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  • Ewiges Königreich

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    FearMe

    Jeder Spieler besitzt eine eigene Housing-Instanz - das so genannte ewige Königreich. Was es damit auf sich hat und warum auch du eines haben möchtest, erfährst du in diesem zusammenfassenden Guide.

    Erschaffen des Königreichs
    Das ewige Königreich(Eternal Kingdom) wird in einem eigens dafür entwickelten Editor erstellt. Dabei wird das Land mit Parzellen(Parcells) gestaltet. Jede Parzelle kann beliebig platziert werden, so lange sie sich nicht mit den Grenzen des Königreiches oder einer anderen Parzelle schneidet. Die Formen der Parzellen reichen dabei von einfachen quadratischen Flächen zu verschlungenen S- und T-Formen. Jede Parzelle hat eigene Merkmale wie z.B. Berge oder Seen. Diese können dann auch über Flüsse verbunden sein. Diese Merkmale beeinflussen die Funktion der Parzelle. Das man in einem Berg eher Erze als Hölzer finden kann liegt auf der Hand.

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    Der Editor, in dem die Parzellen ausgewählt und angeordnet werden können.

    Leere Zellen ohne eine Landparzelle sind wilder Wald mit eingeschränktem Nutzen. Auf ihnen kann nichts gebaut werden. Um an Parzellen zu gelangen, kann der Webshop genutzt werden. Viele der Belohnungen für die Unterstützung von Crowfall sind Parzellen, weshalb die meisten Backer vorerst mit ausreichend Parzellen für den Anfang ausgestattet sein sollten. Es muss jedoch kein echtes Geld für Parzellen ausgegeben werden, da sie auch über das Handwerkssystem innerhalb des Spiels hergestellt werden können. 

    Parzellen
    Um einen groben Eindruck von der Funktion der Parzellen zu bekommen, sind diese in zwei Gruppen eingeteilt. Es gibt die Festungsparzellen und die Ressourcenparzellen. Festungsparzellen sollen als Wohn- und Marktplatzflächen dienen – in vielen Fällen werden Spieler ihre Häuser auf einer einzigen Festungsparzelle sammeln, um Dörfer, Ortschaften und Städte zu errichten. Die Parzelle enthält auch natürliche Elemente wie Bäume, Felsen, Flüsse, Steilhänge und Wasserfälle. Sie beinhalten ein Gebäude (wie eine Burg oder ein Bollwerk) und sind danach benannt. Es gibt folgende verschiedene Festungsarten: Gut, Fort, Bollwerk, Burg, Feste, Zitadelle und Palast. Es gibt von jeder dieser Arten eine kleine, mittlere und große Version. Jede Stufe der gleichen Art passt auf die gleiche Grundfläche. 

    EK_2-ParcelManagement_RC1.thumb.jpg.d22e

    Festungsparzelle. Die grünen Bereiche stellen die möglichen Positionen für Gebäude dar. 

    Ressourcenparzellen sind ein- oder mehrzellige Parzellen, die Spieler um ihre Festungszellen herum anlegen können, damit diese Festung davon profitieren kann. Ressourcenparzellen können die Belegungsrate (z. B. die Anzahl an Gebäuden) der Festung erhöhen und, in einigen Fällen, die Wartungskosten der Gebäude, die auf angrenzenden Festungsparzellen stehen, ausgleichen. Spieler können in diesen Bereichen auch Beiwerk und dekorative Elemente anlegen, aber sie sind nicht dafür gedacht, dort Gebäude zu errichten.

    Gebäude
    Eine Festungsparzelle ist jedoch erst der Anfang. Auf diesen Parzellen kann man an sich nicht viel unternehmen. Aber man kann auf ihnen Gebäude errichten. Ein Königreich, das nur aus Parzellen ohne Gebäude besteht, würde zwar gut aussehen, hätte jedoch keinen spielerischen Effekt. Gebäude werden dabei genauso wie Parzellen platziert und ausgerichtet. Die Gebäude haben dabei wieder eine Grundform und können beliebig kombiniert werden

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    Der Editor zum platzieren von Gebäuden.
    Farbindex:
    Grün=Bauplatz für Gebäude
    Gelb=Bauplatz für NSC-Erzeuger 
    Blau=Bauplatz für Ressourcen-Erzeuger (nicht im Bild)

