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  1. Die Monster stellen sich vor

    Nachdem Thomas „Blixtev“ Blair zuletzt die Menschen und Elfen vorgestellt hat, präsentiert er uns heute Einzelheiten zur letzten Handvoll Völker, die demnächst in Crowfall® auftauchen werden. Ganz richtig, eine ganze Reihe von Völkern in einem Update. Ursprünglich wurde immer nur ein einziges Volk vorgestellt, aber jetzt rückt Update 5.3 immer näher und Thomas läuft die Zeit davon. Stattdessen fasst er ein paar Völker in diesem einen Update zusammen. (Hier klicken, um das Update letzter Woche „Die Menschen und Elfen stellen sich vor!“ zu lesen.) Mit diesem Update wurden jetzt alle 12 Völker von Crowfall vorgestellt! Einige frühe Versionen dieser Völker hast Du vielleicht bereits in einem der Crowfall Live!- Twitch-Streams gesehen. Trotzdem solltest Du in diesem Update einige neue Informationen darüber erhalten, was vielleicht verschoben oder weiterentwickelt wurde. Heute geht es nun um die Zentauren, die Minotauren und die Meeraner. Zunächst jedoch ein kleiner Auffrischungskurs aus der Überlieferung: Zentauren Die Zentauren sind ein stolzes und kriegerisches Volk, deren Ziel es viele Generationen lang war, alle uns bekannten Welten zu erobern. Dieser Versuch, ein Imperium zu errichten, wäre vielleicht sogar erfolgreich verlaufen, wäre da nicht der Hunger gewesen, der die Heimatwelt der Zentauren, Pelion, befallen (und schlussendlich dahingerafft) hat. In ihrem von einem Senat geführten expansionistischen Imperium werden die Zentaurenkrieger von Geburt an in der Kunst des Krieges ausgebildet, während die Zentaurenrichter in den Fähigkeiten unterrichtet werden, die zur Verwaltung eines riesigen und immer weiterwachsenden Imperiums benötigt werden. Minotauren Laut Legende wurde der Minotaurus vom Prinzen Malekai, den Fürsten der Schatten, geschaffen, Prinz D'orion, dem Himmelsjäger, zum Trotz. Wie alle großen Schöpfungsgeschichten ist auch diese nicht erwiesen und höchst umstritten. Bekannt über dieses Volk stierköpfiger Wilder ist, dass sie in schriftlichen Überlieferungen zum ersten Mal als Sklaven adeliger Elfenfamilien in der Hochelfenstadt Aelfmuire auftauchen. Die Minotauren wurden als Beschützer, Kämpfer und Lasttiere eingesetzt, erkämpften sich im Himmlischen Krieg jedoch ihre Freiheit und leben seitdem am Rande der zivilisierten Gesellschaft. Meeraner Die Meeraner sind kleine, gesellige Zeitgenossen, die für ihre Ehrlichkeit und Ehrbarkeit bekannt sind. Sie sind hervorragende Entdecker und zeichnen sich durch ihre Fähigkeiten im Bereich wissenschaftlicher Forschungen aus. Andere Kulturen kennenzulernen, ist eine ihrer Lieblingsbeschäftigungen. Offensichtlich liegen diesem höchstzivilisierten Volk Diplomatie und Freihandel mehr als Eroberung und Aggression. Dessen ungeachtet gelten die Krieger dieser Völker als leidenschaftliche Kämpfer und ihre Ingenieure als kluge Erfinder. Außerdem sind sie weiterhin die einzigen, die das alchemistische Geheimnis des Schießpulvers beherrschen, und während andere Völker in den letzten Jahrhunderten um ihr Überleben kämpfen mussten, haben die Meeraner ein kulturelles Wiedererwachen in den Bereichen Kunst, Musik, Wissenschaft und Literatur erfahren. Überblick über die Völker Wie bei allen veröffentlichten Völkern wird Thomas Blair auch diesmal etwas über die verschiedenen Aspekte des Volkes erzählen. Denk daran, dass sich einige Informationen wiederholen, da sie aus vorherigen Updates stammen. Völker-Runensteine - Ein kleiner Auffrischungskurs 1. Wie funktionieren die Völker? Also technisch betrachtet wird jedes Volk durch einen einzigartigen Runenstein repräsentiert – dabei handelt es sich um eine Sammlung von Kräften und passiven Kräften des jeweiligen Volkes. Im Grunde genommen verwenden diese dieselbe Technologie wie die Disziplinen- (Unterklassen-)Runensteine: Sie können an einem Avatar angebracht werden und ändern dessen Attribute, Kräfte, Maximalwerte der Fertigkeiten und passive Kräfte. Allerdings ändern die Völker-Runensteine den Charakter auf einer grundlegenderen Ebene, da sie darüber entscheiden, welche Concept-Art- und Animationsmerkmale für diesen Charakter verwendet werden. Von daher werden sie zum Zeitpunkt der Erstellung automatisch und unveränderlich mit dem Charakter verbunden. Diese Runensteine ändern die Art und Weise, wie der Charakter gespielt wird. So können Ausrüstungs-Slots hinzugefügt oder entfernt werden, und das kann, in einigen Fällen, sogar neue „Modi“ wie Tarnung oder Fernkampf verleihen, die dann eine entsprechende Kräfteleiste freischalten. Im Endeffekt wollen die Entwickler damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist. Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage. Das gefällt ACE nicht, deshalb gehen sie in die entgegengesetzte Richtung. Da jedes Volk fest mit einer Disziplin (die durchaus eine Unterklasse sein kann) verknüpft ist, haben sie hier sehr viel kreativen Spielraum. Daher haben sie sich gedacht, warum nicht jedes Volk einzigartig gestalten? Also, sehen wir uns das mal genauer an. Die Runensteine der Zentauren, Minotauren und Meeraner Kommen die dir vielleicht bekannt vor? Du erhältst sogar einen Tooltip, wenn Du mit der Maus darüberfährst, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass sie letztendlich welche sind. Und obendrein erhalten alle Völker noch eine Ahnenreihen-Kraft (eine kostenlose passive Kraft). „Was ist eine Ahnenreihen-Kraft?“, fragt ihr? Eine sehr gute Frage! Passive Ahnenreihenkräfte In unserem Update Triff den Elken! haben die Entwickler das Konzept einer passiven Ahnenreihen-Kraft bereits vorgestellt. Falls Du dieses Update nicht gelesen hast: Jedes Volk erhält so eine passive Ahnenreihen-Kraft, die das verborgene magische Potential repräsentiert, das im Laufe der Generationen an euren Charakter weitervererbt wurde. (Zur Erinnerung: Passive Kräfte sind genau das, was ihr Name verspricht – ein Buff oder Effekt, der stetig mit deinem Charakter verbunden ist. Verliehen werden können dir diese passiven Kräfte durch deine Klasse, Disziplinen oder sogar durch einen Gegenstand – normalerweise können jedoch maximal 3 passive Kräfte gleichzeitig aktiviert sein.) Die passive Ahnenreihen-Kraft umgeht diese Einschränkung jedoch, da sie kostenlos ist – und mit „kostenlos“ meinen die Entwickler, dass sie keinen deiner 3 Slots für passive Kräfte belegt. Du kannst die Vorteile dieser passiven Kraft also automatisch (und dauerhaft) nutzen. Dabei erhält jedes Volk eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird und nicht erst in der Kräfte-UI konfiguriert werden muss. Sie ist einfach immer aktiv, wenn Du einen Charakter dieses Volkes spielst. So, nachdem das geklärt worden ist, schauen wir uns die Völker-Runensteine mal im Detail an: Zentauren Der Völker-Runenstein der Zentauren gewährt: einen Attributbonus auf Konstitution einen zusätzlichen Hufeisen-Ausrüstungsslot (im Grunde genommen ein extra Stiefelslot) Die passive Kraft der Zentauren-Ahnenreihe ist folgende: Spurenmeister: eine Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit außerhalb des Kampfes um 25 %. Austreten: Wird der Zentaur von hinten getroffen, besteht die Chance, dass er einige Sekunden lang die Austreten-Angriffskombo verliehen bekommt, durch die Gegner Schaden erleiden, die sich hinter dem Zentauren befinden. Außerdem bietet dieses Volk noch vier aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst. Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichen Vorpreschen. Die zweite Kraft ist Wilder Ansturm, bei der der Zentaur wie wild nach vorne stürmt und alle getroffenen Ziele mit einem Rüstungsbruch-Debuff belegt, durch den die physischen Minderungen der Ziele 15 Sekunden lang um 20 % verringert werden. Die dritte und die vierte Kraft, Stärke der Legion und Hippokratischer Eid, können nur im Wechsel benutzt werden. Das bedeutet, dass immer nur eine der beiden Kräfte aktiviert sein kann. Der Buff dieser beiden Kräfte gilt jeweils für alle Gruppenmitglieder. Die Stärke der Legion verleiht einen um 75 erhöhten Angriff und der Hippokratische Eid eine um 75 erhöhte Unterstützung. Minotauren Der Völker-Runenstein der Minotauren gewährt: einen Attributbonus auf Geschicklichkeit. Die passive Kraft der Minotauren-Ahnenreihe ist folgende: Immunität gegen Betäubung durch Angriffe aus ihrer aktuellen Blickrichtung. Außerdem bietet dieses Volk noch 2 aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst. Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichen Sprung. Die zweite Kraft ist Blutdurst, durch die 6 Sekunden lang aller vom Minotauren erlittene Schaden wieder geheilt wird. Nach Ablauf dieser 6 Sekunden erleidet der Minotaur jedoch 50 % des wieder geheilten Schadens über die nächsten 6 Sekunden als Schaden über Zeit. (Diese Kraft teilt eine Abklingzeit mit der Myrmidonenkraft Rasend vor Wut.) Meeraner Der Völker-Runenstein der Meeraner gewährt: einen Attributbonus auf Geschicklichkeit und Intelligenz, ein erhöhtes Lebensunterhalt-Attribut (die beim Konsum eines Lebensmittelgegenstands gewonnene Lebensmittelmenge wird erhöht) und einen zusätzlichen Ring-Slot (ja, sie können 3 davon tragen!) Die passive Kraft der Meeraner-Ahnenreihe ist folgende: Dein Hühnchen-Fernschreiber (Lebensmittel-Zähler) wird nicht länger durch Springen oder die Verwendung von Ausdauer verringert. Der Meeraner verfügt nun über einen Doppelsprung. Außerdem bietet dieses Volk noch drei aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst. Die erste Kraft ist ihre volksspezifische Rechtsklick-Ausweichrolle. Die zweite Kraft ist das Meeraner-Erdversteck, ein Buff, der ein- und ausgeschaltet werden kann. Wenn der Buff eingeschaltet ist, bleibt der Charakter in der Überlebensleiste und gilt als getarnt. Mit dem Meeraner-Erdversteck erhalten sie keine zusätzliche Kräfteleiste und ihre Ausdauer wird über Zeit verbraucht. Wenn sie Schaden erleiden, eine Kraft verwenden oder die Ausdauer verbraucht ist, wird der Tarneffekt unterbrochen. Die dritte Kraft ist Salpetergeschosse, ein Buff, der 30 Sekunden lang die max. Entfernung aller Fernkampfkräfte um 5 m erhöht und verursacht, dass alle Pistolenkräfte das Ziel mit einer passiven Verlangsamung belegen. Verfügbare Klassen und Geschlechter Die oben genannten Völkerkräfte (sowohl aktiv als auch passiv) sind für ALLE Klassen verfügbar, die dieses Volk anbietet. Außerdem gibt es keine Unterschiede im Spiel bei Völkern, die unterschiedliche Geschlechter anbieten (es ist eine rein kosmetische Angelegenheit). Da diese drei Völker ursprünglich als „Monster“-Völker betrachtet wurden, planen die Entwickler hier allerdings nur männliche Versionen. Aber … ... auf Wunsch der Spieler-Community haben wir während der Kickstarter-Kampagne ein Stretch Goal hinzugefügt: eine weibliche Version des Zentauren, und dieses Stretch Goal wurde freigeschaltet. Du kannst also auch eine weibliche Zentaurin spielen, wenn Du das wünscht. Zum Spielstart sind für diese Völker folgende Klassen geplant: Zentauren – Ritter, Waffenmeister und Kleriker Minotauren – Kundschafter, Waffenmeister und Myrmidone Meeraner – Ritter, Kleriker und Duellant Wie gesagt, das ist die Planung für den Zeitpunkt der Veröffentlichung. Einer der Vorteile dessen, dass die Entwickler Völker und Klassen getrennt haben, ist, dass das Team im Laufe der Zeit weitere Volk/Klassen-Kombinationen hinzufügen kann. Wenn Du eine bestimmte Volk/Klassen-Kombination sehr interessant findest, die nicht für den Launch vorgesehen ist, teilt sie bitte im Forum mit. TL;DR – Zusammenfassung Jetzt, da wir unsere Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt haben, nutzen die Entwickler die Gelegenheit, alle Völker interessanter zu gestalten. Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (die immer aktiv sind und keinen der 3 Slots für passive Kräfte belegen). Alle drei Völker (Zentauren, Minotauren und Meeraner) werden dem Völkerangebot in Crowfall neue interessante Elemente hinzufügen. ACE rechnet damit, dass sie im Kampf äußerst beliebt sein werden, da sie ein breites Spektrum an passiven Ahnenreihen- und Völkerkräften bieten. Wirst du eines der drei Völker spielen? Ganzen Artikel lesen
