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Crowfall Neuigkeiten

Alle News, Infos und aktuelle Themen rund um Crowfall und dessen Community.

Shiro
Mit diesem Update geht es um ein neues, spannendes Feature, welches mit Meilenstein 5.7 das Crowfall Universum erobern wird: Den Tag- und Nachtwechsel!
Schon bald wird man den Lauf der Sonne beobachten und den Mond zwischen den Sternen am Nachthimmel bewundern können. Wie bei allen anderen Crowfall Features konzentrieren sich die Entwickler von ArtCraft Entertainment zum derzeitigen Zeitpunkt auch hier in erster Linie auf das Gameplay (um die kosmetischen Details kümmert man sich dann nach und nach). Es werden sich während der verschiedenen Tageszeiten einige Dinge in der Welt ändern werden.
Die Nächste sind dunkler und voller.. Hunger
In einem der ersten Grafikkonzepte (in der Kickstarterphase!) stand die Idee des Hungers als korrumpierende Kraft im Crowfall-Universum im Mittelpunkt. Normale Kreaturen sollten sich als Vorläufer des Hungers, der die Welten zerstört, in verdorbene, alptraumhafte Wesen verwandeln.
Von Anfang an hatten die Entwickler für Crowfall geplant, mehrere Versionen jedes NPCs zu entwickeln, und zwar abhängig von den verschiedenen Jahreszeiten, also ein Modell für Frühling/Sommer und ein anderes für Herbst/Winter. So sollte dargestellt werden, wie der Hunger mit dem Fortschreiten der Jahreszeiten alles und jeden in der Welt beeinflusst. Im Frühling/Sommer würde man so beispielsweise einen Säbelzahntiger vorfinden und im Herbst/Winter eine Höllenkatze.

