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Crowfall Kampf (veraltet)


1. Können Ziele im Kampf mit Tab ausgewählt werden?

Nein. Wir haben versucht, das Kämpfen in Crowfall etwas actionreicher als in traditionellen MMOs zu machen. Wir haben zum Beispiel „Sprints“, mit denen man Angriffen ausweichen kann, statt eines passiven (zufallsbasierten) Ausweichsystems. Hierbei die richtige Balance zu finden, war aus der Designperspektive sehr herausfordernd, aber wir glauben, einen guten Mittelweg gefunden zu haben. Hoffentlich sehen die Spieler es auch so.

2. Wie werden Ziele ausgewählt?

Nahkampfangriffe finden im Allgemeinen im Bereich vor dem Charakter statt. Es gibt also kein festes „Ziel“. Es gibt bei Angriffen verschiedene Wirkungsbereiche wie: Kegel, Rechtecke und Kugeln.

3. Wie funktioniert das Simulationsmodell? Können Spieler "durch" andere Spieler laufen?

Wir nutzen ein Physikmodell für die Bewegung von Charakteren und die Kampfsimulation. Spieler und Projektile bewegen sich also realistisch in der 3D-Umgebung, inklusive Dynamik und Trägheit. Dies hat mehrere interessante Nebeneffekte zur Folge, mit denen du wahrscheinlich nicht vertraut bist (Spieler können nicht „durch“ andere Spieler gehen, Projektile treffen versehentlich andere Ziele usw.).

4. Wie wird sich das Kämpfen in Crowfall anfühlen?

Bei der Entscheidung, wie sich das Kämpfen „anfühlen“ sollte, haben wir uns stark von anderen aktuellen MMOs inspirieren lassen. Wir lieben die Idee eines actionreichen Kampfes, aber wir wollen sicherstellen, dass das Spiel nicht zu „hektisch“ wird (also nicht zu sehr auf blitzschnellen Reflexen und Button-Mashing beruht).

Der Kampf verfügt über bestimmte Elemente, die WildStar ähneln (zu den Bewegungsmöglichkeiten gehören Sprints und Doppelsprünge) und andere Elemente, die TERA ähneln (Kombo-Angriffe mit kurzen „festgelegten“ Animationen – Kettenangriffe, die entweder fortgesetzt oder unterbrochen werden können).

Das Ergebnis – in Kombination mit unserer Voxel-Umgebung und den physikbasierten Bewegungssystemen – sind Kampfsequenzen, die flüssiger aussehen, sich intuitiver anfühlen und mehr taktisches Denken erfordern.

5. Nutzt das Spiel hinsichtlich des Balancings das "Dreiklassensystem" (Tank, DPS und Heiler)?

Nein. Einige Elemente werden zwar genutzt. Aber generell eher nicht.

Wir haben Charaktere, die offensiver sind. Wir haben Charaktere, die defensiver sind. Wir haben Charaktere mit Unterstützungsfähigkeiten. Aber es gibt bewusst wenig Heilmöglichkeiten im Kampf, damit er herausfordernder wird.

Und nicht vergessen: Wir haben die Optionen für die Charakteranpassung erweitert (durch Aufstiegsklassen und Disziplinen), um aus jedem Charakter eine „bunte Mischung“ aus Fähigkeiten und Kräften zu machen. Jeder Archetyp ist zu Spielbeginn auf eine bestimmte Art zu spielen ausgerichtet, aber danach wird das Spielsystem viel offener und ermöglicht es dir, deinen Charakter nach Belieben anzupassen.

6. Wieso wird Heilung im Kampf weniger betont?

Heilung im Kampf fügt den Lebenspunkten der Mitstreiter einen Multiplikator hinzu. Ein Verteidiger muss sich nicht nur um eine Gesundheitsleiste kümmern, stattdessen ist sein „effektiver“ Gesundheitspool = seine persönliche Gesundheitsleiste * Kräfte der Heiler, die ihn durch die Nutzung ihres Manapools aktiv unterstützen. Dies ist besonders sinnvoll bei Spielen, in denen es hauptsächlich um den PvE-Kampf geht. Monster können tausende von Lebenspunkten haben – vor allem in Raubzügen. Es ergibt weniger Sinn in einem Spiel, in dem fähigkeitsbasierter PvP-Kampf dominiert.