  2. Die Monster stellen sich vor

    Nachdem Thomas „Blixtev“ Blair zuletzt die Menschen und Elfen vorgestellt hat, präsentiert er uns heute Einzelheiten zur letzten Handvoll Völker, die demnächst in Crowfall® auftauchen werden. Ganz richtig, eine ganze Reihe von Völkern in einem Update. Ursprünglich wurde immer nur ein einziges Volk vorgestellt, aber jetzt rückt Update 5.3 immer näher und Thomas läuft die Zeit davon. Stattdessen fasst er ein paar Völker in diesem einen Update zusammen. (Hier klicken, um das Update letzter Woche „Die Menschen und Elfen stellen sich vor!“ zu lesen.) Mit diesem Update wurden jetzt alle 12 Völker von Crowfall vorgestellt! Einige frühe Versionen dieser Völker hast Du vielleicht bereits in einem der Crowfall Live!- Twitch-Streams gesehen. Trotzdem solltest Du in diesem Update einige neue Informationen darüber erhalten, was vielleicht verschoben oder weiterentwickelt wurde. Heute geht es nun um die Zentauren, die Minotauren und die Meeraner. Zunächst jedoch ein kleiner Auffrischungskurs aus der Überlieferung: Zentauren Die Zentauren sind ein stolzes und kriegerisches Volk, deren Ziel es viele Generationen lang war, alle uns bekannten Welten zu erobern. Dieser Versuch, ein Imperium zu errichten, wäre vielleicht sogar erfolgreich verlaufen, wäre da nicht der Hunger gewesen, der die Heimatwelt der Zentauren, Pelion, befallen (und schlussendlich dahingerafft) hat. In ihrem von einem Senat geführten expansionistischen Imperium werden die Zentaurenkrieger von Geburt an in der Kunst des Krieges ausgebildet, während die Zentaurenrichter in den Fähigkeiten unterrichtet werden, die zur Verwaltung eines riesigen und immer weiterwachsenden Imperiums benötigt werden. Minotauren Laut Legende wurde der Minotaurus vom Prinzen Malekai, den Fürsten der Schatten, geschaffen, Prinz D'orion, dem Himmelsjäger, zum Trotz. Wie alle großen Schöpfungsgeschichten ist auch diese nicht erwiesen und höchst umstritten. Bekannt über dieses Volk stierköpfiger Wilder ist, dass sie in schriftlichen Überlieferungen zum ersten Mal als Sklaven adeliger Elfenfamilien in der Hochelfenstadt Aelfmuire auftauchen. Die Minotauren wurden als Beschützer, Kämpfer und Lasttiere eingesetzt, erkämpften sich im Himmlischen Krieg jedoch ihre Freiheit und leben seitdem am Rande der zivilisierten Gesellschaft. Meeraner Die Meeraner sind kleine, gesellige Zeitgenossen, die für ihre Ehrlichkeit und Ehrbarkeit bekannt sind. Sie sind hervorragende Entdecker und zeichnen sich durch ihre Fähigkeiten im Bereich wissenschaftlicher Forschungen aus. Andere Kulturen kennenzulernen, ist eine ihrer Lieblingsbeschäftigungen. Offensichtlich liegen diesem höchstzivilisierten Volk Diplomatie und Freihandel mehr als Eroberung und Aggression. Dessen ungeachtet gelten die Krieger dieser Völker als leidenschaftliche Kämpfer und ihre Ingenieure als kluge Erfinder. Außerdem sind sie weiterhin die einzigen, die das alchemistische Geheimnis des Schießpulvers beherrschen, und während andere Völker in den letzten Jahrhunderten um ihr Überleben kämpfen mussten, haben die Meeraner ein kulturelles Wiedererwachen in den Bereichen Kunst, Musik, Wissenschaft und Literatur erfahren. Überblick über die Völker Wie bei allen veröffentlichten Völkern wird Thomas Blair auch diesmal etwas über die verschiedenen Aspekte des Volkes erzählen. Denk daran, dass sich einige Informationen wiederholen, da sie aus vorherigen Updates stammen. Völker-Runensteine - Ein kleiner Auffrischungskurs 1. Wie funktionieren die Völker? Also technisch betrachtet wird jedes Volk durch einen einzigartigen Runenstein repräsentiert – dabei handelt es sich um eine Sammlung von Kräften und passiven Kräften des jeweiligen Volkes. Im Grunde genommen verwenden diese dieselbe Technologie wie die Disziplinen- (Unterklassen-)Runensteine: Sie können an einem Avatar angebracht werden und ändern dessen Attribute, Kräfte, Maximalwerte der Fertigkeiten und passive Kräfte. Allerdings ändern die Völker-Runensteine den Charakter auf einer grundlegenderen Ebene, da sie darüber entscheiden, welche Concept-Art- und Animationsmerkmale für diesen Charakter verwendet werden. Von daher werden sie zum Zeitpunkt der Erstellung automatisch und unveränderlich mit dem Charakter verbunden. Diese Runensteine ändern die Art und Weise, wie der Charakter gespielt wird. So können Ausrüstungs-Slots hinzugefügt oder entfernt werden, und das kann, in einigen Fällen, sogar neue „Modi“ wie Tarnung oder Fernkampf verleihen, die dann eine entsprechende Kräfteleiste freischalten. Im Endeffekt wollen die Entwickler damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist. Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage. Das gefällt ACE nicht, deshalb gehen sie in die entgegengesetzte Richtung. Da jedes Volk fest mit einer Disziplin (die durchaus eine Unterklasse sein kann) verknüpft ist, haben sie hier sehr viel kreativen Spielraum. Daher haben sie sich gedacht, warum nicht jedes Volk einzigartig gestalten? Also, sehen wir uns das mal genauer an. Die Runensteine der Zentauren, Minotauren und Meeraner Kommen die dir vielleicht bekannt vor? Du erhältst sogar einen Tooltip, wenn Du mit der Maus darüberfährst, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass sie letztendlich welche sind. Und obendrein erhalten alle Völker noch eine Ahnenreihen-Kraft (eine kostenlose passive Kraft). „Was ist eine Ahnenreihen-Kraft?“, fragt ihr? Eine sehr gute Frage! Passive Ahnenreihenkräfte In unserem Update Triff den Elken! haben die Entwickler das Konzept einer passiven Ahnenreihen-Kraft bereits vorgestellt. Falls Du dieses Update nicht gelesen hast: Jedes Volk erhält so eine passive Ahnenreihen-Kraft, die das verborgene magische Potential repräsentiert, das im Laufe der Generationen an euren Charakter weitervererbt wurde. (Zur Erinnerung: Passive Kräfte sind genau das, was ihr Name verspricht – ein Buff oder Effekt, der stetig mit deinem Charakter verbunden ist. Verliehen werden können dir diese passiven Kräfte durch deine Klasse, Disziplinen oder sogar durch einen Gegenstand – normalerweise können jedoch maximal 3 passive Kräfte gleichzeitig aktiviert sein.) Die passive Ahnenreihen-Kraft umgeht diese Einschränkung jedoch, da sie kostenlos ist – und mit „kostenlos“ meinen die Entwickler, dass sie keinen deiner 3 Slots für passive Kräfte belegt. Du kannst die Vorteile dieser passiven Kraft also automatisch (und dauerhaft) nutzen. Dabei erhält jedes Volk eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird und nicht erst in der Kräfte-UI konfiguriert werden muss. Sie ist einfach immer aktiv, wenn Du einen Charakter dieses Volkes spielst. So, nachdem das geklärt worden ist, schauen wir uns die Völker-Runensteine mal im Detail an: Zentauren Der Völker-Runenstein der Zentauren gewährt: einen Attributbonus auf Konstitution einen zusätzlichen Hufeisen-Ausrüstungsslot (im Grunde genommen ein extra Stiefelslot) Die passive Kraft der Zentauren-Ahnenreihe ist folgende: Spurenmeister: eine Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit außerhalb des Kampfes um 25 %. Austreten: Wird der Zentaur von hinten getroffen, besteht die Chance, dass er einige Sekunden lang die Austreten-Angriffskombo verliehen bekommt, durch die Gegner Schaden erleiden, die sich hinter dem Zentauren befinden. Außerdem bietet dieses Volk noch vier aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst. Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichen Vorpreschen. Die zweite Kraft ist Wilder Ansturm, bei der der Zentaur wie wild nach vorne stürmt und alle getroffenen Ziele mit einem Rüstungsbruch-Debuff belegt, durch den die physischen Minderungen der Ziele 15 Sekunden lang um 20 % verringert werden. Die dritte und die vierte Kraft, Stärke der Legion und Hippokratischer Eid, können nur im Wechsel benutzt werden. Das bedeutet, dass immer nur eine der beiden Kräfte aktiviert sein kann. Der Buff dieser beiden Kräfte gilt jeweils für alle Gruppenmitglieder. Die Stärke der Legion verleiht einen um 75 erhöhten Angriff und der Hippokratische Eid eine um 75 erhöhte Unterstützung. Minotauren Der Völker-Runenstein der Minotauren gewährt: einen Attributbonus auf Geschicklichkeit. Die passive Kraft der Minotauren-Ahnenreihe ist folgende: Immunität gegen Betäubung durch Angriffe aus ihrer aktuellen Blickrichtung. Außerdem bietet dieses Volk noch 2 aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst. Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichen Sprung. Die zweite Kraft ist Blutdurst, durch die 6 Sekunden lang aller vom Minotauren erlittene Schaden wieder geheilt wird. Nach Ablauf dieser 6 Sekunden erleidet der Minotaur jedoch 50 % des wieder geheilten Schadens über die nächsten 6 Sekunden als Schaden über Zeit. (Diese Kraft teilt eine Abklingzeit mit der Myrmidonenkraft Rasend vor Wut.) Meeraner Der Völker-Runenstein der Meeraner gewährt: einen Attributbonus auf Geschicklichkeit und Intelligenz, ein erhöhtes Lebensunterhalt-Attribut (die beim Konsum eines Lebensmittelgegenstands gewonnene Lebensmittelmenge wird erhöht) und einen zusätzlichen Ring-Slot (ja, sie können 3 davon tragen!) Die passive Kraft der Meeraner-Ahnenreihe ist folgende: Dein Hühnchen-Fernschreiber (Lebensmittel-Zähler) wird nicht länger durch Springen oder die Verwendung von Ausdauer verringert. Der Meeraner verfügt nun über einen Doppelsprung. Außerdem bietet dieses Volk noch drei aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst. Die erste Kraft ist ihre volksspezifische Rechtsklick-Ausweichrolle. Die zweite Kraft ist das Meeraner-Erdversteck, ein Buff, der ein- und ausgeschaltet werden kann. Wenn der Buff eingeschaltet ist, bleibt der Charakter in der Überlebensleiste und gilt als getarnt. Mit dem Meeraner-Erdversteck erhalten sie keine zusätzliche Kräfteleiste und ihre Ausdauer wird über Zeit verbraucht. Wenn sie Schaden erleiden, eine Kraft verwenden oder die Ausdauer verbraucht ist, wird der Tarneffekt unterbrochen. Die dritte Kraft ist Salpetergeschosse, ein Buff, der 30 Sekunden lang die max. Entfernung aller Fernkampfkräfte um 5 m erhöht und verursacht, dass alle Pistolenkräfte das Ziel mit einer passiven Verlangsamung belegen. Verfügbare Klassen und Geschlechter Die oben genannten Völkerkräfte (sowohl aktiv als auch passiv) sind für ALLE Klassen verfügbar, die dieses Volk anbietet. Außerdem gibt es keine Unterschiede im Spiel bei Völkern, die unterschiedliche Geschlechter anbieten (es ist eine rein kosmetische Angelegenheit). Da diese drei Völker ursprünglich als „Monster“-Völker betrachtet wurden, planen die Entwickler hier allerdings nur männliche Versionen. Aber … ... auf Wunsch der Spieler-Community haben wir während der Kickstarter-Kampagne ein Stretch Goal hinzugefügt: eine weibliche Version des Zentauren, und dieses Stretch Goal wurde freigeschaltet. Du kannst also auch eine weibliche Zentaurin spielen, wenn Du das wünscht. Zum Spielstart sind für diese Völker folgende Klassen geplant: Zentauren – Ritter, Waffenmeister und Kleriker Minotauren – Kundschafter, Waffenmeister und Myrmidone Meeraner – Ritter, Kleriker und Duellant Wie gesagt, das ist die Planung für den Zeitpunkt der Veröffentlichung. Einer der Vorteile dessen, dass die Entwickler Völker und Klassen getrennt haben, ist, dass das Team im Laufe der Zeit weitere Volk/Klassen-Kombinationen hinzufügen kann. Wenn Du eine bestimmte Volk/Klassen-Kombination sehr interessant findest, die nicht für den Launch vorgesehen ist, teilt sie bitte im Forum mit. TL;DR – Zusammenfassung Jetzt, da wir unsere Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt haben, nutzen die Entwickler die Gelegenheit, alle Völker interessanter zu gestalten. Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (die immer aktiv sind und keinen der 3 Slots für passive Kräfte belegen). Alle drei Völker (Zentauren, Minotauren und Meeraner) werden dem Völkerangebot in Crowfall neue interessante Elemente hinzufügen. ACE rechnet damit, dass sie im Kampf äußerst beliebt sein werden, da sie ein breites Spektrum an passiven Ahnenreihen- und Völkerkräften bieten.
