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Crowfall Strategie


1. !! HINWEIS !!

Bevor wir mit den häufig gestellten Fragen anfangen, müssen wir einen Hinweis aussprechen: Innerhalb des Designs von Crowfall ist dies der Teil, der am WAHRSCHEINLICHSTEN noch geändert wird. Hierfür gibt es zwei Gründe:

  • ERSTENS haben wir uns dazu entschieden, zu innovieren und neue Systeme zu entwickeln, anstatt unser Design auf etwas zu basieren, das bereits existiert. Hier ist ganz besonders viel Überarbeitung nötig, da wir nicht nur ein System erstellen müssen, wir müssen es entsprechend dem Spielerfeedback anpassen.
  • ZWEITENS liegt es in der Natur unseres auf Kampagnen basierenden Systems (bei dem Kampagnen weitgehend eigenständig sind), dass wir mehrere Regelsätze ausprobieren. Das bedeutet auch, dass wir den Nagel nicht sofort auf den Kopf treffen müssen.

Anders als bei anderen MMOs ist es uns möglich, verschiedene Regeln auszuprobieren und ständig anzupassen, auch nachdem das Spiel erschienen ist, um herauszufinden, welche Regeln am meisten Spaß machen!

Die Aussage „Alle Angaben ohne Gewähr“ ist keine Entschuldigung oder Warnung. Sie stellt eines der wichtigen Verkaufsargumente für unser Spiel und für seinen Erstellungsprozess dar.

Stell dir unseren Basisregelsatz eher wie ein gewöhnliches Kartenspiel mit 52 Spielkarten vor: Herz, Karo, Pik und Kreuz. Asse, Könige, Damen, Buben usw.

Wie viele verschiedene (Spaß bereitende) Spiele können mit demselben Kartenset gespielt werden?

Es ist unser Ziel, den Grund-Kartenstapel zu entwickeln, um dann unterschiedliche Kampagnenarten mit diesem Grundgerüst zu entwickeln.

Werden sie alle gleichviel Spaß machen? Nein.

Aber herauszufinden, welche Regeln am besten funktionieren, wird VIEL Spaß machen.

Wir haben vor, ständig neue Kampagnenregeln auszuprobieren. Die erfolgreichen Regeln (sprich die beliebten Kampagnen) werden wiederholt, erweitert und verbessert. Die Regeln, die nicht funktionieren, werden einfach verworfen.

Da die Charaktere sich primär durch passives Training entwickeln (außerhalb der Kampagne), können wir ein paar verrückte Sachen ausprobieren, ohne das Gleichgewicht des Metaspiels (sprich den Erfolg des Spielers oder der Gilde in sehr vielen Kampagnen) zu gefährden.

2. Könnt ihr die Grundelemente, sprich die "Asse und Piks" des Kampagnensystems beschreiben?

Ja.

Sehen wir uns zuerst die KARTE an. Jede Kampagne findet in einer eigenständigen, nahtlosen Welt statt. Die Karte wird prozedural erstellt. Stell dir die Karte so vor wie die Weltkarte am Anfang einer Partie Civilization. Sie ist einzigartig, nicht erkundet und gefüllt mit Merkmalen, die von strategischer Bedeutung sind.

Vergiss zudem nicht, dass diese Welten dynamisch sind; Spieler können Merkmale AUF und VON den Welten selbst ERSCHAFFEN und ZERSTÖREN. Finde die Ruinen einer alten Burg und mache daraus eine Festung. Sammle Gestein und baue eine Festung an einer Flussmündung. Zerstöre eine Mine, um jemanden daran zu hindern Eisen zu schürfen. Erstelle eine Schmiede, um deine Armee auszurüsten und baue dann eine Mauer um sie herum, um sie zu verteidigen.

INTERESSANTE ORTE sind die Ressourcen von strategischem Interesse. Sie sind über die gesamte Karte verteilt. Einige Orte haben einen direkten Einfluss auf das Spiel (wie etwa ein Steinbruch, um Stein für Strukturen zu sammeln), andere haben einen indirekten Einfluss (ein riesiger See oder eine Bergkette, die das Reisen erschweren).

