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  1. Letzte Woche
  2. Edigan

    Atlas MMORPG

    Also ich habe vor es zu spielen. Allerdings werde ich mir vorher auf Twitch irgendeinen Stream ansehen um eine grobeinordnung machen zu können, wenn es nicht zu katastrophal ist und die performence halbwegs passt werde ich es mir aufjedenfall holen. Auf Steam kann man ja eh noch nach 2 Stunden refunden, dass ist also recht unproblematisch. Das Konzept des Spiels gefällt mir gut auch die Spielwelt mit den Multiservern wird anscheinend geschickter gelöst als in Crowfall, da es keine Ladezeiten gibt und allles fließend ineinander übergeht.
  3. Shiro

    Atlas MMORPG

    Ich bin schon sehr gespannt, wie es dann tatsächlich ist. Es kam sehr unerwartet, irgendwie hat es mich aber erwischt. Sea of Thieves war mir bisher, wie der Großteil der Leute bereits sagte, zu inhaltslos.. Mal sehen, ob wir hier wirklich mehr MMO Inhalte erwarten können. Wirst Du es Dir ansehen?
  4. Edigan

    Atlas MMORPG

    Interessantes MMORPG das relativ zeitnah rauskommt 13.12.18 https://store.steampowered.com/app/834910/ATLAS/
  5. Shiro

    Die Prestigeklassen

    Ein der Neuerungen im aktuellen Crowfall Pre-Alpha 5.8 Build ist die Rückkehr der Prestigeklassen. Diese waren bereits sehr frühen Phasen ein angepeiltes Entwicklungsziel, um dem Spiel noch mehr Individualisierungsmöglichkeiten einzuräumen. Obwohl vereinzelte Prestigeklassen zu Testzwecken schon einmal eingführt wurden, hatte man sich zwischenzeitlich für das Entfernen der Optionen entschieden und so geriet dieser Aspekt von Crowfall zuletzt gänzlich in Vergessenheit. Mit der Einführung der Talentbäume wurde diesem Feature jedoch erneut Leben eingehaucht und diesmal auch vollständig für alle Klassen umgesetzt. So erhält jede spielbare Klasse drei Elitespezialisierungen, welchem dem Spieler ab einem gewissen Stufenfortschritt zu Auswahl stehen. Die Auswahl sei hier jedoch wohl überlegt, ist es doch derzeitig nur möglich, sich für eine der drei Prestigeklassen zu entscheiden. Die Entscheidung für eine Prestigeklasse beeinflusst den Spielstil Deine Charakters maßgeblich, schaltet einzigartige Fähigkeiten frei und verleiht besondere passive Boni und Werte. Da in Crowfall nicht jedem Volk jegliche Klassen zur Verfügung stehen hier noch einmal eine Übersicht der Völker-Klassen-Kombinationen, sodass Du bereits bei der Charaktererstellung die richtige Wahl treffen kannst: Nachfolgend eine Übersicht zu den Beschreibungen der neuen Prestigeklassen. Diese und weiterführende Informationen findest Du auch in unserer Klassenübersicht: Entdecke die Klassen von Crowfall Meuchler Schurke Toxisch zu sein ist nicht immer schlecht. Die passive Kraft Giftiges Paradies gewährt 8 % Lebendiebstahl auf alle Angriffe, wenn natürliche oder verpestende Gifte aufgetragen wurden. Eine schützende Barriere stärkt Dich gegen feindliche Angriffe, wenn Du einen Gegner betäubst. Ein ideale Kombination bei reduzierter Abklingzeit auf Nierenschuss und Rückenstich. Halsabschneider Durch den um 20 % erhöhte Schaden bei Angriffen in den Rücken des Gegners aus der Schattenschlag-Passiv wirst Du Dich im Nahkampf äußerst wohl fühlen. Nimm noch weitere 10 % Schadenserhöhung auf Nierenschuss mit und lande erfolgreiche Rückenstiche mit einem weiteren +20 % Schadensbonus. Vandale Mit Yagas Geschenk gesegnet entgegnest Du vermeintlich tödlichen Angriffe und überlebst mit 15 % Deiner maximalen Gesundheit sowie einer 90 %igen Schadensreduktion für weitere 4 Sekunden. Nierenschuss fügt dem Ziel Severe Bleed zu, Du kannst Gegner aus den Schatten betäubern, um sie anschließend mit Cheap Shot in voller Wucht zu treffen und unterdrücke (engl. suppress) Feinde mit Rückenstich. Duellant Mörder Fühlst Du Dich vom Glück gesegnet? Das wirst Du, denn deine auf kritisch-gestärkte Passive Fähigkeiten verstärken Dein nächstes Inconceivable, Ausweichen oder Reflect Pain. Dieser agile Pistolen Duellant erhält erhöhte Reichweite, ein Flintlock Shot welcher sofort gewirkt werden kann und den Gegner unterbricht und eine neue ultimative Fähigkeit Dynamite, mit einer 50 %igen Kostenreduktion von Seelenkraft sowie 2 weiteren Ausweich-Aufladungen. Avantgarde Dieses auf Verstohlenheit fokusiertes Build gewährt Dir ein 35 % Lebensdiebstahlbonus auf Angriffe aus der Verstohlenheit heraus. Außerdem kann Cheap Shot auch während aktivierter Verstohlenheit gewirkt werden und Tunnel erhält eine Abklingzeitverringerung. Totenkläger Tauch in die Verstohlenheit ab und bereite dich für einen Eröffnungsschlag mit Ambush oder Snipe vor, um Deine Fende mit einem kraftvollen Knockdown zu begrüßen. Pepperbox Shot schwächt Deine Ziel indem es die Stichschaden-Reduktion minimiert wodurch Du noch mehr Schaden zufügst. Bringe Deinen Feind anschließend mit einem noch tödlicheren Impale, welcher nicht nur mit Gut Wound betäuben sondern zudem noch Zusatzschaden verursachen kann, sofern das Leben Deines Ziels unter 50 % beträgt, zu Boden. Myrmidone Titan Your Indestructible Frenzy buff will prevent you from falling below one hitpoint while it’s in effect. Bleeding targets will take even more damage when Bloodthirst kicks in, especially when using Neck Slash multiple times per Frenzy. Schlachtwüter Tank your way to heroic legend with this Promotion Class. Tap into Invincible Storm to shrug off the damage caused by post-Whirlwind Berserk Crash. Even better, your passive power increases your maximum health by 50% of the Berserk Crash damage you avoided. Eroberer Maybe crowd control is more your thing. Conquerors can dish out more crowd control than they receive with Unstoppable Vengeance, making them the life of the party. Whirlwind through the battlefield, slowing the enemy and causing a critical hit defense debuff while you’re immune to crowd control effects. Kundschafter Bogenschütze This build puts the “range” in “Ranger”, providing valuable area of effect support for your teammates in the thick of the battle. Plant your feet firmly on the ground to take advantage of your Fire for Effect! passive. Here’s how it works: for every third bow power charged over 95% while stationary, the charging time required for additional charged-up bow shots will be reduced by 50%. Bandit Variety is the spice of the Brigand’s life as you’ll enjoy both stealth and melee abilities. The Aero Spin passive grants you a 25% gain every second to damage from your next Dagger Spin, stackable up to 10 times, Archers Stake juices you up with a +100 Attack Power bonus while ensnaring your enemies. Aufseher Full-flavor melee is at your fingertips as you set Faerie Bomb-infused traps and then Forest Step directly to your targets to land a wholloping 76-103 +89% weapon damage. What’s more, you can do all of this in fashionable, protective mail. Templer Furie The Templar of choice for crowd control aficionados. Call down the thunder with Explosive Light, knocking down and dazing your opponents on the field. Halt enemies where they stand with Subjugate, a new power combo following Judgement. Other perks include increased durations of crowd control effects with a reduced soul power cost when taking advantage of your Ultimate power, Brilliance. Paladin Sometimes it pays to be the good guy. Your Paladin passive grants a stacking chance for critical heals to you with each ally you heal, Virtuous Light does away with the the need to maintain Righteousness, and Profound Devotion heals your allies and you for 50% of the damage you deal. The icing on the Paladin’s cake is a free 12-second healing circle thanks to the removal of Divine Light’s pip requirement. Enemies within that field periodically suffer 168 - 252 + 210% Fire Weapon damage. Rechtschaffender With a reliable supply of support and healing on your team, trading off survivability for damage buffs can be worthwhile, particularly in consideration of the increases to fire and slashing damage that are provided by your Vindicator passive. Blazing Light is another trade-off option, swapping the healing powers of Divine Light for high damage instead, and Executioner lets you pile on the DPS in a wave of glory. Waffenmeister Alpha Kämpfer Kritische Treffer und Dominance sind die Grundsteine für die einschüchternde Präsenz, die du auf dem Schlachtfeld darstellst. Nutze Leap zusammen mit deinen Standardangriffen um Dominance schnell aufzuladen. Anschließend kannst du deine Feinde mit Neck Breaker niederstoßen. Barbare Wer solche Macht hat, muss nicht zivilisiert auftreten. Es ist eine Formel, die so einfach ist, dass sogar ein Barbar sie lernen kann: Leap zum niederstoßen, Whirling Pain für die Verlangsamung und Neck Breaker zum Zerschmettern. Einfach. Effektiv. Tödlich. Grubenkämpfer Bist du Raufsüchtig und magst es nicht wenn ein Kampf zu schnell vorbei ist? Deine Ultimate Invincible Warrior stattet dich mit einer schützenden Barriere und Heilung über Zeit aus. Da deine passive Fähigkeit Pit Fighter (bis zu fünf mal stapelbar) dich mit einem Bonus von +100 auf Angriffskraft für jeden ausgelöste Selbstheilung ausstattet, kannst du es dir erlauben den Kampf in die Länge zu ziehen. Kleriker Gebieter Deine Begeisterung für Kontroll- und Unterstützungseffekte machen dich zu einem wertvollen Partner in einer Gruppe. Halte eine vorrückende Horde mit einer doppelten Hand of the Gods auf um sie anschließend mit Holy Symbol nieder zu stoßen. Wiederhole das ganze indem du mit Divine Order diese und andere ausgewählte Abklingzeiten zurück setzt. Kreuzfahrer Dank deiner erhöhten kritischen Heilung kannst du deine Verbündeten lange am Leben halten, besonders wenn du Illuminate verwendest und so Lebenspunkte und Ressourcen wiederherstellst. Der Kreuzfahrer hat gute Möglichkeiten sein Mana selbst zu regenerieren. Sollte sich das Kampfglück gegen dich wenden kannst du mit Empowered Circle of Life deine Verbündeten mit nahezu der Hälfte ihrer Lebenspunkte Wiederbeleben. Radikaler Zwar bist du noch immer in der Lage etwas Heilung zu verteilen, dein wahres Talent ist jedoch das Zerschmettern von Gegnern. Setze die Ablinkzeit von Searing Light zurück, indem du kritische Treffer mit einem Hammer landest und dadurch den Effekt von deiner passiven Fertigkeit Radical nutzt. Diese kritischen Treffer werden besonders dann gelandet, wenn du Critical Illumination verwendest und damit deine kritische Trefferchance verbessert, bis du drei kritische Treffer gelandet hast. Darüber hinaus verursacht dein Holy Symbol Schaden und die Reichweite deiner Angriffe ist erhöht. Die Kosten für Divine Order sind stark reduziert. Konfessor Fanatiker Nutze Absolution und Condemnation um die Ungläubigen zu unterjochen und sie dadurch anfälliger für Schaden deiner Verbündeten zu machen. Diese Heiden haben es nicht anders verdient! Jeder Schaden über Zeit der gegen dich eingesetzt wird, kann von deiner Passiven Fähigkeit Cleansing Fire negiert werden. Dabei wirst du zusätzlich noch geheilt. Inquisitor Jedes mal wenn du einem Gegner mit Feuerfertigkeiten angreifst hast du eine Chance von 5% einen DoT auf diese zu wirken. Darüber hinaus wird dein Fire Tornadoe verbessert. Er macht jetzt noch mehr Schaden und kann als ultimative Bestrafung genutzt werden. Der Inquisitor stellt damit den klassischen Konfessor Weg dar. Heiligmacher Wenn du dich lieber von Angesicht zu Angesicht mit deinen Gegner messen willst, ist der Heiligmacher der beste Weg um dich in einen Wahren Kampfmagier zu verwandeln. Du bist mit einer Schadensaura, welche nicht von Fire Tornadoe abhängig ist ausgestattet. Darüber hinaus kannst du dich mit Condemnation heilen und erhältst jedes mal wenn dein Righteousness ausgelöst wird eine schützende Abschirmung. Deine passive Fähigkeit Spitting Distance verkürzt die Reichweite all deiner Angriffe auf Nähkampfreichweite, erhöht dafür aber auch den Schaden gewaltig. Um trotzdem gut geschützt zu sein, kann der Heiligmacher eine Plattenrüstung verwenden Druide Erzdruide Du hast zwei Mächte an deinen Fingerkuppen, Leben und Tod. Wenn du es schaffst übergangslos zwischen beiden zu wechseln kann dich keiner mehr Aufhalten. Die Verbesserten Buffs Bark Skin und Nature's Avatar bieten guten Schutz für dich und deine Verbündeten. Mit Blight kannst du ein Feld von wunderschönen und tödlichen Kugeln erschaffen, welches deine Feinde vernichtet. Sollte jemand so töricht sein und dich direkt angreifen, werden sie betäubt und können den Effekt von Shroud of Darkness am eigenen Leib erfahren. Weltenerhalter Ein verbesserte Version von Bark Skin stattet dich mit Heilung über Zeit aus, wodurch du mehr Zeit auf das Unterstützen deiner Verbündeten aufwenden kannst. Segne einen Bereich mit Healing Rain und heile deine Verbündeten für 27 bis 33 + 30% Waffenschaden. Die Commune with Nature passive Fähigkeit greift sobald du 500 Essenz angesammelt hast, welche verbraucht wird und dir einen Bonus von 5% auf deine Heilung gibt. Zusätzlich werden die Ressourcen deiner gesamten Gruppe aufgefrischt. Sturmrufer Der Life Tray kann nicht länger verwendet werden. Dies ist jedoch ein guter Tausch wenn man den Schaden bedenkt, der dadurch ausgeteilt werden kann. Deine Capacitor passive Fähigkeit verwandelt dich in einen wandelnden Energieball. Du regenerierst dauerhaft Essenz und wirfst Blitze auf jene, die dich angreifen. Verwende die Lightning Burst combo um Feinde in einen pulsierenden Aurora Emitter zu verwandeln. Mit Hilfe der Lightning Bugs deines Fearie Fires kannst du die Resistenzen deiner Gegner reduzieren und damit noch mehr Schaden verursachen. Ritter Secutor Schnapp dir deinen Turmschild. Dank vielen Verbesserungen für deinen Schild und erhöhten Lebenspunkten bist du bereit dich ins Geschehen zu werfen. Shieldsmanship ist eine passive Fertigkeit, welche den Schaden von Shield Bash um 100% erhöht. (Ja 100%, das ist kein Tippfehler!) Darüber hinaus bekommst du für jeden erfolgreichen Angriff mti dem Schild Kombo-Punkte, welche du für Shield Bash verwenden kannst. Schildwache Dank der Kombination von Schild und Streitkolben siehst du nicht nur einschüchternd aus, sonder du bekommst durch die passive Fertigkeit Macemanship auch noch einen Bonus auf Kontrolleffekte, Schaden und Bewegungsgeschwindigkeit. Wenn Shield Slam zu mehr als 66% aufgeladen wird, erziehlt die Fähigkeit einen garantierten kritischen Treffer und stößt Gegner zurück. Oder du kannst sie mit Chain Attack zu dir ziehen. Es ist immer gut die Wahl zu haben... Schwertkämpfer Wie der Name bereits vermuten lässt, ist diese Prestige Klasse für all jene, die sich gerne auf ihr Schwert verlassen. Die passive Fähigkeit Swordsmanship verleiht dir eine passive Chance auf Bonus Schaden. Vernitchte deine Feinde mit 100% kritischer Chance wenn du eine Blutung verursachst. Die Abklingzeit von Pursuit ist um 50% verringert, wodurch du von Feind zu Feind stürmen kannst, ohne dass sie wissen was eigentlich los ist. Welche der Prestigeklassen ist Dein Favorit? Ganzen Artikel lesen
  6. Shiro

