Zum Inhalt springen

Crowfall Neuigkeiten

Alle News, Infos und aktuelle Themen rund um Crowfall und dessen Community.

Shiro
Es gibt noch kein offizielles Datum, doch eines steht bereits fest: Mit Pre-Alpha Patch 5.3 wird erstmal ordentlich aufgeräumt in der Crowfall Datenbank. Denn alles - wirklich alles - wird mit dem kommenden Update zurückgesetzt. Von Ausrüstung, Inventar und Seelenbank bis hin zum Fertigkeitensystem. Letzteres war dabei nun seit dem Start der Pre-Alpha vor knapp 2 Jahren im Dauerbetrieb.
Viele der Neuzugänge in der Crowfall Gemeinschaft haben sich möglicherweise bereits geärgert, dass andere Spieler schon deutlich bessere Werte erreichen konnte als man selbst. Mit 5.3 ist damit erstmal wieder Schluss. Mit der Aufspielung zum neuen Spielbuild werden die Karten neu gemischt und jeder Crowfall Fan hat dann wieder gleichen Chancen.
Ob das Zurücksetzen der Fertigkeitenbäume darauf schließen lässt, dass das angekündigte Völker und Klassen System Einzug hält, muss derzeit noch jeder selbst für sich entscheiden. Offizielle Aussagen gibt es diesbezüglich nicht. Hier aber erstmal die Fakten zum kommenden Patch 5.3:
Das Update erscheint zuerst auf der Testumgebung von Crowfall. Pre-Alpha 1 und Pre-Alpha 2 Spieler erhalten wie üblich zuerst Zugang zu dieser Testumgebung. Andere Gruppen folgend anschließend wieder in Wellen. Alles (Fertigkeiten, Fähigkeiten, Inventar, Seelenbank und Ewige Königreiche) wird zurückgesetzt. Account basierende Gegenstände (beispielsweise Gebäude, Mauern für das Ewige Königreich) werden dem Account retourniert.

Bluemotion
Nach den Halbelfen geht es direkt mit einem weiteren Volk weiter. Diese Geschöpfe, die zu Anbeginn der Zeiten erschaffen wurden, hüten das Feuer der Unterwelt. Man kennt sie unter dem Namen Steingeborene!
Die Steingeborenen sind das älteste aller Völker und sind keine Sterblichen aus Fleisch und Blut. Sie sind vielmehr verzauberte Kreaturen – teils rohe Erde, teils lebendiger Baum – mit Haut aus lebendigem Stein und Bärten aus verdrehten Ranken und irdenen Wurzeln.
Die älteren Völker – die Elfen und die Feen – nennen sie Steingeborene, bei jüngeren Völkern gelten sie jedoch einfach als Zwerge. Ein seltsamer Name, wenn man bedenkt, wie groß diese Kreaturen sind, beinahe so groß wie Menschen und mindestens doppelt so breit. Sie wirken nur zwergenhaft, wenn man sie mit Riesen vergleicht (und daher stammt womöglich ihr Name).
Die Erdlinge wurden zu Anbeginn der Zeiten durch die Götter geformt – aber sie wurden nicht aus ihnen hervorgebracht wie die anderen Völker. In unserer Welt gibt es eine feste Anzahl an Steingeborenen und diese Anzahl geht stetig zurück.  Wenn ein Steingeborenen-Krieger stirbt, gibt es also einen Diener weniger, der die Feuer im Leibe unserer Welten hütet.

Aufgrund ihrer Wesensverwandtschaft mit der Erde sind ihre Völkerkräfte und ihre passive Ahnenreihen-Kraft entsprechend angepasst.
Wie bei allen veröffentlichten Völkern wird Thomas Blair auch diesmal etwas über die verschiedenen Aspekte des Volkes erzählen.  Denke daran, dass sich einige Informationen wiederholen, da sie aus vorherigen Updates stammen.
 