    Jedes Gebäude erfüllt dabei einen Zweck. Auf diese Weise können Orte zum Herstellen von mächtigen Gegenständen erschaffen werden. Es gibt auch die Möglichkeit Gebäude zu platzieren, die feindliche NSCs erschaffen. Diese können dann genutzt werden um den Kampf gegen bestimmte Gegner zu trainieren und Ressourcen zu generieren. Die Möglichkeiten für Rollenspieler sind dadurch auch größer. In gewisser Weise können auch Gebäude genutzt werden um Ressourcen zu erzeugen. Die Ressourcen, die auf diese Weise erhalten werden können, sind jedoch nicht sonderlich hochwertig, dafür muss auf die Kampagnen zurück gegriffen werden. Darüber hinaus werden die Ressourcen nicht von alleine abgebaut (was in Kampagnen durchaus möglich ist), sondern müssen vom Spieler geerntet werden. Eine weitere wichtige Aufgabe ist das Beherbergen von Artefakten und Relikten. Diese können nur genutzt werden wenn sie in einem dafür errichteten Gebäude aufgebahrt werden. 

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    Konzeptzeichnung für Relikte.

    Größe
    Die kleinste Zelle bezogen auf Gebäude ist ein Grundstück. Jedes Grundstück ist 8 x 8 Meter groß. Als nächstes erfolgt die Einteilung in Supergrundstücke. Diese entsprechen von ihrer Größe her 5 x 5 Grundstücken. Danach folgt die Zelle. Diese ist 5 x 5 Supergrundstücke groß. Als letzte Größenordnung gibt es die Superzelle. Diese ist 5 x 5 Zellen groß. Jedes Königreich kann aus bis zu 5 x 5 Superzellen bestehen und kommt damit auf eine maximale Größe von 25 km². Also genug Platz um sich kreativ zu betätigen. (Oder zu verlaufen) Hierbei sei anzumerken, dass die Begriffe Supergrundstück und Superzelle nur der Einfachheit halber verwendet werden. Ein Gebäude wird immer in Grundstücken gemessen und eine Landparzelle wird in Zellen gemessen. 

    Änderungshinweis:
     

    Spoiler

    In einer News zum ewigen Königreich wurde angekündigt, dass eine Zelle nun aus technischen Gründen 256 x 256 Meter groß ist. Inwieweit dies die Größe des ewigen Königreiches beeinflusst ist noch nicht bekannt, es könnte jedoch sein, dass das ewige Königreich nun ca. 41 km² umfasst.

    Beispiele:
    Eine Schmiede kann auf einer Grundfläche von 6 Grundstücken stehen.
    Ein Zwergenbollwerk kann auf einer Grundfläche von 7 Zellen stehen.
    Beide Grundflächen können aus einer beliebigen Anordnung von quadratischen Grundstücken oder Zellen bestehen. Stelle sie dir wie aneinandergereihte Fliesen oder wie ein langes Tetris-Teil vor.

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    Konzeptzeichnung einer Festung

    Politik
    25 km² ist sehr viel Platz für eine einzelne Person.(Bei der Bevölkerungsdichte von Deutschland würden dort 5700 Personen wohnen) Aus diesem Grund kann man sein Königreich mit anderen Spielern teilen. Das politische System dahinter ist an das Mittelalter angelehnt. Der Besitzer des Königreiches ist naheliegenderweise der König. Dieser kann Teile seines Reiches an andere Spieler abgeben. Jene, denen vom König ein Bereich zugewiesen wurde, können ihrerseits wieder anderen Spielern die Berechtigung geben in einem Teilbereich ihres Einflussgebietes Aufgaben zu übernehmen. 

    Beispiel:
    Dieses Szenario erklärt, wie man ein Königreich wie Westeros(Game of Thrones) erschaffen könnte:

    Der König (nennen wir ihn Robert) könnte eine etwa 10 Superzellen große Region am oberen Ende seines Königreiches kennzeichnen und sie „Den Norden“ nennen. Dann könnte er dieses Gebiet einem Freund gewähren (nennen wir ihn Ned).

    Ned könnte dort eine Burgparzelle anlegen (die er „Winterfell“ nennt) und den Rest „Des Nordens“ teilt er in kleinere Provinzen wie den „Wolfswald“, „Die Hügellande“ und „Die Einsamen Berge“ auf. Dann kann er die Verwaltung dieser Provinzen anderen Spielern überlassen. Diese Spieler könnten Festungsparzellen anlegen (und diese „Tiefwald Motte“, „Hüglingen“ und „Grauenstein“ nennen) und dann DIESE in Bezirke und Abschnitte einteilen, die sie anderen Spielern (ihren Vasallen) gewähren, um Gebäude zu errichten.

