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Crowfall Neuigkeiten

Alle News, Infos und aktuelle Themen rund um Crowfall und dessen Community.

Shiro
Im neuen Jahr gehen auch die Crowfall Episoden der Krähenschar weiter. In dieser Serie werden die einzelnen Mitarbeiter und Entwickler hinter Crowfall vorgestellt. Nach dem ersten Teil über Creative Director/ArtCraft Mitgründer J. Todd Coleman, folgt nun Teil 2. Er erinnert sich an die frühen Tage seiner Karriere im Bereich der Videospiele-Entwicklung.
Weitere Videos der Serie Krähenschar:
 

Shiro

Göttliche Opfergabe

Von Shiro, in Crowfall,

Kurz vor Jahreswechsel hat ArtCraft Entertainment ein noch komplett unbekanntes, neues Feature von Crowfall präsentiert. Das System der Opfergaben. Bevor es mehr Details zu dieser Neuheit gibt, noch etwas grundsätzliches: Generell hat man mit Crowfall inzwischen einen Punkt erreicht, an dem die Entwickler versuchen, bereits bestehende Systeme zu überarbeiten und abzuschließen, und nicht unbedingt neue hinzuzufügen. Dennoch muss das Studio häufig das Produkt noch einmal als Ganzes betrachten und stellt dabei gelegentlich fest, dass es noch offene Punkte gibt, die es zu überbrücken gilt.
Das von Augenblick-zu-Augenblick-Problem
Wie Du weißt, hat ArtCraft mit Crowfall ein paar ziemlich radikale Entscheidungen getroffen: passives Training, Hüllen, Disziplinen, eine extrem flache Kräfte-Kurve … und mehr. All diese Features bringen einige sehr wirkungsvolle (und bahnbrechende) Vorteile mit sich, es bestehen aber – insgesamt betrachtet – noch ein paar Lücken.
Die größte dieser Lücken ist das Erlebnis von Augenblick-zu-Augenblick: „Was kann ich tun, um im Spiel einen bedeutungsvollen Fortschritt zu erzielen, wenn ich nur ein paar Minuten Zeit zum Spielen habe und niemand sonst online oder verfügbar ist?“
Stimmt das Erlebnis von Augenblick-zu-Augenblick nicht, funktioniert das Spiel nicht. Im Online-Gaming gibt es ein Konzept des Crowd-Momentum: Einfach gesagt wollen alle ein Spiel spielen, das auch von anderen gespielt wird. Niemand will ein Spiel spielen, das sonst niemand spielt.
Deutlich wird dies am Login, und wenn man dieses Verhalten erst einmal erkannt hat (sogar bei einem selbst), kann man es kaum noch übersehen. Je mehr Aktivität auf einem Server herrscht, desto wahrscheinlicher ist es, dass neue Spieler bleiben. Ist ein Server tot, loggen sich neue Spieler im Gegenzug eher aus. Ohne von Augenblick-zu-Augenblick geltende Gameplay-Ziele loggt man sich höchstwahrscheinlich sofort wieder aus, weil es „nichts zu tun gibt“, wodurch es wahrscheinlicher wird, dass sich auch der nächste Spieler sofort wieder ausloggt – sodass das Spiel niemals die kritische Masse erreicht, die für ein Multiplayer-Momentum erforderlich ist. So reicht es nicht aus, dass sich Tausende Spieler über einen bestimmten Zeitraum einloggen, sondern die Spielzyklen müssen sich auch überlappen.
Ein Blick auf das Crowfall Design zeigt, dass wir jede Menge Ziele auf Makroebene haben (dieses Fort erobern, dieses Kastell bauen, diese Kampagne dominieren, den Axtmarkt beherrschen, diese Festung konstruieren, ein blühendes Königreich errichten) … und dass es uns an persönlichen Zielen fehlt, die schnell von Augenblick-zu-Augenblick erreicht werden können, entweder alleine oder als Gruppe.
Die traditionelle Antwort für eine starke Augenblick-zu-Augenblick-Schleife ist ein auf Fertigkeiten oder Stufen basierender Charakterfortschritt. Dieser Fortschritt beruht normalerweise auf PvE-Inhalten, da Monster, im Gegensatz zu Spielern, immer anwesend und kampfbereit sind. Dabei kann die Kräfte-Kurve sehr steil (wie bei WOW), flach (wie bei Ultima Online), ein langsames Spielerlebnis (wie bei EverQuest) oder ein schnelles (wie bei Shadowbane) sein.
Ein auf dem Spielerfortschritt basierendes System hat große Vorteile, es gibt aber auch erhebliche Nachteile. So ist der größte Nachteil, dass für diesen Fortschritt meistens das Grinding von Monstern notwendig ist – etwas, das man bei ACE aber vermeiden möchte.
Die Frage ist also, ob diese beiden Dinge voneinander getrennt werden können. Ist es möglich, die Vorteile einer schnellen/flachen/einfachen Fortschrittsmechanik zu nutzen, ohne dies vom Töten von Monstern abhängig zu machen?

