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  2. Shiro

    Das Strategiespiel

    Hinweis: Dieser Gastbeitrag wurde von Blazzen geschrieben, einem Veteranen in Sachen MMOs und frühzeitigen Crowfall-Unterstützer. Anfang des Monats hat Todd die Änderungen am Eroberungspunktesystem vorgestellt, mit denen Probleme am aktuellen System behoben werden sollten, die von meiner Gilde – sowie von vielen anderen Gilden aus der Community – angesprochen worden waren. Da wir bereits ziemlich ausführlich über mögliche Lösungen gesprochen hatten, hat ACE mich gebeten, mir die implementierte Lösung etwas genauer anzuschauen und Feedback aus der Spielerperspektive dazu zu geben. Änderungen an den Eroberungspunktwerten: 5.8 und 5.8.1 im Vergleich Lass uns hierfür zunächst einmal das System aus der Version 5.8 genauer betrachten. Im Build 5.8 gab es insgesamt 240 Lager/Türme, die jeweils einen Punkt wert waren, 12 Forts im Wert von jeweils 15 Punkten und drei Kastelle zu jeweils 40 Punkten. Kastelle haben ein tägliches Belagerungsfenster von einer Stunde während der Hauptserverzeit, machen dabei aber nur 22,2 % der gesamt verfügbaren Punkte aus. Im Gegensatz dazu können Lager, Türme und Forts jederzeit erobert werden und machen 77,7 % der Gesamtpunkte aus. Das bedeutet, dass Deine Fraktion, selbst wenn ihr kein Kastell erobern oder halten konntet, durch einen Rund-um-die-Uhr-Einsatz die Mehrheit der Forts, Lager und Türme halten und so den Sieg davontragen kann. Das hat zu etwas geführt, was die Community als „Night-Capping“ bezeichnet, also das nächtelange Erobern von Zielobjekten, während die Mehrheit der anderen Spieler auf diesem Server offline ist. Dadurch war der Sieger nicht unbedingt die Fraktion mit der besten Strategie oder mit den meisten gewonnenen Schlachten, sondern die Fraktion, die gewillt war, während der weniger bevölkerten Serverzeiten die meiste Zeit zu investieren. Natürlich ist das nicht gerade ideal. In der Version 5.8.1 wurden die Werte nun folgerndermaßen geändert: 20 Punkte pro Turm/Lager, 400 Punkte pro Fort und 1600 Punkte pro Kastell. Außerdem wurde die Gesamtzahl der Türme/Lager von 240 auf 150 verringert. Dadurch wird die Zahl der insgesamt durch Lager, Türme und Forts verfügbaren Punkte von 77,7 % auf 61,9 % reduziert. Meiner Meinung nach wird dadurch der Schwerpunkt auf die Eroberung und das Halten von Kastellen gelegt und das Problem mit dem Night-Capping verbessert (wenn auch nicht ganz behoben). Auswirkung des Eroberungsbonus-Pools Bei der Mechanik des Eroberungsbonus-Pools wird eine bestimmte Prozentzahl der Punkte aus den einzelnen Eroberungspunkten in einem Pool gesammelt, der mit der Zeit anwächst, solange eine Fraktion diesen Eroberungspunkt kontrolliert. Sobald dann ein Lager, Turm, Fort oder Kastell von einer gegnerischen Fraktion erobert wird, erhält die erobernde Fraktion die gesamten Punkte aus dem Bonus-Pool. Meiner Meinung nach werden durch diese neue Mechanik zwei der größeren Probleme des bisherigen Systems behoben. Erstens müssen jetzt strategische Entscheidungen getroffen werden, welches Lager, Turm, Fort oder Kastell erobert werden soll. Denn je länger ein Zielobjekt vom Gegner gehalten wird, desto lohnenswerter wird dessen Eroberung, da der Eroberungsbonus-Pool stetig wächst. Allerdings werden die Eroberungspunkte dadurch nicht nur reizvoller für einen Angriff, sie werden höchstwahrscheinlich auch besser verteidigt. Dadurch sollten sich bedeutungsvollere Kämpfe an den häufig unverteidigt zurückgelassenen Orten ergeben, da sie jederzeit erobert werden können. Die zweite Auswirkung des Eroberungsbonus-Pools liegt in seiner Abschwächung des Night-Capping. Da dem Bonus-Pool durch den Eroberungsbonus-Pool ein Prozentsatz der für das Halten eines Zielobjekts erzeugten Punkte hinzugefügt wird, verringert die Mechanik das Night-Capping, und zwar genau um den Prozentsatz dieses Bonus-Pools. Ist der Eroberungsbonus-Pool beispielsweise auf 20 % gesetzt und die Chaos-Fraktion erobert ein Lager von der Ordnungs-Fraktion – wobei um Mitternacht 20 Punkte pro Wende (jede Wende dauert 15 Minuten) verliehen werden – dann werden bis 8 Uhr am nächsten Morgen für das Chaos insgesamt 640 Punkte generiert. Erobert die Ordnung das Lager um 8 Uhr zurück, erhält die Fraktion umgehend 128 Punkte, was 20 % der Punkte ausmacht, die das Chaos durch das Night-Capping gewonnen hat. Außerdem kann der Eroberungspool-Bonus durch jahreszeitlich bedingte Multiplikatoren verändert werden, sodass diese Pools in späteren Jahreszeiten noch größer werden, was die Auswirkungen des Night-Capping noch weiter abmildert. Eine Sache, die ACE meiner Meinung nach berücksichtigen sollte, ist, den häufigen Wechsel oder das „Handeln“ von Eroberungsorten durch den Eroberungsbonus-Pool nicht allzu stark anzureizen. So sollte das Halten und Verteidigen eurer Eroberungspunkte immer die beste Option darstellen. Ansonsten fürchte ich, dass die gegnerischen Fraktionen das ausnutzen könnten, indem sie die Eroberungsorte einfach wechseln oder handeln, anstatt um ihr Halten zu kämpfen. Das würde dann niemandem mehr Spaß machen. Auswirkung der Jahreszeiten auf die Strategie Zu den einzigartigen Features von Crowfall gehören auf jeden Fall die Jahreszeiten, und wie sich diese auf das Strategiespiel insgesamt auswirken. So werden beispielsweise eure Erntefähigkeiten durch die Jahreszeiten beeinflusst. Im Frühling sind die jahreszeitlich bedingten Erntebuffs am höchsten. Zum Sommeranfang hin werden die Buffs dann schwächer. Im Herbst wandelt sich der jahreszeitliche Buff zum Nerf. Und im Winter werden die Erntenerfs dann noch stärker. Auf die Eroberungspunkte haben die Jahreszeiten allerdings genau den gegenteiligen Effekt. Mit dem Fortschreiten der Kampagne und der Jahreszeiten vom Frühling zum Sommer und vom Herbst zum Winter steigen die Punktemultiplikatoren. Mit gefallen die Jahreszeiten, da sie nicht nur das Spielerverhalten in einen kontextbezogenen Zusammenhang bringen, sondern auch dafür sorgen, dass die Spieler (selbst diejenigen, die gerade dabei sind zu verlieren) das Interesse an der Kampagne nicht so schnell verlieren. So liegt der Schwerpunkt im Frühling und im Sommer eher auf dem Ernten. Man hortet Ressourcen für Rüstungen und Waffen, solange das Ernten noch einfacher ist und die Punktwerte niedriger. Wenn die Kampagne dann in den Herbst und Winter übergeht, verlagert sich der Schwerpunkt auf die Eroberung und Verteidigung von Zielobjekten, während die Punktwerte erhöht werden und das Ernten schwieriger wird. Indem die Punktemultiplikatoren in den späteren Jahreszeiten erhöht werden, erhalten die verlierenden Fraktionen eine Chance aufzuholen. Das ist wichtig, damit die Fraktionen, die dabei sind zu verlieren, nicht aufgeben, bevor die Kampagne vorbei ist. Verbesserung des Strategiespiels Die Änderungen aus dem Patch 5.8.1 sind zwar ein Schritt in die richtige Richtung, alle Probleme beheben sie aber nicht. Hier sind ein paar der Probleme, die meiner Meinung nach weiterhin bestehen: Sogar mit den Änderungen an den Punktwerten und der Reduzierung der Anzahl von Lagern und Türmen wird immer noch über die Hälfte (61,9 %) der insgesamt verfügbaren Punkte pro Wende dem Night-Capping unterliegen. Auch wenn Forts eigentlich gruppenorientierte Zielobjekte sind, werden sie häufig mit wenig bis zu keinem Widerstand erobert, da sie jederzeit erobert werden können. Runentore ermöglichen zwar das Respawnen, können aber nicht erobert werden. Darunter leidet das Strategiespiel aufgrund einer mangelnden Gebietskontrolle. Mein erster Vorschlag wären rotierende einstündige Zeitfenster, während der die Forts angegriffen werden können. So könnten stündlich verschiedene Forts angegriffen werden, während andere immun wären. Am Ende des einstündigen Angriffsfenster hält die aktuell kontrollierende Fraktion das Fort dann bis zum nächsten Angriffsfenster für dieses Fort. Dabei würde sich die Anzahl der angreifbaren Forts je nach Serverbevölkerungsdichte ändern. Während der Hauptserverzeit wären mehr Forts gleichzeitig angreifbar und während ruhigerer Serverzeiten weniger. Diese Mechanik könnte auf verschiedene Art und Weise genutzt werden, zum Beispiel: Während ruhigeren Serverzeiten führen weniger angreifbare Forts dazu, dass sich die Spieler auf bestimmte Bereiche konzentrieren und so den Konflikt ankurbeln, anstatt leere Forts zu erobern. (Dadurch würde auch das Night-Capping weiter eingeschränkt werden.) In der Stunde, bevor die Kastellbelagerungen beginnen, könnten die Forts in den verschiedenen Belagerungszonen angreifbar werden. So könnten diese Forts vor Beginn der Kastellbelagerungen zu strategischen Orten werden, die es sich zu erobern oder zu halten lohnt. Sobald dann die Kastellbelagerungen beginnen, könnten die Forts in den Abenteuerzonen ohne angreifbare Kastelle angreifbar werden. Das würde die Fraktionen zu strategischen Entscheidungen zwingen, wie sie ihre Truppen aufteilen. Außerdem würde es dazu führen, dass sich die Spieler nicht alle auf den Angriff oder die Verteidigung eines einzelnen Ortes konzentrieren, sondern sich besser über die Karte verteilen. Das würde die Situation nicht nur strategisch interessanter gestalten, sondern auch die Server-Performance verbessern, indem die Spieler auf mehrere Zonen verteilt werden. Lager und Türme sollten jederzeit angreifbar bleiben, sodass sie gute Ziele für Einzelspieler und kleinere Gruppen darstellen. Allerdings bin ich der Meinung, dass ihre Gesamtzahl und/oder die Prozentzahl der insgesamt durch sie verfügbaren Punkte weiter verringert werden sollte. Eine andere Möglichkeit wären Lager und Türme, die anstatt der Punkte andere Vorteile bieten, wie beispielsweise Außenposten in der Wildnis für das Handwerk, Banken oder sogar Orte zum Respawnen. Für die Mechanik der Gebietskontrolle – unerlässlich für das Strategiespiel – müssen alle Respawn-Punkte (außer dem Brückenkopf) einnehmbar sein. Das würde bedeuten, die Respawn-Möglichkeit bei den Runentoren zu entfernen, da sie nicht erobert werden können. Dadurch würde dem Erobern und Halten von Respawn-Orten ein höherer Stellenwert zugemessen werden. Außerdem würde es ein strategischeres Gameplay ermöglichen, beispielsweise die Eroberung von Forts in einer Belagerungszone vor einer Belagerung als Austragungs-/Respawn-Ort. Ein weiterer Vorteil dieser Option bestünde in der Möglichkeit der Spieler, eine Zone zum Schutz ihrer Ernteexperten vor möglichen Angreifern zu blockieren bzw. diese aus einem bestimmten Bereich zu vertreiben. Mit dem aktuellen System gestaltet sich dies schwierig, da die Angreifer immer in nahegelegenen Runentoren respawnen können. Außerdem würde man in den Kampagnen dadurch das Gefühl erhalten, dass verschiedene Fronten durch das Gebiet verlaufen, wobei sich direkt mit dem Brückenkopf eurer Fraktion verbundene Zonen eher als verbündetes Gebiet anfühlen würden und umgekehrt mit gegnerischen Brückenköpfen verbundenen Zonen. Die Möglichkeit, alle Respawn-Punkte (außer den Brückenköpfen) zu erobern und zu kontrollieren, wäre so ein klarer Anreiz, Entscheidungsfreude zu zeigen, und würde diese klar belohnen. Gedanken zum Abschluss Das Strategiespiel in Crowfall nimmt langsam Gestalt an und wir Spieler haben einen Anteil daran. Wenn Du also Ideen hast, wie das aktuelle System verbessert werden könnte, dann solltest Du diese unbedingt in diesem Diskussionsthread kommentieren! Was würdest Du am Punktevergabesystem von Crowfall verbessern? Ganzen Artikel lesen
  3. Shiro