    EK_3-ProvinceGrants_RC1.jpg

    Beispiel zur Aufteilung des Königreiches.

    Nicht jeder Landbesitzer hat die gleichen Rechte. Hierfür gibt es einige Titel. Die Rechte der Titel können vom König angepasst werden. Die Rechte sind dabei hierarchisch, dass heißt jeder Spieler mit einem hohem Titel kann auch alle Dinge tun, die in den Titeln unter ihnen stehen.

    Als König hast du die Kontrolle über die Verwaltung deines Königreiches. Du kannst die PvP-Regeln festlegen, Steuern eintreiben sowie anderen Spielern Regionen, Provinzen, Bezirke und Abschnitte gewähren, wodurch sie Teil deines Königreiches werden. Du kannst Steuern in beliebiger Form von deinen Vasallen eintreiben, etwa als Ressourcen oder Materialien. 

    Als Adliger kannst du anderen Spielern Bauflächen gewähren, wodurch sie Vasallen des Königreiches werden und Gebäude auf deinem Land errichten können.

    Als Vasall kannst du Gebäude auf deinen Bauflächen errichten und anderen Spielern als Pächter Zugriff auf diese Gebäude gewähren.

    Als Pächter kannst du Relikte und Leibeigene in den Gebäuden platzieren, auf die du Zugriff hast. Du kannst diese Gebäude als Handwerksstätten und als Markt oder Verkaufsstätte nutzen.

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    Konzeptzeichnung einer Krönung

    Wartungskosten
    Alle gebauten Gebäude müssen regelmäßig gewartet werden um zu funktionieren. Hierfür sind ingame Ressourcen nötig, die nicht alle im ewigen Königreich gefunden werden können. Die hochwertigen Materialien müssen dabei in Kampagnen gefunden und eingeführt werden. Festungsparzellen unterliegen dabei keinen Wartungskosten. Jedoch erhöhen hochwertige Festungen die Wartungskosten für alle Gebäude die in ihnen aufgestellt wurden. Als Ausgleich dafür bieten sie auch mehr Platz für angrenzende Ressourcenzellen. Wenn ein Gebäude nicht mehr gewartet wird, fängt es so lange an zu zerfallen, bis es Stufe 0 (Ruine) erreicht hat. Je niedriger die Stufe eines Gebäudes ist, desto niedriger ist die Produktivität. Eine Ruine kann gar nicht mehr verwendet werden, bevor sie nicht repariert wurde. 

    Handel
    Da es in Crowfall kein Aktionshaus geben wird, sind Spieler auf die ewigen Königreiche angewiesen, wenn es um das Beschaffen von Waren geht. Jeder König kann sein Königreich für alle öffentlich zugänglich machen. Die Anzahl an Personen, die gleichzeitig in einem Königreich aktiv sein dürfen, ist abhängig von den Gebäuden in diesem Königreich. Zum Handeln an sich gibt es auch besondere Gebäude, die mit NSCs (Leibeigene) ausgestattet werden können, um Waren zu verkaufen. Alle Waren die verkauft werden können, sind von Spielern hergestellt worden. 

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    Konzeptzeichnung eines Marktstandes

    Diskussion
    Was hältst du von den ewigen Königreichen? Wirst du dein eigenes bauen oder lieber das von anderen nutzen? Was hältst du von dem umfangreichen politischem System und hast du vor mit anderen an einem Königreich zu bauen? Lass es uns in den Kommentaren wissen!



    User Feedback

    Recommended Comments

     

    Ich finde das EK (ewige Königreich) absolut genial! Ich freue mich schon unheimlich darauf.

     

    Politisch bevorzuge ich persönlich wahrscheinlich eine kleine untere Führungsebene oder noch weiter unten als eine Art Arbeitsleiter mit evtl. ein bis zwei Stellvertretern/Helfenden Händen, gerne teile ich meine Aufgabe mit anderen um Engpässe und Ausfallzeiten zu stopfen. Gleiches gilt für die Organisation von PvP Aufgaben.

    Wirtschaftlich würde ich mich am liebsten mit der Warentransport-Logistik beschäftigen oder eine Materialversorgung sicherstellen.

    Ich ordne mich spielerisch gerne unter und erfreue mich, wie Alles im gesamten zu leben erweckt:).

    Viele streben immer nach einer möglichst hohen Position in der Rangfolge.... aber um zu führen, benötigt man auch ein Folk. Ich stopfe gerne Lücken und übernehme in einem an sich funktionierenden System die ungewünschte Tätigkeit um das ganze voran zu treiben. Wie bereits oben genannt betrachte und werte ich das Ganze.