  3. Die Menschen und Elfen stellen sich vor!

    Bisher wurden die Völker in Crowfall in einzelnen Nachrichten von Thomas Blair erläutert. In diesem Update werden gleich mehrere Völker behandelt, da das Update auf 5.3 immer näher rückt. Einige frühe Versionen dieser Völker hast Du vielleicht bereits in einem der Crowfall Live!-Twitch-Streams gesehen. Trotzdem solltest Du in diesem Update einige neue Informationen erhalten und gute Neuigkeiten dazu, was vielleicht verschoben oder weiterentwickelt wurde. Heute beschäftigen wir uns mit den Menschen, den Nethari, den Hochelfen und den Waldelfen. Zunächst ein kleiner Auffrischungskurs aus der Überlieferung: Menschen Die Menschen sind das am weitesten verbreitete Volk und in allen bekannten Welten und zahlreichen Kulturen zu finden, von wilden Nomadenstämmen bis hin zu zivilisierten Gesellschaften, angeführt von Philosophen und Gelehrten. Das Menschengeschlecht verfügt zwar über eine relativ kurze Lebensspanne, ist jedoch äußerst fruchtbar und strebt nach wahrer Größe. Die Menschheit lechzt danach, zu entdecken, was noch nicht entdeckt wurde, zu erbauen, was noch nicht erbaut wurde, und zu erobern, was noch nicht erobert wurde. Nethari Auf den ersten Blick sehen die meisten Nethari tatsächlich aus wie andere Menschen. So geben Haut-, Augen- und Haarfarbe keinerlei Hinweis, da diese wie bei anderen Menschen auch sehr stark variieren können. Die wenigen Elemente, die einen Nethari auszeichnen – kurzes Haar und eine Reihe von feurigen Tattoos auf Schultern, Armen und im Gesicht – sind rein kosmetischer Natur und nicht von Geburt an gegeben. Dennoch behaupten die Nethari vehement, dass sie keine Menschen sind. Die schriftliche Überlieferung besagt, dass Arkon, der Sonnenfürst, einen bestimmten Menschenstamm auserwählt hat, über die anderen zu herrschen, und als Beweis dafür das Blut des von ihm auserwählten Volkes mit dem feurigen Atem von Lyessa, der Drachenmutter, verzaubert hat. Von diesem Blut, das durch viele Generationen weitergegeben wurde, wird gesagt, es sei der Grund, warum die Tattoos der Nethari so unheimlich glühen. Gelehrte anderer Völker zweifeln dies jedoch an und behaupten, der Effekt würde nicht von ihrem Blut verursacht, sondern von der Tinte, die beim Tätowieren verwendet wird. Für die Nethari ist diese Behauptung eine unverzeihliche Beleidigung, und es wurden schon Kriege geführt wegen der Unterstellung, dass ihr Blut sich nicht von dem „gewöhnlicher Menschen“ unterscheidet. Hochelfen Obwohl Aelfmuire bereits lange untergegangen ist, gilt es als leuchtendes Vorbild des Studiums, der Kunst, der Staatskunst und der Magie. Das Königreich und sein Volk waren wunderschön, doch grausam. Zwei Elfen herrschten in Aelfmuire – ein Prinz und eine Prinzessin, Bruder und Schwester. Die Legende besagt, dass sie Malekai überredeten, sie die Sprache der Götter zu lehren, das Lied der Kreation und die Worte der Macht. So erhielten sie die Kontrolle über die Elemente des Feuers und des Frostes. Mit diesem Wissen kam jedoch auch die Machtgier, und letzten Endes führte dieses Wissen – nicht für Sterbliche gedacht – zum Zerfall des Königreichs. So kam es, dass das Königreich sich selbst zerstörte und Aelfmuire von der Bildfläche verschwand. Die Sonnenelfen, Nachfahren des Prinzen Talem, beten das Feuer an. Sie haben sich in den Wüstenwelten niedergelassen, die der Sonne am nächsten liegen, und Städte aus Stein, Knochen und Sand erbaut. Es gibt Stimmen, die behaupten, dass die Kirche des Feuers den Sonnenelfen das Lied der Kreation gestohlen und die uralten Rituale in Scheingebete an den Gott Arkon, Prinz des Lichts, umgemünzt hätten. Für diese schlimme Ungerechtigkeit hassen die Sonnenelfen alle Menschen und haben geschworen, ihr gesamtes Volk zu zerstören. Blind vor Hass unterscheiden sie dabei nicht zwischen verschiedenen Nationen oder Religionen. Die Mondelfen, Nachfahren der Prinzessin Aleshi, beten den Frost an. Sie haben die Ruinen von Aelfmuire verlassen, um sich in den eisigen Waldwelten niederzulassen, die in der Nähe des Mondes liegen. Sie haben den Göttern abgeschworen und wollen nur in ruhiger Abgeschiedenheit leben – weit weg von den törichten Eroberungen der Menschen und den üblen Machenschaften ihrer entfernten Vettern. Waldelfen Die Barden singen von einer Zeit, in der die Elfen ein vereinigtes Volk waren, lange vor dem Himmlischen Krieg, in dem sich Brüder und Schwestern voneinander abwandten und sich ganze Familien gegeneinanderstellten. Es wird berichtet, dass Cybele, die Unberührte, in dieser Zeit bestimmte Elfenkinder zu sich lockte, auf dass sie frei in den Wäldern umherwandern und mit ihren Vettern, den Elkin und den Feen, bei Mondlicht tanzen und feiern sollten. In Cybeles Wäldern verliert man leicht das Zeitgefühl, wenn man jede Nacht tanzt, singt und Feste feiert. So sind einige dieser Kinder niemals zu ihren Familien zurückgekehrt, nicht wissend, dass Jahrhunderte ins Land gezogen waren und die Elfenkönigreiche an Krieg und Zeit zerbrachen. Man erzählt sich, dass die Waldelfen Nachfahren dieser Kinder sind. Geheimnisumwittert und wild unterscheiden sie sich beträchtlich von ihren zivilisierteren Brüdern und Schwestern. Sie haben das elegante Leben der Elfen aufgegeben und bevorzugen die Abgeschiedenheit der Natur. Überblick über die Völker Wie bei allen veröffentlichten Völkern erfahren wir auch diesmal etwas über die verschiedenen Aspekte des Volkes. Denk daran, dass sich einige Informationen wiederholen, da sie aus vorherigen Updates stammen. Völker-Runensteine – Ein kleiner Auffrischungskurs Erstens: Was hat es mit den Völkern auf sich? Also technisch betrachtet wird jedes Volk durch einen einzigartigen Runenstein repräsentiert – dabei handelt es sich um eine Sammlung von Kräften und passiven Kräften des jeweiligen Volkes. Im Grunde genommen verwenden diese dieselbe Technologie wie die Disziplinen- (Unterklassen-)Runensteine: Sie können an einem Avatar angebracht werden und ändern dessen Attribute, Kräfte, Maximalwerte der Fertigkeiten und passive Kräfte. Allerdings ändern die Völker-Runensteine den Charakter auf einer grundlegenderen Ebene, da sie darüber entscheiden, welche Concept-Art- und Animationsmerkmale für diesen Charakter verwendet werden. Von daher werden sie zum Zeitpunkt der Erstellung automatisch und unveränderlich mit dem Charakter verbunden. Diese Runensteine ändern die Art und Weise, wie der Charakter gespielt wird. So können Ausrüstungs-Slots hinzugefügt oder entfernt werden, und das kann, in einigen Fällen, sogar neue „Modi“ wie Tarnung oder Fernkampf verleihen, die dann eine entsprechende Kräfteleiste freischalten. Im Endeffekt wollen die Entwickler damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist. Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage. Das gefällt ACE nicht, deshalb gehen sie in die entgegengesetzte Richtung. Da jedes Volk fest mit einer Disziplin (die durchaus eine Unterklasse sein kann) verknüpft ist, haben sie hier sehr viel kreativen Spielraum. Daher haben sie sich gedacht, warum nicht jedes Volk einzigartig gestalten? Also, sehen wir uns das einmal an. Völker-Runensteine der Menschen, der Nethari, der Hochelfen und der Waldelfen Kommen sie dir bekannt vor? Du erhältst sogar einen Tooltip, wenn Du mit der Maus darüberfährst, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass sie letztendlich welche sind. Und obendrein erhalten alle Völker noch eine Ahnenreihen-Kraft (eine kostenlose passive Kraft). „Was ist eine Ahnenreihen-Kraft?“, fragt ihr? Eine sehr gute Frage! Passive Ahnenreihen-Kräfte In unserem Update Triff den Elken! haben die Entwickler das Konzept einer passiven Ahnenreihen-Kraft bereits vorgestellt. Falls Du dieses Update nicht gelesen hast: Jedes Volk erhält so eine passive Ahnenreihen-Kraft, die das verborgene magische Potential repräsentiert, das im Laufe der Generationen an euren Charakter weitervererbt wurde. (Zur Erinnerung: Passive Kräfte sind genau das, was ihr Name verspricht – ein Buff oder Effekt, der stetig mit deinem Charakter verbunden ist. Verliehen werden können dir diese passiven Kräfte durch deine Klasse, Disziplinen oder sogar durch einen Gegenstand – normalerweise können jedoch maximal 3 passive Kräfte gleichzeitig aktiviert sein.) Die passive Ahnenreihen-Kraft umgeht diese Einschränkung jedoch, da sie kostenlos ist – und mit „kostenlos“ meinen die Entwickler, dass sie keinen deiner 3 Slots für passive Kräfte belegt. Du kannst die Vorteile dieser passiven Kraft also automatisch (und dauerhaft) nutzen. Dabei erhält jedes Volk eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird und nicht erst in der Kräfte-UI konfiguriert werden muss. Sie ist einfach immer aktiv, wenn Du einen Charakter dieses Volkes spielst. So, nachdem das geklärt worden ist, schauen wir uns die Völker-Runensteine mal im Detail an: Mensch Der Völker-Runenstein der Menschen gewährt: einen Attributbonus auf Stärke, einen zusätzlichen Slot in der Kräfteleiste für eine zusätzliche Kraft, einen zusätzlichen passiven Slot, mit dem eine zusätzliche passive Kraft geladen werden kann. Die passive Kraft der Menschen-Ahnenreihe ist folgende: ein um 5 % geringerer Schaden aus allen Quellen. Außerdem bietet dieses Volk noch 2 aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst. Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichmanöver. Bei der zweiten Kraft handelt es sich um Brennende Kerze, die für 12 Sekunden einen Buff aktiviert, der jeden Schaden um 25 % erhöht. Der Nachteil dieser Kraft ist, dass die Ressourcenkosten für alle Kräfte um 25 % erhöht sind, solange der Buff aktiv ist. Nethari Der Völker-Runenstein der Nethari gewährt: einen Attributbonus auf Intelligenz. Die passive Kraft der Nethari-Ahnenreihe ist folgende: eine um 25 % höhere Regeneration außerhalb des Kampfes sowie eine um 5 % geringere Chance, bei Schaden kritisch getroffen zu werden. Außerdem bietet dieses Volk noch 2 aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst. Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichen Ansturm des Fanatikers. Bei der zweiten Kraft handelt es sich um Flammenruf, der das Ziel mit einem feuerbasierten Schaden-über-Zeit-Effekt belegt und außerdem dem Caster 15 Sekunden lang einen 10 % Feuerschaden-Buff gewährt. Hochelfen Der Völker-Runenstein der Hochelfen gewährt: einen Attributbonus auf Intelligenz, einen Bonus von 5 % auf alle elementaren Minderungen (Feuer / Eis / Elektrizität) und einen zusätzlichen Amulett-Slot (ja, sie können 2 davon tragen!) Die passive Kraft der Hochelfen-Ahnenreihe ist folgende: eine Chance von 25 %, bei der Verwendung einer Ausweichkraft die Kosten für diese Ausweichkraft erstattet zu bekommen. Außerdem bietet dieses Volk noch 2 aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst. Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichen. (Da die Entwickler dieses Volk noch nicht fertig entwickelt haben, bekommen sie vorläufig das alte Ausweichen des Kundschafters.) Bei der zweiten Kraft handelt es sich um Gedemütigt, wodurch das Ziel mit einem Debuff belegt wird, der die Ressourcenkosten aller Kräfte für 30 Sekunden um 15 % erhöht. Von dem wollt ihr auf gar keinen Fall im Kampf erwischt werden! Waldelfen Der Völker-Runenstein der Waldelfen gewährt: einen Attributbonus auf Geist. Die passive Kraft der Waldelfen-Ahnenreihe ist folgende: Spurenmeister, eine Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit außerhalb des Kampfes um 25 %. Außerdem bietet dieses Volk noch 2 aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst. Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichen Verflüchtigen, die sie vorwärts preschen lässt. (Wenn sie auf ein Hindernis wie z. B. eine Mauer treffen, stoppen sie.) Bei der zweiten Kraft handelt es sich um Camouflage, einen Wechsel-Buff. Wenn der Buff eingeschaltet ist, bleiben sie in der Überlebensleiste und der Caster steht still. Sie gelten als getarnt. Mit Camouflage erhalten sie keine zusätzliche Kräfteleiste und ihre Ausdauer wird über Zeit verbraucht. Wenn sie sich bewegen oder die Ausdauer verbraucht ist, wird der Tarneffekt unterbrochen. So lange sie aber stillstehen, ist es möglich, dass sie nicht entdeckt werden. Verfügbare Klassen und Geschlechter Wie üblich gibt es keine Unterschiede im Spiel bei Völkern, die unterschiedliche Geschlechter anbieten (es ist eine rein kosmetische Angelegenheit). Alle 4 dieser Völker haben männliche und weibliche Versionen. Zum Spielstart sind für diese Völker folgende Klassen geplant: Menschen – Ritter, Templer, Kundschafter und Kleriker. Nethari – Konfessor, Templer und Meuchler. Hochelfen – Ritter, Konfessor, Meuchler und Frostweber. Waldelfen – Kundschafter, Druide und Frostweber. ... wie immer, das ist die Planung für den Zeitpunkt der Veröffentlichung. Einer der Vorteile dessen, dass die Entwickler Völker und Klassen getrennt haben, ist, dass das Team nun im Laufe der Zeit weitere Volk/Klassen-Kombinationen hinzufügen kann. Wenn Du eine bestimmte Volk/Klassen-Kombination sehr interessant findest, die nicht für den Launch vorgesehen ist, teilt sie bitte im Forum mit! Die oben genannten Völkerkräfte (sowohl aktiv als auch passiv) sind für ALLE Klassen verfügbar, die dieses Volk anbietet. TL;DR – Zusammenfassung Jetzt, da ACE die Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt haben, nutzen sie die Gelegenheit, alle Völker einzigartig und interessant zu gestalten. Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (die immer aktiv sind und keinen der 3 Slots für passive Kräfte belegen). Alle vier Völker (Menschen, Nethari, Hochelfen und Waldelfen) werden dem Völkerangebot in Crowfall neue Elemente hinzufügen. Die Entwickler rechnen damit, dass sie im Kampf äußerst beliebt sein werden, da sie ein breites Spektrum an passiven Ahnenreihen- und Völkerkräften bieten. Ist ein Volk für dich dabei? Ganzen Artikel lesen