    Die Prestigeklassen

    Ein der Neuerungen im aktuellen Crowfall Pre-Alpha 5.8 Build ist die Rückkehr der Prestigeklassen. Diese waren bereits sehr frühen Phasen ein angepeiltes Entwicklungsziel, um dem Spiel noch mehr Individualisierungsmöglichkeiten einzuräumen. Obwohl vereinzelte Prestigeklassen zu Testzwecken schon einmal eingführt wurden, hatte man sich zwischenzeitlich für das Entfernen der Optionen entschieden und so geriet dieser Aspekt von Crowfall zuletzt gänzlich in Vergessenheit. Mit der Einführung der Talentbäume wurde diesem Feature jedoch erneut Leben eingehaucht und diesmal auch vollständig für alle Klassen umgesetzt. So erhält jede spielbare Klasse drei Elitespezialisierungen, welchem dem Spieler ab einem gewissen Stufenfortschritt zu Auswahl stehen. Die Auswahl sei hier jedoch wohl überlegt, ist es doch derzeitig nur möglich, sich für eine der drei Prestigeklassen zu entscheiden. Die Entscheidung für eine Prestigeklasse beeinflusst den Spielstil Deine Charakters maßgeblich, schaltet einzigartige Fähigkeiten frei und verleiht besondere passive Boni und Werte. Da in Crowfall nicht jedem Volk jegliche Klassen zur Verfügung stehen hier noch einmal eine Übersicht der Völker-Klassen-Kombinationen, sodass Du bereits bei der Charaktererstellung die richtige Wahl treffen kannst: Nachfolgend eine Übersicht zu den Beschreibungen der neuen Prestigeklassen. Diese und weiterführende Informationen findest Du auch in unserer Klassenübersicht: Entdecke die Klassen von Crowfall Meuchler Schurke Toxisch zu sein ist nicht immer schlecht. Die passive Kraft Giftiges Paradies gewährt 8 % Lebendiebstahl auf alle Angriffe, wenn natürliche oder verpestende Gifte aufgetragen wurden. Eine schützende Barriere stärkt Dich gegen feindliche Angriffe, wenn Du einen Gegner betäubst. Ein ideale Kombination bei reduzierter Abklingzeit auf Nierenschuss und Rückenstich. Halsabschneider Durch den um 20 % erhöhte Schaden bei Angriffen in den Rücken des Gegners aus der Schattenschlag-Passiv wirst Du Dich im Nahkampf äußerst wohl fühlen. Nimm noch weitere 10 % Schadenserhöhung auf Nierenschuss mit und lande erfolgreiche Rückenstiche mit einem weiteren +20 % Schadensbonus. Vandale Mit Yagas Geschenk gesegnet entgegnest Du vermeintlich tödlichen Angriffe und überlebst mit 15 % Deiner maximalen Gesundheit sowie einer 90 %igen Schadensreduktion für weitere 4 Sekunden. Nierenschuss fügt dem Ziel Severe Bleed zu, Du kannst Gegner aus den Schatten betäubern, um sie anschließend mit Cheap Shot in voller Wucht zu treffen und unterdrücke (engl. suppress) Feinde mit Rückenstich. Duellant Mörder Fühlst Du Dich vom Glück gesegnet? Das wirst Du, denn deine auf kritisch-gestärkte Passive Fähigkeiten verstärken Dein nächstes Inconceivable, Ausweichen oder Reflect Pain. Dieser agile Pistolen Duellant erhält erhöhte Reichweite, ein Flintlock Shot welcher sofort gewirkt werden kann und den Gegner unterbricht und eine neue ultimative Fähigkeit Dynamite, mit einer 50 %igen Kostenreduktion von Seelenkraft sowie 2 weiteren Ausweich-Aufladungen. Avantgarde Dieses auf Verstohlenheit fokusiertes Build gewährt Dir ein 35 % Lebensdiebstahlbonus auf Angriffe aus der Verstohlenheit heraus. Außerdem kann Cheap Shot auch während aktivierter Verstohlenheit gewirkt werden und Tunnel erhält eine Abklingzeitverringerung. Totenkläger Tauch in die Verstohlenheit ab und bereite dich für einen Eröffnungsschlag mit Ambush oder Snipe vor, um Deine Fende mit einem kraftvollen Knockdown zu begrüßen. Pepperbox Shot schwächt Deine Ziel indem es die Stichschaden-Reduktion minimiert wodurch Du noch mehr Schaden zufügst. Bringe Deinen Feind anschließend mit einem noch tödlicheren Impale, welcher nicht nur mit Gut Wound betäuben sondern zudem noch Zusatzschaden verursachen kann, sofern das Leben Deines Ziels unter 50 % beträgt, zu Boden. Myrmidone Titan Your Indestructible Frenzy buff will prevent you from falling below one hitpoint while it’s in effect. Bleeding targets will take even more damage when Bloodthirst kicks in, especially when using Neck Slash multiple times per Frenzy. Schlachtwüter Tank your way to heroic legend with this Promotion Class. Tap into Invincible Storm to shrug off the damage caused by post-Whirlwind Berserk Crash. Even better, your passive power increases your maximum health by 50% of the Berserk Crash damage you avoided. Eroberer Maybe crowd control is more your thing. Conquerors can dish out more crowd control than they receive with Unstoppable Vengeance, making them the life of the party. Whirlwind through the battlefield, slowing the enemy and causing a critical hit defense debuff while you’re immune to crowd control effects. Kundschafter Bogenschütze This build puts the “range” in “Ranger”, providing valuable area of effect support for your teammates in the thick of the battle. Plant your feet firmly on the ground to take advantage of your Fire for Effect! passive. Here’s how it works: for every third bow power charged over 95% while stationary, the charging time required for additional charged-up bow shots will be reduced by 50%. Bandit Variety is the spice of the Brigand’s life as you’ll enjoy both stealth and melee abilities. The Aero Spin passive grants you a 25% gain every second to damage from your next Dagger Spin, stackable up to 10 times, Archers Stake juices you up with a +100 Attack Power bonus while ensnaring your enemies. Aufseher Full-flavor melee is at your fingertips as you set Faerie Bomb-infused traps and then Forest Step directly to your targets to land a wholloping 76-103 +89% weapon damage. What’s more, you can do all of this in fashionable, protective mail. Templer Furie The Templar of choice for crowd control aficionados. Call down the thunder with Explosive Light, knocking down and dazing your opponents on the field. Halt enemies where they stand with Subjugate, a new power combo following Judgement. Other perks include increased durations of crowd control effects with a reduced soul power cost when taking advantage of your Ultimate power, Brilliance. Paladin Sometimes it pays to be the good guy. Your Paladin passive grants a stacking chance for critical heals to you with each ally you heal, Virtuous Light does away with the the need to maintain Righteousness, and Profound Devotion heals your allies and you for 50% of the damage you deal. The icing on the Paladin’s cake is a free 12-second healing circle thanks to the removal of Divine Light’s pip requirement. Enemies within that field periodically suffer 168 - 252 + 210% Fire Weapon damage. Rechtschaffender With a reliable supply of support and healing on your team, trading off survivability for damage buffs can be worthwhile, particularly in consideration of the increases to fire and slashing damage that are provided by your Vindicator passive. Blazing Light is another trade-off option, swapping the healing powers of Divine Light for high damage instead, and Executioner lets you pile on the DPS in a wave of glory. Waffenmeister Alpha Kämpfer Kritische Treffer und Dominance sind die Grundsteine für die einschüchternde Präsenz, die du auf dem Schlachtfeld darstellst. Nutze Leap zusammen mit deinen Standardangriffen um Dominance schnell aufzuladen. Anschließend kannst du deine Feinde mit Neck Breaker niederstoßen. Barbare Wer solche Macht hat, muss nicht zivilisiert auftreten. Es ist eine Formel, die so einfach ist, dass sogar ein Barbar sie lernen kann: Leap zum niederstoßen, Whirling Pain für die Verlangsamung und Neck Breaker zum Zerschmettern. Einfach. Effektiv. Tödlich. Grubenkämpfer Bist du Raufsüchtig und magst es nicht wenn ein Kampf zu schnell vorbei ist? Deine Ultimate Invincible Warrior stattet dich mit einer schützenden Barriere und Heilung über Zeit aus. Da deine passive Fähigkeit Pit Fighter (bis zu fünf mal stapelbar) dich mit einem Bonus von +100 auf Angriffskraft für jeden ausgelöste Selbstheilung ausstattet, kannst du es dir erlauben den Kampf in die Länge zu ziehen. Kleriker Gebieter Deine Begeisterung für Kontroll- und Unterstützungseffekte machen dich zu einem wertvollen Partner in einer Gruppe. Halte eine vorrückende Horde mit einer doppelten Hand of the Gods auf um sie anschließend mit Holy Symbol nieder zu stoßen. Wiederhole das ganze indem du mit Divine Order diese und andere ausgewählte Abklingzeiten zurück setzt. Kreuzfahrer Dank deiner erhöhten kritischen Heilung kannst du deine Verbündeten lange am Leben halten, besonders wenn du Illuminate verwendest und so Lebenspunkte und Ressourcen wiederherstellst. Der Kreuzfahrer hat gute Möglichkeiten sein Mana selbst zu regenerieren. Sollte sich das Kampfglück gegen dich wenden kannst du mit Empowered Circle of Life deine Verbündeten mit nahezu der Hälfte ihrer Lebenspunkte Wiederbeleben. Radikaler Zwar bist du noch immer in der Lage etwas Heilung zu verteilen, dein wahres Talent ist jedoch das Zerschmettern von Gegnern. Setze die Ablinkzeit von Searing Light zurück, indem du kritische Treffer mit einem Hammer landest und dadurch den Effekt von deiner passiven Fertigkeit Radical nutzt. Diese kritischen Treffer werden besonders dann gelandet, wenn du Critical Illumination verwendest und damit deine kritische Trefferchance verbessert, bis du drei kritische Treffer gelandet hast. Darüber hinaus verursacht dein Holy Symbol Schaden und die Reichweite deiner Angriffe ist erhöht. Die Kosten für Divine Order sind stark reduziert. Konfessor Fanatiker Nutze Absolution und Condemnation um die Ungläubigen zu unterjochen und sie dadurch anfälliger für Schaden deiner Verbündeten zu machen. Diese Heiden haben es nicht anders verdient! Jeder Schaden über Zeit der gegen dich eingesetzt wird, kann von deiner Passiven Fähigkeit Cleansing Fire negiert werden. Dabei wirst du zusätzlich noch geheilt. Inquisitor Jedes mal wenn du einem Gegner mit Feuerfertigkeiten angreifst hast du eine Chance von 5% einen DoT auf diese zu wirken. Darüber hinaus wird dein Fire Tornadoe verbessert. Er macht jetzt noch mehr Schaden und kann als ultimative Bestrafung genutzt werden. Der Inquisitor stellt damit den klassischen Konfessor Weg dar. Heiligmacher Wenn du dich lieber von Angesicht zu Angesicht mit deinen Gegner messen willst, ist der Heiligmacher der beste Weg um dich in einen Wahren Kampfmagier zu verwandeln. Du bist mit einer Schadensaura, welche nicht von Fire Tornadoe abhängig ist ausgestattet. Darüber hinaus kannst du dich mit Condemnation heilen und erhältst jedes mal wenn dein Righteousness ausgelöst wird eine schützende Abschirmung. Deine passive Fähigkeit Spitting Distance verkürzt die Reichweite all deiner Angriffe auf Nähkampfreichweite, erhöht dafür aber auch den Schaden gewaltig. Um trotzdem gut geschützt zu sein, kann der Heiligmacher eine Plattenrüstung verwenden Druide Erzdruide Du hast zwei Mächte an deinen Fingerkuppen, Leben und Tod. Wenn du es schaffst übergangslos zwischen beiden zu wechseln kann dich keiner mehr Aufhalten. Die Verbesserten Buffs Bark Skin und Nature's Avatar bieten guten Schutz für dich und deine Verbündeten. Mit Blight kannst du ein Feld von wunderschönen und tödlichen Kugeln erschaffen, welches deine Feinde vernichtet. Sollte jemand so töricht sein und dich direkt angreifen, werden sie betäubt und können den Effekt von Shroud of Darkness am eigenen Leib erfahren. Weltenerhalter Ein verbesserte Version von Bark Skin stattet dich mit Heilung über Zeit aus, wodurch du mehr Zeit auf das Unterstützen deiner Verbündeten aufwenden kannst. Segne einen Bereich mit Healing Rain und heile deine Verbündeten für 27 bis 33 + 30% Waffenschaden. Die Commune with Nature passive Fähigkeit greift sobald du 500 Essenz angesammelt hast, welche verbraucht wird und dir einen Bonus von 5% auf deine Heilung gibt. Zusätzlich werden die Ressourcen deiner gesamten Gruppe aufgefrischt. Sturmrufer Der Life Tray kann nicht länger verwendet werden. Dies ist jedoch ein guter Tausch wenn man den Schaden bedenkt, der dadurch ausgeteilt werden kann. Deine Capacitor passive Fähigkeit verwandelt dich in einen wandelnden Energieball. Du regenerierst dauerhaft Essenz und wirfst Blitze auf jene, die dich angreifen. Verwende die Lightning Burst combo um Feinde in einen pulsierenden Aurora Emitter zu verwandeln. Mit Hilfe der Lightning Bugs deines Fearie Fires kannst du die Resistenzen deiner Gegner reduzieren und damit noch mehr Schaden verursachen. Ritter Secutor Schnapp dir deinen Turmschild. Dank vielen Verbesserungen für deinen Schild und erhöhten Lebenspunkten bist du bereit dich ins Geschehen zu werfen. Shieldsmanship ist eine passive Fertigkeit, welche den Schaden von Shield Bash um 100% erhöht. (Ja 100%, das ist kein Tippfehler!) Darüber hinaus bekommst du für jeden erfolgreichen Angriff mti dem Schild Kombo-Punkte, welche du für Shield Bash verwenden kannst. Schildwache Dank der Kombination von Schild und Streitkolben siehst du nicht nur einschüchternd aus, sonder du bekommst durch die passive Fertigkeit Macemanship auch noch einen Bonus auf Kontrolleffekte, Schaden und Bewegungsgeschwindigkeit. Wenn Shield Slam zu mehr als 66% aufgeladen wird, erziehlt die Fähigkeit einen garantierten kritischen Treffer und stößt Gegner zurück. Oder du kannst sie mit Chain Attack zu dir ziehen. Es ist immer gut die Wahl zu haben... Schwertkämpfer Wie der Name bereits vermuten lässt, ist diese Prestige Klasse für all jene, die sich gerne auf ihr Schwert verlassen. Die passive Fähigkeit Swordsmanship verleiht dir eine passive Chance auf Bonus Schaden. Vernitchte deine Feinde mit 100% kritischer Chance wenn du eine Blutung verursachst. Die Abklingzeit von Pursuit ist um 50% verringert, wodurch du von Feind zu Feind stürmen kannst, ohne dass sie wissen was eigentlich los ist.
  7. Shiro

    Guide: Stufenaufstieg und Talente

    Mit der aktuell auf den Testservern laufenden Crowfall Pre-Alpha 5.8 gibt es einige Änderungen, unter anderem im Bereich des Stufenfortschritts und den damit verbunden neuen Talentbäumen. Leider konnten noch nicht alle Crowfall Fans bereits erste Gehversuche im neuen Build unternehmen, weshalb wir uns entschlossen haben, diverse Guides - mal aus der internationalen Crowfall Gemeinde, mal von uns selbst verfasst - mit allen aus unserer Community zu teilen. Damit sollte jede Krähe für den Start von Pre-Alpha 5.8 auf den Liveumgebungen bestens vorbereitet sein. Den Start der eigenen Guides zur aktuellen Version macht unser Guide zum Stufenaustieg, Talentesystem und den Opfergaben von Crowfall. Hier erfährst Du, warum leveln nun durchaus notwendig ist und dass es sich um keinen Bug handelt, wenn Du von nun an keine ausrüstbaren Fertigkeiten mehr zur Verfügung hast, sobald Du Deine erste Waffe im Spiel anlegst. Welche Vorteile ein Stufenaufstieg mit sich bringt, und ab welchem Level Du nun Deinen ersten Diszpilinenslot oder gar Deine neue Prestigeklasse erhältst, kannst Du ebenfalls nachlesen. Wir wünschen Dir viel Spaß beim lesen und gib uns gerne Feedback für Verbesserungen oder schreib uns, auf welchen Guide Du schon lange gewartet hast:
  8. Shiro

    Guide: Stufenaufstieg und Talente

    Mit der aktuell auf den Testservern laufenden Crowfall Pre-Alpha 5.8 gibt es einige Änderungen, unter anderem im Bereich des Stufenfortschritts und den damit verbunden neuen Talentbäumen. Leider konnten noch nicht alle Crowfall Fans bereits erste Gehversuche im neuen Build unternehmen, weshalb wir uns entschlossen haben, diverse Guides - mal aus der internationalen Crowfall Gemeinde, mal von uns selbst verfasst - mit allen aus unserer Community zu teilen. Damit sollte jede Krähe für den Start von Pre-Alpha 5.8 auf den Liveumgebungen bestens vorbereitet sein. Den Start der eigenen Guides zur aktuellen Version macht unser Guide zum Stufenaustieg, Talentesystem und den Opfergaben von Crowfall. Hier erfährst Du, warum leveln nun durchaus notwendig ist und dass es sich um keinen Bug handelt, wenn Du von nun an keine ausrüstbaren Fertigkeiten mehr zur Verfügung hast, sobald Du Deine erste Waffe im Spiel anlegst. Welche Vorteile ein Stufenaufstieg mit sich bringt, und ab welchem Level Du nun Deinen ersten Diszpilinenslot oder gar Deine neue Prestigeklasse erhältst, kannst Du ebenfalls nachlesen. Wir wünschen Dir viel Spaß beim lesen und gib uns gerne Feedback für Verbesserungen oder schreib uns, auf welchen Guide Du schon lange gewartet hast: Über welche weiteren Guides würdest Du Dich freuen? Ganzen Artikel lesen
  9. Früher
  10. Shiro