ArtCrafts Antwort darauf ist das System der Opfergaben, ein sekundäres Fortschrittssystem für Hüllen, welches dem bestehenden Systemen übergeordnet ist und einen Fortschrittspfad von Augenblick-zu-Augenblick bietet, der nicht von Quests oder Monstern abhängig ist. Das Ziel dieses Systems ist es, die Spieler dazu anzuregen, in die Welt hinauszugehen und mit anderen zu interagieren (sowohl positiv als auch negativ), den Spieler emotional stärker an seinen Charakter zu binden und eine Reihe einfacher „Wie geht's weiter?“-Ziele zu bieten, die den Spieler dazu bringen, im Spiel zu bleiben, um so die kritische Masse an Spielern zu erzeugen, die für ein Multi-Player-Game notwendig ist.
Diejenigen unter euch, die Shadowbane kennen, werden zudem ein paar Ähnlichkeiten in diesem Designansatz erkennen: ein beschleunigter Charakterfortschritt (d. h. ein neuer Build kann an einem Wochenende komplett ausgebildet werden), eine sehr flache Kräfte-Kurve (soll heißen, dass der Kräfteunterschied zwischen der niedrigsten und der höchsten Stufe sehr gering ist, und zwar < 10 %) und die Anregung, immer neue Builds zu erstellen und mit den verschiedenen Völkern, Klassen und Disziplinen zu experimentieren.
Plündern für die Götter
Die Grundidee hinter diesem System ist es, dass die Spieler Ressourcen, Gegenstände und Relikte sammeln und diese den Göttern opfern, um deren Gunst zu verdienen. Dieses Konzept passt perfekt zur Hintergrundgeschichte von Crowfall, laut der die Spieler als unsterbliche Champions der Götter auserwählt wurden – Krähen, die in die Sterbenden Welten ausgesandt wurden, um dort Ressourcen, Relikte und Leibeigene zu sammeln.
Indem Gegenstände als Opfergabe dargebracht werden, steigt der Charakter in der Gunst der Götter, erreicht höhere Stufen und gewinnt Attributspunkte, die dann für Stärke, Geschicklichkeit usw. ausgegeben werden können. Rein rechnerisch wirkt sich das zwar nicht großartig aus, es reicht aber (hoffentlich), um die Aktivität in den Zeiträumen, in denen sonst nicht viel los ist, anzukurbeln.
Hier ein paar Punkte im Detail:
Man sammelt Ressourcen, Materialien, Gegenstände usw. Diese werden in einer Feuerschale geopfert und im Gegenzug wird man von den Göttern mit göttlicher Gunst/Erfahrung für diese Hülle belohnt. Man kann alles gegen göttliche Gunst opfern ... was bedeutet, dass alle Aktivitäten, mit denen die Spieler Ressourcen oder Gegenstände sammeln können (Erkunden, Ernten, Handwerk, Plündern im PvP, wirklich alles), in Fortschritt umgewandelt werden können. (Das wiederum bedeutet, dass jeder Gegenstand im Spiel einen bestimmten Grundwert für jemanden besitzt.) Fallengelassen werden Opfergegenstände zur Pünderung in den Abenteuerzonen, die speziell auf Opfergaben und sonst nichts ausgerichtet sind, um Spieler dorthin zu bewegen (und den Konflikt anzuheizen). Für per Handwerk hergestellte Gegenstände erhält man zudem mehr göttliche Gunst. So können zwar auch Rohstoffe geopfert werden, es lohnt sich aber, dies nicht zu tun. Außerdem werden den Beutetabellen beim Häuten Organe hinzufügt werden, sodass die Jäger unter euch (zum Beispiel) einer Höllenkatze das Herz herausschneiden und dem Feuer opfern können. Unter einer „sehr schnellen Stufenaufstiegskurve“ versteht ACE übrigens genau das ... Fragt einfach die Shadowbane-Kenner unter euch. Ziel ist es, dass ein erfahrener Spieler eine Hülle an einem Wochenende komplett ausbauen kann. Nochmal zur Erinnerung: Shadowbane verfügte über ein Stufenaufstiegssystem (basierend auf Monstern, nicht auf Gegenständen) und galt dennoch als das härteste Hardcore-PvP-Game seiner Zeit. (Du hast sicherlich schon gemerkt, dass die Entwickler im Zweifelsfall immer bei Shadowbane Inspiration suchen.) Beim Stufenaufstieg erhält man Attributspunkte, die dann zur Steigerung von Stärke, Geschicklichkeit usw. der Hülle ausgeben werden kann. Diese Kurven sind zudem normalerweise flach. Das bedeutet, dass man bei der individuellen Gestaltung seines Charakters aktivere Entscheidungen treffen kann: So kann sich ein auf Stärke konzentrierter Ritter deutlich von einem auf Konstitution konzentrierten Ritter unterscheiden. (Was wiederum bei einem anderen Problembereich Abhilfe leistet, nämlich bei der emotionalen Bindung an seinen Charakter.) Bei der Kraft ist die Gesamtdifferenz zwischen „Min.“ und „Max.“ nicht sehr groß. So erhält eine maximal ausgebaute Hülle <10 % ihrer Kraft aus dem Stufenaufstieg. Außerdem verläuft die Kurve der Gunst aus Opfergaben abnehmend, das heißt es gibt jedes Mal weniger Erträge. So kann man aus Gegenständen weißer Qualität nur ein paar Stufen herausholen, bevor es nicht mehr weitergeht. Für einen weiteren Fortschritt muss man daher Gegenstände von einer besseren Qualität in den Häcksler stecken. Das treibt die Spieler aus ihren Königreichen und Festungen in die Kampagnenwelten. Außerdem werden die Spieler dazu angeregt, sich tiefer in gefährliche Kampagnenwelten vorzuwagen. Aufgrund der Quantität und der Qualität der Ressourcen steigen Spieler in der Abgrund-Kampagne sehr viel schneller in der Stufe auf ... zu Recht, da es dort sehr viel risikoreicher ist, Ressourcen und Gegenstände zu sammeln. Das wirkt sich zudem positiv auf das Wirtschaftssystem im Spiel aus (technisch) und ist gut für die Handwerker (wirtschaftlich). Änderungen an den Hüllen
Dieses System wirkt sich natürlich auch auf die Hüllen aus. Ehrlich gesagt, musste man das Hüllensystem aber sowieso noch einmal überarbeiten. Als ArtCraft Entertainment, Inc. dieses System ankündigte, hatten man die Hüllen noch nicht als richtigen, vollwertigen Inventargegenstand gebaut. Also als Gegenstand, den man herstellen, ausrüsten, ablegen und handeln kann. So hatten man zwar eine allgemeine Vorstellung davon, was ACE mit den Hüllen machen wollte, um sie aber tatsächlich umzusetzen, mussten die Entwickler zunächst eine Reihe harter Fragen beantworten, wie das System wirklich funktioniert und wo die verschiedenen Einzeldaten gespeichert werden. (Das Aufsetzen eines Dokuments, wie ein System funktionieren wird, scheint immer sehr einfach zu sein ... die tatsächliche Umsetzung ist aber etwas ganz anderes!)
Wenn beim Handwerksprozess eine Hülle entsteht, handelt es sich nun um ein Inventarobjekt, dem ein Volk und eine Reihe anderer Attribute zugeordnet sind, die der Handwerker diesem verliehen hat. Dies ist eine Hülle, die noch nicht geprägt wurde. Vor der Aufteilung in Völker und Klassen besaß diese Hülle bereits alles, was man für die Erstellung eines Charakters dieses Typs benötigte. Das muss ACE jetzt allerdings noch einmal überdenken.

