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Crowfall Neuigkeiten

Alle News, Infos und aktuelle Themen rund um Crowfall und dessen Community.

Bluemotion
Heute spricht Jack Kirby, seines Zeichens Utility Infielder bei ACE, über ein Feature, das wir jetzt schon relativ häufig verwenden: die Banken. Du kennst wahrscheinlich schon die Seelenbank (wenn nicht, keine Sorge, die Entwickler kümmern sich etwas weiter unten darum) und die Bank, wie es sie momentan in der Pre-Alpha-Testphase gibt. In Version 5.3 werden die Entwickler die bestehenden Funktionen dreiteilen: in die Seelen- (oder Account-) Bank, die Weltbank und die neue lokale Bank.
Diese unterschiedlichen Bankensysteme sind alle auf bestimmte Weise miteinander verbunden und Du wirst sie oft – und strategisch – anwenden wollen, um deine hart verdiente Beute vor potenziellen Dieben in Sicherheit zu bringen.
 
Seelenbanken
Bevor wir uns aber mit dem neuen System beschäftigen, erinnern wir uns erst einmal an die Besonderheiten der Seelenbank. Seelenbanken sind ein an den Account gekoppelter Bereich für die Lagerung von Gegenständen, der von überall aus zugänglich ist. Das bedeutet, dass Du ein Schwert in einer Kampagnenwelt in deine Seelenbank legen kannst und dann das gleiche Schwert in deinem Ewigen Königreich wieder herausholst – wenn die Import-/Exportregeln dieser Welten es zulassen.
Wie in allen Banken sind die gelagerten Gegenstände absolut sicher. Niemand außer dir selbst kann auf deine Seelenbank zugreifen. Allerdings haben die Seelenbanken eine zweiminütige Verzögerung bei Gegenständen, die du hineinlegst oder herausholst (das hat technische Gründe, schließlich bewegst Du deine Gegenstände von einer Welt in München in eine in Virginia! Die meisten MMOs versuchen das nicht einmal).
Wenn Du einen Gegenstand in die Bank legst, siehst Du ein kleines rotes X im Symbol der linken oberen Ecke. Dieses bleibt dort, bis der Gegenstand „übertragen“ wurde und wieder zur Verfügung steht. (Eines Tages werden die Entwickler ein besseres Interface dafür haben – versprochen!)
Zur Erinnerung: Import- und Exportbeschränkungen hängen von der jeweiligen Welt ab und schränken die Anzahl der Gegenstände (oder Stapel) ein, die Du zu einer bestimmten Zeit in eine Welt hineinbringen oder daraus entnehmen kannst. Ursprünglich hatten die Enwickler vor, die Anzahl der Gegenstände für den Import/Export zu Beginn und am Ende der Kampagne festzusetzen – aber jetzt, wo das System steht, können sie diese Zahlen in Echtzeit abhängig von Ereignissen im Spiel anpassen. In Zukunft kannst Du damit rechnen, dass ACE dies in einigen Kampagnen als Gleichgewichtsmechanik einsetzen. Siegerteams können also mehr Exporte als Belohnung erhalten und/oder Verliererteams können mehr Importe als „Aufhol-“Mechanik bekommen, um die Kampagnen interessant zu halten.

Lokale Banken
Lokale Banken sind in den Kampagnenwelten neu hinzugekommen. In jedem Fort und Kastell wird es eine lokale Bank geben, die in der Festung als Truhen angezeigt wird, die nur an einem bestimmten Ort geöffnet werden kann. Sie ist persönlich für jeden Charakter, sodass dort gelagerte Gegenstände nicht von anderen gesehen oder verwendet werden können, die ebenfalls diese Bank benutzen.
Lokale Banken, anders als die Seelenbanken, sind an diesen Ort gebunden. Wenn Du also z. B. einige Erze in die Bank in Archenstone legst, musst Du wieder dorthin zurück, um die Erze herauszunehmen. Lokale Banken sind also ein sicherer Ort, um Materialien aufzubewahren, die Du nicht im Inventar – oder in den Händen von Dieben – haben willst, bis Du sie brauchst ... vorausgesetzt, Du verlierst nicht den Zugang zu diesem Ort. Die Lagerung innerhalb einer Festung ist also mit etwas mehr Risiko behaftet, da der Komfort der lokalen Bank durch die Möglichkeit aufgewogen wird, dass die Festung verloren geht und es somit schwieriger wird, die Gegenstände wiederzubekommen ...
... aber nicht unmöglich. Es gibt noch andere Wege, sie zurückzubekommen, nämlich durch die Weltbank.