    Mein Land und Gut würde ich liebend gerne einem Königreich zukommen lassen und gemeinschaftlich in einem mir gesteckten Rahmen mit gestalten. Aktuell besitze ich einen Großen Burgfried (Was auch immer man damit anstellen kann) ob ich in diesen wirklich mein Wohnhaus bauen würde, weiß ich noch nicht :)

    Bauen würde ich am liebsten in einer Region, in der auch einiges los ist... Dort würde ich mich dann gerne am Randgebiet häuslich niederlassen.

     

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    Aus gegebenen Anlass habe ich einen kleinen Änderungshinweis mit eingebaut, der sich auf die aktuellen Neuigkeiten bezieht.

    Änderungshinweis:

    Spoiler

    In einer News zum ewigen Königreich wurde angekündigt, dass eine Zelle nun aus technischen Gründen 256 x 256 Meter groß ist. Inwieweit dies die Größe des ewigen Königreiches beeinflusst ist noch nicht bekannt, es könnte jedoch sein, dass das ewige Königreich nun ca. 41 km² umfasst.

    Sobald es Gewissheit gibt, werde ich das entsprechend einbauen.

    So long
    FearMe

    Edited by FearMe

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    Es wird riesig! Habs aber gerade in der News nochmal angesprochen, so richtig hab ich das mit den Größen von EK und Kampagnen noch nicht durchschaut. :D Aber erstmal alle Mails und anstehenden Dinge bearbeiten, dann komm ich zum ordentlichen Durchlesen! 

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    puhu,

    meine ersten Gedanken dazu wären: ob ich mir wirklich eine Eigenes Königreich erschaffe, oder es lediglich als Urlaubsort/Rückzugsort/testort  irgendwann, und nebenher erstelle..

    UND!, vll bei jemanden einziehe!, wie zb. in ein Gildenkönigreich. Wenn sich mehrere Gildies dann beteiligen hat man eine Mordsgildenhalle, welche dann besucht , geplündert und beschwatzt werden darf...

    insgesamt ist es ist für mich immer noch schwer vorstellbar, aber bin echt gespannt auf mehr infos diesbezüglich.

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    Man kann eine Gildenhalle ja auch nutzen, ohne selber Parzellen in dem Königreich zu besitzen. Dann ist man halt Besucher. Und als DER Amarok darfst du ja eh überall rein ohne das du eingeladen werden musst :D

    So long
    FearMe

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    und sollte der ungewöhnliche und völlig unwahrscheinliche Fall des nicht erwünscht seins eintreten: nehme ich natürlich den Hintereingang =D, what else....

    ich denke ingesamt an ein Königreich vll mit dem schlichten Namen : Nordland... wo vll. aber nur vll. die Northlanders wohnen: "deis is mei auwesen, do treib i mei Unwesen.."

    • Like 1

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    Am 26.2.2016 at 13:36 , FearMe sagte:

    Sobald es Gewissheit gibt, werde ich das entsprechend einbauen.

    So long
    FearMe

    Es gibt offizielle News dazu. Noch viel mehr Gewissheit wird da nicht kommen, außer der offiziellen Übersetzung in der offiziellen FAQ. Und da wir unseren Simius nicht mehr haben dürfte das eine ganze Weile dauern.

    Eine Änderung der Feldstaffelungen wurde nicht bekanntgegeben oder angekündigt. Ursprünglich wurde von einem Lot (8x8m) ausgehend hochgerechnet. Die neue Standardgröße ist jetzt die Zelle mit 256x256m, von der aus hoch- und runtergerechnet werden muss. Das Hochrechnen ist unproblematisch.

    1 Zelle = 256m x 256m

    1 Superzelle = 5 x 5 Zellen = 1.280m x 1.280m

    1 Königreich = maximal 5 x 5 Superzellen = max. 6.400m x 6.400m = max. 40,96 qkm

    Das Runterrechnen ist holpriger. Ein Superlot wäre jetzt regulär 51,2 x 51,2 und ein Lot 10,24 x 10,24. Das könnte vielleicht Probleme mit dem Raster geben, da sie die Gebäudegrößen ja nicht geändert haben. Wie Todd gesagt hat, es wurde nicht skaliert, sondern tatsächlich nur das Gelände erweitert. Ich könne mir vorstellen, dass sie die kleineren Einheiten dahingehend anpassen, dass 1 Superlot aus 8 Lots besteht und eine Zelle aus 4 Superlots. Das wäre das plausibelste, weil ein Lot dann bei 8 x 8 Metern bliebe und ein Superlot nicht weniger Land beinhaltet als vorher.