    Das Strategiespiel

    Hinweis: Dieser Gastbeitrag wurde von Blazzen geschrieben, einem Veteranen in Sachen MMOs und frühzeitigen Crowfall-Unterstützer. Anfang des Monats hat Todd die Änderungen am Eroberungspunktesystem vorgestellt, mit denen Probleme am aktuellen System behoben werden sollten, die von meiner Gilde – sowie von vielen anderen Gilden aus der Community – angesprochen worden waren. Da wir bereits ziemlich ausführlich über mögliche Lösungen gesprochen hatten, hat ACE mich gebeten, mir die implementierte Lösung etwas genauer anzuschauen und Feedback aus der Spielerperspektive dazu zu geben. Änderungen an den Eroberungspunktwerten: 5.8 und 5.8.1 im Vergleich Lass uns hierfür zunächst einmal das System aus der Version 5.8 genauer betrachten. Im Build 5.8 gab es insgesamt 240 Lager/Türme, die jeweils einen Punkt wert waren, 12 Forts im Wert von jeweils 15 Punkten und drei Kastelle zu jeweils 40 Punkten. Kastelle haben ein tägliches Belagerungsfenster von einer Stunde während der Hauptserverzeit, machen dabei aber nur 22,2 % der gesamt verfügbaren Punkte aus. Im Gegensatz dazu können Lager, Türme und Forts jederzeit erobert werden und machen 77,7 % der Gesamtpunkte aus. Das bedeutet, dass Deine Fraktion, selbst wenn ihr kein Kastell erobern oder halten konntet, durch einen Rund-um-die-Uhr-Einsatz die Mehrheit der Forts, Lager und Türme halten und so den Sieg davontragen kann. Das hat zu etwas geführt, was die Community als „Night-Capping“ bezeichnet, also das nächtelange Erobern von Zielobjekten, während die Mehrheit der anderen Spieler auf diesem Server offline ist. Dadurch war der Sieger nicht unbedingt die Fraktion mit der besten Strategie oder mit den meisten gewonnenen Schlachten, sondern die Fraktion, die gewillt war, während der weniger bevölkerten Serverzeiten die meiste Zeit zu investieren. Natürlich ist das nicht gerade ideal. In der Version 5.8.1 wurden die Werte nun folgerndermaßen geändert: 20 Punkte pro Turm/Lager, 400 Punkte pro Fort und 1600 Punkte pro Kastell. Außerdem wurde die Gesamtzahl der Türme/Lager von 240 auf 150 verringert. Dadurch wird die Zahl der insgesamt durch Lager, Türme und Forts verfügbaren Punkte von 77,7 % auf 61,9 % reduziert. Meiner Meinung nach wird dadurch der Schwerpunkt auf die Eroberung und das Halten von Kastellen gelegt und das Problem mit dem Night-Capping verbessert (wenn auch nicht ganz behoben). Auswirkung des Eroberungsbonus-Pools Bei der Mechanik des Eroberungsbonus-Pools wird eine bestimmte Prozentzahl der Punkte aus den einzelnen Eroberungspunkten in einem Pool gesammelt, der mit der Zeit anwächst, solange eine Fraktion diesen Eroberungspunkt kontrolliert. Sobald dann ein Lager, Turm, Fort oder Kastell von einer gegnerischen Fraktion erobert wird, erhält die erobernde Fraktion die gesamten Punkte aus dem Bonus-Pool. Meiner Meinung nach werden durch diese neue Mechanik zwei der größeren Probleme des bisherigen Systems behoben. Erstens müssen jetzt strategische Entscheidungen getroffen werden, welches Lager, Turm, Fort oder Kastell erobert werden soll. Denn je länger ein Zielobjekt vom Gegner gehalten wird, desto lohnenswerter wird dessen Eroberung, da der Eroberungsbonus-Pool stetig wächst. Allerdings werden die Eroberungspunkte dadurch nicht nur reizvoller für einen Angriff, sie werden höchstwahrscheinlich auch besser verteidigt. Dadurch sollten sich bedeutungsvollere Kämpfe an den häufig unverteidigt zurückgelassenen Orten ergeben, da sie jederzeit erobert werden können. Die zweite Auswirkung des Eroberungsbonus-Pools liegt in seiner Abschwächung des Night-Capping. Da dem Bonus-Pool durch den Eroberungsbonus-Pool ein Prozentsatz der für das Halten eines Zielobjekts erzeugten Punkte hinzugefügt wird, verringert die Mechanik das Night-Capping, und zwar genau um den Prozentsatz dieses Bonus-Pools. Ist der Eroberungsbonus-Pool beispielsweise auf 20 % gesetzt und die Chaos-Fraktion erobert ein Lager von der Ordnungs-Fraktion – wobei um Mitternacht 20 Punkte pro Wende (jede Wende dauert 15 Minuten) verliehen werden – dann werden bis 8 Uhr am nächsten Morgen für das Chaos insgesamt 640 Punkte generiert. Erobert die Ordnung das Lager um 8 Uhr zurück, erhält die Fraktion umgehend 128 Punkte, was 20 % der Punkte ausmacht, die das Chaos durch das Night-Capping gewonnen hat. Außerdem kann der Eroberungspool-Bonus durch jahreszeitlich bedingte Multiplikatoren verändert werden, sodass diese Pools in späteren Jahreszeiten noch größer werden, was die Auswirkungen des Night-Capping noch weiter abmildert. Eine Sache, die ACE meiner Meinung nach berücksichtigen sollte, ist, den häufigen Wechsel oder das „Handeln“ von Eroberungsorten durch den Eroberungsbonus-Pool nicht allzu stark anzureizen. So sollte das Halten und Verteidigen eurer Eroberungspunkte immer die beste Option darstellen. Ansonsten fürchte ich, dass die gegnerischen Fraktionen das ausnutzen könnten, indem sie die Eroberungsorte einfach wechseln oder handeln, anstatt um ihr Halten zu kämpfen. Das würde dann niemandem mehr Spaß machen. Auswirkung der Jahreszeiten auf die Strategie Zu den einzigartigen Features von Crowfall gehören auf jeden Fall die Jahreszeiten, und wie sich diese auf das Strategiespiel insgesamt auswirken. So werden beispielsweise eure Erntefähigkeiten durch die Jahreszeiten beeinflusst. Im Frühling sind die jahreszeitlich bedingten Erntebuffs am höchsten. Zum Sommeranfang hin werden die Buffs dann schwächer. Im Herbst wandelt sich der jahreszeitliche Buff zum Nerf. Und im Winter werden die Erntenerfs dann noch stärker. Auf die Eroberungspunkte haben die Jahreszeiten allerdings genau den gegenteiligen Effekt. Mit dem Fortschreiten der Kampagne und der Jahreszeiten vom Frühling zum Sommer und vom Herbst zum Winter steigen die Punktemultiplikatoren. Mit gefallen die Jahreszeiten, da sie nicht nur das Spielerverhalten in einen kontextbezogenen Zusammenhang bringen, sondern auch dafür sorgen, dass die Spieler (selbst diejenigen, die gerade dabei sind zu verlieren) das Interesse an der Kampagne nicht so schnell verlieren. So liegt der Schwerpunkt im Frühling und im Sommer eher auf dem Ernten. Man hortet Ressourcen für Rüstungen und Waffen, solange das Ernten noch einfacher ist und die Punktwerte niedriger. Wenn die Kampagne dann in den Herbst und Winter übergeht, verlagert sich der Schwerpunkt auf die Eroberung und Verteidigung von Zielobjekten, während die Punktwerte erhöht werden und das Ernten schwieriger wird. Indem die Punktemultiplikatoren in den späteren Jahreszeiten erhöht werden, erhalten die verlierenden Fraktionen eine Chance aufzuholen. Das ist wichtig, damit die Fraktionen, die dabei sind zu verlieren, nicht aufgeben, bevor die Kampagne vorbei ist. Verbesserung des Strategiespiels Die Änderungen aus dem Patch 5.8.1 sind zwar ein Schritt in die richtige Richtung, alle Probleme beheben sie aber nicht. Hier sind ein paar der Probleme, die meiner Meinung nach weiterhin bestehen: Sogar mit den Änderungen an den Punktwerten und der Reduzierung der Anzahl von Lagern und Türmen wird immer noch über die Hälfte (61,9 %) der insgesamt verfügbaren Punkte pro Wende dem Night-Capping unterliegen. Auch wenn Forts eigentlich gruppenorientierte Zielobjekte sind, werden sie häufig mit wenig bis zu keinem Widerstand erobert, da sie jederzeit erobert werden können. Runentore ermöglichen zwar das Respawnen, können aber nicht erobert werden. Darunter leidet das Strategiespiel aufgrund einer mangelnden Gebietskontrolle. Mein erster Vorschlag wären rotierende einstündige Zeitfenster, während der die Forts angegriffen werden können. So könnten stündlich verschiedene Forts angegriffen werden, während andere immun wären. Am Ende des einstündigen Angriffsfenster hält die aktuell kontrollierende Fraktion das Fort dann bis zum nächsten Angriffsfenster für dieses Fort. Dabei würde sich die Anzahl der angreifbaren Forts je nach Serverbevölkerungsdichte ändern. Während der Hauptserverzeit wären mehr Forts gleichzeitig angreifbar und während ruhigerer Serverzeiten weniger. Diese Mechanik könnte auf verschiedene Art und Weise genutzt werden, zum Beispiel: Während ruhigeren Serverzeiten führen weniger angreifbare Forts dazu, dass sich die Spieler auf bestimmte Bereiche konzentrieren und so den Konflikt ankurbeln, anstatt leere Forts zu erobern. (Dadurch würde auch das Night-Capping weiter eingeschränkt werden.) In der Stunde, bevor die Kastellbelagerungen beginnen, könnten die Forts in den verschiedenen Belagerungszonen angreifbar werden. So könnten diese Forts vor Beginn der Kastellbelagerungen zu strategischen Orten werden, die es sich zu erobern oder zu halten lohnt. Sobald dann die Kastellbelagerungen beginnen, könnten die Forts in den Abenteuerzonen ohne angreifbare Kastelle angreifbar werden. Das würde die Fraktionen zu strategischen Entscheidungen zwingen, wie sie ihre Truppen aufteilen. Außerdem würde es dazu führen, dass sich die Spieler nicht alle auf den Angriff oder die Verteidigung eines einzelnen Ortes konzentrieren, sondern sich besser über die Karte verteilen. Das würde die Situation nicht nur strategisch interessanter gestalten, sondern auch die Server-Performance verbessern, indem die Spieler auf mehrere Zonen verteilt werden. Lager und Türme sollten jederzeit angreifbar bleiben, sodass sie gute Ziele für Einzelspieler und kleinere Gruppen darstellen. Allerdings bin ich der Meinung, dass ihre Gesamtzahl und/oder die Prozentzahl der insgesamt durch sie verfügbaren Punkte weiter verringert werden sollte. Eine andere Möglichkeit wären Lager und Türme, die anstatt der Punkte andere Vorteile bieten, wie beispielsweise Außenposten in der Wildnis für das Handwerk, Banken oder sogar Orte zum Respawnen. Für die Mechanik der Gebietskontrolle – unerlässlich für das Strategiespiel – müssen alle Respawn-Punkte (außer dem Brückenkopf) einnehmbar sein. Das würde bedeuten, die Respawn-Möglichkeit bei den Runentoren zu entfernen, da sie nicht erobert werden können. Dadurch würde dem Erobern und Halten von Respawn-Orten ein höherer Stellenwert zugemessen werden. Außerdem würde es ein strategischeres Gameplay ermöglichen, beispielsweise die Eroberung von Forts in einer Belagerungszone vor einer Belagerung als Austragungs-/Respawn-Ort. Ein weiterer Vorteil dieser Option bestünde in der Möglichkeit der Spieler, eine Zone zum Schutz ihrer Ernteexperten vor möglichen Angreifern zu blockieren bzw. diese aus einem bestimmten Bereich zu vertreiben. Mit dem aktuellen System gestaltet sich dies schwierig, da die Angreifer immer in nahegelegenen Runentoren respawnen können. Außerdem würde man in den Kampagnen dadurch das Gefühl erhalten, dass verschiedene Fronten durch das Gebiet verlaufen, wobei sich direkt mit dem Brückenkopf eurer Fraktion verbundene Zonen eher als verbündetes Gebiet anfühlen würden und umgekehrt mit gegnerischen Brückenköpfen verbundenen Zonen. Die Möglichkeit, alle Respawn-Punkte (außer den Brückenköpfen) zu erobern und zu kontrollieren, wäre so ein klarer Anreiz, Entscheidungsfreude zu zeigen, und würde diese klar belohnen. Gedanken zum Abschluss Das Strategiespiel in Crowfall nimmt langsam Gestalt an und wir Spieler haben einen Anteil daran. Wenn Du also Ideen hast, wie das aktuelle System verbessert werden könnte, dann solltest Du diese unbedingt in diesem Diskussionsthread kommentieren!
  4. Im Jänner startete die Testphase der neuen Eroberungspunkte-Mechanik. Was dieses Update mit sich brachte, findest Du nachfolgend sowie in unserer Übersicht zu den Patchnotes. Eroberungspunkte Mechanik jetzt live Eine kurze Zusammenfassung, was diese neuen Mechaniken beinhalten: Die Mechanik der Punktevergabe wurde aktualisiert, um ... noch aggressiver entgegenzuwirken. Die erste Version der Punktevergabe, erschienen Mitte Dezember 2018, brachte den Spielern von Crowfall endlich Siegesbedingunen in den Kampagnen wodurch erste Gewinner des umkämpften Throns bestimmt werden konnten. Jedoch war das System der Punktevergabe leider etwas zu simpel gestrickt. Es setze die Haufmerksamkeit einzig und allein in das Halten von Territorien, nicht auf das Erobern neuer Gebiete. Also hat man sich bei ArtCraft rasch dazu entschieden diese Mechanik zu überarbeiten. Die neue Mechanik beinhaltet zusätzliche Bonuspunkte für die Eroberung neuer Örtlichkeiten: Ein Bonuspunktepool, welcher stets weiter anwächst, solange der Punkt von einer gleichbleibenden Fraktion besetzt ist. Dadurch wurde nicht nur eine Aufholmechanik implementiert, denn zusätzlich gibt es nun einen weiteren strategischen Faktor in der Überlegung, welche Festung, welcher Ressourcenknoten, etc. als nächstes eingenommen oder verteidigt werden muss, um möglichst effektiv die Punktetabelle anzuführen. Weiterführende Informationen zu der Überlegung dieser neuen Punktevergabe-Mechanik kannst Du hier (Artikel: Eroberungspunkte) nachlesen. Einwöchige Kampagnen Neben der Tatsache, dass Kampagnen so aufregender sein sollten, erlaubt es diese neue Mechanik ebenfalls den Betrieb von längeren Kampagnen. Diese sollten natürlich im Idealfall bis zum Ende der Laufzeit spannend und für jede Fraktion motivierend sein. So wurde im Januar bereits die ersten Test-Kampagnen mit einer Laufzeit von einer Woche gestartet. Man beobachtet genau, wie sich die neue Punktevergabe auf das Spiel auswirkt, um in Kürze noch viel länger laufende Kampagnen starten zu können. Charakterrücksetzung (Wipe) Dieser Aspekt der Pre-Alpha, Alpha und Beta Phase wurde vom Entwicklerstudio bereits mehrfach kommuniziert. Von Zeit zu Zeit macht man mit Crowfall, einigen Fortschritt-Systemen und Balancing Themen so derartige Entwicklungssprünge, dass komplette Charakter- und Konten-Zurücksetzungen notwendig erscheinen. Im Fall der neu eingeführten Mechaniken zur Punktevergabe ist zwar kein gänzlicher Konto-Resett, jedoch ein Charakterwipe notwendig, um allen Spielern die gleiche Ausgangsbasis für die neuen Kampagnen zu gewähren. Was bedeutet dies für die erste Kampagne? Weiters wurde bereits mehrfach über die Entscheidung zu den Importregulierungen bei der ersten, sanktionierten Kampagne gesprochen. Ob diese nun eingeschränkt, unlimitiert oder gar deaktiviert sein wird, ist nach wie vor nicht final entschieden. Im derzeitigen Modell werden Charakter bei größeren Spieleupdates gelöscht und eine limitierte Importregel ist im Einsatz. Für die erste sanktionierte Kampagne ist man bei ACE nach wie vor eher geneigt einen gänzlichen Wipe ohne jeglichen Importen anzustreben. Allerdings wissen auch J. Todd Coleman und das Entwicklerteam, dass einige der Pre-Alpha Spieler diese wiederkehrenden Rücksetzungen bereits seit Jahren erdulden und ein ständig erneutes hochleveln von Charakteren nicht unbedingt die aufregendste Aufgabe im Spiel ist. Daher ist man gleichermaßen auch nicht abgeneigt, den etwas "schmutzigen" Spielstart der sanktionierten Kampagnen in Kauf zu nehmen, wenn dabei die Spielfreude bei den äußerst aktiven Pre-Alpha Testern erhalten bleibt. (Wir sind ja nun mal immer noch in der Pre-Alpha) Diese Entscheidung ist aber, wie bereits beschrieben, noch keineswegs getroffen. Man bespricht alle möglichen Ansätze intern im Team und ist natürlich auf die Meinung der Community gespannt - Erzähle uns also in den Kommentaren, was Deine favorisierte Herangehensweise wäre! Erste sanktionierte Kampagnen Abschließend sei neben dem Dank ArtCrafts an alle Tester der bisherigen Kampagnen noch erwähnt, dass interessierte Teilnehmer der sanktionierten Kampagne keine Befürchtungen hegen sollten, dass sie den Start dieser Kampagnen verpassen könnten. Bevor man den Startschuss der sanktionierten Kampagne geben wird, wird man den Spielern eine Vorankündigung mit mindestens 7 Tagen Vorlaufzeit gewähren, um sicherzustellen, dass alle Crowfall Fans darüber Bescheid wissen.
  5. Im Jänner startete die Testphase der neuen Eroberungspunkte-Mechanik. Was dieses Update mit sich brachte, findest Du nachfolgend sowie in unserer Übersicht zu den Patchnotes. Eroberungspunkte Mechanik jetzt live Eine kurze Zusammenfassung, was diese neuen Mechaniken beinhalten: Die Mechanik der Punktevergabe wurde aktualisiert, um ... noch aggressiver entgegenzuwirken. Die erste Version der Punktevergabe, erschienen Mitte Dezember 2018, brachte den Spielern von Crowfall endlich Siegesbedingunen in den Kampagnen wodurch erste Gewinner des umkämpften Throns bestimmt werden konnten. Jedoch war das System der Punktevergabe leider etwas zu simpel gestrickt. Es setze die Haufmerksamkeit einzig und allein in das Halten von Territorien, nicht auf das Erobern neuer Gebiete. Also hat man sich bei ArtCraft rasch dazu entschieden diese Mechanik zu überarbeiten. Die neue Mechanik beinhaltet zusätzliche Bonuspunkte für die Eroberung neuer Örtlichkeiten: Ein Bonuspunktepool, welcher stets weiter anwächst, solange der Punkt von einer gleichbleibenden Fraktion besetzt ist. Dadurch wurde nicht nur eine Aufholmechanik implementiert, denn zusätzlich gibt es nun einen weiteren strategischen Faktor in der Überlegung, welche Festung, welcher Ressourcenknoten, etc. als nächstes eingenommen oder verteidigt werden muss, um möglichst effektiv die Punktetabelle anzuführen. Weiterführende Informationen zu der Überlegung dieser neuen Punktevergabe-Mechanik kannst Du hier (Artikel: Eroberungspunkte) nachlesen. Einwöchige Kampagnen Neben der Tatsache, dass Kampagnen so aufregender sein sollten, erlaubt es diese neue Mechanik ebenfalls den Betrieb von längeren Kampagnen. Diese sollten natürlich im Idealfall bis zum Ende der Laufzeit spannend und für jede Fraktion motivierend sein. So wurde im Januar bereits die ersten Test-Kampagnen mit einer Laufzeit von einer Woche gestartet. Man beobachtet genau, wie sich die neue Punktevergabe auf das Spiel auswirkt, um in Kürze noch viel länger laufende Kampagnen starten zu können. Charakterrücksetzung (Wipe) Dieser Aspekt der Pre-Alpha, Alpha und Beta Phase wurde vom Entwicklerstudio bereits mehrfach kommuniziert. Von Zeit zu Zeit macht man mit Crowfall, einigen Fortschritt-Systemen und Balancing Themen so derartige Entwicklungssprünge, dass komplette Charakter- und Konten-Zurücksetzungen notwendig erscheinen. Im Fall der neu eingeführten Mechaniken zur Punktevergabe ist zwar kein gänzlicher Konto-Resett, jedoch ein Charakterwipe notwendig, um allen Spielern die gleiche Ausgangsbasis für die neuen Kampagnen zu gewähren. Was bedeutet dies für die erste Kampagne? Weiters wurde bereits mehrfach über die Entscheidung zu den Importregulierungen bei der ersten, sanktionierten Kampagne gesprochen. Ob diese nun eingeschränkt, unlimitiert oder gar deaktiviert sein wird, ist nach wie vor nicht final entschieden. Im derzeitigen Modell werden Charakter bei größeren Spieleupdates gelöscht und eine limitierte Importregel ist im Einsatz. Für die erste sanktionierte Kampagne ist man bei ACE nach wie vor eher geneigt einen gänzlichen Wipe ohne jeglichen Importen anzustreben. Allerdings wissen auch J. Todd Coleman und das Entwicklerteam, dass einige der Pre-Alpha Spieler diese wiederkehrenden Rücksetzungen bereits seit Jahren erdulden und ein ständig erneutes hochleveln von Charakteren nicht unbedingt die aufregendste Aufgabe im Spiel ist. Daher ist man gleichermaßen auch nicht abgeneigt, den etwas "schmutzigen" Spielstart der sanktionierten Kampagnen in Kauf zu nehmen, wenn dabei die Spielfreude bei den äußerst aktiven Pre-Alpha Testern erhalten bleibt. (Wir sind ja nun mal immer noch in der Pre-Alpha) Diese Entscheidung ist aber, wie bereits beschrieben, noch keineswegs getroffen. Man bespricht alle möglichen Ansätze intern im Team und ist natürlich auf die Meinung der Community gespannt - Erzähle uns also in den Kommentaren, was Deine favorisierte Herangehensweise wäre! Erste sanktionierte Kampagnen Abschließend sei neben dem Dank ArtCrafts an alle Tester der bisherigen Kampagnen noch erwähnt, dass interessierte Teilnehmer der sanktionierten Kampagne keine Befürchtungen hegen sollten, dass sie den Start dieser Kampagnen verpassen könnten. Bevor man den Startschuss der sanktionierten Kampagne geben wird, wird man den Spielern eine Vorankündigung mit mindestens 7 Tagen Vorlaufzeit gewähren, um sicherzustellen, dass alle Crowfall Fans darüber Bescheid wissen. Was sagst Du zu der neuen Mechanik? Ganzen Artikel lesen
  6. Nach Ewigkeiten gibt es Mal wieder Codes, die nicht direkt mit dem Account verbunden sind. Da ich derzeit kein Interesse an den beiden Angeboten habe, teile ich die Codes mit euch: NBA 2K19 – MyTEAM und Virtuelle Währung Code: AQRD9-QW6ZB-PPUL2-REMBY-QVSRM Lade im Hauptmenü von NBA 2K19 MyTEAM Wähle EINSTELLUNGEN -> KABINEN-CODES Gib den Kabinen-Code mit der virtuellen Tastatur ein *Setzt NBA 2K19 auf Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch oder PC voraus FINAL FANTASY XIV Online Code: R4WE 8FLT 3TBE 6NH3 V5S6 FINAL FANTASY XIV Online Installationsanleitung Das FINAL FANTASY Online Installationsprogramm hier herunterladen. Das Installationsprogramm starten und den Anweisungen auf dem Bildschirm folgen, um den Launcher zu installieren und ein Square Enix-Konto zu erstellen. Den oben angezeigten Registrierungscode kopieren. Während des Installationsvorgangs muss dieser Registrierungscode für das Produkt eingegeben werden. Den weiteren Anweisungen auf dem Bildschirm folgen, um die Installation abzuschließen und das Spiel starten zu können. HINWEIS: Bitte beachte, dass ein Square Enix-Konto benötigt wird, um zu spielen. Dieses Angebot ist nur für die PC-Version von FINAL FANTASY XIV Online erhältlich.
  7. Letzte Woche
  8. Shiro

