Zum Inhalt springen

Rangliste


Beliebte Inhalte

Zeige Inhalte mit der höchsten Bewertung seit 18.06.2018 in allen Bereichen

  1. 1 Punkt
    Das Rabenherz hat nun zum ersten mal offiziell seine Tore geöffnet und lädt unter dem EK-Namen •CoR• Cities of Ravenheart zum kaufen und verkaufen in das Nordwestviertel der Stadt Ravenmart ein. Oder auch einfach nur zum ansehen, wie EKs in Zukunft aussehen können. Einige Handelsplätze sind bereits vergeben, aber es sollten noch genügen vorhanden sein, falls jemand von euch Interesse hat. Ich werde hier im Forum nicht oft reinsehen und auch im EK meist AFK sein, aber es gibt ein sehr einfaches ingame System für die Vergabe der Plätze. Hier der Ablauf und ein paar Bilder vom EK. Das Nordwestviertel wird von drei Quartieren bestimmt, Ravenforge (Handwerkszentrum), Ravenhall (Verbindungsstraße) und Ravenmart (Hauptmarkt). Unmittelbar an den Werkbänken in Ravenforge findet ihr einen CoR Lizenhändler. Dieser Händler bietet Lizenzen für alle noch verfügbaren Handelsplätze in den drei Quartieren an. Für welches Quartier die Lizenz gilt, steht im Tooltip des Gegenstandes. Ebenso wie die Laufzeit der Lizenz. Der Kauf einer solchen Lizenz wird mit dem Namen des kaufenden Accounts vom System registriert. Die Käufe werden von mir ein bis mehrmals täglich kontrolliert und anschließend die entsprechenden Aufstellrechte vergeben. Die Lizenz beinhaltet das Recht einen Vendor Thrall in einem beliebigen noch freien Marktstand auf der entsprechenden Parzelle zu platzieren (heißt: ihr bekommt ein xs building token zugesprochen). Achtung: Lizenzen sind auf EINE PRO ACCOUNT beschränkt. Ein Kauf mehrerer Lizenzen kann zum EK-Bann führen. Sobald eure Lizenz verarbeitet wurde, sehr ihr das in eurem Inventarfenster. Rezepte zum Bau von Händler Leibeigenen können über den untersten Basic Crafting Skill freigeschaltet werden. Falls ihr diesen Skill nicht habt, bietet auch der Lizenzhändler eine begrenzte Menge Händler an. Sobald ihr euren Händler aufgestellt habt, solltet ihr euren Händler noch registrieren. Das passiert einfach, indem ihr die Lizenz in das Inventar eures Händlers legt (zum Höchstpreis von 99.999, damit ihn niemand kauft) und kenntlich macht, dass es euer Händler ist. Entweder indem ihr euren Accountnamen in den Händlernamen einbaut oder indem ihr neben die Lizenz einen hergestellten Gegenstand legt, der am Ende des Herstellungsprozesses in euren Accountnamen umbenannt wurde. Wie hier auf diesem Bild. Und das ware es dann auch schon. Viel Spaß beim Handeln. Kraahk Das Kleingedruckte Achtet bitte darauf, eure Händler aktiv zu halten. Händler verbrauchen systembedingt Unterhaltskosten von 10-20 Gold pro Stunde. Werden 0 Gold unterschritten, verkauft der Händler eure Waren nicht mehr und die Waren können auch nicht mehr von euch entnommen werden, bis ihr die Unterhaltsschuld beglichen habt. Die Unterhaltskosten laufen aber weiter … bis zum Limit von -10.000 Gold. Aus dem Grund behalte ich mir vor, inaktive Händler auch ohne Rückfrage zu entfernen. Dabei wird der Händler zurück in eure Spiritbank übertragen und die Unterhaltskosten unterbrochen. Eure Handelswaren landen dann separat und nicht mehr an den Händler gebunden ebenfalls in der Spiritbank. Auch Händler, die längere Zeit nichts verkaufen, werden von mir entfernt. Vor allem falls es andere Interessenten für Händlerplätze gibt. Änderungen an diesem System sind jederzeit möglich. Hier noch ein paar Bilder.