So gehören Hüllen nun einem bestimmten Volk an, ihnen wird aber erst bei der Charaktererstellung eine Klasse zugeordnet. Nachdem die Hülle einmal geprägt wurde, sind Volk und Klasse festgelegt und es bestehen diverse Optionen der individuellen Gestaltung.
Feuerschalen für Opfergaben
Wie bereits angemerkt, werden die Opfergaben an einer Feuerschale dargebracht, die an den verschiedenen Eroberungspunkten in der Welt zu finden sind. Bei der Interaktion mit der Feuerschale erscheint eine UI, über die man Gegenstände, Ressourcen und so gut wie alles opfern kann, was man im Inventar ablegen kann. (Ja, man kann auch Hüllen opfern.)
Opfert man einen Gegenstand, wird dieser dauerhaft aus dem Spiel entfernt. Die Höhe der gewonnenen Gunst hängt dabei von der Seltenheit und der Qualität des jeweiligen Gegenstands und der Stufe des Spielers ab. Auch hier gibt es eine Kurve mit abnehmenden Erträgen, um das Risiko-/Belohnungsspektrum zu stärken.
Das bedeutet, dass man in einer Abgrund-Kampagne sehr viel schneller hochlevelt als in einem Ewigen Königreich, und der natürliche Abfall der Gunst begrenzt den Fortschritt, den man erzielen kann, ohne sich in die Kampagnenwelten zu wagen – oder indem man seine Dienste bei anderen Spielern eintauscht, die sich für einen dorthin wagen.