  4. Die Menschen und Elfen stellen sich vor!

    Bisher wurden die Völker in Crowfall in einzelnen Nachrichten von Thomas Blair erläutert. In diesem Update werden gleich mehrere Völker behandelt, da das Update auf 5.3 immer näher rückt. Einige frühe Versionen dieser Völker hast Du vielleicht bereits in einem der Crowfall Live!-Twitch-Streams gesehen. Trotzdem solltest Du in diesem Update einige neue Informationen erhalten und gute Neuigkeiten dazu, was vielleicht verschoben oder weiterentwickelt wurde. Heute beschäftigen wir uns mit den Menschen, den Nethari, den Hochelfen und den Waldelfen. Zunächst ein kleiner Auffrischungskurs aus der Überlieferung: Menschen Die Menschen sind das am weitesten verbreitete Volk und in allen bekannten Welten und zahlreichen Kulturen zu finden, von wilden Nomadenstämmen bis hin zu zivilisierten Gesellschaften, angeführt von Philosophen und Gelehrten. Das Menschengeschlecht verfügt zwar über eine relativ kurze Lebensspanne, ist jedoch äußerst fruchtbar und strebt nach wahrer Größe. Die Menschheit lechzt danach, zu entdecken, was noch nicht entdeckt wurde, zu erbauen, was noch nicht erbaut wurde, und zu erobern, was noch nicht erobert wurde. Nethari Auf den ersten Blick sehen die meisten Nethari tatsächlich aus wie andere Menschen. So geben Haut-, Augen- und Haarfarbe keinerlei Hinweis, da diese wie bei anderen Menschen auch sehr stark variieren können. Die wenigen Elemente, die einen Nethari auszeichnen – kurzes Haar und eine Reihe von feurigen Tattoos auf Schultern, Armen und im Gesicht – sind rein kosmetischer Natur und nicht von Geburt an gegeben. Dennoch behaupten die Nethari vehement, dass sie keine Menschen sind. Die schriftliche Überlieferung besagt, dass Arkon, der Sonnenfürst, einen bestimmten Menschenstamm auserwählt hat, über die anderen zu herrschen, und als Beweis dafür das Blut des von ihm auserwählten Volkes mit dem feurigen Atem von Lyessa, der Drachenmutter, verzaubert hat. Von diesem Blut, das durch viele Generationen weitergegeben wurde, wird gesagt, es sei der Grund, warum die Tattoos der Nethari so unheimlich glühen. Gelehrte anderer Völker zweifeln dies jedoch an und behaupten, der Effekt würde nicht von ihrem Blut verursacht, sondern von der Tinte, die beim Tätowieren verwendet wird. Für die Nethari ist diese Behauptung eine unverzeihliche Beleidigung, und es wurden schon Kriege geführt wegen der Unterstellung, dass ihr Blut sich nicht von dem „gewöhnlicher Menschen“ unterscheidet. Hochelfen Obwohl Aelfmuire bereits lange untergegangen ist, gilt es als leuchtendes Vorbild des Studiums, der Kunst, der Staatskunst und der Magie. Das Königreich und sein Volk waren wunderschön, doch grausam. Zwei Elfen herrschten in Aelfmuire – ein Prinz und eine Prinzessin, Bruder und Schwester. Die Legende besagt, dass sie Malekai überredeten, sie die Sprache der Götter zu lehren, das Lied der Kreation und die Worte der Macht. So erhielten sie die Kontrolle über die Elemente des Feuers und des Frostes. Mit diesem Wissen kam jedoch auch die Machtgier, und letzten Endes führte dieses Wissen – nicht für Sterbliche gedacht – zum Zerfall des Königreichs. So kam es, dass das Königreich sich selbst zerstörte und Aelfmuire von der Bildfläche verschwand. Die Sonnenelfen, Nachfahren des Prinzen Talem, beten das Feuer an. Sie haben sich in den Wüstenwelten niedergelassen, die der Sonne am nächsten liegen, und Städte aus Stein, Knochen und Sand erbaut. Es gibt Stimmen, die behaupten, dass die Kirche des Feuers den Sonnenelfen das Lied der Kreation gestohlen und die uralten Rituale in Scheingebete an den Gott Arkon, Prinz des Lichts, umgemünzt hätten. Für diese schlimme Ungerechtigkeit hassen die Sonnenelfen alle Menschen und haben geschworen, ihr gesamtes Volk zu zerstören. Blind vor Hass unterscheiden sie dabei nicht zwischen verschiedenen Nationen oder Religionen. Die Mondelfen, Nachfahren der Prinzessin Aleshi, beten den Frost an. Sie haben die Ruinen von Aelfmuire verlassen, um sich in den eisigen Waldwelten niederzulassen, die in der Nähe des Mondes liegen. Sie haben den Göttern abgeschworen und wollen nur in ruhiger Abgeschiedenheit leben – weit weg von den törichten Eroberungen der Menschen und den üblen Machenschaften ihrer entfernten Vettern. Waldelfen Die Barden singen von einer Zeit, in der die Elfen ein vereinigtes Volk waren, lange vor dem Himmlischen Krieg, in dem sich Brüder und Schwestern voneinander abwandten und sich ganze Familien gegeneinanderstellten. Es wird berichtet, dass Cybele, die Unberührte, in dieser Zeit bestimmte Elfenkinder zu sich lockte, auf dass sie frei in den Wäldern umherwandern und mit ihren Vettern, den Elkin und den Feen, bei Mondlicht tanzen und feiern sollten. In Cybeles Wäldern verliert man leicht das Zeitgefühl, wenn man jede Nacht tanzt, singt und Feste feiert. So sind einige dieser Kinder niemals zu ihren Familien zurückgekehrt, nicht wissend, dass Jahrhunderte ins Land gezogen waren und die Elfenkönigreiche an Krieg und Zeit zerbrachen. Man erzählt sich, dass die Waldelfen Nachfahren dieser Kinder sind. Geheimnisumwittert und wild unterscheiden sie sich beträchtlich von ihren zivilisierteren Brüdern und Schwestern. Sie haben das elegante Leben der Elfen aufgegeben und bevorzugen die Abgeschiedenheit der Natur. Überblick über die Völker Wie bei allen veröffentlichten Völkern erfahren wir auch diesmal etwas über die verschiedenen Aspekte des Volkes. Denk daran, dass sich einige Informationen wiederholen, da sie aus vorherigen Updates stammen. Völker-Runensteine – Ein kleiner Auffrischungskurs Erstens: Was hat es mit den Völkern auf sich? Also technisch betrachtet wird jedes Volk durch einen einzigartigen Runenstein repräsentiert – dabei handelt es sich um eine Sammlung von Kräften und passiven Kräften des jeweiligen Volkes. Im Grunde genommen verwenden diese dieselbe Technologie wie die Disziplinen- (Unterklassen-)Runensteine: Sie können an einem Avatar angebracht werden und ändern dessen Attribute, Kräfte, Maximalwerte der Fertigkeiten und passive Kräfte. Allerdings ändern die Völker-Runensteine den Charakter auf einer grundlegenderen Ebene, da sie darüber entscheiden, welche Concept-Art- und Animationsmerkmale für diesen Charakter verwendet werden. Von daher werden sie zum Zeitpunkt der Erstellung automatisch und unveränderlich mit dem Charakter verbunden. Diese Runensteine ändern die Art und Weise, wie der Charakter gespielt wird. So können Ausrüstungs-Slots hinzugefügt oder entfernt werden, und das kann, in einigen Fällen, sogar neue „Modi“ wie Tarnung oder Fernkampf verleihen, die dann eine entsprechende Kräfteleiste freischalten. Im Endeffekt wollen die Entwickler damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist. Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage. Das gefällt ACE nicht, deshalb gehen sie in die entgegengesetzte Richtung. Da jedes Volk fest mit einer Disziplin (die durchaus eine Unterklasse sein kann) verknüpft ist, haben sie hier sehr viel kreativen Spielraum. Daher haben sie sich gedacht, warum nicht jedes Volk einzigartig gestalten? Also, sehen wir uns das einmal an. Völker-Runensteine der Menschen, der Nethari, der Hochelfen und der Waldelfen Kommen sie dir bekannt vor? Du erhältst sogar einen Tooltip, wenn Du mit der Maus darüberfährst, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass sie letztendlich welche sind. Und obendrein erhalten alle Völker noch eine Ahnenreihen-Kraft (eine kostenlose passive Kraft). „Was ist eine Ahnenreihen-Kraft?“, fragt ihr? Eine sehr gute Frage! Passive Ahnenreihen-Kräfte In unserem Update Triff den Elken! haben die Entwickler das Konzept einer passiven Ahnenreihen-Kraft bereits vorgestellt. Falls Du dieses Update nicht gelesen hast: Jedes Volk erhält so eine passive Ahnenreihen-Kraft, die das verborgene magische Potential repräsentiert, das im Laufe der Generationen an euren Charakter weitervererbt wurde. (Zur Erinnerung: Passive Kräfte sind genau das, was ihr Name verspricht – ein Buff oder Effekt, der stetig mit deinem Charakter verbunden ist. Verliehen werden können dir diese passiven Kräfte durch deine Klasse, Disziplinen oder sogar durch einen Gegenstand – normalerweise können jedoch maximal 3 passive Kräfte gleichzeitig aktiviert sein.) Die passive Ahnenreihen-Kraft umgeht diese Einschränkung jedoch, da sie kostenlos ist – und mit „kostenlos“ meinen die Entwickler, dass sie keinen deiner 3 Slots für passive Kräfte belegt. Du kannst die Vorteile dieser passiven Kraft also automatisch (und dauerhaft) nutzen. Dabei erhält jedes Volk eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird und nicht erst in der Kräfte-UI konfiguriert werden muss. Sie ist einfach immer aktiv, wenn Du einen Charakter dieses Volkes spielst. So, nachdem das geklärt worden ist, schauen wir uns die Völker-Runensteine mal im Detail an: Mensch Der Völker-Runenstein der Menschen gewährt: einen Attributbonus auf Stärke, einen zusätzlichen Slot in der Kräfteleiste für eine zusätzliche Kraft, einen zusätzlichen passiven Slot, mit dem eine zusätzliche passive Kraft geladen werden kann. Die passive Kraft der Menschen-Ahnenreihe ist folgende: ein um 5 % geringerer Schaden aus allen Quellen. Außerdem bietet dieses Volk noch 2 aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst. Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichmanöver. Bei der zweiten Kraft handelt es sich um Brennende Kerze, die für 12 Sekunden einen Buff aktiviert, der jeden Schaden um 25 % erhöht. Der Nachteil dieser Kraft ist, dass die Ressourcenkosten für alle Kräfte um 25 % erhöht sind, solange der Buff aktiv ist. Nethari Der Völker-Runenstein der Nethari gewährt: einen Attributbonus auf Intelligenz. Die passive Kraft der Nethari-Ahnenreihe ist folgende: eine um 25 % höhere Regeneration außerhalb des Kampfes sowie eine um 5 % geringere Chance, bei Schaden kritisch getroffen zu werden. Außerdem bietet dieses Volk noch 2 aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst. Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichen Ansturm des Fanatikers. Bei der zweiten Kraft handelt es sich um Flammenruf, der das Ziel mit einem feuerbasierten Schaden-über-Zeit-Effekt belegt und außerdem dem Caster 15 Sekunden lang einen 10 % Feuerschaden-Buff gewährt. Hochelfen Der Völker-Runenstein der Hochelfen gewährt: einen Attributbonus auf Intelligenz, einen Bonus von 5 % auf alle elementaren Minderungen (Feuer / Eis / Elektrizität) und einen zusätzlichen Amulett-Slot (ja, sie können 2 davon tragen!) Die passive Kraft der Hochelfen-Ahnenreihe ist folgende: eine Chance von 25 %, bei der Verwendung einer Ausweichkraft die Kosten für diese Ausweichkraft erstattet zu bekommen. Außerdem bietet dieses Volk noch 2 aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst. Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichen. (Da die Entwickler dieses Volk noch nicht fertig entwickelt haben, bekommen sie vorläufig das alte Ausweichen des Kundschafters.) Bei der zweiten Kraft handelt es sich um Gedemütigt, wodurch das Ziel mit einem Debuff belegt wird, der die Ressourcenkosten aller Kräfte für 30 Sekunden um 15 % erhöht. Von dem wollt ihr auf gar keinen Fall im Kampf erwischt werden! Waldelfen Der Völker-Runenstein der Waldelfen gewährt: einen Attributbonus auf Geist. Die passive Kraft der Waldelfen-Ahnenreihe ist folgende: Spurenmeister, eine Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit außerhalb des Kampfes um 25 %. Außerdem bietet dieses Volk noch 2 aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst. Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichen Verflüchtigen, die sie vorwärts preschen lässt. (Wenn sie auf ein Hindernis wie z. B. eine Mauer treffen, stoppen sie.) Bei der zweiten Kraft handelt es sich um Camouflage, einen Wechsel-Buff. Wenn der Buff eingeschaltet ist, bleiben sie in der Überlebensleiste und der Caster steht still. Sie gelten als getarnt. Mit Camouflage erhalten sie keine zusätzliche Kräfteleiste und ihre Ausdauer wird über Zeit verbraucht. Wenn sie sich bewegen oder die Ausdauer verbraucht ist, wird der Tarneffekt unterbrochen. So lange sie aber stillstehen, ist es möglich, dass sie nicht entdeckt werden. Verfügbare Klassen und Geschlechter Wie üblich gibt es keine Unterschiede im Spiel bei Völkern, die unterschiedliche Geschlechter anbieten (es ist eine rein kosmetische Angelegenheit). Alle 4 dieser Völker haben männliche und weibliche Versionen. Zum Spielstart sind für diese Völker folgende Klassen geplant: Menschen – Ritter, Templer, Kundschafter und Kleriker. Nethari – Konfessor, Templer und Meuchler. Hochelfen – Ritter, Konfessor, Meuchler und Frostweber. Waldelfen – Kundschafter, Druide und Frostweber. ... wie immer, das ist die Planung für den Zeitpunkt der Veröffentlichung. Einer der Vorteile dessen, dass die Entwickler Völker und Klassen getrennt haben, ist, dass das Team nun im Laufe der Zeit weitere Volk/Klassen-Kombinationen hinzufügen kann. Wenn Du eine bestimmte Volk/Klassen-Kombination sehr interessant findest, die nicht für den Launch vorgesehen ist, teilt sie bitte im Forum mit! Die oben genannten Völkerkräfte (sowohl aktiv als auch passiv) sind für ALLE Klassen verfügbar, die dieses Volk anbietet. TL;DR – Zusammenfassung Jetzt, da ACE die Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt haben, nutzen sie die Gelegenheit, alle Völker einzigartig und interessant zu gestalten. Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (die immer aktiv sind und keinen der 3 Slots für passive Kräfte belegen). Alle vier Völker (Menschen, Nethari, Hochelfen und Waldelfen) werden dem Völkerangebot in Crowfall neue Elemente hinzufügen. Die Entwickler rechnen damit, dass sie im Kampf äußerst beliebt sein werden, da sie ein breites Spektrum an passiven Ahnenreihen- und Völkerkräften bieten.