  2. 1 Punkt
    Mit diesem Update geht es um ein neues, spannendes Feature, welches mit Meilenstein 5.7 das Crowfall Universum erobern wird: Den Tag- und Nachtwechsel! Schon bald wird man den Lauf der Sonne beobachten und den Mond zwischen den Sternen am Nachthimmel bewundern können. Wie bei allen anderen Crowfall Features konzentrieren sich die Entwickler von ArtCraft Entertainment zum derzeitigen Zeitpunkt auch hier in erster Linie auf das Gameplay (um die kosmetischen Details kümmert man sich dann nach und nach). Es werden sich während der verschiedenen Tageszeiten einige Dinge in der Welt ändern werden. Die Nächste sind dunkler und voller.. Hunger In einem der ersten Grafikkonzepte (in der Kickstarterphase!) stand die Idee des Hungers als korrumpierende Kraft im Crowfall-Universum im Mittelpunkt. Normale Kreaturen sollten sich als Vorläufer des Hungers, der die Welten zerstört, in verdorbene, alptraumhafte Wesen verwandeln. Von Anfang an hatten die Entwickler für Crowfall geplant, mehrere Versionen jedes NPCs zu entwickeln, und zwar abhängig von den verschiedenen Jahreszeiten, also ein Modell für Frühling/Sommer und ein anderes für Herbst/Winter. So sollte dargestellt werden, wie der Hunger mit dem Fortschreiten der Jahreszeiten alles und jeden in der Welt beeinflusst. Im Frühling/Sommer würde man so beispielsweise einen Säbelzahntiger vorfinden und im Herbst/Winter eine Höllenkatze. Dabei hatte man ursprünglich geplant, dass diese Änderungen NUR von den fortschreitenden Jahreszeiten ausgelöst werden sollten. Das wäre natürlich cool und würde rein thematisch perfekt passen, aber es hätte auch einen Nachteil: Die Spieler würden diesen Effekt (oder diese veränderten Kreaturen) erst am Ende jeder Kampagne erleben bzw. sehen. Und da die Übergänge der Jahreszeiten fließend sind, hätte es – bei ArtCrafts ursprünglichen Planung – außerdem bedeutet, dass die Bevölkerung der Kreaturen bei diesen Übergängen ausgewechselt werden würde, was sich nicht besonders organisch anfühlte. Daher haben die Entwickler dieses ursprüngliche Konzept leicht abgeändert, wobei der Schwerpunkt weiterhin die Jahreszeiten sind. Anstatt die Kreaturen nur während der Übergänge der Jahreszeiten zu verändern, findet das nun während des Nachtzyklus INNERHALB der Jahreszeiten statt. Da die Tage mit jeder Jahreszeit immer kürzer (und die Nächte immer länger) werden, bedeutet dass, das so die Nacht verwenden werden kann, um diese Übergänge „im Verborgenen“ und im Verlauf der Zeit vorzunehmen. Unterm Strich sollten so dynamischere Gameplay-Sitzungen erzielt werden – die Welt ändert sich in einem schnelleren Tempo und wird mit fortschreitender Kampagne immer tödlicher, und die Spieler werden ein Auge auf den Tag-/Nachtwechsel haben müssen, da die Welten nachts um einiges gefährlicher werden. Bei den meisten Spielen wird die einfache Variante gewählt, und Tag und Nacht unterscheiden sich lediglich durch eine andere Beleuchtung. Im Grunde genommen handelt es sich dabei einfach um eine kosmetische Veränderung, damit sich die Welt lebendiger anfühlt. ArtCrafts Ziel war es hingegen, dass sich Tag und Nacht wirklich unterschiedlich anfühlen sollten – eher so wie bei den Tag-/Nachtzyklen in Ark oder Minecraft. Dafür verbindet man diese Mechanik am besten mit bereits bestehenden Systemen und passt Dinge wie Monster-Spawner, Ernteressourcen und die Regeln zur Sichtbarkeit (die tatsächliche Sichtbarkeit, nicht nur die kosmetische) entsprechend an. Vorsicht vor dem Sonnenuntergang Wie Du Dir bestimmt vorstellen kannst, sehen die nächtlichen mit Hunger