    Talente, Stufenaufstiege und Opfergaben

    Pre-Alpha 5.8 hat Crowfall neben den ersten Siegesbedingungen für Kampagnen, Cluster Weltkarten und neuen Berufen (siehe Nekromant) auch einige neue Systeme ins Spiel gebracht, beziehungsweise alte Modelle überarbeitet. So ist es nun auch möglich rascher Erfolge zu feiern, was besonders neuen Crowfall-Spielern zusätzliche Motivation bringen dürfte. Mit der Einführung des Talentesystems und der Überarbeitung des Hüllensystems wurde auch dem Stufenfortschritt des eigenen Charakters erstmalig mehr Bedeutung zugesprochen. Und genau hier setzt dieser Guide für Dich an. Wir möchten Dir einerseits einen Überblick verschaffen, was sich nun alles in Hinblick auf deine persönliche Charakterentwicklung geändert hat, welche Vorteile Du Dir mit Stufenaufstiegen verschaffen kannst und welche Erkenntnisse uns die ersten 30 Stufen der Crowfall Pre-Alpha erlaubt haben. Das Talentesystem (News Artikel) Wie bereits angedeutet hat ArtCraft Entertainment gemerkt, dass es Crowfall ein wenig an Moment-zu-Moment Erfolgsgefühlen mangelte. Das Passive Training, wodurch Crowfalls Charakter- und Spielerfortschritt lange Zeit definiert war, trug nicht ausreichend dazu bei eine effektive Verbesserung seiner Krähe zu spüren. Natürlich bleibt dem Spiel dieses Feature erhalten, wird nun jedoch vom Talentesystem ergänzt und soll damit ein schnelleres Erfolgsgefühl vermitteln und eine bedeutende Verbesserung des Charakters je investierten Talentpunkt ermöglichen. Um seinen Charakter durch Talentpunkte stärken zu können, muss seine Hülle nun auch aktiv gelevelt werden, da mit jedem Stufenaufstieg Attribut- und Talentpunkte als Belohnung warten. Während mit Atttributpunkte anschließend in der Charakterübersicht die grundlegenden Werte wie Stärke, Beweglichkeit, Intelligenz, Geist oder Ausdauer erhöht werden können, müssen Talentpunkt im neuen Talentbaum ausgegeben werden, um diverse Spielmechaniken freizuschalten. Durch das gezielte Auswählen der Talente können Fertigkeiten (Angriffe und Zauber), Disziplinenslots, passive Boni und sogar Prestigeklassen freigeschalten werden. Richtig gelesen, die Prestigeklassen sind zurückgekehrt, haben das passive Training verlasen und finden sich nun im neuen Talentebaum wieder. Exemplarisch für die neuen Prestigeklassen nachfolgend eine Detailansicht des oben dargestellten Druiden-Talentebaums mit Fokus auf die obersten Prestigeklasse - Dem Sturmrufer. Neben dem Sturmrufer stehen dem Druiden in Crowfall zusätzlich noch der Erzdruide und der Weltenerhalter zur Verfügung. Jeder Hülle, also Klasse, stehen in Crowfall 3 Prestige Klassen zur Verfügung. Im Talentbaum kann immer nur eine Prestigeklasse gewählt und anschließend nicht mehr gewechselt werden. Überlege also mit Bedacht, welche Rolle Du einnehmen möchtest, bestimmen die Prestigeklassen den Spielstil der Hülle doch drastisch. Stufenaufstiege und Opfergaben Da Du nun weißt, dass durch Stufenaufstiege fantastische Spielinhalte freigeschaltet werden, halten wir es für richtig, Dir auch noch ein Übersicht an die Hand zu geben, anhand derer Du erkennen kannst, ab welcher Stufe Dich beispielsweise Deine erste Fertigkeit, Dein erster Disziplinen Slot oder gar Deine Prestigeklasse erwartet. *Wichtig: Dies ist nur ein Beispiel und kein zwingender Pfad seine Talentepunkte auszugeben. Hier herrscht sehr viel Möglichkeit zur individuellen Gestaltung. Das angeführte Beispiel zeigt jedoch den schnellsten Weg zur Prestigeklasse und hebt unabdingbare Kern-Fertigkeiten, welche im Talentbaum früher oder später definitiv erlernt werden müssen, um überhaupt zur Prestigeklasse zu gelangen. Potenziell können während des ganzen Weges zur Prestigeklasse bedeutend mehr Fertigkeiten erlernt werden. Mit Crowfall Pre-Alpha 5.8 ist derzeit bei Stufe 30 schluss. Mehr als 90 Attributpunkte und 60 Talentpunkte gibt es vorerst nicht. Hier auch der Hinweis: Nein, man kann mit 60 Talentpunkten nicht alle potenzielle Talente erlernen. Auch wenn sich der Großteil damit abdecken lässt, einen groben Fahrplan sollte man dennoch vor Augen haben, da sonst die gewünschte letzte Fertigkeit oder passive Boni nicht mehr erreicht werden können. Doch nun.. wie levelt man denn am Besten? Grundsätzlich besteht die Möglichkeit wie in jedem bekannten MMORPG durch das Töten von gegnerischen Einheiten Erfahrung zu sammeln und Stufenaufstiege zu erlangen. In Crowfall gibt es jedoch auch einen effizienteren, wenn auch unter Umständen teureren Weg, um Erfahrungspunkte zu erhalten: Die Opfergaben. In Crowfall ist es möglich nahezu alle Gegenstände den Göttern zu opfern. Diese belohnen Dich mit Erfahrungspunkten und sorgen so dafür, dass Du besser auf feindliche Angriffe vorbereiten kannst. Die Art und Seltenheit der geopferten Gegenstände definieren die erhaltenen Erfahrungspunkte. Sobald wir hierzu eine passende Formel gefunden haben, werden wir auch diese in grafischer Aufbereitung zur Verfügung stellen. Für weiterführende Informationen zu den Opfergaben empfiehlt sich der zugehörige News Artikel: Aktuell können Opfergaben an heiligen Lagerfeuerstellen durchgeführt werden. Das Interface kann mit der üblichen Aktionstaste "F" aufgerufen werden und anschließend müssen die gewünschten Opfergaben aus dem Inventar ausgewählt werden. Die Interaktion verläuft relativ rasch, dennoch ist Vorsicht geboten, denn in den meisten Fällen kann es rund um den Opfergaben ohne weiteres zu PvP Gefechten kommen. Sei also auf der Hut. Ganzen Guide lesen
  11. Shiro

    Talente, Stufenaufstiege und Opfergaben

    Pre-Alpha 5.8 hat Crowfall neben den ersten Siegesbedingungen für Kampagnen, Cluster Weltkarten und neuen Berufen (siehe Nekromant) auch einige neue Systeme ins Spiel gebracht, beziehungsweise alte Modelle überarbeitet. So ist es nun auch möglich rascher Erfolge zu feiern, was besonders neuen Crowfall-Spielern zusätzliche Motivation bringen dürfte. Mit der Einführung des Talentesystems und der Überarbeitung des Hüllensystems wurde auch dem Stufenfortschritt des eigenen Charakters erstmalig mehr Bedeutung zugesprochen. Und genau hier setzt dieser Guide für Dich an. Wir möchten Dir einerseits einen Überblick verschaffen, was sich nun alles in Hinblick auf deine persönliche Charakterentwicklung geändert hat, welche Vorteile Du Dir mit Stufenaufstiegen verschaffen kannst und welche Erkenntnisse uns die ersten 30 Stufen der Crowfall Pre-Alpha erlaubt haben. Das Talentesystem (News Artikel) Wie bereits angedeutet hat ArtCraft Entertainment gemerkt, dass es Crowfall ein wenig an Moment-zu-Moment Erfolgsgefühlen mangelte. Das Passive Training, wodurch Crowfalls Charakter- und Spielerfortschritt lange Zeit definiert war, trug nicht ausreichend dazu bei eine effektive Verbesserung seiner Krähe zu spüren. Natürlich bleibt dem Spiel dieses Feature erhalten, wird nun jedoch vom Talentesystem ergänzt und soll damit ein schnelleres Erfolgsgefühl vermitteln und eine bedeutende Verbesserung des Charakters je investierten Talentpunkt ermöglichen. Um seinen Charakter durch Talentpunkte stärken zu können, muss seine Hülle nun auch aktiv gelevelt werden, da mit jedem Stufenaufstieg Attribut- und Talentpunkte als Belohnung warten. Während mit Atttributpunkte anschließend in der Charakterübersicht die grundlegenden Werte wie Stärke, Beweglichkeit, Intelligenz, Geist oder Ausdauer erhöht werden können, müssen Talentpunkt im neuen Talentbaum ausgegeben werden, um diverse Spielmechaniken freizuschalten. Durch das gezielte Auswählen der Talente können Fertigkeiten (Angriffe und Zauber), Disziplinenslots, passive Boni und sogar Prestigeklassen freigeschalten werden. Richtig gelesen, die Prestigeklassen sind zurückgekehrt, haben das passive Training verlasen und finden sich nun im neuen Talentebaum wieder. Exemplarisch für die neuen Prestigeklassen nachfolgend eine Detailansicht des oben dargestellten Druiden-Talentebaums mit Fokus auf die obersten Prestigeklasse - Dem Sturmrufer. Neben dem Sturmrufer stehen dem Druiden in Crowfall zusätzlich noch der Erzdruide und der Weltenerhalter zur Verfügung. Jeder Hülle, also Klasse, stehen in Crowfall 3 Prestige Klassen zur Verfügung. Im Talentbaum kann immer nur eine Prestigeklasse gewählt und anschließend nicht mehr gewechselt werden. Überlege also mit Bedacht, welche Rolle Du einnehmen möchtest, bestimmen die Prestigeklassen den Spielstil der Hülle doch drastisch. Stufenaufstiege und Opfergaben Da Du nun weißt, dass durch Stufenaufstiege fantastische Spielinhalte freigeschaltet werden, halten wir es für richtig, Dir auch noch ein Übersicht an die Hand zu geben, anhand derer Du erkennen kannst, ab welcher Stufe Dich beispielsweise Deine erste Fertigkeit, Dein erster Disziplinen Slot oder gar Deine Prestigeklasse erwartet. *Wichtig: Dies ist nur ein Beispiel und kein zwingender Pfad seine Talentepunkte auszugeben. Hier herrscht sehr viel Möglichkeit zur individuellen Gestaltung. Das angeführte Beispiel zeigt jedoch den schnellsten Weg zur Prestigeklasse und hebt unabdingbare Kern-Fertigkeiten, welche im Talentbaum früher oder später definitiv erlernt werden müssen, um überhaupt zur Prestigeklasse zu gelangen. Potenziell können während des ganzen Weges zur Prestigeklasse bedeutend mehr Fertigkeiten erlernt werden. Mit Crowfall Pre-Alpha 5.8 ist derzeit bei Stufe 30 schluss. Mehr als 90 Attributpunkte und 60 Talentpunkte gibt es vorerst nicht. Hier auch der Hinweis: Nein, man kann mit 60 Talentpunkten nicht alle potenzielle Talente erlernen. Auch wenn sich der Großteil damit abdecken lässt, einen groben Fahrplan sollte man dennoch vor Augen haben, da sonst die gewünschte letzte Fertigkeit oder passive Boni nicht mehr erreicht werden können. Doch nun.. wie levelt man denn am Besten? Grundsätzlich besteht die Möglichkeit wie in jedem bekannten MMORPG durch das Töten von gegnerischen Einheiten Erfahrung zu sammeln und Stufenaufstiege zu erlangen. In Crowfall gibt es jedoch auch einen effizienteren, wenn auch unter Umständen teureren Weg, um Erfahrungspunkte zu erhalten: Die Opfergaben. In Crowfall ist es möglich nahezu alle Gegenstände den Göttern zu opfern. Diese belohnen Dich mit Erfahrungspunkten und sorgen so dafür, dass Du besser auf feindliche Angriffe vorbereiten kannst. Die Art und Seltenheit der geopferten Gegenstände definieren die erhaltenen Erfahrungspunkte. Sobald wir hierzu eine passende Formel gefunden haben, werden wir auch diese in grafischer Aufbereitung zur Verfügung stellen. Für weiterführende Informationen zu den Opfergaben empfiehlt sich der zugehörige News Artikel: Aktuell können Opfergaben an heiligen Lagerfeuerstellen durchgeführt werden. Das Interface kann mit der üblichen Aktionstaste "F" aufgerufen werden und anschließend müssen die gewünschten Opfergaben aus dem Inventar ausgewählt werden. Die Interaktion verläuft relativ rasch, dennoch ist Vorsicht geboten, denn in den meisten Fällen kann es rund um den Opfergaben ohne weiteres zu PvP Gefechten kommen. Sei also auf der Hut.
  12. perx

    Northlanders

    Kurzes Update: Nach 3 Jahren sind die Northlander natürlich noch voll dabei und aktuell wieder vermehrt aktiv, da bald der erste Kampagnen Test mit 5.8 startet. Gilde immer noch casual, Fraktion Chaos und Sprache deutsch. Kommt uns doch gerne besuchen auf: Northlanders.rocks Grüße Battlex / perx
  13. Shiro