Dabei hatte man ursprünglich geplant, dass diese Änderungen NUR von den fortschreitenden Jahreszeiten ausgelöst werden sollten. Das wäre natürlich cool und würde rein thematisch perfekt passen, aber es hätte auch einen Nachteil: Die Spieler würden diesen Effekt (oder diese veränderten Kreaturen) erst am Ende jeder Kampagne erleben bzw. sehen. Und da die Übergänge der Jahreszeiten fließend sind, hätte es – bei ArtCrafts ursprünglichen Planung – außerdem bedeutet, dass die Bevölkerung der Kreaturen bei diesen Übergängen ausgewechselt werden würde, was sich nicht besonders organisch anfühlte.
Daher haben die Entwickler dieses ursprüngliche Konzept leicht abgeändert, wobei der Schwerpunkt weiterhin die Jahreszeiten sind. Anstatt die Kreaturen nur während der Übergänge der Jahreszeiten zu verändern, findet das nun während des Nachtzyklus INNERHALB der Jahreszeiten statt.
Da die Tage mit jeder Jahreszeit immer kürzer (und die Nächte immer länger) werden, bedeutet dass, das so die Nacht verwenden werden kann, um diese Übergänge „im Verborgenen“ und im Verlauf der Zeit vorzunehmen. Unterm Strich sollten so dynamischere Gameplay-Sitzungen erzielt werden – die Welt ändert sich in einem schnelleren Tempo und wird mit fortschreitender Kampagne immer tödlicher, und die Spieler werden ein Auge auf den Tag-/Nachtwechsel haben müssen, da die Welten nachts um einiges gefährlicher werden.
Bei den meisten Spielen wird die einfache Variante gewählt, und Tag und Nacht unterscheiden sich lediglich durch eine andere Beleuchtung. Im Grunde genommen handelt es sich dabei einfach um eine kosmetische Veränderung, damit sich die Welt lebendiger anfühlt. ArtCrafts Ziel war es hingegen, dass sich Tag und Nacht wirklich unterschiedlich anfühlen sollten – eher so wie bei den Tag-/Nachtzyklen in Ark oder Minecraft. Dafür verbindet man diese Mechanik am besten mit bereits bestehenden Systemen und passt Dinge wie Monster-Spawner, Ernteressourcen und die Regeln zur Sichtbarkeit (die tatsächliche Sichtbarkeit, nicht nur die kosmetische) entsprechend an.
Vorsicht vor dem Sonnenuntergang
Wie Du Dir bestimmt vorstellen kannst, sehen die nächtlichen mit Hunger infizierten NPC nicht nur furchterregend aus, sondern haben auch bessere Attribute und zusätzliche Kampfkräfte im Vergleich zu ihren Versionen, die tagsüber existieren. Außerdem verfügen die nächtlichen NPC über andere Beutetabellen, sodass bestimmte Gegenstände nur zu bestimmten Tageszeiten erhältlich sein werden.
Beim Sonnenuntergang nehmen alle NPC im Spiel dann ihre entsprechende Form an. (Wenn sie denn eine haben. Von Wachen und anderen Humanoiden gibt es momentan beispielsweise nur eine nicht-infizierte Version.) Bei Tagesanbruch werden die infizierten NPC zu Staub und durch neue (nicht-infizierte) Varianten ersetzt, die an ihrem Ausgangspunkt wiedererscheinen. (Selbstverständlich wird hierbei ein gewisses Timing berücksichtigt, sodass das nicht alles auf einmal passiert.)
Für diese erste Testrunde hat man den Tag-/Nachtzyklus auf etwa 40 Minuten eingestellt (soll heißen, dass in der ersten Jahreszeit alle 40 Minuten in Echtzeit ein neuer Tag beginnt). Mit den fortschreitenden Jahreszeiten ändert sich dann das Gleichgewicht zwischen Tag und Nacht ... in der Kampagne nimmt schließlich die Nacht eine größere Rolle ein. Beim ersten Durchlauf des Systems planen die Köpfe hinter Crowfall lange Tage/kurze Nächte für Frühling/Sommer und kurze Tage/lange Nächte für Herbst/Winter ein.
Wie bei allen anderen Features auch ändern sich diese Werte jedoch wahrscheinlich noch einmal, abhängig von den Spieltests und dem Feedback der Community. Möglicherweise ändern sie sich sogar von Kampagne zu Kampagne. Ganz nach dem Motto: ausprobieren und schauen, was passiert.