infizierten NPC nicht nur furchterregend aus, sondern haben auch bessere Attribute und zusätzliche Kampfkräfte im Vergleich zu ihren Versionen, die tagsüber existieren. Außerdem verfügen die nächtlichen NPC über andere Beutetabellen, sodass bestimmte Gegenstände nur zu bestimmten Tageszeiten erhältlich sein werden. Beim Sonnenuntergang nehmen alle NPC im Spiel dann ihre entsprechende Form an. (Wenn sie denn eine haben. Von Wachen und anderen Humanoiden gibt es momentan beispielsweise nur eine nicht-infizierte Version.) Bei Tagesanbruch werden die infizierten NPC zu Staub und durch neue (nicht-infizierte) Varianten ersetzt, die an ihrem Ausgangspunkt wiedererscheinen. (Selbstverständlich wird hierbei ein gewisses Timing berücksichtigt, sodass das nicht alles auf einmal passiert.) Für diese erste Testrunde hat man den Tag-/Nachtzyklus auf etwa 40 Minuten eingestellt (soll heißen, dass in der ersten Jahreszeit alle 40 Minuten in Echtzeit ein neuer Tag beginnt). Mit den fortschreitenden Jahreszeiten ändert sich dann das Gleichgewicht zwischen Tag und Nacht ... in der Kampagne nimmt schließlich die Nacht eine größere Rolle ein. Beim ersten Durchlauf des Systems planen die Köpfe hinter Crowfall lange Tage/kurze Nächte für Frühling/Sommer und kurze Tage/lange Nächte für Herbst/Winter ein. Wie bei allen anderen Features auch ändern sich diese Werte jedoch wahrscheinlich noch einmal, abhängig von den Spieltests und dem Feedback der Community. Möglicherweise ändern sie sich sogar von Kampagne zu Kampagne. Ganz nach dem Motto: ausprobieren und schauen, was passiert. Der Hunger kommt... Die Transformation der NPC wird jedoch nicht die einzige Veränderung in der Welt bei Sonnenuntergang darstellen, auch sogenannte Hungerscherben können auftauchen! Diese Orte von Interesse stehen für die Korruption der Welt, bei der der Boden selbst infiziert wird und der Hunger sich von einer Gegend auf die nächste ausbreitet. Auch diese Hungerscherben sind nicht rein kosmetischer Natur. Sie beeinträchtigen die Welt, indem sie Leben und Wärme aus diesen Gegenden entziehen und Ressourcen (z. B. Abbaustellen) unbrauchbar machen. Hier ist einer der kosmetischen Effekte – der kriechende Frost auf dem Boden und den betroffenen Ressourcen. Unter Verwendung von Erntewerkzeugen können diese Hungerscherben zerstört und die Ressourcen wiederhergestellt werden. Das Erscheinungsbild dieser Scherben wird jedoch von Jahreszeit zu Jahreszeit schlechter – ein Vorgang, der ebenfalls nachts stattfindet. Da die Ressourcen mit dem Fortschreiten der Kampagne immer seltener werden, ist es von strategischer Bedeutung für das Gameplay, diese Abbaustellen zu zerstören (und die anderen Spieler davon abzuhalten, sie zu zerstören!). Im Abbau-Baum wird es zudem besondere Fertigkeiten geben, mit denen Spieler beim Zerstören von Hungerscherben Zusatzstoffe für das Handwerk erlangen können. Diese Zusatzstoffe dienen in Handwerksanleitungen dazu, verzauberten Gegenstände bestimmte Eigenschaften zu verleihen. (Generell betrachtet ist unser Plan, dass Hunger-Zusatzstoffe Waffen teuflischer machen sollen, indem ihnen DoTs, Drains usw. hinzugefügt werden.) Anders als die nächtlichen NPC verschwinden die Hungerscherben tagsüber nicht, neue Scherben spawnen jedoch nur bei Sonnenuntergang. ENDLOSE MÖGLICHKEITEN Was wir oben kurz angesprochen, aber nicht weiter ausgeführt haben: Sowohl anhand der Jahreszeiten als auch der Tag-/Nachtzyklen können im Crowfall-Kräftesystem Effekte ausgelöst werden, die global für alle Spieler gelten. Dank dieser Auslöser können wir interessante