Völker-Runensteine – Ein kleiner Auffrischungskurs
Erstens: Was hat es mit den Völkern auf sich? Also technisch betrachtet wird jedes Volk durch einen einzigartigen Runenstein repräsentiert – dabei handelt es sich um eine Sammlung von Kräften und passiven Kräften des jeweiligen Volkes. Im Grunde genommen verwenden diese dieselbe Technologie wie die Disziplinen- (Unterklassen-)Runensteine: Sie können an einem Avatar angebracht werden und ändern dessen Attribute, Kräfte, Maximalwerte der Fertigkeiten und passive Kräfte. Allerdings ändern die Völker-Runensteine den Charakter auf einer grundlegenderen Ebene, da sie darüber entscheiden, welche Concept-Art- und Animationsmerkmale für diesen Charakter verwendet werden. Von daher werden sie zum Zeitpunkt der Erstellung automatisch und unveränderlich mit dem Charakter verbunden.
Außerdem beeinflussen diese Runensteine auch, wie der Charakter gespielt wird. So können Ausrüstungsslots hinzugefügt oder entfernt werden, und das kann, in einigen Fällen, sogar neue „Modi“ wie Tarnung oder Fernkampf verleihen, die dann eine entsprechende Kräfteleiste freischalten.
Im Endeffekt wollen die Entwickler damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist. Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage.
Das gefällt den Entwicklern nicht, deshalb gehen sie in die entgegengesetzte Richtung. Da jedes Volk fest mit einer Disziplin (die durchaus eine Unterklasse sein kann) verknüpft ist, haben sie hier sehr viel kreativen Spielraum. Sie können praktisch alles machen, was ihnen in den Sinn kommt. Daher haben sie sich gedacht, warum nicht jedes Volk einzigartig gestalten?
Also, sehen wir uns das am Beispiel der Halbriesen an.

Der Steingeborene-Runenstein
Kommt der dir bekannt vor?  Er hat sogar einen Tooltip, wenn Du mit der Maus darüberfährst, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass er praktisch einer ist.
Die Völkerdisziplin der Steingeborenen gewährt einen Attributbonus auf Stärke, Geist und Konstitution. Darüber hinaus erhalten sie eine Ahnenreihen-Kraft (eine kostenlose passive Kraft).
„Was ist eine Ahnenreihen-Kraft?“, fragst Du?  Eine sehr gute Frage!
 
Passive Ahnenreihen-Kräfte
In dem Update Triff den Elken! haben die Entwickler das Konzept einer passiven Ahnenreihen-Kraft bereits vorgestellt. Für diejenigen unter euch, die dieses Update nicht gelesen haben: Jedes Volk erhält so eine passive Ahnenreihen-Kraft, die das verborgene magische Potential repräsentiert, das im Laufe der Generationen an euren Charakter weitervererbt wurde.
Passive Kräfte sind genau das, was ihr Name verspricht – ein Buff oder Effekt, der sich ständig auf eurem Charakter befindet. Verliehen werden können dir diese passiven Kräfte durch deine Klasse, Disziplinen oder sogar durch einen Gegenstand – normalerweise können jedoch maximal drei passive Kräfte gleichzeitig aktiviert sein.
Die passive Ahnenreihen-Kraft umgeht diese Einschränkung jedoch, da sie kostenlos ist – und mit „kostenlos“ meinen die Entwickler, dass sie keinen deiner drei Slots für passive Kräfte belegt. Du kannst die Vorteile dieser passiven Kraft also automatisch (und dauerhaft) nutzen.
Dabei erhält jedes Volk eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird und nicht erst in der Kräfte-UI konfiguriert werden muss. Sie ist einfach immer aktiv, wenn Du einen Charakter dieses Volkes spielst.
Die passive Kraft der Steingeborenen-Ahnenreihe ist folgende:
Die Dauer jeglicher Niederschlagen-Effekte, die sie erleiden, wird erheblich verringert. Nachdem sie einen Niederschlagen-Effekt erlitten haben, erhalten sie für kurze Zeit einen Buff auf Schaden und Heilung. Dabei ist die Dauer des Niederschlagen-Effekts irrelevant. Du solltest vorsichtig sein, wenn Du Kräfte mit Niederschlagen-Effekt gegen einen Steingeborenen benutzt, denn es kann und wird nach hinten losgehen.

Außerdem bietet dieses Volk noch zwei aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst (oder auch nicht).
Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichen.
Die zweite Kraft ist Steinhaut, sie aktiviert für sechs Sekunden einen Buff, der alle Minderungen um 50 % erhöht und alle derzeit am Charakter aktiven Gifte entfernt. Der Nachteil ist, dass alle eingehende Heilung um 50 % verringert wird, während der Buff aktiv ist.
 