    Patchnotes: 0.5.8.3

    ATTENTION: With this update please note that if you have a previous vessel with disciplines equipped you will need to retrain your talent tree. All points have been refunded but previous talent settings may be lost. New vessels are not affected by this. Campaigns Relocated some of the crafter protection Ranger Guards to the top of the Fort Towers (flat towers, not outpost towers). Adventure zones rank increased by 2 and siege zones increased by 1. Eternal Kingdom Backend adjustments for changing an EK to another region. Harvesting Stone Mother Lode: Quarrying, Exceptional Quarrying, Ore Mother Lode: Mining, and Exceptional Mining Skill Nodes should no longer decrease damage to the appropriate Mother Lodes. The Hunger Shard Plethora stat is no longer affected by the seasonal buffs. It should be possible to hit the critical table on Hunger Shards if the player has the correct skill. Increased max stack size of Sacrifice Shards. Weapon Additive Shards will no longer drop 3 times when selected as loot. Disciplines All major disciplines now grant four abilities total. All weapon disciplines have been deprecated. An overhaul of current and new disciplines has been done. Below is a list of the major changes: The Runescarred Gladiator, Destroyer and Reality Warper Major Disciplines have been deprecated and are no longer available. Underdog, Juggernaut and Escape Artist now also grant the Retaliate Refund (35) property which restores 35 Stamina over time after using Retaliate. The Force Mage major discipline has been added. Fire Eater has been renamed to Elementalist and the defensive capabilities are now effective versus Fire, Ice and Electricity. Elementalist now includes the Fire Wall ability. Elementalist: Reflect Element now grants Elemental Mitigation as advertised instead of just Fire armor. Poisoner: Slow Demise ability has been added Knife Grinder: Cripple ability has been added Adjudicator: Demolish Armor ability has been added Rune Caster: Reprisal ability has been added Sharpshooter: Binding Arrows and Hunker Down abilities have been added Arcane Archer: Binding Arrows ability has been added Illusionist: Phantom Feints, Invisibility and Hot Foot abilities have been added. Standard Bearer: Sentinel ability has been added Escape Artist: Critical Dodge ability has been added Black Mask: Cripple ability has been added Dryad: Grasping Roots ability has been added Pixie: Soothing Winds ability has been added Naiad: Grasping Roots ability has been added Talent Trees All talent trees have been reorganized to now include Exploration discipline slots. Cleric: Talent node Radical no longer indicates it gives a 25% increase to Final Mitigations Cap. Lowered requirements on first Major Discipline from 18 to 15, Second Discipline from 25 to 20. General Powers Block will now correctly remove all the time. Block Bonus should properly modify all powers that have a Blocking component. Class Powers Assassin Poison Toxin now has a higher priority than the one from the Poisoner discipline. Champion Second Wind now heals a flat amount rather than continuing to tick until it has healed past a threshold. Cleric Cleric Block should be properly modified by Block Bonus stat. Druid Ironwood Body Passive can now be equipped into all Druid Power Trays. Duelist Dirge passive should display an icon when in use. Go for Broke: Fixed an issue with cooldown modification stat. Ganzen Patchnotiz lesen
  9. Shiro