Weltbanken
Weltbanken sind nur in Kampagnen mit Brückenköpfen verfügbar. Brückenkopfzonen gibt es in einigen der Kampagnenwelten. Sie bieten einen Ort für die Spieler, an dem sie sich orientieren können, bevor sie sich den Gefahren der Welt stellen.
Bei jedem Brückenkopf gibt es einen Bereich, in dem die Spieler zu den Göttern beten können, um Gegenstände aus den lokalen Banken in der Welt zu erhalten. Die Verwendung einer Weltbank hat aber einige Beschränkungen:
Die Anzahl der lokalen Banken, aus denen Du Gegenstände entnehmen kannst, ist beschränkt (momentan auf 5 lokale Banken pro Spieler und pro Welt). Interaktionen sind auf Entnahmen beschränkt, sodass diese Möglichkeit nur als Notfallmechanik funktioniert – Du kannst keine Gegenstände ablegen. Die entnommenen Gegenstände verlieren einen Teil ihrer Lebensdauer. Warum wollen die Entwickler die Weltbanken als „Notfall-“Mechanik einsetzen? Als Gegenpol zu der „heiklen“ Natur der lokalen Banken in den Festungen, die verloren werden können (und auf die man dann nicht mehr zugreifen kann).
ACE hat schon vorher über solche „heiklen“ Probleme gesprochen (zur Auffrischung gibt es diese brillante Zusammenfassung von David Sirlin auf Englisch), aber das Ergebnis ist:
Ein Design gilt als „heikel“, wenn die starken Teams dadurch zusätzlich zum Gewinn weitere Vorteile erhalten, durch die ein erneuter Sieg in der Zukunft wahrscheinlicher wird, wohingegen schwächere Teams Nachteile erleiden, die mit jeder Niederlage schwerer zu überwinden sind. Heikle Designs sind ein Fluch für Strategiespiele, da sie einen langweiligen, einseitigen Spielverlauf nach sich ziehen, sodass niemand das Spiel weiterspielen möchte.
Der Verlust einer Festung ist hart – wenn die Spieler aber von den Ressourcen abgeschnitten werden, mit denen sie zurück ins Spiel finden, ist es noch schlimmer, da es diesen Unterschied in der Stärke noch verschärft.
Die Weltbank ist daher als Gegenpol zu diesem Problem gedacht. Wenn deine Fraktion zu viel Boden verloren hat UND deine Gegner die Bereiche übernommen haben, in denen deine lokalen Banken sind, bieten die Weltbanken eine letzte Notlösung: Kehre zur Weltbank-Statue zurück, entnehme deine Gegenstände aus der Ferne (das kostet natürlich) und versuch, zurück ins Spiel zu kommen.
 
Zusammenfassung
Das Bankensystem in Crowfall ist als weiteres Puzzleteil in ACE' Vision von „Wer nicht wagt, der nicht gewinnt“ gedacht. Die drei Banken sind miteinander verbunden (lokale Banken dienen zur Lagerung von Gegenständen in der Nähe, Weltbanken als Notfallplan und die Seelenbanken sind die Grundlage für den Austausch von Gegenständen zwischen den Welten).

Bluemotion
Am Dienstag, den 10. Oktober gab es wieder die monatlichen Fragen und Antworten mit Crowfall® Live!
Letzten Monat stellten die Game Designer Thomas Blair und Mark Halash wichtige Updates am Erntesystem vor und Blair legte dann später noch mit zusätzlichen Informationen zur Ressourcenernte nach. Das gemeinsame Ziel? Das Sammeln von Ressourcen soll interaktiver und weniger eintönig gestaltet werden. Diesen Monat kommt Blair nun noch einmal auf dieses Thema zurück und widmet sich unseren brandneuen Ernteaktivitäten.
Zu den Highlights aus diesem Stream gehören:
Das Fadenkreuz wird in den Überlebens- und Fernkampfkeisten für ein einfacheres Zielnehmen nun seitlich versetzt angezeigt. Einführung von Schwachpunkten. Durch diese Ziele können kritische Treffer nun interaktiver sein. Erntekerne. Neue Erntekraft. In der Überlebensleiste kann man nun automatisch auf die grundlegende Erntekraft zugreifen: das energiegeladene Ernten. Dabei werden die Kerne für verschiedene Buffs genutzt. Ein erster Blick auf die Erntedisziplinen, die zusätzliche passive Erntekräfte verleihen, darunter für das Abbauen von Erzen, das Fällen von Bäumen, das Brechen von Stein und das Häuten von Tieren. Erntedisziplinen, die einzigartige (und sehr nützliche) passive und andere Kräfte verleihen, darunter Wachposten, Sammler, Überlebenskünstler und Connaisseur. Wirklich sehr leckere Mückenlarven, die gekocht und gegessen werden können, um den Buff Wegbereiter zu erhalten. Wenn Du immer benachrichtigt werden willst, sobald Crowfall live geht, folge am besten einfach dem Twitch-Kanal. Gestreamt werden die Fragen und Antworten mit Crowfall Live! jeden dritten Dienstag im Monat um 18 Uhr.

