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Die Budgetfrage


Bluemotion

Die Frage nach dem Budget für das Projekt und der Finanzierung wird derzeit wieder ständig gestellt. Vor allem eine Frage taucht immer wieder auf: Wie kann man Crowfall mit weniger als $10 Millionen stemmen und woher kommt das Geld?

Durch die Kickstarter-Kampagne und den Stretch-Goals erweiterte sich das „Kernmodul“ in gewisser Hinsicht. Im Wesentlichen war es schon aber der „Kern“. Die Vision jedoch ist viel größer und am Spiel wird ständig weitergearbeitet – auch nach dem Start. Das Budget verbleibt aber zunächst für das Kernmodul + den Stretch Goals.

Einige Beispiele, warum Crowfall nicht so teuer in der Entwicklung sein wird sind:

  1. Da Crowfall kein PvE-Spiel wird, fällt ein handgemachter Inhalt weg. Dieser kann ansonsten auch gut und gerne über 70% der Gesamtkosten ausmachen (und sehr viel Zeit in Anspruch nehmen).
  2. Die Welten werden prozedural aus vorgefertigten Teilen erzeugt. Ein benutzerdefinierter Aufbau der Welt bedeutet Tonnen an Inhalten und benötigt wiederum Zeit und auch Arbeitskräfte. Anstatt die Welt von Hand zu fertigen, erledigt ein Computer diese Arbeit.
  3. Durch das System der Archetypes sind keine kombinatorischen Sätze an Gegenständen nötig. Wenn man 10 Rassen und 10 Klassen hätte die miteinander kombinierbar sind und man 10 individuelle Aussehen haben will, ergibt das schon 10x10x10=1000 individuelle Charaktere. Durch handgefertigte Archetypes werden die Kosten niedrig gehalten. Die Entwickler können einen hohen Grad der Anpassung erreichen und mehr Zeit dafür verwenden, den Archetype einzigartig und fantastisch aussehen zu lassen.
  4. Durch den Erwerb einer MMO Technologie eines alten Kollegen aus Shadowbane-Zeiten wurde auch Geld eingespart, denn man hat nicht nur eine Lizenz ergattert, sondern den Entwickler gleich zu Beginn mit ins Team geholt.
  5. Crowfall verwendet eine kommerzielle Engine (Unity 5) zusammen mit anderen Technologie wie PhysX und Voxel Farm, die nach ihren Bedürfnissen modifiziert und erweitert werden. Die Entwickler bauen ihren Inhalt in Unity 5 ein und können sich auf Multiplayer, Reaktionsfähigkeit sowie die visuelle Darstellung und Performance konzentrieren.
  6. Einige Produktionsarbeiten werden ausgegliedert. Eine Überbesetzung und die Kündigung von Leuten, wenn der Großteil der Inhalte fertig ist, halten die Entwickler für keine gute Idee. Das Kernteam wird somit relativ klein gehalten.

Selbst ein kleines MMO kostet über $10 Millionen (wahrscheinlich an die $20 Millionen). Die Kosten des Kernmoduls von Crowfall werden wohl bei etwa $6 Millionen liegen. Die fertige Version wird natürlich teurer und der Start von Crowfall ist auch nicht das „Endgame“.

Woher kommt das Geld?

Crowdfunding ist nur ein Teil im Puzzle, wenngleich der wichtigste.

Die erste Geldquelle waren frühe Investitionen. Mit dem Geld der Gründer und einem Minderheitsverkauf erlangten sie eine Summe von $2,35 Millionen. Das Geld wurde für den Start der Firma und die Vorproduktionen von Crowfall gesteckt. Die Website, das Forum, die Videos und natürlich das Spiel an sich wurden damit finanziert.

Die zweite Einnahmequelle ist das Crowdfunding. Rund $1,8 Millionen wurde durch Kickstarter eingenommen und über $50.000 nach Ende der Kickstarter-Kampagne.

Die dritte Quelle ist die Lizenzierung von Rechten. Die Vermarktung eines MMO außerhalb des Heimatlandes ist zeit- und kostenintensiv. Den jüngsten Daten zufolge könnte Crowfall auch in Übersee sehr populär werden. Europäische Server wird es zum Beginn geben, auch wenn noch nicht feststeht, ob alleine oder mit einem Partner. Einige Gespräche laufen aber schon.

Als vierte und letzte Option können zusätzliche Investitionsgelder eingebracht werden. Beispielweise durch den Verkauf weiterer Aktienanteile. Nachdem die Kickstarter-Kampagne beendete war, waren wohl einige Leute interessiert an einer Investition in ArtCraft.

 

Wie seht ihr das mit der Finanzierung von Crowfall? Kickstarter brachte zwar rund $1,8 Millionen ein, 2 Wochen nach Ende kamen aber jetzt "nur" $50.000 zusammen. Habt ihr schon Crowfall unterstützt oder zögert ihr noch?


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User Feedback

Recommended Comments

Die Budgetfrage war auch für mich lange ein Punkt, der mich Anfangs an der Seriosität des Projekts hat zweifeln lassen. MMORPG sind nun mal verdammt teure Werke.