Verfügbare Klassen und Geschlechter
Bitte beachte, dass die geplanten verfügbaren Klassen der Steingeborenen beim Start folgende sind:
Ritter Waffenmeister Myrmidone Kleriker Dabei stehen die oben genannten Kräfte (aktiv und passiv) ALLEN Steingeborenen-Charakteren zur Verfügung, egal für welche Klasse Du dich entscheidest.
Weil die Steingeborenen Geschöpfe sind, die als Arbeiter der Erde gelten, wurden sie alle als Männer geschaffen. Aus ihrer Überlieferung geht hervor, dass „die Steingeborenen weder Ehefrauen haben noch Fortpflanzung betreiben“. Es gibt also keine weiblichen Steingeborenen. Sie sind folglich nur als männliche Charaktere spielbar.

TL;DR – Zusammenfassung
Jetzt, da ACE die Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt hat, nutzen sie die Gelegenheit, alle Völker einzigartig und interessant zu gestalten. Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (die immer aktiv sind und keinen der drei Slots für passive Kräfte belegen).
Die Steingeborenen werden dank ihrer natürlichen Standhaftigkeit durch ihre passive Ahnenreihen-Kraft und ihrer aktiven Völkerkräfte einen interessanten neuen Aspekt zum Kampf in Crowfall® beitragen.

Bluemotion

Die Halbelfen stellen sich vor!

Von Bluemotion, in Crowfall,

Elken, Feen, Halbriesen. Wir haben bereits über ein paar Völker etwas erfahren. Nun stellt Thomas Blair ein weiteres Volk vor, nämlich die Halbelfen - eine Gemeinschaft von Ausgestoßenen.
Halbelfen sind das Resultat einer Paarung zwischen Waldelf und Mensch. Dies ist zwar ungewöhnlich, kommt aber durchaus vor. (Die Hochelfen betrachten Menschen als niedere Wesen und die Paarung mit einem Menschen wird als besonders schweres Verbrechen angesehen.)
Halbelfenkinder unterscheiden sich von Menschenkindern und diese Unterschiede manifestieren sich im Laufe des Wachstums immer stärker. Sie altern langsamer, doch bei Körpergröße, Stärke und Geschicklichkeit legen sie schnell zu. In den Menschendörfern erzählt man sich unzählige Geschichten von Halbelfen, die im Wald wie Tiere leben, Kinder stehlen, Vieh reißen und sich ihrer wilden Seite hingeben.  Dies führt dazu, dass Menschen ihnen häufig misstrauen oder ihnen teilweise sogar feindselig gesonnen sind. Es kommt nicht selten vor, dass ein Halbelf aus einer konservativen Gemeinschaft ausgeschlossen wird und sich als Bandit durchschlagen muss – ein wahrer Teufelskreis.

Um dies zu verdeutlichen, haben sich die Entwickler dazu entschieden, den Halbelfen die besten Völkerboni von Menschen und Waldelfen zu spendieren. (Es ist ja schon schlimm genug, dass sie sowohl von Menschen als auch von Elfen schlecht behandelt werden, da müssen die Entwickler das nicht auch noch tun, oder?) Um diese offensichtlich unüberlegte und verrückte Entscheidung der Entwickler auszugleichen, erhalten die Halbelfen weder den Bonus-Slot für passive Kräfte der Menschen, noch die Camouflage-Kraft der Waldelfen.
Wie bei den bisher veröffentlichten Völkern wird Thomas Blair auch diesmal etwas über die verschiedenen Aspekte des Volks erzählen. Da alle Völker separate Runensteine erhalten, müssen sie diese zu einem späteren Zeitpunkt eventuell ebenfalls noch einmal überarbeiten. (Die Klassen sind wohl erst einmal sicher, außer es gibt doch noch unerwartete drastische Änderungen.)
 
