Zum Inhalt springen

Crowfall Kampagnen


1. Ihr nennt Crowfall einen Thronkrieg-Simulator. Was ist das?

Es ist ein neues MMO-Subgenre! Es ist eine Kombination aus Strategiespiel und MMO.

2. Wie unterscheidet es sich von einem normalen MMO?

Ein Schlüsselaspekt der meisten (wenn nicht aller) Strategiespiele – Dame, Schach, Monopoly, Risiko – ist das Vorhandensein von Siegesbedingungen. Sogar Sport folgt diesem Modell. Das heißt, der Spielfluss beinhaltet ein Anfangsstadium (in dem die Konkurrenten in etwa ebenbürtig sind), eine Folge an Zügen von jedem Konkurrenten und eine Siegesbedingung, durch die ein Sieger erklärt wird.

Um das Spiel wiederholt spielen zu können, gibt es einen „Zurücksetzungsmechanismus“ nach jedem Sieg, durch den der Zustand des Bretts zurückgesetzt wird, um den Spielern ein erneutes Spiel zu ermöglichen.

3. Was meint ihr mit "Zurücksetzungsmechanismus"?

Dieser „Zurücksetzungsmechanismus“ ist eine Möglichkeit, das Spiel in den Ausgangszustand zurückzusetzen, sodass die Spieler am Spiel interessiert bleiben. Er ist ein notwendiger Bestandteil, um das Spiel langfristig funktionieren zu lassen.

Verwenden wir einen Vergleich, um das Problem zu illustrieren.

Jedes Jahr zu Weihnachten kommt eine Familie zusammen und spielt RISIKO. Nur dass es nicht „Lasst uns jedes Jahr zu Weihnachten Risiko spielen“ heißt, sondern „Lasst uns DASSELBE Risikospiel vom letzten Jahr weiterspielen.“

Dasselbe Spiel. Derselbe Konflikt. Jahr für Jahr.

Stell dir vor, dass Onkel Bob im zweiten Jahr anfängt zu gewinnen.

Im dritten Jahr nutzt Onkel Bob seinen Vorteil. Am Ende dieser Spielsitzung besitzt Bob im Grunde das ganze Brett.

Spulen wir jetzt zehn Jahre vor. Dasselbe Spiel. Onkel Bob ist nun ein unangreifbarer Tyrann.

Die anderen Spieler (alle außer Onkel Bob) verlassen das Brett, weil sie wissen, dass sie keine Chance haben. Wenn ein neuer Spieler hinzukommt, löscht Bob ihn sofort aus und er gibt auf.

Alle sind gelangweilt. Sogar Onkel Bob ist gelangweilt, weil er sich seit über zehn Jahren keiner Herausforderung mehr stellen musste. Aber freiwillig wird er nicht aufgeben. Das liegt nicht in der menschlichen Natur.

In einem MMO nennt man dieses Phänomen Server-Stagnation. Das Spiel macht richtig viel Spaß – bis jemand gewinnt. Danach stagniert das Spiel und alle verlassen es, wenn es keine Möglichkeit zum Neustart gibt.

4. Sind Zurücksetzungsmechanismen in einem MMO üblich?

Ganz und gar nicht. Die Herausforderung bei der Kombination dieser beiden Genres sind die sehr verschiedenen Erwartungen, die die Spieler an den Spielverlauf haben.

Während die meisten Strategiespiele einen Zurücksetzungsmechanismus nach Erreichen einer Siegesbedingung haben, ist die Langlebigkeit eine Schlüsselfunktion von Massively Multiplayer-Onlinespielen.

Das ist eigentlich nicht das richtige Wort, oder? Sie sind von Dauer. Spieler erwarten es, sie jahrelang zu spielen und die Spielwelt ist (üblicherweise) statisch.

Diese zwei Konzeptionsziele scheinen völlig entgegengesetzt zu sein: Das Spiel muss zurückgesetzt werden unddas Spiel muss ewig Bestand haben.

Kann man diese beiden Konzepte vereinen? Wir glauben schon!

5. Wie vereint man diese zwei Konzepte?

Wir nennen das „Ewige Helden, Sterbende Welten.“

Was wäre, wenn die Charaktere beständig sind (d. h., sie werden nie zurückgesetzt), aber die Kampagnenwelten nicht? Betrachte jede „Welt“ als eine eigenständige Kampagne. Sie könnte einen Anfang, eine Mitte und ein Ende haben – nach welchem der Sieger ernannt wird.