Nachdem ich mir das ganze Konzept dann mal etwas genauer angesehen habe, habe ich aber festgestellt, warum es so günstig ist. Ich bin damals zu ähnlichen Punkten gekommen, wie nun in dieser offiziellen Aussage bestätigt worden ist.

Ich weiß, dass die Leute von ArtCraft den Vergleich nicht gerne hören, denn Crowfall bleibt ein - wie ich schon mal geschrieben habe - "unkonventionelles" MMO. Dennoch können sie die Ähnlichkeiten in vielerlei Hinsicht zu einem MOBA nicht abstreiten.
Es mag sein, dass die Grundidee der Eroberungen und Streifzüge durch die Kampagnenwelten an klassische Strategiespiele erinnern, doch diese Inhalte gibt es in ähnlicher Form in anderen MMORPGs auch. (Aktuell bestes Beispiel ist wahrscheinlich Guild Wars 2)

Sieht man nun also diese Eroberungen als Teildefinition für den MMORPG Anteil des Spieles, wird mir dennoch jeder zustimmen, dass es sich bei Crowfall um kein klassisches MMO handelt. Und die Begründung liegt meiner Meinung nach an den Konzepten von Archetypen, temporären Karten und dem kompletten Reset des Spielstandes, abgesehen von den Ewigen Königreichen. 

Die Archetypen kann man meiner Meinung nach mit den Champions von League of Legends vergleichen. Auch ihre Argumentation, dass es für manche Archetypen Geschlechtersperren gibt, sowie Rassen vordefiniert sind. Im Endeffekt wählst du dir einen Helden aus, der im Großen und Ganzen fertige Einstellungen von Körperstatur und Animationen hat.

Das die Kampagnen Welten zeitlich begrenzt und der ganze Spielstand mehr oder weniger einfach gelöscht wird und anschließend in die nächste Runde geht bringt mich zum nächsten Element, dass mich an ein MOBA erinnert. 

Das soll in diesen Punkten aber nicht negative Eigenschaften von Crowfall als MMORPG darstellen. Im Gegenteil! Regt sich irgendjemand darüber auf, dass man im Old-School Dota, LoL oder Dota 2 seinen Helden nicht in eine x beliebige Rassen und Klassenkombination schmeißen kann? Nein.. dort gibt es ausreichend Skins und alle sind damit zufrieden. Man kauft es, oder eben nicht. Und genau so etwas wird auch in Crowfall angeboten. Wir spielen schließlich nicht nur mit einem Rüstungsset.

Jeder, der LoL oder Dota 2 schon einmal gespielt hat, wird mir außerdem zustimmen, dass man nach einer schlecht gelaufenen Runde das Spiel am liebsten Deinstallieren und nie wieder anrühren will. 5 Minuten später meldet man sich für die nächste Runde an. Natürlich.. Spiele die auf solchen Runden basieren haben einen absoluten Reiz immer wieder gespielt zu werden. Du kannst dich immer wieder neu entscheiden und wenn du mal eine Fehlentscheidung getroffen hast? Egal, nächstes mal wieder anders! 

Und nun nochmal der Schwenk zurück zur Budgetfrage. Beziehungsweise.. Was sind oder waren MOBA's? Richtig! Modifikationen von anderen Spielen. Die hatte anfangs alle zusammen kein Budget. Auch League of Legends nicht. Und heute ist es das meistgespielteste Spiel weltweit.

Was ich damit sagen möchte: Das Team von ArtCraft Entertainment braucht keine X Millionen Dollar Budget, wenn sie sich auf ihre Kernaufgaben konzentrieren und kein Produkt entwickeln, dass von Beginn an den ganzen potenziellen Markt ansprechen soll. Spiele, die versuchen jedes Klientel anzusprechen, schaffen es dann meist sowieso nicht zu überzeugen, weil sie nichts richtig umgesetzt bekommen. Hardcore PvPler und casual PvEler unter einen Hut zu kriegen, funktioniert einfach nicht.

Zusätzlich haben sie hierfür genau die richtige Entscheidung mit der Art der Finanzierung getroffen. Zu versuchen, ohne großes Publishing Haus auszukommen war für dieses Projekt die beste Entscheidung, die sie treffen konnten. Die Spieler und damit ihre Kunden, wissen von Beginn an worauf sie sich einlassen und nur denen muss ACE jetzt zuhören. Es gibt keinen lästigen Publisher im Hintergrund der Druck macht einen unrealistischen Veröffentlichungstermin einzuhalten oder dem Rechtfertigungen abzuliefern sind, warum sie welche Inhalte ins Spiel bringt oder eben nicht.

 

TL;DR - ArtCraft Entertainment hat mit der Entscheidung ihr Spiel über Kickstarter zu finanzieren, genau die richtige Entscheidung getroffen. Wir dürfen kein Spiel erwarten, dass versucht es jedem gerecht zu machen. Im Gegenteil; wir als Spieler müssen uns genau ansehen, ob wir diese Art des Spiels spielen und unterstützen wollen. Wenn sie sich weiterhin nur auf ihre gewünschten Hauptinhalte im Spiel konzentrieren, kommen sie mit einem geringeren Budget aus, als man grundsätzlich von einem MMORPG erwarten würde.

Mein Team und ich glaubt also definitiv daran, andernfalls hätten wir wohl nicht diese Fansite gemeinsam mit euch aufgebaut! 

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