Völker-Runensteine: Ein kleiner Auffrischungskurs
Jedes Volk wird durch einen einzigartigen Runenstein repräsentiert – dabei handelt es sich um eine Sammlung von Kräften und passiven Kräften des jeweiligen Volkes. Diese verwenden dieselbe Technologie wie unsere Disziplinen- (Unterklassen-)Runensteine: Sie können an einem Avatar angebracht werden und ändern dessen Attribute, Kräfte, Maximalwerte der Fertigkeiten und passive Kräfte. Die Völker-Runensteine ändern den Charakter auf einer grundlegenderen Ebene, da sie darüber entscheiden, welche Concept-Art- und Animationsmerkmale für diesen Charakter verwendet werden. Von daher werden sie zum Zeitpunkt der Erstellung automatisch und unveränderlich mit dem Charakter verbunden.
Diese Runensteine ändern die Art und Weise, wie der Charakter gespielt wird. So können Ausrüstungs-Slots hinzugefügt oder entfernt werden, und das kann, in einigen Fällen, sogar neue „Modi“ wie Tarnung oder Fernkampf verleihen, die dann eine entsprechende Kräfteleiste freischalten.
Im Endeffekt wollen die Entwickler damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist. Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage.
ACE geht in die entgegengesetzte Richtung. Da jedes Volk fest mit einer Disziplin (die durchaus eine Unterklasse sein kann) verknüpft ist, haben sie hier sehr viel kreativen Spielraum, jedes Volk einzigartig zu gestalten.

Der Halbelfen-Runenstein
Kommt der dir bekannt vor?  Du erhältst sogar einen Tooltip, wenn Du mit der Maus darüberfährst, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass er letztendlich einer ist.
Die Völkerdisziplin der Halbelfen verleiht ihnen die „besten“ Vorteile von Menschen und Waldelfen:
Einen Attributbonus auf Geschicklichkeit, Intelligenz und Geist. Zusätzlicher Kräfte-Slot für alle Kräfteleisten. Eine Ahnenreihen-Kraft (eine kostenlose passive Kraft). „Was ist eine Ahnenreihen-Kraft?“, fragt ihr?  Eine sehr gute Frage!

Passive Ahnenreihen-Kräfte
In dem Update Triff den Elken! haben die Entwickler das Konzept einer passiven Ahnenreihen-Kraft bereits vorgestellt. Für diejenigen unter euch, die dieses Update nicht gelesen haben: Jedes Volk erhält so eine passive Ahnenreihen-Kraft, die das verborgene magische Potential repräsentiert, das im Laufe der Generationen an euren Charakter weitervererbt wurde.
Passive Kräfte sind genau das, was ihr Name verspricht – ein Buff oder Effekt, der sich ständig auf eurem Charakter befindet. Verliehen werden können dir diese passiven Kräfte durch deine Klasse, Disziplinen oder sogar durch einen Gegenstand – normalerweise können jedoch maximal drei passive Kräfte gleichzeitig aktiviert sein.
Die passive Ahnenreihen-Kraft umgeht diese Einschränkung jedoch, da sie kostenlos ist – und mit „kostenlos“ meinen die Entwickler, dass sie keinen deiner drei Slots für passive Kräfte belegt. Du kannst die Vorteile dieser passiven Kraft also automatisch (und dauerhaft) nutzen.
Dabei erhält jedes Volk eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird und nicht erst in der Kräfte-UI konfiguriert werden muss. Sie ist einfach immer aktiv, wenn Du einen Charakter dieses Volkes spielst.
Die passive Kraft der Halbelfen-Ahnenreihe ist folgende:
Wegbereiter – Halbelfen erhalten 15 % mehr Bewegungsgeschwindigkeit, während dies in der Überlebensleiste ist. Außerdem erhält dieses Volk eine aktive Kraft, das völkerspezifische Rechtsklick-Ausweichen, in diesem Fall eine Rolle auf kurze Distanz, mit der sie Gefahren entkommen können.
VERFÜGBARE KLASSEN UND GESCHLECHTER 
Zum Spielstart sind für die Halbelfen folgende Klassen geplant:
Kundschafter, Meuchler Druide Dabei stehen die oben genannten Kräfte (aktiv und passiv) ALLEN Halbelfen-Charakteren zur Verfügung, egal für welche Klasse ihr euch entscheidet.
Da Halbelfen Humanoide sind, sind sowohl männliche als auch weibliche Charaktere spielbar.
 
TL;DR – ZUSAMMENFASSUNG
Jetzt, da ACE die Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt haben, nutzen sie die Gelegenheit, alle Völker einzigartig und interessant zu gestalten. Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (die immer aktiv sind und keinen der drei Slots für passive Kräfte belegen).
Halbelfen sind ein interessantes Volk für all diejenigen, die sich einfach nicht zwischen Menschen und Elfen entscheiden können, da sie Vorteile beider Völker in sich vereinen!
 

