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Kraahk

Kraahk's Chroniken

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Kraahk's Chroniken sind eine Sammlung von Einzeltexten, die ich seit den Kickstarterzeiten ab und zu geschrieben und von Beginn an in hypothetische Bücher und Kapitel einsortiert habe. Da ich mittlerweile selbst den Überblick verloren habe, welches Buch und Kapitel zu welchem Thema gehört, werde ich die Texte hier sammeln. Falls ich sie in den verschiedenen Forum überhaupt wiederfinde. Dann fang ich mal an zu suchen. xD

 

 

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Kraahk's Chroniken - Band 1, Buch 17, Kapitel 13

Geschichtlicher Hintergrund der Meeraner

Zu den seltsamsten Lebenwesen im Dienste der Götter gehören jedoch die Meeraner, die sich in ihrer eigenen Lautsprache [Ginniehschn] nennen. Obwohl sie in manchen Quellen auch Gwinizer, Guinezäer, Guinekeaner oder ähnlich genannt werden, scheint mir Meeraner zum Zwecke dieser Chronik die geeignetere Bezeichnung zu sein, da ihr Name auf den fremdländischen Begriff [Ginni pig] zurück geht, der bei uns Meer-schweinchen bedeutet und die Spezies bezeichnet, aus der sie hervorgegangen sind.  

Ein großer Teil ihrer Besonderheit lässt sich auf den nur wenig bekannten Umstand zurückführen, dass sie (neben den sogenannten Schmiedemeistern [Erg.: und den Myrmidonen]) die einzigen Lebewesen sind, die unmittelbar von den Götter berührt wurden und daher mit deren (und so auch unserem) Schicksal untrennbar verwoben sind.

Wie in Kapitel 12 ausgiebig kommentiert und allgemein offen bekannt, schreiben die Schmiedemeister selbst sich die Schuld zu, dass ihre Mutter Gaea (-> Buch 13, Kapitel 2) an dem Schmerz ihrer Geburt zu Grunde ging. Die Kunde über den Umstand, dass Gaea nicht sofort nach der Geburt starb und warum und wie dies geschah, ist weit weniger verbreitet. Soweit wir es aus den wenigen und oft nur sehr schlecht erhaltenen Quellen erschließen konnten, geschah jedoch folgendes.

Der Schmerz der Geburt war in der Tat ein unerträglicher für Gea. Obgleich körperlich, so doch ungleich stärker geistig. Es war etwas geschehen, das nicht hätte geschehen dürfen. Dies alleine hätte aber nicht ihr Ende herbeigeführt. Es war zum Schluss der Blitz der Erkenntnis, der ihr den letzten Lebenswillen nahm. Doch wissen die es nicht, von denen er übersprang.

Ihre Trübsinnigkeit führte sie zurück zu ihrem innersten. Erschöpft, ziellos und verwirrt wanderte Gaea über ihre Schöpfungen, von einer Welt zur anderen, bis ihre Beine sie nicht länger tragen mochten. Was war geschehen? Wo hatte sie fehl getan? Sie hatte Leben geschaffen. Warum fühlte sie nun diese Leere? Irgendetwas war falsch gelaufen. Unsäglich falsch. Sie konnte es nicht begreifen. Die Finger, mit denen sie es in sich selbst zu fassen versuchte, griffen ins Leere. Warum waren ihre Hände dann blutverschmiert? Gerade eben hatte sie noch das Steinvolk geboren. War dies ihr Fehler gewesen? Wie konnte Leben zu schaffen ein Fehler sein?

Während sie kraftlos an einen Baum gelehnt dösig darüber sinnierte, gesellte sich ein Meerschweinchen zu ihr. Zunächst nahm sie es gar nicht wahr. Erst als es ihre leblos herunterhängende Hand anstupste, klärte sich ihr Blick ein wenig und sie sah, dass es ihr eine kleine Süßwurzel und eingeschüsseltes Blatt mit etwas Morgentau gebracht hatte, bevor es nun mit äußerster Vehemenz versuchte, sich in ihre Hand zu schmeicheln. So schön dieser Moment war, so schmerzlich bohrte er sich in ihren Geist.

Dies war ihr Fehler gewesen. Sie war die Schöpferin. Nein, sie hätte die Schöpferin sein sollen. Aber sie hatte das Leben mit Gewalt aus der Erde selbst herausgerissen. Statt etwas neues aus Nichts zu schaffen oder bestehendes Leben auf eine neue Ebene zu bringen, hatte sie sich, von Kane dazu verführt, an sich selbst vergangen. Die Steingeborenen und dieses Meerschweinchen waren der Beweis. Wie verquert war das Leben der ersteren. Und was hätte sie dem Leben der zweiteren nicht alles geben können. In diesem Moment verkehrte sich ihre göttliche Essenz ad absurdum und unweigerlich und unmittelbar begann sich all ihr Wirken aufzulösen. Es war die Erkenntnis, nicht die Tat, die sie aus dem Gefüge des Seins warf.

Als der letzte Lebenshauch ihren Körper verließ, wurde er von einer einzelnen Träne begleitet, die einsam, aber mit all dem Segen der göttlichen Erkenntnis gefüllt, auf das kleine Lebewesen fiel, das sich trostspendend an sie geschmiegt hatte und ihn zu dem machte, was er von Beginn an hätte werden sollen. Den ersten Meeraner.


Besonderheiten im Allgemeinen

Der Duelist ist ein von einer Göttin gesegneter und in besonderem Maße mit göttlichem Schicksal verwobener Archetyp. Er ist unbedarft und ein bisschen naiv, fast kindlich. Kein Wunder, bedenkt man, dass er die jüngste der Schöpfungen und noch nicht lange erwacht ist.

Geistig betrachtet sind daher "jugendlicher" Übereifer, unkonventionelle "kreative" Methoden und wenig Bedacht auf Sicherheit sein typisch Eigen. Seine Naivität hilft ihm, kritische Situationen einfacher zu überstehen. Er kommt gar nicht erst auf die Idee, sich Sorgen zu machen und das Für und Wider abzuwägen (und damit Zeit zu verschwenden). Deswegen ist er extrem schnell in seinen Entscheidungen und zieht sein Ding einfach durch. Viele Dinge interessieren ihn überhaupt nicht. Natürlich kann ihm das auch zum Nachteil gelangen - es gibt einen Grund, warum ältere sich im Vorfeld oder Mittendrin oder im Nachhinein mehr Gedanken über Dinge machen. Anderenfalls wären sie nicht älter geworden. Zum Glück ist der Duelist aber Gottgesegnet, was ihm aus so mancher Patsche heraushilft, wenn es mal schiefgeht.

Körperlich gesehen ist der Duelist sehr klein, leicht und ebenfalls jung. Wie wir alle wissen, haben junge Knochen einen größeren Knorpelanteil und sind deswegen beweglicher und weniger zerbrechlich. Das macht ihn trotz seiner Statur recht widerstandsfähig. Er hat auch nicht die Müdigkeit des Alters, sondern ist hochenergetisch, ja fast ständig unter Strom. Wenig Bewegung tut ihm überhaupt nicht gut.  

 

Spoiler

 

ACHTUNG: Die hier genannten Fähigkeiten sind NICHT tatsächlich zu erwartende Fähigkeiten des Meeraners, sondern wurden als Vorschläge im Rahmen einer Ideensammlung in den Urzeiten der Entwicklung geschrieben.

Besondere Fähigkeiten im Speziellen

Wirbelwind

Ja, er ist ein wahrer Wirbelwind. Irgendwo muss man hin mit der Energie. Er hat die Fähigkeit blitzschnell und erstaunlich lange (min. 2 oder 3 sekunden) um sich selbst herumwirbelnd in eine bestimmte Richtung zu springen, wobei er bis zu 1,5 meter abhebt. Dummerweise kann er diese Fähigkeit nicht unterbrechen - jugendlicher Überschwang. Wirbelt er, dann wirbelt er. Trifft ihn in dieser Zeit ein Block, besonders durch z.B. ein Schild, wird er davon automatisch ausgeknockt, liegt am Boden und sieht Sternchen (Echter Sternchen-Effekt im Spiel). Und zwar länger als alle anderen. Selber Schuld. So ist das, wenn man nicht vorher drüber nachdenkt, was man tut.

Ausflippen

Ohja. Wer einmal gesehen hat, wie ein Meerschweinchen ausflippt, der wird diesen Moment nie wieder vergessen. Ohne jede Waffe stürzt es sich mit seinen Krallen wie ein Mähdrescher rudernd nach vorne. Es ist grausam. Vor allem für Stroh. Und dann funktionert es mit den Armen auch noch genau so, wie mit den Füßen nach hinten. Nein, das möchte man wirklich nicht miterleben. Aber WENN man es miterlebt, dann ist es eher irritierend als schädigend. Macht er das mit den Hinterbeinen, wirbelt er ordentlich Staub auf und behindert so die Sicht und Zielgenauigkeit anderer. Macht er es nach vorne, zerfetzt er eigentlich nur ein wenig die Rüstung, was sie aber immerhin etwas beeinträchtigt. In beiden Fällen werden die Zuschauer unbedingt für einen Moment irritiert sein, bevor sie sich wieder dem üblichen Schlachten zuwenden.

Übereifer

Er hat die Fähigkeit, seine Handlungen 0 bis x Sekunden lang zu beschleunigen. Egal welche. Ob das Buddeln ist (was ihm besonders Spaß macht) oder laufen oder um sich schlagen. Hyperaktiv wie er ist, kann er diese Fähigkeit jederzeit abbrechen, weil ihn plötzlich etwas anderes interessiert. Und das sollte er auch. Denn je mehr er von seiner maximalen Übereifer Zeitspanne nutzt, um so größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass er anschließend sofort in einen tiefen Kurzschlaf fällt (mit zzZZZz über dem Charakter und lautem Schnarchen). Bis 50% wird das höchst selten passieren. 50-80% ab und an. Ab 80% wird es happig. Dafür wird er mit längerer Zeit aber auch immer effizienter und schneller. Risk vs. Reward. Ein Schlag kann ihn aufwecken.