Modifikationen am Gameplay vornehmen. So könnten wir beispielsweise für ein bestimmtes Volk nachts die Attributsboni erhöhen, die Effizient einer bestimmtene Kraft tagsüber erhöhen oder im Frühling jahreszeitlich bedingte Erntebuffs wie die „Jahreszeit des Überflusses“ hinzufügen. Das Tolle daran ist, dass wir jede Menge coole Möglichkeiten haben, sobald das System erst einmal implementiert ist. So planen wir bereits bestimmte Wetterbedingungen einzubauen (alles von Regen über Stürme bis hin zu Nebel) und haben ein paar wirklich coole Ideen zur Sichtbarkeit (Nachtsicht, Fackeln usw.). Außerdem haben wir Pläne zur Erweiterung des Runenstein-Systems, um Disziplinen wie Lykanthropie und Vampirismus zu bauen. (In einer weiteren Anspielung auf Shadowbane sind wir uns alle einig, dass wir sowohl Werwölfe als auch Vampire brauchen!) Alle diese Systeme werden um einiges cooler, wenn man die Umgebung mit berücksichtigen muss. TL;DR Als wir Crowfall erstmals ankündigten, haben wir die kühne Behauptung aufgestellt, etwas bisher in MMOs nie Dagewesenes zu entwickeln: eine dynamische Welt, in der sich das Spiel im Verlauf der Zeit und abhängig von den Spielerhandlungen konstant verändern würde. Im Hinblick auf Letzteres haben wir bereits große Fortschritte gemacht, Ersteres hat in den Tests noch auf sich warten lassen – bis jetzt! Mit der Einführung der Jahreszeiten und des Tag-/Nachtzyklus wird der Welt von Crowfall neues Leben eingehaucht. Diese beiden Systeme lassen das Herz des Universums schlagen, und sobald sie funktionieren, haben wir den Grundstein für die Idee zeitlich begrenzter Kampagnen und eines Universums, das sich ständig ändert gelegt. Hier wird das Ganze interessant. Seit ein paar Jahren haben wir sehr viel Arbeit in diese Systeme (dynamische Zeit, prozedurale Welten) gesteckt und freuen uns jetzt wie verrückt, euch endlich die Früchte dieser Arbeit präsentieren zu können. Was sagst Du zu der Idee des Tag-/Nachtzykluses? Ganzen Artikel lesen
  3. 1 Punkt
    Hi, habe gerade unseren gesamten Content auf eine neue, aktualisierte Datenbank transferiert. Bei Test und ersten Stichproben dürften keine Daten verloren gegangen sein. Falls euch doch etwas auffällt, bitte kurz Bescheid geben.
  4. 1 Punkt
    Danke für deinen Beitrag Tommey! Na, wie schauts? Noch jemand ohne Fahrschein?
  5. 1 Punkt
    Das umfangreiche Handwerk in Crowfall bietet viele Facetten und Möglichkeiten. Damit du diese auch optimal nutzen kannst, gibt es in diesem Guide eine Zusammenfassung der grundlegenden Mechaniken und Abläufe. Ressourcen Es gibt viele verschiedene Materialien in Crowfall. Die Vielfalt reicht dabei von Stein, Metall und Holz über tierische Produkte bis hin zu Pflanzen für Alchemie und verschiedene Stoffe zum Erstellen von Kleidung. Archetypen erfordern darüber hinaus noch eine Leiche... fast frisch aus dem Kühlregal/Friedhof. Ressourcen haben dabei 5 verschieden Stufen mit unterschiedlicher Seltenheit und einzigartigen Eigenschaften. Diese Eigenschaften können über ein umfangreiches System auch noch miteinander kombiniert werden. Beispiel für das Kombinieren verschiedener Metalle, um bestimmte Eigenschaften zu erzeugen. Beschaffung Am Anfang eines jeden Warenkreislaufs steht das Beschaffen der notwendigen Materialien. Ressourcen können durch das halten von Steinbrüchen, Minen etc. (POI) in bestimmten Zeitabständen von NPCs abgebaut werden. Es ist jedoch mit erheblichem Aufwand verbunden einen POI zu halten. Immerhin möchte jeder gerne kostenfreie Materialien haben und es sind bei weitem nicht genug POIs für alle