    Theoretisch könnten sie auch die Königreiche auf 4x4 Superzellen verkleinern, um ungefähr bei ihren 25 qkm zu bleiben. 5120 x 5120 = 26,21 qkm. Dann bestünde ein EK aber nur noch aus maximal 400 statt bisher 625 Zellen, was zu erheblichen Problemen führen dürfte. Mehr als ein Drittel weniger Parzellen, die man an Vasallen verteilen kann. Und eine um ein Drittel erfolgte Aufwertung der in den Pledges enthaltenen Parzellen. Klingt für mich sehr unwahrscheinlich.

     

    Meine Meinung: Wichtiger ist immer der neueste Stand der Dinge. Eine Zelle = 256m x 256m. Wenn etwas ausgeblendet oder als eingeschränkt zutreffend markiert werden sollte, dann sollte das meiner Meinung nach eher die veraltete Information sein. Just saying.

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    Hiho um das mal darzustellen.

    Ich denke ein Grundstück wird 8x8m bleiben, ist einfach ne schön runde Zahl und passt ja auch perfekt in 256x256m rein. Für eine Zelle hätte wir jetzt also 32^2 (1024) Grundstücke. Vorher hatten wir 25^2 (625) Grundstücke.

    Um jetzt mal zur Größe des EK zu kommen. Am Anfang haben wir 25^4 (390625 ja fast 400k da könnten einige Leben) Grundstücke.

    390625 / 1024 = ca. 381,47 Zellen

    @Kraahk Damit wäre 400 Zellen vermutlich garnicht soweit vorbei.

    Man kann auch noch über die 'technische' Seite spekulieren. Die ID für ein Grundstück wird vermutlich einzigartig für das gesamte EK sein. Speichergröße von 32bit finde ich am wahrscheinlichsten. Und für eine Zelle (1024 Grundstücke) würden 10bit reichen.

    10bit = 1024

    16bit = 65536 <- Nicht unüblich aber zu wenig.

    19bit = 524288 <- Wäre die erste Bitanzahl für die alte Größe.

    Und da ich bisher immer den Eindruck hatten die EK wären quadratisch, wäre für mich folgende Einteilung denkbar 

    Grundstück 8x8m bleibt also gleich. Super-Grundstück wäre dann 8x8 Grundstück und Zelle 4x4 Super-Grundstücke. Also so wie von @Kraahk vorgeschlagen.

    Das Super- wäre dann analog bei den Zellen auch 8x8. Damit wären für das EK folgende Größen denkbar:

    2x2 Super-Zellen: wären 262144 Grundstücke also etwas weniger als bisher.

    3x3 Super-Zellen: wären 589824 Grundstücke also etwas zu viel.

    4x4 wäre ja eher unwahrscheinlich, da 1048576 Grundstück deutlich drüber liegt.

    Für mich wäre 3x3 das denkbarste, da man dann eine Super-Zelle im Zentrum hätte.

    Man könnte sich auch noch die Lesbarkeit im Hexadezimalen System anschauen. Die Darstellung eines 32bit wäre in etwa das 0x00000000. Das könnte man so teilen, dass jede Ziffer für einen 4x4 Bereich steht. 0x00abbcdd würde also reichen um obige Unterteilung lesbar darzustellen. Man hätte also auch noch Platz, falls man in den Gebäuden die Räume untervermieten will. oder man geht gleich auf 0xaabbccdd dann hätte man in allen Bereichen auch noch gut Platz nach oben. Achso aa wäre dann die Super-Zelle, bb die Zelle und so weiter. Aber ob man sich über sowas Gedanken macht, kann man nur vermuten. Und wen es Interessiert Hexspeak ^^

    So das war jetzt doch mehr geworden als gedacht. Grüße Nyro

    p.s. Einen Nachtrag hab ich noch. ich will eine Labyrinth Zellen in der jegliche Map deaktiviert wird ^^ Da könnte man sich dann wenigsten Ordentlich verlaufen.

    Edited by Nyro
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    Achso was man auch noch erwähnen könnte.

    Die Anzahl der Grundstück ist das Maximum was flächenmäßig reinpassen würde. Da aber z.B. die Burgmauer und anderes Terrain einiges an Platz einnehmen dürfte wird die tatsächliche Anzahl der bebaubaren Grundstücke deutlich unter den 1024 pro Zelle liegen.