Bluemotion

Die Monster stellen sich vor

Von Bluemotion, in Crowfall,

Nachdem Thomas „Blixtev“ Blair zuletzt die Menschen und Elfen vorgestellt hat, präsentiert er uns heute Einzelheiten zur letzten Handvoll Völker, die demnächst in Crowfall® auftauchen werden. Ganz richtig, eine ganze Reihe von Völkern in einem Update. Ursprünglich wurde immer nur ein einziges Volk vorgestellt, aber jetzt rückt Update 5.3 immer näher und Thomas läuft die Zeit davon. Stattdessen fasst er ein paar Völker in diesem einen Update zusammen. (Hier klicken, um das Update letzter Woche „Die Menschen und Elfen stellen sich vor!“ zu lesen.) Mit diesem Update wurden jetzt alle 12 Völker von Crowfall vorgestellt!
Einige frühe Versionen dieser Völker hast Du vielleicht bereits in einem der Crowfall Live!- Twitch-Streams gesehen. Trotzdem solltest Du in diesem Update einige neue Informationen darüber erhalten, was vielleicht verschoben oder weiterentwickelt wurde.
Heute geht es nun um die Zentauren, die Minotauren und die Meeraner.
Zunächst jedoch ein kleiner Auffrischungskurs aus der Überlieferung:
Zentauren
Die Zentauren sind ein stolzes und kriegerisches Volk, deren Ziel es viele Generationen lang war, alle uns bekannten Welten zu erobern. Dieser Versuch, ein Imperium zu errichten, wäre vielleicht sogar erfolgreich verlaufen, wäre da nicht der Hunger gewesen, der die Heimatwelt der Zentauren, Pelion, befallen (und schlussendlich dahingerafft) hat. In ihrem von einem Senat geführten expansionistischen Imperium werden die Zentaurenkrieger von Geburt an in der Kunst des Krieges ausgebildet, während die Zentaurenrichter in den Fähigkeiten unterrichtet werden, die zur Verwaltung eines riesigen und immer weiterwachsenden Imperiums benötigt werden.

Minotauren
Laut Legende wurde der Minotaurus vom Prinzen Malekai, den Fürsten der Schatten, geschaffen, Prinz D'orion, dem Himmelsjäger, zum Trotz. Wie alle großen Schöpfungsgeschichten ist auch diese nicht erwiesen und höchst umstritten. Bekannt über dieses Volk stierköpfiger Wilder ist, dass sie in schriftlichen Überlieferungen zum ersten Mal als Sklaven adeliger Elfenfamilien in der Hochelfenstadt Aelfmuire auftauchen. Die Minotauren wurden als Beschützer, Kämpfer und Lasttiere eingesetzt, erkämpften sich im Himmlischen Krieg jedoch ihre Freiheit und leben seitdem am Rande der zivilisierten Gesellschaft.

Meeraner
Die Meeraner sind kleine, gesellige Zeitgenossen, die für ihre Ehrlichkeit und Ehrbarkeit bekannt sind. Sie sind hervorragende Entdecker und zeichnen sich durch ihre Fähigkeiten im Bereich wissenschaftlicher Forschungen aus. Andere Kulturen kennenzulernen, ist eine ihrer Lieblingsbeschäftigungen. Offensichtlich liegen diesem höchstzivilisierten Volk Diplomatie und Freihandel mehr als Eroberung und Aggression. Dessen ungeachtet gelten die Krieger dieser Völker als leidenschaftliche Kämpfer und ihre Ingenieure als kluge Erfinder. Außerdem sind sie weiterhin die einzigen, die das alchemistische Geheimnis des Schießpulvers beherrschen, und während andere Völker in den letzten Jahrhunderten um ihr Überleben kämpfen mussten, haben die Meeraner ein kulturelles Wiedererwachen in den Bereichen Kunst, Musik, Wissenschaft und Literatur erfahren.

Überblick über die Völker
Wie bei allen veröffentlichten Völkern wird Thomas Blair auch diesmal etwas über die verschiedenen Aspekte des Volkes erzählen.  Denk daran, dass sich einige Informationen wiederholen, da sie aus vorherigen Updates stammen. 
 
Völker-Runensteine - Ein kleiner Auffrischungskurs
1. Wie funktionieren die Völker?  Also technisch betrachtet wird jedes Volk durch einen einzigartigen Runenstein repräsentiert – dabei handelt es sich um eine Sammlung von Kräften und passiven Kräften des jeweiligen Volkes.  Im Grunde genommen verwenden diese dieselbe Technologie wie die Disziplinen- (Unterklassen-)Runensteine: Sie können an einem Avatar angebracht werden und ändern dessen Attribute, Kräfte, Maximalwerte der Fertigkeiten und passive Kräfte.  Allerdings ändern die Völker-Runensteine den Charakter auf einer grundlegenderen Ebene, da sie darüber entscheiden, welche Concept-Art- und Animationsmerkmale für diesen Charakter verwendet werden.  Von daher werden sie zum Zeitpunkt der Erstellung automatisch und unveränderlich mit dem Charakter verbunden.
Diese Runensteine ändern die Art und Weise, wie der Charakter gespielt wird. So können Ausrüstungs-Slots hinzugefügt oder entfernt werden, und das kann, in einigen Fällen, sogar neue „Modi“ wie Tarnung oder Fernkampf verleihen, die dann eine entsprechende Kräfteleiste freischalten.
Im Endeffekt wollen die Entwickler damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist.  Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage.
Das gefällt ACE nicht, deshalb gehen sie in die entgegengesetzte Richtung.  Da jedes Volk fest mit einer Disziplin (die durchaus eine Unterklasse sein kann) verknüpft ist, haben sie hier sehr viel kreativen Spielraum.  Daher haben sie sich gedacht, warum nicht jedes Volk einzigartig gestalten?
Also, sehen wir uns das mal genauer an.

