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FearMe

Fähigkeitensystem

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Crowfall verwendet ein passives Fähigkeitensystem, das heißt man muss keine Aktionen im Spiel durchführen um seine Skills/Fähigkeiten zu erhöhen. Aus diesem Grund kann man unbesorgt ein paar Wochen in den Urlaub fahren ohne einen Nachteil zu haben. Der Hauptgrund für dieses Fähigkeitensystem ist jedoch ein anderer. Spieler, die weniger Zeit haben als andere, sollen nicht vom Fähigkeitensystem benachteiligt werden. Doch wie Funktioniert das ganze genau? Dazu möchte ich dir hier einen kleinen Einblick in das Fähigkeitensystem geben. 

Grundlagen
Das Training von Fähigkeiten geschieht komplett auf dem Account-Level. Das heißt euer Trainingsfortschritt ist nicht an ein Vessel/Gefäß gebunden. Die gesammelten Boni gelten für alle Gefäße die von diesem Account aus gesteuert werden. Darüber hinaus können trainierte Fähigkeiten nicht verloren gehen. Sie stellen damit eine der wenigen Konstanten in den sterbenden Welten dar. Alle Fähigkeiten werden passiv trainiert, auch wenn du offline bist.

Aufbau der Fähigkeitenbäume
Die Fähigkeitenbäume sind primär in drei Hauptkategorien aufgeteilt: Beruf, Rasse und Klasse. Du kannst in jeder dieser Kategorien unabhängig voneinander trainieren. Mit einem VIP-Konto kannst du sogar 2 Fähigkeiten pro Kategorie trainieren (Jedoch nicht im selben Unterbaum, wodurch VIP-Spieler nicht schneller, dafür aber flexibler trainieren können). Hinter dem Begriff Beruf verstecken sich die drei Hauptaktivitäten des Spiels: Der Kampf, das Handwerk und die Erkundung. 

Overview.png

 

Jeder dieser fünf Fähigkeitenbäume ist in weitere Unterbäume eingeteilt. Diese Unterbäume sind gestaffelt aufgebaut, sodass man sich ausgehend von den Grundlagen eines Fachbereichs immer stärker spezialisiert. Die Voraussetzungen für das Freischalten der spezialisierten Fähigkeitenbäume sind dabei Unterschiedlich. Meistens reicht es eine bestimmte Fähigkeit auf die maximale Stufe zu bringen. Manchmal ist es jedoch auch notwendig 50% des vorherigen Baums zu trainieren. 

Exploration.png

 

Jeder der Unterbäume hat eine Vielzahl von verschiedenen Fähigkeiten. Auch hier baut wieder alles aufeinander auf, sodass zu Beginn eher allgemeine Verbesserungen trainiert werden. In der Mitte des Baums befinden sich dann sehr spezielle Boni. Zum Ende des Baums gibt es wieder (teilweise sehr mächtige) allgemeine Boni. Die Voraussetzungen  für die Fähigkeiten werden über die Linien gekennzeichnet. Um eine Voraussetzung zu erfüllen, muss eine Fähigkeit mindestens auf Stufe 4 trainiert werden. 

Exploration Basics.png

 

Aufbau der Fähigkeiten
Die meisten Fähigkeiten sind darauf ausgelegt einSkill Detail.pngen passiven Bonus für dein Gefäß freizuschalten. Dabei ist es auf keinen Fall notwendig alle Fähigkeiten zu trainieren. Es ist angebracht sich auf eine Art von Ausrüstung zu fokussieren. Einen Ritter z.B. spielt man eher auf Plattenrüstung. Also ist es auch besser diese zu trainieren. Dabei kann man komplett auf das Trainieren von Lederrüstung verzichten, sofern man nicht vor hat diese zu tragen.  Darüber hinaus kann man sich auf bestimmte Waffentypen auslegen. Möchte man Wuchtschaden? Dann ist ein Morgenstern die Waffe der Wahl und damit ist auch klar was zu trainieren ist. Oder vielleicht doch lieber Stichschaden? Dann sollte man Schwerter trainieren. Oder einfach beides? Her mit den Äxten! Dieses einfache Beispiel lässt sich beliebig weiterführen.