     

    Edited by Nyro
    Typo, die anderen dürft ihr behalten^^

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    Sehr interessanter und fundierter Beitrag Nyro, danke dafür. 

    Einen Nachtrag habe ich dazu. Es gibt zwei Hauptgrößen. Das ist einmal die Zelle als Einheit für die prozedurale Welterschaffung und dann das Lot (ich finde "Grundstück" so unhandlich, ich bleibe da erstmal beim englischen, Verzeihung) als kleinste Feldeinheit, die somit auch Basisgröße für die Gebäudeerstellung ist. ACE hat von vornherein gesagt, dass Superlot und Supercell nur rein theoretische Konstrukte sind, die in der Praxis keine Bedeutung haben. Persönlich denke ich, dass sie sie nur eingebracht haben, damit das schöne, weil einfach verständliche 5x5x5x5 zu Stande kommt.

    Mich würde deswegen interessieren, ob es aus deiner Sicht technisch notwendig ist, eine neue Superzelle in 8x8 auszuführen. Dem würde ich fraglos folgen, wenn eine Superzelle technisch gesehen tatsächlich zwingend eine Einheit wäre.

    Soweit ich es bisher verstanden habe, ist das nicht so, sondern die Zellen sind die einzige Einheit (neben dem Lot). In dem Fall könnte die (nur theoretisch und nur aus ehemals Verständnisvereinfachungsgründen existierende) Superzelle doch bei 5x5 Zellen bleiben. Oder genauer, das EK könnte bei 25 x 25 Zellen bleiben (denn eine Superzelle gibt es in Wirklichkeit gar nicht). Ein EK hätte dann insgesamt 640.000 Lot (32x32 pro Zelle,  160x160 "superzelle", 800x800 ek). Oder funktioniert das aus irgendwelchen Gründen nicht, bzw. schlecht?

    Ich frage vor allem, weil ich es aus verschiedenen Gründen für extrem unwahrscheinlich halte, dass sie an der Zellenanzahl der EK's großartig etwas ändern möchten.

     

    Edited by Kraahk

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    Ich werde es erst eintragen, wenn es auch in der FAQ steht (auch wenn es die englische ist, auf eine Übersetzung muss ja niemand warten) oder es sonst irgendwie eindeutig gesagt wurde. Denn es gibt im Moment nur Annahmen zur endgültigen Größe. Entweder sie streben eine gleichbleibende Fläche des EK an oder sie streben eine gleichbleibende Zellenanzahl an. Oder sie haben eine ganz andere Lösung. Es ergeben sich im Moment drei Wahrscheinliche Größen (Ergebnisse kaufmännisch gerundet):

    Gleiche Fläche: 26,2 km² = (20*256)² oder 23,7 km² = (19*256)²

    Gleiche Zellenanzahl: 41,0 km² (25*256)²

    Insgesamt jedoch eher Kaffeesatzlesen, von daher warte ich erst mal auf die offizielle FAQ. Könnte mir vorstellen, dass im nächsten Q&A auch was zu dem Thema kommt. 

    So long
    FearMe

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    @FearMe Jop ist alles nur Kaffeesatz und eventuell wird bei ACE dazu auch nur der Würfel befragt (Was ich mal nicht hoffe^^). Sicher können wir aber erst mit dem FAQ oder sonstigem offizielen Beitrag dazu sein.

    @Kraahk Erstmal Lot finde ich auch besser ist mir aber erst aufgefallen als ich schon halb da durch war und dann noch zu wechseln wollte ich nicht^^. Und zur Frage mit den Superzellen: die kurze Antwort ist das weder die Superzellen noch die normalen Zellen wirklich nötig sind und in der Speicherstruktur vermutlich auch nicht direkt auftreten. Ich halte es aber für Wahrscheinlich, dass die Zellen eine eigene Klasse mit Funktionen bekommt. Ist einfach leichter in der Handhabung. Der Datenspeicher im Backend wird aber vermutlich der gleiche sein wie bei den Lots. Die Klassen werden nur unterschiedlich darauf zugreifen.

    Für die Interessierten kommt noch langweiliges rumgegeeke im Spoiler^^:

    Spoiler

    Ich werde alle 32bit IDs als Hexadezimal-Zahlen darstellen. Sieht normalerweise so aus: 0x00000000

    • '0x' deute auf das Hexadezimal-System hin. Ist also nur ein Prefix.
    • Die restlichen 8 Ziffern stehen für die 32 Bits. Also eine Ziffer für 4 Bits.