Die Runensteine der Zentauren, Minotauren und Meeraner

Kommen die dir vielleicht bekannt vor?  Du erhältst sogar einen Tooltip, wenn Du mit der Maus darüberfährst, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass sie letztendlich welche sind.
Und obendrein erhalten alle Völker noch eine Ahnenreihen-Kraft (eine kostenlose passive Kraft).
„Was ist eine Ahnenreihen-Kraft?“, fragt ihr?  Eine sehr gute Frage!
 
Passive Ahnenreihenkräfte
In unserem Update Triff den Elken! haben die Entwickler das Konzept einer passiven Ahnenreihen-Kraft bereits vorgestellt.  Falls Du dieses Update nicht gelesen hast: Jedes Volk erhält so eine passive Ahnenreihen-Kraft, die das verborgene magische Potential repräsentiert, das im Laufe der Generationen an euren Charakter weitervererbt wurde.
(Zur Erinnerung: Passive Kräfte sind genau das, was ihr Name verspricht – ein Buff oder Effekt, der stetig mit deinem Charakter verbunden ist.  Verliehen werden können dir diese passiven Kräfte durch deine Klasse, Disziplinen oder sogar durch einen Gegenstand – normalerweise können jedoch maximal 3 passive Kräfte gleichzeitig aktiviert sein.)
Die passive Ahnenreihen-Kraft umgeht diese Einschränkung jedoch, da sie kostenlos ist – und mit „kostenlos“ meinen die Entwickler, dass sie keinen deiner 3 Slots für passive Kräfte belegt. Du kannst die Vorteile dieser passiven Kraft also automatisch (und dauerhaft) nutzen.
Dabei erhält jedes Volk eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird und nicht erst in der Kräfte-UI konfiguriert werden muss. Sie ist einfach immer aktiv, wenn Du einen Charakter dieses Volkes spielst.
So, nachdem das geklärt worden ist, schauen wir uns die Völker-Runensteine mal im Detail an:
 
Zentauren
Der Völker-Runenstein der Zentauren gewährt:
einen Attributbonus auf Konstitution einen zusätzlichen Hufeisen-Ausrüstungsslot (im Grunde genommen ein extra Stiefelslot) Die passive Kraft der Zentauren-Ahnenreihe ist folgende:
Spurenmeister: eine Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit außerhalb des Kampfes um 25 %. Austreten: Wird der Zentaur von hinten getroffen, besteht die Chance, dass er einige Sekunden lang die Austreten-Angriffskombo verliehen bekommt, durch die Gegner Schaden erleiden, die sich hinter dem Zentauren befinden. Außerdem bietet dieses Volk noch vier aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst.
Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichen Vorpreschen.
Die zweite Kraft ist Wilder Ansturm, bei der der Zentaur wie wild nach vorne stürmt und alle getroffenen Ziele mit einem Rüstungsbruch-Debuff belegt, durch den die physischen Minderungen der Ziele 15 Sekunden lang um 20 % verringert werden.
Die dritte und die vierte Kraft, Stärke der Legion und Hippokratischer Eid, können nur im Wechsel benutzt werden. Das bedeutet, dass immer nur eine der beiden Kräfte aktiviert sein kann. Der Buff dieser beiden Kräfte gilt jeweils für alle Gruppenmitglieder. Die Stärke der Legion verleiht einen um 75 erhöhten Angriff und der Hippokratische Eid eine um 75 erhöhte Unterstützung.
 
Minotauren
Der Völker-Runenstein der Minotauren gewährt:
einen Attributbonus auf Geschicklichkeit. Die passive Kraft der Minotauren-Ahnenreihe ist folgende:
Immunität gegen Betäubung durch Angriffe aus ihrer aktuellen Blickrichtung. Außerdem bietet dieses Volk noch 2 aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst.
Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichen Sprung.
Die zweite Kraft ist Blutdurst, durch die 6 Sekunden lang aller vom Minotauren erlittene Schaden wieder geheilt wird. Nach Ablauf dieser 6 Sekunden erleidet der Minotaur jedoch 50 % des wieder geheilten Schadens über die nächsten 6 Sekunden als Schaden über Zeit. (Diese Kraft teilt eine Abklingzeit mit der Myrmidonenkraft Rasend vor Wut.)
 