Die TEAMREGELN legen fest, wie Spieler aufgeteilt sind, wenn sie das Spiel betreten. Auf Fraktionen basierte Kampagnen teilen die Spieler in drei Gruppen auf (Ordnung, Gleichgewicht und Chaos). Auf Götterkriegen basierte Kampagnen teilen die Spieler in 12 Teams auf. Ein Team für jeden Älteren Gott. Auf Gilden basierte Kampagnen ermöglichen es Spielern sich selbst in Gruppen aufzuteilen.

Dann kommen die SIEGESBEDINGUNGEN (bzw. je nach Vorliebe auch „Endspiel“ genannt). Wie nimmt diese Kampagne ein Ende? Einige Kampagnen haben eine FESTE Dauer (eine Kampagne dauert 3 Monate und der Sieger ist „das Team, das am meistens Gelände kontrolliert.“ Bei anderen Kampagnen kann es sein, dass ein Ziel erreicht werden muss: „Das erste Team, das zwölf Fahnen einnimmt.“)

IMPORT- und EXPORTREGELN helfen dabei festzulegen, welche Gegenstände und Ressourcen in die Kampagne eingeführt oder aus der Kampagne entnommen werden können.

Importregeln gelten für alle Spieler: Bsp. „Du kannst genau 10 Gegenstände mitbringen“ oder „Du musst nackt ankommen (Terminator-Regeln)“.

Exportregeln unterscheiden zwischen Sieger und Verlierer(n) von Kampagnen: Der Sieger erhält mehr, die Verlierer erhalten weniger. Einige Kampagnen verfügen zudem über eine dritte Kategorie, bei der besiegte Gilden vor dem Sieger in die „Knie“ gehen müssen. Sie erhalten dadurch eine leicht bessere Belohnung, wenn sie ihren Stolz hinunterschlucken und ihre Niederlage eingestehen.

Die typische Siegesbedingung für jede Kampagne sieht das Sammeln von SIEGESPUNKTEN vor. Dabei handelt es sich um ein Punktesystem für die Kampagne, das mit verschiedenen Aktionen in der Kampagne verbunden ist. Die Faustregel lautet: „Das Team, das am meisten Siegespunkte sammeln konnte, siegt“. Diese Regel ist allerdings von Grund auf sehr allgemein gehalten.

Wie diese SP in einer gegebenen Kampagne gesammelt werden, hängt von den STRATEGISCHEN REGELN ab: Was genau sollen wir auf dieser Welt tun? Wir werden nachfolgend die Funktionsweise von einigen Regeln Beschreiben.

3. Warum sollte ich mich für eine Kampagne und nicht die andere entscheiden?

Vieles wird von dem Risiko/der Belohnung, den persönlichen Vorlieben und dem Freundeskreis abhängen. Möchtest du Teil eines fertigen Teams sein oder möchtest du selbst eines zusammenstellen? Was hältst du von Eigenbeschuss? Was hältst du vom Plündern von Gegenständen nach dem Tod? Wie viel Zeit möchtest du in dieser Kampagne verbringen?

Vereine dies mit sozialen Überlegungen: Freunde (und Gilden) werden sicher Kampagnen aussuchen, die Freunde und Gildenmitglieder spielen möchten. Das gilt sowohl für kompetitives als auch für kooperatives Spielen. Einige dieser Freundschaften und Rivalitäten gehen Jahrzehnte zurück.

Es ist unser Ziel diese existierenden Beziehungen zu unterstützen und zu pflegen und gleichzeitig die Grundlage für neue Beziehungen zwischen Spielern zu schaffen.

4. Warum sollte ich eine schwierigere Kampagne auswählen? Oder eine längere?

Generell gilt: je höher das Risiko, desto größer die Belohnung.

Wir werden die Belohnungen so anpassen, dass die besten Belohnungen aus den tödlichsten Kampagnen und dass meiste Potenzial für Belohnungen aus den längsten Kampagnen entspringen.

Bau- und Werkmaterialien verbessern sich in Menge und Qualität je näher ihr dem Hunger kommt. Die seltensten Reagenzien findet man im Schatten und in den Armenvierteln.

5. Könnt ihr uns sagen, wie die Siegesbedingungen für eine gegebene Kampagne aussehen werden?

Sicher. Gehen wir einmal von einer Kampagne auf den „Infizierten“ Welten aus. Mit anderen Worten, es handelt sich dabei um eine auf Fraktionen basierte Kampagne; das bedeutet, dass die Spieler in drei Teams eingeteilt sind: Ordnung, Gleichgewicht und Chaos.