Der Hunger kommt...
Die Transformation der NPC wird jedoch nicht die einzige Veränderung in der Welt bei Sonnenuntergang darstellen, auch sogenannte Hungerscherben können auftauchen! Diese Orte von Interesse stehen für die Korruption der Welt, bei der der Boden selbst infiziert wird und der Hunger sich von einer Gegend auf die nächste ausbreitet.
Auch diese Hungerscherben sind nicht rein kosmetischer Natur. Sie beeinträchtigen die Welt, indem sie Leben und Wärme aus diesen Gegenden entziehen und Ressourcen (z. B. Abbaustellen) unbrauchbar machen. Hier ist einer der kosmetischen Effekte – der kriechende Frost auf dem Boden und den betroffenen Ressourcen.
Unter Verwendung von Erntewerkzeugen können diese Hungerscherben zerstört und die Ressourcen wiederhergestellt werden. Das Erscheinungsbild dieser Scherben wird jedoch von Jahreszeit zu Jahreszeit schlechter – ein Vorgang, der ebenfalls nachts stattfindet. Da die Ressourcen mit dem Fortschreiten der Kampagne immer seltener werden, ist es von strategischer Bedeutung für das Gameplay, diese Abbaustellen zu zerstören (und die anderen Spieler davon abzuhalten, sie zu zerstören!).
Im Abbau-Baum wird es zudem besondere Fertigkeiten geben, mit denen Spieler beim Zerstören von Hungerscherben Zusatzstoffe für das Handwerk erlangen können. Diese Zusatzstoffe dienen in Handwerksanleitungen dazu, verzauberten Gegenstände bestimmte Eigenschaften zu verleihen. (Generell betrachtet ist unser Plan, dass Hunger-Zusatzstoffe Waffen teuflischer machen sollen, indem ihnen DoTs, Drains usw. hinzugefügt werden.)
Anders als die nächtlichen NPC verschwinden die Hungerscherben tagsüber nicht, neue Scherben spawnen jedoch nur bei Sonnenuntergang.
ENDLOSE MÖGLICHKEITEN
Was wir oben kurz angesprochen, aber nicht weiter ausgeführt haben: Sowohl anhand der Jahreszeiten als auch der Tag-/Nachtzyklen können im Crowfall-Kräftesystem Effekte ausgelöst werden, die global für alle Spieler gelten. Dank dieser Auslöser können wir interessante Modifikationen am Gameplay vornehmen. So könnten wir beispielsweise für ein bestimmtes Volk nachts die Attributsboni erhöhen, die Effizient einer bestimmtene Kraft tagsüber erhöhen oder im Frühling jahreszeitlich bedingte Erntebuffs wie die „Jahreszeit des Überflusses“ hinzufügen.
Das Tolle daran ist, dass wir jede Menge coole Möglichkeiten haben, sobald das System erst einmal implementiert ist. So planen wir bereits bestimmte Wetterbedingungen einzubauen (alles von Regen über Stürme bis hin zu Nebel) und haben ein paar wirklich coole Ideen zur Sichtbarkeit (Nachtsicht, Fackeln usw.). Außerdem haben wir Pläne zur Erweiterung des Runenstein-Systems, um Disziplinen wie Lykanthropie und Vampirismus zu bauen. (In einer weiteren Anspielung auf Shadowbane sind wir uns alle einig, dass wir sowohl Werwölfe als auch Vampire brauchen!) Alle diese Systeme werden um einiges cooler, wenn man die Umgebung mit berücksichtigen muss.
TL;DR
Als wir Crowfall erstmals ankündigten, haben wir die kühne Behauptung aufgestellt, etwas bisher in MMOs nie Dagewesenes zu entwickeln: eine dynamische Welt, in der sich das Spiel im Verlauf der Zeit und abhängig von den Spielerhandlungen konstant verändern würde. Im Hinblick auf Letzteres haben wir bereits große Fortschritte gemacht, Ersteres hat in den Tests noch auf sich warten lassen – bis jetzt!
Mit der Einführung der Jahreszeiten und des Tag-/Nachtzyklus wird der Welt von Crowfall neues Leben eingehaucht. Diese beiden Systeme lassen das Herz des Universums schlagen, und sobald sie funktionieren, haben wir den Grundstein für die Idee zeitlich begrenzter Kampagnen und eines Universums, das sich ständig ändert gelegt.
Hier wird das Ganze interessant. Seit ein paar Jahren haben wir sehr viel Arbeit in diese Systeme (dynamische Zeit, prozedurale Welten) gesteckt und freuen uns jetzt wie verrückt, euch endlich die Früchte dieser Arbeit präsentieren zu können.



Shiro
Die berühmte Fragen und Antworten Videoserie von ArtCraft geht auch im Mai 2018 in die nächste Runde. Dieses Mal kehren Lead Designer Thomas Blair und Special Guest Creative Director J. Todd Coleman zurück, um in einem weiteren Video die Fragen der Community zu beantworten. Dabei besprechen sie unter anderem, wie die technologischen Grundlagen des Weltenbaus, die bisher entwickelt wurden, ArtCraft auch für zukünftige Wiederholungen von Kampagnen, Ewigen Königreichen und anderen spannenden Funktionen von Nutzen sein werden.
Im Video erhältst Du unter anderem Antworten auf folgende Fragen:
Wann wird es ein Update für die Siegbedingungen von Kampagnen geben? Wird es einen aktiveren Charakterfortschritt geben? Wo sind die Dungeons? Wird es in Version 5.6 einen Gilden-Support geben? Können wir die Schleusen für die Testphase öffnen? Wie werden Importe und Exporte mit den Runentoren funktionieren? Welchen Grund gibt es für den Standort der Monsterlager? Wodurch werden die Jahreszeitenwechsel ausgelöst? Wenn ihr noch Fragen habt, schaut einfach im Diskussionsthread vorbei, indem ihr auf den Button unten klickt.