TL;DR: Demnächst im Test
Dieses System war recht einfach zu implementieren, sodass ACE eine erste Version davon auf die TEST-Umgebung von 5.4 aufspielen wird, wo die Entwickler (und wir, die Spieler,) es ausprobieren und schauen können, was für ein Feeling es mitsichbringt. Sobald man bei ArtCraft Entertainment dann die Chance hatte, die Auswirkung auf das Gameplay von Augenblick-zu-Augenblick zu beurteilen, werden die Entwickler und Designer dieses System entsprechend anpassen ... Wenn der Opfergaben-Loop gefällt, aber das Leveling nicht, kann man das System immer noch dahingehend ändern, dass stattdessen Buffs oder Gegenstände verliehen werden.
Im Hinblick auf den Launch und darüber hinaus gibt es ein paar Möglichkeiten, dieses System noch weiter auszubauen, zum Beispiel mit götterspezifischen Feuerschalen, und einer Einstellung des Systems, sodass Deine Entscheidungen Konsequenzen haben (dass Du Dir zum Beispiel durch die Opfergabe an einen Gott die Feindschaft der anderen Götter einhandelst).

Shiro
Am Dienstag, den 19. Dezember gab es wieder die monatlichen Fragen und Antworten Runde im Crowfall® Livestream!
Angesichts der kürzlich angekündigten Werkstätten und Änderungen an Handwerksanleitungen und Rüstungen haben die Designer Thomas Blair und Mark Halash beschlossen, den Zuschauern eine Live-Demonstration einiger dieser Systeme zu bieten. Außerdem haben sie Fragen beantwortet und über das Design gesprochen.
Zu den Highlights aus diesem Stream gehören:
Aufteilung der Anleitungen in die Kategorien einfach, mittel und fortgeschritten. Aufteilung der Ressourcen in einfach und fortgeschritten. Ein Blick auf die Attribute in allen Einzelheiten. Toxine! Präsentation und Diskussion zum Input-Buffering.  
Für den Fall, dass Du den Stream verpasst hast: Das Video ist auf dem offiziellen Crowfall YouTube-Kanal zu finden. Wenn Du immer benachrichtigt werden möchtest, sobald ArtCraft live geht, folge ihnen am besten auf Twitch. Gestreamt werden die Fragen und Antworten mit Crowfall Live! jeden dritten Dienstag im Monat um 18 Uhr.

Shiro
Art Director Melissa Preston hatte im Februar News aus dem visuellen Reich der Crowfall® Artworks! Seit Februar sind ein paar neue Möglichkeiten bei der individuellen Charaktererstellung in der Mache, die Du schon bald spielen kannst: die männlichen Nethari und die männlichen Halbelfen. Solltest Du einen Konfessor, Templer oder Meuchler spielen wollen: Die männlichen Nethari sind jetzt verfügbar. Solltest Du einen Kundschafter, Meuchler oder Druiden spielen wolen: Dir stehen jetzt die männlichen Halbelfen als Geschlecht-/Völker-Kombo zur Verfügung.
In einem vorherigen Update hatte wir Dich bereits über den geschichtlichen Hintergrund beider Völker informiert, an dem ArtCraft sich für die Artworks orientiert hat. Hier aber noch einmal ein paar nähere Informationen.
Die Nethari sind im Grunde genommen eine abgespaltene Gruppe des Menschenvolks, die sich allen anderen Völkern, darunter den Menschen, überlegen fühlen. Als Anhänger der Kirche des Arkon ist ihr Ziel, alle Einwohner der Welten von ihren Sünden und Verfehlungen zu reinigen. Diese Magier nutzen die arkane Magie des Feuers, und diese Magie brennt glühende Runen in ihre Haut. Die Ausrüstung der männlichen Nethari erinnert zwar an ihr weibliches Gegenstück, man wollte jedoch unbedingt den Look der Roben der frühesten Konzepte für dieses Volk beibehalten. In diesen gegenübergestellten Bildern kannst Du sehen, wie ArtCraft einige der Materialien und Designelemente der weiblichen Ausrüstung in das Roben-Set der männlichen Nethari eingebunden hat. Mit dem Ziel, diese beiden Ideen zu verbinden, erhielt man ein paar einzigartigen und interessanten Designs für die männliche Variante, die sich eindeutig von den klassischen Magierroben unterscheiden.
Die Ausrüstung der Halbelfen war ursprünglich voll ausgestaltet als Konzept für das weibliche Geschlecht. Inspiration für ihre Ausrüstung haben sich die Künstler bei ACE zum Teil bei der Nachtwache von Game of Thrones und zum Teil beim Waldläufer aus dem Herrn der Ringe geholt. Sie sind in dunkle Stoffe und Leder gehüllt, verschmelzen mit der Nacht und den Schatten und mischen sich unbemerkt unter die Kreaturen dieser Welt. Die Tiermasken verleihen das Gefühl, dass sich dieses Volk eher mit den Kreaturen dieser Welt und nicht mit den Menschen oder Elfen im Einklang befindet. So erachten sie sich möglicherweise sogar bis zu einem gewissen Grad als Ausgestoßene, weder Menschen noch Elfen. Sie gehören keiner Kultur an und fühlen sich in Gesellschaft von Bäumen und Wölfen wohler.