Bluemotion

Mehr zum aktiven Ernten

Von Bluemotion, in Crowfall,

Heute möchte Thomas „Blixtev“ Blair mit uns über ein ziemlich wichtiges Update sprechen (in der anstehenden Version 5.3.), das sich auf eines der wichtigsten Gameplay-Systeme auswirkt, das Ernten von Ressourcen.
Beim letzten Update für dieses System haben die Entwickler sich hauptsächlich auf die geernteten Produkte konzentriert (die man von den Abbaustellen erhält) und den kompletten mehrstufigen Ansatz, den ACE ursprünglich für Ressourcen hatten, überarbeitet. Dieses Mal haben sich die Entwickler das eigentliche Gameplay beim Ernten von Ressourcen vorgenommen.
Einer der Vorteile, die eine so offene Entwicklung wie bei Crowfall® mit sich bringt, ist die Tatsache, dass die Systeme von viel mehr Leuten benutzt werden, als sie sich intern jemals aufbringen könnten, und sie so beobachten können, wie das System in einer Live-Umgebung funktioniert. Allerdings ist es eine ganz schöne Herausforderung, dann die Zeit in dem Entwicklungsplan zu finden, um größere Veränderungen vorzunehmen. Manchmal kommt es allerdings auch vor, dass die Entwickler durch Arbeiten an einem völlig anderen System plötzlich die Möglichkeit haben, etwas zu verändern. Das war hier der Fall. Als das Engineering als Teil der Version 5.3 Veränderungen am Kräfteleisten- und Haltungssystem der Charaktere vornahm, bot sich den Entwickler ganz ohne Absicht die Gelegenheit, eine etwas mehr „aktionsbasierte“ Erntemechanik zu testen.
Normalerweise ist es umgekehrt: Wenn ACE etwas anfasst, entstehen plötzlich Fehler in ganz anderen Systemen. Schön zu sehen, dass wir manchmal auch Glück haben.
Schauen wir uns das Ganze mal etwas genauer betrachten!            
 
Aktuelles System 
Die Entwickler von Crowfall hatten sich für ein Standardmodell entschieden, wie es in vielen Spielen vorkommt: Halte „eine Taste gedrückt, um zu interagieren“.
Damit zielt der Spieler mit seinem Fadenkreuz auf eine bestimmte Abbaustelle und hält dann die Taste F gedrückt, um damit zu interagieren. Aus dem Inventar wird das entsprechende Werkzeug ausgerüstet, gefolgt von 15-17 Sekunden Zerstörung der Abbaustelle mit einer sich wiederholenden Animation, dann gibt die Abbaustelle eine unterschiedliche Anzahl an Ressourcen ab.

Modell F zur Interaktion.
Es funktionierte zwar, war aber nicht gerade aufregend. Obwohl die Belohnungen gut waren, war es die Mechanik nicht, durch die sie gewonnen wurden. Sie war zu langwierig und es gab zu wenig Interaktion. Zudem ließ sie den Entwicklern wenig Spielraum, um die Aktion mit dem Kräftesystem zu verbessern.
Überarbeitetes System 
Aus der Sicht höherer Level ist das neue Erntesystem jetzt viel aktionsbasierter und passt ausgesprochen gut zu den aktiven Kämpfen. Es ist großartig, wie viel mehr Spaß das Ernten jetzt macht. 
Im neuen Design rüstet der Spieler das Werkzeug aus, das er für eine bestimmte Ressource benötigt, die er ernten will. Diese Werkzeuge verhalten sich wie Verbrauchsmaterialien in typischen Survival-Spielen. Der Spieler zielt mit seinem Fadenkreuz auf eine bestimmte Abbaustelle und diese leuchtet auf. Dann kann er mehrfache Linksklicks ausführen oder die linke Maustaste gedrückt halten. Pro Abbaustelle, die dem Rang des Werkzeugs entspricht, dauert die Zerstörung acht bis neun Sekunden. Flytext zeigt an, wie viel Schaden mit jedem Schlag verursacht wird, und mehrere einzigartige Animationen machen das Ganze visuell attraktiver. Rund um die Abbaustelle tauchen Ressourcen auf, die dann vom Spieler eingesammelt werden.
Auch wenn es vielleicht nicht so viel anders klingt, so fühlt es sich doch viel reaktionsschneller und interaktiver an.
Aber wie sind die Entwickler eigentlich dorthin gekommen? 
 