Gaeas Segen

Letzlich ist er doch ein Glückskind, von der Göttin geküsst. Wenn auch nur durch eine Träne. Dieser Segen hilft ihm, in den schwierigen Situationen, die ihm das Erwachen seines Wesens auferlegt, doch noch irgendwie zu überstehen. Unter Gaeas Segen hat er einfach Schwein. Dreht sich im richtigen Moment im Schlaf um, damit das Schwert ihn nicht erwischt oder leitet einen Pfeil fehl, der den ausgeknockten Meeraner sonst getroffen hätte. Leider wirkt das nur kurz und ist weniger oft anwendbar, wie die Fähigkeiten, die solche Probleme überhaupt erst entstehen lassen können. Vielleicht ist das auch eine passive Fähigkeit.

Weiche Knochen

Der Meeraner kann aus großer höhe Fallen und ist deutlich weniger empfindlich gegenüber auf ihn herunterfallende Trümmer. Junge Knochen, mehr Knorpel, das hatten wir ja schon. Gerade in Verbindung mit Gaeas Segen kann er so manch Situation überstehen, die für andere vielleicht das Ende wären. Diese größere Elastizität läßt ihn allerdings auch leichter zurückprallen, wo andere einfach stehen bleiben. Ein Zentaur rennt gegen eine Wand. Botz. Ende. Ein Meeraner rennt gegen eine Wand. BOING. Und hüpft wie ein Flummi einen Meter zurück.

Alleinunterhalter

Wie soll ich es sagen. Es ist nun mal so, dass der Duelist irgendwo ein kleiner Poser ist, der nach Aufmerksamkeit such. Und sie auch bekommt. Man will eigentlich gar nicht hinsehen, aber man tut es eben doch. Was er tut ist einfach zu verrückt und passt so gar nicht zur Situation. Er mag mitten im Kampf eine Rolle Pergament hervorziehen und ein Gedicht vortragen, ein Flötenstück spielen, Hamlet zitieren, was auch immer. Einfach weil ihm gerade danach ist. Das ist so skurril, dass es den Blick der Leute auf sich zieht. Das heißt, er reisst seine Posse und plötzlich drehen sich die anderen Charaktere mit dem Gesicht zu ihm (und verlieren damit möglicherweise ihr eigentliches Ziel aus den Augen). Natürlich funktioniert das nicht bei allen. Leute die ihn kennen, werden einfach nur genervt sein und sind daher immun. Es sei denn sie sind dim-witted natürlich.

 

Sonstige Besonderheiten

Buddeln

Der Duelist kann mit seinen Krallen Buddeln. Er kann mit diesen Krallen auch angreifen. Er braucht dazu kein Werkzeug und keine Waffe. Weniger effizient natürlich, aber am Anfang doch recht nützlich.

Tunnelbau (größere Stabilität oder weniger Material, größere Geschwindigkeit)

Werkzeugbau (größere Stabilität oder weniger Material, größere Geschwindigkeit)

Wissbegierig (schnelleres Erlernen von Rezept)

Überreden (Handels-Bonus)

Eingraben (Tarnen)

Pflanzenkunde (Erkennen, Nutzen, Mischen von Kräutern)

Leichtgewicht (Gewichtsbedingte Aktionen zeigen bei ihm mehr Wirkung, wie ziehen, stoßen, etc.)

Fallstrick (Weil er so klein ist, kann man über ihn Stolpern, das nämlich ist eine Frage des Schwerpunktes)

 

 

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Kraahk's Chroniken - Band 1, Buch 1, Kapitel 15

Zu Beginn der zweiten Ära

Ich erinnere mich noch gut an die ersten Jahre nach der Katastrophe. Oder waren es Jahrhunderte? Ich habe mein Zeitgefühl verloren.

Wie viele von uns, kam ich aus einer Welt, weit fortgeschrittener, als jene, auf die wir jetzt beschränkt sind. Keine Ahnung, warum die Götter und so einschränkten. Vielleicht, um uns einen gemeinsamen Nenner zu geben. Und den hatten wir. Das heilige Dreigestirn scheint allen Dingen in diesem Universum gleich zu liegen. Chaos, Ordnung, Gleichgewicht. Vorwärts, rückwärts, verharren. Geben, Nehmen, halten. Egal, wie man sie nennen mag. Es sind die großen Drei, aus denen sich alles andere ergibt.
In meiner alten Welt gab es ein soziales Konzept namens Gut und Böse. Doch selbst innerhalb unseres Volkes gab es unterschiedliche Interpretationen, wann etwas Gut oder Böse war. Wie musste das dann erst zwischen Angehörigen verschiedener Spezies sein? Wir waren in einer Phase gewesen, in der wir gerade begannen solche Erfahrungen mit anderen Welten zu machen. Die Erkenntnis, dass wir nicht alleine waren, war ein Schock für unsere Gesellschaft gewesen. Dazu kam die Andersartigkeit. Nicht einmal unbedingt wegen des Äußeren. Es waren vor allem die inneren Unterschiede, die beiden Seiten große Probleme bescherte sich anzunähern. Faszinierenderweise überwog die Neugierde unsere Angst und verhinderte so das Schlimmste. Wir wurden keine Freunde. Dazu verstanden wir uns zu wenig. Aber es ergab sich zumindest eine gewisse Form bedingt zurückhaltender Toleranz. Als der Hunger kam, dachten viele zuerst an einen Angriff. Das war natürlich Unsinn. Aber selbst wenn, wäre es sowieso egal gewesen.

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Es ist schon seltsam, wie unsere Köpfe funktionieren. Ich vermisse meine Familie, meine Freunde und sogar die einst gehassten. Eben jene, die ich gut kannte. Diejenigen meines Volkes, die ebenfalls mit auf die andere Seite kamen, waren mir nicht so vertraut, also hatte ich ihnen gegenüber Vorbehalte. Die Angehörigen des anderen Volk aber, das mit uns unterging, sie waren haargenau so, wie ich sie in Erinnerung hatte: auf eine sehr spezifische Art anders. So wie man die kleinen Unterschiede in den Gesichtszügen der eigenen Rasse eindeutig unterscheiden kann, während Mitglieder ander Völker alle gleich auszusehen scheinen. Durch diese scheinbare Vertrautheit fand ich in ihren Reihen meine ersten Kampfgefährten, statt unter meinen eigenen Leuten. Anscheinend findet man in der Unterschiedlichkeit manchmal größere Sicherheit, als im Gemeinsamen. Seltsam. Vielleich mag das nichts Gutes über mein eigenes Volk aussagen - aber so ist es.

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Im Rückblick beatrachtet, vollzogen wir die erste Ära, unsere ersten Leben, in wirren Zeiten. Die neutralen Götter hatten kurz vor dem Erwachen des Hungers starke Verlust erlitten. Es war nur eine Frage der Zeit, das ein Ungleichgewicht entstehen musste. Die Chaosgötter gewannen dieses erste Rennen. Es war eine fruchtbare aber sehr ungestüme Zeit. Mit ungebremsten Wachstum und nur noch sehr wenigen verbliebenen Regeln. Das wir diese Zeiten überlebten, ist nicht unseren Leistungen anzurechnen. Es lag einzig daran, dass unsere Seelen unsterblich waren. Und wir einen unendlichen Nachschub an Körpern hatten, der nur weiter wuchs, je öfter wir fielen.

Das Chaos mag durch seine schnelle, laute und ungestüme Art einen frühen Vorteil erlangen. Die Ordnung aber, mit ihren langsamen, leisen und doch festen Schritten gleite beständig voran. Und so kehrte sie allmählich zurück in das Gewebe der Zeit und in das Bewußtsein der Krähen. Ich nenne es gerne die zweite Ära. Erste Gemeinschaften erhoben sich aus dem Chaos. Auch wenn sie unterschiedlichen Pfaden folgten, drängten sie mit ihrer Gleichartigkeit doch das allgemein ziellose Durcheinander Stück für Stück zurück. Manche erlangte Ruhm auf dem Schlachtfeld. Andere erlangten Macht durch ihren Auftritt, erhöhten ihren Einfluß durch kluge Verwaltung oder sammelten Reichtümer durch Handel. Nur einige wenige wurden für ihre Taten unmittelbar von den Göttern selbst berührt. Und erhielten dafür von all dem nicht eines, sondern alles - oder nichts. Es war die Zeit der großen Entscheidungen. Und der großen Leistungen.

Bald wird die dritte Ära anbrechen. Jene, die nach uns kommen, mögen eines Tages große Taten vollbringen. Doch nichts von dem könnte zur Bedeutung gelangen, hätten die ersten Krähen nicht die Grundsteine für sie gelegt. Noch gibt es einige unbelegte Plätze in der Grundmauer. Noch besteht die Möglichkeit die Wege des Morgen zu bauen. Aber bald wird diese Zeit verstrichen sein. Bald schon wird sich zeigen, wohin diese Wege führen. Und für jene, die nach uns kommen, wird nur noch zu entscheiden bleiben, welchen davon sie beschreiten und wie sie darauf wandeln wollen. Bald wird die dritte Ära anbrechen.

 

Edited by Kraahk
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Kraahk's Chroniken - Band 4, Buch 2, Kapitel 2

Der Übergang

Es ist nicht so, dass die Dunkelheit zunimmt. Es ist  die Helligkeit, die  schwindet. Und die Wärme, die vergeht. Sie werden nicht ersetzt, sondern geben den Platz frei für das, was schon immer dort gewesen ist, nur kurzweilig bedeckt wurde und nun seinen rechtmäßigen Platz einnimmt: die Kälte und die Dunkelheit - und das unendliche Gefühl der Leere.