  5. Die Steingeborenen stellen sich vor!

    Nach den Halbelfen geht es direkt mit einem weiteren Volk weiter. Diese Geschöpfe, die zu Anbeginn der Zeiten erschaffen wurden, hüten das Feuer der Unterwelt. Man kennt sie unter dem Namen Steingeborene! Die Steingeborenen sind das älteste aller Völker und sind keine Sterblichen aus Fleisch und Blut. Sie sind vielmehr verzauberte Kreaturen – teils rohe Erde, teils lebendiger Baum – mit Haut aus lebendigem Stein und Bärten aus verdrehten Ranken und irdenen Wurzeln. Die älteren Völker – die Elfen und die Feen – nennen sie Steingeborene, bei jüngeren Völkern gelten sie jedoch einfach als Zwerge. Ein seltsamer Name, wenn man bedenkt, wie groß diese Kreaturen sind, beinahe so groß wie Menschen und mindestens doppelt so breit. Sie wirken nur zwergenhaft, wenn man sie mit Riesen vergleicht (und daher stammt womöglich ihr Name). Die Erdlinge wurden zu Anbeginn der Zeiten durch die Götter geformt – aber sie wurden nicht aus ihnen hervorgebracht wie die anderen Völker. In unserer Welt gibt es eine feste Anzahl an Steingeborenen und diese Anzahl geht stetig zurück. Wenn ein Steingeborenen-Krieger stirbt, gibt es also einen Diener weniger, der die Feuer im Leibe unserer Welten hütet. Aufgrund ihrer Wesensverwandtschaft mit der Erde sind ihre Völkerkräfte und ihre passive Ahnenreihen-Kraft entsprechend angepasst. Wie bei allen veröffentlichten Völkern wird Thomas Blair auch diesmal etwas über die verschiedenen Aspekte des Volkes erzählen. Denke daran, dass sich einige Informationen wiederholen, da sie aus vorherigen Updates stammen. Völker-Runensteine – Ein kleiner Auffrischungskurs Erstens: Was hat es mit den Völkern auf sich? Also technisch betrachtet wird jedes Volk durch einen einzigartigen Runenstein repräsentiert – dabei handelt es sich um eine Sammlung von Kräften und passiven Kräften des jeweiligen Volkes. Im Grunde genommen verwenden diese dieselbe Technologie wie die Disziplinen- (Unterklassen-)Runensteine: Sie können an einem Avatar angebracht werden und ändern dessen Attribute, Kräfte, Maximalwerte der Fertigkeiten und passive Kräfte. Allerdings ändern die Völker-Runensteine den Charakter auf einer grundlegenderen Ebene, da sie darüber entscheiden, welche Concept-Art- und Animationsmerkmale für diesen Charakter verwendet werden. Von daher werden sie zum Zeitpunkt der Erstellung automatisch und unveränderlich mit dem Charakter verbunden. Außerdem beeinflussen diese Runensteine auch, wie der Charakter gespielt wird. So können Ausrüstungsslots hinzugefügt oder entfernt werden, und das kann, in einigen Fällen, sogar neue „Modi“ wie Tarnung oder Fernkampf verleihen, die dann eine entsprechende Kräfteleiste freischalten. Im Endeffekt wollen die Entwickler damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist. Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage. Das gefällt den Entwicklern nicht, deshalb gehen sie in die entgegengesetzte Richtung. Da jedes Volk fest mit einer Disziplin (die durchaus eine Unterklasse sein kann) verknüpft ist, haben sie hier sehr viel kreativen Spielraum. Sie können praktisch alles machen, was ihnen in den Sinn kommt. Daher haben sie sich gedacht, warum nicht jedes Volk einzigartig gestalten? Also, sehen wir uns das am Beispiel der Halbriesen an. Der Steingeborene-Runenstein Kommt der dir bekannt vor? Er hat sogar einen Tooltip, wenn Du mit der Maus darüberfährst, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass er praktisch einer ist. Die Völkerdisziplin der Steingeborenen gewährt einen Attributbonus auf Stärke, Geist und Konstitution. Darüber hinaus erhalten sie eine Ahnenreihen-Kraft (eine kostenlose passive Kraft). „Was ist eine Ahnenreihen-Kraft?“, fragst Du? Eine sehr gute Frage! Passive Ahnenreihen-Kräfte In dem Update Triff den Elken! haben die Entwickler das Konzept einer passiven Ahnenreihen-Kraft bereits vorgestellt. Für diejenigen unter euch, die dieses Update nicht gelesen haben: Jedes Volk erhält so eine passive Ahnenreihen-Kraft, die das verborgene magische Potential repräsentiert, das im Laufe der Generationen an euren Charakter weitervererbt wurde. Passive Kräfte sind genau das, was ihr Name verspricht – ein Buff oder Effekt, der sich ständig auf eurem Charakter befindet. Verliehen werden können dir diese passiven Kräfte durch deine Klasse, Disziplinen oder sogar durch einen Gegenstand – normalerweise können jedoch maximal drei passive Kräfte gleichzeitig aktiviert sein. Die passive Ahnenreihen-Kraft umgeht diese Einschränkung jedoch, da sie kostenlos ist – und mit „kostenlos“ meinen die Entwickler, dass sie keinen deiner drei Slots für passive Kräfte belegt. Du kannst die Vorteile dieser passiven Kraft also automatisch (und dauerhaft) nutzen. Dabei erhält jedes Volk eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird und nicht erst in der Kräfte-UI konfiguriert werden muss. Sie ist einfach immer aktiv, wenn Du einen Charakter dieses Volkes spielst. Die passive Kraft der Steingeborenen-Ahnenreihe ist folgende: Die Dauer jeglicher Niederschlagen-Effekte, die sie erleiden, wird erheblich verringert. Nachdem sie einen Niederschlagen-Effekt erlitten haben, erhalten sie für kurze Zeit einen Buff auf Schaden und Heilung. Dabei ist die Dauer des Niederschlagen-Effekts irrelevant. Du solltest vorsichtig sein, wenn Du Kräfte mit Niederschlagen-Effekt gegen einen Steingeborenen benutzt, denn es kann und wird nach hinten losgehen. Außerdem bietet dieses Volk noch zwei aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst (oder auch nicht). Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichen. Die zweite Kraft ist Steinhaut, sie aktiviert für sechs Sekunden einen Buff, der alle Minderungen um 50 % erhöht und alle derzeit am Charakter aktiven Gifte entfernt. Der Nachteil ist, dass alle eingehende Heilung um 50 % verringert wird, während der Buff aktiv ist. Verfügbare Klassen und Geschlechter Bitte beachte, dass die geplanten verfügbaren Klassen der Steingeborenen beim Start folgende sind: Ritter Waffenmeister Myrmidone Kleriker Dabei stehen die oben genannten Kräfte (aktiv und passiv) ALLEN Steingeborenen-Charakteren zur Verfügung, egal für welche Klasse Du dich entscheidest. Weil die Steingeborenen Geschöpfe sind, die als Arbeiter der Erde gelten, wurden sie alle als Männer geschaffen. Aus ihrer Überlieferung geht hervor, dass „die Steingeborenen weder Ehefrauen haben noch Fortpflanzung betreiben“. Es gibt also keine weiblichen Steingeborenen. Sie sind folglich nur als männliche Charaktere spielbar. TL;DR – Zusammenfassung Jetzt, da ACE die Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt hat, nutzen sie die Gelegenheit, alle Völker einzigartig und interessant zu gestalten. Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (die immer aktiv sind und keinen der drei Slots für passive Kräfte belegen). Die Steingeborenen werden dank ihrer natürlichen Standhaftigkeit durch ihre passive Ahnenreihen-Kraft und ihrer aktiven Völkerkräfte einen interessanten neuen Aspekt zum Kampf in Crowfall® beitragen. Steingeborene oder Zwerge, egal wie Du sie nennst, sie sind ein interessantes Volk, oder? Ganzen Artikel lesen
  6. Die Steingeborenen stellen sich vor!

    Nach den Halbelfen geht es direkt mit einem weiteren Volk weiter. Diese Geschöpfe, die zu Anbeginn der Zeiten erschaffen wurden, hüten das Feuer der Unterwelt. Man kennt sie unter dem Namen Steingeborene! Die Steingeborenen sind das älteste aller Völker und sind keine Sterblichen aus Fleisch und Blut. Sie sind vielmehr verzauberte Kreaturen – teils rohe Erde, teils lebendiger Baum – mit Haut aus lebendigem Stein und Bärten aus verdrehten Ranken und irdenen Wurzeln. Die älteren Völker – die Elfen und die Feen – nennen sie Steingeborene, bei jüngeren Völkern gelten sie jedoch einfach als Zwerge. Ein seltsamer Name, wenn man bedenkt, wie groß diese Kreaturen sind, beinahe so groß wie Menschen und mindestens doppelt so breit. Sie wirken nur zwergenhaft, wenn man sie mit Riesen vergleicht (und daher stammt womöglich ihr Name). Die Erdlinge wurden zu Anbeginn der Zeiten durch die Götter geformt – aber sie wurden nicht aus ihnen hervorgebracht wie die anderen Völker. In unserer Welt gibt es eine feste Anzahl an Steingeborenen und diese Anzahl geht stetig zurück. Wenn ein Steingeborenen-Krieger stirbt, gibt es also einen Diener weniger, der die Feuer im Leibe unserer Welten hütet. Aufgrund ihrer Wesensverwandtschaft mit der Erde sind ihre Völkerkräfte und ihre passive Ahnenreihen-Kraft entsprechend angepasst. Wie bei allen veröffentlichten Völkern wird Thomas Blair auch diesmal etwas über die verschiedenen Aspekte des Volkes erzählen. Denke daran, dass sich einige Informationen wiederholen, da sie aus vorherigen Updates stammen. Völker-Runensteine – Ein kleiner Auffrischungskurs Erstens: Was hat es mit den Völkern auf sich? Also technisch betrachtet wird jedes Volk durch einen einzigartigen Runenstein repräsentiert – dabei handelt es sich um eine Sammlung von Kräften und passiven Kräften des jeweiligen Volkes. Im Grunde genommen verwenden diese dieselbe Technologie wie die Disziplinen- (Unterklassen-)Runensteine: Sie können an einem Avatar angebracht werden und ändern dessen Attribute, Kräfte, Maximalwerte der Fertigkeiten und passive Kräfte. Allerdings ändern die Völker-Runensteine den Charakter auf einer grundlegenderen Ebene, da sie darüber entscheiden, welche Concept-Art- und Animationsmerkmale für diesen Charakter verwendet werden. Von daher werden sie zum Zeitpunkt der Erstellung automatisch und unveränderlich mit dem Charakter verbunden. Außerdem beeinflussen diese Runensteine auch, wie der Charakter gespielt wird. So können Ausrüstungsslots hinzugefügt oder entfernt werden, und das kann, in einigen Fällen, sogar neue „Modi“ wie Tarnung oder Fernkampf verleihen, die dann eine entsprechende Kräfteleiste freischalten. Im Endeffekt wollen die Entwickler damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist. Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage. Das gefällt den Entwicklern nicht, deshalb gehen sie in die entgegengesetzte Richtung. Da jedes Volk fest mit einer Disziplin (die durchaus eine Unterklasse sein kann) verknüpft ist, haben sie hier sehr viel kreativen Spielraum. Sie können praktisch alles machen, was ihnen in den Sinn kommt. Daher haben sie sich gedacht, warum nicht jedes Volk einzigartig gestalten? Also, sehen wir uns das am Beispiel der Halbriesen an. Der Steingeborene-Runenstein Kommt der dir bekannt vor? Er hat sogar einen Tooltip, wenn Du mit der Maus darüberfährst, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass er praktisch einer ist. Die Völkerdisziplin der Steingeborenen gewährt einen Attributbonus auf Stärke, Geist und Konstitution. Darüber hinaus erhalten sie eine Ahnenreihen-Kraft (eine kostenlose passive Kraft). „Was ist eine Ahnenreihen-Kraft?“, fragst Du? Eine sehr gute Frage! Passive Ahnenreihen-Kräfte In dem Update Triff den Elken! haben die Entwickler das Konzept einer passiven Ahnenreihen-Kraft bereits vorgestellt. Für diejenigen unter euch, die dieses Update nicht gelesen haben: Jedes Volk erhält so eine passive Ahnenreihen-Kraft, die das verborgene magische Potential repräsentiert, das im Laufe der Generationen an euren Charakter weitervererbt wurde. Passive Kräfte sind genau das, was ihr Name verspricht – ein Buff oder Effekt, der sich ständig auf eurem Charakter befindet. Verliehen werden können dir diese passiven Kräfte durch deine Klasse, Disziplinen oder sogar durch einen Gegenstand – normalerweise können jedoch maximal drei passive Kräfte gleichzeitig aktiviert sein. Die passive Ahnenreihen-Kraft umgeht diese Einschränkung jedoch, da sie kostenlos ist – und mit „kostenlos“ meinen die Entwickler, dass sie keinen deiner drei Slots für passive Kräfte belegt. Du kannst die Vorteile dieser passiven Kraft also automatisch (und dauerhaft) nutzen. Dabei erhält jedes Volk eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird und nicht erst in der Kräfte-UI konfiguriert werden muss. Sie ist einfach immer aktiv, wenn Du einen Charakter dieses Volkes spielst. Die passive Kraft der Steingeborenen-Ahnenreihe ist folgende: Die Dauer jeglicher Niederschlagen-Effekte, die sie erleiden, wird erheblich verringert. Nachdem sie einen Niederschlagen-Effekt erlitten haben, erhalten sie für kurze Zeit einen Buff auf Schaden und Heilung. Dabei ist die Dauer des Niederschlagen-Effekts irrelevant. Du solltest vorsichtig sein, wenn Du Kräfte mit Niederschlagen-Effekt gegen einen Steingeborenen benutzt, denn es kann und wird nach hinten losgehen. Außerdem bietet dieses Volk noch zwei aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst (oder auch nicht). Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichen. Die zweite Kraft ist Steinhaut, sie aktiviert für sechs Sekunden einen Buff, der alle Minderungen um 50 % erhöht und alle derzeit am Charakter aktiven Gifte entfernt. Der Nachteil ist, dass alle eingehende Heilung um 50 % verringert wird, während der Buff aktiv ist. Verfügbare Klassen und Geschlechter Bitte beachte, dass die geplanten verfügbaren Klassen der Steingeborenen beim Start folgende sind: Ritter Waffenmeister Myrmidone Kleriker Dabei stehen die oben genannten Kräfte (aktiv und passiv) ALLEN Steingeborenen-Charakteren zur Verfügung, egal für welche Klasse Du dich entscheidest. Weil die Steingeborenen Geschöpfe sind, die als Arbeiter der Erde gelten, wurden sie alle als Männer geschaffen. Aus ihrer Überlieferung geht hervor, dass „die Steingeborenen weder Ehefrauen haben noch Fortpflanzung betreiben“. Es gibt also keine weiblichen Steingeborenen. Sie sind folglich nur als männliche Charaktere spielbar. TL;DR – Zusammenfassung Jetzt, da ACE die Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt hat, nutzen sie die Gelegenheit, alle Völker einzigartig und interessant zu gestalten. Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (die immer aktiv sind und keinen der drei Slots für passive Kräfte belegen). Die Steingeborenen werden dank ihrer natürlichen Standhaftigkeit durch ihre passive Ahnenreihen-Kraft und ihrer aktiven Völkerkräfte einen interessanten neuen Aspekt zum Kampf in Crowfall® beitragen.