    0.5.8.3

    ATTENTION: With this update please note that if you have a previous vessel with disciplines equipped you will need to retrain your talent tree. All points have been refunded but previous talent settings may be lost. New vessels are not affected by this. Campaigns Relocated some of the crafter protection Ranger Guards to the top of the Fort Towers (flat towers, not outpost towers). Adventure zones rank increased by 2 and siege zones increased by 1. Eternal Kingdom Backend adjustments for changing an EK to another region. Harvesting Stone Mother Lode: Quarrying, Exceptional Quarrying, Ore Mother Lode: Mining, and Exceptional Mining Skill Nodes should no longer decrease damage to the appropriate Mother Lodes. The Hunger Shard Plethora stat is no longer affected by the seasonal buffs. It should be possible to hit the critical table on Hunger Shards if the player has the correct skill. Increased max stack size of Sacrifice Shards. Weapon Additive Shards will no longer drop 3 times when selected as loot. Disciplines All major disciplines now grant four abilities total. All weapon disciplines have been deprecated. An overhaul of current and new disciplines has been done. Below is a list of the major changes: The Runescarred Gladiator, Destroyer and Reality Warper Major Disciplines have been deprecated and are no longer available. Underdog, Juggernaut and Escape Artist now also grant the Retaliate Refund (35) property which restores 35 Stamina over time after using Retaliate. The Force Mage major discipline has been added. Fire Eater has been renamed to Elementalist and the defensive capabilities are now effective versus Fire, Ice and Electricity. Elementalist now includes the Fire Wall ability. Elementalist: Reflect Element now grants Elemental Mitigation as advertised instead of just Fire armor. Poisoner: Slow Demise ability has been added Knife Grinder: Cripple ability has been added Adjudicator: Demolish Armor ability has been added Rune Caster: Reprisal ability has been added Sharpshooter: Binding Arrows and Hunker Down abilities have been added Arcane Archer: Binding Arrows ability has been added Illusionist: Phantom Feints, Invisibility and Hot Foot abilities have been added. Standard Bearer: Sentinel ability has been added Escape Artist: Critical Dodge ability has been added Black Mask: Cripple ability has been added Dryad: Grasping Roots ability has been added Pixie: Soothing Winds ability has been added Naiad: Grasping Roots ability has been added Talent Trees All talent trees have been reorganized to now include Exploration discipline slots. Cleric: Talent node Radical no longer indicates it gives a 25% increase to Final Mitigations Cap. Lowered requirements on first Major Discipline from 18 to 15, Second Discipline from 25 to 20. General Powers Block will now correctly remove all the time. Block Bonus should properly modify all powers that have a Blocking component. Class Powers Assassin Poison Toxin now has a higher priority than the one from the Poisoner discipline. Champion Second Wind now heals a flat amount rather than continuing to tick until it has healed past a threshold. Cleric Cleric Block should be properly modified by Block Bonus stat. Druid Ironwood Body Passive can now be equipped into all Druid Power Trays. Duelist Dirge passive should display an icon when in use. Go for Broke: Fixed an issue with cooldown modification stat.
  10. Shiro

    0.5.8.2

    Known Issues Please avoid using Divine Light for 5.8.2. This power causes FPS and visual errors that slow down the game. Additionally, there is a runegate in the Temple zones of the Trials of Malekai campaigns that is not usable. We will address this in a future update. Campaigns When a tree of life spawns in the middle of a siege period, it should now request the next siege start time and update the replicated data appropriately. Added the concept of season duration percent so we can scale the season length based on the campaign duration. Added info for campaign ending soon and campaign ended to the campaign scoreboard. Starter areas do not dynamically change their ranks with season changes. Fixing drops for rank 1 spiders to now drop lower tiered sacrifice items rather than the higher tiered ones. Bandages, meat, and harvest axes found in the chests in the starter area can no longer be sacrificed. Created a new set of loot and treasure tables for starter area hunger crystals. Starter area mushrooms should no longer drop chaos embers. Fixed a bug where the capture location tooltips on the zone map were not cleaning up properly and would show up on the cluster map. Addressed an issue with a misnamed data layer that was causing issues with the starter area. Added current faction indicator to the scoreboard. Reduced number of fog particles to help Tree of Life performance. Added a fix for calculating the siege schedules so that sieges starts at the correct time. Vendors will inherit parcel factions, making them interactable with all players in the free city. Fixed an issue with spawning near dragon statues in the starter area. Runegate parcels switched to faction AllFather, so their beams of light show up in the game. Simberg was missing its neutral city parcels. Jotun re-randomized to fix a canyon without an entrance. Runegates leading to faction temples have had their keep out pulse turned on. Scoreboard will now correctly show all guilds. Unlocking a character from a campaign no longer deselects it and chooses the first in the list. Tutorial Area Hunger Shards should no longer decimate the players Food pool. (Player is now protected from food decrementing for 30 seconds after taking a food hit) Open world Hunger Crystals now match the tutorial Hunger Crystals in both food decrement amount and protection from additional ticks. Resources increased for ores, but decreased for trees. Reducing ranks for generated worlds so that seasons can increase them. Fix for floating rocks in a Hill parcel. Fix for resource POI chests so they are back to their original size. Jotun zone has had its dioramas randomized. Fix for error in Fort Annex Towers destruction. Capture Bonus systems have been integrated. This means that a bonus amount is granted for longevity of a captured point. Updated the campaign seasons configuration to include scoreboard data to support the new capture bonus. Implemented the new tooltips for capture locations on the map. Updated positioning of fort guards for better visibility and protection. Several updates and rebalancing have been done to adjust the catch up mechanic and capture bonus for outposts, forts, and keeps. Items and Crafting Parcel and placeable deeds can now only be created in an EK Stonemasonry crafting station. Reduced the template Min/Max Damage Amounts for all weapons such that the Advanced weapon tier is not such a huge difference from the Intermediate weapon tier. Runic Weapon Blades should no longer be able to be used on Advanced weapon crafting tier. Tuned sacrifice XP values to scale down the XP awarded for items that take huge numbers of resources to create and slightly lowered the XP awarded for items taking just one or two resources to create. Fixing an issue where adding mushrooms to a kebab recipe in the produce field would automatically make the recipe outcome mushroom kebabs despite putting meat into the recipe. Removed Mount Saddles from Crafting Recipes. The buffs provided by the Crafting Stations in Keeps ("Thrall" buffs), now also provide Dizzy Immunity and a 50% Damage reduction as part of this buff. Fixed a bug in determining an item's xp value for crafting where if there was a sacrifice override value, it would double-count the stack size. A balancing pass and rework on the outcome amount on several geomancy architecture component recipes has been done. Geomancy recipes no longer give multiple stacks upon creation of carpentry nails, shingles, floor tiles, bricks, and other components. Mobs and NPCs Wolves should now drop wolf meat and strong hide. Fixing Auroch loot tables so they now give out the proper loot instead of elk meat and the incorrect hide. Harvesting an auroch should now give soft leather and auroch meat. Significant changes made to the guards in forts and keeps. They now have significantly more hitpoints and use a variety of exotic arrow types and have CC functionality associated with them. Chat General will not show up as a channel anymore. The player will have a Lobby channel while in the lobby. When they enter the zone, they will have a Faction channel and a Zone channel. Disciplines Foreman: Take it Down should now correctly target Motherlode nodes. Shield Fighter: Molon Labe will now only reflect damage from targets who cause elemental damage to you (not healing). General Powers Constitution now increases the Block Bonus and Barrier Bonus stats. Block Bonus increases the effectiveness of Block and Parry abilities and Barrier Bonus increases the effectiveness of Barriers. Both stats can be found in the Defense category of your character sheet. Powers: Ultimate powers no longer provide complete invulnerability but now apply a damage preventing barrier equal to 35% of your maximum Hitpoints. Abilities effected include: Shadowstep, Neckbreaker, Invincible Warrior, Divine Order, Miracle, Immolation, Death Surge, Essence Scram, Dynamite, Vanish, Whirling Leap, Raging Bull, Sustain and Brilliance. UI: Rage regeneration amounts now show up in the Details section. Race Powers Centaur Strength of the Legion: Should apply full value no matter group size. Hippocratic Oath: Should apply full value no matter group size. Half-Giant Blood of the Giant no longer applies damage immunity but now applies a damage preventing barrier equal to 20% of your maximum hitpoints for 1.65 seconds. Class Powers Assassin Backstab: Can now be placed into the Stealth Tray (Should smooth out Blackguards opener from Stealth). Diffusion, Poison Toxin: Removed a Damage Scalar that was causing damage to increase at an alarming rate. Yaga's Gift: Now has a passive icon when loaded out into tray. Champion Ultimate Warrior, Brutal Warrior and Mighty Warrior no longer apply damage immunity but now apply a damage preventing barrier equal to 20% of your maximum hitpoints for 1.65 seconds. Confessor Spitting Distance is now permanently equipped when the talent box is purchased without consuming a passive power slot. Changed description of Spitting Distance to indicate 7m to better match the reticle. (the reticle doesn't do a good job reporting the space from X.1 - X.9, making people think they can hit when they can't and vice versa. Ie a power that says goes up to 8m however the reticle won't update until 9m and the player thinks they can hit when they are in reality at 8.5m yet their reticle indicates a flat 8m which is out of range.) Feel The Burn: Will no longer trigger erroneous DoT applications causing targets to Burn forever. Feel The Burn: No longer triggers off of DoT damage. Feel The Burn: Proc rate adjusted to 10% Chance on Fire damage application. Promotion Passives now have icons. Basic attacks 1, 2: Both attacks damage was incorrectly set to old animation timings, damage is now correctly set higher. Condemnation: Now deals Special damage instead of AoE damage. Absolution, Weapon damage and Base damage was set too low for 5 stacks of Sin. Redemption: Damage values were slightly lower than they should have been. Druid Promotion Passives now have icons. Coalesce Life: Removed an amount scalar that was incorrect being applied based to all Orb types if the player had the talent Flow of Nature. Duelist Impale, Pepperbox Shot: Removed a Damage Scalar that was causing damage to increase at an alarming rate. Myrmidon Cancelling or stopping Myrmidon's Whirlwind no longer makes other powers stop dealing damage for 1-5 seconds. Ranger Traps: Should all have different power icons now. Booby Trap Passive now has an icon. Templar Updated Profound Devotion talent description to indicate it scales with Support Power. General Bug Fixes Icons have been added for Careful Aim and Critical Dodge powers. Fixed sacrifice values for crafted items that weren't accounting for durability loss. Fixed a bug that would prevent converting to a crow when you released your character if you had disciplines equipped. Fixed it so we can see nameplates(flytext) on friendly players in stealth. Fixed multiple race conditions that were causing avatars to not be shown or hidden correctly when changing selections in the character creation screen before the avatar had finishing initializing. Fixed an issue where switching between avatars with the same race/gender/archetype combination would not correctly make the avatar visible after the first attempt. Fixed an issue that would cause frequent disconnects during zone transfer in some regions. Fixed an issue where resurrection would cause a problem with interacting with items for approximately six minutes. The search field in the list of campaigns window in the lobby should now function. Fixed an issue where double-jump and dodge animations were playing incorrectly. Removed allied shader from character tint skin. After a deed has been placed from a stack only one of the two stacks of deeds can get placed in the spirit bank. Cannot put both stacks from split deeds in the spirit bank. Players can no longer kill themself when taking off armor with death shroud active. Fixed an issue in which the Lobby UI would get into an odd state after a player disconnects from Wifi. Added a message on login per play-session per campaign wherein if there are less than 72 hours left in the campaign we remind the player to put their stuff in the spirit bank. Made combat log filter text log objects like other chat tabs. Fixed bug with vessel preview in Lobby staying on screen when going back to mode select. Fix a bug where characters on accounts that have been renamed will not be able to be invited to groups. Added proper messaging for players who don't have enough funds in their coffer for upkeep costs and subsequently lose items in their vendor shops.Much nicer looking settings for anti-aliasing and for ambient occlusion that makes grass look 1000x better. Fixed a bug that would prevent converting to a crow when you released your character if you had disciplines equipped.
  11. Shiro