Wenn die Seele noch jung ist, erst einige wenige Male ihren Körper verlassen hat oder es gar zum ersten Mal geschieht, wird diese Leere durch ein unbestimmbares, überwältigendes Gemisch aus Gefühlen vollständig überdeckt. Wut, Hass, Trauer, Enttäuschung, alle Gefühle derer wir fähig sind, prasseln in dem einen  Augenblick als geballte Woge auf uns ein, in dem wir ihre vereinten Kräfte am dringensten benötigen. Dem Augenblick, in dem wir sterben und, ob wir es nun vorher wollten oder nicht, uns dagegen wehren.

Die Überraschung darüber, dass es weitergeht, verliert sich zuerst. Und schließlich auch das Gefühlschaos. Nur die zunehmende Leere bleibt.

Daran scheidet man die jungen Krähen von den Alten.  Die Jungen sind verwirrt, wenn sie ihre neue Hülle übernommen haben. Oder wütend, oder traurig. Die Alten stehen einfach nur auf und begeben sich stoisch auf ihren Weg. Wie oft sie ihn vorher schon gegangen sein mögen.
Denn alles ist besser, als in der trostlosen Leere zu verweilen, in der allein sich unsere nackten Seelen frei bewegen können.

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Die Geschichte, wie das erste Rabenherz entstand. Am besten kalt und mit Begleitmusik zu genießen. xD

 

 

Kraahk's Chroniken - Band 1, Buch 1, Kapitel 11 - Schlachttagebücher

Die ersten Tage von Rabenherz


Sie haben uns entlang des Höhenzuges nach Süden gejagt und bis in diesen Spalt zurückgedrängt. Ein tief in den Berg geschnittenes Dreieck, gesäumt von unüberwindbaren Steilwänden und nach vielleicht einhundert Schritt in einer elenden Sackgasse verkümmernd. Von hier aus gibt es kein Entkommen.
Wir müssen unsere Verteidigung aufstellen, wenn wir die Nacht überstehen wollen. Falls wir überhaupt dazu im Stande sind. Sie sind uns schon jetzt zwanzig zu eins überlegen und es kommen immer noch mehr.  Trotzdem sind sie nicht mehr weiter vorgerückt, nachdem wir diesen Spalt betreten haben. Aber ich weiß, dass sie dort lauern. Im aufziehenden Nebel hinter dem Korn kann ich ihre schlurfenden Schemen erspüren.
Korn, so habe ich den großen, blutrot schimmernden Monolithen genannt, der genau mittig des breiten Eingangs dieses spitz zulaufenden Gebirgseinschnittes steht. Ganz als wäre er das Zielkorn einer Armbrust, das uns zuzurufen scheint "Na los, jetzt schießt schon, worauf wartet ihr, ihr Hunde?!" Zu schade, dass der Bolzen fehlt. Wir werden uns wohl etwas anderes überlegen müssen.

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Der Monolith, er hat zu mir gesprochen. Nun, nicht wirklich. Aber er hat mich auf einen Gedanken gebracht. Er ist ein perfekter Anker.
Wir können links und rechts von ihm jeweils eine nach außen gewölbte Kampfreihe bilden. Eine solche Wölbung vergrößert zwar die angreifbare Fläche, verschafft uns aber mehr Zeit um zu reagieren, wenn die Linie unter Druck gerät. Beim Zurückweichen verdichten sich die Reihen und stabilisieren sich. Bei einer geraden Linie würden sich die Reihen dagegen auseinander ziehen und der Gegner bräche durch. Dadurch, dass wir zwei solcher Halbkreise direkt nebeneinander bilden, mit der unüberwindbaren Steinsäule als stabiles Bindeglied, können die hinteren Reihen jeweils denjenigen der beiden Kampfkreise stärken, der gerade in Bedrängnis gerät und haben auch genügend Zeit dazu. Gegen eine organisierte Armee würde dies wohl nicht gelingen. Aber unsere Feinde sind ein wilder, seelenloser Haufen ohne taktische Finessen. Ich hoffe, dass ich recht habe. Wir haben so oder so keine Wahl. Unsere Ausweglosigkeit ist unser einziger Vorteil. Und der Monolith. Wenn die Kälte der Nacht hereinbricht, werden sie kommen. Ich schreibe diese Worte auf den Monolithen. Habt ihr diese Worte letzten Endes ohne unsere Hilfe gefunden, dann fanden wir unser letztes Ende ohne die eure.

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Wir haben es überstanden. Die letzte Schlacht dauerte zwei Nächte.Viele haben es überstanden. Mehr, als wir zu hoffen wagten. Weniger, als wir uns wünschten. Zu wenige, um einem erneuten Angriff standzuhalten. Es ist noch nicht vorbei. Es ist nur eine Kampfpause. Kaum einer ist noch bei Sinnen. Der Horror dem wir gegenüberstanden, der Mangel an Nahrung und Schlaf und der zunehmende Hunger mergeln uns aus. Ich bin müde. Ich möchte mich nur noch hinlegen und Schlafen. Ich weiß, dass es der ewige Schlaf wäre. Und er ist mir willkommen. Wäre ich alleine, hätte ich es wohl längst getan. Aber ich bin es nicht.
Die Wölbformation war eine gute Idee. Ich werde sie ausbauen. Nachdem die Kreaturen sich zurückgezogen haben, liegt die östliche Ebene vor uns frei. Doch dahinter lauern immer noch der Nebel und die Schrecken. Im Süden wartet die aufgepeitschte See darauf uns zu verschlingen, falls wir es wagen sie herauszufordern. Keine Option. Wir werden uns hier barrikadieren. Auf der Ebene gibt es noch Bäume, kümmerliche Überreste ihrer Art. Sie sollten ausreichen, um eine kleine Palisade bauen zu können. Sie müssen ausreichen.

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Die Palisade steht. Sie ist nicht schön, aber sie sollte ihren Zweck erfüllen. Wir haben sie in der Form unserer gewölbten Schlachtlinie aufgebaut. Weniger aus taktischen Gründen, sondern weil niemand von uns es wagte, die verbliebenen gefallenen Kreaturen bei Seite zu schaffen. Sie liegen dort, verrotten und dunsten irgendwelche schreckliche Dämpfe aus, deren Berührung krank macht. Die meisten wurden von ihresgleichen gefressen oder haben sich zersetzt. Wir können es nicht genau sagen. Und wir wollen es auch nicht wissen. Es ist so schon alles schlimm genug. Aber wir sind bereit.

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Wir konnten unsere Verteidung weiter ausbauen. Es hat fast eine Wochen gedauert, bis sie wieder kamen. Heute Nacht war es so weit. Sie scheinen einen Herdentrieb zu haben und nur ungerne einzeln anzugreifen. Sie kamen in Massen. Und sie verdorrten an unserem Wall wie Blätter in einem Feuersturm. Ich sage es nicht ohne Stolz, wir haben gute Arbeit geleistet. Während wir nur drei Streiter verloren, liegt vor uns ein Meer toter verdorbener Körper. Zum ersten mal haben wir wieder Hoffnung. Während ich dies schreibe, sitze ich auf dem kleinen Wachturm, den wir auf die Spitze des Monolithen gebaut haben. Von hier oben sieht unser kleiner Rückzugsort aus, wie ein Herz. Mit den beiden nebeneinander liegenden Rundpalisaden, die uns als Bollwerk nach außen dienen und seiner in den Stein fließenden Spitze am hinteren Ende. Nicht einmal die Krähen trauen sich hier her. Während sie sich draußen an den Köpern laben, meiden sie unser "Herz". Als spürten sie instinktiv, dass dies das Revier eines größerer Vogel ist, dem sie nicht gewachsen sind. Vielleicht eines großen Raben. Ja, das ist eine gute Geschichte. Ich werde unser Bollwerk Rabenherz nennen. So lange es nicht vernichtet ist, besteht Hoffnung. Aber ein gesundes Herz muss pumpen. Wir werden unsere Leute herausschicken, um mit Nahrung und Rohstoffen wieder zurück zu kehren. Und wenn das Herz gesund ist, wird es unseren Körper durchbluten und gedeihen lassen. Einen Brustkorb, einen Kopf und schließlich Arme und Beine, mit denen wir unsere Feinde zermalmen können. Ein guter Plan. Aber ebenso noch ein langer Weg. Fangen wir an.

Edited by Kraahk
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Kraahks Chroniken - Band 1, Buch 17, Kapitel 11, Abschnitt 2
 

Geschichtlicher Hintergrund der Frostweber

Im unendlichen Geflecht der Wesenheiten, gehören die Frostweber zu den ->götternahen Wesen. Auch wenn letzter Begriff in diesen Chroniken bereits ausgiebig erläutert wurde (Buch 14, Kapitel 3), wollen wir hier mit einer wiederholenden Kurzfassung das Verständnis über die Frostweber erleichtern.

Grundsätzlich kann gesagt werden, dass eine stärkere Verbindung zu den Göttern zu (mehr) göttlichen Fähigkeiten führt aber auch zu einer höheren Bindung an das göttliche und weltliche Schicksal. Göttliche Macht geht daher in gleichem Maße mit einem Verlust an Selbstbestimmung einher. Wenn man Glück hat.

Man geht wenig fehl, wenn man die Frostweber als die Stiefkinder des Hungers bezeichnet. Durchdrungen vom göttlichen Schicksalsgeflecht, aber nicht unmittelbar von den Göttern selbst berührt, wurde ihre Art im Laufe der Zeit pervertiert und zu dem, was wir heute kennen.