Shiro
Der Frostweber ist gerade in der Entwicklungspipeline, und auch die Elementare sind damit momentan hochaktuell. Daher wurde Art Lead Dave Greco mit der Konzeptkunst für einen Frostelementar beauftragt. Wo er aber gerade dabei war, bot es sich an, gleich weitere mögliche Elemente hinzuzufügen und eine ganze Designpalette zu entwerfen. Dieses Gemälde von Dave zeigt nun erste Ansätze, wie diese Kreaturen einmal aussehen könnten. Vor der endgültigen Gestaltung und Implementierung des Frostwebers und der Frostelementare können sich das Design und die verschiedenen Variationen aber noch drastisch ändern. Jetzt kannst Du Dir erst einmal in aller Ruhe das Zeitraffer-Video zum Entstehen von Daves Gemälde anschauen.
 

Shiro
Art Director Melissa Preston meldete sich Anfang Mai mit einem Update über die Hochelfen in Crowfall. Dabei ging es nicht nur ein paar ziemlich coole Artworks, sondern auch etwas über die visuelle Zielsetzung, die hinter dem Design der Ausrüstung steckt.

Beim Design der vollständigen Ausrüstungssets mussten von Anfang an ein paar Kernfragen berücksichtigen werden. Unter anderem sollten die Hochelfen über viele der „klassischen“ Fantasy-Elemente verfügen, die Spieler von einem Elfenvolk erwarten, dass sie zum Beispiel hochmütig und kultiviert sind und aus einer Kultur stammen, die Kunst und Liebe zum Detail, Design und Ästhetik schätzt.
Diese Wertschätzung für das Handwerk im Allgemeinen und das Kunsthandwerk im Besonderen sollte sich auch in der Ausrüstung der Hochelfen widerspiegeln, weswegen man sich hier für ein überschwänglicheres Design mit mehr Verzierungen entschieden habe. Andere Völker, wie beispielsweise die Menschen mögen diese Verzierungen vielleicht lächerlich finden und als überflüssig erachten. Menschen … Pah! Törichtes, barbarisches Menschenvolk!


Ursprünglich war das Volk der Hochelfen für die Klasse der Frostweber bestimmt, bevor ArtCraft Entertainment die Bindung bestimmter Völker an bestimmte Klassen entfernt hatte. Klar war, dass Animation und Bewegungen dieser Charakterklasse denen eines Tänzers ähneln sollten. Daher brauchten man ein Design für die Ausrüstung, das nicht zu sperrig und umständlich für derartige Bewegungen war. Gleichzeitig sollte die Rüstung exotisch anmuten und sich von allen anderen Crowfall-Völkern abheben. Zu diesem Zweck haben sich die Designer Kulturen angeschaut, in denen Kostüme und Tanz traditionell eine große Rolle spielen, und haben sich dafür hauptsächlich auf Thailand, Persien und sogar Samurai-Rüstungen konzentriert.