    Patchnotes: 0.5.8.2

    Known Issues Please avoid using Divine Light for 5.8.2. This power causes FPS and visual errors that slow down the game. Additionally, there is a runegate in the Temple zones of the Trials of Malekai campaigns that is not usable. We will address this in a future update. Campaigns When a tree of life spawns in the middle of a siege period, it should now request the next siege start time and update the replicated data appropriately. Added the concept of season duration percent so we can scale the season length based on the campaign duration. Added info for campaign ending soon and campaign ended to the campaign scoreboard. Starter areas do not dynamically change their ranks with season changes. Fixing drops for rank 1 spiders to now drop lower tiered sacrifice items rather than the higher tiered ones. Bandages, meat, and harvest axes found in the chests in the starter area can no longer be sacrificed. Created a new set of loot and treasure tables for starter area hunger crystals. Starter area mushrooms should no longer drop chaos embers. Fixed a bug where the capture location tooltips on the zone map were not cleaning up properly and would show up on the cluster map. Addressed an issue with a misnamed data layer that was causing issues with the starter area. Added current faction indicator to the scoreboard. Reduced number of fog particles to help Tree of Life performance. Added a fix for calculating the siege schedules so that sieges starts at the correct time. Vendors will inherit parcel factions, making them interactable with all players in the free city. Fixed an issue with spawning near dragon statues in the starter area. Runegate parcels switched to faction AllFather, so their beams of light show up in the game. Simberg was missing its neutral city parcels. Jotun re-randomized to fix a canyon without an entrance. Runegates leading to faction temples have had their keep out pulse turned on. Scoreboard will now correctly show all guilds. Unlocking a character from a campaign no longer deselects it and chooses the first in the list. Tutorial Area Hunger Shards should no longer decimate the players Food pool. (Player is now protected from food decrementing for 30 seconds after taking a food hit) Open world Hunger Crystals now match the tutorial Hunger Crystals in both food decrement amount and protection from additional ticks. Resources increased for ores, but decreased for trees. Reducing ranks for generated worlds so that seasons can increase them. Fix for floating rocks in a Hill parcel. Fix for resource POI chests so they are back to their original size. Jotun zone has had its dioramas randomized. Fix for error in Fort Annex Towers destruction. Capture Bonus systems have been integrated. This means that a bonus amount is granted for longevity of a captured point. Updated the campaign seasons configuration to include scoreboard data to support the new capture bonus. Implemented the new tooltips for capture locations on the map. Updated positioning of fort guards for better visibility and protection. Several updates and rebalancing have been done to adjust the catch up mechanic and capture bonus for outposts, forts, and keeps. Items and Crafting Parcel and placeable deeds can now only be created in an EK Stonemasonry crafting station. Reduced the template Min/Max Damage Amounts for all weapons such that the Advanced weapon tier is not such a huge difference from the Intermediate weapon tier. Runic Weapon Blades should no longer be able to be used on Advanced weapon crafting tier. Tuned sacrifice XP values to scale down the XP awarded for items that take huge numbers of resources to create and slightly lowered the XP awarded for items taking just one or two resources to create. Fixing an issue where adding mushrooms to a kebab recipe in the produce field would automatically make the recipe outcome mushroom kebabs despite putting meat into the recipe. Removed Mount Saddles from Crafting Recipes. The buffs provided by the Crafting Stations in Keeps ("Thrall" buffs), now also provide Dizzy Immunity and a 50% Damage reduction as part of this buff. Fixed a bug in determining an item's xp value for crafting where if there was a sacrifice override value, it would double-count the stack size. A balancing pass and rework on the outcome amount on several geomancy architecture component recipes has been done. Geomancy recipes no longer give multiple stacks upon creation of carpentry nails, shingles, floor tiles, bricks, and other components. Mobs and NPCs Wolves should now drop wolf meat and strong hide. Fixing Auroch loot tables so they now give out the proper loot instead of elk meat and the incorrect hide. Harvesting an auroch should now give soft leather and auroch meat. Significant changes made to the guards in forts and keeps. They now have significantly more hitpoints and use a variety of exotic arrow types and have CC functionality associated with them. Chat General will not show up as a channel anymore. The player will have a Lobby channel while in the lobby. When they enter the zone, they will have a Faction channel and a Zone channel. Disciplines Foreman: Take it Down should now correctly target Motherlode nodes. Shield Fighter: Molon Labe will now only reflect damage from targets who cause elemental damage to you (not healing). General Powers Constitution now increases the Block Bonus and Barrier Bonus stats. Block Bonus increases the effectiveness of Block and Parry abilities and Barrier Bonus increases the effectiveness of Barriers. Both stats can be found in the Defense category of your character sheet. Powers: Ultimate powers no longer provide complete invulnerability but now apply a damage preventing barrier equal to 35% of your maximum Hitpoints. Abilities effected include: Shadowstep, Neckbreaker, Invincible Warrior, Divine Order, Miracle, Immolation, Death Surge, Essence Scram, Dynamite, Vanish, Whirling Leap, Raging Bull, Sustain and Brilliance. UI: Rage regeneration amounts now show up in the Details section. Race Powers Centaur Strength of the Legion: Should apply full value no matter group size. Hippocratic Oath: Should apply full value no matter group size. Half-Giant Blood of the Giant no longer applies damage immunity but now applies a damage preventing barrier equal to 20% of your maximum hitpoints for 1.65 seconds. Class Powers Assassin Backstab: Can now be placed into the Stealth Tray (Should smooth out Blackguards opener from Stealth). Diffusion, Poison Toxin: Removed a Damage Scalar that was causing damage to increase at an alarming rate. Yaga's Gift: Now has a passive icon when loaded out into tray. Champion Ultimate Warrior, Brutal Warrior and Mighty Warrior no longer apply damage immunity but now apply a damage preventing barrier equal to 20% of your maximum hitpoints for 1.65 seconds. Confessor Spitting Distance is now permanently equipped when the talent box is purchased without consuming a passive power slot. Changed description of Spitting Distance to indicate 7m to better match the reticle. (the reticle doesn't do a good job reporting the space from X.1 - X.9, making people think they can hit when they can't and vice versa. Ie a power that says goes up to 8m however the reticle won't update until 9m and the player thinks they can hit when they are in reality at 8.5m yet their reticle indicates a flat 8m which is out of range.) Feel The Burn: Will no longer trigger erroneous DoT applications causing targets to Burn forever. Feel The Burn: No longer triggers off of DoT damage. Feel The Burn: Proc rate adjusted to 10% Chance on Fire damage application. Promotion Passives now have icons. Basic attacks 1, 2: Both attacks damage was incorrectly set to old animation timings, damage is now correctly set higher. Condemnation: Now deals Special damage instead of AoE damage. Absolution, Weapon damage and Base damage was set too low for 5 stacks of Sin. Redemption: Damage values were slightly lower than they should have been. Druid Promotion Passives now have icons. Coalesce Life: Removed an amount scalar that was incorrect being applied based to all Orb types if the player had the talent Flow of Nature. Duelist Impale, Pepperbox Shot: Removed a Damage Scalar that was causing damage to increase at an alarming rate. Myrmidon Cancelling or stopping Myrmidon's Whirlwind no longer makes other powers stop dealing damage for 1-5 seconds. Ranger Traps: Should all have different power icons now. Booby Trap Passive now has an icon. Templar Updated Profound Devotion talent description to indicate it scales with Support Power. General Bug Fixes Icons have been added for Careful Aim and Critical Dodge powers. Fixed sacrifice values for crafted items that weren't accounting for durability loss. Fixed a bug that would prevent converting to a crow when you released your character if you had disciplines equipped. Fixed it so we can see nameplates(flytext) on friendly players in stealth. Fixed multiple race conditions that were causing avatars to not be shown or hidden correctly when changing selections in the character creation screen before the avatar had finishing initializing. Fixed an issue where switching between avatars with the same race/gender/archetype combination would not correctly make the avatar visible after the first attempt. Fixed an issue that would cause frequent disconnects during zone transfer in some regions. Fixed an issue where resurrection would cause a problem with interacting with items for approximately six minutes. The search field in the list of campaigns window in the lobby should now function. Fixed an issue where double-jump and dodge animations were playing incorrectly. Removed allied shader from character tint skin. After a deed has been placed from a stack only one of the two stacks of deeds can get placed in the spirit bank. Cannot put both stacks from split deeds in the spirit bank. Players can no longer kill themself when taking off armor with death shroud active. Fixed an issue in which the Lobby UI would get into an odd state after a player disconnects from Wifi. Added a message on login per play-session per campaign wherein if there are less than 72 hours left in the campaign we remind the player to put their stuff in the spirit bank. Made combat log filter text log objects like other chat tabs. Fixed bug with vessel preview in Lobby staying on screen when going back to mode select. Fix a bug where characters on accounts that have been renamed will not be able to be invited to groups. Added proper messaging for players who don't have enough funds in their coffer for upkeep costs and subsequently lose items in their vendor shops.Much nicer looking settings for anti-aliasing and for ambient occlusion that makes grass look 1000x better. Fixed a bug that would prevent converting to a crow when you released your character if you had disciplines equipped. Ganzen Patchnotiz lesen
  12. Früher
  13. Shiro

    Crowfalls Weg zur Alpha

    Seit Mitte Dezember können Fans nun Crowfall Kampagnen auf den Live-Servern unter Build Pre-Alpha 5.8 spielen. Nach großen Fortschritten in der Entwicklung des Spiels nimmt sich Gründer und Creative Director J. Todd Coleman eine Minute Zeit, um Vollbrachtes zu reflektieren und den Fokus in die Zukunft erneut auszurichten. Einer der Erfolgsaspekte des aktuellen Pre-Alpha 5.8 Builds sind die deutlich gestiegenen Spielerzahlen. Immerhin 3 mal so viele Spieler wie bisher konnte ArtCraft verzeichnen. Mit Version 5.8.1 wurden zudem bereits zahlreiche Fehler behoben. Außerdem wurde die neue Mechanik der Eroberungspunkte eingführt, die zu einem ausgeglichenerem Langzeitvergnügen der Kampagnen beitragen soll, sodass in Kürze auch Kampagnen mit längeren Laufzeiten (einige Wochen statt ein paar Tagen) ermöglicht werden sollen. Während es für die erste "sanktionierte Kampagne" derzeit immer noch ohne fixem Datum geben wird, werfen wir erstmal einen Blick auf den nächsten großen Meilensteine von Crowfall - Der Alpha Test. Es wird ziwschen jetzt und der kommenden Alpha noch ein letztes Update (Pre-Alpha 5.9) geben, welches aber in erster Linie dazu dient, notwendige Fehlerbehebungen und Verbesserungen, nicht aber neue Features, ins Spiel zu bringen. Es wird Performanceverbesserungen, flüssigere Charakterbewegungen und -kontrollen, geschmeidigere Animationsübergänge und selbstverständlich technische Fehlerbehebungen geben, für die bisher nicht ausreichend Zeit vorhanden war. Die Alpha Es gibt eine handvoll neuer Features geben, die Crowfall in der Alphaphase (folgerichtig Build 6.0) erwarten wird. Die zwei größten beinhalten: Das "Abgrund" (engl. Dregs) Regelwerk: Es wird erstmals Gilden möglich sein um die Dominanz und Kontrolle der Kampagne zu kämpfen, ganz unabhängig welche Fraktion gewählt wird. Kriegsstämme: KI Monstergruppen, die sich innerhalb gewisser Terrains auf der Karte ausbreiten (ähnlich der Hunger Technologie) und damit die Welt noch lebendiger wirken lassen. Beta und noch darüber hinaus Auch in der Alphaphase werden noch nicht alle Kernfunktionen von Crowfall ins Spiel finden, dennoch schätzt ArtCraft, dass man die Features Liste mit dieser Version so sehr erweitern kann, dass in den weiteren Phasen (Beta und anschließendem Release) nur noch wenige offene Punkte verbleiben. Ziel ist es die letzte Phase vor der eigentlichen Veröffentlichung des Spiels ausschließlich mit Fehlerbehebung und Optimierung der Spielqualität nutzen zu können. Wie bei jedem MMO gibt es in der Entwicklungsphase einmal einen Punkt, an dem man die Vorbereitungen abschließen muss. Man entscheided sich für eine spezielle Featureliste, die unbedingt bei der Veröffentlichung im Spiel sein musst, optimiert diese und kommt später einmal auf weitere Inhalte zurück. Zwangsläufig wird man stets mehr implementiert haben wollen (aus Sicht des Entwicklerstudios) als man für dessen Entwicklung Zeit und Geld zur Verfügung hat. Dies führt dazu, dass auch ArtCraft einige schwere Entscheidungen bezüglich jener Inhalte, die sofort im Spiel sein sollten und welche man auf Später verschieben kann, treffen musste. Auf der positiven Seite, ein MMO ist niemals wirklich fertig. Die Entwicklung neuer Inhalte und Features geht stets weiter. Die Architektur von Crowfall trifft diesen Ansatz nahezu perfekt, da man mit jeder Kampagne die Möglichkeit auf neue Variationen, Regelwerken und Inhalten hat. Die Entscheidung, wie weit man die Entwicklung auch nach der Veröffentlichung von Crowfall vorantreiben kann hängt direkt von Dir als Spieler und damit dem Erfolg des Spiels ab. Ein erster, überzeugender Eindruck bleibt also auch für Crowfall das oberste Gebot.
  14. Shiro

