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Crowfall Neuigkeiten

Alle News, Infos und aktuelle Themen rund um Crowfall und dessen Community.

Bluemotion
J. Todd Coleman hat mal wieder ein Interview gegeben. Dieses mal ist die italienische Fangemeinde dran. Auf MMO.it spricht Coleman darüber, was Crowfall von den anderen MMORPGs unterscheidet und wie er sein Team dazu bringt, dass es so wird.
Das komplette Interview ist sowohl auf Italienisch als auch auf Englisch. 
 
Wie findet ihr das Interview und das jetzt ein italienisches Portal ein Interview erhalten hat?
Quelle: MMO.IT: THE END IS JUST A NEW BEGINNING

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Das letzte Gründerupdate ist tatsächlich schon drei Wochen her und es gibt wieder einiges zu berichten zur Pre-Alpha 2.0, Archetypen und die Entwicklung.
Riskante Belagerungen
Im kommenden Monat wird die Anzahl der Teilnehmer in der "Pre-Alpha 2.0: Riskante Belagerungen" deutlich steigen. Wie bei jedem vorhergegangen Meilenstein wird die frühe Version etwas holprig ausfallen (ein Synonym für buggy mit unterdurchschnittlicher Performance ). Aber mit jeder Woche werden die Testrunden besser. Auch am Inhalt wird weiter gearbeitet. So soll vielleicht eine weitere Belagerungswaffe hinzukommen. Das ist aber noch ungewiss, da im Hintergrund schon fleißig am "Throne War Modul" (was im gestrigen Video kurz angerissen worden ist und worüber es morgen mehr Informationen geben wird) und am nächsten Archetypen gearbeitet wird.
Prozess der Archetypen
Im gestrigen Video zu den "Fragen und Antworten für April" wurde darüber spekuliert, welcher Archetyp nach dem Druiden folgt. Der großartige Anklang für den Druiden hat das Team aber so sehr motiviert, dass sie jetzt nochmal mit Vollgas an ihn rangehen, um ihn schnellstmöglich ins Spiel zu bringen. Im Moment wird an der Ausrüstung, der Animation und den Fertigkeiten gearbeitet. ACE ist schon sehr gespannt welche Dynamik der Druide ins Spiel bringt.
Entwicklungsphilosophie
Spätestens jetzt solltet ihr unsere “Methode des Wahnsinns” verstanden haben, aber lasst uns einen Moment innehalten, um unseren Ansatz bei der Entwicklung von Crowfall nochmal zu erläutern.
Crowfall ist ein grundverschiedenes Spiel seines Genres. Einige der Dinge, die wir verändern (und für die wir bei Projektstart die Grundlagen gelegt haben), haben weitreichende Konsequenzen. Zum Beispiel habt ihr im Hunger Dome gesehen, welche Effekte die Echtzeitphysik auf die Charaktere hatte. Die Früchte jener Arbeit werdet ihr noch sehen oder habt ihr bereits, in dem Moment als die Mauern einstürzten in der Riskanten Belagerung, gesehen.
Wenn wir das Spiel abstecken (so wie wir es bei Kickstarter und anderen Gelegenheiten getan haben) beginnen wir damit von oben nach unten – also beginnend mit den großen Features, wie den zeitbegrenzten Kampagnenwelten – denn sie sind das große Unterscheidungsmerkmal.
In der Entwicklung hingegen, haben wir den entgegengesetzten Ansatz: wir beginnen von ganz unten. Wir begannen mit dem Kernelement des Spiels (Kampf) und haben es zuerst angegangen. Ist es da, wo es sein soll? Noch nicht! Aber es ist um Längen besser als das, was die erste Version des Hunger Domes vom letzten Herbst war.
Dieser Ansatz von unten zu beginnen hat einige Vorteile:
Man beginnt mit den riskantesten Dingen.
Für die man die meiste Zeit zum Austarieren hat.
Und die zu einer soliden, spielbaren Erfahrung vom Start weg werden.
Um klarzustellen, von unten herauf bedeutet nicht, dass man ein schweres und riskantes Feature zusammenbaut und dann einfach weitermacht. Nein, man baut es zusammen und feilt daran. Und dann feilt man wieder daran. Und man feilt solange daran wie man kann. Viele Wiederholungen vom ersten bis zum finalen Release. (Und weil es ein MMO ist, ist der Release der Beginn an dem man wieder herumfeilt, bis in alle Ewigkeit.)
Funktionalität lässt sich wie die Schichten einer Zwiebel betrachten. Die Erste: Kampf und Physik. Dann der teambasierte Kampf. Dann Belagerungsmechaniken und Burgenzerstörung. Dann eine kleine Kampagne mit Ressourcen und Karawanen. Dann große Kampagnen. Dann eine Reihe von großen Kampagnen. Man beginnt klein, baut an und feilt daran. Bauen und feilen.
Der Schlüssel zu diesem Ansatz ist dessen Anpassungsfähigkeit, man wächst quasi in seine Vorstellung hinein. Man vermeidet das Risiko unverbundene Teile zu erschaffen, sie dann irgendwann „zusammenzuwerfen“ und am Ende des Prozesses zu hoffen, dass alles funktioniert.
Prozess. Funktion. Arbeit. Unser nächstes Thema:
Sommerpraktika bei ACE
Wir sind auf der Suche nach Praktikanten für den Sommer, die uns helfen wollen, das Momentum bei der Entwicklung von Crowfall zu nutzen. Diese Praktika sind bezahlt (und bezahlte Praktika sind in der Videospiele-Industrie eher rar). Das Tollste daran ist aber, dass ihr mit vielen MMO Veteranen zusammenarbeiten könnt und die für euch großartige Mentoren abgeben.
Die verfügbaren Praktika sind unten aufgelistet, ebenso die Voraussetzungen.
Einige Voraussetzungen sind jedoch allgemeingültig:
Ihr solltet Eure Ausbildung abgeschlossen haben. (Es könnte sein, dass eine weiterführende Beschäftigung für außergewöhnliche Mitarbeit anbieten können, allerdings gibt es kein Versprechen und keine Verpflichtung).
Die Praktika gehen von Mai/Juni bis einschließlich August.
Ihr müsst vor Ort in Austin, Texas, USA arbeiten und solltet über die nötigen Berechtigungen verfügen (Arbeitsvisum evtl. Green Card, etc.).
Exzellente Kommunikationsfähigkeit (schriftlich/mündlich) und Teamplayer.
Enthusiasmus und Bereitschaft einen Beitrag für Crowfall zu leisten.
Die Voraussetzungen für den jeweiligen Bereich des Praktikums erfüllen:
Programmierer Praktikum:
Exzellente Programmierungsfertigkeiten
Sehr gute Kenntnisse von Unity3D und C#
C++ Kenntnisse sind vorteilhaft
Art Praktikum – Umgebungsentwicklung, Charakter, UI und/oder FX:
Sehr gute Kenntnisse von Maya oder 3dsMax und Photoshop
Arbeitserfahrung in Zbrush
Erfahrung in Quixel oder Allegorithmic Substance vorteilhaft
Erfahrung in Popcorn FX vorteilhaft
Erfahrung mit der Erstellung von Shadern und Scripten vorteilhaft
Erfahrung in Unity vorteilhaft
Weiterhin haben wir noch eine Stelle in der Webentwicklung:
Kenntnisse in Javascript, HTML und CSS.
Kenntnisse in PHP
Kenntnisse in WordPress
Solltet ihr die erforderlichen Kenntnisse besitzen, dürft ihr euch gerne bewerben: jobs@artcraftent.com
 