  7. Die Halbelfen stellen sich vor!

    Elken, Feen, Halbriesen. Wir haben bereits über ein paar Völker etwas erfahren. Nun stellt Thomas Blair ein weiteres Volk vor, nämlich die Halbelfen - eine Gemeinschaft von Ausgestoßenen. Halbelfen sind das Resultat einer Paarung zwischen Waldelf und Mensch. Dies ist zwar ungewöhnlich, kommt aber durchaus vor. (Die Hochelfen betrachten Menschen als niedere Wesen und die Paarung mit einem Menschen wird als besonders schweres Verbrechen angesehen.) Halbelfenkinder unterscheiden sich von Menschenkindern und diese Unterschiede manifestieren sich im Laufe des Wachstums immer stärker. Sie altern langsamer, doch bei Körpergröße, Stärke und Geschicklichkeit legen sie schnell zu. In den Menschendörfern erzählt man sich unzählige Geschichten von Halbelfen, die im Wald wie Tiere leben, Kinder stehlen, Vieh reißen und sich ihrer wilden Seite hingeben. Dies führt dazu, dass Menschen ihnen häufig misstrauen oder ihnen teilweise sogar feindselig gesonnen sind. Es kommt nicht selten vor, dass ein Halbelf aus einer konservativen Gemeinschaft ausgeschlossen wird und sich als Bandit durchschlagen muss – ein wahrer Teufelskreis. Um dies zu verdeutlichen, haben sich die Entwickler dazu entschieden, den Halbelfen die besten Völkerboni von Menschen und Waldelfen zu spendieren. (Es ist ja schon schlimm genug, dass sie sowohl von Menschen als auch von Elfen schlecht behandelt werden, da müssen die Entwickler das nicht auch noch tun, oder?) Um diese offensichtlich unüberlegte und verrückte Entscheidung der Entwickler auszugleichen, erhalten die Halbelfen weder den Bonus-Slot für passive Kräfte der Menschen, noch die Camouflage-Kraft der Waldelfen. Wie bei den bisher veröffentlichten Völkern wird Thomas Blair auch diesmal etwas über die verschiedenen Aspekte des Volks erzählen. Da alle Völker separate Runensteine erhalten, müssen sie diese zu einem späteren Zeitpunkt eventuell ebenfalls noch einmal überarbeiten. (Die Klassen sind wohl erst einmal sicher, außer es gibt doch noch unerwartete drastische Änderungen.) Völker-Runensteine: Ein kleiner Auffrischungskurs Jedes Volk wird durch einen einzigartigen Runenstein repräsentiert – dabei handelt es sich um eine Sammlung von Kräften und passiven Kräften des jeweiligen Volkes. Diese verwenden dieselbe Technologie wie unsere Disziplinen- (Unterklassen-)Runensteine: Sie können an einem Avatar angebracht werden und ändern dessen Attribute, Kräfte, Maximalwerte der Fertigkeiten und passive Kräfte. Die Völker-Runensteine ändern den Charakter auf einer grundlegenderen Ebene, da sie darüber entscheiden, welche Concept-Art- und Animationsmerkmale für diesen Charakter verwendet werden. Von daher werden sie zum Zeitpunkt der Erstellung automatisch und unveränderlich mit dem Charakter verbunden. Diese Runensteine ändern die Art und Weise, wie der Charakter gespielt wird. So können Ausrüstungs-Slots hinzugefügt oder entfernt werden, und das kann, in einigen Fällen, sogar neue „Modi“ wie Tarnung oder Fernkampf verleihen, die dann eine entsprechende Kräfteleiste freischalten. Im Endeffekt wollen die Entwickler damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist. Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage. ACE geht in die entgegengesetzte Richtung. Da jedes Volk fest mit einer Disziplin (die durchaus eine Unterklasse sein kann) verknüpft ist, haben sie hier sehr viel kreativen Spielraum, jedes Volk einzigartig zu gestalten. Der Halbelfen-Runenstein Kommt der dir bekannt vor? Du erhältst sogar einen Tooltip, wenn Du mit der Maus darüberfährst, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass er letztendlich einer ist. Die Völkerdisziplin der Halbelfen verleiht ihnen die „besten“ Vorteile von Menschen und Waldelfen: Einen Attributbonus auf Geschicklichkeit, Intelligenz und Geist. Zusätzlicher Kräfte-Slot für alle Kräfteleisten. Eine Ahnenreihen-Kraft (eine kostenlose passive Kraft). „Was ist eine Ahnenreihen-Kraft?“, fragt ihr? Eine sehr gute Frage! Passive Ahnenreihen-Kräfte In dem Update Triff den Elken! haben die Entwickler das Konzept einer passiven Ahnenreihen-Kraft bereits vorgestellt. Für diejenigen unter euch, die dieses Update nicht gelesen haben: Jedes Volk erhält so eine passive Ahnenreihen-Kraft, die das verborgene magische Potential repräsentiert, das im Laufe der Generationen an euren Charakter weitervererbt wurde. Passive Kräfte sind genau das, was ihr Name verspricht – ein Buff oder Effekt, der sich ständig auf eurem Charakter befindet. Verliehen werden können dir diese passiven Kräfte durch deine Klasse, Disziplinen oder sogar durch einen Gegenstand – normalerweise können jedoch maximal drei passive Kräfte gleichzeitig aktiviert sein. Die passive Ahnenreihen-Kraft umgeht diese Einschränkung jedoch, da sie kostenlos ist – und mit „kostenlos“ meinen die Entwickler, dass sie keinen deiner drei Slots für passive Kräfte belegt. Du kannst die Vorteile dieser passiven Kraft also automatisch (und dauerhaft) nutzen. Dabei erhält jedes Volk eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird und nicht erst in der Kräfte-UI konfiguriert werden muss. Sie ist einfach immer aktiv, wenn Du einen Charakter dieses Volkes spielst. Die passive Kraft der Halbelfen-Ahnenreihe ist folgende: Wegbereiter – Halbelfen erhalten 15 % mehr Bewegungsgeschwindigkeit, während dies in der Überlebensleiste ist. Außerdem erhält dieses Volk eine aktive Kraft, das völkerspezifische Rechtsklick-Ausweichen, in diesem Fall eine Rolle auf kurze Distanz, mit der sie Gefahren entkommen können. VERFÜGBARE KLASSEN UND GESCHLECHTER Zum Spielstart sind für die Halbelfen folgende Klassen geplant: Kundschafter, Meuchler Druide Dabei stehen die oben genannten Kräfte (aktiv und passiv) ALLEN Halbelfen-Charakteren zur Verfügung, egal für welche Klasse ihr euch entscheidet. Da Halbelfen Humanoide sind, sind sowohl männliche als auch weibliche Charaktere spielbar. TL;DR – ZUSAMMENFASSUNG Jetzt, da ACE die Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt haben, nutzen sie die Gelegenheit, alle Völker einzigartig und interessant zu gestalten. Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (die immer aktiv sind und keinen der drei Slots für passive Kräfte belegen). Halbelfen sind ein interessantes Volk für all diejenigen, die sich einfach nicht zwischen Menschen und Elfen entscheiden können, da sie Vorteile beider Völker in sich vereinen! Was sagst Du zu den Halbelfen Ganzen Artikel lesen
  8. Die Halbelfen stellen sich vor!

    Elken, Feen, Halbriesen. Wir haben bereits über ein paar Völker etwas erfahren. Nun stellt Thomas Blair ein weiteres Volk vor, nämlich die Halbelfen - eine Gemeinschaft von Ausgestoßenen. Halbelfen sind das Resultat einer Paarung zwischen Waldelf und Mensch. Dies ist zwar ungewöhnlich, kommt aber durchaus vor. (Die Hochelfen betrachten Menschen als niedere Wesen und die Paarung mit einem Menschen wird als besonders schweres Verbrechen angesehen.) Halbelfenkinder unterscheiden sich von Menschenkindern und diese Unterschiede manifestieren sich im Laufe des Wachstums immer stärker. Sie altern langsamer, doch bei Körpergröße, Stärke und Geschicklichkeit legen sie schnell zu. In den Menschendörfern erzählt man sich unzählige Geschichten von Halbelfen, die im Wald wie Tiere leben, Kinder stehlen, Vieh reißen und sich ihrer wilden Seite hingeben. Dies führt dazu, dass Menschen ihnen häufig misstrauen oder ihnen teilweise sogar feindselig gesonnen sind. Es kommt nicht selten vor, dass ein Halbelf aus einer konservativen Gemeinschaft ausgeschlossen wird und sich als Bandit durchschlagen muss – ein wahrer Teufelskreis. Um dies zu verdeutlichen, haben sich die Entwickler dazu entschieden, den Halbelfen die besten Völkerboni von Menschen und Waldelfen zu spendieren. (Es ist ja schon schlimm genug, dass sie sowohl von Menschen als auch von Elfen schlecht behandelt werden, da müssen die Entwickler das nicht auch noch tun, oder?) Um diese offensichtlich unüberlegte und verrückte Entscheidung der Entwickler auszugleichen, erhalten die Halbelfen weder den Bonus-Slot für passive Kräfte der Menschen, noch die Camouflage-Kraft der Waldelfen. Wie bei den bisher veröffentlichten Völkern wird Thomas Blair auch diesmal etwas über die verschiedenen Aspekte des Volks erzählen. Da alle Völker separate Runensteine erhalten, müssen sie diese zu einem späteren Zeitpunkt eventuell ebenfalls noch einmal überarbeiten. (Die Klassen sind wohl erst einmal sicher, außer es gibt doch noch unerwartete drastische Änderungen.) Völker-Runensteine: Ein kleiner Auffrischungskurs Jedes Volk wird durch einen einzigartigen Runenstein repräsentiert – dabei handelt es sich um eine Sammlung von Kräften und passiven Kräften des jeweiligen Volkes. Diese verwenden dieselbe Technologie wie unsere Disziplinen- (Unterklassen-)Runensteine: Sie können an einem Avatar angebracht werden und ändern dessen Attribute, Kräfte, Maximalwerte der Fertigkeiten und passive Kräfte. Die Völker-Runensteine ändern den Charakter auf einer grundlegenderen Ebene, da sie darüber entscheiden, welche Concept-Art- und Animationsmerkmale für diesen Charakter verwendet werden. Von daher werden sie zum Zeitpunkt der Erstellung automatisch und unveränderlich mit dem Charakter verbunden. Diese Runensteine ändern die Art und Weise, wie der Charakter gespielt wird. So können Ausrüstungs-Slots hinzugefügt oder entfernt werden, und das kann, in einigen Fällen, sogar neue „Modi“ wie Tarnung oder Fernkampf verleihen, die dann eine entsprechende Kräfteleiste freischalten. Im Endeffekt wollen die Entwickler damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist. Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage. ACE geht in die entgegengesetzte Richtung. Da jedes Volk fest mit einer Disziplin (die durchaus eine Unterklasse sein kann) verknüpft ist, haben sie hier sehr viel kreativen Spielraum, jedes Volk einzigartig zu gestalten. Der Halbelfen-Runenstein Kommt der dir bekannt vor? Du erhältst sogar einen Tooltip, wenn Du mit der Maus darüberfährst, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass er letztendlich einer ist. Die Völkerdisziplin der Halbelfen verleiht ihnen die „besten“ Vorteile von Menschen und Waldelfen: Einen Attributbonus auf Geschicklichkeit, Intelligenz und Geist. Zusätzlicher Kräfte-Slot für alle Kräfteleisten. Eine Ahnenreihen-Kraft (eine kostenlose passive Kraft). „Was ist eine Ahnenreihen-Kraft?“, fragt ihr? Eine sehr gute Frage! Passive Ahnenreihen-Kräfte In dem Update Triff den Elken! haben die Entwickler das Konzept einer passiven Ahnenreihen-Kraft bereits vorgestellt. Für diejenigen unter euch, die dieses Update nicht gelesen haben: Jedes Volk erhält so eine passive Ahnenreihen-Kraft, die das verborgene magische Potential repräsentiert, das im Laufe der Generationen an euren Charakter weitervererbt wurde. Passive Kräfte sind genau das, was ihr Name verspricht – ein Buff oder Effekt, der sich ständig auf eurem Charakter befindet. Verliehen werden können dir diese passiven Kräfte durch deine Klasse, Disziplinen oder sogar durch einen Gegenstand – normalerweise können jedoch maximal drei passive Kräfte gleichzeitig aktiviert sein. Die passive Ahnenreihen-Kraft umgeht diese Einschränkung jedoch, da sie kostenlos ist – und mit „kostenlos“ meinen die Entwickler, dass sie keinen deiner drei Slots für passive Kräfte belegt. Du kannst die Vorteile dieser passiven Kraft also automatisch (und dauerhaft) nutzen. Dabei erhält jedes Volk eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird und nicht erst in der Kräfte-UI konfiguriert werden muss. Sie ist einfach immer aktiv, wenn Du einen Charakter dieses Volkes spielst. Die passive Kraft der Halbelfen-Ahnenreihe ist folgende: Wegbereiter – Halbelfen erhalten 15 % mehr Bewegungsgeschwindigkeit, während dies in der Überlebensleiste ist. Außerdem erhält dieses Volk eine aktive Kraft, das völkerspezifische Rechtsklick-Ausweichen, in diesem Fall eine Rolle auf kurze Distanz, mit der sie Gefahren entkommen können. VERFÜGBARE KLASSEN UND GESCHLECHTER Zum Spielstart sind für die Halbelfen folgende Klassen geplant: Kundschafter, Meuchler Druide Dabei stehen die oben genannten Kräfte (aktiv und passiv) ALLEN Halbelfen-Charakteren zur Verfügung, egal für welche Klasse ihr euch entscheidet. Da Halbelfen Humanoide sind, sind sowohl männliche als auch weibliche Charaktere spielbar. TL;DR – ZUSAMMENFASSUNG Jetzt, da ACE die Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt haben, nutzen sie die Gelegenheit, alle Völker einzigartig und interessant zu gestalten. Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (die immer aktiv sind und keinen der drei Slots für passive Kräfte belegen). Halbelfen sind ein interessantes Volk für all diejenigen, die sich einfach nicht zwischen Menschen und Elfen entscheiden können, da sie Vorteile beider Völker in sich vereinen!