    Crowfalls Weg zur Alpha

    Seit Mitte Dezember können Fans nun Crowfall Kampagnen auf den Live-Servern unter Build Pre-Alpha 5.8 spielen. Nach großen Fortschritten in der Entwicklung des Spiels nimmt sich Gründer und Creative Director J. Todd Coleman eine Minute Zeit, um Vollbrachtes zu reflektieren und den Fokus in die Zukunft erneut auszurichten. Einer der Erfolgsaspekte des aktuellen Pre-Alpha 5.8 Builds sind die deutlich gestiegenen Spielerzahlen. Immerhin 3 mal so viele Spieler wie bisher konnte ArtCraft verzeichnen. Mit Version 5.8.1 wurden zudem bereits zahlreiche Fehler behoben. Außerdem wurde die neue Mechanik der Eroberungspunkte eingführt, die zu einem ausgeglichenerem Langzeitvergnügen der Kampagnen beitragen soll, sodass in Kürze auch Kampagnen mit längeren Laufzeiten (einige Wochen statt ein paar Tagen) ermöglicht werden sollen. Während es für die erste "sanktionierte Kampagne" derzeit immer noch ohne fixem Datum geben wird, werfen wir erstmal einen Blick auf den nächsten großen Meilensteine von Crowfall - Der Alpha Test. Es wird ziwschen jetzt und der kommenden Alpha noch ein letztes Update (Pre-Alpha 5.9) geben, welches aber in erster Linie dazu dient, notwendige Fehlerbehebungen und Verbesserungen, nicht aber neue Features, ins Spiel zu bringen. Es wird Performanceverbesserungen, flüssigere Charakterbewegungen und -kontrollen, geschmeidigere Animationsübergänge und selbstverständlich technische Fehlerbehebungen geben, für die bisher nicht ausreichend Zeit vorhanden war. Die Alpha Es gibt eine handvoll neuer Features geben, die Crowfall in der Alphaphase (folgerichtig Build 6.0) erwarten wird. Die zwei größten beinhalten: Das "Abgrund" (engl. Dregs) Regelwerk: Es wird erstmals Gilden möglich sein um die Dominanz und Kontrolle der Kampagne zu kämpfen, ganz unabhängig welche Fraktion gewählt wird. Kriegsstämme: KI Monstergruppen, die sich innerhalb gewisser Terrains auf der Karte ausbreiten (ähnlich der Hunger Technologie) und damit die Welt noch lebendiger wirken lassen. Beta und noch darüber hinaus Auch in der Alphaphase werden noch nicht alle Kernfunktionen von Crowfall ins Spiel finden, dennoch schätzt ArtCraft, dass man die Features Liste mit dieser Version so sehr erweitern kann, dass in den weiteren Phasen (Beta und anschließendem Release) nur noch wenige offene Punkte verbleiben. Ziel ist es die letzte Phase vor der eigentlichen Veröffentlichung des Spiels ausschließlich mit Fehlerbehebung und Optimierung der Spielqualität nutzen zu können. Wie bei jedem MMO gibt es in der Entwicklungsphase einmal einen Punkt, an dem man die Vorbereitungen abschließen muss. Man entscheided sich für eine spezielle Featureliste, die unbedingt bei der Veröffentlichung im Spiel sein musst, optimiert diese und kommt später einmal auf weitere Inhalte zurück. Zwangsläufig wird man stets mehr implementiert haben wollen (aus Sicht des Entwicklerstudios) als man für dessen Entwicklung Zeit und Geld zur Verfügung hat. Dies führt dazu, dass auch ArtCraft einige schwere Entscheidungen bezüglich jener Inhalte, die sofort im Spiel sein sollten und welche man auf Später verschieben kann, treffen musste. Auf der positiven Seite, ein MMO ist niemals wirklich fertig. Die Entwicklung neuer Inhalte und Features geht stets weiter. Die Architektur von Crowfall trifft diesen Ansatz nahezu perfekt, da man mit jeder Kampagne die Möglichkeit auf neue Variationen, Regelwerken und Inhalten hat. Die Entscheidung, wie weit man die Entwicklung auch nach der Veröffentlichung von Crowfall vorantreiben kann hängt direkt von Dir als Spieler und damit dem Erfolg des Spiels ab. Ein erster, überzeugender Eindruck bleibt also auch für Crowfall das oberste Gebot. Was meinst Du - welche Kernelemente muss Crowfall zum Release liefern, um eine Chance auf Langlebigkeit zu bekommen? Ganzen Artikel lesen
  15. Hier auch noch einmal ein herzliches Willkommen! :)

  16. Derzeit ist es möglich sich Disziplinen für die Berufe (Sammeln und Handwerk) herzustellen, die einem das volle Set an Rezepten freischaltet. Grundsätzlich wären diese fortgeschrittenen Rezepte nur freigeschalten, wenn man entsprechend weit mit dem passiven Training in der Kategorie "Handwerk" fortgeschritten ist.
  17. Hallo, ich habe eine Frage zu den Rezepten, ich Spiele auf dem Live - Client und versuche nun schon seid geraumer Zeit, die Handwerksstationen zu bauen und im EK zu installieren. Leider wird mir nur der General und Steinmetztisch angezeigt und ich verstehe irgendwie das konzept nicht, was nötig ist, um zum Beispiel die Schmiede zu bauen.
  18. Herzlich Willkommen in der Community!