Die Charaktere können beständig sein und während der Lebenszeit des Charakters an einer Reihe von Kampagnen teilnehmen.

Dies eröffnet eine völlig neue Welt von Konzeptionsmöglichkeiten.

  • Die Charaktere sind beständig und entwickeln sich im Laufe vieler Kampagnen. Das gibt einem das Gefühl der Beständigkeit, das wir mittlerweile von MMOs erwarten.
  • Kampagnen sind jedoch nicht von Dauer. Sie sind immer noch „beständig“ während den Spielsitzungen, bleiben aber nicht für immer bestehen.
  • Wie lange werden sie andauern? Solange das Spiel noch Spaß macht! Und sie müssen nicht alle dieselbe Dauer haben. Manche Kampagnen könnten 1 Monat oder 3 Monate dauern, oder auch 6 Monate oder sogar 1 Jahr.
  • Diese Kampagnen sind jedoch nicht nur „Instanzen“. Es handelt sich um vollständig bevölkerte MMO-Server, die ganze Kontinente bergen, nahtlose Übergänge garantieren und dabei so viele Spieler aufnehmen, wie die Serverarchitektur unterstützt. Das EINZIGE, das sie mit einer „Instanz“ gemein haben, ist, dass sie zeitbegrenzt sind.
  • Jede Kampagne strebt einem Endzustand entgegen. Das bedeutet, dass die Welt nicht zwangsläufig statisch sein muss. Wir können die Kampagne in verschiedene „Phasen“ aufteilen und die Spielregeln im Verlauf jeder Phase ändern. Wir können den Spielern ebenso ermöglichen, die Welt grundlegend zu verändern, ohne dabei Langzeitprobleme zu fürchten, die damit für gewöhnlich einhergehen.
  • Und da die Kampagnen separat sind, warum sie nicht einzigartig machen? Warum kann nicht jede davon eine komplett einzigartige Weltkarte haben (mit Bergen, Wäldern, Seen, Burgen, Dörfern, Steinbrüchen, Minen, Mühlen usw.)?
  • Die „Erkundungsphase“ des Spiels kann in jeder Kampagne anders sein. Die Welt wird nie langweilig sein. Wir können den anfänglichen Begeisterungsrausch, den man bekommt, wenn man ein MMO zum ersten Mal spielt, auffangen und einschließen. Wir können es wieder geschehen
  • Da jedes Spiel ein eigenständiges Event ist, können wir sogar die Regeln jeder Kampagne (einschließlich der Siegesbedingungen) ändern. Wir können mit verschiedenen Regeln experimentieren, um zu sehen, welche beliebter sind – und so das Spiel fortwährend interessant halten.

6. Ist es wie ein MOBA?

Nein, nicht wirklich. MOBAs werden typischerweise auf einer einzigen Karte gespielt (eine Zone). Die Charaktere beginnen bei jedem neuen Spiel wieder bei Level 1, der Kampf ist auf zwei Teams begrenzt, jedes Team hat eine kleine Anzahl an Kampfteilnehmern und die Dauer ist sehr kurz (20 Min. bis zu 1 Stunde).

Die Kampagnenwelten sind groß angelegt, mit tausenden von Spielern in derselben Umgebung – genauso wie in einem traditionellen MMO. Die Zonenübergänge sind nahtlos und die Kartengröße ist riesig (d. h. die Größe eines virtuellen Kontinents). Die Karten sind außerdem einzigartig. Jede von ihnen hat ein anderes Layout, das den Spielern am Anfang unbekannt ist. Dadurch ist der Beginn einer Kampagne mehr wie die erste Runde eines Spiels in „Civilization“ als der Beginn eines Matches in „League of Legends“. Und schließlich ist die Dauer viel länger. Die Dauer von Kampagnen wird in Monaten gemessen, nicht in Minuten.