Die freigeschalteten Boni sind in fünf Stufen unterteilt. Die erste Stufe ist dabei schnell freigeschaltet, die letzte dauert einen Großteil der Zeit (aktuell 50% der Gesamtzeit für Stufe 0 bis Stufe 5). Jede Stufe gibt jedoch den gleichen Bonus. Daher ist es angebracht sich gut zu überlegen, welche Fähigkeiten man wie hoch trainieren will, da die letzte Stufe verglichen mit der Trainingszeit nur einen kleinen Unterschied ausmacht. 

Nicht alle Fähigkeiten geben dabei nur einen passiven Bonus. Einige schalten auch ein neues Handwerksrezept frei. Andere sind sogar in der Lage eine aktive Fähigkeit freizuschalten. Einige Fähigkeiten sind übrigens nicht von Anfang an verfügbar. Diese Fähigkeiten werden Arcane Knowledge/arkane Erkenntnis genannt und können durch den Abschluss von Kampagneninhalten erlangt werden. Einige können auch hergestellt werden. Nachdem eine arkane Erkenntnis freigeschaltet wurde, ist sie für immer verfügbar.

Zeitbank
Sobald das Training für eine Fähigkeit abgeschlossen ist, geht die untätige Zeit nicht verloren. Stattdessen wird sie deiner Zeitbank gutgeschrieben. Die Zeit in der Bank kann genutzt werden um den Fortschritt einer Fähigkeit zu erhöhen (sofern alle normalen Voraussetzungen für diese Fähigkeit erfüllt sind). Mit einem VIP Konto kann in der Zeitbank maximal eine Zeit von 30 Tagen gespeichert werden. Normale Konten können eine Zeit von 24h speichern. Wenn die Zeitbank voll ist verfällt die Trainingszeit, es ist also wichtig darauf zu achten, dass der Account immer etwas zum trainieren hat. Da es Fähigkeiten gibt, die bereits an sich bis zu einer Woche Trainingszeit für eine Stufe in Anspruch nehmen, kann man aber auch mit einem normalen Konto mal eine Woche in den Urlaub fahren, ohne dass man Trainingszeit verliert. Einfach ist es natürlich mit einem VIP-Konto.

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Einzigartige Charaktere
Dadurch dass es so viele verschiedene Fähigkeiten gibt, werden sich die Spieler für sehr unterschiedliche Wege entscheiden und dadurch für eine große Vielfalt an Charakteren und Spielstilen sorgen. Am Anfang ist dieser Unterschied wahrscheinlich recht begrenzt, da der Anfang erst mal ähnlich ist. Sobald jedoch der erste Monat ins Land gegangen ist, sollten sich viele verschiedene Wege etabliert haben den gleichen Charakter auf unterschiedliche Weise zu spielen. Einige werden dabei mit Sicherheit effektiver sein als andere – das lässt sich gar nicht ausschließen. Das Fähigkeitensystem lädt sehr zum Experimentieren ein. Die größte Stärke liegt jedoch in seiner Vielfältigkeit. Es gibt keine strikten Vorgaben wie ein Charakter zu spielen ist. 

Diskussion
Was hältst du von dem passivem Fähigkeitensystem? Hast du bedenken, dass einige Dinge fehlen werden? Glaubst du das es viele verschiedene Wege geben wird den gleichen Archetypen zu spielen, oder denkst du es wird sich später eine perfekte Skillung ergeben, die dann alle nutzen müssen um effektiv zu sein? Lass es uns in den Kommentaren wissen!


Ganzen Guide lesen

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Solange sie es schaffen das Fähigkeitensystem ausgeglichen zu machen und nicht das am Ende wie bei fast jedem anderen Spiel ein Weg der effektivste wird und am Ende einige Klasse deutlich stärker sind als andere :/

Aber an sich sieht das gar nicht mal schlecht aus.