    Patchnotes: 0.5.8 - Erste Kampagne

    New Items for 5.8 The first Campaign is here! Players can now win the Throne War! A new 10 zone campaign map has been created along with a new starter area experience. More details in “Campaign” below. A new vessel talent system has been introduced! Please see “Talents” for a more detailed overview. Significant updates to the player map! Campaign Leaderboard has arrived. Plants, a new harvestable resource has been added and populated throughout the campaign world. New plants include, button mushrooms, chanterelle mushrooms, ginseng, mandrake root, garlic, and wild onion. Plants can be collected by pressing F, which will spawn their associated doobers for pickup. A new mob, the Auroch, has been added and populated throughout the campaign world with a hunger variation that spawns at night. Player created vendors can now be placed within the Market parcel. An open vendor socket is required to place the vendor within the parcel. An event trigger system has been added that include tutorial tips and tricks to better understand the core game. New login flow and character creation has also been added. Character creation now occurs at the lobby level rather than at the entry point of a campaign. A Queuing system on login has also been created which include soft caps for factions, runegate teleportation, and campaign entry. Several new changes and updates have been made to the crafting system. Please see “Crafting” for a more detailed overview. Web support for guilds and guild banks have been added. In game support for Guild Crests. More training videos with an abundance of information have been created to also encourage a quicker ease of use for Crowfall. Combat logs are now visible within the player chat window. An expansion on the current social services aspect of in game functionality has been expanded upon including a guild chat channel and the creation of custom chat channels. Mount prototype testing has begun! (All that is missing is the mount models!) Vendors now have an icon above their nameplate. Campaign New campaign map “Roanoak” has been created with 10 zone clusters for US. New campaign map “Hyperia” has been created with 10 zone clusters for EU. A new map system has been integrated into campaigns and EKs. Press M to open! More zone aware toasting notifications have been added. A new leaderboard has been integrated into the map. Fix for resources coming in at minimum rank 2 (instead of rank 1). Banner map icons for outposts and camps added. Fixes to remove visible grid from parcel icons, and start of Beachhead parcel icon. Added new zone gameplay rules configuration (Noted below in “Siege Rules”) and set up a “free city” zone to be a sanctuary zone. Added a rule to graveyards that any graveyard in a sanctuary zone is usable by any player, regardless of factions. The new Beachhead area is still a work in progress, which means “Temp” textures are currently being used. The Campaign Scoreboard Open/Close state should persist whenever the Map is re-opened. Players should now be locked to a faction when they first join the campaign. All other characters that join that campaign for that player/account will automatically use that faction. Also, players can join a campaign now with any number of characters. If a siege ends, hippos in stage 2 are no longer removed at the end of the siege. Added crafting guards to forts and keeps. Fixed confusing capture banner placements. Added sacrifice brazier to forts and keep. Fixed an issue where a harvest node was spawning on top of a house in Canyon MOD. Fixing tree growing through giant rock issue in Hill C04 V02 parcel. Updated collision on main gatehouse battlement r04 to fix ladder teleportation issue. Hippos that get destroyed should now properly remove themselves from the world. Catapults and Trebuchets now do damage to walls. A visual update pass has also been done to both. Vendor stalls have been added to the beachhead areas. A rebalancing pass on siege walls has been done. Siege engines should now be destroyed at the end of a siege as part of the cleanup process. When a fort gets to zero capture value, it will destroy the associated siege engines. Test only system vendors have been added to Runegate parcels and starter areas. More vendors are being added to the starter area. This is a work in progress. Interaction prompt on Runegates should now tell the player where the teleport lands. The Pie Charts on the Cluster Map to Indicate Siege Progress by Faction Should Reflect the Proportions of Captured AND Uncaptured Assets. A slew of backend improvements to the siege functionality, including adjusts to siege vehicles, the camera offset for siege vehicles, and tech alterations have been incorporated. Siege Rules New siege rules and scoring elements have been added. All keeps now become vulnerable to Siege across the entire campaign. The time frame currently for siege testing is a one hour window of sieging. Sieges are now defender vs. attacker. The defending faction must defend their land against all other attacking factions. Banewood trees now spawn in auto-generated locations fifteen minutes after the siege has begun. Three Banewood trees appear near the keep, if destroyed by the defenders the siege of that keep will end early (The Banewood trees are an optional siege mechanic meant to either draw out the defending faction from the keep or allow the attacking factions to gain more leverage). Changes to Tree of Life claim rules have been integrated. If the tree is destroyed within the one hour time frame of the siege, the next faction to plant a Tree of Life will own that keep. A more intuitive UI for siege scoring has been added to the player interface. You should no longer be able to capture a Fort or Outpost while in the bleeding out state. While mounted in a catapult, you should no longer be able to change trays. This means that the only tray visible is the Catapult Action Tray; The Survival and Combat trays are no longer accessible while in a catapult. Interacting with a catapult should now require a 1 second hold, which will break stealth so that you won't be able to enter the catapult while stealthed. Fixed a bug where you couldn't dismount your trebuchet because you were too far away from it. The Ballista Placement should be based on Player Position. Keep gates are no longer attackable. Updated cooldowns and damage for siege weapons. Character Creation Character creation now occurs at the lobby level. Crypts have been removed from the maps and EKs. Switching your active vessel now requires logging out and logging into that vessel. More customization options have been integrated into the character creation flow (Heads, hairs, horns, and skin colorization). Talents Talent Trees are accessed through a button in the Inventory window, pressing “N”, or in the ESC menu. Skills continue to be an account-based system while Talents are tied to a character. Each class now his its own specific talent tree. Skills that were race or class specific have been removed and integrated into Talents. Talent Nodes can grant powers, unlock discipline slots, grant recipes, grant stats, add or remove power trays, and grant equipment slots. Each node has an associated shape to show what unlocks with each talent. (circle = power, square = stat or power modification, hex = major discipline, triangle = minor discipline) Discipline slots are now unlocked through the Talent system. If you notice your discipline slots are unusable at level 1 this is not a bug. Two talent points are unlocked upon each successful character level. Three points are grant at 15th and 30th level. Removed automatically granted class combat powers from all classes, these are now earned via talent tree. Talent nodes can require multiple previous nodes purchased, vessel level, or total points spent in tree. Certain nodes will prevent the purchase of other nodes. (The promotion path nodes specifically). You will be warned before purchasing a node which locks out other nodes. Certain class powers were deprecated as part of the talent system implementation. The next phase of Talents will incorporate Disciplines more fully, generating multiple talent nodes for each discipline. If the player has unspent talent points, the talent button will now flash. Fully trained talent points change color to signify a completion in its training. Adjusted some of the stat rewards granted from final nodes in Talent Trees. Rewrote description for Virtuous Light so it's more clear it only removes the upkeep cost, not the initial cost of Divine Light. Ranger talent power Call for Fire no longer causes a client crash. Rearranged the text in all Promotion Capstone nodes to be much more legible. NPC and Mobs When an NPC does the majority of damage to another NPC, or gets the killing blow, no corpse should be generated and no xp should be granted. NPC's now grant xp to player level based on (NPC rank * 3). EKs and Vassals Temples in EKs have been replaced with a Dragon Statue. Wood on placed buildings will now stay as wood after interacting. Players can now switch regions in EKs again. Browsing functionality for public EKs has been fixed. Skills The Race and Class Skill trees have been deprecated (The statistical power was migrated over to talents and racials). All players regardless of account status may train the same number of Skill Tree Banks. Plentiful Resources: Slag now grants up to 15% chance to harvest cutting grit. Skills: Passive - Way of the Leader is now granted via the skill tree. Fix for Player can visually get the same two skill tree categories training. Crafting Search functionality has been enabled. You can now search for available recipes using the Search bar. Expand all/Collapse all recipes toggle has been added to the crafting UI. Multiple new adjustments to experimentation. Players can choose how much Risk they want to add to an experiment from “No Additional Risk” to “Are You Insane?!” Increasing Risk will increase the difficulty as well as increase the amount of stat multiplier per each point spent. Players must allocate all available pips now before attempting to experiment, however each pip is rolled independently of the previous pips. Experimentation roll results are based on a shifting curve where the higher the sum of players experimentation stats and bonus values vs the experimentation final difficulty (Generally if your value is higher than difficulty value you will see better results, if you value is lower you will see worse results). Post experimentation players may choose to reroll the lowest 2 stats, or reroll the entire experiment for an amount of ethereal dust or chaos embers. (Rerolling higher quality items costs more dust.) Experimentation stats are now much easier to identify during the experimentation phase, including more detail on which stats are being altered. “Grade” and “Luster” are no longer experimental stats (ie you know you are experimenting on Attack Power). New cooking recipes have been added! Food continues to increase the players chicken ticker in addition to potentially providing a small buff. Players may have one active food (Dined) and one active drink (Wined) buff at a time. Reduced amount of experimentation pips for common quality items from 5 to 4. Assembly bonus values are now 0% for poor/common, 15% for uncommon/rare, 20% for epic, and 25% for legendary. Recipe Scrolls functionality has been added. Players can find and equip them (with the proper discipline equipped) and while the recipe is equipped they may craft that recipe. Recipe Scrolls may have a durability that decreases each craft. Upon reaching 0 durability the scroll with be destroyed. Reduced all crafting times to 1 sec. Fixed a data issue that was making crafting an intermediate bow impossible. Garlic, Ground Black Pepper, and Onions are now considered seasonings. Garlic and Onions are also still considered produce. Survivalist Cooking Recipes should be craftable again. For 5.8 all non-basic Crafting recipes will be granted via the major crafting disciplines for that crafting type. (ie Major Discipline Blacksmithing grants the Blacksmithing recipes) Socketing the single discipline will grant all recipes which will be broken into talent nodes in 6.0. Skills will continue to display grants that they are no longer granting. Removed sacrifice value on gnocchi. Made it so any food recipe ingredient does not contribute stats or quality as this is redundant data. Outcome quality on crafted food items are forced. Stats The Critical Hit system has been altered significantly. Each power now has a custom critical hit chance from 0-100. (Most are 0) Powers than used to be guaranteed critical hits are now set to 100% critical hit chance, and then adjusted by critical chance modifiers (Meaning it is possible to prevent criticals with the proper stats.) Added new stats for critical healing: Critical Healing Chance: Modify the chance to score a critical heal. Critical Healing restores more Health. Critical Healing Chance Cap: Increase the cap on your Critical Healing Chance statistic. Critical Healing Amount: Modify the bonus damage healed by Critical Healing. Critical Healing Amount Cap: Increase the cap on your Critical Healing Amount statistic. Critical Hit Healing Chance Modifier: Modify the chance that Critical Healing happens to you. Negative values decrease the chance Critical healing effects you and positive values increase the chance. Stats can now have a min and max value (Denoted as a Floor and a Cap in the Detail UI section of the character sheet). Food Meter will no longer decrement based on stamina usage or taking damage in combat. Energy, Fury, and Essence for Stormcaller Druids will now stop regenerating below 70% food. (Just like the Mana users!) Druid Orb Refund: Now refunds a portion of the Base and not Total cost. Disciplines Most Discipline powers that damage enemies are now enabled to critically hit. (Who knew you couldn’t crit with a Discipline power?!) Updated Destroyer tooltip so it's clear you only get healed when the barrier breaks. New crafting Major and Minor Disciplines have been created and can be crafted. Discipline Shield fighter - Molon Labe passive has been altered to cause Blocks to reflect elemental damage instead of reducing big hit amounts (this includes cleric blocks and shieldmaster blocks). Master of Bows: Now requires "Equip Basic Bow" to equip. Master of Bows: Added power Binding Arrows, removed power multishot. Arcane Archer: Removed power Binding Arrows, added power multishot. Master of Daggers: Crippling Stab 2 now applied a 20% Melee Power Damage debuff for 15 sec. Master of Daggers: Crippling Stab and Slow Demise Combos have had their damage values updated to account for Pip cost (both increased substantially). Master of Daggers: Crippling Stab and Slow Demise part 1 cost 1 Pip to execute. Master of Daggers: Crippling Stab and Slow Demise part 2 cost 3 Pips to execute. Master of Sickles: Added Passive Ironwood Body - When your Health drops below 35%, gain Ironwood Body, which reduces all damage taken by 50% for 10 seconds. Cannot occur more than once every 45 seconds. Master of Sickles: Removed Passives Quick Burn and Slow Growth. Master of Sickles: Essence generation has been moved out of the Stormcaller Passive and attached as stats to the base Discipline. Master of Sickles: Added Out of Combat Essence regeneration. Master of Sickles: No longer triggers setting essence to 80% if over 80% when entering the Death Tray. Master of Sickles: Added Passive Ironwood Body - When your Health drops below 35%, gain Ironwood Body, which reduces all damage taken by 50% for 10 seconds. Cannot occur more than once every 45 seconds. Master of Mystical Staves - Removed Passives Quick Burn and Slow Growth. Master of Mystical Staves - Added Passive Forest Whispers - When your Health drops below 30%, instantly heal 20% of your maximum Health. Cannot occur more than once every 60 seconds. The Master of Pistols discipline is no longer available (Most of its functionality has been migrated to portions of the Duelist Talent Tree. Expect this to happen to all Weapon Disciplines as part of Talents Phase II). Poisoner: Switched poisoner cleanse to stomp major poison group instead of minor. Agent Provocateur: Lay Low: Increased base cooldown to 30 seconds. Lay Low: Healing values changed to a flat 30% of maximum health from a flat value + weapon damage. Mail Proficiency: Deprecated this discipline. Plate Proficiency: Deprecated this discipline. Black Mask: Can once again be used by Rangers! They will be granted similar but slightly different versions of both Shadow Mantle and Call Darkness which use energy and have a fixed duration. Overwhelming Odds tooltip updated to reflect 7% mitigation adjustment. Shieldfighter Molon Lobe can be slotted into a power tray. Disabled the granting of the Mount Movement Speed Power when the mount is equipped temporarily. General Powers Block no longer reflects elemental damage by default. Adjusted cooldown and duration of Thornshield. Items: Reduced Template values for Basic Bows Distance by 5m, Intermediate Bows Distance by 2m, and Advanced Bows by 3m. Quick pass on re-writing power descriptions for singular verb agreement since the name of the power appears automatically as the subject at the start of the sentence. Pass through all powers in the game to make sure the cooldown tooltips are accurate. Rangers/Assassins with both Bow and Melee powers trays should no longer be placed into the melee tray when they are in stealth and attempt to go into the ranged tray. Added Buff status effect for when Walk mode is toggled on. Reduced baseline cap values for Attack Rating and Support Rating. (This will echo through all crafted items.Expect lower stat values for AP and SP on items) Lowered attribute and coefficient values that contribute to attack rating and support rating. Harvesting powers no longer animation lock the character in place while swinging. Expanded the transition out of combat resource generation pause to all mana users, energy users, fury users, and druids with essence regen. Food Hunger will now affect all mana users, energy users, fury users, and druids with essence regen. Punching / Basic Attacks while stealthed will now remove the player from stealth properly. Class Specific Powers and Adjustments While many classes needed adjustments to their powers for their powers to work with the new talents, not all did. Many bugs may have been fixed when the talent portion was added. A large pass has been done to bring in the distance of ranged combatants: Statistic Ranged Distance Bonus - Set baseline cap value to 20. Statistic Ranged Distance Bonus Cap - Set cap value to 45. Multiple new powers have been created for all classes that are accessible through the talent trees. Please see classes below for a more specific list of new powers. Many old powers were not re-added to the classes. Assassin From Behind Damage bonus should function with discipline powers. Diffusion should now re apply the disease DoT instead of the nature DoT when the target is diseased. Fixed issue where Toxins where proccing multiple times when toxin apply stat was above 100%. Deprecated power Curse Weapon, Added power “In the Zone”. Increases your Power Efficiency by 20% and increases your Hit from Behind damage by 10% scaling the duration with pips spent. Toxins - Now flagged as equipable so they display in Red if your class can't equip them. Cleric Cleric Hammers and magical ability damage are now considered damage type Fire instead of Crushing. Cleric Block: No longer automatically heals allies. Tuned Cleric basic attack costs up a little bit more. Added Radical passive which resets the cooldown on Searing Light on Spirit Hammer crits. Added an icon to Blessed Symbol Confessor Only gain the Zealotry resource when they also have Master of Arcane equipped. Concentration passive power now grants The Righteous if the user is at max Zealotry and gains further zealotry. Range on Absolution, Flames of Truth set to 25. Absolution and Flames of Truth can now be modified by Range Increasing Stats. Confessor New Power - Arkon's Fury , Deal damage and apply an elemental vulnerability to the target. (it's like an armor break for elemental damage!) Master of Arcane Redemption: Increased base damage, reduced range to 25m, added a power blackout, increased cooldown to 9s. Master of Arcane: Reduced range to 25m. Druid Druids now wear Leather armor. Reduced Druid Final mitigation caps to match that appropriate of Leather. Deprecated Nature's Grace Combo Chain. Deprecated Forest Whispers Passive. Faerie Flames: Removed DoT from power. Faerie Flames: Added - Blocks target from entering Stealth for 30 seconds. Forest Whispers: Changed armor mitigations from 35% to damage reduction by 35%. Barkskin: Increased base amount of barrier granted. Barkskin: Barrier component is no longer linked to the thorns component. (this means the thorns will last the full duration even if the barrier is knocked off.) Weather Sense should grant a shield equipment slot. Bark Skin can now be placed in the Death Tray. Duelist Main-hand Pistols are now available for the Duelist to use without requiring the use of a discipline. Duelists can now equip pistols in either or both hands. It isn't necessary to have a special Offhand or Mainhand pistol. Duelist basic Pistol Shots have been revised to feel snappier. Impale now does increased instant damage to targets under 50%. Knight Knight Resolve now also regenerates Energy over the 4 second period. Myrmidon The Charge combo ability following Net Pull has been removed. Added buff icons to display raging for Pulverize, Raging Bull and Whirlwind. Ranger Reduced Flare Range to 35m. Laceration tooltip now indicates it hits twice. Cross Slash 1 tooltip now indicates it hits twice. Cross Slash 1 2nd hit now hits for appropriate damage. Rapid Fire: Reduced Shot count to 7, removed stacking critical hit chance and removed the exposed knockdown. Ranger Rapid Fire: Adjusted base damage and weapon damage upwards to account for less arrows. Gleeful Strike: Passive has been updated. It now Increases your Power Damage Bonus: Melee and Power Damage Bonus: Ranged by 10%. Additionally, while the Melee Power Tray is your active tray, all critical hits you land have a chance to restore Energy. Removed passive Energy Regeneration. Laceration tooltip now indicates it hits twice. Cross Slash 1 tooltip now indicates it hits twice. Cross Slash 1 2nd hit now hits for appropriate damage. Flare Arrow is now limited to the Ranged Power Tray. Templar Added stat for Moral Prerogative. Moral Prerogative enhances Righteous Stand to increase its channel duration by 50% allowing more time before another Pip is spent. Corrected an issue that would prevent Templar Righteous Parry from activating when Righteous Stand was re-used while a Righteous Parry opportunity was still available. Increased Holy Warrior cooldown and reduced health buff slightly. Zealotry can generally be gained by only one source at a time but the amount earned was increased so gains will be much more consistent. Reduced the extra gain by hitting a target with Sin. Champion Increased Pitfighter attack power buff, removed portion of description that says it stacks. Race Specific Powers and Adjustments Racial Dodges are no longer modified by cooldown reductions or increases. Elken Ranged Distance Bonus changed to Ranged Distance Bonus Cap and set to 5m. Fae Faerie Fire: Removed erroneous instant damage from power. Faerie Fire: Added Blocks target from entering Stealth for 30 seconds. Bloodline: Tooltip reflects 50% movement speed boost while stealthed. Guinecean Made extra guinecean ring slot available. Racial Burrow will no longer be granted to duelists. Racial Saltpeter rounds will no longer be granted to non-Duelists. Stoneborn Adjusted cooldown on Stoneskin. Stoneskin: Changed armor mitigations from 50% to damage reduction by 50%. Minotaur Removed resource cost from Bull Rush racial. Wood Elf Camouflage: Interacting with an object, taking damage, or using a consumable will now shut off the toggle. This power is surrendered if the user has a Stealth Tray granted to them. Mob Powers Spider Slam now does damage type crushing. Sound Fixing issue with Druid blight burst sounds (Wailing Spirits) stacking and getting really loud. Implemented batch of Ranger power sounds. Sounds for Ranger basic attack arrows. Sounds for Ranger Barrage and Rapid Shot powers. Implementing hit sounds into all basic bow attacks a player can use. Adding hit sound for Ranger Forest Step. Adding variations for Guinecean death sounds. New Elken and Guinecean versions of Knight male noble blood power shout. Elken death sound now has "VO". Further spacing out the additive tiers of Druid Blight Orb explosion sounds (wailing spirits). New layer is added every 2 orbs instead of every 1 orb. Implementing sounds for certain Champion powers. Mostly hits. Also second tier versions for Ultimate Warrior. Updated to Druid LMB power. Less loud. New sounds for Champion Hurlbat, Ranger Concussion Shot (AOE part). Fixing issue with Fae jump sounds being 2D instead of 3D. New hit sounds for Champion Rend and Hurlbat. New VO for Guinecean version of noble blood Knight power. Implementing sounds for eating various food items. New VO for Elken version of Knight yell power. Update to Wolf morph day into night sound. Fall Damage now has sound. Adding new Music track for Lobby playlist. Ongoing pass on Lobby sounds. Adding more different music tracks to Temple (Beachhead) playlists. Ui sound pass for Map. Some polish on Lobby UI sounds. Volume tweaks. Equipment Short swords are now considered swords instead of daggers. Environment Several adjustments have been made to terrain shaders and environmental items to better increase performance. Animation Fixed foot sliding on fidget for Centaur female. Fixed hitching in Fidget for Hgnt Champion. Chat Window and Combat Logs Harvesting actions now look better written in the combat log. Fixed an issue where switching chat tabs could not be used after the window had been minimized. Added an Unread Indicator to show if new messages appear below the current lines of text. Fixed the 503 chat service error. /invite Should now function correctly. General Bug Fixes The Crypt parcel has been removed from campaigns and EKs and the crafting recipe for this parcel is no longer accessible. Food related resource and test vendors have been added to forts and keep parcels. New stylized icons have been added for several inventory items. Map Icons should no longer display as a black texture. Updating the number of items granted by the necro test vendors and also added ambrosia as a necro additive. Setting guild hall to be craftable in 5.8 with the new socket changes added. Updated spider dioramas with newer webs. Stoneborn corpse should no longer remain after rez. Changed the range on the Outpost Guards to 25m with a max of 50m ranged attack. Adjustments to fix memory leaks and overall server performance. Dramatically reduced the amount of experience required to level starter and lower quality vessels. Fixed socketing issues between gatehouse and wings. Updated keeps to prevent players from placing keep on themselves in EKs. Performance improvements for lower end shaders. Medium still looks pretty good. Basic looks "less good". But it does less, so it may be worth it. Guild crest should now display on the player’s nameplate. Bandage use will now remove Stealthed characters from Stealth. New jewelcrafting icons have been added to the gem creation phase. Skills: fix for combat basics tree not loading sometimes. Updated the burial mound assets on harvestable graves. Fixed Centaur female hair clipping on harvesting. Some tuning to harvesting transitions. Fixed a typo in some stats that made harvesting hungershard additives impossible during fall/winter. Players are no longer asked “To Find a Tree to Harvest”. Harvest nodes are now backless; they are no longer vulnerable to “From Behind” attacks. Fixed an issue where floating windows being dragged would be clamped to the wrong y-positions. Item tooltips will now sort stats alphabetically. Players should only take 1 food decrease every 30 seconds when standing within 50m of a Hunger Node no matter how many nodes there are. Harvesting tools now work after using a Runegate without needing to be re-equipped. Fixed an issue with players being unable to retrieve a body from a cairn. “Purchase” button in the lobby is now functional. Added a new icon for “Bruised Apple”. Updated the interact radius on harvestable plants. Fixed an issue where avatars hidden by the camera due to collision do not reappear when entering first-person mode and turning around to face the formerly-hidden avatar until exiting first-person mode. Initial class items should now only be granted in campaigns, not in EKs. This means any freebies granted to a new starting character are only granted upon entering a campaign, they are no longer granted when creating a new EK character. A “Loading” indicator has been added for entering an EK or a campaign. Fixed an issue where the wrong player count was being displayed for EKs and Campaigns. Made adjustments to skin color options for Guinecean. Visible screenshake from other player’s powers should now be fixed. Players can browse worlds even if your vessel is locked to a different scenario, but you will see the message "your vessel is locked to a different scenario" and the enter world button will not be shown. Floor webbing in the starter area has been removed to fix clipping issue. Fix for the Guinecean going into T pose when running and jumping. Ganzen Patchnotiz lesen
  14. Shiro