7. Wie groß soll jede Kampagne sein? Und wie lange werden sie andauern?

Was die Anzahl an Spielern anbelangt, so haben wir einen MMO-Server, der nahtlose Welten bereitstellt. Das Ziel ist es also, tausende von Spielern zu unterstützen. Das ist kein einfaches „50-vs-50“-Match oder so etwas. Die einzige Grenze, die der Benutzerkapazität für jede Kampagnenwelt gesetzt wird, ist die technische Begrenzung der Hardware, d. h., wie viele Benutzer der Server verarbeiten kann. Vor der Testphase werden wir das nicht genau sagen können, aber wir erwarten, dass es ähnlich zu anderen MMOs mit nahtlosen Welten ist.

Was die Dauer angeht, erwarten wir, uns irgendwo zwischen einem Monat und einem Jahr zu bewegen. Theoretisch können sie jede Dauer haben. Wir werden also wahrscheinlich eine Handvoll Optionen bereitstellen und sehen, welche am beliebtesten sind.

8. Aber die Kampagnenwelten werden verschwinden. Schafft das nicht weniger Beständigkeit als die meisten MMOs haben?

Eigentlich nicht. Denn man darf nicht vergessen, dass die meisten MMOs dir nicht ermöglichen, die Welt überhaupt zu verändern. Die einzigen beständigen Daten, die sie speichern SIND deine Charakterdaten. Da deine Charakterdaten in Crowfall auch beständig sind, kann man eigentlich behaupten, dass Crowfall „genauso beständig ist wie die meisten MMOs“.

Der Unterschied ist, dass unsere Karten nicht statisch sind. Kampagnenwelten werden kontinuierlich erstellt und zerstört, d. h., das Universum befindet sich in ständigem Wandel. Infolgedessen wird sich das Spiel WEIT WENIGER statisch anfühlen.

9. Bekomme ich etwas für die Teilnahme an Kampagnen?

Ja. Zuallererst sind Kampagnen die Hauptquelle für Materialien und Ressourcen die man für die Ewigen Königreiche sammelt.

Und in Kampagnen bekommt man Artefakte und Relikte. Das sind Gegenstände, die Spieler für die Teilnahme an Kampagnen erhalten.

10. Wie sieht eine typische Kampagne aus?

Hier ist ein Beispiel, wie eine Kampagne aussehen könnte:

Phase 1 ist der Frühling. Die Kampagnenkarte ist vom Nebel des Krieges bedeckt. Man wird (typischerweise nackt) in eine unbekannte, tote Umgebung geworfen. Diese Welt ist übersät mit den Ruinen alter Burgen, verlassener Minen und verfluchter Dörfer, welche man erkunden muss, um Waffen, Werkzeuge und Ressourcen zu plündern, damit man anfangen kann, Festungen zu bauen.

Phase 2 ist der Sommer. Der Hunger beginnt, die Kreaturen zu plagen. Ressourcen werden knapp. Dein Team nimmt einen verlassenen Steinbruch ein und muss kämpfen, um ihn zu behalten. Du nutzt die Steine, um ein altes Bollwerk zu bauen, das du zum Angriff auf deine Nachbarn nutzt.

Phase 3 ist der Herbst. Die Kreaturen werden mit dem immer stärker werdenden Hunger immer tödlicher. Um Ressourcen wird erbittert gekämpft und ihr Transport steckt voller Gefahren. Deine Gilde baut wie wahnsinnig eine Mauer um deine Stadt, da die Art der Konflikte sich von kleinen Auseinandersetzungen zu Belagerungskriegen ausweitet.

Phase 4 ist der Winter. Die Umwelt ist grausam. Wärme kann man kaum mehr finden. Deine Königreiche werden stärker. Deine Nachbarn straucheln und du verlangst von ihnen einen Treueschwur, oder sie werden der absoluten Niederlage in der Kampagne entgegensehen müssen. Aber stattdessen lehnen sich ein paar kleinere Königreiche gemeinsam gegen dich auf.

Phase 5 ist Sieg und Niederlage. Die Kampagne neigt sich dem Ende zu und die Welt wird im Zuge eines vernichtenden Ereignisses zerstört. Dein Königreich geht siegreich hervor und du kehrst in die Ewigen Königreiche zurück, um die Kriegsbeute zu genießen. Deine Gegenspieler ziehen auch wieder gen Heimat … um sich ihre Wunden zu lecken.

11. Sind irgendwelche Welten beständig?

Ja. Das Crowfall-Universum ist in „Ringe“ bzw. „Bänder“ von Welten eingeteilt. Jeder Ring enthält mehrere Welten, die einen gemeinsamen Regelsatz aufweisen und parallel laufen. Innerhalb jedes Rings werden kontinuierlich neue Welten erscheinen (und verschwinden, sobald eine Kampagne endet).