Die Designer und Melissa sind absolut begeistert von der Liebe zum Detail und den Feinheiten, die man in thailändischer Kleidung findet, insbesondere denen, die für den traditionellen Volkstanz dort getragen werden. Die zahlreichen Stoffschichten und Verzierungen, der Detailreichtum der Verzierungen und die ausgestellten Formen der Schulter- und Nackenteile haben alle stark das Design der Crowfall Hochelfen-Ausrüstung beeinflusst.
Hier kannst Du schon einmal einen Blick auf die endgültigen Ergebnisse werfen:

Der beste Teil ist jedoch, dass ArtCraft so gut wie fertig damit ist, sodass Du im anstehenden Test der Pre-Alpha 5.6 nach Belieben sowohl männliche als auch weibliche Hochelfen spielen werden kannst!
Da das Volk der Hochelfen nicht länger an die Klasse der Frostweber gebunden ist, kannst Du nun außerdem als Hochelf auch einen Meuchler, Ritter oder Konfessor spielen! Solltest Du immer noch auf die Klasse des Frostwebers warten, keine Sorge. Blair arbeitet daran, und schon bald werden die Kräfte dieser Klasse bewundern werden können!

Shiro
Bei der Videoreihe "Fliege an der Wand" gibt das Entwicklerteam einen Einblick in die tagtäglichen Arbeitsabläufe bei Crowfall, indem Du während eines Events Mäuschen spielen oder eben wie eine Fliege an der Wand sitzen kannst.
Die aktuelle Episode blickt hinter die Kulissen eines Meetings des Strike-Teams zum Weltenbau. In diesem Meeting setzen sich Creative Director J. Todd Coleman, Environment Art Lead Jon O'Neal, Game Designer Jonathan Pollard, Senior Game Designer Brandon Robertson und Principal Technical Designer Thomas Eidson zusammen, um über die Natur von Parzellen und des Kartenbaus zu sprechen. Außerdem sprechen sie über Straßen, Gebirgspässe, Tore und Festungen und darüber, wie diese bei der Kartengestaltung miteinander interagieren.
Teil 1
Teil 2
 