  9. Die Halbriesen stellen sich vor!

    Mit den Halbriesen geht die Vorstellung der einzelnen Völker in Crowfall in die nächste Runde. Thomas "Blixtev" Blair präsentiert uns die Einzelheiten zu dem Volk, welches bisher als Waffenmeister-Archetyp gespielt werden konnte. Seitdem jedoch die Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt wurden, wurde der Halbriese zum Modell für den Waffenmeister. Wie bei allen Crowfall®-Völkern möchten die Entwickler auch hier nicht nur die Charaktermodelle einzigartig gestalten, sondern wollen diesem Volk zudem seine eigenen, interessanten Spielmechaniken geben. Die Halbriesen sind, wie der Name schon sagt, unglaublich groß. Wirklich groß. Manche würden vielleicht sogar sagen, sie sind GEWALTIG, wenn sie ihren inneren Riesen entfesseln und sowohl an Macht wie auch an Körpergröße hinzugewinnen. Einen Einblick in ihre Herkunft erhaltet ihr in dieser Überlieferung ihrer Geschichte. Völker-Runensteine – Ein kleiner Auffrischungskurs Erstens: Was hat es mit den Völkern auf sich? Also technisch betrachtet wird jedes Volk durch einen einzigartigen Runenstein repräsentiert – dabei handelt es sich um eine Sammlung von Kräften und passiven Kräften des jeweiligen Volkes. Im Grunde genommen verwenden diese dieselbe Technologie wie die Disziplinen- (Unterklassen-)Runensteine: Sie können an einem Avatar angebracht werden und ändern dessen Attribute, Kräfte, Maximalwerte der Fertigkeiten und passive Kräfte. Allerdings ändern die Völker-Runensteine den Charakter auf einer grundlegenderen Ebene, da sie darüber entscheiden, welche Concept-Art- und Animationsmerkmale für diesen Charakter verwendet werden. Von daher werden sie zum Zeitpunkt der Erstellung automatisch und unveränderlich mit dem Charakter verbunden. Außerdem beeinflussen diese Runensteine auch, wie der Charakter gespielt wird. So können Ausrüstungsslots hinzugefügt oder entfernt werden, und das kann, in einigen Fällen, sogar neue „Modi“ wie Tarnung oder Fernkampf verleihen, die dann eine entsprechende Kräfteleiste freischalten. Im Endeffekt wollen die Entwickler damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist. Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage. Das gefällt ACE nicht, deshalb gehen sie in die entgegengesetzte Richtung. Da jedes Volk fest mit einer Disziplin (die durchaus eine Unterklasse sein kann) verknüpft ist, haben sie hier sehr viel kreativen Spielraum. Die Entwickler können praktisch alles machen, was ihnen in den Sinn kommt. Daher haben sie sich gedacht, warum nicht jedes Volk einzigartig gestalten? Also, sehen wir uns das am Beispiel der Halbriesen an. Der Halbriesen-Runenstein Kommt der dir bekannt vor? Du erhältst sogar einen Tooltip, wenn Du mit der Maus darüber fährst, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass er letztendlich einer ist. Die Völker-Disziplin der Halbriesen bietet einige Vorteile: Halbriesen erhalten einen erheblichen Attributbonus auf Stärke und Konstitution. Und obendrein erhalten sie noch eine Ahnenreihen-Kraft (eine kostenlose passive Kraft). „Was ist eine Ahnenreihen-Kraft?“, fragt ihr? Eine sehr gute Frage! Passive Ahnenreihen-Kräfte In unserem Update "Triff den Elken" haben die Entwickler das Konzept einer passiven Ahnenreihen-Kraft bereits vorgestellt. Für diejenigen, die dieses Update nicht gelesen haben: Jedes Volk erhält so eine passive Ahnenreihen-Kraft, die das verborgene magische Potential repräsentiert, das im Laufe der Generationen an euren Charakter weitervererbt wurde. (Zur Erinnerung: Passive Kräfte sind genau das, was ihr Name verspricht – ein Buff oder Effekt, der sich ständig auf eurem Charakter befindet. Verliehen werden können dir diese passiven Kräfte durch deine Klasse, Disziplinen oder sogar durch einen Gegenstand – normalerweise können jedoch maximal drei passive Kräfte gleichzeitig aktiviert sein.) Die passive Ahnenreihen-Kraft umgeht diese Einschränkung jedoch, da sie kostenlos ist – und mit „kostenlos“ meinen die Entwickler, dass sie keinen deiner drei Slots für passive Kräfte belegt. Du kannst die Vorteile dieser passiven Kraft also automatisch (und dauerhaft) nutzen. Dabei erhält jedes Volk eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird und nicht erst in der Kräfte-UI konfiguriert werden muss. Sie ist immer aktiv, wenn ihr einen Charakter dieses Volkes spielt. Wie Du im Tooltip sehen kannst, hat die passive Kraft Ahnenreihe der Halbriesen einige bewegliche Teile, die alle auf das gleiche hinauslaufen: Greif keinen Halbriesen an, wenn Du es nicht wirklich willst, sie werden richtig sauer! Wenn man einen Halbriesen mit einem „kleinen Treffer“ erwischt, erhält er einen Stapel von Ich Wütend. Bekommt er innerhalb von 30 Sekunden fünf solcher Stapel, wird der Halbriese größer und verursacht 20 Sekunden lang erhöhten Schaden. Außerdem erhält er einen Batzen seiner Klassenressource (Mana für Kleriker, Wut für Waffenmeister, Raserei für Myrmidonen). Außerdem bietet dieses Volk noch drei aktive Kräfte, die Du Deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst (oder auch nicht). Die erste Kraft ist ihr völkerspezifisches Rechtsklick-Ausweichen. Bei den Halbriesen ist das ein Standard-Ausweichen nach dem Motto „aus dem Weg“. Die zweite Kraft ist Rückhand, die Schaden verursacht und das Ziel betäubt. Die meisten der Kräfte mit einem Betäuben-Element sind Kombos, brauchen also vorher eine andere Kraft, um das Betäuben zu aktivieren. Bei der Rückhand des Halbriesen ist das nicht so, was sie sehr stark macht. Als letzte Kraft für die Kräfteleiste gibt es Blut des Riesen. Diese Kraft ähnelt in vielerlei Hinsicht der Waffenmeister-Kraft Ultimativer Krieger. Beide Kräfte verwenden die Ressource Hass, die generiert wird, wenn der Charakter getroffen wird oder Schaden verursacht. Beide gehen über mehrere Stufen, in denen der Charakter immer größer wird und mehr Schaden verursacht. Zudem gibt es einen leichten Buff der Unverwundbarkeit, während der Charakter wächst. Allerdings sind die Kräfte nicht stapelbar und Ultimativer Krieger erhöht den Schaden etwas mehr. Waffenmeister werden wohl bei Ultimativer Krieger bleiben wollen. Als Halbriesen-Myrmidone oder -Kleriker solltest Du aber Platz in deiner Kräfteleiste für Blut des Riesen schaffen, da es für beide Klassen verschiedene Nuancen hat. (Alle Gründe dafür verrät Thomas hier aber noch nicht.) Verfügbare Klassen und GESCHLECHTER Zum Spielstart sind für den Halbriesen folgende Klassen geplant: Waffenmeister, Myrmidone und Kleriker. Dabei stehen die oben genannten Kräfte (aktiv und passiv) ALLEN Halbriesen-Charakteren zur Verfügung, egal für welche Klasse Du dich entscheidest. Halbriesen werden sowohl in männlicher als auch in weiblicher Form spielbar sein. TL;DR – Zusammenfassung Jetzt, da die ursprünglichen Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt wurden, nutzen die Entwickler die Gelegenheit, alle Völker interessanter zu gestalten. Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (die immer aktiv sind und keinen der drei Slots für passive Kräfte belegen). Durch die Völkerkräfte des Halbriesen gewinnt der Teppich der individuellen Gestaltung in Crowfall also noch ein paar neue Fäden hinzu. Ist das Volk der Halbriesen ein interessantes für dich? Ganzen Artikel lesen
  10. Die Halbriesen stellen sich vor!

    Mit den Halbriesen geht die Vorstellung der einzelnen Völker in Crowfall in die nächste Runde. Thomas "Blixtev" Blair präsentiert uns die Einzelheiten zu dem Volk, welches bisher als Waffenmeister-Archetyp gespielt werden konnte. Seitdem jedoch die Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt wurden, wurde der Halbriese zum Modell für den Waffenmeister. Wie bei allen Crowfall®-Völkern möchten die Entwickler auch hier nicht nur die Charaktermodelle einzigartig gestalten, sondern wollen diesem Volk zudem seine eigenen, interessanten Spielmechaniken geben. Die Halbriesen sind, wie der Name schon sagt, unglaublich groß. Wirklich groß. Manche würden vielleicht sogar sagen, sie sind GEWALTIG, wenn sie ihren inneren Riesen entfesseln und sowohl an Macht wie auch an Körpergröße hinzugewinnen. Einen Einblick in ihre Herkunft erhaltet ihr in dieser Überlieferung ihrer Geschichte. Völker-Runensteine – Ein kleiner Auffrischungskurs Erstens: Was hat es mit den Völkern auf sich? Also technisch betrachtet wird jedes Volk durch einen einzigartigen Runenstein repräsentiert – dabei handelt es sich um eine Sammlung von Kräften und passiven Kräften des jeweiligen Volkes. Im Grunde genommen verwenden diese dieselbe Technologie wie die Disziplinen- (Unterklassen-)Runensteine: Sie können an einem Avatar angebracht werden und ändern dessen Attribute, Kräfte, Maximalwerte der Fertigkeiten und passive Kräfte. Allerdings ändern die Völker-Runensteine den Charakter auf einer grundlegenderen Ebene, da sie darüber entscheiden, welche Concept-Art- und Animationsmerkmale für diesen Charakter verwendet werden. Von daher werden sie zum Zeitpunkt der Erstellung automatisch und unveränderlich mit dem Charakter verbunden. Außerdem beeinflussen diese Runensteine auch, wie der Charakter gespielt wird. So können Ausrüstungsslots hinzugefügt oder entfernt werden, und das kann, in einigen Fällen, sogar neue „Modi“ wie Tarnung oder Fernkampf verleihen, die dann eine entsprechende Kräfteleiste freischalten. Im Endeffekt wollen die Entwickler damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist. Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage. Das gefällt ACE nicht, deshalb gehen sie in die entgegengesetzte Richtung. Da jedes Volk fest mit einer Disziplin (die durchaus eine Unterklasse sein kann) verknüpft ist, haben sie hier sehr viel kreativen Spielraum. Die Entwickler können praktisch alles machen, was ihnen in den Sinn kommt. Daher haben sie sich gedacht, warum nicht jedes Volk einzigartig gestalten? Also, sehen wir uns das am Beispiel der Halbriesen an. Der Halbriesen-Runenstein Kommt der dir bekannt vor? Du erhältst sogar einen Tooltip, wenn Du mit der Maus darüber fährst, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass er letztendlich einer ist. Die Völker-Disziplin der Halbriesen bietet einige Vorteile: Halbriesen erhalten einen erheblichen Attributbonus auf Stärke und Konstitution. Und obendrein erhalten sie noch eine Ahnenreihen-Kraft (eine kostenlose passive Kraft). „Was ist eine Ahnenreihen-Kraft?“, fragt ihr? Eine sehr gute Frage! Passive Ahnenreihen-Kräfte In unserem Update "Triff den Elken" haben die Entwickler das Konzept einer passiven Ahnenreihen-Kraft bereits vorgestellt. Für diejenigen, die dieses Update nicht gelesen haben: Jedes Volk erhält so eine passive Ahnenreihen-Kraft, die das verborgene magische Potential repräsentiert, das im Laufe der Generationen an euren Charakter weitervererbt wurde. (Zur Erinnerung: Passive Kräfte sind genau das, was ihr Name verspricht – ein Buff oder Effekt, der sich ständig auf eurem Charakter befindet. Verliehen werden können dir diese passiven Kräfte durch deine Klasse, Disziplinen oder sogar durch einen Gegenstand – normalerweise können jedoch maximal drei passive Kräfte gleichzeitig aktiviert sein.) Die passive Ahnenreihen-Kraft umgeht diese Einschränkung jedoch, da sie kostenlos ist – und mit „kostenlos“ meinen die Entwickler, dass sie keinen deiner drei Slots für passive Kräfte belegt. Du kannst die Vorteile dieser passiven Kraft also automatisch (und dauerhaft) nutzen. Dabei erhält jedes Volk eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird und nicht erst in der Kräfte-UI konfiguriert werden muss. Sie ist immer aktiv, wenn ihr einen Charakter dieses Volkes spielt. Wie Du im Tooltip sehen kannst, hat die passive Kraft Ahnenreihe der Halbriesen einige bewegliche Teile, die alle auf das gleiche hinauslaufen: Greif keinen Halbriesen an, wenn Du es nicht wirklich willst, sie werden richtig sauer! Wenn man einen Halbriesen mit einem „kleinen Treffer“ erwischt, erhält er einen Stapel von Ich Wütend. Bekommt er innerhalb von 30 Sekunden fünf solcher Stapel, wird der Halbriese größer und verursacht 20 Sekunden lang erhöhten Schaden. Außerdem erhält er einen Batzen seiner Klassenressource (Mana für Kleriker, Wut für Waffenmeister, Raserei für Myrmidonen). Außerdem bietet dieses Volk noch drei aktive Kräfte, die Du Deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst (oder auch nicht). Die erste Kraft ist ihr völkerspezifisches Rechtsklick-Ausweichen. Bei den Halbriesen ist das ein Standard-Ausweichen nach dem Motto „aus dem Weg“. Die zweite Kraft ist Rückhand, die Schaden verursacht und das Ziel betäubt. Die meisten der Kräfte mit einem Betäuben-Element sind Kombos, brauchen also vorher eine andere Kraft, um das Betäuben zu aktivieren. Bei der Rückhand des Halbriesen ist das nicht so, was sie sehr stark macht. Als letzte Kraft für die Kräfteleiste gibt es Blut des Riesen. Diese Kraft ähnelt in vielerlei Hinsicht der Waffenmeister-Kraft Ultimativer Krieger. Beide Kräfte verwenden die Ressource Hass, die generiert wird, wenn der Charakter getroffen wird oder Schaden verursacht. Beide gehen über mehrere Stufen, in denen der Charakter immer größer wird und mehr Schaden verursacht. Zudem gibt es einen leichten Buff der Unverwundbarkeit, während der Charakter wächst. Allerdings sind die Kräfte nicht stapelbar und Ultimativer Krieger erhöht den Schaden etwas mehr. Waffenmeister werden wohl bei Ultimativer Krieger bleiben wollen. Als Halbriesen-Myrmidone oder -Kleriker solltest Du aber Platz in deiner Kräfteleiste für Blut des Riesen schaffen, da es für beide Klassen verschiedene Nuancen hat. (Alle Gründe dafür verrät Thomas hier aber noch nicht.) Verfügbare Klassen und GESCHLECHTER Zum Spielstart sind für den Halbriesen folgende Klassen geplant: Waffenmeister, Myrmidone und Kleriker. Dabei stehen die oben genannten Kräfte (aktiv und passiv) ALLEN Halbriesen-Charakteren zur Verfügung, egal für welche Klasse Du dich entscheidest. Halbriesen werden sowohl in männlicher als auch in weiblicher Form spielbar sein. TL;DR – Zusammenfassung Jetzt, da die ursprünglichen Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt wurden, nutzen die Entwickler die Gelegenheit, alle Völker interessanter zu gestalten. Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (die immer aktiv sind und keinen der drei Slots für passive Kräfte belegen). Durch die Völkerkräfte des Halbriesen gewinnt der Teppich der individuellen Gestaltung in Crowfall also noch ein paar neue Fäden hinzu.