    0.5.8 - Erste Kampagne

    New Items for 5.8 The first Campaign is here! Players can now win the Throne War! A new 10 zone campaign map has been created along with a new starter area experience. More details in “Campaign” below. A new vessel talent system has been introduced! Please see “Talents” for a more detailed overview. Significant updates to the player map! Campaign Leaderboard has arrived. Plants, a new harvestable resource has been added and populated throughout the campaign world. New plants include, button mushrooms, chanterelle mushrooms, ginseng, mandrake root, garlic, and wild onion. Plants can be collected by pressing F, which will spawn their associated doobers for pickup. A new mob, the Auroch, has been added and populated throughout the campaign world with a hunger variation that spawns at night. Player created vendors can now be placed within the Market parcel. An open vendor socket is required to place the vendor within the parcel. An event trigger system has been added that include tutorial tips and tricks to better understand the core game. New login flow and character creation has also been added. Character creation now occurs at the lobby level rather than at the entry point of a campaign. A Queuing system on login has also been created which include soft caps for factions, runegate teleportation, and campaign entry. Several new changes and updates have been made to the crafting system. Please see “Crafting” for a more detailed overview. Web support for guilds and guild banks have been added. In game support for Guild Crests. More training videos with an abundance of information have been created to also encourage a quicker ease of use for Crowfall. Combat logs are now visible within the player chat window. An expansion on the current social services aspect of in game functionality has been expanded upon including a guild chat channel and the creation of custom chat channels. Mount prototype testing has begun! (All that is missing is the mount models!) Vendors now have an icon above their nameplate. Campaign New campaign map “Roanoak” has been created with 10 zone clusters for US. New campaign map “Hyperia” has been created with 10 zone clusters for EU. A new map system has been integrated into campaigns and EKs. Press M to open! More zone aware toasting notifications have been added. A new leaderboard has been integrated into the map. Fix for resources coming in at minimum rank 2 (instead of rank 1). Banner map icons for outposts and camps added. Fixes to remove visible grid from parcel icons, and start of Beachhead parcel icon. Added new zone gameplay rules configuration (Noted below in “Siege Rules”) and set up a “free city” zone to be a sanctuary zone. Added a rule to graveyards that any graveyard in a sanctuary zone is usable by any player, regardless of factions. The new Beachhead area is still a work in progress, which means “Temp” textures are currently being used. The Campaign Scoreboard Open/Close state should persist whenever the Map is re-opened. Players should now be locked to a faction when they first join the campaign. All other characters that join that campaign for that player/account will automatically use that faction. Also, players can join a campaign now with any number of characters. If a siege ends, hippos in stage 2 are no longer removed at the end of the siege. Added crafting guards to forts and keeps. Fixed confusing capture banner placements. Added sacrifice brazier to forts and keep. Fixed an issue where a harvest node was spawning on top of a house in Canyon MOD. Fixing tree growing through giant rock issue in Hill C04 V02 parcel. Updated collision on main gatehouse battlement r04 to fix ladder teleportation issue. Hippos that get destroyed should now properly remove themselves from the world. Catapults and Trebuchets now do damage to walls. A visual update pass has also been done to both. Vendor stalls have been added to the beachhead areas. A rebalancing pass on siege walls has been done. Siege engines should now be destroyed at the end of a siege as part of the cleanup process. When a fort gets to zero capture value, it will destroy the associated siege engines. Test only system vendors have been added to Runegate parcels and starter areas. More vendors are being added to the starter area. This is a work in progress. Interaction prompt on Runegates should now tell the player where the teleport lands. The Pie Charts on the Cluster Map to Indicate Siege Progress by Faction Should Reflect the Proportions of Captured AND Uncaptured Assets. A slew of backend improvements to the siege functionality, including adjusts to siege vehicles, the camera offset for siege vehicles, and tech alterations have been incorporated. Siege Rules New siege rules and scoring elements have been added. All keeps now become vulnerable to Siege across the entire campaign. The time frame currently for siege testing is a one hour window of sieging. Sieges are now defender vs. attacker. The defending faction must defend their land against all other attacking factions. Banewood trees now spawn in auto-generated locations fifteen minutes after the siege has begun. Three Banewood trees appear near the keep, if destroyed by the defenders the siege of that keep will end early (The Banewood trees are an optional siege mechanic meant to either draw out the defending faction from the keep or allow the attacking factions to gain more leverage). Changes to Tree of Life claim rules have been integrated. If the tree is destroyed within the one hour time frame of the siege, the next faction to plant a Tree of Life will own that keep. A more intuitive UI for siege scoring has been added to the player interface. You should no longer be able to capture a Fort or Outpost while in the bleeding out state. While mounted in a catapult, you should no longer be able to change trays. This means that the only tray visible is the Catapult Action Tray; The Survival and Combat trays are no longer accessible while in a catapult. Interacting with a catapult should now require a 1 second hold, which will break stealth so that you won't be able to enter the catapult while stealthed. Fixed a bug where you couldn't dismount your trebuchet because you were too far away from it. The Ballista Placement should be based on Player Position. Keep gates are no longer attackable. Updated cooldowns and damage for siege weapons. Character Creation Character creation now occurs at the lobby level. Crypts have been removed from the maps and EKs. Switching your active vessel now requires logging out and logging into that vessel. More customization options have been integrated into the character creation flow (Heads, hairs, horns, and skin colorization). Talents Talent Trees are accessed through a button in the Inventory window, pressing “N”, or in the ESC menu. Skills continue to be an account-based system while Talents are tied to a character. Each class now his its own specific talent tree. Skills that were race or class specific have been removed and integrated into Talents. Talent Nodes can grant powers, unlock discipline slots, grant recipes, grant stats, add or remove power trays, and grant equipment slots. Each node has an associated shape to show what unlocks with each talent. (circle = power, square = stat or power modification, hex = major discipline, triangle = minor discipline) Discipline slots are now unlocked through the Talent system. If you notice your discipline slots are unusable at level 1 this is not a bug. Two talent points are unlocked upon each successful character level. Three points are grant at 15th and 30th level. Removed automatically granted class combat powers from all classes, these are now earned via talent tree. Talent nodes can require multiple previous nodes purchased, vessel level, or total points spent in tree. Certain nodes will prevent the purchase of other nodes. (The promotion path nodes specifically). You will be warned before purchasing a node which locks out other nodes. Certain class powers were deprecated as part of the talent system implementation. The next phase of Talents will incorporate Disciplines more fully, generating multiple talent nodes for each discipline. If the player has unspent talent points, the talent button will now flash. Fully trained talent points change color to signify a completion in its training. Adjusted some of the stat rewards granted from final nodes in Talent Trees. Rewrote description for Virtuous Light so it's more clear it only removes the upkeep cost, not the initial cost of Divine Light. Ranger talent power Call for Fire no longer causes a client crash. Rearranged the text in all Promotion Capstone nodes to be much more legible. NPC and Mobs When an NPC does the majority of damage to another NPC, or gets the killing blow, no corpse should be generated and no xp should be granted. NPC's now grant xp to player level based on (NPC rank * 3). EKs and Vassals Temples in EKs have been replaced with a Dragon Statue. Wood on placed buildings will now stay as wood after interacting. Players can now switch regions in EKs again. Browsing functionality for public EKs has been fixed. Skills The Race and Class Skill trees have been deprecated (The statistical power was migrated over to talents and racials). All players regardless of account status may train the same number of Skill Tree Banks. Plentiful Resources: Slag now grants up to 15% chance to harvest cutting grit. Skills: Passive - Way of the Leader is now granted via the skill tree. Fix for Player can visually get the same two skill tree categories training. Crafting Search functionality has been enabled. You can now search for available recipes using the Search bar. Expand all/Collapse all recipes toggle has been added to the crafting UI. Multiple new adjustments to experimentation. Players can choose how much Risk they want to add to an experiment from “No Additional Risk” to “Are You Insane?!” Increasing Risk will increase the difficulty as well as increase the amount of stat multiplier per each point spent. Players must allocate all available pips now before attempting to experiment, however each pip is rolled independently of the previous pips. Experimentation roll results are based on a shifting curve where the higher the sum of players experimentation stats and bonus values vs the experimentation final difficulty (Generally if your value is higher than difficulty value you will see better results, if you value is lower you will see worse results). Post experimentation players may choose to reroll the lowest 2 stats, or reroll the entire experiment for an amount of ethereal dust or chaos embers. (Rerolling higher quality items costs more dust.) Experimentation stats are now much easier to identify during the experimentation phase, including more detail on which stats are being altered. “Grade” and “Luster” are no longer experimental stats (ie you know you are experimenting on Attack Power). New cooking recipes have been added! Food continues to increase the players chicken ticker in addition to potentially providing a small buff. Players may have one active food (Dined) and one active drink (Wined) buff at a time. Reduced amount of experimentation pips for common quality items from 5 to 4. Assembly bonus values are now 0% for poor/common, 15% for uncommon/rare, 20% for epic, and 25% for legendary. Recipe Scrolls functionality has been added. Players can find and equip them (with the proper discipline equipped) and while the recipe is equipped they may craft that recipe. Recipe Scrolls may have a durability that decreases each craft. Upon reaching 0 durability the scroll with be destroyed. Reduced all crafting times to 1 sec. Fixed a data issue that was making crafting an intermediate bow impossible. Garlic, Ground Black Pepper, and Onions are now considered seasonings. Garlic and Onions are also still considered produce. Survivalist Cooking Recipes should be craftable again. For 5.8 all non-basic Crafting recipes will be granted via the major crafting disciplines for that crafting type. (ie Major Discipline Blacksmithing grants the Blacksmithing recipes) Socketing the single discipline will grant all recipes which will be broken into talent nodes in 6.0. Skills will continue to display grants that they are no longer granting. Removed sacrifice value on gnocchi. Made it so any food recipe ingredient does not contribute stats or quality as this is redundant data. Outcome quality on crafted food items are forced. Stats The Critical Hit system has been altered significantly. Each power now has a custom critical hit chance from 0-100. (Most are 0) Powers than used to be guaranteed critical hits are now set to 100% critical hit chance, and then adjusted by critical chance modifiers (Meaning it is possible to prevent criticals with the proper stats.) Added new stats for critical healing: Critical Healing Chance: Modify the chance to score a critical heal. Critical Healing restores more Health. Critical Healing Chance Cap: Increase the cap on your Critical Healing Chance statistic. Critical Healing Amount: Modify the bonus damage healed by Critical Healing. Critical Healing Amount Cap: Increase the cap on your Critical Healing Amount statistic. Critical Hit Healing Chance Modifier: Modify the chance that Critical Healing happens to you. Negative values decrease the chance Critical healing effects you and positive values increase the chance. Stats can now have a min and max value (Denoted as a Floor and a Cap in the Detail UI section of the character sheet). Food Meter will no longer decrement based on stamina usage or taking damage in combat. Energy, Fury, and Essence for Stormcaller Druids will now stop regenerating below 70% food. (Just like the Mana users!) Druid Orb Refund: Now refunds a portion of the Base and not Total cost. Disciplines Most Discipline powers that damage enemies are now enabled to critically hit. (Who knew you couldn’t crit with a Discipline power?!) Updated Destroyer tooltip so it's clear you only get healed when the barrier breaks. New crafting Major and Minor Disciplines have been created and can be crafted. Discipline Shield fighter - Molon Labe passive has been altered to cause Blocks to reflect elemental damage instead of reducing big hit amounts (this includes cleric blocks and shieldmaster blocks). Master of Bows: Now requires "Equip Basic Bow" to equip. Master of Bows: Added power Binding Arrows, removed power multishot. Arcane Archer: Removed power Binding Arrows, added power multishot. Master of Daggers: Crippling Stab 2 now applied a 20% Melee Power Damage debuff for 15 sec. Master of Daggers: Crippling Stab and Slow Demise Combos have had their damage values updated to account for Pip cost (both increased substantially). Master of Daggers: Crippling Stab and Slow Demise part 1 cost 1 Pip to execute. Master of Daggers: Crippling Stab and Slow Demise part 2 cost 3 Pips to execute. Master of Sickles: Added Passive Ironwood Body - When your Health drops below 35%, gain Ironwood Body, which reduces all damage taken by 50% for 10 seconds. Cannot occur more than once every 45 seconds. Master of Sickles: Removed Passives Quick Burn and Slow Growth. Master of Sickles: Essence generation has been moved out of the Stormcaller Passive and attached as stats to the base Discipline. Master of Sickles: Added Out of Combat Essence regeneration. Master of Sickles: No longer triggers setting essence to 80% if over 80% when entering the Death Tray. Master of Sickles: Added Passive Ironwood Body - When your Health drops below 35%, gain Ironwood Body, which reduces all damage taken by 50% for 10 seconds. Cannot occur more than once every 45 seconds. Master of Mystical Staves - Removed Passives Quick Burn and Slow Growth. Master of Mystical Staves - Added Passive Forest Whispers - When your Health drops below 30%, instantly heal 20% of your maximum Health. Cannot occur more than once every 60 seconds. The Master of Pistols discipline is no longer available (Most of its functionality has been migrated to portions of the Duelist Talent Tree. Expect this to happen to all Weapon Disciplines as part of Talents Phase II). Poisoner: Switched poisoner cleanse to stomp major poison group instead of minor. Agent Provocateur: Lay Low: Increased base cooldown to 30 seconds. Lay Low: Healing values changed to a flat 30% of maximum health from a flat value + weapon damage. Mail Proficiency: Deprecated this discipline. Plate Proficiency: Deprecated this discipline. Black Mask: Can once again be used by Rangers! They will be granted similar but slightly different versions of both Shadow Mantle and Call Darkness which use energy and have a fixed duration. Overwhelming Odds tooltip updated to reflect 7% mitigation adjustment. Shieldfighter Molon Lobe can be slotted into a power tray. Disabled the granting of the Mount Movement Speed Power when the mount is equipped temporarily. General Powers Block no longer reflects elemental damage by default. Adjusted cooldown and duration of Thornshield. Items: Reduced Template values for Basic Bows Distance by 5m, Intermediate Bows Distance by 2m, and Advanced Bows by 3m. Quick pass on re-writing power descriptions for singular verb agreement since the name of the power appears automatically as the subject at the start of the sentence. Pass through all powers in the game to make sure the cooldown tooltips are accurate. Rangers/Assassins with both Bow and Melee powers trays should no longer be placed into the melee tray when they are in stealth and attempt to go into the ranged tray. Added Buff status effect for when Walk mode is toggled on. Reduced baseline cap values for Attack Rating and Support Rating. (This will echo through all crafted items.Expect lower stat values for AP and SP on items) Lowered attribute and coefficient values that contribute to attack rating and support rating. Harvesting powers no longer animation lock the character in place while swinging. Expanded the transition out of combat resource generation pause to all mana users, energy users, fury users, and druids with essence regen. Food Hunger will now affect all mana users, energy users, fury users, and druids with essence regen. Punching / Basic Attacks while stealthed will now remove the player from stealth properly. Class Specific Powers and Adjustments While many classes needed adjustments to their powers for their powers to work with the new talents, not all did. Many bugs may have been fixed when the talent portion was added. A large pass has been done to bring in the distance of ranged combatants: Statistic Ranged Distance Bonus - Set baseline cap value to 20. Statistic Ranged Distance Bonus Cap - Set cap value to 45. Multiple new powers have been created for all classes that are accessible through the talent trees. Please see classes below for a more specific list of new powers. Many old powers were not re-added to the classes. Assassin From Behind Damage bonus should function with discipline powers. Diffusion should now re apply the disease DoT instead of the nature DoT when the target is diseased. Fixed issue where Toxins where proccing multiple times when toxin apply stat was above 100%. Deprecated power Curse Weapon, Added power “In the Zone”. Increases your Power Efficiency by 20% and increases your Hit from Behind damage by 10% scaling the duration with pips spent. Toxins - Now flagged as equipable so they display in Red if your class can't equip them. Cleric Cleric Hammers and magical ability damage are now considered damage type Fire instead of Crushing. Cleric Block: No longer automatically heals allies. Tuned Cleric basic attack costs up a little bit more. Added Radical passive which resets the cooldown on Searing Light on Spirit Hammer crits. Added an icon to Blessed Symbol Confessor Only gain the Zealotry resource when they also have Master of Arcane equipped. Concentration passive power now grants The Righteous if the user is at max Zealotry and gains further zealotry. Range on Absolution, Flames of Truth set to 25. Absolution and Flames of Truth can now be modified by Range Increasing Stats. Confessor New Power - Arkon's Fury , Deal damage and apply an elemental vulnerability to the target. (it's like an armor break for elemental damage!) Master of Arcane Redemption: Increased base damage, reduced range to 25m, added a power blackout, increased cooldown to 9s. Master of Arcane: Reduced range to 25m. Druid Druids now wear Leather armor. Reduced Druid Final mitigation caps to match that appropriate of Leather. Deprecated Nature's Grace Combo Chain. Deprecated Forest Whispers Passive. Faerie Flames: Removed DoT from power. Faerie Flames: Added - Blocks target from entering Stealth for 30 seconds. Forest Whispers: Changed armor mitigations from 35% to damage reduction by 35%. Barkskin: Increased base amount of barrier granted. Barkskin: Barrier component is no longer linked to the thorns component. (this means the thorns will last the full duration even if the barrier is knocked off.) Weather Sense should grant a shield equipment slot. Bark Skin can now be placed in the Death Tray. Duelist Main-hand Pistols are now available for the Duelist to use without requiring the use of a discipline. Duelists can now equip pistols in either or both hands. It isn't necessary to have a special Offhand or Mainhand pistol. Duelist basic Pistol Shots have been revised to feel snappier. Impale now does increased instant damage to targets under 50%. Knight Knight Resolve now also regenerates Energy over the 4 second period. Myrmidon The Charge combo ability following Net Pull has been removed. Added buff icons to display raging for Pulverize, Raging Bull and Whirlwind. Ranger Reduced Flare Range to 35m. Laceration tooltip now indicates it hits twice. Cross Slash 1 tooltip now indicates it hits twice. Cross Slash 1 2nd hit now hits for appropriate damage. Rapid Fire: Reduced Shot count to 7, removed stacking critical hit chance and removed the exposed knockdown. Ranger Rapid Fire: Adjusted base damage and weapon damage upwards to account for less arrows. Gleeful Strike: Passive has been updated. It now Increases your Power Damage Bonus: Melee and Power Damage Bonus: Ranged by 10%. Additionally, while the Melee Power Tray is your active tray, all critical hits you land have a chance to restore Energy. Removed passive Energy Regeneration. Laceration tooltip now indicates it hits twice. Cross Slash 1 tooltip now indicates it hits twice. Cross Slash 1 2nd hit now hits for appropriate damage. Flare Arrow is now limited to the Ranged Power Tray. Templar Added stat for Moral Prerogative. Moral Prerogative enhances Righteous Stand to increase its channel duration by 50% allowing more time before another Pip is spent. Corrected an issue that would prevent Templar Righteous Parry from activating when Righteous Stand was re-used while a Righteous Parry opportunity was still available. Increased Holy Warrior cooldown and reduced health buff slightly. Zealotry can generally be gained by only one source at a time but the amount earned was increased so gains will be much more consistent. Reduced the extra gain by hitting a target with Sin. Champion Increased Pitfighter attack power buff, removed portion of description that says it stacks. Race Specific Powers and Adjustments Racial Dodges are no longer modified by cooldown reductions or increases. Elken Ranged Distance Bonus changed to Ranged Distance Bonus Cap and set to 5m. Fae Faerie Fire: Removed erroneous instant damage from power. Faerie Fire: Added Blocks target from entering Stealth for 30 seconds. Bloodline: Tooltip reflects 50% movement speed boost while stealthed. Guinecean Made extra guinecean ring slot available. Racial Burrow will no longer be granted to duelists. Racial Saltpeter rounds will no longer be granted to non-Duelists. Stoneborn Adjusted cooldown on Stoneskin. Stoneskin: Changed armor mitigations from 50% to damage reduction by 50%. Minotaur Removed resource cost from Bull Rush racial. Wood Elf Camouflage: Interacting with an object, taking damage, or using a consumable will now shut off the toggle. This power is surrendered if the user has a Stealth Tray granted to them. Mob Powers Spider Slam now does damage type crushing. Sound Fixing issue with Druid blight burst sounds (Wailing Spirits) stacking and getting really loud. Implemented batch of Ranger power sounds. Sounds for Ranger basic attack arrows. Sounds for Ranger Barrage and Rapid Shot powers. Implementing hit sounds into all basic bow attacks a player can use. Adding hit sound for Ranger Forest Step. Adding variations for Guinecean death sounds. New Elken and Guinecean versions of Knight male noble blood power shout. Elken death sound now has "VO". Further spacing out the additive tiers of Druid Blight Orb explosion sounds (wailing spirits). New layer is added every 2 orbs instead of every 1 orb. Implementing sounds for certain Champion powers. Mostly hits. Also second tier versions for Ultimate Warrior. Updated to Druid LMB power. Less loud. New sounds for Champion Hurlbat, Ranger Concussion Shot (AOE part). Fixing issue with Fae jump sounds being 2D instead of 3D. New hit sounds for Champion Rend and Hurlbat. New VO for Guinecean version of noble blood Knight power. Implementing sounds for eating various food items. New VO for Elken version of Knight yell power. Update to Wolf morph day into night sound. Fall Damage now has sound. Adding new Music track for Lobby playlist. Ongoing pass on Lobby sounds. Adding more different music tracks to Temple (Beachhead) playlists. Ui sound pass for Map. Some polish on Lobby UI sounds. Volume tweaks. Equipment Short swords are now considered swords instead of daggers. Environment Several adjustments have been made to terrain shaders and environmental items to better increase performance. Animation Fixed foot sliding on fidget for Centaur female. Fixed hitching in Fidget for Hgnt Champion. Chat Window and Combat Logs Harvesting actions now look better written in the combat log. Fixed an issue where switching chat tabs could not be used after the window had been minimized. Added an Unread Indicator to show if new messages appear below the current lines of text. Fixed the 503 chat service error. /invite Should now function correctly. General Bug Fixes The Crypt parcel has been removed from campaigns and EKs and the crafting recipe for this parcel is no longer accessible. Food related resource and test vendors have been added to forts and keep parcels. New stylized icons have been added for several inventory items. Map Icons should no longer display as a black texture. Updating the number of items granted by the necro test vendors and also added ambrosia as a necro additive. Setting guild hall to be craftable in 5.8 with the new socket changes added. Updated spider dioramas with newer webs. Stoneborn corpse should no longer remain after rez. Changed the range on the Outpost Guards to 25m with a max of 50m ranged attack. Adjustments to fix memory leaks and overall server performance. Dramatically reduced the amount of experience required to level starter and lower quality vessels. Fixed socketing issues between gatehouse and wings. Updated keeps to prevent players from placing keep on themselves in EKs. Performance improvements for lower end shaders. Medium still looks pretty good. Basic looks "less good". But it does less, so it may be worth it. Guild crest should now display on the player’s nameplate. Bandage use will now remove Stealthed characters from Stealth. New jewelcrafting icons have been added to the gem creation phase. Skills: fix for combat basics tree not loading sometimes. Updated the burial mound assets on harvestable graves. Fixed Centaur female hair clipping on harvesting. Some tuning to harvesting transitions. Fixed a typo in some stats that made harvesting hungershard additives impossible during fall/winter. Players are no longer asked “To Find a Tree to Harvest”. Harvest nodes are now backless; they are no longer vulnerable to “From Behind” attacks. Fixed an issue where floating windows being dragged would be clamped to the wrong y-positions. Item tooltips will now sort stats alphabetically. Players should only take 1 food decrease every 30 seconds when standing within 50m of a Hunger Node no matter how many nodes there are. Harvesting tools now work after using a Runegate without needing to be re-equipped. Fixed an issue with players being unable to retrieve a body from a cairn. “Purchase” button in the lobby is now functional. Added a new icon for “Bruised Apple”. Updated the interact radius on harvestable plants. Fixed an issue where avatars hidden by the camera due to collision do not reappear when entering first-person mode and turning around to face the formerly-hidden avatar until exiting first-person mode. Initial class items should now only be granted in campaigns, not in EKs. This means any freebies granted to a new starting character are only granted upon entering a campaign, they are no longer granted when creating a new EK character. A “Loading” indicator has been added for entering an EK or a campaign. Fixed an issue where the wrong player count was being displayed for EKs and Campaigns. Made adjustments to skin color options for Guinecean. Visible screenshake from other player’s powers should now be fixed. Players can browse worlds even if your vessel is locked to a different scenario, but you will see the message "your vessel is locked to a different scenario" and the enter world button will not be shown. Floor webbing in the starter area has been removed to fix clipping issue. Fix for the Guinecean going into T pose when running and jumping.
  15. Shiro