Meeraner
Der Völker-Runenstein der Meeraner gewährt:
einen Attributbonus auf Geschicklichkeit und Intelligenz, ein erhöhtes Lebensunterhalt-Attribut (die beim Konsum eines Lebensmittelgegenstands gewonnene Lebensmittelmenge wird erhöht) und einen zusätzlichen Ring-Slot (ja, sie können 3 davon tragen!) Die passive Kraft der Meeraner-Ahnenreihe ist folgende:
Dein Hühnchen-Fernschreiber (Lebensmittel-Zähler) wird nicht länger durch Springen oder die Verwendung von Ausdauer verringert. Der Meeraner verfügt nun über einen Doppelsprung. Außerdem bietet dieses Volk noch drei aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst.
Die erste Kraft ist ihre volksspezifische Rechtsklick-Ausweichrolle.
Die zweite Kraft ist das Meeraner-Erdversteck, ein Buff, der ein- und ausgeschaltet werden kann. Wenn der Buff eingeschaltet ist, bleibt der Charakter in der Überlebensleiste und gilt als getarnt. Mit dem Meeraner-Erdversteck erhalten sie keine zusätzliche Kräfteleiste und ihre Ausdauer wird über Zeit verbraucht. Wenn sie Schaden erleiden, eine Kraft verwenden oder die Ausdauer verbraucht ist, wird der Tarneffekt unterbrochen.
Die dritte Kraft ist Salpetergeschosse, ein Buff, der 30 Sekunden lang die max. Entfernung aller Fernkampfkräfte um 5 m erhöht und verursacht, dass alle Pistolenkräfte das Ziel mit einer passiven Verlangsamung belegen.
 
Verfügbare Klassen und Geschlechter
Die oben genannten Völkerkräfte (sowohl aktiv als auch passiv) sind für ALLE Klassen verfügbar, die dieses Volk anbietet.
Außerdem gibt es keine Unterschiede im Spiel bei Völkern, die unterschiedliche Geschlechter anbieten (es ist eine rein kosmetische Angelegenheit). Da diese drei Völker ursprünglich als „Monster“-Völker betrachtet wurden, planen die Entwickler hier allerdings nur männliche Versionen.
Aber …
... auf Wunsch der Spieler-Community haben wir während der Kickstarter-Kampagne ein Stretch Goal hinzugefügt: eine weibliche Version des Zentauren, und dieses Stretch Goal wurde freigeschaltet. Du kannst also auch eine weibliche Zentaurin spielen, wenn Du das wünscht.
Zum Spielstart sind für diese Völker folgende Klassen geplant:
Zentauren – Ritter, Waffenmeister und Kleriker Minotauren – Kundschafter, Waffenmeister und Myrmidone Meeraner – Ritter, Kleriker und Duellant Wie gesagt, das ist die Planung für den Zeitpunkt der Veröffentlichung. Einer der Vorteile dessen, dass die Entwickler Völker und Klassen getrennt haben, ist, dass das Team im Laufe der Zeit weitere Volk/Klassen-Kombinationen hinzufügen kann. Wenn Du eine bestimmte Volk/Klassen-Kombination sehr interessant findest, die nicht für den Launch vorgesehen ist, teilt sie bitte im Forum mit.
 
TL;DR – Zusammenfassung
Jetzt, da wir unsere Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt haben, nutzen die Entwickler die Gelegenheit, alle Völker interessanter zu gestalten. Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (die immer aktiv sind und keinen der 3 Slots für passive Kräfte belegen).
Alle drei Völker (Zentauren, Minotauren und Meeraner) werden dem Völkerangebot in Crowfall neue interessante Elemente hinzufügen. ACE rechnet damit, dass sie im Kampf äußerst beliebt sein werden, da sie ein breites Spektrum an passiven Ahnenreihen- und Völkerkräften bieten.

Bluemotion
Am vergangenen Dienstag, den 10. Oktober um 18 Uhr konntest Du wieder in den Live-Stream Pre-Alpha 5 Live! vorbeischauen.
In diesem einstündigen Live-Stream-Event sprachen die Game Designer Thomas Blair und Mark Halash über die dicken Brocken bei den neuesten Änderungen und Fehlerbehebungen. Außerdem erhieltst Du einen kleinen Einblick in einige für die Zukunft geplante Inhalte! Im Live-Stream gab es zudem einen kurzen Q&A-Abschnitt, bei dem Fragen von den Zuschauern bei Twitch beantwortet wurden.
Den Live-Stream Crowfall: Pre-Alpha 5 Live! gibt es jeden zweiten Dienstag im Monat.

Bluemotion
Auch in diesem Monat hat sich ACE für die Q&A Fragen aus dem Forum für ACE-Entwicklungspartner ausgesucht, einem exklusiven Forum für Crowfall®-Backer auf Rubin-Stufe oder höher.
Diesen Monat haben die Game Designer Thomas Blair und Mark Halash folgende Fragen beantwortet:
Wird der Kleriker über eine Nahkampfleiste verfügen können? Wie wird das Problem der Latenz im Kampf während der Testphase angegangen? Ist geplant, dem Fertigkeitensystem bestimmte Klassenbäume hinzuzufügen? Wann wird man zwischen Hüllen hin- und herwechseln können? Gibt es eine Checkliste für den Softlaunch? Warum gibt es eine Schadensobergrenze von 100 für die Erntewerkzeuge? Weitere von den beiden Designern behandelte Themen:
Ein Erkundungsbaum Anpassung der Einstellungen für Partikeleffekte Angriffe mit Linksklick Bögen

