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Crowfall Kamapgnenmodule


1. Wie werden die Regeln einer Kampagne bestimmt?

Es gibt viele verschiedene Optionen, die definiert werden müssen, um die Regeln einer Kampagne zu bestimmen. Der Grundgedanke dabei ist, dass zu jeder gegebenen Zeit in jedem „Weltenring“ VIELE Kampagnen gleichzeitig laufen, wobei ständig neue Kampagnen beginnen und alte Kampagnen enden. (Die genaue Anzahl von gleichzeitig laufenden Kampagnen hängt natürlich von der Gesamtanzahl unserer Spieler ab!)

Mögliche Änderungen der Kampagnen können in ZWEI Hauptkategorien eingeteilt werden: ATTRIBUTE und MODULE.

Kampagnenattribute:

Bei den Attributen handelt es sich praktisch um Konfigurationseinstellungen.

Es gibt grundlegende Kampagnenregeln, die in allen Kampagnen gleich sind. Diese Attribute MÜSSEN eingestellt werden, um eine Kampagne starten zu können. Man kann sich diese als einfache Grundeinstellungen (jedoch mit großen Auswirkungen!) vorstellen, die zu Beginn jeder Kampagne ausgewählt werden. Hierzu gehören folgende Einstellungen:

  • Kartengröße: Wie groß ist die Welt?
  • Dauer: Wie lange dauert jede Jahreszeit? Wie lange dauert die gesamte Kampagne? Was beendet die Kampagne?
  • Import-/Exportregeln: Wie viel kann in die Welt hinein- und wieder herausgebracht werden? Und wann?
  • Magielevel: Wie mächtig sind die verschiedenen Magiearten?
  • Einschränkungen nach Archetypen: Ist diese Kampagne nur für bestimmte Archetypen verfügbar?
  • Ressourcenmangel: Welche Ressourcen stehen in dieser Welt zur Verfügung? Und welche Arten (gewöhnlich, ungewöhnlich, selten)?
  • Konsequenzen beim Tod: Verschlechtern sich die Gegenstände eines Spielers, wenn er stirbt? Falls ja, wie sehr? Wie sehen die Beuteregeln beim Tod aus?

Designmodule:

Module sind kompliziertere und eigenständige Regelsätze. Dabei handelt es sich um mehr als bloß Änderungen an den grundlegenden Einstellungsvariablen. Vielmehr sind dies „ergänzende Systeme und Inhalte“, die zu den Grundregeln der Kampagne hinzugefügt werden können, um die bestehenden Systeme zu erweitern (oder komplett zu ersetzen).

(Wenn du ein alter Tabletop-Fan bist, stelle dir dies als einen ergänzenden Regelsatz vor, wie das Regelwerk „Unearthed Arcana“ für AD&D. Du brauchst es nicht für das Grundspiel, aber das Spiel wird so durch zusätzliche Regeln und Systeme interessanter gestaltet. Man kann sie sich auch als Spielmods vorstellen, wobei es sich hier nicht um einen idealen Vergleich handelt, da diese von ACE stammen und nicht von der Spielercommunity.)

In Zukunft könnten wir beispielsweise Module erstellen, die …

- die Belagerungsregeln ändern (Dies haben wir bereits in der Meldung zum „Kreis des Unheils“-Ziels angedeutet!)

- einen neuen Karawanentyp hinzufügen, wie beispielsweise Lufttransport (Stellt euch hierfür WoW-mäßige Greifenreittiere vor, bloß mit Reittieren, die vom Himmel heruntergeschossen werden können!)

- ein System der „Götterbeschwörung“ hinzufügen, wobei ein Team einen komplizierten Ritus durchführen kann, um einen Gott zu beschwören, der für Chaos und Verwüstung in der Kampagnenwelt sorgt

… Diese Systeme können als ergänzende Module hinzugefügt werden, um die bestehenden Spielregeln auf einzigartige und verrückte Weise aufzuheben oder zu erweitern.