Diese Neuerungen sind jedoch keineswegs rein kosmetisch: ArtCraft hat auch Maßnahmen ergriffen, um die Art und Weise, wie die Charaktere technisch gehandhabt werden, weiter zu verbessern. Die Menschen, Nethari und Halbelfen verfügen nun alle über das gleiche Master-Rig (Skelett). Wenn ein neuer Charakter wie der männliche Nethari ins Spiel kommt, skinnen die Animatoren (ACE nennt sie auch liebevoll „Taters“) die neue Ausrüstung auf das Master-Rig und transferieren nach Bedarf alle bestehenden Animationen auf das neue Modell. Die Menschen, Nethari und Halbelfen haben ein paar Dinge mit einigen der Klassen gemein, die sie spielen können. Dadurch spart man sich etwas Zeit und Speicherbedarf. Dank dieser Art von Maßnahmen können die Entwickler einen Teil der Entwicklungskosten verringern, die ein derart diverses System der Charaktererstellung mit sich bringt.
Da die Nethari im Grunde genommen Menschen sind, verfügen sie über dieselben Kopfoptionen wie die Menschen, ein paar einzigartige Auswahlmöglichkeiten für ihr Volk inklusive. So wird es beispielsweise verschiedene Optionen für die Augen, die Haare und glühende Tattoos geben. Diese Optionen sind jedoch noch nicht online. Bevor sie implementiert werden können, müssen noch ein paar Macken des Systems ausgebügelt werden. Mit der Weiterentwicklung des Systems solltest Du aber auf jeden Fall nach diesen neuen Auswahlmöglichkeiten Ausschau halten.
Auch die Halbelfen verfügen über dasselbe Rig und den gleichen grundlegenden Körper wie die Menschen und die Nethari, allerdings werden sie über komplett andere Kopf- und Haaroptionen verfügen. Aktuell testet man eine der Optionen, in der Zukunft werden aber weitere hinzukommen.
So werden im Verlauf des Projekts immer mehr Optionen der individuellen Anpassungen und neue Geschlechter online gehen. Der Plan ist es auch hier, an einem begrenzten Set ein paar der Macken auszubügeln, bevor die kosmetischen Optionen für die anderen Völker eingeführt werden. Sobald das kosmetische System dann so gut wie fertiggestellt wurde, kommt die Farbgebung der Ausrüstung hinzu. Bis dahin sieh Dir die Nethari und die Halbelfen schon einmal an und erzähle uns was Du davon hältst! Oh, außerdem gibt es noch ein paar tolle Horn-Optionen für den Minotauren. Die solltest Du auch schon einmal im Spiel ausprobieren.


Viel Spaß also mit den neuen Auswahlmöglichkeiten und habe bitte Verständnis dafür, dass diese noch nicht vollständig sind. ArtCraft möchten sie so schnell wie möglich zur Verfügung stellen, sobald sie funktional sind, sodass Du stets etwas Neues zum Herumbasteln hast. Aktuell arbeitet man an den weiblichen und männlichen Hochelfen. Also halte die Augen offen, schon bald wirst Du sie im Spiel testen können.