Bluemotion
Bisher wurden die Völker in Crowfall in einzelnen Nachrichten von Thomas Blair erläutert. In diesem Update werden gleich mehrere Völker behandelt, da das Update auf 5.3 immer näher rückt. Einige frühe Versionen dieser Völker hast Du vielleicht bereits in einem der Crowfall Live!-Twitch-Streams gesehen. Trotzdem solltest Du in diesem Update einige neue Informationen erhalten und gute Neuigkeiten dazu, was vielleicht verschoben oder weiterentwickelt wurde.
Heute beschäftigen wir uns mit den Menschen, den Nethari, den Hochelfen und den Waldelfen.
Zunächst ein kleiner Auffrischungskurs aus der Überlieferung:
 
Menschen
Die Menschen sind das am weitesten verbreitete Volk und in allen bekannten Welten und zahlreichen Kulturen zu finden, von wilden Nomadenstämmen bis hin zu zivilisierten Gesellschaften, angeführt von Philosophen und Gelehrten. Das Menschengeschlecht verfügt zwar über eine relativ kurze Lebensspanne, ist jedoch äußerst fruchtbar und strebt nach wahrer Größe. Die Menschheit lechzt danach, zu entdecken, was noch nicht entdeckt wurde, zu erbauen, was noch nicht erbaut wurde, und zu erobern, was noch nicht erobert wurde.

Nethari
Auf den ersten Blick sehen die meisten Nethari tatsächlich aus wie andere Menschen. So geben Haut-, Augen- und Haarfarbe keinerlei Hinweis, da diese wie bei anderen Menschen auch sehr stark variieren können. Die wenigen Elemente, die einen Nethari auszeichnen – kurzes Haar und eine Reihe von feurigen Tattoos auf Schultern, Armen und im Gesicht – sind rein kosmetischer Natur und nicht von Geburt an gegeben.

Dennoch behaupten die Nethari vehement, dass sie keine Menschen sind. Die schriftliche Überlieferung besagt, dass Arkon, der Sonnenfürst, einen bestimmten Menschenstamm auserwählt hat, über die anderen zu herrschen, und als Beweis dafür das Blut des von ihm auserwählten Volkes mit dem feurigen Atem von Lyessa, der Drachenmutter, verzaubert hat. Von diesem Blut, das durch viele Generationen weitergegeben wurde, wird gesagt, es sei der Grund, warum die Tattoos der Nethari so unheimlich glühen.
Gelehrte anderer Völker zweifeln dies jedoch an und behaupten, der Effekt würde nicht von ihrem Blut verursacht, sondern von der Tinte, die beim Tätowieren verwendet wird. Für die Nethari ist diese Behauptung eine unverzeihliche Beleidigung, und es wurden schon Kriege geführt wegen der Unterstellung, dass ihr Blut sich nicht von dem „gewöhnlicher Menschen“ unterscheidet.
 
Hochelfen
Obwohl Aelfmuire bereits lange untergegangen ist, gilt es als leuchtendes Vorbild des Studiums, der Kunst, der Staatskunst und der Magie. Das Königreich und sein Volk waren wunderschön, doch grausam. Zwei Elfen herrschten in Aelfmuire – ein Prinz und eine Prinzessin, Bruder und Schwester. Die Legende besagt, dass sie Malekai überredeten, sie die Sprache der Götter zu lehren, das Lied der Kreation und die Worte der Macht. So erhielten sie die Kontrolle über die Elemente des Feuers und des Frostes. Mit diesem Wissen kam jedoch auch die Machtgier, und letzten Endes führte dieses Wissen – nicht für Sterbliche gedacht – zum Zerfall des Königreichs. So kam es, dass das Königreich sich selbst zerstörte und Aelfmuire von der Bildfläche verschwand.
Die Sonnenelfen, Nachfahren des Prinzen Talem, beten das Feuer an. Sie haben sich in den Wüstenwelten niedergelassen, die der Sonne am nächsten liegen, und Städte aus Stein, Knochen und Sand erbaut. Es gibt Stimmen, die behaupten, dass die Kirche des Feuers den Sonnenelfen das Lied der Kreation gestohlen und die uralten Rituale in Scheingebete an den Gott Arkon, Prinz des Lichts, umgemünzt hätten. Für diese schlimme Ungerechtigkeit hassen die Sonnenelfen alle Menschen und haben geschworen, ihr gesamtes Volk zu zerstören. Blind vor Hass unterscheiden sie dabei nicht zwischen verschiedenen Nationen oder Religionen.
Die Mondelfen, Nachfahren der Prinzessin Aleshi, beten den Frost an. Sie haben die Ruinen von Aelfmuire verlassen, um sich in den eisigen Waldwelten niederzulassen, die in der Nähe des Mondes liegen. Sie haben den Göttern abgeschworen und wollen nur in ruhiger Abgeschiedenheit leben – weit weg von den törichten Eroberungen der Menschen und den üblen Machenschaften ihrer entfernten Vettern.

Waldelfen
Die Barden singen von einer Zeit, in der die Elfen ein vereinigtes Volk waren, lange vor dem Himmlischen Krieg, in dem sich Brüder und Schwestern voneinander abwandten und sich ganze Familien gegeneinanderstellten. Es wird berichtet, dass Cybele, die Unberührte, in dieser Zeit bestimmte Elfenkinder zu sich lockte, auf dass sie frei in den Wäldern umherwandern und mit ihren Vettern, den Elkin und den Feen, bei Mondlicht tanzen und feiern sollten. In Cybeles Wäldern verliert man leicht das Zeitgefühl, wenn man jede Nacht tanzt, singt und Feste feiert. So sind einige dieser Kinder niemals zu ihren Familien zurückgekehrt, nicht wissend, dass Jahrhunderte ins Land gezogen waren und die Elfenkönigreiche an Krieg und Zeit zerbrachen.