Der äußere Ring wird „Die Ewigen Königreiche“ genannt. Diese Welten sind beständig. Sie sind ebenfalls im Besitz von Spielern und werden von Spielern verwaltet. Typischerweise erwarten wir, dass die Königreichen Orte für Spieler sind, wo sie sich zwischen Kampagnen aufhalten können. Sie sind trotzdem noch dynamisch. Das bedeutet, dass man Festungen und Strukturen in diesen Welten bauen kann, aber sie besitzen keine Siegesbedingungen und werden nie verschwinden. Sie entsprechen eher den traditionellen MMO-Servern.

12. Verursacht das keine Probleme mit dem Gleichgewicht? Um die Analogie oben aufzugreifen: Ist das nicht, wie wenn Onkel Bob einen Haufen Panzer in sein nächstes Risikospiel mitbringt, nachdem das Brett geräumt wurde?

Das könnte sein, abgesehen von der Tatsache, dass jeder, der in eine Kampagne eintritt, dieselben Importregeln zu befolgen hat. Der Schlüssel für den Zurücksetzungsmechanismus ist nicht „das Brett muss leer sein“. Das Ziel ist, dass „jeder mit einem annähernd gleichen Fundament beginnen muss, um das Spiel interessant zu gestalten.“

Wenn es jedem möglich ist, dieselbe Anzahl an Hilfsmitteln mit in eine Kampagne zu bringen (z. B. wenn wir ALLE ein paar Tanks mitbringen können), dann sind die Startbedingungen immer noch ausgeglichen.

13. Was aber, wenn ich eine Kampagne auswähle, die Gegenstände erlaubt, ich aber keine mitnehme? Das wäre unausgeglichen!

Nun ja, das wäre es. Aber das ist deine Entscheidung.

Vergessen wir nicht: Unser Konzeptionsziel ist die Sicherstellung, dass Spieler die GELEGENHEIT haben, jede Kampagne mit einem annähernd gleichen Fundament zu beginnen. Wir werden Spieler nicht davor beschützen, falsche Entscheidungen zu treffen.

14. Aus welchem Grund sollte ich in verschiedene Regelsätze von Kampagnen spielen?

Wie sagt man so schön: Jedem Tierchen sein Pläsierchen.

Die verschiedenen Regelsätze wurden auch dazu konzipiert, um einen Ausgleich zwischen Risiko und Belohnung zu schaffen. Je schwieriger der Regelsatz, desto höher die potenzielle Belohnung.

Wir erwarten auch, dass Spieler Belohnungen, die sie aus Kampagnen erhalten, an andere Spieler verkaufen, was sowohl die soziale Interaktion als auch die Wirtschaft zwischen den Welten vorantreibt.

15. Das heißt, ich werde keinen Zugang zu bestimmten Ressourcen haben, wenn ich nicht in diesen Welten spielen möchte?

Du wirst keinen direkten Zugang dazu haben, aber du kannst diese Ressourcen von anderen Spielern kaufen.

Wir hoffen, dass du dich sogar traust, die schwierigeren Welten auszuprobieren. Aber das ist deine Entscheidung.

Wer nicht wagt, der nicht gewinnt.

16. Wie werden Spieler von unaufhörlichen Kampagnensprüngen abgehalten?

Kampagnen sind nicht dazu gedacht, durchlässig zu sein. Unser Konzeptionsziel ist, dass Spieler sich eine Kampagne aussuchen und sie bis zum Ende durchziehen.

Wir haben einige Ideen, um dies umzusetzen und zu ermutigen. Von festen Regeln (z. B. Charaktere sind an eine Kampagne gebunden) bis hin zu flexibleren Regeln (wenn du die Kampagne vorzeitig verlässt, verlierst du alle Belohnungen und zahlst eine Strafe).

Das steht aber noch zur Diskussion und wir würden uns sehr über eure Ideen freuen! Der Vorteil ist, dass diese Entscheidung nicht in Stein gemeißelt ist. Wir können einer Idee eine Chance geben und sie wenn nötig wieder rückgängig machen.

17. Wie viele Kampagnen werden gleichzeitig stattfinden?

So viele wie nötig, um unsere Spieler zu unterstützen.