Shiro
Fertigkeitensystem! Hatten wir das nicht schonmal?!
Doch, hatten wir. Fortschritt und langfristige Charakterentwicklung sind äußerst wichtig in einem MMORPG (das schließt Crowfall ein) und auch ArtCraft Entertainment ist bewusst, dass dies ein Stützpfeiler des Spielerlebnisses ist. Bei jedem Systemupdate haben die Entwickler etwas Neues gelernt, indem man die Backer beim Spielen beobachtete. Das Feedback der Community hat dem Studio dabei geholfen, die Bereiche hervorzuheben, in denen Verbesserungen nötig waren – genau deshalb sind Spieltests so wichtig! – und nun ist man bereit, immer neue Durchläufe anzustoßen, bis man das Gefühl hat, die Ziele, die den Entwicklern für das System vorschweben, verwirklicht zu haben.
Gegeben dem Fall, Du kennst Dich mit dem Fertigkeitensystem in Crowfall nicht sonderlich gut aus, hier ist ein schneller Überblick: Die Fertigkeiten gehören zu den wichtigsten Methoden des Charakterfortschritts. Die Fertigkeiten werden im Laufe der Zeit passiv ausgebildet, egal ob Du offline oder online bist. Dabe basiert jeglicher Fortschritt auf dem Konto, nicht auf dem jeweiligen Charakter. Das bedeutet, wenn Du Deine Handwerksfähigkeiten trainierst, kommt das allen Charakteren auf diesem Konto zugute, sogar neuen, die Du womöglich erst später erstellst.
So ist jeder Fertigkeitenbereich einem Attribut Deines Charakters zugeordnet (eine Spezialisierung auf Einhand-Schwerter verleiht z. B. allen Charakteren, die ein Einhand-Schwert führen +50 Angriffsstärke), und mehrere Fertigkeitenbereiche können sich auf das gleiche Attribut auswirken (eine Waffenmeisterschaft verleiht z. B. noch zusätzliche +50 Angriffsstärke). Außerdem können Fertigkeitenbereiche neue Spielfunktionen wie Handwerksanleitungen und passive Kräfte freischalten.
Jetzt zu den Änderungen!
Zeitbanken
In früheren Versionen des Fertigkeitensystems wählten Spieler einen bestimmten Fertigkeitenbereich und aktivierten das passive Training dieses Bereichs. Wenn dieser Bereich einen Kern erreichte, wurde das Training abgeschaltet und in der Zeitbank dieses Fertigkeitenbaums sammelte sich Zeit an. Die Spieler konnten sich später einloggen und diese angesammelte Zeit in Fertigkeitenbereichen einsetzen.
Nachdem ArtCraft die Zeitbanken eingebaut hatte, merkten die Entwickler, dass die meisten Spieler einfach die Zeitbanken ihrer Fertigkeitenbäume auf Training einstellten und sich nicht mehr mit den Fertigkeitenbereichen befassten. Nachdem sie einige Zeit angehäuft hatten, haben sie diese dann auf einen Schlag ausgegeben. Das führte dazu, dass die Spieler jedes Mal, wenn sie sich einloggten, ihre Spielzeit mit etwas Positivem beginnen konnten. (Ist ja immer schön, wenn man sich einloggt und Punkte ausgeben kann!) Ein zweiter, netter Nebeneffekt war, dass die Fertigkeitenbäume immer weiter in den Hintergrund rückten, weil kein Handlungsbedarf bestand. Statt im Auge zu behalten, wie viel Zeit bis zum nächsten Kern noch übrig war oder unter Druck zu geraten, ihn rechtzeitig zu ändern, konnten Spieler einfach ihre Zeitbänke auf Training schalten und brauchten sich erst später wieder damit zu befassen.
Die Entwickler betrachteten diese positiven Aspekte und fragten sich: „Wieso lassen wir nicht das ganze System auf diese Weise funktionieren?“
Und das haben sie getan! Und wenn sie schon dabei sind, haben sie noch ein paar andere Anpassungen vorgenommen.
Trainingspfade
Spieler können für jede Trainingssphäre einen primären und einen sekundären Pfad wählen, je nach Kontostatus. Es gibt drei Trainingssphären (Beruf, Volk und Klasse) und jede Sphäre enthält drei verschiedene Fertigkeitenbäume.
Beruf: Kampf, Handwerk und Erforschung
Volk: Menschheit, Waldbewohner und Monster
Klasse: Kämpfer, Magier und Gauner