Man erzählt sich, dass die Waldelfen Nachfahren dieser Kinder sind. Geheimnisumwittert und wild unterscheiden sie sich beträchtlich von ihren zivilisierteren Brüdern und Schwestern. Sie haben das elegante Leben der Elfen aufgegeben und bevorzugen die Abgeschiedenheit der Natur.

Überblick über die Völker
Wie bei allen veröffentlichten Völkern erfahren wir auch diesmal etwas über die verschiedenen Aspekte des Volkes.  Denk daran, dass sich einige Informationen wiederholen, da sie aus vorherigen Updates stammen. 
 
Völker-Runensteine – Ein kleiner Auffrischungskurs
Erstens: Was hat es mit den Völkern auf sich?  Also technisch betrachtet wird jedes Volk durch einen einzigartigen Runenstein repräsentiert – dabei handelt es sich um eine Sammlung von Kräften und passiven Kräften des jeweiligen Volkes.  Im Grunde genommen verwenden diese dieselbe Technologie wie die Disziplinen- (Unterklassen-)Runensteine: Sie können an einem Avatar angebracht werden und ändern dessen Attribute, Kräfte, Maximalwerte der Fertigkeiten und passive Kräfte.  Allerdings ändern die Völker-Runensteine den Charakter auf einer grundlegenderen Ebene, da sie darüber entscheiden, welche Concept-Art- und Animationsmerkmale für diesen Charakter verwendet werden.  Von daher werden sie zum Zeitpunkt der Erstellung automatisch und unveränderlich mit dem Charakter verbunden.
Diese Runensteine ändern die Art und Weise, wie der Charakter gespielt wird. So können Ausrüstungs-Slots hinzugefügt oder entfernt werden, und das kann, in einigen Fällen, sogar neue „Modi“ wie Tarnung oder Fernkampf verleihen, die dann eine entsprechende Kräfteleiste freischalten.
Im Endeffekt wollen die Entwickler damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist.  Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage.
Das gefällt ACE nicht, deshalb gehen sie in die entgegengesetzte Richtung.  Da jedes Volk fest mit einer Disziplin (die durchaus eine Unterklasse sein kann) verknüpft ist, haben sie hier sehr viel kreativen Spielraum.  Daher haben sie sich gedacht, warum nicht jedes Volk einzigartig gestalten?
Also, sehen wir uns das einmal an.
 
Völker-Runensteine der Menschen, der Nethari, der Hochelfen und der Waldelfen

Kommen sie dir bekannt vor?  Du erhältst sogar einen Tooltip, wenn Du mit der Maus darüberfährst, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass sie letztendlich welche sind.
Und obendrein erhalten alle Völker noch eine Ahnenreihen-Kraft (eine kostenlose passive Kraft).
„Was ist eine Ahnenreihen-Kraft?“, fragt ihr?  Eine sehr gute Frage!
 
Passive Ahnenreihen-Kräfte
In unserem Update Triff den Elken! haben die Entwickler das Konzept einer passiven Ahnenreihen-Kraft bereits vorgestellt.  Falls Du dieses Update nicht gelesen hast: Jedes Volk erhält so eine passive Ahnenreihen-Kraft, die das verborgene magische Potential repräsentiert, das im Laufe der Generationen an euren Charakter weitervererbt wurde.
(Zur Erinnerung: Passive Kräfte sind genau das, was ihr Name verspricht – ein Buff oder Effekt, der stetig mit deinem Charakter verbunden ist.  Verliehen werden können dir diese passiven Kräfte durch deine Klasse, Disziplinen oder sogar durch einen Gegenstand – normalerweise können jedoch maximal 3 passive Kräfte gleichzeitig aktiviert sein.)
Die passive Ahnenreihen-Kraft umgeht diese Einschränkung jedoch, da sie kostenlos ist – und mit „kostenlos“ meinen die Entwickler, dass sie keinen deiner 3 Slots für passive Kräfte belegt. Du kannst die Vorteile dieser passiven Kraft also automatisch (und dauerhaft) nutzen.
Dabei erhält jedes Volk eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird und nicht erst in der Kräfte-UI konfiguriert werden muss. Sie ist einfach immer aktiv, wenn Du einen Charakter dieses Volkes spielst.
So, nachdem das geklärt worden ist, schauen wir uns die Völker-Runensteine mal im Detail an:
 
Mensch
Der Völker-Runenstein der Menschen gewährt:
einen Attributbonus auf Stärke, einen zusätzlichen Slot in der Kräfteleiste für eine zusätzliche Kraft, einen zusätzlichen passiven Slot, mit dem eine zusätzliche passive Kraft geladen werden kann. Die passive Kraft der Menschen-Ahnenreihe ist folgende:
ein um 5 % geringerer Schaden aus allen Quellen. Außerdem bietet dieses Volk noch 2 aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst.
Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichmanöver.
Bei der zweiten Kraft handelt es sich um Brennende Kerze, die für 12 Sekunden einen Buff aktiviert, der jeden Schaden um 25 % erhöht. Der Nachteil dieser Kraft ist, dass die Ressourcenkosten für alle Kräfte um 25 % erhöht sind, solange der Buff aktiv ist.
 