Update der Kräfteleiste 
Wie Thomas Blair schon am Anfang gesagt hat, wurden einige dieser Experimente durch die Updates an den Kräfteleisten ausgelöst. Ein Update der Kräfteleisten war notwendig geworden, da sie nun Charaktere mit drei oder vier solcher Leisten haben und der Wechsel zwischen diesen zunehmend zum Problem wurde. (Mal davon abgesehen, dass es alles andere als lustig war, dafür wie wild auf die Taste T einzuhacken.)
Nun beginnt jeder Spieler mit der neuen Überlebensleiste. (In den ersten Prototypen hieß sie noch „Verbrauchsmaterialleiste“, da sie hauptsächlich solche enthält.) Die Überlebensleiste ist standardmäßig als erstes für jeden Spieler aktiv, und mit der Taste Z gelangt man dann in die Nahkampfleiste und in den Kampfmodus. Das ist deswegen toll, weil so ganz offensichtlich wird, ob sich ein Spieler „im Kampf“ befindet oder nicht.
Ein weiterer cooler Aspekt der neuen Kräfteleisten ist, dass das Team nun Gegenstände aus dem Inventar gleich in die Kräfteleiste ziehen, also einen Shortcut zu diesem Gegenstand anlegen können. Sobald sie diese Funktion hatten, begannen sie zu experimentieren, was sie alles in diese Überlebensleiste ziehen können und was dann passiert. (In dieser Phase ist den Entwicklern so einiges um die Ohren geflogen, wie Du dir sicher vorstellen kannst, schließlich wird die Interaktion der Spieler mit Gegenständen dadurch erheblich verändert.) Hier zog das Team auch die Erntewerkzeuge in die Leiste und dachten: „Hey, das ist cool! Was wäre, wenn wir von hier aus weitermachen?“
Mit diesem Experiment begann eine Reihe von anderen Veränderungen. An einem bestimmten Punkt wurden schrittweise Änderungen sinnlos und wir betrachteten das gesamte System mit etwas Abstand: Verbrauchsmaterialleiste, Haltungs- und andere Leisten und der Wechsel dazwischen, Kräftekonfiguration, einfach alles. 
Zur Erleichterung entwickelte ACE das Konzept des „gerade ausgerüsteten Werkzeugs“. Sobald dieses Konzept stand, ergaben sich die nächsten Entscheidungen fast wie von selbst. Beispielsweise legten sie fest, dass sie keine eigene Aktion für „Werkzeug ausrüsten“ wollen, sondern das Werkzeug einfach in der Hand des Spielers lassen, um den Ernteprozess zu beschleunigen.  Und da die Verbrauchsmaterialleiste mehrere Plätze hat, kann man das gleiche Werkzeug mehrmals dort ablegen (und muss nicht wieder ins Inventar zurück, wenn eines davon verschlissen ist). Um im Bild zu bleiben, legten sie fest, dass in anderen Leisten keine Verbrauchsmaterialien abgelegt werden können (und um den Spielerstatus einfach zu halten: Nur ein Werkzeug oder eine Waffe kann jeweils aktiv sein.)
Wie gesagt, den meisten Spielern sollte dieses Modell sehr bekannt vorkommen. Du entscheidest jetzt selbst, welches Werkzeug Du gerade anwendest, und Du trägst die Verantwortung dafür, dass Du je nachdem, was Du ernten willst, das entsprechende Werkzeug benutzt.