Ursprünglich mögen sie ein liebevolles und freies Volk gewesen sein. Allein es wird niemanden mehr geben, der von diesen Zeiten erzählen kann (außer den Göttern), denn sie gehören zu den ältesten Völkern und sind vermutlich jenes, das als erstes vom Hunger erfasst wurde. Als dieser noch weniger Kraft in sich trug. Jedoch schon genügend, um bereits Unheil anzurichten.

Über lange Zeiten dem leichtesten und doch verderbenden Hauch und der Seelenpein des Hungers ausgesetzt zu sein, ohne von ihm verzehrt zu werden aber auch ohne ihm entkommen zu können, mag wohl das grauenhafteste Schicksal überhaupt sein. Alles was der Frostweber heute ist, leitet sich aus diesem unsäglichen Martyrium ab; gefiltert durch das, was ihr Wesen und ihre Kultur vor dem Hunger ausmachte.


Besonderheiten im Allgemeinen

So besteht der Geist des Frostwebers aus einer winzigen Flamme, umschlossen von einem Berg aus Eis. Der Hunger ist ein Teil von ihm geworden und bedeckt das meiste, aber nicht alles, seiner ursprünglichen Seele.
Der Frostweber wirkt dadurch auf andere sehr oft träge und wie in einem Dämmerzustand. Doch ist er auch zu körperlicher und geistiger Schnelligkeit in der Lage, wenn die kleine Flamme in seinem Inneren wächst und er für einen Moment wieder Klarheit erspürt.

Das geschieht auch. Denn ein Frostweber ist auf der ständigen Suche nach Wärme. Ein Drang, der so stark geworden ist, dass er die Fähigkeit entwickelt hat, sie anderen Wesen und der Umgebung zu entziehen. Dass er eigentlich auf der Suche nach seiner eigenen, vom Hunger gestohlenen, inneren Wärme ist, das hat er schon lange vergessen. In seinen klaren Momenten fällt es ihm wieder ein; erkennend, dass er in seinem träumenden Momenten ein Handlanger des Hungers war. Des Übels, das ihn so zerrüttet hat. Ein Wissen, das kaum zu ertragen ist. In diesem schier unerträglichen inneren Zwist geführt, werden die meisten Frostweber die gesammelte Wärme schockartig wieder ausstoßen und in ihr dumpfes aber dafür auch leidloses kaltes Sein flüchten. Es lebt sich immer leichter im Vergessen.

Allgemein kann gesagt werden, dass der Frostweber KEIN Eismagier ist. Er erzeugt keine Kälte, sondern er entzieht Wärme. Das mag für viele gleich klingen, ist es aber nicht. Der wichtigste Unterschied besteht darin, dass der Frostweber nur Einfluss auf Vorhandenes nehmen kann und dass eine Übertragung der Wärme stattfindet und dass er sich dadurch  notwendigerweise erhitzt. Wie ein Trunkenbold nimmt er dadurch etwas auf, mit dem er sei Leid mildern will, das aber nicht zu ihm gehört und das er, sobald ein gewisses Maß überschritten ist, wieder ausstoßen muss. Und das nicht zu seinem besten.

Auch wirkt sich der Hunger selbst zwiespältig auf den Frostweber aus. Zum einen enthält er selber kaum noch eigene Wärme und ist deswegen besonders anfällig für weiteren Wärmeentzug und damit für den Hunger. Zum anderen ist er bereits so abgestumpft und ein Geschöpf des Hungers geworden, dass er besonders widerstandsfähig ist. Im Regelfall hält sich beides die Waage und es ergibt sich eine gemischte Anfälligkeit, die dem anderer Wesen gleichkommt. Im Gegensatz zu den meisten Völkern, kann der Frostweber aber in eine Neigung entwickeln: Sich völlig dem Hunger verschreiben oder sich auf die Werte des Alten Volkes zurückbesinnen.

Frostweber werden sehr alt. In der Tat sind ALLE Frostweber die heute leben sehr alt. Ihre Welt wurde vor langer Zeit zerstört ... zusammen mit ihrer Haarfarbe. Sie (die heute noch leben) sind deswegen von Haus aus erfahrener als andere Archetypen und geschickt darin Gefahren auszuweichen. Allerdings lernen sie auch langsamer (Alter Geist lernt langsam meist) und vermeiden Risiken. (Sicher ist sicher).


 

Spoiler

 

Die nachfolgenden Fähigkeiten sind nicht die tatsächlichen zukünftigen Fähigkeiten des Frostwebers, sondern Idee, die im Zug eines Community Brainstormings in der Frühzeit der Spielentwicklung erstellt wurden.

 

Nachtrag

Zu allgemeinen Besonderheiten. Und die Ressource des Frostwebers.

Nach der Archetyp Beschreibung ist der Frostweber ein kaltes Wesen, das nach Wärme sucht, diese anderen entzieht und wie nicht von dieser Welt scheint. Das obige Konzept begründet das finde ich am besten. Führt aber zu einem Problem. Bei diesem Erklärungsansatz hat der Frostweber keine Ressource, sondern eine Anti-Ressource. Er lädt Wärme auf. Ich fand es spannender, diese Wärme nicht einfach verschwinden zu lassen (vom Hunger absorbiert oder so was), sondern sie so in die Spielmechanik einzubauen, dass der Frostweber sehr genau gucken muss, welche Fähigkeit er wann einsetzt, damit er nicht zu heiß wird.
Für den einfachen Spieler kann das aber ein Verständnisproblem werden, wenn er den FW einfach nur als Frostmagier sieht. Denn was hat ein solcher mit Wärme zu tun? Zum besseren Verständnis könnte man die Erklärung umdrehen und einfach sagen, dass er Kälte verliert (statt Wärme aufzubauen) und Kälte aufnimmt (statt Wärme abzuladen).
Mir gefällt meine ursprüngliche Erklärung aber besser und darum beschreibe ich die Fähigkeiten auch weiter nach diesem Ansatz.


Besondere Fähigkeiten im Speziellen

Die meisten typischen Froster sollten klar sein, also möchte ich hier nur ein paar speziellere Ansätze vorstellen.
 

Erhitztes Gemüt (heated temper)
Hat der FW durch Anwendung seiner Fähigkeiten soviel Wärme aufgenommen, dass sein Toleranzniveau überschritten wird, dann kommt es zu einer Wärmentladung. Eine explosionsartige Welle breitet sich aus, die ihn selbst und sein Verbündete schädigt und oder umwirft.  Er muss also darauf achten das zu vermeiden. Friendly Fire funktioniert hier umgekehrt als sonst. Ist es aktiviert, werden auch gegnerische Spieler geschädigt und oder umgeworfen. Durch die Entladung sinkt sein Wärmeniveau wieder auf ein Maß ab, das ihm die Anwendung seiner Fähigkeiten erlaubt.
Hier ist auch eine Warnstufe denkbar. Sobald die Wärme bei 80% liegt, kann er sich mit Abkühlung willentlich entladen, was nur eine geringe negative Wirkung hat. Oder er wartet, bis seine Wärme von sich aus absinkt, indem er keine wärmeentziehenden Fähigkeiten anwendet. Tut er das nicht, entlädt er sich bei 120% automatisiert und mit großer Wirkung. Option: Nur die Kinder des Alten Volkes können Abkühlung nutzen, weil sie sich aktiv mit ihrem Wärmehaushalt beschäftigen; dafür haben die Kinder des Hungers eine höheres Toleranzniveau und eine gesteigerte allgemeine Absinkrate.

Frostwall
Der FW ist in der Lage der in der Luft enthaltenen Feuchtigkeit soviel Energie zu entziehen, dass sie gefriert. Option: Im Sommer funktioniert das besser (höhere Luftfeuchte). Dadurch entsteht eine sehr dünne, halbdurchsichtige, kristallin strukturierte und zerbrechliche Eiswand. Läuft ein Spieler durch sie hindurch, dann zerbricht sie, verursacht durch die Eissplitter aber leichten Schaden. Fähigkeiten, die durch die Wand hindurch angewendet werden, erhalten einen Ablenkungsmalus durch die optische Verschiebung. Geschosse werden etwas abgelenkt. Wird die Wand nicht durchbrochen, dann schmilzt sie nach einer Weile. Option: Im Winter hält sie länger.

Kaltblütig (cold-blooded)
Die Kinder des Alten Volkes verfügen über einige freundlichere Fähigkeiten. Eine davon ist, dem Körper eines Verbündeten nur minimale Energie zu entziehen. Gerade so viel, dass er deren Blut ein wenig abkühlt und dadurch die Wirkung von Giften verlangsamt oder zum Teil auch ganz neutralisiert, wenn es sich um ein kälteempfindliches Gift handelt. Als Nebeneffekt kann der Verbündete vorrübergehend auch emotional abkühlen, wodurch er in der Lage ist gewissenlos fiesere Techniken anzuwenden (Schadensbuff) oder im Fall der Zentauren leider einfach nur etwas Zorn zu verlieren.

Zeit einfrieren (time freeze)
Vom Volksmund so bezeichnet, handelt es sich hier viel mehr um einen thaumaturgischen Effekt, der durch einen nicht rein physikalisch erklärbaren Energieentzug alle Prozesse innerhalb eines bestimmten Areals verlangsamt. Personen, Tiere und selbst Geschosse bewegen sich langsamer, sobald und solange sie im Wirkbereich dieser Fähigkeit sind und sie aktiv ist. In dieser Zeit wirken die Bewegungen wie in Zeitlupe. Ohne friendly fire gilt das nur für gegnerische Wesen und Objekte. Diese Fähigkeit kann kanalisiert werden und wirkt dann bis sie durch den FW oder eingehenden Schaden abgebrochen wird (oder bis eine Wärmeentladung stattfindet). Es kann aber auch einfach eine solche Frostkuppel irgendwo abgestellt werden, die dann automatisch nach kurzer Zeit in sich zusammenfällt. Eine tolle Fähigkeit, um seinen Gefährten die Zeit zu geben, um einem Feuerball auszuweichen.