Jede Kampagne hat eine Dauer, sagen wir 3 Monate.

Das Ziel der Fraktion ORDNUNG ist es so viele Siegespunkte zu sammeln, wie möglich, bevor die Kampagne abläuft.

Die Fraktion CHAOS hat dasselbe Ziel.

GLEICHGEWICHT erhält in diesem System allerdings keine Siegespunkte. Die Fraktion GLEICHGEWICHT muss dafür sorgen, dass ORDNUNG und CHAOS am Ende der Kampagne in etwa gleichviele Siegespunkte haben. Sprich, es darf keinen klaren Sieger geben.

Mit anderen Worten:

Wenn Ordnung am Ende des Spiels 400 Punkte hat und Chaos hat 100, dann gewinnt Ordnung.

Wenn Chaos am Ende des Spiels 400 Punkte hat und Ordnung hat 100, dann gewinnt Chaos.

Wenn Ordnung am Ende des Spiels 270 Punkte hat und Chaos hat 230, sprich, wenn Ordnung in Führung ist, es allerdings nicht zu einem entscheidenden Sieg gekommen ist, dann siegt Gleichgewicht.

Anders ausgedrückt, um siegreich aus dieser Kampagne hervorzugehen, muss Gleichgewicht abwechselnd die beiden anderen Fraktionen unterstützen, um jede Fraktion davon abzuhalten, klar in Führung zu gehen. Wenn die Differenz zwischen Ordnung und Chaos am Ende des Spiels bei weniger als 30 % liegt, dann siegt Gleichgewicht.

In diesem Regelsatz gibt es nur einen Sieger. Es gibt keinen zweiten Platz.

6. Ok, ich verstehe das Ziel. Aber wie erhalte ich Siegespunkte?

Die Strategieregeln bestimmen die Siegpunkte.

Dies hier ist eine BLUTSTEIN-Kampagne. Dieser Regelsatz wurde erstellt, um kleineren Gruppen, wie etwa einer Gruppe von Gesetzlosen in einem Wald, die Möglichkeit zu geben größeren und organisierten Gruppen die Stirn zu bieten.

Spieler sammeln einzigartige Reagenzien um BLUTSTEINBÄUME zu erschaffen. Wenn ein Blutsteinbaum einmal gepflanzt wurde, kann er nicht bewegt, sondern nur zerstört werden. Und diese Bereiche sind getrennt. Der Bereich um zwei Bäume herum darf sich nicht überlappen.

Du kannst Verteidigungsanlagen (und -strukturen) um den Blutsteinbaum herum bauen. Wenn du den Baum pflanzt, legst du einen Zyklus fest (X Stunden GESCHÜTZT, gefolgt von Y Stunden UNGESCHÜTZT). Der Zyklus geht so lange weiter, bis die Kampagne vorbei ist oder der Baum zerstört wird.

Wenn der Baum GESCHÜTZT ist, dann ist die Stadt sicher. Der Baum wird alle Strukturen im Umkreis magisch beschützen, und sie vor Schaden bewahren. Während dessen produziert der Baum allerdings nicht viel an BLUTSTEIN.

Wenn der Baum seine UNGESCHÜTZTE Phase erreicht, fällt der Schutz durch den Baum weg. Die Stadt kann dann durch andere Spieler belagert werden. Während dieser Phase produziert der Baum dafür mit hoher Wahrscheinlichkeit zufällig Blutstein.

Jeder produzierte Blutstein hat einen zufälligen ZIELORT. Spieler können in dieser Kampagne nur Punkte erhalten, indem sie den Blutstein an den Zielort transportieren und ein Ritual durchführen, um ihn den Göttern zu opfern.

Ein Blutstein muss geopfert werden, bevor er verfällt (innerhalb von weniger als einer Stunde). Der Blutstein kann nicht teleportiert werden. Er muss auf altmodische Art eskortiert werden.

Wenn der Blutstein dabei von anderen Spielern erbeutet wird, dann sucht er sich einen neuen ZIELORT aus. Wenn Gegner den Blutstein zum neuen Zielort bringen können, dann sichern sie die Siegespunkte für IHR Team.

Es sollte hier angemerkt werden, dass Blutsteine nicht aus der Welt verschwinden (durch Abmeldung oder auf andere Art) und nur schwer versteckt werden können (einige Archetypen und Disziplinen haben Kräfte, die sich speziell um Blutstein drehen: sie finden, sie verstecken, ihren Verfall verlangsamen usw.).