7. Es gibt keinen Heiler? Ich spiele sonst immer Heiler!

Wir wollen, dass Unterstützungs-Archetypen wichtige Buffs, Debuffs und physikbasierte Fertigkeiten haben, zu Ungunsten der Fähigkeit, Schaden zu verursachen oder einzustecken. Das heißt nicht, dass es kein Heilen geben wird. Es wird durch Archetypen und Disziplinen Optionen geben, um Heilkräfte zu erlangen. Wir wollten einfach keinen traditionellen Heiler, der nach dem Wasserschlauchprinzip heilt und in den meisten „Dreiklassen“-Kampfsystemen vorkommt.

8. Wie werden erfahrene Charaktere daran gehindert neue Spieler zu vernichten?

Dies ist ein ziemlich großes Problem für traditionelle (levelbasierte) MMORPGs: Charaktere mit hohem (oder maximalem) Level sind praktisch unbesiegbar im Vergleich zu Charakteren mit mittlerem oder niedrigem Level. Numerisch wird dies oft durch einen sprunghaften Anstieg an Stärke verursacht: der Krieger mit niedrigem Level fügt 10 bis 20 Schaden zu, der mit hohem Level etwa 4.000.

In einem Spiel mit PvP-Fokus ist ein derartiger Kampf natürlich kein Vergnügen für den Spieler mit niedrigem Level! Systeme mit levelbasiertem Fortschritt zwingen Spieler abhängig von ihrem Level in Zonen, wodurch die Gesamtheit der Spieler stark segmentiert wird.

Da Crowfall ein völlig anderes Spiel ist, haben wir dieses Problem aus einem anderen Blickwinkel betrachtet.

Erstens verwenden wir ein fähigkeitsbasiertes System – es gibt keine Level. Ohne Level ist der Unterschied zwischen einem maximal entwickelten und einem neuen Charakter viel geringer.

Zweitens haben wir das Spiel so designt, dass es keine exponentiell ansteigende Stärke gibt. Das bedeutet, dass die größten Steigerungen bei Fähigkeiten (oder Attributen) früh passieren. Die verbleibenden Steigerungen werden nach und nach immer geringer.

Außerdem ist der Zugriff auf Ausrüstung vor allem davon abhängig, ob man sie erlangen kann und nicht von einer willkürlichen Levelbeschränkung. Dazu kommt, dass auch die Ausrüstung keine dramatischen Auswirkungen auf die Stärke hat. Die durch Ausrüstung erlangte zusätzliche Stärke ist viel geringer als in einem levelbasierten Spiel – aber immer noch bedeutsam genug, dass die Spieler nicht nackt herumlaufen.

Actionreichere Mechaniken wie das Sprinten und Blocken ermöglichen es neuen Spielern, Schaden zu vermeiden, der nicht nach dem Zufallsprinzip ermittelt wird. Das Gelände und die Position haben außerdem eine große Auswirkung, wodurch das Spiel viel taktischer wird.

Zu guter Letzt, da passives Training der primäre Mechanismus für den Spielerfortschritt ist, gibt es keinen Grind für Spielerkräfte und auch keinen Grund, auf Monster zu warten, um diesen „einen seltenen Gegenstand“ zu finden. Spieler werden im Prinzip von Anfang an ein volles Arsenal an Kräften haben.

9. Wie könnt ihr eine so umfangreiche Charakteranpassung ermöglichen trotzdem behaupten, dass das Balancing jedes Charakters stimmt?

Das behaupten wir gar nicht! Die Idee, dass „alle Charaktere in jeder Situation gleich mächtig sind“ gehört nicht zu unseren Konzeptionszielen. Wir geben dir die Kontrolle über die Anpassung deines Charakters. Natürlich wird das Ergebnis sein, dass einige Charaktere besser als andere sind.

Stattdessen ist es unser Ziel, eine tiefgründige, komplexe Simulation zu erschaffen – voller Erwägungen bezüglich Taktik und Umgebung, die das Spiel definieren. Unser Konzeptionsziel ist es, dass es keinen Charakter gibt, der in jeder Situation besser ist als andere.

Das Meistern des Spiels hängt somit von der Fähigkeit des Spielers ab: Du musst wissen, wie du deinen Charakter entwickelst, damit er zu deinem Stil passt. Anschließend musst du Situationen im Spiel suchen, die für dich vorteilhaft sind. Das heißt auch, dass Gruppen von Abenteurern nicht alle nach dem gleichen Schema zusammengestellt werden, da die Rollen nicht so klar definiert sind.

bearbeitet von Shiro


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