Wie ist Deine Meinung zur Entwicklungsphilosophie von ArtCraft?
Quelle: GRÜNDER UPDATE: JENSEITS DER BELAGERUNG
Hinweis: Aufgrund des Leseflusses wurde hier in diesem Artikel ab "Entwicklungsphilosophie.." trotz direktem Zitat auf die Formatierung verzichtet.

Bluemotion
Mitte April ist es wieder Zeit für eine neue Ausgabe der Fragen und Antworten-Runde mit Thomas Blair und J. Todd Coleman.
Im neuen Video werden folgende Inhalte thematisiert:
Platzierung der Points-of-Interest (z. B. Steinbrüche, Mühlen oder Minen) Kommende Archetypen Eingesperrt in einer Kampagne Zellengröße in den Ewigen Königreichen Etablierte Gilden in die Pre-Alpha-Tests holen  
 
Welchen Archetypen willst du nach dem Druide im Spiel sehen und wie stehst du zu den anderen Aussagen von Blair und Coleman?
Quelle: ACE Q&A FOR APRIL Tuesday April 12th, 2016

Bluemotion
Im Testbereich des offiziellen Forums hat sich Thomas Blair wieder zu Wort gemeldet. Wie schon in seinem letzten Beitrag thematisiert er das Kampfsystem. Im neuesten Beitrag stehen aber die Support-Archetypen im Fokus.
Zusammenfassend kann man das so erläutern:
Im Moment gibt es mit dem Waffenschaden, der Angriffskraft und dem Schadensbonus drei große Werte für die Schadens- und Heilfertigkeiten, die die Lebensleiste beeinflussen. 
Langfristig gesehen ist das schlecht, da die Grundeinstellung der Support-Klassen bei -30% auf ihren Schadensbonus liegt, wie wir Anfang März berichtet haben. Das heißt, dass auch die Heilungen reduziert sind.
Mit der Aufnahme von Supportkraft und Heilungsbonus als zusätzliche Werte wollen die Entwickler das System verfeinern.
Es soll somit eine Abgrenzung von DPS-Klassen und Support-Klassen geben. Beispielsweise soll ein Konfessor nicht so viele Unterstützungsfertigkeiten besitzen wie ein Legionär.
 