Wenn ein Blutsteinbaum während seiner Aktivierung zerstört wird, wird er sofort einige Blutsteine fallen lassen, wodurch der Angreifer eine mögliche Belohnung erhält (die Steine müssen dennoch an den Zielort gebracht werden, um eingelöst zu werden!)

7. Wie sieht das dann konkret aus?

Sicher. Die Gilde „Söhne der Dämmerung“ ist unsere Gilde 1. Die Gilde hat einen Blutsteinbaum in der Stadt Festroon, von Festungen umringt. Sie gehören der Fraktion ORDNUNG an.

Am Donnerstagabend wechselt die Phase des Blutsteinbaums der Stadt Festroon zu UNGESCHÜTZT. Die Stadt kann die nächsten zwei Stunden lang angegriffen werden.

Ein Blutstein erscheint am Baum. Der Zielort ist in der Nähe, bei einem lokalen Steinbruch.

Die Verteidiger haben eine Wahl: Den Blutstein an den Zielort bringen, um Siegespunkte für ORDNUNG zu sichern oder in der Stadt bleiben, um sie zu verteidigen.

Sie entscheiden sich dafür eine kleine Gruppe loszuschicken, um den Blutstein zu opfern und Punkte für ORDNUNG zu sichern.

Auf dem Weg werden sie von „Kanes Faust“ überfallen. Dabei handelt es sich um eine Gruppe, die der Chaos-Fraktion angehört. Wir werden diese Gilde „Gilde 2“ nennen.

Der Hinterhalt ist erfolgreich. Gilde 2 tötet alle Widersacher und eignet sich den Blutstein an. Der Stein schickt sie an einen anderen Standort und die Spieler aus Gilde 2 ziehen los in diese Richtung, um den Stein zu opfern und Siegespunkte für CHAOS zu sichern.

Gilde 1 formiert sich neu und entschließt sich dazu, dem Blutstein nachzujagen. Sie erhalten Verstärkung aus Festroon und greifen die Gruppe von Gilde 2 im Hinterhalt an um den Blutstein zurückzuholen.

Die Gruppe von Gilde 2 lässt den Stein fallen und flieht. Es war eine Falle.

Gilde 1 kehrt zurück, um festzustellen, dass die Stadt Festroon von den restlichen Mitgliedern der Gilde 2 zerstört wurde. Gilde 1 hat nicht genügend Verteidiger zurückgelassen, um die Stadt zu verteidigen.

Der Baum ist zerstört, die Gebäude stehen in Brand und Gilde 2 ist dabei die 3 neuen Blutsteine einzulösen, die erschienen sind, als der Baum von Festroon zerstört wurde.

8. Warum habt ihr den Blutstein-Regelsatz entwickelt?

Wir haben diese Regelsatz entwickelt, weil wir der Meinung waren, dass es interessant wäre ein Strategiespiel zu entwickeln, bei dem eine bewegliche Spielergruppe, einer Söldnergruppe gleich, ständig unterwegs ist und sich ständig in Wäldern versteckt. In einem solchen Regelsatz könnten sie größeren, besser etablierten Gruppen die Stirn bieten.

Und es hörte sich nach Spaß an.

9. Wird es andere Kampagnen dieser Art geben?

Natürlich! Das ist der Sinn der Sache. Wir möchten ständig neue Spielregeln ausprobieren. Aber nicht nur unsere Ideen, wir interessieren uns auch für die Ideen der Community.

Wir werden die neuen Regelsätze, die uns (und euch!) einfallen, ausprobieren. Diejenigen, die am meisten Spaß machen, werden dann Teil der normalen Rotation für neue Kampagnen.

Das ist eine Art „genetischer Algorithmus“ für Spieldesign. Die guten Ideen bleiben hängen. Wir können sie dann reproduzieren und erweitern (technisch gesehen, sie einer „Mutation“ unterziehen) und dadurch hoffentlich auf noch bessere Ideen kommen. Schlechte Ideen werden weniger Anklang finden und wir werden sie verwerfen.

Dadurch weht nicht nur ein frischer Wind durch das Spiel, der Regelsatz sollte im Laufe der Zeit interessanter werden und mehr Spaß machen.

bearbeitet von Shiro


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