    Guide: Das Abbauen und Ernten als Gruppe

    Zu Begin der Woche hat Econ PvP is life 'Anhrez' einen Gastartikel auf der offiziellen Crowfall Website veröffentlicht in dem er der Crowfall Gemeinschaft neben grundlegenden Informationen auch Tipps und Tricks zum Abbau der großen Hauptressourcenknoten verrät. So erfährst Du unter anderem wie Du Deine Chance auf bessere und vermehrte Ausbeute beim Abbau durch Ausrüstung, Diszplinen und Buff-Tränke erhöhen kannst. Weiters stellt er auch das Konzept von "Abbauleiter" und fleißigen, einfachen "Minenarbeitern", sogenannte "Grunts" (aus dem Warcraft Universum und sonstigen Fantasy Erzählungen), vor, die eine erfolgreiche Abbaugesellschaft darstellt. Aufgrund der Wichtigkeit vor allem in Hinblick auf die ersten großen Kampagnenziele mit Crowfall Pre-Alpha 5.8 haben wir diesen Guide auch bei uns aufgenommen und wünschen viel Spaß beim lesen:
  16. Zu Begin der Woche hat Econ PvP is life 'Anhrez' einen Gastartikel auf der offiziellen Crowfall Website veröffentlicht in dem er der Crowfall Gemeinschaft neben grundlegenden Informationen auch Tipps und Tricks zum Abbau der großen Hauptressourcenknoten verrät. So erfährst Du unter anderem wie Du Deine Chance auf bessere und vermehrte Ausbeute beim Abbau durch Ausrüstung, Diszplinen und Buff-Tränke erhöhen kannst. Weiters stellt er auch das Konzept von "Abbauleiter" und fleißigen, einfachen "Minenarbeitern", sogenannte "Grunts" (aus dem Warcraft Universum und sonstigen Fantasy Erzählungen), vor, die eine erfolgreiche Abbaugesellschaft darstellt. Aufgrund der Wichtigkeit vor allem in Hinblick auf die ersten großen Kampagnenziele mit Crowfall Pre-Alpha 5.8 haben wir diesen Guide auch bei uns aufgenommen und wünschen viel Spaß beim lesen: Ganzen Artikel lesen
  17. Shiro

    Gruppenernte und -abbau

    Dieser Guide wurde im englischen Original von Econ PvP is life 'Anhrez' geschrieben. John Heywood mag zwar geschrieben haben „Viele Hände machen bald ein Ende.“, ich vermute aber mal stark, dass er auch nie versucht hat, einen Haufen PvPler beim Ernten von Hauptadern zu koordinieren. Beim Ernten der Gruppenabbaustellen in Crowfall werden viele der Mechaniken kombiniert, die Dir inzwischen bestimmt allen ans Herz gewachsen sind. Dabei gibt es einfache Abbaustellen, für die man je nach Stufe bestimmte Sammelkenntnisse benötigt, "Pro-Treffer"-Tabellen und "Finale-Treffer"-Tabellen, für die man bestimmte Gruppenmechaniken braucht und die ich hier näher beleuchten möchte. Was sind Hauptadern? Aktuell gibt es sowohl im Erz- als auch im Steinabbau spezielle Abbaustellen, die von mindestens zwei Spielern geerntet werden müssen und die seltene Materialien für die Berufe des Juwelenschleifens und der Nekromantie liefern. Tatsächlich sind Stein- und Erz-Hauptadern die einzigen Stellen, an denen Spieler Edelsteine und Mineralien ernten können, und damit ein absolutes Muss für jede Gilde oder Fraktion. Wenn Du auf die Seite mit den „Einzelheiten“ (Deine Charakterinformation) und dann auf „Erkunden“ klickst, kannst Du nach unten scrollen, um das Attribut „Chance auf Mineralienernte“ zu sehen. Hauptadern verfügen über genau die gleiche Beutetabelle (für den Grundstoff) wie normale Abbaustellen. Eine Marmor-Abbaustelle der Stufe 9 verwendet also die gleiche Tabelle zur Bestimmung der Beutequalität wie eine Marmor-Hauptader der Stufe 9. Der einzige Unterschied liegt in der erbeuteten Menge (die Helferlein müssen schließlich irgendwie bezahlt werden!) und im Zusatz seltener Materialien (in diesem Fall das Mineral Zinnober). Warum sind sie so schwer abbzubauen? Diese besonderen Abbaustellen sind so ausgelegt, dass mehr als ein Spieler für die Ernte benötigt wird. Rhythmus: Die Hauptadern sind von einem „Panzer“ umgeben, der innerhalb von 3 Sekunden 2-mal getroffen werden muss, um entfernt zu werden. Es ist zwar durchaus möglich, dass ein Spieler innerhalb von drei Sekunden zwei Treffer landet. Da jedoch etwas Zeit vergeht, bis der erste Treffer registriert und zum zweiten Schlag ausgeholt wurde, kann ein einzelner Spieler in dieser Zeit nur den Panzer entfernen und nicht auch noch Schaden an der Abbaustelle selbst verursachen. Bei zwei Spielern, die im richtigen Rhythmus zuschlagen, sieht das schon anders aus. Hier zerstören die jeweils ersten Schläge den Panzer und die nächsten verursachen bereits Schaden. Um Schaden an einer Abbaustelle zu verursachen, muss daher der Rhythmus von zwei Treffern innerhalb von drei Sekunden aufrechterhalten werden. Despawn-Timer: Ist es Dir auch schon einmal passiert, dass Du gerade dabei warst, auf eine Abbaustelle einzuhämmern, dann jedoch abgelenkt oder angegriffen wurdest? Dann hast Du wahrscheinlich gesehen, dass die Abbaustelle einfach verschwindet, wenn Du Dich nicht innerhalb einer bestimmten Zeit darum kümmert. Das liegt daran, dass sowohl normale Abbaustellen als auch Hauptadern über einen Despawn-Timer verfügen, der startet, sobald Schaden an ihnen verursacht wurde. Bei den Hauptadern liegt die Herausforderung darin, dass für ihre Ernte mehr Zeit benötigt wird als bei einer normalen Abbaustelle der gleichen Stufe, da viele Werkzeugtreffer aufgrund des oben erwähnten Panzers keinen Schaden verursachen. Welche Tipps und Tricks gibt es? Eigentlich widerstrebt es mir natürlich, anderen meine Geheimnisse zu verraten, dieses Mal will ich aber mal eine Ausnahme machen und ein paar grundlegende Dinge mit euch teilen, die man wissen sollte, wenn man ein erfolgreicher Hauptader-Farmer werden will. Fertigkeiten machen den guten Farmer aus: Jeder Spieler kann eine Hauptader ernten, die Frage ist jedoch, ob sich die Mühe auch lohnt, oder wie J. Todd Coleman es so schön ausdrückt: „Will the juice be worth the squeeze?“ Soll heißen, wenn Du Dich nicht auf Hauptadern spezialisierst, werden Dir diese nur die einfachen Ressourcen liefern. Um ihnen die besonderen Materialien zu entreißen, braucht man hingegen einfach ein Team. Daher ist es meiner Meinung nach ohne ausgebildeten Ernteleiter auch besser, einfach normale Abbaustellen zu ernten. Dabei halten Deine Werkzeuge länger und Du erhältst alleine mehr Ressourcen innerhalb der gleichen Zeit. Bei den Hauptadern gelten die gleichen Attribute der Reichen Ernte, der Kritischen Erntechance und der Kritischen Erntemenge wie bei anderen Abbaustellen auch. Mit einem gut ausgebildeten Ernteleiter können diese Attribute eine Hauptader aber vor Beute explodieren lassen wie einen Spielautomaten in Las Vegas. In den meisten Fällen sind es diese besonderen Materialien, auf die die Hauptader-Jäger aus sind – und hierfür lohnt sich dann auch der ganze Aufwand! Auf das richtige Werkzeug kommt es an: Für bestimmte Abbaustellen braucht man bestimmte Werkzeuge. (Eine Erzabbaustelle mit einer Axt zu bearbeiten läuft auf das Gleiche hinaus wie Wackelpudding mit einem Großschwert essen zu wollen – viel Aufwand für Nichts.) Die Abbaustellen haben Punkte, die Du treffen musst, und die Wahl des richtigen Werkzeugs ist ausschlaggebend. Außerdem solltest Du sicherstellen, dass Deine Gruppe ausreichend Schaden verursachen kann, um die Hauptader auszuschöpfen, bevor diese wieder verschwindet. Auf das richtige Team kommt es an: Wenn ein Team von Spielern die gleiche Abbaustelle bearbeitet (egal, ob es sich um eine Hauptader handelt oder nicht), macht die Schadensmenge der einzelnen Spieler durchaus einen Unterschied. Bei den Abbaustellen in Crowfall gibt es drei „Pro-Treffer“-Tabellen-Procs und ein finales Proc. Wenn ein Team eine Abbaustelle von 100 % auf 75 % beschädigt hat, wird berechnet, wer währenddessen den meisten Schaden verursacht hat und die Abbaustelle würfelt gegen die Stats dieses Spielers. Die meisten spezialisierten Erntegruppen verwenden dafür die Begriffe „Lead Harvester“ und „Grunts“, also in etwa Ernteleiter und Knechte. Wenn Du auf der Suche nach seltenen Materialien bist, ist das Letzte, was Du willst, dass die Schadensattribute von einem schlecht ausgebildeten Spieler herangezogen werden. Ein Team sollte also nicht nur seinen Rhythmus zur Zerstörung des Rüstungspanzers der Hauptader perfektionieren, sondern auch darauf achten, dass die besten Attributetabellen benutzt werden. Noch ein paar letzte Tricks Es gibt Haupt- und kleine Disziplinensteine, auf die kein Hauptader-Team verzichten kann. So sollten eure Grunts den Disziplinstein des Vorarbeiters nutzen, damit das Team schneller Schaden verursacht und mehr Kerne für das Energiegeladene Ernten generiert. Unausgebildete Grunts können den Displinstein des Sensenmanns ausrüsten, mit dem Du für jeden Abbautreffer Pips erzeugen, die dann zur Unterstützung des Teams ausgegeben werden können. Außerdem sollten Dein Ernteleiter und die Grunts über die Disziplin des Hörigen verfügen, damit die Werkzeuge länger halten. Abbaustellen-spezifische Steine wie der Steinbrucharbeiter oder der Bergarbeiter dienen möglicherweise der Steigerung von Attributen. Diese können zwar eine große Auswirkung haben, sind jedoch nicht notwendig, wenn der Ernteleiter gut ausgebildet ist. Obwohl es schwierig sein kann, den Buff zeitlich abzustimmen, der einem durch die Disziplin Kenner mit den oben erwähnten „Pro-Treffer“-Tabellen-Procs verliehen wird, kann es doch äußerst lohnenswert sein, wenn man auf der Jagd nach seltenen Materialien ist. Alle Spieler verfügen über ein Attribut namens Reiche Ernte X (wobei X für eine Ressourcenart wie Kupfer, Eisen usw. steht), das die Chance auf Ressourcen einer besseren Qualität und einer höheren Quantität erhöht. Stelle also sicher, dass Dein Ernteleiter über die höchstmögliche Reiche Ernte verfügt. Für das beste Ergebnis musst Du gegen die beste Tabelle der von Dir bearbeiteten Beutetabelle würfeln. Wie Du in der Tabelle oben sehen kannst, ändern sich die Qualitäten erheblich, je höher die Stufe der Reichen Ernte ist. Es gibt mehrere Möglichkeiten, das Attribut der Reichen Ernte künstlich zu erhöhen, und es lohnt sich, es ständig auf Stufe 5 zu haben. So kann beispielsweise der richtige Trank die Tabelle ändern, gegen die Du würfelst, oder die Chance auf seltene Materialien erhöhen. Außerdem kannst Du mehr als einen Trank auf einmal aktiviert haben. Die beiden Tränke oben eignen sich ausgezeichnet, um von Deinem Ernteleiter gestapelt zu werden. Auch hat ein Spieler viele Möglichkeiten, seine Sammelattribute zu beeinflussen. Finde einfach einen fantastischen Schmied, der eine Rüstung für Dich herstellt, die Deine Kritische Erntemenge, Deine Kritische Erntechance, Deine Stärke einer vorteilhaften Ernte und Deine Chance auf eine vorteilhafte Ernte erhöht. Diese Attribute eignen sich unglaublich gut, um Abbaustellen im Alleingang zu ernten, mit einem Ernteleiter steigt aber die Chance auf viele Materialien, mit denen Du unter anderem Deine Grunts bezahlen kannst. Die obige Halskette ist ein lustiges Extra für die Ausrüstungsliste eines Sammlers. So gilt ihr Ernte-Attribut global für alle Abbaustellen, die Verschleißverringerung sorgt dafür, dass Du Deine wertvolle erworbene Spitzhacke länger benutzen kannst, und, hey, wer will schon auf etwas zusätzliche Angriffsstärke verzichten? Hauptadern sind also ausschlaggebend für alle Kampagnenanstrengungen. Warum? Weil Hüllen, Schmuckstücke und bisher unbekannte Anleitungen alle von den seltenen Materialien abhängen, die dort gefunden werden können. Am besten stellst Du dafür ein kleines Team gut ausgestatteter Spieler zusammen, die mit der richtigen Ausbildung, den relevanten Kenntnissen und etwas Geduld mühelos die Hauptadern abernten können. Ich freue mich schon, in 5.8 viele neue Hauptader-Teams zu treffen! Ganzen Guide lesen
  18. Shiro