In jeder Sphäre können Spieler einen primären Pfad auswählen, um passiv Fertigkeitenpunkte anzusammeln. Die Obergrenze der Fertigkeitenpunkte, die man ansammeln kann, liegt bei 72 Stunden für Nicht-VIPs und 30 Tagen für VIP-Spieler.
VIP-Spieler haben außerdem einen sekundären Pfad zur Verfügung, auf dem sie passiv Fertigkeitenpunkte in einem anderen Baum ansammeln können. Die Ansammlungsrate für sekundäre Pfade kann eine andere sein, als die für den primären Pfad. ArtCraft arbeitet noch aus, wie diese Rate aussehen wird.
In 5.6 werden alle Fertigkeitenbäume auf beiden Pfaden zehnmal schneller als normal Fertigkeitenpunkte generieren, damit auch die tiefergehenden Fertigkeitenbereiche der Bäume getestet werden können.
Kurz gesagt können Spieler jetzt Fertigkeitenbäume aktivieren und beginnen, Fertigkeitenpunkte zu verdienen. Diese Punkte können dann in den Fertigkeitenbereichen innerhalb dieses Baums ausgegeben werden. VIPs erhalten einen zusätzlichen Pfad pro Sphäre (bis zu insgesamt sechs Pfaden) und können mehr Fertigkeitenpunkte ansammeln, bevor sie die Obergrenze der Fertigkeitenpunkte erreicht haben.
Vereinheitlichte Trainingsregeln
Es gab einen Aspekt, mit dem keiner von den Entwicklern besonders glücklich war; und zwar die Uneinheitlichkeit der Regeln. Im Moment kann ein VIP-Spieler zwei Berufsfertigkeiten trainieren – allerdings kann er nur eine Fertigkeit im Kampfbaum trainieren. Dafür kann er zwei Fertigkeiten gleichzeitig im Handwerks- oder Erforschungsbaum trainieren ... und jeden zweiten Dienstag im Monat bekommt er Bonuszeit, aber nur, wenn er nach Norden guckt und sich ein Auge zuhält!
Okay, das mit dem zweiten Dienstag ist ein Scherz, aber Du weiß, worauf es hinausläuft. Das war einfach viel zu kompliziert und die Fertigkeitenbäume schienen ihren eigenen Regeln nicht zu folgen. In jedem außer dem Kampfbaum konnte ein VIP zwei Fertigkeiten gleichzeitig in einer Sphäre trainieren. Es war unmöglich, das den Leuten klarzumachen, und viele Spieler haben es als Bug gemeldet. Ganz zu schweigen davon, dass VIP-Spieler in den Volk- und Klassensphären doppelt zuschlagen konnten, was ganz offensichtlich nicht die Absicht der Entwickler gewesen war.
ACE wollte also die Regeln vereinheitlichen und das ganze System schlüssig machen. In diesem Sinne war eine Regel ganz besonders sinnvoll: „Ein Pfad darf immer nur eine Art Fertigkeitenbaum aus einer Sphäre trainieren.“ Kein doppelter Kampf, kein doppeltes Handwerk, keine doppelte Erforschung, kein doppeltes Monster, kein doppelter Kämpfer. Wenn alle Sphären denselben Regeln folgen, ist die Botschaft viel einfacher zu übermitteln und zu verstehen.

Ein Beispiel: Den Kämpfer als primären Pfad für Klasse auszuwählen, bedeutet, dass der sekundäre Pfad nur Magier oder Gauner beinhalten kann. (Im Grunde heißt das, wähle zwei von drei.)
Man kann die Änderung auch anders betrachten. Jede Sphäre enthält drei verschiedene Arten von Fertigkeitenbäumen. Nicht-VIPs können jeweils eine dieser Arten zur selben Zeit trainieren (z. B. Handwerk, Monster und Kämpfer). VIP-Spieler können jeweils zwei dieser Arten zur selben Zeit trainieren (z. B. Kampf und Erforschung, Waldbewohner und Mensch, Magier und Gauner).

ArtCraft hat die Gelegenheit auch gleich beim Schopf ergriffen und die Fertigkeitenbäume Klassengrundlagen und Volksgrundlagen herausgenommen und ihre Attributzuordnungen tiefer in die jeweiligen Sphärenbäume verlegt. Dadurch wurden einige noch verbliebene Probleme mit doppeltem Abschöpfen, die durch VIP verursacht wurden, gelöst.
Fertigkeitenpunkte ausgeben
Außerdem hat man einige Zeit investiert, damit das Ausgeben von Fertigkeitenpunkten schneller geht und lohnender wird. Die alte Methode war ziemlich schwerfällig in der Anwendung und es dauerte ziemlich lange, wenn man mehr als ein paar Tage in der Bank angesammelt hatte.

Tooltips
Sogar die Tooltips sind optimiert worden. Sie enthalten alle Informationen, die Du über den jeweiligen Fertigkeitenbereich brauchst – einschließlich der Anzahl der Kerne, die Du gerade besitzt, wie hoch die Obergrenze der Kerne ist, was die Fertigkeit bewirkt und eine Übersicht über Deine aktuell verfügbaren Fertigkeitenpunkte.

TL;DR
Die Höhepunkte dieses Updates sind die optimierte Trainingsauswahl und Punktevergabe, vereinheitlichte Regeln und eine etwas aufpolierte UI. Das neue Fertigkeitensystem ist einfacher in der Anwendung, schneller und fühlt sich zufriedenstellender an.

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