Schneeblindheit (snow blindness)
Ist hier kein Strahlungsschaden, sondern tatsächlich das leichte anfrieren der Augenflüssigkeit. Die Sicht des Gegners wirkt wie durch eine Eisschicht behindert. Obwohl es sicher schmerzhaft ist, ist der Schaden sehr gering. Hauptsächlich geht es um die vorübergehende visuelle behinderung des Feindes.

Frostbeule (frostbite)
Schaden über Zeit Fähigkeit (oder Debuff), die schwach ist aber lange anhält. Vielleicht sogar Tage, falls sie nicht aktiv geheilt wird.

 

Sonstige Nebeninformation

-> Kinder des Hungers
Die Kinder des Hungers verleugnen ihre Herkunft und folgen dem neuen Pfad ihres Volkes. Wenn die Auswirkungen des Hungers stärker werden, wird auch das Kind des Hungers stärker. Seine Fähigkeiten gewinnen an Kraft und ganz ähnlich der Tierwelt kann es sein, dass er in eine korrumpierte Erscheinung wechselt. Er ist anfälliger gegen Hungerstreiter und alle Fähigkeiten, die in ihrer Grundlage gegen den Hunger gerichtet sind.
In den ersten beiden Jahreszeiten zieht er die Aggressionen der Tierwelt nahezu an. Sie spüren, dass er ein Teil der Korrumpierung ist, die sie ergreift und reagieren instinktiv und massiv gegen ihn. Da er in diesen Jahreszeiten auch schwächer ist, sind Tiere für ihn in dieser Zeit besonders gefährlich. Das ändert sich erst im Winter wieder, wenn die Fauna bereits völlig vom Hunger vereinnahmt wurde. Dann vermag er teilweise sogar ihr Handeln zu befehlen. Als Frühjahrskundschafter ist er deswegen nicht zu empfehlen.
Er hat gelernt, seine innere Flamme zu verleugnen. Deswegen ist er besonders grausam und verfügt über zusätzliche Resistenzen gegen den sonst so oft vorkommenden Wärmeausbruch. Der dafür um so heftiger ausfällt, wenn er denn stattfindet.

-> Kinder des Alten Volkes
Einige wenige wurden von der Rückbesinnung getroffen. Ein Erkenntnisschlag, der ihnen das Wissen des Alten Volkes wieder vor Augen geführt hat. Und welch düsteres Schicksal sie heute fristen und anderen auferlegen. Dem inneren Kampf nicht ausweichend, haben sie gelernt, ihrem auferlegten Schicksal zu entfliehen und es zum Guten zu wenden. Wie wir wiederum gelernt haben, bedeutet zunehmende Selbstbestimmung auch die Beschneidung der gottgegebenen Fähigkeiten.
Die Kinder des Alten Volkes müssen darauf achten immer eine gewisse Grundwärme in sich zu tragen, damit sie nicht wieder in ihr dumpfes Wesen zurückfallen. Die überschüssige Wärme, die sie ihren Gegnern entziehen, geben sie sofort wieder an ihre eigenen Kameraden ab, anstatt sich nur selbst daran zu bereichern. Gerade in den kälteren Jahreszeiten sind die deswegen beliebte Gefährten, obwohl ihre notwendige Grundwärme dann ansteigt und sie grundsätzlich anfälliger sind.
In den frühen Jahreszeiten kann die Tierwelt positiv auf sie wirken und umgekehrt, da die Tiere spüren, dass hier jemand ist, der ebenfalls gegen den Hunger kämpft und darin sogar erfolgreich ist. Die Kinder des Alten Volkes sind gutmütige und helfende Wesen.
Ihren Wärmeausbruch führe sie kontrolliert aus, er geschieht öfter und ist dafür weniger stark.

 

Edited by Kraahk

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Kraahks Chroniken - Band 1, Buch 14, Kapitel 3
 

Göttliche Einflussarten auf Sterbliche

Gottgesegnet
Die einfachste Form der göttlichen Verbindung besteht aus dem Erhalt eines göttlichen Segens. Während den meisten Wesen nur kurzfristige Segen (wie durch einen dauerhaft Gesegneten übertragene Stellvertreter Segen) oder bedingte Segen (wie durch ein Relikt) erteilt werden, gelangen manche Wesen, wie die ->Konfessoren, in den Genuß oder zur Bürde eines dauerhaften Segens, der ihnen besondere Fähigkeiten verleiht, welche den Göttern zu Nutzen sind, ohne dabei ihre Selbstbestimmung merklich einzuschränken. Sie können sich entscheiden, ihre Gabe nicht zu nutzen.

Gottberührt
Das andere Extrem stellen die Gottberührten Völker dar. Sie sind fest in das Schicksal der Götter eingebunden und ein unabdingbarer Teil ihrer Geschichte. Die ->Schmiedemeister und die ->Meeraner sind hierfür die trefflichsten Beispiele. Von ihrem Schicksal und von ihren Taten hängt das Schicksal aller Welten mit ab. Sie sind im äußersten Maße außergewöhnlich. Aber sie haben keine Wahl, dem Schicksal zu entgehen. Sie sind ein Teil des großen Webstuhls, der uns alle miteinander verknüpft.

Götternah
Die Götternahen Völker stehen zwischen diesen beiden Extremen. Sie wurden nicht vollständig berührt, sie wurden aber auch nicht nur gesegnet. Wenn man so möchte, dann kann man sie als von einem Hauch Berührte bezeichnen. Wie bei den Frostwebern, übernimmt diese Form der göttlichen Verbindung oft nur das Schlechteste aus den Extremen, deren Vereinung sie darstellt. So verfügen die meisten Götternahen nur über die geringeren Fähigkeiten eines Gesegneten und gleichzeitig über den Entzug des freien Schicksals eines Berührten.

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Kraahks Chroniken - Band 1, Buch 13, Kapitel 3

Khronos

...

Als ihr gewahr wurde, dass Valkyns Wirken die Zeit anstieße, trat die Eine auf Khronos zu.  
"Das Eine schwindet. Der Wandel wird kommen. In Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Wo Eins ist, herrscht Allwissen. Wo Wandel ist, manifestieren sich Unwissen, Wissen und Weisheit. Ich werde mich teilen müssen, um all dies gleichermaß zu sein - oder an dem Widerspruch zu Grunde gehen.
Bruder, du bist der Wachende und wachst nun auch über die Zeit. Versprich auch über mich zu wachen, während ich den Weg in dieses Ungewisse gehe - und mein Herz wird leichter sein. Denn ich bin das Wissen und gehen muss ich also."

Der Wachende versank wieder in den Schatten. Die Eine wusste seine Zustimmung. Als die Zeit gekommen war, wandelte sie sich in Cybele, Gaea und Yaga.

...

Viel ist gemutmaßt worden über Khronos Verbindung mit dem Hunger. Manche glauben Khronos sei einen heimlichen Bund mit Gaea (der Frau Arkons, Valkyns Sohn) eingegangen (aus dem Malekai hervorging) und sein einmaliger Eingriff in die Geschicke der Welten (das Zerschmettern des Mondes, den Kane von seinem Vater Valkyn als Geschenk erhielt) sei seiner unbändigen Wut darüber geschuldet, dass ihre unfreiwillige Zeugung der Schmiedemeister mit Kane unmittelbar ihren Tod verursachte.

Unzweifelhaft ist, dass Khronos sich zu der Einen hingezogen fühlte. Doch halten wir nach den Veränderungen durch die Zeit Cybele für die wahrscheinlichere, deren unschuldige Freigiebigkeit den ewigen Beobachter stärker angezogen haben dürfte, als die zwar liebevolle aber auch reserviertere und darüber hinaus bereits vergebene Gaea.
Die Scham darüber ihrem Charme erlegen zu sein, mag ihn dazu veranlasst haben Malekai und die jugendliche Frische seines Schalks abzulehnen, die ihn so sehr an seine Sünde erinnerte.

Dass Khronos den Mond aus persönlicher Rache heraus zerschmetterte, lehnen wir grundheraus ab. Sämtliche Gelehrte des Ordens stimmen darin überein, dass ihm schlicht die Aufgabe zufiel, eine neue Zeit einzuläuten. Die Zeit des Hungers. Dass er hierzu den Mond zerschlug, mag durchaus als gezielt gewähltes, unübersehbares Zeichen dafür verstanden werden, wer für den Beginn dieser neuen Ära verantwortlich ist. Mehr aber auch nicht.

...

Nicht wenige Geschöpfe sind im Laufe ihres Erlebens diesem Trugschluss erlegen und vielleicht sind auch die Götter nicht vor ihm gefeit. Aber ein Wachender ist weder Späher noch Hüter.
So wachte auch Khronos. Ob ihm alles gewahr war, so erkannte er doch nicht immer, denn er war nicht das Wissen. Und ob er so manches doch erkannte, so behütete er nicht, denn er war nicht das Handeln. Er ist das Betrachten, der Beobachter des Wandels, Schatten des Seins, Herr der Zeit. 

Edited by Kraahk

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Kraahks Chroniken - Band 1, Buch 17, Kapitel 14

 

Der Waldläufer

Der Waldläufer ... läuft durch den Wald. Das zumindest ist die weitläufige Meinung der meisten Wesen, die mir auf meinen verschlungenen Pfaden begegnet sind. Die wenigsten jedoch waren jemals gemeinsam mit einem wahren Hüter gelaufen oder überhaupt einem begegnet. Jene, denen dieses seltsame Gelegenheit zu Teil wurde, wissen wieso.

Im Angesicht von mischblütigen Stiermenschen, sphärischen Frostwebern und emsigen Meeranern mag es verwundern, wenn ich behaupte, dass die Waldläuferseelen die außergewöhnlichste im bunten Reigen der göttlichen Auswahl ist aber so ist es.