Nethari
Der Völker-Runenstein der Nethari gewährt:
einen Attributbonus auf Intelligenz. Die passive Kraft der Nethari-Ahnenreihe ist folgende:
eine um 25 % höhere Regeneration außerhalb des Kampfes sowie eine um 5 % geringere Chance, bei Schaden kritisch getroffen zu werden. Außerdem bietet dieses Volk noch 2 aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst.
Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichen Ansturm des Fanatikers.
Bei der zweiten Kraft handelt es sich um Flammenruf, der das Ziel mit einem feuerbasierten Schaden-über-Zeit-Effekt belegt und außerdem dem Caster 15 Sekunden lang einen 10 % Feuerschaden-Buff gewährt.
 
Hochelfen
Der Völker-Runenstein der Hochelfen gewährt:
einen Attributbonus auf Intelligenz, einen Bonus von 5 % auf alle elementaren Minderungen (Feuer / Eis / Elektrizität) und einen zusätzlichen Amulett-Slot (ja, sie können 2 davon tragen!) Die passive Kraft der Hochelfen-Ahnenreihe ist folgende:
eine Chance von 25 %, bei der Verwendung einer Ausweichkraft die Kosten für diese Ausweichkraft erstattet zu bekommen. Außerdem bietet dieses Volk noch 2 aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst.
Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichen. (Da die Entwickler dieses Volk noch nicht fertig entwickelt haben, bekommen sie vorläufig das alte Ausweichen des Kundschafters.)
Bei der zweiten Kraft handelt es sich um Gedemütigt, wodurch das Ziel mit einem Debuff belegt wird, der die Ressourcenkosten aller Kräfte für 30 Sekunden um 15 % erhöht. Von dem wollt ihr auf gar keinen Fall im Kampf erwischt werden!
 
Waldelfen
Der Völker-Runenstein der Waldelfen gewährt:
einen Attributbonus auf Geist. Die passive Kraft der Waldelfen-Ahnenreihe ist folgende:
Spurenmeister, eine Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit außerhalb des Kampfes um 25 %. Außerdem bietet dieses Volk noch 2 aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst.
Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichen Verflüchtigen, die sie vorwärts preschen lässt. (Wenn sie auf ein Hindernis wie z. B. eine Mauer treffen, stoppen sie.)
Bei der zweiten Kraft handelt es sich um Camouflage, einen Wechsel-Buff. Wenn der Buff eingeschaltet ist, bleiben sie in der Überlebensleiste und der Caster steht still. Sie gelten als getarnt. Mit Camouflage erhalten sie keine zusätzliche Kräfteleiste und ihre Ausdauer wird über Zeit verbraucht. Wenn sie sich bewegen oder die Ausdauer verbraucht ist, wird der Tarneffekt unterbrochen. So lange sie aber stillstehen, ist es möglich, dass sie nicht entdeckt werden.
 
Verfügbare Klassen und Geschlechter
Wie üblich gibt es keine Unterschiede im Spiel bei Völkern, die unterschiedliche Geschlechter anbieten (es ist eine rein kosmetische Angelegenheit).
Alle 4 dieser Völker haben männliche und weibliche Versionen.
Zum Spielstart sind für diese Völker folgende Klassen geplant:
Menschen – Ritter, Templer, Kundschafter und Kleriker.  Nethari – Konfessor, Templer und Meuchler.  Hochelfen – Ritter, Konfessor, Meuchler und Frostweber.  Waldelfen – Kundschafter, Druide und Frostweber.   
... wie immer, das ist die Planung für den Zeitpunkt der Veröffentlichung.  Einer der Vorteile dessen, dass die Entwickler Völker und Klassen getrennt haben, ist, dass das Team nun im Laufe der Zeit weitere Volk/Klassen-Kombinationen hinzufügen kann. Wenn Du eine bestimmte Volk/Klassen-Kombination sehr interessant findest, die nicht für den Launch vorgesehen ist, teilt sie bitte im Forum mit!
Die oben genannten Völkerkräfte (sowohl aktiv als auch passiv) sind für ALLE Klassen verfügbar, die dieses Volk anbietet.
 
TL;DR – Zusammenfassung
Jetzt, da ACE die Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt haben, nutzen sie die Gelegenheit, alle Völker einzigartig und interessant zu gestalten.  Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (die immer aktiv sind und keinen der 3 Slots für passive Kräfte belegen).
Alle vier Völker (Menschen, Nethari, Hochelfen und Waldelfen) werden dem Völkerangebot in Crowfall neue Elemente hinzufügen. Die Entwickler rechnen damit, dass sie im Kampf äußerst beliebt sein werden, da sie ein breites Spektrum an passiven Ahnenreihen- und Völkerkräften bieten.
 

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