Shiro

Details zu Kronen und Gilden

Von Shiro, in Crowfall,

Crowfall dreht sich hauptsächlich um Fraktionen und Gilden. Höchste Zeit also, dass sich Deine Kampfgenossen um eure Banner scharen und sich auf den Thronkrieg vorbereiten!
Vor den Highlights, aber erst einmal ein paar Hintergrundinformationen!
Kronen
Anfang 2018 wird ArtCraft Entertainment die sogenannten Kronen einführen, eine Mikro-Transaktionswährung. Die Mechanik entspricht hier weitgehend dem Standard für Online-Spiele: Der Grundpreis für Kronen startet bei 5 USD bzw 5 EUR für 500 Kronen. Beim Erwerb größerer Kronen-Beträge gibt es einen Rabatt. Gibt man beispielsweise 10 USD oder EUR aus, so erhält man einen Rabatt von 10 %. So geht es stufenweise weiter bis zu einem Rabatt von bis zu 35 % beim Kauf im Wert von 99 USD oder EUR.
Mit den Kronen können Gegenstände für die Ewigen Königreiche gekauft werden, darunter Parzellen, Gebäude, Dekorationen und Baumaterialien für Festungen. In den Kampagnenwelten können diese Gegenstände nicht verwendet werden. Alle Gegenstände, die für Kronen erworben werden können (mit Ausnahme von ein paar exklusiven Pre-Launch-Gegenständen wie bestimmte Kickstarter-Belohnungen), können gefunden und/oder im Spiel hergestellt werden. Beachte bitte außerdem, dass es mit der Einführung der Kronen im Kronen-Shop von Crowfall keine Gegenstände mehr geben wird, die mehr als 200 USD oder EUR kosten!
ALLE Gegenstände im Shop, die aktuell über 200 USD oder EUR kosten, werden zum Jahresende 2017 aus dem Shop entfernt.
VIP-Mitgliedschaften, Merchandising-Produkte, Kronen, das Spiel selbst und einige Gildendienste können nicht mit Kronen gekauft werden, sondern nur mit echter Währungen.
Gildengeldbörse
Demnächst soll eine Gildengeldbörse für Kronen eingeführt werden. Gildenmitglieder können dann direkt Kronen für die Gildengeldbörse kaufen, wenn sie dies wünschen. So können die Gildenmitglieder auf praktische Weise Finanzmittel bündeln, die der Gildenleiter dann für Gegenstände für das Ewige Königreich der Gilde ausgeben kann.
Gilden-Aktionen
Zur Unterstützung der Gründung von Gilden in Crowfall plant man bei ACE derzeit zwei Aktionen, mit denen Du und Deine Gildenkollegen die Gildengeldbörse mit Kronen füllen könnt.
Die Aktion des Earliest Bird startet jetzt und endet mit dem Launch der Beta-Testphase. Die Aktion des Early Bird läuft zwischen dem Launch der Beta und dem Start des Soft Launch.
Dabei bleibt man sich dem Motto treu, dass diejenigen Spieler, die schon frühzeitig unterstützen, die besten Belohnungen erhalten werden. So wirst Du sehen, dass die Vorzüge im Earliest-Bird-Paket doppelt so groß ausfallen wie im Early-Bird-Paket.
Gildenbelohnung „EARLIEST BIRD“
Gilden, die bis zum Start der Beta-Testphase neue (oder bestehende) Backer als Gildenmitglieder anwerben, erhalten zum Beginn der offiziellen Beta 1.000 Kronen pro Backer. Alle neuen oder bestehenden Spieler (Registrierte oder Backer), die einer Gilde beitreten, erhalten einen Rabatt von 10 % auf ihren nächsten Kauf. Hinweis: Die Aktion des Earliest Bird endet, sobald die Beta-Testphase startet und die Gildengeldbörsen-Belohnungen ausgegeben werden. Dieser Rabatt kann NICHT mit anderen, über das Partner-Programm erhaltenen Rabatten kombiniert werden.
Gildenbelohnung „EARLY BIRD“