da. POIs können dabei nur Rohstoffe mit niedriger Qualitätsstufe erzeugen. Diese werden jedoch in großen Mengen zum Bau von Gebäuden benötigt. Rohstoffe mit einer höheren Qualität müssen von Spielern in der Spielwelt abgebaut werden. Dazu wird eine Gruppe von Spielern benötigt, die verschiedene Aufgaben übernehmen. Die Rohstoffe müssen nach dem erfolgreichen Abbauen transportiert werden. Während des Abbauens werden NPCs von euren Aktivitäten angezogen. Auch andere Spieler werden ein Interesse an den wertvollen Ressourcen haben. Für beide Probleme ist eine schwer bewaffnete Gruppe eine gute Lösung. Ein Ritter beim Abbauen eines Kupfervorkommens. Fähigkeiten Es gibt verschiedene passive Fähigkeiten, die das Abbauen von Ressourcen unterstützen. Für jede einzelne Ressource lassen sich die Ergebnisse und die Geschwindigkeit des Abbauvorgangs optimieren. Hierbei kommt eine Fähigkeit mit dem Namen Plentiful Harvest zum Einsatz. Je höher diese Fähigkeit, desto mehr Materialien bekommt man beim Abbauen eines Vorkommens. Hierzu nimmt die Fähigkeit Einfluss auf die so genannten Loottables. Dabei handelt es sich um eine Tabelle mit möglichen Belohnungen, auf die das Spiel zugreift um zu bestimmen welche und wie viele Materialien abgebaut wurden. Der Einfluss von Plentiful Harvest auf die Loottables. Gold Dust ist dabei eine Ressource, die genutzt werden kann um Münzen zu prägen und dadurch ein Währungssystem zu etablieren. Weder kann Gold Dust zu Barren verarbeitet werden, noch können Münzen aus Golderz gepresst werden. Transport Abgebaute Ressourcen müssen in ein Lager gebracht werden, um dort verarbeitet zu werden. Da ein Archetyp alleine nicht sonderlich viel tragen kann, werden hierzu Lastentiere genutzt. Da sie sich jedoch nicht alleine verteidigen können, ist es ratsam eine Eskorte zu bilden. Hierbei sollte genau abgewägt werden, wie groß diese Eskorte sein sollte, immerhin kann es sehr ärgerlich werden seine Beute an andere Spieler zu verlieren. Konzeptzeichnung des Packschweins Herstellung Wenn man es also endlich geschafft hat die Materialien abzubauen und sicher in seine Werkstatt zu befördern, kann man endlich mit dem Herstellen von Gegenständen beginnen. Dafür stehen allen Archetypen die gleichen Rezepte zur Verfügung. Weitere Rezepte müssen über den Fähigkeitenbaum freigeschaltet werden. Beim Erstellen der Gegenstände sind immer nur die Grundtypen (z.B. Holz oder Metall) vorgeschrieben, die Wahl des Materials fällt dabei dem Spieler zu. Dadurch lässt sich mit der Wahl der Materialien und deren Qualität sehr gut Einfluss auf das Ergebnis nehmen. Zur weiteren Anpassung können Zusatzstoffe verwendet werden um eine bestimmte Eigenschaft zu verstärken oder sogar eine neue hinzuzufügen. Einige Rezepte bestehen dabei aus mehreren Einzelteilen, die alle hergestellt werden müssen. So ist es z.B. notwendig für ein Schwert vorher einen Griff mit Parierstange herzustellen, welcher eigene Eigenschaften aufgrund der Wahl der Materialien hat. Interface zum Herstellen von Gegenständen Anpassung Nachdem man sich genug Sorgen um die Eigenschaften der zu erstellenden Waren gemacht hat, kann man (optional) auch noch das Aussehen anpassen. Hierzu stehen einem verschieden Farben und Logos zu Verfügung. Beispiel zur Anpassung der Rüstungen des Ritters. Diskussion Wie gefällt dir das Grundkonzept zum Crafting? Freust du dich schon darauf eigene Gegenstände zu erstellen oder wirst du lieber eine andere Art der Warenbeschaffung bevorzugen? Lass es uns in den Kommentaren wissen!
Die Rangliste ist auf Wien/GMT+02:00 eingestellt.
×