Der Waldläufer selbst mag es nicht, als solcher bezeichnet zu werden und reagiert oft unwirsch darauf. Falls überhaupt. Denn er meidet nicht nur Gesellschaft, sondern auch jede Rückmeldung auf Worte, die in einer solchen gewechselt werden mögen. Mit Tieren und Pflanzen hingegen spricht er oft und gerne.

Jede Seele, die von den Göttern auserwählt wird, ist von einem Hunger durchdrungen, der stärker ist, als der Tod. Wie man Feuer mit Feuer bekämpfen kann, so bekämpfen die Götter den Hunger mit Hunger. Alle Seelenarten folgen einem artgegebenen Drang, der offensichtlich nützlich für den gemeinsamen Kampf ist. Mit Ausnahme des Waldläufers. Sein einziger Drang ist in Frieden gelassen zu werden. Besonderns von jenen, die er verabscheut. Also von allen.

Oft habe ich darüber nachgedacht, ob diese offenkundige Uneignung zum Kriege bedeutet, dass die Seelen gar nicht von den Göttern auserwählt werden, sondern allein durch die Kraft ihres inneren Feuers in den Welten verweilen. Ob ihre Einberufung der widersinnige Scherz eines Chaosgottes ist. Oder ob Gaea gar nicht verschwunden ist und, wo immer sie sein mag, doch noch die Kraft hat, Seelen in die Königreiche zu bringen. Oder ob es einen unsichtbaren dreizehnten Gott gibt, der diesen dreizehnten Archen ins Spiel brachte.

Das Wort, mit dem sie in ihrer eigenen Welt benannt wurden, ist die Bezeichnung für jemanden, der dank seiner Vielseitigkeit geübt und in der Lage dazu ist, auf sich allein gestellt große Entfernungen und Hemmnisse in unwirtlicher Umgebung zu überwinden. Streicher und Einzelkämpfer wurde er im Versuch dieses einizgartige Wort zu übersetzen genannt. Er ist der ultimative Überlebenskünstler; mit großer Abneigung gegen jene, die zu dumm oder zu unfähig sind, um die Welt in der sie leben in ihrer Gänze wahrzunehmen, wie er es tut, da er ihnen die Schuld an allem Übel das er zu bekämpfen sucht zuspricht. Meist zieht er deswegen die Gesellschaft der Natur jener der anderen Streiter bei weitem vor.

In den seltenen Fällen, in denen er doch ein mal mit anderen Streitern wandelt, tut er dies ausschließlich zur Verfolgung seiner eigenen Ziele. Was nicht bedeutet, dass er einer Gruppe nicht nützlich ist. Im Gegenteil. In den unwirtlichen Hungerwelten ist der Überwinder oft der einizge, von dem andere lernen können, wie man überlebt. Aber nicht weil er es die anderen lehrt, sondern weil (wenn) sie ihn genau beobachten.

Sein klassischer Erzfeind ist der Frostweber, den er als Agent des Hungers bezeichnet, während er den Meeranern noch am ehesten zugetan ist, die er als "den Unschuldigen" zugehörig betrachtet.

Dank seinem besonderen Gespür, seiner Umsicht und weitläufigen Erfahrung, ist er in der Lage Gefahren im Großen wie im Kleinen bereits im Vorfeld zu erkennen. Und was zu tun ist, um ihr zu entgehen. Da er über keinerlei Opferbereitschaft gegenüber anderen verfügt, ist dies oft eine sehr nützliche Eigenschaft.


 

Spoiler

Die hier beschriebenen Fähigkeiten waren Vorschläge im Rahmen eines Community Brainstormings in der Frühphase der Spielentwicklung und beschreiben nicht die tatsächlichen Fähigkeiten des Waldläufers.

 

Fähigkeiten

Aus der Schlinge ziehen
Durch seine Voraussicht und Umsicht, kann er in Notfällen seinen Kopf aus der Schlinge ziehen. Eine äußerst mächtige Eigenschaft, die es ihm ermöglicht für einen kurzen Moment Kraft, Gesundheit, Distanz oder Unsichtbarkeit zu gewähren, je nach Art der Schlinge.

Einzelkämpfer
Sein Einzelkämpferstatus gibt ihm besondere Vorteil im Kampf gegen den Hunger, wie Kälteresistenz. Allerdings auf Kosten der Möglichkeit Vorteile durch Gefährten, wie durch gemeinsame Formationen, zu erhalten.

Unterkühlt
Er ist resistenter gegen mentale Beeinflussung.

Überlebenskünstler
Unterschreitet er ein gewisses Kälteniveau, dann wechselt er in den Überlebensmodus, wodurch er zwar weniger Kraft hat aber auch weit weniger Wärme verbraucht. Wenig genug, um das Quentchen länger zu überleben, das nötig ist.

Frostkundige Anleitung
Gefährten in seiner unmittelbaren Umgebung erhalten einen Bonus gegen Auswirkungen des Hungers, da sie sein Verhalten kopieren.

Scherz der Götter
Chaoselement. Aktionen können zufällig übersteuert werden und entweder großen Nutzen oder großen Nachteil bringen.

Seelenteilung
Vermag sich für kurze Zeit an die Seele eines Tieres zu heften, wodurch er verschwommen aus dessen Augen sehen und bedingt seine Bewegung steuern kann (z.B. Adler oder Bär).

Tierfreund
Vorteil beim zähmen von Tieren.

Besänftigen
Kann wilde Tiere beruhigen.

Landkunde
Kann aus sichtbarer Landschaft schließen, was dahinter liegt (größerer Sichtradius im Nebel des Krieges).

Götterfremd
Geringere Wirkung von Segen

Agent des Lebens
Vorteile gegenüber Agenten des Hungers (z.B. Frostweber)

Fährten lesen
Falsche Fährte legen
Schleichen
...

 

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Kraahks Chroniken - Band 1, Buch 17, Kapitel ?

Die Meuchlerin

"Ich bin der Schatten. Ich bin die Gnade in der Dunkelheit. Wir sind die ausgleichende Gerechtigkeit, die Waagschale der Gesellschaft. Unser Blick ist klar und unser Handeln eisern. Wehe den Tyrannen, den Machthungrigen, jenen, die sich auf Kosten des Gleichgewichtes bereichern und sich an dem Leid der Schafe ergötzen. Ihr Untergang ist gewiss. Wir werden dafür Sorge tragen.

Lerne zu sehen. Dann lerne zu erkennen. Dann lerne zu wissen. Dann lerne zu entscheiden. Dann lerne zu handeln. Dann lerne Verantwortung für dein Handeln zu übernehmen. Dann lerne verantwortlich zu handeln. Dann lerne verantwortlich zu entscheiden. Dann lerne zu vergessen. Dann schließe deine Augen. Das ist seit jeher der Kreislauf in den Flusslanden, unser Lebensfluss."


Die Meuchlerinnen sind tief in sich natürlich zutiefst frustrierte Wesen. Vielleicht sollten sie sich mehr Männer halten. ;) Aber natürlich läßt ihr indoktrinierter Hass auf dieses Geschlecht so etwas nicht zu. Wie so viele, neigen auch sie dazu, ihre extrem(istisch)e Haltung mit der geschickten Verknüpfung von Halbwahrheiten zu schmücken, was ihnen jederzeit ermöglicht, auch die falscheste Denkweise schnell auf einen glorreichen und edlen Gesinnungsgrund umzulenken. Aber letzlich sind sie verloren.

Sie sind Meisterinnen der schnellen Tötung, von Kindesbeinen an darauf trainiert. Kein anderer Archetyp kann es mit ihrem Geschick aufnehmen. Selbst der ebenfalls von Fohlenhufen an auf Kampf trainierte Zentaurenlegionär nicht, da dieser die Ehre des Sieges in einer glorreichen Schlacht sucht, nach der sein Name besungen wird.
Die Meuchlerin aber interessiert dies nicht. Ihren Ruhm erzeugt sie durch die Überzeugung, das richtige getan zu haben. Sie ist nicht davon abhängig, dass man ihren Namen kennt. Man wird sie nie in der ersten Reihe einer Schlacht sehen. Man wird sie auch nicht in einem epischen Heldenzweikampf sehen, umringt von tausenden staunenden Soldaten.
Nein, vielleicht wird man mit etwas Glück und einem scharfen Auge in einer sternenklaren Nacht ausnahmsweise durch Zufall einen Schatten vorbeihuschen sehen. Dann weiss man, dass einer dieser vorgenannten Helden soeben in aller Stille seinen letzten Atemzug getan hat. Nur ist es unwahrscheinlich, dass man die Gelegenheit bekommen wird, davon zu erzählen...

 

Meuchlerinnen sind Meister der Nacht, des Schattens, der Klinge und des Giftes.

- KEINER ihrer Angriffe ist einseitig. Sie sind Profis, die sich absichern.
Du meinst ihr Streich ging fehl? Aber sie hat dabei die Sehne deines Bogens zerschnitten.
Sie hat dich nur angeritzt? Aber der Zahn der "Vipernbrut", der dich streift, ist nicht wegen seiner Schärfe gefährlich und wenn du nicht gerade ein Frostweber bist, dann ist blau nicht wirklich eine gesunde Hautfarbe.
Dein Kopf sitzt noch dort, wo er hingehört? Bevor du antwortest, ein Tip in aller Freundschaft: Nicht nicken!

- Sie sind keine Frontkämpfer und haben dort nichts zu suchen. Sie erscheinen plötzlich, führen einen präzisen Hieb aus, und verschwinden sofort wieder. "Kuss des Windes" nennen sie diese oft nutztbare Fähigkeit, denn selten hat jemand mehr bemerkt als einen kühlen Hauch. Von dem Messer in der Brust natürlich abgesehen.