    Gruppenernte und -abbau

    Dieser Guide wurde im englischen Original von Econ PvP is life 'Anhrez' geschrieben. John Heywood mag zwar geschrieben haben „Viele Hände machen bald ein Ende.“, ich vermute aber mal stark, dass er auch nie versucht hat, einen Haufen PvPler beim Ernten von Hauptadern zu koordinieren. Beim Ernten der Gruppenabbaustellen in Crowfall werden viele der Mechaniken kombiniert, die Dir inzwischen bestimmt allen ans Herz gewachsen sind. Dabei gibt es einfache Abbaustellen, für die man je nach Stufe bestimmte Sammelkenntnisse benötigt, "Pro-Treffer"-Tabellen und "Finale-Treffer"-Tabellen, für die man bestimmte Gruppenmechaniken braucht und die ich hier näher beleuchten möchte. Was sind Hauptadern? Aktuell gibt es sowohl im Erz- als auch im Steinabbau spezielle Abbaustellen, die von mindestens zwei Spielern geerntet werden müssen und die seltene Materialien für die Berufe des Juwelenschleifens und der Nekromantie liefern. Tatsächlich sind Stein- und Erz-Hauptadern die einzigen Stellen, an denen Spieler Edelsteine und Mineralien ernten können, und damit ein absolutes Muss für jede Gilde oder Fraktion. Wenn Du auf die Seite mit den „Einzelheiten“ (Deine Charakterinformation) und dann auf „Erkunden“ klickst, kannst Du nach unten scrollen, um das Attribut „Chance auf Mineralienernte“ zu sehen. Hauptadern verfügen über genau die gleiche Beutetabelle (für den Grundstoff) wie normale Abbaustellen. Eine Marmor-Abbaustelle der Stufe 9 verwendet also die gleiche Tabelle zur Bestimmung der Beutequalität wie eine Marmor-Hauptader der Stufe 9. Der einzige Unterschied liegt in der erbeuteten Menge (die Helferlein müssen schließlich irgendwie bezahlt werden!) und im Zusatz seltener Materialien (in diesem Fall das Mineral Zinnober). Warum sind sie so schwer abbzubauen? Diese besonderen Abbaustellen sind so ausgelegt, dass mehr als ein Spieler für die Ernte benötigt wird. Rhythmus: Die Hauptadern sind von einem „Panzer“ umgeben, der innerhalb von 3 Sekunden 2-mal getroffen werden muss, um entfernt zu werden. Es ist zwar durchaus möglich, dass ein Spieler innerhalb von drei Sekunden zwei Treffer landet. Da jedoch etwas Zeit vergeht, bis der erste Treffer registriert und zum zweiten Schlag ausgeholt wurde, kann ein einzelner Spieler in dieser Zeit nur den Panzer entfernen und nicht auch noch Schaden an der Abbaustelle selbst verursachen. Bei zwei Spielern, die im richtigen Rhythmus zuschlagen, sieht das schon anders aus. Hier zerstören die jeweils ersten Schläge den Panzer und die nächsten verursachen bereits Schaden. Um Schaden an einer Abbaustelle zu verursachen, muss daher der Rhythmus von zwei Treffern innerhalb von drei Sekunden aufrechterhalten werden. Despawn-Timer: Ist es Dir auch schon einmal passiert, dass Du gerade dabei warst, auf eine Abbaustelle einzuhämmern, dann jedoch abgelenkt oder angegriffen wurdest? Dann hast Du wahrscheinlich gesehen, dass die Abbaustelle einfach verschwindet, wenn Du Dich nicht innerhalb einer bestimmten Zeit darum kümmert. Das liegt daran, dass sowohl normale Abbaustellen als auch Hauptadern über einen Despawn-Timer verfügen, der startet, sobald Schaden an ihnen verursacht wurde. Bei den Hauptadern liegt die Herausforderung darin, dass für ihre Ernte mehr Zeit benötigt wird als bei einer normalen Abbaustelle der gleichen Stufe, da viele Werkzeugtreffer aufgrund des oben erwähnten Panzers keinen Schaden verursachen. Welche Tipps und Tricks gibt es? Eigentlich widerstrebt es mir natürlich, anderen meine Geheimnisse zu verraten, dieses Mal will ich aber mal eine Ausnahme machen und ein paar grundlegende Dinge mit euch teilen, die man wissen sollte, wenn man ein erfolgreicher Hauptader-Farmer werden will. Fertigkeiten machen den guten Farmer aus: Jeder Spieler kann eine Hauptader ernten, die Frage ist jedoch, ob sich die Mühe auch lohnt, oder wie J. Todd Coleman es so schön ausdrückt: „Will the juice be worth the squeeze?“ Soll heißen, wenn Du Dich nicht auf Hauptadern spezialisierst, werden Dir diese nur die einfachen Ressourcen liefern. Um ihnen die besonderen Materialien zu entreißen, braucht man hingegen einfach ein Team. Daher ist es meiner Meinung nach ohne ausgebildeten Ernteleiter auch besser, einfach normale Abbaustellen zu ernten. Dabei halten Deine Werkzeuge länger und Du erhältst alleine mehr Ressourcen innerhalb der gleichen Zeit. Bei den Hauptadern gelten die gleichen Attribute der Reichen Ernte, der Kritischen Erntechance und der Kritischen Erntemenge wie bei anderen Abbaustellen auch. Mit einem gut ausgebildeten Ernteleiter können diese Attribute eine Hauptader aber vor Beute explodieren lassen wie einen Spielautomaten in Las Vegas. In den meisten Fällen sind es diese besonderen Materialien, auf die die Hauptader-Jäger aus sind – und hierfür lohnt sich dann auch der ganze Aufwand! Auf das richtige Werkzeug kommt es an: Für bestimmte Abbaustellen braucht man bestimmte Werkzeuge. (Eine Erzabbaustelle mit einer Axt zu bearbeiten läuft auf das Gleiche hinaus wie Wackelpudding mit einem Großschwert essen zu wollen – viel Aufwand für Nichts.) Die Abbaustellen haben Punkte, die Du treffen musst, und die Wahl des richtigen Werkzeugs ist ausschlaggebend. Außerdem solltest Du sicherstellen, dass Deine Gruppe ausreichend Schaden verursachen kann, um die Hauptader auszuschöpfen, bevor diese wieder verschwindet. Auf das richtige Team kommt es an: Wenn ein Team von Spielern die gleiche Abbaustelle bearbeitet (egal, ob es sich um eine Hauptader handelt oder nicht), macht die Schadensmenge der einzelnen Spieler durchaus einen Unterschied. Bei den Abbaustellen in Crowfall gibt es drei „Pro-Treffer“-Tabellen-Procs und ein finales Proc. Wenn ein Team eine Abbaustelle von 100 % auf 75 % beschädigt hat, wird berechnet, wer währenddessen den meisten Schaden verursacht hat und die Abbaustelle würfelt gegen die Stats dieses Spielers. Die meisten spezialisierten Erntegruppen verwenden dafür die Begriffe „Lead Harvester“ und „Grunts“, also in etwa Ernteleiter und Knechte. Wenn Du auf der Suche nach seltenen Materialien bist, ist das Letzte, was Du willst, dass die Schadensattribute von einem schlecht ausgebildeten Spieler herangezogen werden. Ein Team sollte also nicht nur seinen Rhythmus zur Zerstörung des Rüstungspanzers der Hauptader perfektionieren, sondern auch darauf achten, dass die besten Attributetabellen benutzt werden. Noch ein paar letzte Tricks Es gibt Haupt- und kleine Disziplinensteine, auf die kein Hauptader-Team verzichten kann. So sollten eure Grunts den Disziplinstein des Vorarbeiters nutzen, damit das Team schneller Schaden verursacht und mehr Kerne für das Energiegeladene Ernten generiert. Unausgebildete Grunts können den Displinstein des Sensenmanns ausrüsten, mit dem Du für jeden Abbautreffer Pips erzeugen, die dann zur Unterstützung des Teams ausgegeben werden können. Außerdem sollten Dein Ernteleiter und die Grunts über die Disziplin des Hörigen verfügen, damit die Werkzeuge länger halten. Abbaustellen-spezifische Steine wie der Steinbrucharbeiter oder der Bergarbeiter dienen möglicherweise der Steigerung von Attributen. Diese können zwar eine große Auswirkung haben, sind jedoch nicht notwendig, wenn der Ernteleiter gut ausgebildet ist. Obwohl es schwierig sein kann, den Buff zeitlich abzustimmen, der einem durch die Disziplin Kenner mit den oben erwähnten „Pro-Treffer“-Tabellen-Procs verliehen wird, kann es doch äußerst lohnenswert sein, wenn man auf der Jagd nach seltenen Materialien ist. Alle Spieler verfügen über ein Attribut namens Reiche Ernte X (wobei X für eine Ressourcenart wie Kupfer, Eisen usw. steht), das die Chance auf Ressourcen einer besseren Qualität und einer höheren Quantität erhöht. Stelle also sicher, dass Dein Ernteleiter über die höchstmögliche Reiche Ernte verfügt. Für das beste Ergebnis musst Du gegen die beste Tabelle der von Dir bearbeiteten Beutetabelle würfeln. Wie Du in der Tabelle oben sehen kannst, ändern sich die Qualitäten erheblich, je höher die Stufe der Reichen Ernte ist. Es gibt mehrere Möglichkeiten, das Attribut der Reichen Ernte künstlich zu erhöhen, und es lohnt sich, es ständig auf Stufe 5 zu haben. So kann beispielsweise der richtige Trank die Tabelle ändern, gegen die Du würfelst, oder die Chance auf seltene Materialien erhöhen. Außerdem kannst Du mehr als einen Trank auf einmal aktiviert haben. Die beiden Tränke oben eignen sich ausgezeichnet, um von Deinem Ernteleiter gestapelt zu werden. Auch hat ein Spieler viele Möglichkeiten, seine Sammelattribute zu beeinflussen. Finde einfach einen fantastischen Schmied, der eine Rüstung für Dich herstellt, die Deine Kritische Erntemenge, Deine Kritische Erntechance, Deine Stärke einer vorteilhaften Ernte und Deine Chance auf eine vorteilhafte Ernte erhöht. Diese Attribute eignen sich unglaublich gut, um Abbaustellen im Alleingang zu ernten, mit einem Ernteleiter steigt aber die Chance auf viele Materialien, mit denen Du unter anderem Deine Grunts bezahlen kannst. Die obige Halskette ist ein lustiges Extra für die Ausrüstungsliste eines Sammlers. So gilt ihr Ernte-Attribut global für alle Abbaustellen, die Verschleißverringerung sorgt dafür, dass Du Deine wertvolle erworbene Spitzhacke länger benutzen kannst, und, hey, wer will schon auf etwas zusätzliche Angriffsstärke verzichten? Hauptadern sind also ausschlaggebend für alle Kampagnenanstrengungen. Warum? Weil Hüllen, Schmuckstücke und bisher unbekannte Anleitungen alle von den seltenen Materialien abhängen, die dort gefunden werden können. Am besten stellst Du dafür ein kleines Team gut ausgestatteter Spieler zusammen, die mit der richtigen Ausbildung, den relevanten Kenntnissen und etwas Geduld mühelos die Hauptadern abernten können. Ich freue mich schon, in 5.8 viele neue Hauptader-Teams zu treffen!
  19. Shiro

    Partnerschaft mit MMO-EU.de

    Hallo liebe Krähen, heute freut es mich euch verkünden zu dürfen, dass wir mit MMO-EU.de unsere erste Partnerschaft mit Branchenkollegen eingangen sind. MMO-EU.de ist eine vielseitige MMO-Gaming Community, berichtet über diverse Spiele des Genres und beherbergt eine Vielzahl Gleichgesinnter im eigenen Forum. Besonders freut es mich, dass @Reezor bereits seit einiger Zeit bei uns in der Community registriert und regelmäßiger Besucher ist. Ihr könnte Fragen zu MMO-EU also gerne auch direkt an ihn persönlich senden. Für uns bietet diese Partnerschaft einerseits den großen Vorteil, Crowfall der deutschsprachigen MMO Community noch näher bringen zu können und dabei als Anlaufstelle für Fragen rund ums Spiel parat zu stehen. Andererseits möchte ich die Gelegenheit nutzen MMO-EU als Partner zu Events wie dem Community Hangout (Livestream) oder den Gamescom Treffen sowie den beidseitigen Informationsaustausch durch Gastartikel oder reger Forenbeteiligung recht herzlich einzuladen. Wir werden künftig MMO-EU in regelmäßigen Abständen mit Gastartikeln zum Thema Crowfall unterstützen und möchten auch unseren Partner die Gelegenheit einräumen Artikel zum Thema Crowfall auf unserer Plattform zu verbreiten. Auch euch als Communtiy lade ich recht herzlich ein sich MMO-EU einmal anzusehen und der Crowfall Abteilung den notwendigen Schub zu verpassen. Ich freue mich bereits sehr auf die Zusammenarbeit und bin gespannt wohin uns die Zukunft bringen wird. Ganzen Artikel lesen
  20. Shiro

    Partnerschaft mit MMO-EU.de

    Hallo liebe Krähen, heute freut es mich euch verkünden zu dürfen, dass wir mit MMO-EU.de unsere erste Partnerschaft mit Branchenkollegen eingangen sind. MMO-EU.de ist eine vielseitige MMO-Gaming Community, berichtet über diverse Spiele des Genres und beherbergt eine Vielzahl Gleichgesinnter im eigenen Forum. Besonders freut es mich, dass @Reezor bereits seit einiger Zeit bei uns in der Community registriert und regelmäßiger Besucher ist. Ihr könnte Fragen zu MMO-EU also gerne auch direkt an ihn persönlich senden. Für uns bietet diese Partnerschaft einerseits den großen Vorteil, Crowfall der deutschsprachigen MMO Community noch näher bringen zu können und dabei als Anlaufstelle für Fragen rund ums Spiel parat zu stehen. Andererseits möchte ich die Gelegenheit nutzen MMO-EU als Partner zu Events wie dem Community Hangout (Livestream) oder den Gamescom Treffen sowie den beidseitigen Informationsaustausch durch Gastartikel oder reger Forenbeteiligung recht herzlich einzuladen. Wir werden künftig MMO-EU in regelmäßigen Abständen mit Gastartikeln zum Thema Crowfall unterstützen und möchten auch unseren Partner die Gelegenheit einräumen Artikel zum Thema Crowfall auf unserer Plattform zu verbreiten. Auch euch als Communtiy lade ich recht herzlich ein sich MMO-EU einmal anzusehen und der Crowfall Abteilung den notwendigen Schub zu verpassen. Ich freue mich bereits sehr auf die Zusammenarbeit und bin gespannt wohin uns die Zukunft bringen wird.
  21. Shiro

    MMORPG: Crowfall Talentesystem

    Das englischsprachige Netzwerk MMORPG.com enthüllte heute exklusiv ein neues Feature von Crowfall: Das Talentesystem. Mit diesem neuen System möchte man bei ArtCraft Entertainment nun auch das aktive Training in den Fokus rücken. Eines jedoch gleich Vorweg: Das bedeutet keinesfalls das Aus für das passive Training, welches die Crowfall Gemeinschaft nun bereits seit anbeginn der Pre-Alpha Testumgebung ins Herz geschlossen hat. Doch man hat erkannt, dass dieses vorhandene System tatsächlich sehr langfristige Fortschritte honoriert, dem Moment-zu-Moment Erfolg bei Spieler aber eindeutig zu kurz kommt. Erwartet werden dürfte somit eine ausgewogene Symbiose beider Systeme und ausreichen Vielfaltmöglichkeiten für die Spieler. Achja, und die in Vergessenheit geratenen Prestige-Klassen scheinen mit diesem System ebenfalls zurückgekehrt zu sein! Im Originalartikel von MMORPG.com stehen J. Todd Coleman, Creative Director bei ArtCraft Entertainment, und Thomas Blair, Design Director von Crowfall, dem Magazin Rede und Antwort. So beleuchten die beiden wodurch Crowfall sich bei einem so altbekannten System wie den Talenten dennoch von der Konkurrenz abheben kann. Natürlich gibt es aber auch Details zu den Vorteilen, die Spieler durch die Talente erhalten können und wie sie diese überhaupt freischalten. Ein zusammenfassendes Video zum neuen System gibt es selbstverständlich auch. Wem das Lesen also gerade nicht in den Zeitplan passt, der kann sich im folgenden 3 minütigen Video die wichtigsten Informationen von Thomas Blair und J. Todd Coleman auch direkt vorstellen lassen: Mit mehr als 50.000 unterschiedlichen Kombinationsmöglichkeiten durch die Einführung des Talentesystems erweitert Crowfall gepaart mit der schieren Vielzahl von Disziplienen und passiven Trainingspfaden die Individualisierungsmöglichkeiten der Spielerschaft. Außerdem soll das neue System wie bereits angesprochen einen raschern Erfolgsmoment bei Spieler ermöglichen, der nicht an unbeteiligtem, passiven Training hängt. Gleichzeitig mit dieser Ankündigung fiel auch der Startschuss der ersten Pre-Alpha 5.8 Snap Tests für den heutigen Dienstag, 20.11.2018. Schon bald können also einige Crowfall Fans die erste Kampagnenwelten mit Siegesbedingunen betreten und herausfinden, in welcher Form die neuen Prestige-Klassen durch das neue Talentestystem zurück zu Crowfall gefunden haben.
  22. Shiro