Diese Module können in jedem „Weltenring“ (z. B. Gottesreich, Pöbel) verwendet werden. Aber eigentlich gehen wir davon aus, dass sie oft auf eines oder zwei beschränkt sein werden. Das liegt daran, dass die meisten ein bestimmtes Spielerlebnis erweitern sollen.

Dank Modulen können wir komplett andere Spielerlebnisse gestalten, sogar innerhalb von Kampagnen desselben Typs. Außerdem können Spieler Kampagnen auswählen, die am ehesten ihrem Spielstil entsprechen.

Dieses System ermöglicht es auch unserem Designteam, ein paar Risiken einzugehen und Ideen auszuprobieren, die in einem traditionellen MMO unmöglich wären. Einstellungen, die funktionieren (und Spaß machen!) können wiederholt werden. Andere, die weniger Spaß machen, können aussortiert werden.

2. Mit Attributen und Modulen gibt es ja eine Menge Optionen! Gibt es auch Standardeinstellungen für Kampagnen?

Natürlich! Dafür gibt es die „Weltenringe“. Wenn du allgemein weißt, welche Kampagnentypen dir besonders Spaß machen, kannst du deine Suche über die Weltenringe beginnen. Zuallererst solltest du dich fragen, in welcher Art Team du gerne spielen möchtest. Dann kannst du dir Kampagnen des entsprechenden Typs ansehen.

Die Auswahlregeln für Teams bleiben innerhalb eines Rings immer gleich. (Beispielsweise verwenden die Kampagnen von Gottesreich immer die 3-Fraktionen-Regeln.) Attribute und Module können (und werden!) sich zwischen den Kampagnen ändern, sogar innerhalb eines Rings.

Für jeden Ring wird es eine Standardkombination von Attributen (und Modulen) aus den verfügbaren Optionen geben. Dies wird als Grundlage für jede Kampagne in diesem Ring dienen. Dann werden wir diese Einstellungen für jede neue Kampagne etwas abändern. Im Anschluss werden wir nachverfolgen, wie beliebt diese Kampagne im Vergleich zu allen anderen war, um die Kampagneneinstellungen entsprechend anzupassen. Es geht vor allem darum, herauszufinden, welche Kombinationen von Attributen und Modulen am meisten Spaß machen. Wir möchten aus unseren Fehlern lernen und durch Ausprobieren von neuen Ideen das Spiel kontinuierlich verbessern.

Diese Einstellungen werden vor der Kampagnenauswahl EINDEUTIG ersichtlich sein, damit Spieler vor dem Beitritt wissen, welchen Spieltyp sie erwarten können.

3. Wie steht es um mögliche Wartezeiten angesichts der zahlreichen Weltenvariablen?

Crowfall basiert auf einer Architektur für ein reaktionsfähiges Universum und reagiert auf die Spielercommunity. Es wird immer neue Kampagnen geben, denen man beitreten kann (so viele Kampagnen, wie unsere Community unterstützt!). Gelegentlich kann es vorkommen, dass bestimmte Kombinationen von Modifikatoren zunächst nicht verfügbar sind (da für Welten eine bestimmte Mindestbevölkerungsanzahl erforderlich ist). Aber wir werden euch auf jeden Fall ermöglichen, bestimmte Kampagnen (mit einer bestimmten Kombination an Modulen) „anzufordern“. Wenn genug Spieler daran interessiert sind, ermöglichen wir gerne mehr derartige Kampagnen!

4. Werdet ihr im Laufe der Zeit verschiedene Attribute und Module ausprobieren?

Solange wir den Spielservice weiterhin unterstützen können, ja! Wir würden gerne neue Attribute hinzufügen und neue Module ausprobieren, um so das Spiel interessant und innovativ zu gestalten. Genau das soll im Laufe der Zeit für eine Weiterentwicklung des Spiels sorgen, mehr als in jedem anderen MMO bisher.

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