- Der "Mondschatten" ist eine ähnliche Fähigkeit, die aber nicht mit einem schnellen "hin und weg" Spurt verbunden ist, sondern mit einer wabernden dunklen Wolke, welche die Meuchlerin umhüllt (ohne, dass sie genau in deren Mitte ist) und es erschwert sie anzuvisieren, währen sie normal kämpfen kann. Nicht umsonst sagt der Volksmund "Im Sonnenschein durchs Land getrabt? Dann kam die Wolke; Pech gehabt!"

- Manche Meuchlerinnen haben die Kunst des "Schwingenschärfens" erlernt. Ihre Flügel sind messerscharfe Waffen, mit denen sie auch ohne andere Waffen blitzschnell durch Haut und leichte Gewebe schneiden können. Ein blindes Huhn findet auch mal ein Korn. Aber ein Huhn ohne Kopf hat es im Leben schwer, soviel ist gewiß.

- Der "Schwebende Tod" oder "Tod von oben" wird oft unterschätzt. Mit ein Grund, warum diese Fähigkeit  "Tod" im Namen trägt und nicht "leichter Kratzer". Viele Krieger sehen auf dem Schlachtfeld nicht nach oben. Wir sind auf Breitsicht konditioniert. Selbst wenn sie nicht fliegt, ist die Meuchlerin dennoch in der Lage zu gleiten. Sie springt von einer Mauer herunter und gleitet langsam von oben auf ihren Feind zu, der mit anderen Dingen auf dem Boden beschäftigt ist. Hätte er sich in seiner Jugend mal den Drang abgewöhnt Ameisen zu zertreten. Er wäre vermutlich älter geworden. Oder auch nicht.

- Die Meuchlerin ist auch eine hervorragende Kletterin. Mauern, aber vor allem Bäume, stellen für sie weniger ein Problem dar. In Verbindung mit dem Schwebenden Tod, stellt es genau genommen mehr ein Problem für andere dar.

- Der Hass auf Männer geht mit einer besonderen Impulsivität im Kampf gegen dieses Geschlecht einher. Was höheren Schaden und leichtere kritische Treffer bedeutet. Dafür sind sie wiederum gehemmter, wenn es gegen andere Frauen zu kämpfen gilt. Frau tötet eigentlich keine Frau. Man könnte ihnen sogar einen Kill-Bonus im Kampf gegen Männer geben (Furie), während sie Frauen grundsätzlich keinen Todesschlag versetzen können (Bisshemmung). Es sei denn sie haben Konditionierung mit einer speziellen Fähigkeit aufgehoben. Tierischen Archetypen gegenüber sind sie im übrigen Neutral eingestellt und die vorgenannten Umstände entfallen.

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Kraahk's Chroniken - Band 1, Buch 1, Kapitel 16

Der Übergang von der Zweiten zur Dritten Ära

 

Schließlich hatte sie uns erreicht, die dritte Ära.

Manchmal schwelge ich in wohligen Erinnerung an die zweite Ära. Die Ära der Gemeinschaft. Die Ära, in der die Ordnung das Chaos verdrängte. Dazu muss man verstehen, dass die frühen Krähen über lange Zeiten hinweg im Nichts schwebten. Im unendlich großen Nichts. Man stelle sich eine tiefe Dunkelheit vor, nur selten durchbrochen vom vorbeiziehenden Licht einer rasend schnellen Welt. Oder dem bläulichen Schimmer einer vorbeiziehenden Krähe. Nur den wenigsten war vergönnt, sich einander zu finden; sich aneinander fest zu halten, bevor der Sog ihrer eigenen Bewegung sie wieder auseinander zerrte - und fortan gemeinsam durch die unendliche Leere zu taumeln, wohin der Weg auch führen mochte. Die meisten von uns zogen ihre Bahnen völlig hilflos, gesteuert vom unerbittlichen Strudel der Zeit. Alleine.

Doch manche fanden sich. Mag es durch Zufall gewesen sein, durch Anziehungskraft oder, was den wenigsten weder vergönnt und noch weniger bewußt war, durch gezieltes Ansteuern jener, welche das Universum verstanden hatten. Oder es zumindest glaubten. Aber, sie fanden sich. Erste Scharen bildeten sich, die, wenn eine der Welten aufblitzend ihren Weg streifte, oft gemeinsam in sie geworfen wurden um dort Seit an Seit für die Götter zu streiten. Viele verloren wir nachdem die Welten endeten und wir erneut in das Nichts geschleudert wurden; gestrandet in anderen Ecken des Universum, auf anderen, neuen Bahnen kreisend.

Die durch das All taumelnden Seelenhaufen boten Schutz, Rückhalt und Geborgenheit. Wenn man durch den Hunger aus seinem Leben in das Nichts geworfen wird, sehnt man sich, nach den ersten Momenten (Jahren?) nach nichts anderem, als Gemeinschaft. Man kann nicht sehr wählerisch sein, wenn man einsam und verlassen durch das Nichts schwebt, nur in dem Wissen, dass alles was man kannte vorübergezogen ist und man nun den Göttern sein restliches, unendliches Leben schuldet. Heute ist das anders, die jungen Krähen landen ohne Umwege auf dem Schlachfeld. Nur waren die Götter damals noch nicht so weit, uns diese Schuld auch irgendwie abtragen lassen zu können. Sie waren selbst gefangen in ihrem inneren Kampf, das Erscheinen des Hungers, das Verschwinden Valkyns und Gaes und was dies alles für sie bedeuten möge zu verstehen. Sie (oder zumindest manche von ihnen) sammelten uns schlicht aus der Idee heraus, dass es noch nützlich für sie sein könnte. Und das waren wir.

Der Beginn der Dritten Ära war wie ein Schlag mit einer unendlich feinen Klinge, die durch die Seelenhaufen hieb. Wie ein Messer, dass so scharf ist, dass man erst merkt, dass man sich geschnitten hat, wenn es zu spät ist. Vieles trug dazu bei.

Als erstes mag genannt werden, dass sich die Seelenhaufen verdichteten und sich die Bewegung der Welten verlangsamte. Zumindest fühlte es sich damals so an. Es waren keine vorbeiziehenden Lichter mehr, die uns streiften. Wir konnten sie sich uns nähern sehen. Wir konnten uns entscheiden (konnten wir das?) auf sie hinab zu steigen ... und für die Götter zu streiten. Ha, als ob das unser Ziel gewesen wäre! Nein, in Wahrheit war uns alles Recht, was uns auch nur für einen Moment aus der Leere befreien konnte. Wenn das hieße, dass wir dann um das Leben unserer Körper kämpfen mussten, so war das allemal besser, als in der Bedeutungslosigkeit der Seelenform ziellos durch den Raum zu schweben.

Dennoch. Nun kämpften wir. Und wir - viele von uns - begannen, nun da sie wieder (er)lebten, sich zu erinnern. Und da wir kämpften, erinnerten sich die meisten von uns an den Wettkampf. Wären wir in einer Küche gelandet, hätten wir uns vielleicht an die Rezepte unserer Leibspeisen erinnert und statt dem was wir heute sind, wäret ihr von einem Haufen kugelrunder Feinschmecker umgeben. Aber so war es nunmal nicht. Wir erinnerten uns an den Wettstreit. An das Streben danach der Beste zu sein, an das Verhindern der Schlechteste zu sein und an alles, was damit verbunden war. Alle wollten gewinnen. Niemand wollte verlieren. Das Streben nach Macht begann.

Aber es war sowieso nur eine Frage der Zeit gewesen, bis die Chaosgötter wieder ihre Anteil (und mehr) beanspruchten. Denn das Universum lebt. Und Leben ist Wandel.

Der zweite nennenswerte Umstand war, dass die Götter ihren Wall errichtet hatten. Eine mächtige Zone des Schutzes, welche die inneren, vom Hunger bedrohten Bereiche des Universums von ihrem Lebensraum abkapselte. Die Welten im Übergang überließen sie uns zur Bewirtschaftung. Es war nicht viel Land zu dieser Zeit. Vielleicht dachten sie sich einfach, dass wir ab und an eine Pause bräuchten, um unsere Seelen nicht vollständig im Hunger zu verstümmeln. Doch erwähne ich das nur der Vollständigkeit halber, denn es hatte nur wenig Einfluss auf den Siegeszug des Chaos.

Das Chaos nährte sich vor allen anderen Dingen an dem Umstand, dass das Bedürfnis der Krähen sich, durch den allgemeinen Wandel der Umstände hervorgerufen, von der Sehnsucht nach Gemeinschaft wegbewegte. Und hin zu dem Drang hervor zu ragen. Manchmal wünschte ich mir, sie hätten es gesehen. Hätten es erkannt. Doch sie taten es nicht. Oder zum mindestens die wenigsten. Warum auch? Sie waren nun Krieger. Es war nur natürlich, dass sie also auch versuchten zu "kriegen", was sie konnten. Eitel ist die Seele und einfach zu bewegen, wenn man weiß wonach sie dürstet. Und die Götter boten ihnen Ambrosia. Wer hätte widerstehen können?

Wie jede Veränderung, trieb auch diese einen Keil in die Gemeinschaften. Vorläufig sanfter, kaum bemerkbar. Doch sie tat es. Zwischen jenen, die nach Gemeinschaft strebten und jenen, die nach Ruhm für sich selbst strebten.

Einige der Gemeinschaftler gingen in dieser Zeit schnell unter. Viele passten sich, teils notgedrungen, an die neuen Erfordernisse an und verrieten sich damit letzlich selbst, manchmal ohne es überhaupt zu merken. Die wenigsten blieben ihrer Linie treu. Und von diesen Bestand kaum jemand die Herausforderungen der nächsten Zeitalter. Ihr Geist, so maßgeblich er zur Zeit der Bildung der Seelenhaufen gewesen sein mag, ist heute überwiegend verschwunden.