Gilden, die bis zum Start der Beta-Testphase neue (oder bestehende) Backer als Gildenmitglieder anwerben, erhalten zum Beginn des offiziellen Soft Launch 500 Kronen pro Backer. Alle neuen oder bestehenden Spieler (Registrierte oder Backer), die während dieser Zeit einer Gilde beitreten, erhalten einen Rabatt von 5 % auf ihren nächsten Kauf. Alle Gildenmitglieder, die bereits für eine EARLIEST-BIRD-GILDENBELOHNUNG gesorgt haben, kommen nicht mehr für die EARLY-BIRD-GILDENBELOHNUNG in Frage. Hinweis: Earliest-Bird-Teilnehmer können nicht mehr an der Early-Bird-Aktion teilnehmen.
Hinweis: Die Aktion des Early Bird endet, sobald der Soft Launch startet und die Gildengeldbörsen-Belohnungen ausgegeben werden. Dieser Rabatt kann NICHT mit anderen, über das Partner-Programm erhaltenen Rabatten kombiniert werden.
In den FAQ findest Du Antworten auf Fragen, die ihr vielleicht zum Gildensystem und dieser Aktion haben könntet. Sollten noch weitere Fragen auftreten, beantworten wir diese gerne im entsprechenden Thread in unserem Forum.
FAQ zu den Kronen und Gilden
Wie werden die Gilden in Crowfall gegründet?
Bis zum Soft Launch können die Gildengründung und die Reservierung von Gildenname/-tag und Gildenwappen im Crowfall-Shop gekauft werden.
Kann ich im Voraus einen Gildennamen reservieren?
Um vor dem Soft Launch einen Gildennamen/-tag zu reservieren, muss man die Gildendienste im Crowfall-Shop erwerben.
Wird es möglich sein, eine Crowfall-Gilde kostenlos zu registrieren?
Ja. Nach dem Launch des Spiels wird es die Option geben, eine Gilde ausschließlich mit Ressourcen aus dem Spiel zu gründen.
Müssen Gildennamen einzigartig sein?
Die Gildennamen bestehen aus zwei Feldern: dem kurzen Namen (oder Tag aus 12 Zeichen) – ein einzigartiger Name, der im Spiel angezeigt wird und angibt, zu welcher Gilde ihr gehört – und dem längeren Gildennamen – einem nicht-eindeutigen alphanumerischen Textfeld, das Sonderzeichen wie Bindestriche (-), Gleichheitszeichen (=), Punkte (.) und Unterstriche (_) enthalten kann.
Wird es im Spiel visuelle Unterschiede zwischen den Gilden geben?
Jede Gilde verfügt über ein einzigartiges Wappen, das auf einem Schild neben dem Gildennamen angezeigt wird. Gestaltet wird dieses Wappen vom Gildenleiter bei der Gründung der Gilde.
Ein Freund hat sich während der Kickstarter-Kampagne auf Crowfall.com registriert, hat aber kein Pledge-Paket gekauft. Gilt der Rabatt für ihn, wenn er jetzt meiner Gilde beitritt und das Spiel vorbestellt?
Jeder, der einer Gilde beitritt, kann an der Rabattaktion teilnehmen, es sei denn, das Konto hat bereits einen anderen Rabatt erhalten (wie beispielsweise ein durch ein Partner-Programm erstelltes Konto).
Gibt es eine Obergrenze für die Kronen, die eine Gildengeldbörse durch diese Aktionen erhalten kann?
Nein, es gibt keine Obergrenze.
Sind weitere Tools zur Gildenverwaltung geplant?
Ja. Die einfachen Tools zur Gildenverwaltung, die es momentan gibt, werden vor und nach dem Launch um weitere Tools erweitert.
Wie wird ACE verhindern, dass die Gildenleiter die Finanzmittel in der Gildengeldbörse veruntreuen?
Die Gildengeldbörse befindet sich im Besitz des Gildenleiters, und was einem gehört, kann man auch nicht veruntreuen. Im Klartext: Der Inhalt der Gildengeldbörse gelten als Besitz des Gildenleiters. Passt also auf, wem ihr euer Vertrauen schenkt.
Wird ACE mir dabei helfen, für meine Gilde zu werben und neue Mitglieder zu rekrutieren?
ArtCraft stellt ein Forum für das Anwerben von Gildenmitgliedern zur Verfügung und stellt die Gilden in einem speziellen, den Gilden gewidmeten Bereich auf der Crowfall-Website vor. Darüber hinaus liegt es in der Verantwortung der Gildenleiter, für ihre Gilden zu werben und neue Mitglieder zu rekrutieren.