    Ich werde das ganze noch etwas Formatieren, bei mir sieht es dann so aus: 0x00 000 000 dazu dann später mehr.

    So um eine Spielwelt (EK) darzustellen braucht man ein paar Dinge:

    1. Ein Koordinaten System für die Positionierung
    2. Ein Objekt, dass dargestellt werden soll (z.B. ein Lot)
    3. Information über das Objekt (Wo soll es hin und was ist es eigentlich)

    Wenn man das alles hat kann man die Spielwelt ganz gut darstellen. Das Koordinaten System wird vom Entwickler festgelegt (Für die Erde gibt es z.B. ein Polar-Koordinaten-System mit Längen- und Breitengrad). Da EKs aber keine Kugeln sind sollte normales Koordinaten System ausreichen. Das sollte man noch aus der Schule kenne^^. 3D braucht dann eigentlich 3 Achsen. Für die Zellen bzw. Lots reiche allerdings 2 Achsen da die Höhe 'unwichtig' ist.

    Die Informationen muss man jetzt auch noch irgendwo Abspeichern. Das geschieht in Container-Klassen die einer ID einen Datensatz zuordnen. Man kann auch mehrer IDs verwenden um einen Datensatz zu identifiezieren und der naive Ansatz ist dann die X- und Y-Koordinaten des Ortes als ID zu verwenden. Kann man machen ist aber ineffizient, da 2D Container meisten langsamer sind als 1D Container. Sinnvoller ist es ein 1D Container zu verwenden und die ID zu verwenden um den Ort zu rekonstruieren. Da die ID einzigartig sein muss wird dadurch auch die Obergrenze für die Ausdehnung der Welt festgelegt. Es gibt z.B. eigentlich keine 'endlossen' Spielwelt, selbst wenn diese prozedural erzeugt werden, da irgendwann keine einzigartige ID mehr frei ist. Man kann das noch ausdehnen indem man Teil-Koordinaten-System verwendet, dafür braucht man dann aber eine weiter ID (eine für die Position des Teil-Koordinaten-Systems und eine für die Position des Objekt in dem Teil-Koordinaten-System (und ich werde das jetzt mit K-System abkürzen^^). Verwendet man sowas, dann kann man theoretisch eine unbegrenzte Welt erschaffen, das Kosten dann nur irgendwann zu viele Ressourcen.

    Für CF wären jetzt zwei, oder besser drei, Möglichkeiten machbar. Entweder man nimmt die Zellen für das global K-System und in den Zellen spannt man ein Teil-K-System für die Lots auf oder man nimmt direkt die Lots. Wichtig wäre hier nur die angepeilte Größe. Nur mit Lots könnte man immerhin 274878 km² *grins* darstellen. Das ist ja schon absurd hoch und weit mehr als wir brauchen mit Zellen und Teil-K-Systemen könnte man ohne Probleme 281 mio. km² abbilden (Kleine Info: Die Erde hat um die 150 mio km² an Landfläche). Insofern glaube ich an die Lösung mit den Lots als kleineste Einheit im globalen K-System.

    Teil-K-System hätten allerding auch Vorteile, neben der höher maximal Ausdehnung. Da alles gleichmäßig geteilt wird kann man das Teil-K-System gut wiederverwerten. Man muss nur für eine Zelle die Lot Position ausrechen und kann diese dann bei allen anderen Zellen verwenden. Und hier kommt die dritte Möglichkeit ins Spiel. Da wir deutlich weniger Fläche brauchen, haben wir die Möglichkeit die ID selbst zu verwenden um zusätzliche Information, wie etwa die Position, zu codieren. Hier kommt auch die tolle Hex-Schreibweise von oben wieder: 0x00 000 000 >> Unwichtig  ZellenID  LotID. Wie im letzen Post oben festgestellt reichen 10 Bits um alle Lots in einer Zelle zu codieren. Man könnte also einfach 10 Bits nehmen, da ich eine schöne Hex-Schreibweise haben möchte nehm ich aber 3 Ziffern also 12 Bits. Wir würden hier also 2 Bits 'verlieren' die werden aber auch noch nützlich. Gleichen geschieht für die Zellen. Ich gehe für das Beispiel mal nur von 3 Ziffern (12 Bits) aus. Die 'unwichtigen' restlichen Ziffer (8 Bits) braucht man eigentlich nicht, da kann man aber auch noch viel mit machen.