Was hältst du von von der geplanten Änderung in Bezug auf die Heilung?
Quelle: Coming Sooooon, Healing Bonus

Shiro
Das Kampfsystem ist in jedem MMORPG der elementarste Grundstein und erhält im Laufe der Zeit immer wieder Updates. Ob nun als Balancing oder in der technischen Umsetzung von bestimmten Mechaniken. So auch in Crowfall. Wer sich noch an die Kampf-Chats in den frühen Phasen der Entwicklung erinnern kann, weiß dass auch ACE immer wieder betont hat, dass das Kampfsystem von Crowfall einem kontinuierlichem Prozess der Weiterentwicklung unterliegt.
Im Testbereich des offiziellen Forums hat sich Thomas Blair nun zu einer kommenden Neuheit in Crowfall geäußert. 
Zusammenfassend heißt das auf Deutsch, dass Fertigkeiten, beispielsweise die des Konfessors, bisher immer so angegeben und kalkuliert wurden, als würde eine Gruppe von drei bis fünf Spieler getroffen werden. Die Fertigkeiten wurden daher so balanciert und ausgelegt, dass der ausgeteilte Schaden bei einem Treffer von genau dieser Gruppengröße als fair erachtet wurde. Ganz egal, wie viele Ziele tatsächlich getroffen wurden, konnten maximal dieser Wert ausgeteilt werden.
(Einfacher) Mathematischer Ansatz:
Fertigkeit X trifft maximal 5 Feinde. Der maximale Schaden beträgt 1.000. Schaden je Feind bei 1 getroffenen Feind: 200 Schaden je Feind bei 2 getroffenen Feinden: 200 Schaden je Feind bei 3 getroffenen Feinden: 200 Schaden je Feind bei 4 getroffenen Feinden: 200 Schaden je Feind bei 5 getroffenen Feinden: 200 Mit der neuen Technologie ist es dem Team möglich, die Schadenszahlen anhand der tatsächlich getroffenen Feinde aufzusplitten. Das heißt, zukünftig kann der Konfessor beim Wirken einer Fertigkeit auf ein einziges Ziel viel mehr Schaden ausüben, da bei einem mehrfachen Treffer automatisch auf ein faires Niveau runter skaliert wird.
(Einfache) Mathematische Auswirkung:
Fertigkeit X trifft maximal 5 Feinde. Der maximale Schaden beträgt 1.000. Schaden je Feind bei 1 getroffenen Feind: 1.000 Schaden je Feind bei 2 getroffenen Feinden: 500 Schaden je Feind bei 3 getroffenen Feinden: 333 Schaden je Feind bei 4 getroffenen Feinden: 250 Schaden je Feind bei 5 getroffenen Feinden: 200 Nicht nur erweitert diese Variante die taktische Vorgehensweise von Spielern - stellt man sich neben einen Verbündeten, um diesen zu retten? - die Kontrollabfrage über die tatsächliche Anzahl der getroffenen Feinde kann auch zukünftige Mechaniken unterstützen. Wir sind jedenfalls sehr gespannt, was sich in den kommenden Monaten noch an weiteren Entwicklungen bezüglich des Kampfsystems ergeben werden.
Was sagst Du zu dieser Neuerung? Freust Du dich schon auf gewaltigere 1 gegen 1 Kämpfe oder befürchtest du zu starke Archetypen?
Quelle: Coming Sooooon, Damage Splitting

Shiro
Die Pre-Alpha 2.0 - "Riskanten Belagerungen" hat nun bereits die ersten Tests hinter sich gebracht und ArtCraft Entertainment Inc. gibt uns ein paar Eindrücke aus Sicht des Entwicklerstudios. Mit den Erkenntnissen aus diesen Tests wurden bereits einige Anpassungen vorgenommen und mit jeder Optimierung sollen mehr Testpersonen eingeladen werden (Quelle: Gordon Walton, E-Mail via @Tristifer). 
Die Riskanten Belagerungen selbst werden laufend verbessert, indem man das Spielgeschehen beobachtet und etwaige Mängel versucht zu beheben. So war es beispielsweise für die Teilnehmenden abschnittsweise schwer nachzuvollziehen, was gerade auf der Karte passiert. Woran man dies entdeckt hat und wie man dem nun entgegenwirken möchte erfährst Du von Thomas Blair:
Ergänzend gibt es noch ein paar hochauflösende Bilder von den Riskanten Belagerungen.





 
Wie gefällt Dir der Einblick in die Entwicklung des Spiels? Und was sagst Du zu den Bildern?
Quelle: SZENEN DER RISKANTEN BELAGERUNG

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