  19. Wenn Du das nächste Mal siegreich über Deinen zertrümmerten Feinden stehst, nimm Dir einen Moment und schenke der Handwerkskunst, aus der Deine Ausrüstung enstanden ist, die gebührende Annerkennung. Schließlich hat auch sie Dir den notwendigen Vorteil verschafft, um gegen Deine Feinde bestehen zu können. Bedenke die Geschichte des Schwertes in Deiner Hand. Aus welchem Metall wurde diese Klinge geschmiedet? Von welcher Bestie stamm das Leder rund um den Griff des Schwertes? Und welche Krähe besitzt ausreichend Handwerksfertigkeiten, um eine solche Waffe zu schmieden? In Crowfall erhält man Waffen und Rüstungen nicht einfach durch das Töten unterschiedlicher Monster oder gar als Belohnung einer einfachen Aufgabe. Stattdessen werden sie mit Sorgfalt vom einfachsten Material bis zur fertigen Ausrüstung per Hand von einem befähigkiten Spieler gefertigt, nur um Dir im Kampf den gewissen Vorteil zu bescheren. Sammler: Die Schnitter Handwerksmaterialien können überall in den Sterbenden Welten gefunden werden. Sie sind jedoch nicht alle gleich. Möchten Sammler die besten Materialien für ihre Fraktion erbeuten, müssen auch sie sich in die gefährlichsten Regionen der Gegend wagen, wo neben möchtigen Monstern auch feindliche Spieler auf sie warten. Selbst wenn sie es schaffen, den übermächtigen Angriffen ihrer Feinde zu entkommen, müssen Sammler für ihre Belohnung hart arbeiten. Um erstklassige Ressourcen zu erhalten, bedarf es experten-geschmiedete Werkzeuge, entsprechendes Training, Geduld und ein wenig Glück. Für seltene Komponenten wie Edelsteine (Juwelenherstellung) oder Mineralien (Nekromantie), müssen sich die Sammler zusammenschließen und sogenannte Hauptadern, gigantische Massen an Erz oder Stein, in zeitlich effizienter Koordination abbauen. Diese Spieler dienen aber auch einer weiteren, wertvollen Rolle in Crowfall: Töten und Reinigen des "Hungers", jene Verseuchung, die die Welt von Crowfall heimsucht, Kreaturen in Monstrositäten verwandelt und Eis über die wertvollen Ressourcen der Welt gefrieren lässt. Lässt man den Hunger unkontrolliert voranschreiten, wird sich dieser ausweiten bis er die gesamte Welt zerstört und damit alle Ressourcen unbrauchbar gemacht hat. Sammler sind damit also das Bollwerk vor dem Hunger und versorgen mit ihren Lieferungen die Truppen am Schlachtfeld sowie die Handwerker hinter ihren Handwerksbänken. Sobald der erste Schnee fällt und Bäume sowie Sträucher kaum mehr verwertbare Früchte tragen, wird die Wichtigkeit verlässlicher Sammler noch weiter verdeutlicht. Deren heroische Bemühungen dienen einem kritischen Bedarf bei der Unterstützung der eigenen Mitspieler an vorderster Front. Handwerker: Die Künstler Das Extrahieren von Aurelium aus einer Ader ist ein großartiger Start, doch dieses in etwas Nützliches zu schmieden ist eine ganz andere Fertigkeit. Und Aurelium in etwas wirklich beängstigendes zu schmieden bedarf wahrhaftig meisterliches Handwerk. Hier kommen die Handkwer ins Spiel: Natur nach Menschensgelüsten zu formen und diese in die Hände der Soldaten zu übergeben. In Crowfall werden die meisten wertvollen Gegenstände durch Handwerk hergestellt. Handwerk ist dabei eine Fertigkeit, die besonderes Training erfordert. Wobei der Fortschritt bei diesem Training präzise definiert, welchen einzigartigen Wert, wie viel Haltbarkeit und welche Qualität die hergestellten Gegenstände erhalten werden. Werkzeuge, Waffen und Rüstungen, Belagerungsmaschinen, Festungen, Landparzellen und selbst Spielercharaktere (Hüllen) können von Handwerkern aus gesammelten Ressourcen zusammengesetzt werden. Es bedarf Zeit jedes Gewerbe (Schmied, Lederverarbeitung, Geomantie, Nekromantie, etc.) zu erlernen. Die meisten Handwerkwer entscheiden sich für die Spezialisierung einzelner Gewerbe und arbeiten eng mit Sammlern zusammen, um die notwendige Versorgung an Rohstoffen sicherzustellen, um anschließend die Nachfrage an Ausrüstung decken zu können. Spieler können und werden in Crowfall die mächtigsten und begehrtesten Gegenstände herstellen können. Im Kampf, kann eine sofort verfügbare, meisterlich hergestellte Ausrüstung den entscheidenden Vorteil für die eigene Fraktion bedeuten. Kämpfer werden rasch herausfinden, wer die besten und zuverlässigsten Handwerker auf der eigenen Seite sind, um stets mit bestmöglicher Austattung in den Krieg zu ziehen. Den Thron zu erobern setzt Teamwork voraus. Die Anerkennung von unbesungenen Helden wie Sammlern und Handwerken kann daher in einer Kampagnen den entscheidenden Vorteil bringen.
  20. Wenn Du das nächste Mal siegreich über Deinen zertrümmerten Feinden stehst, nimm Dir einen Moment und schenke der Handwerkskunst, aus der Deine Ausrüstung enstanden ist, die gebührende Annerkennung. Schließlich hat auch sie Dir den notwendigen Vorteil verschafft, um gegen Deine Feinde bestehen zu können. Bedenke die Geschichte des Schwertes in Deiner Hand. Aus welchem Metall wurde diese Klinge geschmiedet? Von welcher Bestie stamm das Leder rund um den Griff des Schwertes? Und welche Krähe besitzt ausreichend Handwerksfertigkeiten, um eine solche Waffe zu schmieden? In Crowfall erhält man Waffen und Rüstungen nicht einfach durch das Töten unterschiedlicher Monster oder gar als Belohnung einer einfachen Aufgabe. Stattdessen werden sie mit Sorgfalt vom einfachsten Material bis zur fertigen Ausrüstung per Hand von einem befähigkiten Spieler gefertigt, nur um Dir im Kampf den gewissen Vorteil zu bescheren. Sammler: Die Schnitter Handwerksmaterialien können überall in den Sterbenden Welten gefunden werden. Sie sind jedoch nicht alle gleich. Möchten Sammler die besten Materialien für ihre Fraktion erbeuten, müssen auch sie sich in die gefährlichsten Regionen der Gegend wagen, wo neben möchtigen Monstern auch feindliche Spieler auf sie warten. Selbst wenn sie es schaffen, den übermächtigen Angriffen ihrer Feinde zu entkommen, müssen Sammler für ihre Belohnung hart arbeiten. Um erstklassige Ressourcen zu erhalten, bedarf es experten-geschmiedete Werkzeuge, entsprechendes Training, Geduld und ein wenig Glück. Für seltene Komponenten wie Edelsteine (Juwelenherstellung) oder Mineralien (Nekromantie), müssen sich die Sammler zusammenschließen und sogenannte Hauptadern, gigantische Massen an Erz oder Stein, in zeitlich effizienter Koordination abbauen. Diese Spieler dienen aber auch einer weiteren, wertvollen Rolle in Crowfall: Töten und Reinigen des "Hungers", jene Verseuchung, die die Welt von Crowfall heimsucht, Kreaturen in Monstrositäten verwandelt und Eis über die wertvollen Ressourcen der Welt gefrieren lässt. Lässt man den Hunger unkontrolliert voranschreiten, wird sich dieser ausweiten bis er die gesamte Welt zerstört und damit alle Ressourcen unbrauchbar gemacht hat. Sammler sind damit also das Bollwerk vor dem Hunger und versorgen mit ihren Lieferungen die Truppen am Schlachtfeld sowie die Handwerker hinter ihren Handwerksbänken. Sobald der erste Schnee fällt und Bäume sowie Sträucher kaum mehr verwertbare Früchte tragen, wird die Wichtigkeit verlässlicher Sammler noch weiter verdeutlicht. Deren heroische Bemühungen dienen einem kritischen Bedarf bei der Unterstützung der eigenen Mitspieler an vorderster Front. Handwerker: Die Künstler Das Extrahieren von Aurelium aus einer Ader ist ein großartiger Start, doch dieses in etwas Nützliches zu schmieden ist eine ganz andere Fertigkeit. Und Aurelium in etwas wirklich beängstigendes zu schmieden bedarf wahrhaftig meisterliches Handwerk. Hier kommen die Handkwer ins Spiel: Natur nach Menschensgelüsten zu formen und diese in die Hände der Soldaten zu übergeben. In Crowfall werden die meisten wertvollen Gegenstände durch Handwerk hergestellt. Handwerk ist dabei eine Fertigkeit, die besonderes Training erfordert. Wobei der Fortschritt bei diesem Training präzise definiert, welchen einzigartigen Wert, wie viel Haltbarkeit und welche Qualität die hergestellten Gegenstände erhalten werden. Werkzeuge, Waffen und Rüstungen, Belagerungsmaschinen, Festungen, Landparzellen und selbst Spielercharaktere (Hüllen) können von Handwerkern aus gesammelten Ressourcen zusammengesetzt werden. Es bedarf Zeit jedes Gewerbe (Schmied, Lederverarbeitung, Geomantie, Nekromantie, etc.) zu erlernen. Die meisten Handwerkwer entscheiden sich für die Spezialisierung einzelner Gewerbe und arbeiten eng mit Sammlern zusammen, um die notwendige Versorgung an Rohstoffen sicherzustellen, um anschließend die Nachfrage an Ausrüstung decken zu können. Spieler können und werden in Crowfall die mächtigsten und begehrtesten Gegenstände herstellen können. Im Kampf, kann eine sofort verfügbare, meisterlich hergestellte Ausrüstung den entscheidenden Vorteil für die eigene Fraktion bedeuten. Kämpfer werden rasch herausfinden, wer die besten und zuverlässigsten Handwerker auf der eigenen Seite sind, um stets mit bestmöglicher Austattung in den Krieg zu ziehen. Den Thron zu erobern setzt Teamwork voraus. Die Anerkennung von unbesungenen Helden wie Sammlern und Handwerken kann daher in einer Kampagnen den entscheidenden Vorteil bringen. Welcher Spieltyp bist Du? Sammler, Handwerker oder Kämpfer? Ganzen Artikel lesen
  21. In einem exklusiven Interview mit Crowfall Influencer Zybak gaben Creative Director J. Todd Coleman und Design Director Thomas Blair einen ersten Einblick in ihre Vision des Regelwerks für den Abgrund (engl. Original: Dregs) in Crowfall, der ein wettbewerbsorientiertes „Gilde vs. Gilde“-Gameplay bieten wird. Coleman dazu: „Das Designkonzept dafür zu schreiben, darauf freue ich mich am meisten bis zum Launch.“ Viel Spaß beim ansehen:
  22. In einem exklusiven Interview mit Crowfall Influencer Zybak gaben Creative Director J. Todd Coleman und Design Director Thomas Blair einen ersten Einblick in ihre Vision des Regelwerks für den Abgrund (engl. Original: Dregs) in Crowfall, der ein wettbewerbsorientiertes „Gilde vs. Gilde“-Gameplay bieten wird. Coleman dazu: „Das Designkonzept dafür zu schreiben, darauf freue ich mich am meisten bis zum Launch.“ Viel Spaß beim ansehen: Hat Dir die Live Fragen-und-Antworten Runde mit Zybak gefallen? Ganzen Artikel lesen
  23. Die erste Sanktionierte Kampagne steht unmittelbar bevor, weshalb J. Todd Coleman letzte Woche über die anstehenden Änderungen an den Mechaniken der Eroberungspunkte und der Punkteverteilung gesprochen hat. Todd hat im Live-Stream erklärt, dass das Team aktuell daran arbeitet, diese Änderungen noch vor dem Start der ersten Sanktionierten Kampagne zu implementieren. Als ArtCraft sich die Ergebnisse der ersten nicht-sanktionierten Kampagnen angeschaut hat, fiel den Game Designern auf, dass genau der Fall eingetreten war, den man bei Crowfall eigentlich hatte vermeiden wollen (im Kickstarter-Video als das sogenannte „Onkel-Paul-Szenario“ erklärt). So war es von Anfang an das Ziel, dass alle Spieler das ganze Spiel über Spaß haben sollten, und nicht, dass bestimmte Spieler oder Teams, nachdem sie einmal in Führung gegangen sind, die anderen Spieler hoffnungslos hinter sich zurücklassen. „Wonach wir gesucht haben“, so Todd, „war ein selbstregulierender Mechanismus, der naturgemäß die schwächeren Teams begünstigen und sich außerdem organisch anfühlen würde, ohne dass diesen Teams dabei ein Vorteil entsteht, von dem das andere Team nicht profitieren könnte. Unsere Lösung für dieses Problem war ein Eroberungs- oder Bonuspool. Zusätzlich zu den Forts, Kastellen und Außenposten, für die ihr Punkte erhaltet, solange ihr sie eingenommen habt – was bedeutet, dass ihr nicht wirklich viel tun müsst, solange ihr unangefochten seid – haben wir also einen Bonuspool eingeführt, der langsam wächst, je länger ihr einen Ort eingenommen habt. Schafft es dann ein anderes Team, euch von diesem Ort zu vertreiben, erhält es umgehend einen Haufen Punkte.“ Todd weiter: „Definitionsgemäß begünstigt dieses System eher Teams, die etwas zurückliegen, da sie immer weniger Punkte in ihren Pools haben werden als Teams, die bereits länger im Besitz von Standorten sind und länger wichtigere Orte für sich beansprucht haben, da sie im Gegenzug stets über größere Pools verfügen.“ Außerdem gibt es dadurch unterschiedlich wichtige Ziele im Verlauf einer Kampagne, was zur Spannung im Spiel beiträgt, während die Spieler um die Eroberung und den Kontrollerhalt über wichtige Orte konkurrieren. Hier findest Du ein paar der Fragen und Antworten aus dem Stream. F: Werden Frühling und Sommer aufgrund der Eroberungs- und Punkteverteilungsmechaniken unwichtig für die Spieler? Todd: Ich denke nicht, weil sie dennoch Vorteile bieten. Außerdem ist es gerade in diesen Jahreszeiten wichtig, sein Bestes zu geben, um aus der bestmöglichen Position heraus in die späteren Jahreszeiten zu starten. F: Werden die Forts und Kastelle zu Beginn der Kampagne feindlich eingestellt sein? Todd: Zu Beginn hatten wir sie so eingestellt, dass sie beansprucht werden konnten. Allerdings hat uns das nicht besonders gefallen, da die Spieler dadurch veranlasst wurden, sich wie verrückt alles zu grabschen, was in Reichweite war. Daher haben wir sie inzwischen neutral eingestellt. F: Wird der Eroberungsbonus auch für den Abgrund (Ein Regelwerk für Kampagnen, Anm.) gelten? Todd: Beim Eroberungsbonus handelt es um einen allgemeinen Mechanismus, den ich für alle Kampagnen verwenden möchte. Im Video findest Du alle Einzelheiten und Einblicke, die Todd und Blair im Stream mit den Zuschauern geteilt haben.
  24. Die erste Sanktionierte Kampagne steht unmittelbar bevor, weshalb J. Todd Coleman letzte Woche über die anstehenden Änderungen an den Mechaniken der Eroberungspunkte und der Punkteverteilung gesprochen hat. Todd hat im Live-Stream erklärt, dass das Team aktuell daran arbeitet, diese Änderungen noch vor dem Start der ersten Sanktionierten Kampagne zu implementieren. Als ArtCraft sich die Ergebnisse der ersten nicht-sanktionierten Kampagnen angeschaut hat, fiel den Game Designern auf, dass genau der Fall eingetreten war, den man bei Crowfall eigentlich hatte vermeiden wollen (im Kickstarter-Video als das sogenannte „Onkel-Paul-Szenario“ erklärt). So war es von Anfang an das Ziel, dass alle Spieler das ganze Spiel über Spaß haben sollten, und nicht, dass bestimmte Spieler oder Teams, nachdem sie einmal in Führung gegangen sind, die anderen Spieler hoffnungslos hinter sich zurücklassen. „Wonach wir gesucht haben“, so Todd, „war ein selbstregulierender Mechanismus, der naturgemäß die schwächeren Teams begünstigen und sich außerdem organisch anfühlen würde, ohne dass diesen Teams dabei ein Vorteil entsteht, von dem das andere Team nicht profitieren könnte. Unsere Lösung für dieses Problem war ein Eroberungs- oder Bonuspool. Zusätzlich zu den Forts, Kastellen und Außenposten, für die ihr Punkte erhaltet, solange ihr sie eingenommen habt – was bedeutet, dass ihr nicht wirklich viel tun müsst, solange ihr unangefochten seid – haben wir also einen Bonuspool eingeführt, der langsam wächst, je länger ihr einen Ort eingenommen habt. Schafft es dann ein anderes Team, euch von diesem Ort zu vertreiben, erhält es umgehend einen Haufen Punkte.“ Todd weiter: „Definitionsgemäß begünstigt dieses System eher Teams, die etwas zurückliegen, da sie immer weniger Punkte in ihren Pools haben werden als Teams, die bereits länger im Besitz von Standorten sind und länger wichtigere Orte für sich beansprucht haben, da sie im Gegenzug stets über größere Pools verfügen.“ Außerdem gibt es dadurch unterschiedlich wichtige Ziele im Verlauf einer Kampagne, was zur Spannung im Spiel beiträgt, während die Spieler um die Eroberung und den Kontrollerhalt über wichtige Orte konkurrieren. Hier findest Du ein paar der Fragen und Antworten aus dem Stream. F: Werden Frühling und Sommer aufgrund der Eroberungs- und Punkteverteilungsmechaniken unwichtig für die Spieler? Todd: Ich denke nicht, weil sie dennoch Vorteile bieten. Außerdem ist es gerade in diesen Jahreszeiten wichtig, sein Bestes zu geben, um aus der bestmöglichen Position heraus in die späteren Jahreszeiten zu starten. F: Werden die Forts und Kastelle zu Beginn der Kampagne feindlich eingestellt sein? Todd: Zu Beginn hatten wir sie so eingestellt, dass sie beansprucht werden konnten. Allerdings hat uns das nicht besonders gefallen, da die Spieler dadurch veranlasst wurden, sich wie verrückt alles zu grabschen, was in Reichweite war. Daher haben wir sie inzwischen neutral eingestellt. F: Wird der Eroberungsbonus auch für den Abgrund (Ein Regelwerk für Kampagnen, Anm.) gelten? Todd: Beim Eroberungsbonus handelt es um einen allgemeinen Mechanismus, den ich für alle Kampagnen verwenden möchte. Im Video findest Du alle Einzelheiten und Einblicke, die Todd und Blair im Stream mit den Zuschauern geteilt haben. Was hältst Du von der aktuellen Mechanik der Punkteverteilung? Ganzen Artikel lesen
  25. Shiro