    MMORPG: Crowfall Talentesystem

    Das englischsprachige Netzwerk MMORPG.com enthüllte heute exklusiv ein neues Feature von Crowfall: Das Talentesystem. Mit diesem neuen System möchte man bei ArtCraft Entertainment nun auch das aktive Training in den Fokus rücken. Eines jedoch gleich Vorweg: Das bedeutet keinesfalls das Aus für das passive Training, welches die Crowfall Gemeinschaft nun bereits seit anbeginn der Pre-Alpha Testumgebung ins Herz geschlossen hat. Doch man hat erkannt, dass dieses vorhandene System tatsächlich sehr langfristige Fortschritte honoriert, dem Moment-zu-Moment Erfolg bei Spieler aber eindeutig zu kurz kommt. Erwartet werden dürfte somit eine ausgewogene Symbiose beider Systeme und ausreichen Vielfaltmöglichkeiten für die Spieler. Achja, und die in Vergessenheit geratenen Prestige-Klassen scheinen mit diesem System ebenfalls zurückgekehrt zu sein! Im Originalartikel von MMORPG.com stehen J. Todd Coleman, Creative Director bei ArtCraft Entertainment, und Thomas Blair, Design Director von Crowfall, dem Magazin Rede und Antwort. So beleuchten die beiden wodurch Crowfall sich bei einem so altbekannten System wie den Talenten dennoch von der Konkurrenz abheben kann. Natürlich gibt es aber auch Details zu den Vorteilen, die Spieler durch die Talente erhalten können und wie sie diese überhaupt freischalten. Ein zusammenfassendes Video zum neuen System gibt es selbstverständlich auch. Wem das Lesen also gerade nicht in den Zeitplan passt, der kann sich im folgenden 3 minütigen Video die wichtigsten Informationen von Thomas Blair und J. Todd Coleman auch direkt vorstellen lassen: Mit mehr als 50.000 unterschiedlichen Kombinationsmöglichkeiten durch die Einführung des Talentesystems erweitert Crowfall gepaart mit der schieren Vielzahl von Disziplienen und passiven Trainingspfaden die Individualisierungsmöglichkeiten der Spielerschaft. Außerdem soll das neue System wie bereits angesprochen einen raschern Erfolgsmoment bei Spieler ermöglichen, der nicht an unbeteiligtem, passiven Training hängt. Gleichzeitig mit dieser Ankündigung fiel auch der Startschuss der ersten Pre-Alpha 5.8 Snap Tests für den heutigen Dienstag, 20.11.2018. Schon bald können also einige Crowfall Fans die erste Kampagnenwelten mit Siegesbedingunen betreten und herausfinden, in welcher Form die neuen Prestige-Klassen durch das neue Talentestystem zurück zu Crowfall gefunden haben. Deine Meinung zu dieser Enthüllung? Teil sie mit uns! Ganzen Artikel lesen
  23. Shiro

    Crowfall Live - Das große Handwerks-Update

    Während auf der Testumgebung heute der erste Crowfall Pre-Alpha 5.8 Snap Test für die Pre-Alpha und Alpha Zugangsgruppen stattfindet, stellt Thomas Blair, Design Director bei ArtCraft Entertainment Inc., das neue Handwerksystem inklusive einer Vielzahl an neuen User Interface Elementen vor. Im Livestream wurden Fragen aus dem Chat beantwortet und zahlreiche neue Funktionen sowie Änderungen des kommenden Patches vorgestellt. Natürlich mit Fokus auf das Handwerk und dem Beruf des Schmiedemeisters. So zeigt Thomas Blair die Herstellung eines neuen Gegenstandes, dass der Community schon lange versprochen wurde - Hufeisen für die Zentauren von Crowfall. Dazu benötigt man nicht nur ausreichend handwerkliches Geschick, sondern einen gewissen Fortschritt im neuen Talentesystem, dass nun unter anderem Diszplinenslots freischaltet wodurch verbrauchbare Rezepte/Anleitungen angelegt und somit an einer Handwerksbank limitierte Gegenstände hergestellt werden können. Klingt alles etwas kompliziert? ist es auch - daher sieh Dir am besten den Livestream in der Wiederholung an. Achja, und falls Du Dich beim Durchlesen des Artikels gewundert hast, von welchem Hufeisen hier die rede ist.. Nun, Du hast das Video ja hoffentlich gesehen!
  24. Shiro

    Änderungen an der Charaktererstellung

    Eine kleine Ergänzung zum vergangenen Update, in dem es um die neue und verbesserte Lobby von Crowfall ging. Angesichts der in diesem Artikel dargelegten Änderungen (Achtung Spoiler: Die Charaktererstellung erfolgt nun in der Lobby und nicht mehr in den Kampagnen und Ewigen Königreichen) ist es nicht verwunderlich, dass es nun auch neue Optionen bei der Charaktergestaltung gibt! Zunächst noch einmal ein kleiner Blick auf die Grundlagen Crowfall verfügt über ein einzigartiges Hüllensystem: Du bist eine unsterbliche Krähe, von den Göttern als Ewiger Champion auserwählt, um die Selen der Verdammten und Sterbenden einzusammeln. Da Du unsterblich bist, verfügt Dein Geist über die Erinnerung an zahllose Leben – und kann diese in jede Hülle, die er bewohnt, mitnehmen. Bei den Hüllen handelt es sich um von Nekromanten zusammengestückelte Körper, die verschiedenen Völkern und Klassen angehören können. Dabei kannst Du entweder stets die gleiche Hülle verwenden oder zwischen verschiedenen hin- und herwechseln. Diese Entscheidung liegt allein bei Dir! Was die Zukunft bringt Das Crowfall-Universum besteht aus Hunderten (später sogar aus Tausenden) einzigartigen Welten, die in sogenannten „Clustern“ angeordnet sind. ArtCraft generiert diese Welten prozedural – die Größe des Crowfall-Universums unterliegt daher so gut wie keiner Einschränkung! In den meisten Spielen sind die von Dir erstellten Charaktere auf eine einzige Welt beschränkt, das gilt aber nicht für die Krähen! Deine Krähen können durch Runentore zwischen den Welten innerhalb eines Clusters hin- und herspringen oder sich über einen Auswahlbildschirm in der Lobby frei zwischen verschiedenen Clustern bewegen. Dafür erstellen die Spieler in der Ersten Kampagne (Version 5.8) ihren Charakter in der Lobby und nicht im Spiel und können dann aus einer Liste von Kampagnen oder einer Liste verfügbarer Ewiger Königreiche auswählen. Bei der Charaktererstellung können die Spieler sich entweder dafür entscheiden, einen neuen Charakter zu erstellen (mit einer Standardhülle), oder eine aktuell in ihrer Seelenbank gelagerte Hülle auswählen. Optionen der individuellen Gestaltung Eine weitere wichtige Neuerung, die mit der Ersten Kampagne (5.8) Einzug ins Spiel hält, sind die individuellen Gestaltungsmöglichkeiten des äußeren Erscheinungsbildes! Alle für den Launch geplanten Völker werden nun im Spiel unterstützt, und so gut wie alle von ihnen verfügen über mehrere Optionen zur individuellen Anpassung. Diejenigen unter euch, die sich stets auf dem Laufenden halten, können sicherlich sehen, dass an dieser Front endlich Licht am Ende des Tunnels scheint – so sind jetzt alle Völker verfügbar und (so gut wie) alle Klassen (10 gibt es schon, 1 fehlt noch! Den angehenden Frostwebern verspricht ACE, dass man nicht auf sie vergessen hat!). Als kurze Auffrischung – oder für diejenigen Spieler, die sich noch nicht entschieden haben, welche Völker und Klassen sie am interessantesten finden – vergesst nicht, dass ihr hier eine Tabelle mit den möglichen Kombinationen findet. Nachdem Du Dein Volk und Deine Klasse gewählt hast, kannst Du beim Bau Deiner Hülle zum Bildschirm der individuellen Gestaltung weitergehen. Dort hast Du dann die Wahl zwischen verschiedenen Geschlechtern, Gesichtsmerkmalen (und -markierungen), Frisuren und einer Reihe von Haut- und Haarfarben. In eine Welt einloggen Im nächsten Schritt wählst Du eine Welt aus, in die Du Dich mit Deinem neu erstellten Charakter einloggen möchtest. Dabei gibt es zwei Optionen, jeweils über einen eigenen Reiter erreichbar: Unter dem Reiter KAMPAGNEN findest Du eine Liste der Kampagnen, die dieser Charakter betreten kann. Beachte dabei jedoch, dass Dein Charakter, sobald Du diese Wahl getroffen hast, an diese Kampagne GEBUNDEN ist, bis diese endet. Unter dem Reiter KÖNIGREICHE wird eine Liste der von Spielern geführten Königreiche angezeigt, die dieser Charakter betreten kann. Alternativ kannst Du dort auch Dein eigenes Königreich errichten. Die Charaktere sind nicht auf ein bestimmtes Königreich festgelegt und können daher jederzeit wieder aus einem Königreich herausgenommen werden. Daraufhin kannst Du entweder ein anderes Königreich oder eine Kampagne für Deinen Charakter wählen (vergiss dabei aber nicht, dass er dann, wie oben erwähnt, bis zu ihrem Ende an diese Kampagne gebunden ist). Beim Ende einer Kampagne siehst Du einen Bildschirm mit den KAMPAGNENERGEBNISSEN, auf dem die Gewinnerfraktion angezeigt wird (und Du, wenn Du zu den Gewinnern gehörst, samt der Kriegsbeute, die es für die erfolgreiche Kampagne gibt). Bisher gibt es jedoch leider keine Details wie diese Belohnungen ausfallen werden. Des Weiteren sollte beachtet werden, dass zwar mehrere Charaktere vom selben Account der gleichen Kampagne BEITRETEN KÖNNEN, dieser Account sich jedoch für eine der Fraktionen entscheiden muss und es nur eine Kampagnenbelohnungen für diesen Account gibt, wenn Du zur siegreichen Fraktion gehörst. Nach der Kampagne kehren alle auf diese gebundenen Charaktere in die Lobby zurück, von wo aus sie dann einer neuen Welt beitreten können, natürlich immer vorausgesetzt, dass sie die Zugangsvoraussetzungen für die jeweilige Welt erfüllen.
  25. Eine kleine Ergänzung zum vergangenen Update, in dem es um die neue und verbesserte Lobby von Crowfall ging. Angesichts der in diesem Artikel dargelegten Änderungen (Achtung Spoiler: Die Charaktererstellung erfolgt nun in der Lobby und nicht mehr in den Kampagnen und Ewigen Königreichen) ist es nicht verwunderlich, dass es nun auch neue Optionen bei der Charaktergestaltung gibt! Zunächst noch einmal ein kleiner Blick auf die Grundlagen Crowfall verfügt über ein einzigartiges Hüllensystem: Du bist eine unsterbliche Krähe, von den Göttern als Ewiger Champion auserwählt, um die Selen der Verdammten und Sterbenden einzusammeln. Da Du unsterblich bist, verfügt Dein Geist über die Erinnerung an zahllose Leben – und kann diese in jede Hülle, die er bewohnt, mitnehmen. Bei den Hüllen handelt es sich um von Nekromanten zusammengestückelte Körper, die verschiedenen Völkern und Klassen angehören können. Dabei kannst Du entweder stets die gleiche Hülle verwenden oder zwischen verschiedenen hin- und herwechseln. Diese Entscheidung liegt allein bei Dir! Was die Zukunft bringt Das Crowfall-Universum besteht aus Hunderten (später sogar aus Tausenden) einzigartigen Welten, die in sogenannten „Clustern“ angeordnet sind. ArtCraft generiert diese Welten prozedural – die Größe des Crowfall-Universums unterliegt daher so gut wie keiner Einschränkung! In den meisten Spielen sind die von Dir erstellten Charaktere auf eine einzige Welt beschränkt, das gilt aber nicht für die Krähen! Deine Krähen können durch Runentore zwischen den Welten innerhalb eines Clusters hin- und herspringen oder sich über einen Auswahlbildschirm in der Lobby frei zwischen verschiedenen Clustern bewegen. Dafür erstellen die Spieler in der Ersten Kampagne (Version 5.8) ihren Charakter in der Lobby und nicht im Spiel und können dann aus einer Liste von Kampagnen oder einer Liste verfügbarer Ewiger Königreiche auswählen. Bei der Charaktererstellung können die Spieler sich entweder dafür entscheiden, einen neuen Charakter zu erstellen (mit einer Standardhülle), oder eine aktuell in ihrer Seelenbank gelagerte Hülle auswählen. Optionen der individuellen Gestaltung Eine weitere wichtige Neuerung, die mit der Ersten Kampagne (5.8) Einzug ins Spiel hält, sind die individuellen Gestaltungsmöglichkeiten des äußeren Erscheinungsbildes! Alle für den Launch geplanten Völker werden nun im Spiel unterstützt, und so gut wie alle von ihnen verfügen über mehrere Optionen zur individuellen Anpassung. Diejenigen unter euch, die sich stets auf dem Laufenden halten, können sicherlich sehen, dass an dieser Front endlich Licht am Ende des Tunnels scheint – so sind jetzt alle Völker verfügbar und (so gut wie) alle Klassen (10 gibt es schon, 1 fehlt noch! Den angehenden Frostwebern verspricht ACE, dass man nicht auf sie vergessen hat!). Als kurze Auffrischung – oder für diejenigen Spieler, die sich noch nicht entschieden haben, welche Völker und Klassen sie am interessantesten finden – vergesst nicht, dass ihr hier eine Tabelle mit den möglichen Kombinationen findet. Nachdem Du Dein Volk und Deine Klasse gewählt hast, kannst Du beim Bau Deiner Hülle zum Bildschirm der individuellen Gestaltung weitergehen. Dort hast Du dann die Wahl zwischen verschiedenen Geschlechtern, Gesichtsmerkmalen (und -markierungen), Frisuren und einer Reihe von Haut- und Haarfarben. In eine Welt einloggen Im nächsten Schritt wählst Du eine Welt aus, in die Du Dich mit Deinem neu erstellten Charakter einloggen möchtest. Dabei gibt es zwei Optionen, jeweils über einen eigenen Reiter erreichbar: Unter dem Reiter KAMPAGNEN findest Du eine Liste der Kampagnen, die dieser Charakter betreten kann. Beachte dabei jedoch, dass Dein Charakter, sobald Du diese Wahl getroffen hast, an diese Kampagne GEBUNDEN ist, bis diese endet. Unter dem Reiter KÖNIGREICHE wird eine Liste der von Spielern geführten Königreiche angezeigt, die dieser Charakter betreten kann. Alternativ kannst Du dort auch Dein eigenes Königreich errichten. Die Charaktere sind nicht auf ein bestimmtes Königreich festgelegt und können daher jederzeit wieder aus einem Königreich herausgenommen werden. Daraufhin kannst Du entweder ein anderes Königreich oder eine Kampagne für Deinen Charakter wählen (vergiss dabei aber nicht, dass er dann, wie oben erwähnt, bis zu ihrem Ende an diese Kampagne gebunden ist). Beim Ende einer Kampagne siehst Du einen Bildschirm mit den KAMPAGNENERGEBNISSEN, auf dem die Gewinnerfraktion angezeigt wird (und Du, wenn Du zu den Gewinnern gehörst, samt der Kriegsbeute, die es für die erfolgreiche Kampagne gibt). Bisher gibt es jedoch leider keine Details wie diese Belohnungen ausfallen werden. Des Weiteren sollte beachtet werden, dass zwar mehrere Charaktere vom selben Account der gleichen Kampagne BEITRETEN KÖNNEN, dieser Account sich jedoch für eine der Fraktionen entscheiden muss und es nur eine Kampagnenbelohnungen für diesen Account gibt, wenn Du zur siegreichen Fraktion gehörst. Nach der Kampagne kehren alle auf diese gebundenen Charaktere in die Lobby zurück, von wo aus sie dann einer neuen Welt beitreten können, natürlich immer vorausgesetzt, dass sie die Zugangsvoraussetzungen für die jeweilige Welt erfüllen. Gefällt Dir die neue Lobby inkl. der Möglichkeit zur Charaktergestaltung? Ganzen Artikel lesen
  26. Für die Videoserie der Fragen und Antworten mit ACE sucht das Entwicklerstudio Fragen aus dem Forum für ACE-Entwicklungspartner aus, einem exklusiven Forum für Crowfall-Backer auf Rubin-Stufe oder höher. Dieses Mal sind Creative Director J Todd Coleman und Design Director Thomas Blair im ACE-Video mit Fragen und Antworten im November für die Community da. Angesichts des neuesten Meilensteins, der Ersten Kampagne, die gegen Ende des Monats auf der TEST-Umgebung erscheinen soll, galten viele der in den Foren veröffentlichten Fragen natürlich diesem großen Update. Zwar gibt es ein paar Informationen, die man noch nicht präsentieren möchte, andere gute Fragen werden hier aber schon beantwortet (und ein paar Hinweise, was es sonst noch so zu erwartet gilt, gibt es auch!). Im Video erhältst Du unter anderem Antworten auf folgende Fragen: Wurden ein paar der bekannteren Fehler für diesen nächsten Meilenstein behoben? (Hinweis: Jap!) Habt ihr überlegt, die Schmiedekunst in Waffenschmiedekunst und Rüstungsschmiedekunst aufzuteilen? Für wann ist geplant, dass die kritische Verteidigung keine Heilungen mehr beeinträchtigt? (Hinweis: Nächster Meilenstein!) Werden die Sperren bei der Ausbildung mit dem nächsten Meilenstein behoben sein? Welche Änderungen am Embargo können wir demnächst erwarten? Was ist eure Meinung zum aktiven Fortschritt im Vergleich zur passiven Ausbildung? Hättest Du noch weitere Fragen? Ganzen Artikel lesen
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