    Somit kann man aus der einen ID eines Lots auslesen zu welcher Zelle es gehört und wo es sich in der Zelle befindet. Dazu muss man nur die Position der Zellen in Realation zum EK und die Position der Lots in Relation zur Zelle berechnen. Das macht man genau einmal und kann es dann für alle EKs wiederverwerten.

    1. 0x00 001 001 wäre Lot 1 in Zelle 1
    2. 0x00 001 002 wäre Lot 2 in Zelle 1
    3. 0x00 002 001 wäre Lot 1 in Zelle 2

    Somit erschlägt man gleich mehrere Fliegen mit einer Klappe. Und damit sollte jetzt auch klar sein warum man die Zelle eingentlich nichtmehr braucht. Die Zellen sind nurnoch als Teil der ID für einen Datensatz vorhand. Würde man nur mit Lots bauen und hätte keine Zellen die im Gameplay eine Bedeutung haben wäre man auch schon durch.

    Jetzt gibt es noch 2 Dinge die man sich anschauen kann. Ersten die Funktionalität im Gameplay, da man ganze Zellen setzt wird man dafür auch Klassen und Funktionen brauchen. Schon einfach um den Code übersichtlicher zu halten. Und zweitens die benötigte Speichergröße. Bisher hab ich nur über die IDs zum identifizieren der Datensätze gesprochen 32bit nur für die ID ist ja nicht viel, will man aber davon 1 Million abspeicher wird es schon mehr und hat man dann noch 1 mio. Datensätze kann es richtig viel werden.

    Hier wird es nützlich das wir einen Teil der ID verwenden können um eine Zelle zu identifizieren und auch noch 2 'verlorene' Bits bei den Lots haben. Man speichert dann einfach nur Abweichungen von der Default-Welt ab. In CF ist jede EK zu begin ja einfach nur Wildnis. Wir brauchen aber nicht 'Wildnis' für jede Zelle oder gar jedes Lots speichern, es ist ja der Default Wert. Damit reicht es nur abzuspeichern wenn es sich um eine Wiese oder Burg handelt. Das gleiche erweitert man dann auf die Lots man braucht in einer Wiesen-Zelle nicht jedem Lot sagen, dass es eine Wiese ist. Da wir bisher aber nur Datensätze für Lots behandelt haben brauchen wir jetzt noch Platz für die Zellen Datensätze. Und genau hier kommen die 2 'verloren' Bits wieder. Dadurch das wir noch Platz haben was den ID Bereich angeht kann man da auch noch die Zellen unterbringen.

    1. 0x00 001 000 steht dann für Zelle 1
    2. 0x00 001 002 steht für Lot 2 in Zelle 1

    Und somit bräuchte man für eine Hütte auf einer Wiese nur 2 Datensätze (1. ist eine Wiese und 2. ist eine Hütte) und man kann eine ID verwenden um alles aufzulösen. Noch als Beispiel: 0x00 04d 031

    1. Wir kennen nur die ID: 0x00 04d 031 für ein Lot. Da wir noch nicht nachgeschaut haben was der Speicher sagt nehmen wir den Default-Wert für EK an, also 'Wildnis'
    2. Es um ein Lot zu setzen muss erst eine Zelle gesetzt werden, also überprüfe man als erste die Zelle. Welche Zelle es ist lässt sich aus der ID ablesen und den Datensatz müsten wir dann unter der ID 0x00 04d 000 finden. Hier reicht eine Bit-Maske aus und schon sind wir am richtigen Ort.
      1. Wir finden keinen Datensatz. Damit sind wir durch das Lot ist einfach nur Wildnis.
      2. Wir finden einen Datensatz (yeah). Darin steht, dass die Zelle eine Wiese ist. Damit mekren wir uns für das Lot erstmal Wiese und schauen ob es noch mehr Infos gibt.
    3. Wir haben eine Zelle also könnte es wirklich ein Lot Datensatz geben. Danach schauen wir jetzt unter der ID.
      1. Wie oben kein Datensatz bedeute Default. Unser Lot ist also eine Wiese.
      2. Wir finden einen Datensatz und da steht was von Hütte dran. Damit wird das Lot zur Hütte.

    Somit kann man mit mit einem 1D Container und zwei statischen Tabellen auf kleinsten Platz die EKs im Backend darstellen.

    So ich hoffe mal man konnte mir einigermaßen folgen. Ansonsten müssten wir das am besten mal im TS bereden da kann ich es gerne nochmal erklären ist dann vieleicht einfach im Gespräch.

    Grüß Nyro

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