    Patchnotes: 0.5.8.1

    Wiping Items and Characters In Order to Address Some Exploits. Purchased Imports Will Also Be Reset. Campaigns Added Training Dummies to all Beachheads on all campaigns. The siege timer will correctly show when the next siege is going to occur. Vendors will inherit parcel factions, making them interactable with all players in the free city. Fixed an issue with spawning near dragon statues in the starter area. Runegate parcels switched to faction AllFather, so their beams of light show up in the game. Simberg was missing its neutral city parcels. Jotun re-randomized to fix a canyon without an entrance. Runegates leading to faction temples have had their keep out pulse turned on. Scoreboard will now correctly show all guilds. Unlocking a character from a campaign no longer deselects it and chooses the first in the list. Tutorial Area Hunger Shards should no longer decimate the players Food pool. (Player is now protected from food decrementing for 30 seconds after taking a food hit) Open world Hunger Crystals now match the tutorial Hunger Crystals in both food decrement amount and protection from additional ticks. Resources increased for ores, but decreased for trees. Reducing ranks for generated worlds so that seasons can increase them. Fix for floating rocks in a Hill parcel. Fix for resource POI chests so they are back to their original size. Jotun zone has had its dioramas randomized. Fix for error in Fort Annex Towers destruction. Capture Bonus systems have been integrated. This means that a bonus amount is granted for longevity of a captured point. Updated the campaign seasons configuration to include scoreboard data to support the new capture bonus. Implemented the new tooltips for capture locations on the map. Updated positioning of fort guards for better visibility and protection. Several updates and rebalancing have been done to adjust the catch up mechanic and capture bonus for outposts, forts, and keeps. Items and Crafting Reduced the template Min/Max Damage Amounts for all weapons such that the Advanced weapon tier is not such a huge difference from the Intermediate weapon tier. Runic Weapon Blades should no longer be able to be used on Advanced weapon crafting tier. Tuned sacrifice XP values to scale down the XP awarded for items that take huge numbers of resources to create and slightly lowered the XP awarded for items taking just one or two resources to create. Fixing an issue where adding mushrooms to a kebab recipe in the produce field would automatically make the recipe outcome mushroom kebabs despite putting meat into the recipe. Removed Mount Saddles from Crafting Recipes. The buffs provided by the Crafting Stations in Keeps ("Thrall" buffs), now also provide Dizzy Immunity and a 50% Damage reduction as part of this buff. Fixed a bug in determining an item's xp value for crafting where if there was a sacrifice override value, it would double-count the stack size. A balancing pass and rework on the outcome amount on several geomancy architecture component recipes has been done. Geomancy recipes no longer give multiple stacks upon creation of carpentry nails, shingles, floor tiles, bricks, and other components. Mobs and NPCs Wolves should now drop wolf meat and strong hide. Fixing Auroch loot tables so they now give out the proper loot instead of elk meat and the incorrect hide. Harvesting an auroch should now give soft leather and auroch meat. Significant changes made to the guards in forts and keeps. They now have significantly more hitpoints and use a variety of exotic arrow types and have CC functionality associated with them. Chat General will not show up as a channel anymore. The player will have a Lobby channel while in the lobby. When they enter the zone, they will have a Faction channel and a Zone channel. General Powers Powers: Ultimate powers no longer provide complete invulnerability but now apply a damage preventing barrier equal to 35% of your maximum Hitpoints. Abilities effected include: Shadowstep, Neckbreaker, Invincible Warrior, Divine Order, Miracle, Immolation, Death Surge, Essence Scram, Dynamite, Vanish, Whirling Leap, Raging Bull, Sustain and Brilliance. User Interface: Rage regeneration amounts now show up in the Details section. Discipline Powers Shield Fighter: Molon Labe will now only reflect damage from targets who cause elemental damage to you (not healing). Race Powers Centaur Strength of the Legion: Should apply full value no matter group size. Hippocratic Oath: Should apply full value no matter group size. Half-Giant Blood of the Giant no longer applies damage immunity but now applies a damage preventing barrier equal to 20% of your maximum hitpoints for 1.65 seconds. Class Powers Assassin Backstab: Can now be placed into the Stealth Tray (Should smooth out Blackguards opener from Stealth). Diffusion, Poison Toxin: Removed a Damage Scalar that was causing damage to increase at an alarming rate. Yaga's Gift: Now has a passive icon when loaded out into tray. Champion Ultimate Warrior, Brutal Warrior and Mighty Warrior no longer apply damage immunity but now apply a damage preventing barrier equal to 20% of your maximum hitpoints for 1.65 seconds. Confessor Spitting Distance is now permanently equipped when the talent box is purchased without consuming a passive power slot. Changed description of Spitting Distance to indicate 7m to better match the reticle. (the reticle doesn't do a good job reporting the space from X.1 - X.9, making people think they can hit when they can't and vice versa. Ie a power that says goes up to 8m however the reticle won't update until 9m and the player thinks they can hit when they are in reality at 8.5m yet their reticle indicates a flat 8m which is out of range.) Feel The Burn: Will no longer trigger erroneous DoT applications causing targets to Burn forever. Feel The Burn: No longer triggers off of DoT damage. Feel The Burn: Proc rate adjusted to 10% Chance on Fire damage application. Promotion Passives now have icons. Basic attacks 1, 2: Both attacks damage was incorrectly set to old animation timings, damage is now correctly set higher. Condemnation: Now deals Special damage instead of AoE damage. Absolution, Weapon damage and Base damage was set too low for 5 stacks of Sin. Redemption: Damage values were slightly lower than they should have been. Druid Promotion Passives now have icons. Coalesce Life: Removed an amount scalar that was incorrect being applied based to all Orb types if the player had the talent Flow of Nature. Duelist Impale, Pepperbox Shot: Removed a Damage Scalar that was causing damage to increase at an alarming rate. Myrmidon Cancelling or stopping Myrmidon's Whirlwind no longer makes other powers stop dealing damage for 1-5 seconds. Ranger Traps: Should all have different power icons now. Booby Trap Passive now has an icon. Templar Updated Profound Devotion talent description to indicate it scales with Support Power. General Bug Fixes Fixed multiple race conditions that were causing avatars to not be shown or hidden correctly when changing selections in the character creation screen before the avatar had finishing initializing. Fixed an issue where switching between avatars with the same race/gender/archetype combination would not correctly make the avatar visible after the first attempt. Fixed an issue that would cause frequent disconnects during zone transfer in some regions. Fixed an issue where resurrection would cause a problem with interacting with items for approximately six minutes. The search field in the list of campaigns window in the lobby should now function. Fixed an issue where double-jump and dodge animations were playing incorrectly. Removed allied shader from character tint skin. After a deed has been placed from a stack only one of the two stacks of deeds can get placed in the spirit bank. Cannot put both stacks from split deeds in the spirit bank. Players can no longer kill themself when taking off armor with death shroud active. Fixed an issue in which the Lobby UI would get into an odd state after a player disconnects from Wifi. Added a message on login per play-session per campaign wherein if there are less than 72 hours left in the campaign we remind the player to put their stuff in the spirit bank. Made combat log filter text log objects like other chat tabs. Fixed bug with vessel preview in Lobby staying on screen when going back to mode select. Fix a bug where characters on accounts that have been renamed will not be able to be invited to groups. Added proper messaging for players who don't have enough funds in their coffer for upkeep costs and subsequently lose items in their vendor shops.Much nicer looking settings for anti-aliasing and for ambient occlusion that makes grass look 1000x better. Ganzen Patchnotiz lesen
  26. Shiro

    0.5.8.1

    Wiping Items and Characters In Order to Address Some Exploits. Purchased Imports Will Also Be Reset. Campaigns Added Training Dummies to all Beachheads on all campaigns. The siege timer will correctly show when the next siege is going to occur. Vendors will inherit parcel factions, making them interactable with all players in the free city. Fixed an issue with spawning near dragon statues in the starter area. Runegate parcels switched to faction AllFather, so their beams of light show up in the game. Simberg was missing its neutral city parcels. Jotun re-randomized to fix a canyon without an entrance. Runegates leading to faction temples have had their keep out pulse turned on. Scoreboard will now correctly show all guilds. Unlocking a character from a campaign no longer deselects it and chooses the first in the list. Tutorial Area Hunger Shards should no longer decimate the players Food pool. (Player is now protected from food decrementing for 30 seconds after taking a food hit) Open world Hunger Crystals now match the tutorial Hunger Crystals in both food decrement amount and protection from additional ticks. Resources increased for ores, but decreased for trees. Reducing ranks for generated worlds so that seasons can increase them. Fix for floating rocks in a Hill parcel. Fix for resource POI chests so they are back to their original size. Jotun zone has had its dioramas randomized. Fix for error in Fort Annex Towers destruction. Capture Bonus systems have been integrated. This means that a bonus amount is granted for longevity of a captured point. Updated the campaign seasons configuration to include scoreboard data to support the new capture bonus. Implemented the new tooltips for capture locations on the map. Updated positioning of fort guards for better visibility and protection. Several updates and rebalancing have been done to adjust the catch up mechanic and capture bonus for outposts, forts, and keeps. Items and Crafting Reduced the template Min/Max Damage Amounts for all weapons such that the Advanced weapon tier is not such a huge difference from the Intermediate weapon tier. Runic Weapon Blades should no longer be able to be used on Advanced weapon crafting tier. Tuned sacrifice XP values to scale down the XP awarded for items that take huge numbers of resources to create and slightly lowered the XP awarded for items taking just one or two resources to create. Fixing an issue where adding mushrooms to a kebab recipe in the produce field would automatically make the recipe outcome mushroom kebabs despite putting meat into the recipe. Removed Mount Saddles from Crafting Recipes. The buffs provided by the Crafting Stations in Keeps ("Thrall" buffs), now also provide Dizzy Immunity and a 50% Damage reduction as part of this buff. Fixed a bug in determining an item's xp value for crafting where if there was a sacrifice override value, it would double-count the stack size. A balancing pass and rework on the outcome amount on several geomancy architecture component recipes has been done. Geomancy recipes no longer give multiple stacks upon creation of carpentry nails, shingles, floor tiles, bricks, and other components. Mobs and NPCs Wolves should now drop wolf meat and strong hide. Fixing Auroch loot tables so they now give out the proper loot instead of elk meat and the incorrect hide. Harvesting an auroch should now give soft leather and auroch meat. Significant changes made to the guards in forts and keeps. They now have significantly more hitpoints and use a variety of exotic arrow types and have CC functionality associated with them. Chat General will not show up as a channel anymore. The player will have a Lobby channel while in the lobby. When they enter the zone, they will have a Faction channel and a Zone channel. General Powers Powers: Ultimate powers no longer provide complete invulnerability but now apply a damage preventing barrier equal to 35% of your maximum Hitpoints. Abilities effected include: Shadowstep, Neckbreaker, Invincible Warrior, Divine Order, Miracle, Immolation, Death Surge, Essence Scram, Dynamite, Vanish, Whirling Leap, Raging Bull, Sustain and Brilliance. User Interface: Rage regeneration amounts now show up in the Details section. Discipline Powers Shield Fighter: Molon Labe will now only reflect damage from targets who cause elemental damage to you (not healing). Race Powers Centaur Strength of the Legion: Should apply full value no matter group size. Hippocratic Oath: Should apply full value no matter group size. Half-Giant Blood of the Giant no longer applies damage immunity but now applies a damage preventing barrier equal to 20% of your maximum hitpoints for 1.65 seconds. Class Powers Assassin Backstab: Can now be placed into the Stealth Tray (Should smooth out Blackguards opener from Stealth). Diffusion, Poison Toxin: Removed a Damage Scalar that was causing damage to increase at an alarming rate. Yaga's Gift: Now has a passive icon when loaded out into tray. Champion Ultimate Warrior, Brutal Warrior and Mighty Warrior no longer apply damage immunity but now apply a damage preventing barrier equal to 20% of your maximum hitpoints for 1.65 seconds. Confessor Spitting Distance is now permanently equipped when the talent box is purchased without consuming a passive power slot. Changed description of Spitting Distance to indicate 7m to better match the reticle. (the reticle doesn't do a good job reporting the space from X.1 - X.9, making people think they can hit when they can't and vice versa. Ie a power that says goes up to 8m however the reticle won't update until 9m and the player thinks they can hit when they are in reality at 8.5m yet their reticle indicates a flat 8m which is out of range.) Feel The Burn: Will no longer trigger erroneous DoT applications causing targets to Burn forever. Feel The Burn: No longer triggers off of DoT damage. Feel The Burn: Proc rate adjusted to 10% Chance on Fire damage application. Promotion Passives now have icons. Basic attacks 1, 2: Both attacks damage was incorrectly set to old animation timings, damage is now correctly set higher. Condemnation: Now deals Special damage instead of AoE damage. Absolution, Weapon damage and Base damage was set too low for 5 stacks of Sin. Redemption: Damage values were slightly lower than they should have been. Druid Promotion Passives now have icons. Coalesce Life: Removed an amount scalar that was incorrect being applied based to all Orb types if the player had the talent Flow of Nature. Duelist Impale, Pepperbox Shot: Removed a Damage Scalar that was causing damage to increase at an alarming rate. Myrmidon Cancelling or stopping Myrmidon's Whirlwind no longer makes other powers stop dealing damage for 1-5 seconds. Ranger Traps: Should all have different power icons now. Booby Trap Passive now has an icon. Templar Updated Profound Devotion talent description to indicate it scales with Support Power. General Bug Fixes Fixed multiple race conditions that were causing avatars to not be shown or hidden correctly when changing selections in the character creation screen before the avatar had finishing initializing. Fixed an issue where switching between avatars with the same race/gender/archetype combination would not correctly make the avatar visible after the first attempt. Fixed an issue that would cause frequent disconnects during zone transfer in some regions. Fixed an issue where resurrection would cause a problem with interacting with items for approximately six minutes. The search field in the list of campaigns window in the lobby should now function. Fixed an issue where double-jump and dodge animations were playing incorrectly. Removed allied shader from character tint skin. After a deed has been placed from a stack only one of the two stacks of deeds can get placed in the spirit bank. Cannot put both stacks from split deeds in the spirit bank. Players can no longer kill themself when taking off armor with death shroud active. Fixed an issue in which the Lobby UI would get into an odd state after a player disconnects from Wifi. Added a message on login per play-session per campaign wherein if there are less than 72 hours left in the campaign we remind the player to put their stuff in the spirit bank. Made combat log filter text log objects like other chat tabs. Fixed bug with vessel preview in Lobby staying on screen when going back to mode select. Fix a bug where characters on accounts that have been renamed will not be able to be invited to groups. Added proper messaging for players who don't have enough funds in their coffer for upkeep costs and subsequently lose items in their vendor shops.Much nicer looking settings for anti-aliasing and for ambient occlusion that makes grass look 1000x better.
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