Shiro

Werkstätten und Anleitungen

Von Shiro, in Crowfall,

Im vergangenen Jahr gab es wenig bis  keine Zeit, das Handwerkssystem noch einmal zu überarbeiten. Da das Handwerk jedoch eines der wichtigsten Features von Crowfall ist (immerhin hängt die komplette Wirtschaft irgendwie davon ab), war auch ArtCraft Entertainment immer klar, dass es irgendwann umstrukturiert werden musste.
Mit den folgenden Änderungen werden dem Gameplay ein paar wichtige Aspekte hinzugefügt. Außerdem kommt hier auch die Vision von ACE bezüglich Handwerk noch einmal zum Vorschein, da alle Systeme noch einmal überarbeitet wurden, um ihnen mehr Tiefe zu verleihen und sie für den Launch aufzupolieren.
Werkstätten
Was ist eine Werkstatt? Im einfachsten Sinne handelt es sich dabei um Orte, an denen bestimmte Handwerksanleitungen freigeschaltet und ausgeführt werden können. Je nach Handwerk sind diese thematisch gestaltet, also beispielsweise als Schmiede oder Alchemielabor.

Zur Regelung des Zugangs zu diesen Orten hatten ACE vor einiger Zeit einen Prototypen entwickelt. Die Idee dahinter war, dass sich die Spieler an einem bestimmten Ort befinden mussten, um ihr Handwerk auszuüben. Bei Anleitungen der Kochkunst des Überlebenskünstlers, für die man in der Nähe eines Lagerfeuers stehen musste, konntest Du das vielleicht schon direkt beobachten. Befand man sich nicht in der Nähe eines Lagerfeuers, erlaubte einem die Handwerksanleitung einfach nicht, etwas herzustellen. Der Prototyp erfüllte seine Aufgabe, d. h. man musste an einer bestimmten Stelle stehen, verlieh einem jedoch keine neue Anleitungen.
Kürzlich haben sich die Entwickler diesen Prototypen nun noch einmal vorgenommen und ihn um ein paar Features erweitert. Diese Features drehen sich hauptsächlich um Folgendes:
Nachrüsten des Prototypen auf das aktuell geltende Interaktionsmodell „F für Interaktion“, Einschränkung der Anleitungsarten, die in einer bestimmten Werkstatt ausgeführt werden können, und Freischalten oder Anzeigen von Handwerksanleitungen auf Grundlage der Fertigkeiten, die ein Spieler ausgebildet hat. Außerdem gibt es nun verschiedene Versionen der gleichen Werkstatt, sodass man eine bestimmte Art der Werkstatt benötigt, um die verschiedenen Stufen der Anleitungen auszuführen (z. B. „Hier können nur mittlere Anleitungen hergestellt werden“ oder „Hier können mittlere und fortgeschrittene Anleitungen hergestellt werden“).
Anleitungsarten
Einen Moment mal, Freischaltung mittlerer Anleitungen? Was für ein Zaubertrick ist das denn nun wieder!?
Jetzt, da mehrere Anleitungsarten eingeführt wurden, kann ArtCraft Entertainment diese je nach Spielerfortschritt in den Fertigkeitenbäumen zugänglich machen. Diese Zuordnung benutzt man derzeit auch, um zu bestimmen, wo die Spieler die jeweilige Anleitung ausführen kann. Zum Beispiel:
Zu Beginn erhalten die Spieler Zugang zu allen einfachen Handwerksanleitungen. Diese können überall „in freier Wildbahn“ durch Öffnen der Handwerks-UI (J-Taste) verwendet werden. Mit den einfachen Anleitungen können alle anfänglichen Werkzeuge, Waffen und Rüstungen hergestellt werden. Für diesen Anleitungen werden normalerweise sehr einfache Materialien wie Schlacke und Knüppelholz benötigt. Mittlere Anleitungen sind eine neue Anleitungsart. Diese werden zwar allen Spielern (aller Fertigkeitenstufen) angezeigt, können jedoch nur benutzt werden, wenn eine richtige Werkstatt benutzt wird. Für die mittleren Anleitungen werden bestimmte Ressourcen wie Kupfer und Eisen benötigt. Außerdem ermöglichen sie bestimmte Arten des Experimentierens. Allerdings verleihen diese Anleitungen den hergestellten Waren nicht das komplette Spektrum an Attributen. Zweck dieser mittleren Anleitungen ist es, den Spielern bis zu einem gewissen Grad Upgrades zu ermöglichen, die sie selber durchführen können (ohne die Notwendigkeit eines ausgiebigen Trainings), und ihnen zu zeigen, wie die Werkstätten funktionieren. Fortgeschrittene Anleitungen stehen nur Spielern zur Verfügung, die einen bestimmten Fortschritt in den Fertigkeitenbäumen vorweisen können. Bei den fortgeschrittenen Waffenanleitungen müssen die Spieler zunächst den ersten Fertigkeitenbereich im Fertigkeitenbaum der Schmiedekunst-Grundlagen trainieren, bevor sie bei der Verwendung einer Werkstatt Zugang zu den fortgeschrittenen Anleitungen erhalten. Nicht alle Anleitungen werden über mittlere und fortgeschrittene Versionen verfügen. So werden ein paar Handwerksarten (Nekromantie, Juwelenschleifen und Alchemie) über Anleitungen verfügen, die nur als fortgeschrittene Anleitungen ausgeführt werden können.
Wichtige Standorte
Teil dieses Updates ist das Platzieren dieser neuen Werkstätten an bestimmten strategischen Standorten auf der Karte. So werden alle Brückenköpfe über eine bestimmte und beschränkte Anzahl und Auswahl von Werkstätten verfügen. Allerdings werden dort nur mittlere Waffen- und Rüstungsanleitungen verfügbar sein. Für die fortgeschrittenen Anleitungen müssen sich die Handwerker zu den Forts und Kastellen begeben, die sich im Besitz ihres Teams oder ihrer Fraktion befinden.
Wie Du Dir vorstellen kannst, gibt diese Neuerung am Gameplay den Teams einen ziemlich guten Grund, Forts und Kastelle zu erobern und zu verteidigen (das bedeutet wiederum, dass ACE sich auch den Eroberungs- und Belagerungsmechaniken noch einmal zuwenden muss).
Doch das ist noch nicht alles!
Dies ist nur der erste Schritt der Komplettüberholung des Handwerksystems! Ähnlich wie bei der Überarbeitung der Fertigkeiten und des Zauberbuchs kannst Du auch hier noch jede Menge Änderungen erwarten. Hier schon einmal ein kleiner Vorgeschmack der neuen Handwerks-UI, um Dir zu zeigen, wo man in etwa hinmöchte.

Außerdem hat ACE noch andere handwerksbezogene Systeme in der Pipeline, wie beispielsweise Händler und Gold im Besitz von Spielern ... alles Features, die im weitesten Sinne unter dem Begriff der „spielergesteuerten Wirtschaft“ zusammengefasst werden können. Danach wird man sich dann Dingen wie Fabriken und Karawanen zuwenden, die das System so richtig zur Geltung bringen werden. Ach, und die Fehlerschleife beim Experimentieren und Herstellen wird natürlich auch behoben.
Ewige Königreiche
Die entsprechenden Urkunden für alle Werkstätten wurden hinzugefügt, die nun an bestimmten Stellen in Pavillons, Hütten, Villen und Herrenhäusern platziert werden können. Die Anleitungen für diese Gebäude sind nun erhältlich. Sobald Du die erforderlichen Ressourcen zusammenhast, kannst Du nun also in der Geborgenheit Deiner Ewigen Königreiche mit der Herstellung beginnen.
TL;DR
Mit der Einführung von Werkstätten im Spiel eröffnen sich sowohl für Handwerker als auch für Kämpfer ganz neue Möglichkeiten im Gameplay. Mit den Werkstätten gewinnen Forts und Kastelle an Bedeutung. ArtCraft Entertainment ist (noch lange) nicht fertig mit der Überarbeitung des Handwerksystems. Es ist allerdings ein solider erster Schritt ist, nicht wahr?
 

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