Linksklick als Hauptmodell
Der Prototyp für die Ernte waren in der Vergangenheit Linksklick-Kräfte, was Thomas Blair in verschiedenen Entwicklungsstadien massiv um die Ohren flog. (Aber hey, das gehört nun mal zum Game Development!)
Als erstes versuchte Blair, die Erntekräfte als Linksklick-Kombos zu gestalten, aber irgendwie entwickelten sich die Kombos nie so richtig und sahen noch dazu schäbig aus. Selbst wenn die Kombo-Methode funktioniert hätte, wären es vier unterschiedliche Linksklick-Kräfte gewesen (eine für jede Art der Ernte), sodass der Spieler die jeweils benötigte Kraft auf den Linksklick hätte legen müssen, statt eine Angriffskraft dort zu haben. Du kannst dir vorstellen, wie nervig das im Spiel gewesen wäre, wenn Du ständig die Linksklick-Angriffe hättest wechseln müssen. Also wurde das Ganze zur Seite gelegt.
Als die Werkzeuge in die Überlebensleiste kamen, dachte Blair wieder an diesen alten Prototypen und daran, ob die technischen Veränderungen Auswirkungen auf seinen ursprünglichen Annahmen haben würden. Das war nicht direkt der Fall, aber seinem Team waren einem Modell mit Verbrauchsmaterial viel nähergekommen, da der Spieler nun sein aktives Werkzeug selbst auswählen konnte. Nun mussten sie nur noch einen Weg finden, um die aktive Linksklick-Kraft des Spielers mit dem Werkzeug oder der Waffe zu verknüpfen, die er aktuell ausgerüstet hat, und die Kombo durch eine sich wiederholende Kraft ersetzen.
Diese Version des Prototyps funktionierte nicht nur, sondern es machte plötzlich auch viel mehr Spaß, herumzulaufen und zu ernten. Die Animatoren verbesserten ihn noch mit einigen hübschen Animationen, um die Schritte ein wenig aufzubrechen. Das Einschalten des Flytextes, der standardmäßig ausgeschaltet war, verbesserte ihn noch weiter, da er nicht nur wertvolles Feedback über den Schaden gibt, den das aktuelle Werkzeug an der Abbaustelle verursacht, sondern auch ein Gefühl des Fortschritts vermittelt, wenn man sich beim Ernten verbessert (mal abgesehen davon, dass es auch wirklich schön anzusehen ist!)

Zeit sich auf den Lorbeeren auszuruhen? Keineswegs!
Es gibt immer noch Dinge, die die Entwickler tun können und werden, um das Ernten noch weiter zu verbessern. So befinden sich im Moment noch ein paar Teile im Prototypen-Stadium, die diesen Prozess vielleicht überleben werden – vielleicht aber auch nicht. Sobald die Leisten online sind, müssen sie auch wieder einen Schritt zurückgehen und einige unserer früheren Annahmen in Bezug darauf überprüfen, wie sich die Spieler in und außerhalb der verschiedenen Haltungen verhalten (Elemente wie Laufgeschwindigkeit, Sprints, Niederschlagen, etc.) Mit diesem neuen System hat ACE eine viel stärkere Basis, von der aus sie arbeiten, also schauen wir mal, wohin uns dieser Weg nun führt! 
 
TL;DR
Ein Update für das System der Kräfteleisten bedeutet, dass alle Spieler nun eine Überlebensleiste haben, woraus sich neue Möglichkeiten für Prototypen bei der Erntemechanik ergaben. Diese Prototypen erwiesen sich als sehr gut und das Erntesystem ist jetzt viel aktionsbasierter, es erlaubt Verbrauchsmaterialien (und ihre Verwendung in der Kräfteleiste) und bildet eine bessere Grundlage für zukünftige Veränderungen.
 

Bluemotion
Du hast dich bestimmt nach dem lesen der Überschrift gefragt, was „aktives Ernten“ ist. Design Lead Thomas „Blixtev“ Blair hat in der Septemberausgabe der Fragen und Antworten.
Die Fragen und Antworten mit Crowfall Live finden am dritten Dienstag jedes Monats statt. Dabei geht es in jeder Episode um andere im Vorfeld ausgewählte Themen, die gerade in den Foren oder in den sozialen Medien aktuell sind. Während dieses Streams können die Twitch-Zuschauer Fragen an die Entwicklerteam stellen.
 
 

Shiro
Zu Beginn der vergangenen Woche gab es Änderungen bei den Embargo Regelungen der einzelnen Kampagnen. So wurde das Limit der maximal möglichen Anzahl von mitzunehmenden Gegenständen aus der Seelenbank zur Kampagnen Welt auf 60 erhöht.

Du solltest also:
Deine wertvollsten Gegenstände rechtzeitig in die Seelenbank transferieren, im Idealfall immer vor dem Ausloggen Deine Gegenstände in Sicherheit bringen, falls in der Zwischenzeit die Server neugestartet werden bzw. die Kampagne beendet wurde, und immer einen Blick auf den Chat im Spiel, in die Foren oder auf den sozialen Kanäle werfen, da hier Serveränderungen rechtzeitig angekündigt werden.  

×