Auf der Universumskarte werden Regelsatzringe angezeigt. Jeder Ring wird jederzeit mehrere Kampagnen beinhalten, die unterschiedlich weit fortgeschritten sind. Es sollten ständig neue Kampagnen beginnen und alte Kampagnen enden.

18. Warum sollte ich an einer langen Kampagne teilnehmen? Würde ich durch ein paar kürzere Kampagnen nicht mehr Belohnung erhalten?

Belohnungen werden an die Schwierigkeit und Länge der Kampagne angepasst. Du erhältst letztendlich mehr Belohnungen, wenn du an längeren Kampagnen teilnimmst und siegreich hervorgehst.

Wer nicht wagt, der nicht gewinnt.

19. Gibt es andere Siegesbedingungen, vom Zeitablauf einmal abgesehen?

Das kann durchaus der Fall sein!

Unser System erlaubt es uns, so viele Welten und Regelsätze zu erstellen, wie wir es wünschen. Das Fantastische an diesem Design ist, dass es zum Experimentieren einlädt! Die meisten MMOs müssen sich bei der Einführung des Spiels in den Markt auf einen Regelsatz geeinigt haben, der den Spielern gefallen soll. Das Schöne an der Kampagnenarchitektur ist, dass wir ständig dutzende Sachen parallel ausprobieren können. Sie ähnelt einem allgemeinen Algorithmus für MMO-Design: Die guten Ideen können reproduziert (und ausgebaut) werden, die schlechten Ideen werden ausgesiebt.

20. Wie steht ihr zu neuen Ideen für Kampagnen?

Wir möchten diesen Prozess von der Community abhängig machen. Wir werden Ideen haben. Ihr werdet Ideen haben. Wir suchen dann die besten Ideen heraus, ganz egal, wer sie hatte und versuchen, sie umzusetzen.

Wenn eine Idee genug Anklang findet, sprich, wenn wir sie alle mögen, dann setzen wir sie um**.

(**Sofern die Architektur es erlaubt. Wir müssen darauf achten, dass wir das Spiel nicht auf der Meta-Ebene beeinträchtigen.)

  • Du möchtest eine Welt ohne Magie haben? Geht klar.
  • Du möchtest eine Welt, in der wir Schießpulver einführen? Klingt interessant.
  • Du möchtest eine Welt, in der jeder Charakter nur ein Leben hat? Sprich eine Welt, bei der du nach deinem Tod dauerhaft aus der Welt verbannt wirst? (Ich nenne diese Idee „Dauertod-Kampagne“) … Warum nicht?
  • Das ist das Schöne an dieser Vorgehensweise. Wir verwandeln unsere Community in eine massive, Spiele entwickelnde Schwarmintelligenz.
  • Wir sind dabei, wenn ihr es seid.

21. Wie werden Belohnungen nach einer Kampagne ermittelt?

Spieler können Gegenstände, Ressourcen und Materialien in ein Embargo setzen. So werden im Grunde Gegenstände innerhalb einer Kampagne auf deine Kontenbank „hochgeladen“. Dies kann nur an bestimmten Orten innerhalb der Kampagne erfolgen und dort platzierte Gegenstände befinden sich in einer „Quarantäne“, bis die Kampagne vorbei ist.

Wenn die Welt nach dem Ende der Kampagne zerstört wird, wird ein Teil der Beute des Spielers (wie etwa der Inhalt des Embargo-Tresors) in die Kontenbank des Spielers übertragen. Die Anzahl an übertragenen Gegenständen hängt vom Erfolg des Spielers während der Kampagne ab.

22. Wie ist die Kontenbank mit dem Embargo-Tresor verbunden?

Die Kontenbank existiert auf Konto-Ebene. Das bedeutet, dass sich all deine Charaktere eine Kontenbank teilen. Der Tresor ist an die Kampagne gebunden, sprich, jede Kampagne wird einen eigenständigen Embargo-Bereich haben. Am Ende der Kampagne, abhängig davon, wie gut sich du und dein Team geschlagen haben, wird ein Teil der Gegenstände vom Embargo an deine Kontenbank geschickt. Die restlichen Gegenstände gehen verloren.

 

bearbeitet von Shiro


  FAQ melden
Melde dich an, um diesem Inhalt zu folgen  



×