein, um teilnehmen zu dürfen. Die Gewinner müssen ein unbescholtenes Konto auf Crowfall.com haben. Der Untertitel sollte angemessen und den Nutzungsbedingungen und dem Verhaltenskodex entsprechen. Du musst älter als 18 Jahre sein, um teilnehmen zu dürfen. Die Beiträge werden vom Crowfall-Team beurteilt. Maximal ein Eintrag pro Person. Du kannst deinen vorherigen Beitrag löschen und ersetzen, aber Einträge dürfen nicht bearbeitet werden. Die Preise nicht nicht übertragbar, können aber weiterverschenkt werden. Mitarbeiter von ArtCraft und deren Angehörige sind von der Teilnahme ausgeschlossen. Die Gewinner sind für anfallende Steuern und Gebühren verantwortlich. Dort ungültig, wo gesetzlich verboten. Die Gewinner werden am 10. März um 21:00 Uhr MEZ auf Crowfall.com und den sozialen Netzwerken bekannt gegeben.  
    Da bleibt mir nur zu sagen: Lass deiner Kreativität freien Lauf und viel Erfolg!
     
    Quelle: CONTEST: CAPTIONING CROWS

  • Das Genre MMORPG ist schon lange keine Branchenneuheit mehr und dennoch erfreuen sich diese Spiele nach wie vor besonderer Beliebtheit. Dieser Fakt lockt selbstverständlich unheimlich viele Entwicklerstudios zu eigenen Produktionen, wodurch eine unglaubliche Vielfalt an MMOs ensteht. Jedes Studio versucht dabei seinem eigenen Spiel ein einzigartiges Feeling zu verpassen, um sich so von der Masse abheben zu können.
    Eines der entscheidendsten Kriterien ist dabei die visuelle Gestaltung des Spiels. Häufig vermittelt diese wie ernst sich ein Spiel selbst nimmt, wer die ideale Zielgruppe ist und verleiht dem Spiel dabei natürlich einen ganz eigenen Charakter, den man auf den ersten Blick erkennen soll. 
    Wir haben uns deshalb an das Crowfall Design Team von ArtCraft Entertainment, Inc. gewandt und einmal nachgefragt, wer denn eigentlich festlegt, welchen Stil das Spiel zu haben hat, wer überhaupt im Design Team mitwirkt und was es beutetet für ArtCraft Entertainment zu arbeiten.
    Dave Greco, Art Lead von ACE, stand uns freundlicherweise Rede und Antwort. Wir haben für Dich das ganze Interview auf Deutsch und im englischen Original sowie ein Beispiel seines Arbeitsprozesses im unteren Teil des Artikel angefügt.
     Interview auf Deutsch
     
     Interview in English
     
    Als Beispiel seiner Arbeit: Der Prozess des Titelbildes von Crowfall

    First Sketch sent to AD for approval

    Cleanup

    Last black and white before adding color.

    Final
    Wir möchten uns damit bei ArtCraft Entertainment, Inc. und @Crowfall bedanken!

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