Die allermeisten Seelen aber fanden erst jetzt zur Entfaltung. Die Rühmler. Unendliche Zeiten hatte sie mehr oder weniger still gelegen, hatten sich in Stille am Blut der wachsenden Seelenhaufen genährt, während sie sich von den wachsenden Scharen mitziehen ließen. Sich vorbereitend. Und nun war ihre Zeit gekommen. Die dritte Ära.

Es mag ein glücklicher (?) Zufall gewesen sein, dass in dieser Zeit die Demigötter auf den Plan traten. Die mit ihren Versprechungen von Ruhm und Reichtum die Gelüste der Rühmler noch weiter anstachelten. Und damit den Übergang vom Zweiten zum Dritten Zeitalter endgültig einleiteten. Die Ära des Schwebezustandes. In der die Jungen auf den Pfaden der Alten wandelten und sie ihr Eigen nannten. In der sich Wenige "gottgegeben" über Viele stellten. In welcher man Ruhm anstrebte um Wirkung zu erzeugen, statt durch Wirkung Ruhm zu erlangen. Für manche war es der Anfang des Endes. Für die meisten war es das Ende des Anfangs und der Beginn des Wachstums der Mitte. Auch wenn "Mitte" rein gar nichts damit zu tun hatte.

Viel würde in der dritten Ära noch geschehen und erst ein Teil des Wandels hatte sich selbst für die sehendsten der Sehenden offenbart. Und bis zur vierten Ära war es noch ein langer Weg. Doch sie würde kommen. Die Ära des Streitens. Die Zeit in der die Kämpfe begannen, bis aufs Bitterste geführt wurden und fast alle Bande aus der ersten und zweiten Ära verloren waren - falls überhaupt noch Seelen aus dieser Zeit existierten. Denn die meisten Kämpen des vierten Zeitalters waren Jungkrähen. Woher hätten sie es wissen sollen, nachdem schon die dritte Ära das meiste Wissen und die meisten Werte der alten Zeit bei Seite gewischt hatte.

Edited by Kraahk
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Kraahk's Chroniken - Band 1, Buch 1, Kapitel 17 A (nachgereicht vom 06.02.2019) 

Der Übergang von der Dritten zur Vierten Ära 

 

Die Dritte und bislang längste Ära näherte sich ihrem Ende. Was war in dieser Ära geschehen? Alles. Nichts. Und obwohl sich alles in so hohem Maß geändert hatte, war für viele die Empfindung, dass in dieser Zeit das Nichts sich des Seins bemächtigt hatte, vorwiegend. 

Gelehrte streiten bis heute, ob dies als Gewinn für die neutralen Götter oder die Chaosgötter zu verzeichnen ist. Letzlich ist es wohl so, dass der Siegeszug der Chaosgötter im Übergang zum dritten Zeitalter den Siegeszug der Götter der Ordnung im Übergang zum zweiten Zeitalter aufwog - neutralisierte. Sodass beides wahr ist. Die Chaosgötter gewannen die Schlachten des dritten Zeitalters. Doch der Krieg dieser Ära fiel zu Gunsten des Gleichgewichts aus. Zu Gunsten des Nichts. Und so war dies das Ergebnis dieser Zeit: Nichts!

Die Rühmler waren wie erwartet dem Ruf der Demigötter gefolgt und ihren hohlen Versprechungen von Ruhm und Reichtum. Die alten Werte verachtend, hatten sie die kleine, schnelle Gunst der Halbmächtigen gewählt. 
Vielleicht muss man sie nicht dafür verurteilen. 
Weder die Rühmler, noch die Demigötter. Letztere suchten nach schnellen Befürwortern, um ihre Reihen zu stärken. Erstere strebten nach Erfüllung, die sie auf Grund mangelnder Fähigkeiten bei den wahren Göttern nicht hatten erreichen können. 

Ich hatte sie gewarnt. Ich hatte Zeichen gesetzt. Mehr und mehr und stärker und stärker. Bis auch der Letzte, in dem auch nur der kleinste Funken wahren göttlichen Lichts verblieben wäre, hätte verstehen müssen. Doch sie taten es nicht. Jene, die verstanden, standen nicht auf. Jene, die nicht verstanden, verleugneten die Wahrheit. Und tun es vielleicht bis in alle Ewigkeit. Es ist schwer Fehler einzugestehen. Es ist immer leichter mit der Lüge zu leben. Aber niemals besser. Denn sie vernebelt unseren Geist und führt unser Sein in die Dunkelheit. Am Ende der dritten Ära überwog in meinem Geis ein einziger Gedanke: Möge die Zeit sich ihrer Seelen gnädig erweisen - bevor ihre Taten, ihre Worte und Gedanken für sie und andere auf ewig unumkehrbar werden. 

Ruhm und Reichtum hatten sie versprochen. Königreiche voll Glanz und Glorie an die Wände der Vorstellungskraft gemalt. Nur sichtbar für jene, deren Blick einzig auf sich allein gerichtet war. Und so war es. Verlockt durch die Gaben marschierten die Rühmler stolzen Hauptes voran in ausgesuchte Schlachten. Und wurden dafür im Übermaß belohnt. 
Doch sie teilten ihren Lohn mit niemandem. Sie verleugneten die Götter. Sie kamen nur und ausschließlich, wenn sie von den Demigöttern gerufen wurden. Und nur, um ihnen zu gefallen. 
Und so starben ihre Gemeinschaften schnell und vollständig. Nichteinmal gegenseitig befruchteten sich die Rühmler, geschweige denn die Schaffenskraft anderer verlorener Krähen. Es war ein Zeitalter der Dunkelheit, ein Zeitalter des Chaos - der einen Kraft, welche davon überzeugt ist, den Hunger nähren zu müssen. Und so wurde der Hunger genährt. Bis durch sie und ihr Wirken nahezu alle Energie aus den Seelen der Krähen abgezogen und jegliche Bewegung zum Stillstand verkommen war. Selbst ihre eigene.

So näherte sich das Ende der dritten Ära. 

Doch der Beginn der vierten Ära schimmerte bereits durch die Schatten des Versagens der Ordnung im dritten Zeitalter. Kunde von großen bevorstehenden Kriegen verbreitete sich bei den Krähen, alten wie neuen. Und die Götter waren fleissig gewesen. Die Zahl ihrer Krähen, der im Übergang zur vierten Ära erweckten, wuchs wie nie zuvor und füllte ihre  Armeen zu bis dahin ungekannten Massen. Und auch wenn die Fähigkeiten der Erweckten selbst jene der nahrangigen Rühmler noch bei weitem nicht erreichte, so würde ihre schiere Masse doch überwältigend. 

Doch wer würde sie anleiten. Falls überhaupt jemand. Die Rühmler der dritten Ära? Die Gemeinschaftler der zweiten Ära? Die Wegbereiter der ersten Ära?

Das war die einzige verbleibende Frage. Denn, vergessen würden die meisten Seelen der ersten drei Ären ohnehin - wie auch ihre Taten aus jenen Zeiten. Außer für jene wenigen, welche auch diesen Wechsel überstehen würden. Die Zeit würde es zeigen.

Edited by Kraahk

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Kraahk's Chroniken - Band 1, Buch 1, Kapitel 17 - Nachtrag

Der Beginn der Vierten Ära
  
Während ich dies schreibe, sitze ich in einem Feldlager der Götterwacht. Die Dunkelheit ist gekommen, die Tore zusammengebrochen, die Ewigen Königreiche weitestgehend dem Zugriff der Krähen entzogen. Letzteres war mir absehbar gewesen, Bürger und Hab und Gut von Rabenherz rechtzeitig evakuiert. Doch dauert dieser Zustand nun bereits doppelt so lange an, wie erwartet, während sich die Dunkelheit vertieft. In dieser Zeit ist viel unerwartetes geschehen, so dass es einen Nachtrag rechtfertigen mag.

Als die Königreiche hätten wieder zugänglich werden müssen, wurden die sterbenden Welten stattdessen von Kriegsstämmen überrannt. Zeitgleich wurden die Demigötter des Chaos gestürzt. Wie und warum letzteres geschah, soll hier nicht berichtet werden. Die entstandenen Lücken wurden unmittelbar von Demigöttern des Gleichgewichts gefüllt, die seitdem im Bemühen den Status Quo zu erhalten über die Lande der Krähen schweben. Wir werden nicht viel erwarten und nur das Beste hoffen können.

Derweil haben sich einige Krähen unter alten Bannern und neuer Führung neu formiert und sind erfolgreich in die neuen Kriege gezogen. Doch sind sie noch verblendet von eigennützigem Ehrgeiz und werden der Gemeinschaft nicht zur Blüte verhelfen, solange sie dies nicht ändern.

Ich habe Kundschafter ausgesandt, welche die Anzahl der Krähen und ihrer Erfolge erfassen sollten. Es gibt keine Möglichkeit die Ergebnisse zu beschönigen. Wir sind an den Rand des Abgrunds der Bedeutungslosigkeit gesunken. Mit nur geringen Möglichkeiten zur Änderung unserer Bewegungsrichtung.

Im Gegensatz zu den Krähen von der anderen Seite des Äthers, haben wir kaum organisierte Streitkräfte. Tatsächlich machen die Erfolge unserer Streitkräfte weniger aus, als die aller wilden Krähen - während jenseits des Nebels nur jede zehnte Krähe wild ist.

Hilfe von Seiten der Demigötter ist unwahrscheinlich. Das Erheben aus den eigenen Gräbern ist unwahrscheinlich. Die Königreiche sind von Schatten verhüllt. Der Krieg aber ist in vollem Gange. Es hätte Helden geben können. Doch sie folgten den Demigöttern des Chaos, die nun vom Hunger verschlungen wurden.

Ich würde gerne sagen die Zukunft steht in den Sternen. Doch der Nachthimmel über der Götterwacht ist dunkel. Wir sind alleine.

 

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