 

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Am ‎18‎.‎02‎.‎2016 at 17:22 , FearMe sagte:

Einige können auch hergestellt.

Da fehlt ein Wort ;p

 

Im Moment sind ja einige Archetypen noch stärker, das liegt aber vor allem daran das mit (fast) jedem neuen Archetypen auch neue Mechaniken reinbringen, die dann erst einmal einzigartig für diesen Archetypen sind. Ich denke aber das sie spätestens in den Betas mit Balancing anfangen, sobald alle Mechaniken und Archetypen integriert sind.

Und das Problem mit einigen Klassen stärker als andere, sehe ich hier nur bedingt. Jeder Archetyp scheint einen ganz speziellen Zweck zu erfüllen, nur einige "Zwecke" erscheinen mehrfach (zB Ritter - Paladin), haben aber dann wieder ihre individuellen Vor- und Nachteile. Bei gut genutzten Taktiken wird von jedem "Zweck" ein Archetyp gebraucht werden, denn....Konfessoren hauen zwar rein, sterben aber wie die Fliegen. Also brauchen sie Ritter. Und das wir Heiler brauchen ist ja eh klar ;)

Ich denke das somit ein Problem wie es in gw2 auftritt, mit Powerklassen die keinerlei Unterstützung mehr benötigen (dank Selfheal etc.) nicht geben wird. Und bis bei knappen 1500 Skills jemand DIE EINE Meta gefunden hat, wird's eh Jahrzehnte dauern :D

 

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@Akineko dir entgeht aber auch nichts :D

Ja das Balancing wird schon recht schwer werden. Da man jedoch nicht einfach jederzeit umskillen kann und es sehr lange dauert eine bestimmte Skillung zu verfolgen, wird das Problem nicht so sehr bei den Fähigkeiten liegen, sondern eher bei dem Design der Archetypen an sich. 

So long
FearMe

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Immer wieder gerne Patrick ;)

Und ja, das mein ich halt...es wird Ewigkeiten dauern bis sich eine Meta entwickelt, wenn überhaupt, da Umsetzung unhandlich. Wenn die Archetypen in sich stimmig sind und nicht, wie momentan noch, ein Archetyp "coolere" Mechaniken hat als der Rest - Waldi *hust* - dann sollte das alles ganz gut laufen!

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Es wird hoffentlich mehr auf das Zusammenspiel in der Gruppe geachtet mit einem Hauch Stein, Schere und Papier. 

Und der Waldläufer bekommt die Hufe in die Fresse. Also wirklich der kann nix. 

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Balancen wird man das kaum können. Wonach soll man denn überhaupt Balancen?

1v1 - Nicht machbar

Damage - wird schwierig, da dort auch die Utilities mit reinspielen. Und wieviel Schaden ist ein Blind oder Stun wert? Oder der Movementspeed?

Man muss aufpassen das keiner zu Übermächtig wird, aber darüber hinaus wird es kaum möglich sein alles zu Balancen wie man es sich wünschen würde.

Zurzeit finde ich den Champion schon extrem stark, zumindest konnte ich mit dem schon einige 1v1 1v2 gewinnen, auch wenn es nicht gerade vorteilhafte Bedingungen waren.

Und richtig schlimm wird es eh erst mit den Disziplinen. Ich denke mal über Theoriecrafting wird es recht schnell die 'perfekten' Builds geben, aber ob diese dann auch die nützlichsten sind muss sich zeigen.

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Jo das Austesten ist dann wieder so eine Sache. Und der wirklich Produktiveinsatz kann dann nochmal schwieriger werden.

Ich denke es werden am Anfang vor allem theoretische Guides kommen, ob und welche letztlich nützlich sind muss dann die Zeit zeigen. Ich glaube die ersten Monate werden die interessantesten werden.^^

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