  11. Triff den Elken

    Mit dem Elken stellt ArtCraft Entertainment in diesem News Update erstmals ein spielbares Volk seit der Verabschiedung vom Archetypen System vor. Das Volk war lange in der Entwicklung und befindet sich jetzt in der Animationsphase und ist unter anderem auch als „Mordwild“ bekannt. Da dies das erste Volk ist, dass man den Fangemeinde vorstellt, ein paar Details über die verschiedenen Aspekte der Völker vorab. Da alle Völker separate Runensteine erhalten, muss ArtCraft diese zu einem späteren Zeitpunkt eventuell ebenfalls noch einmal überarbeiten. (Die Klassen sind wohl erst einmal sicher, außer es gibt doch noch unerwartete drastische Änderungen.) Völkerdisziplin Was hat es mit den Völkern auf sich? Jedes Volk wird durch einen einzigartigen völkerspezifischen Disziplin-Runenstein repräsentiert. Diese sind wie andere Disziplin-Runensteine, mit der Ausnahme, dass sie bei Charaktererstellung bereits automatisch hinzugefügt werden und nicht geändert werden können. Diese Runensteine bieten Dir verschiedene Kräfte, passive Kräfte, Werteboni oder in manchen Fällen sogar zusätzliche Ausrüstungs-Slots (damit Du spezielle und/oder sekundäre Gegenstände ausrüsten kannst). Im Endeffekt wollen die Entwickler damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist. Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage. Das gefällt ACE nicht, weshalb man in die entgegengesetzte Richtung eingeschlagen hat. Da jedes Volk eine eigene Disziplin erhält (also quasi eine Sub-Klasse), hat man hier praktisch freien Spielraum, also dachten sich die Entwickler, warum sollte man dann nicht jedes Volk wahrlich einzigartig machen? Also, sehen wir uns das am Beispiel der Elken an. Der Elken-Runenstein Kommt Dir der bekannt vor? Du erhältst sogar eine Popup-Nachricht, wenn Du mit der Maus darüber fährst, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass er letztendlich einer ist. Die völkerspezifische Disziplin der Elken biete eine große Anzahl an Vorteilen: Elken erhalten einen Attributbonus auf Stärke und Konstitution. Außerdem erhalten sie einen Bonus auf Wahrnehmung, der immer dann aktiviert wird, wenn sie die Kraft „Tarnung aufheben“ einsetzen. Alle aktivierten Reichweitenkräfte haben außerdem eine erhöhte Reichweite. Und obendrein erhalten sie noch eine Ahnenreihen-Kraft (kostenlose passive Kraft) "Was ist eine Ahnenreihen-Kraft?“, fragst Du? Eine sehr gute Frage! Passive Ahnenreihen-Kräfte Die Crowfall-Völker erhalten eine neue Spielmechanik: die passiven Ahnenreihen-Kräfte. Jedes Volk erhält so eine passive Kraft. Diese repräsentieren das verborgene magische Potential, das im Laufe der Generationen an Deinen Charakter weitervererbt wurde. In Sachen Gameplay bedeutet das, dass Du diese passive Kraft „kostenlos“ erhältst, was wiederum bedeutet, dass sie keine der drei Slots für passive Kräfte belegt. Du bekommst alle Vorteile automatisch. Jedes Volk erhält eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird. Du musst sie nicht extra ausrüsten, denn sie ist immer aktiv, wenn Du einen Charakter dieses Volkes spielst. Die passive Kraft der Elken-Ahnenreihe lautet Spurenmeister. Mit dieser passiven Kraft wird Deine Bewegungsgeschwindigkeit um 25 % erhöht, wenn Du Dich nicht im Kampf befindest. Außerdem bietet dieses Volk noch zwei aktive Kräfte, die Du Deiner Fähigkeitenleiste hinzufügen kannst (oder auch nicht). Die erste Kraft ist Kopfstoß. Diese Kraft musst Du gedrückt halten, um sie zu aktivieren. Bei Verwendung stürmt Dein Elken-Charakter nach vorne und verursacht Schaden an allen Gegnern, die Dir im Weg stehen. Außerdem werden diese zu Boden geworfen. Mit der zweiten Kraft, Gestalt, aktivierst Du einen Effekt namens Schemensicht, der acht Sekunden lang anhält. Bei aktivierter Schemensicht kann ein Charakter getarnte Charaktere in einem kleinen Radius entdecken. Der Radius dieses Effekts wird von Deinem Wahrnehmung-Wert beeinflusst. (Erhöhe Deine Wahrnehmung, um die effektive Reichweite der Tarnaufdeckung zu erweitern.) Hinweis: Wahrnehmung steht dem Wert Tarnung direkt gegenüber. Die Distanz, auf die ein getarnter Charakter enttarnt werden kann, hängt von diesen beiden Werten ab. Verfügbare Klassen Das Elken-Volk kann auf die folgenden Klassen zugreifen: Kundschafter Ritter Konfessor Templer Die oben genannten Kräfte (aktiv und passiv) stehen ALLEN Elken-Charakteren zur Verfügung, egal für welche Klasse DU Dich entscheidest. TL;DR – Zusammenfassung Jetzt, da die Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt wurden, nutzen ACE die Gelegenheit, alle Völker einzigartig und interessant zu gestalten. Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (welche immer aktiv sind und keinen der drei Slots für passive Kräfte) belegen. Die Elken sind das erste Volk, das ACE enthüllt, und bieten einen Vorgeschmack auf das, was noch kommt.
  12. Triff den Elken

    Mit dem Elken stellt ArtCraft Entertainment in diesem News Update erstmals ein spielbares Volk seit der Verabschiedung vom Archetypen System vor. Das Volk war lange in der Entwicklung und befindet sich jetzt in der Animationsphase und ist unter anderem auch als „Mordwild“ bekannt. Da dies das erste Volk ist, dass man den Fangemeinde vorstellt, ein paar Details über die verschiedenen Aspekte der Völker vorab. Da alle Völker separate Runensteine erhalten, muss ArtCraft diese zu einem späteren Zeitpunkt eventuell ebenfalls noch einmal überarbeiten. (Die Klassen sind wohl erst einmal sicher, außer es gibt doch noch unerwartete drastische Änderungen.) Völkerdisziplin Was hat es mit den Völkern auf sich? Jedes Volk wird durch einen einzigartigen völkerspezifischen Disziplin-Runenstein repräsentiert. Diese sind wie andere Disziplin-Runensteine, mit der Ausnahme, dass sie bei Charaktererstellung bereits automatisch hinzugefügt werden und nicht geändert werden können. Diese Runensteine bieten Dir verschiedene Kräfte, passive Kräfte, Werteboni oder in manchen Fällen sogar zusätzliche Ausrüstungs-Slots (damit Du spezielle und/oder sekundäre Gegenstände ausrüsten kannst). Im Endeffekt wollen die Entwickler damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist. Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage. Das gefällt ACE nicht, weshalb man in die entgegengesetzte Richtung eingeschlagen hat. Da jedes Volk eine eigene Disziplin erhält (also quasi eine Sub-Klasse), hat man hier praktisch freien Spielraum, also dachten sich die Entwickler, warum sollte man dann nicht jedes Volk wahrlich einzigartig machen? Also, sehen wir uns das am Beispiel der Elken an. Der Elken-Runenstein Kommt Dir der bekannt vor? Du erhältst sogar eine Popup-Nachricht, wenn Du mit der Maus darüber fährst, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass er letztendlich einer ist. Die völkerspezifische Disziplin der Elken biete eine große Anzahl an Vorteilen: Elken erhalten einen Attributbonus auf Stärke und Konstitution. Außerdem erhalten sie einen Bonus auf Wahrnehmung, der immer dann aktiviert wird, wenn sie die Kraft „Tarnung aufheben“ einsetzen. Alle aktivierten Reichweitenkräfte haben außerdem eine erhöhte Reichweite. Und obendrein erhalten sie noch eine Ahnenreihen-Kraft (kostenlose passive Kraft) "Was ist eine Ahnenreihen-Kraft?“, fragst Du? Eine sehr gute Frage! Passive Ahnenreihen-Kräfte Die Crowfall-Völker erhalten eine neue Spielmechanik: die passiven Ahnenreihen-Kräfte. Jedes Volk erhält so eine passive Kraft. Diese repräsentieren das verborgene magische Potential, das im Laufe der Generationen an Deinen Charakter weitervererbt wurde. In Sachen Gameplay bedeutet das, dass Du diese passive Kraft „kostenlos“ erhältst, was wiederum bedeutet, dass sie keine der drei Slots für passive Kräfte belegt. Du bekommst alle Vorteile automatisch. Jedes Volk erhält eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird. Du musst sie nicht extra ausrüsten, denn sie ist immer aktiv, wenn Du einen Charakter dieses Volkes spielst. Die passive Kraft der Elken-Ahnenreihe lautet Spurenmeister. Mit dieser passiven Kraft wird Deine Bewegungsgeschwindigkeit um 25 % erhöht, wenn Du Dich nicht im Kampf befindest. Außerdem bietet dieses Volk noch zwei aktive Kräfte, die Du Deiner Fähigkeitenleiste hinzufügen kannst (oder auch nicht). Die erste Kraft ist Kopfstoß. Diese Kraft musst Du gedrückt halten, um sie zu aktivieren. Bei Verwendung stürmt Dein Elken-Charakter nach vorne und verursacht Schaden an allen Gegnern, die Dir im Weg stehen. Außerdem werden diese zu Boden geworfen. Mit der zweiten Kraft, Gestalt, aktivierst Du einen Effekt namens Schemensicht, der acht Sekunden lang anhält. Bei aktivierter Schemensicht kann ein Charakter getarnte Charaktere in einem kleinen Radius entdecken. Der Radius dieses Effekts wird von Deinem Wahrnehmung-Wert beeinflusst. (Erhöhe Deine Wahrnehmung, um die effektive Reichweite der Tarnaufdeckung zu erweitern.) Hinweis: Wahrnehmung steht dem Wert Tarnung direkt gegenüber. Die Distanz, auf die ein getarnter Charakter enttarnt werden kann, hängt von diesen beiden Werten ab. Verfügbare Klassen Das Elken-Volk kann auf die folgenden Klassen zugreifen: Kundschafter Ritter Konfessor Templer Die oben genannten Kräfte (aktiv und passiv) stehen ALLEN Elken-Charakteren zur Verfügung, egal für welche Klasse DU Dich entscheidest. TL;DR – Zusammenfassung Jetzt, da die Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt wurden, nutzen ACE die Gelegenheit, alle Völker einzigartig und interessant zu gestalten. Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (welche immer aktiv sind und keinen der drei Slots für passive Kräfte) belegen. Die Elken sind das erste Volk, das ACE enthüllt, und bieten einen Vorgeschmack auf das, was noch kommt. Was sagst Du zu den neuen Ahnen Kräften? Wirst Du einen Elken spielen? Ganzen Artikel lesen
  13. Großartige Neuigkeiten zu verkünden

    Es ist endlich soweit! Vor etwas über einer Woche kündigte J. Todd Coleman etwas Großes an, gefolgt von einer Woche voll mit Teasern und Hinweisen. Wir haben viel gerätselt und spekuliert, was es denn sein könnte, was ACE uns präsentiert. Nun ist der Tag da und der Vorhang fällt. Und die Überraschung ist riesig, denn ACE veröffentlicht gleich DREI großartige Neuerungen: Völker & Klassen haben das Archetypen System ersetzt. Neben dem Video unten findest Du auch komplett überarbeitet Webseiten zu den neuen Völker und Klassen von Crowfall. 100+ Disziplinen sind ab dem nächsten Spieletest verfügbar! Für alle gibt es genaue Details! Erste Einblicke zu einem massiven Grafik- und Lichtupdate von Crowfall. Auch hier zu Bildmaterial und ein Video. Teil 1: Völker und Klassen Als ArtCraft Entertainment Inc. das Projekt 'Crowfall' ins Leben gerufen hatte, war man sehr darauf bedacht die Kosten im Rahmen zu halten und verwendete Archetypen anstelle der klassischen Völker und Klassen Kombination, die die meisten MMORPGs anbieten, um den Spielercharakter einzigartig und so individuell wie möglich zu gestalten. Dank der erfolgreichen Fortschritte im Crowdfunding und weiterer Investorenrunden kann das Entwicklerstudio nun aber weiter ausschöpfen und hat sich von dieser Limitierung getrennt. Man behält zwar die einzigartigen Völker wie Zentauren, Elche und das meerschweinchenähnliche Volk der Guinecean bei, erlaubt aber ab sofort eine differenziertere Klassenauswahl als bisher. Ab sofort können Spieler eine von 12 Völker wählen: Menschen, Halbelfen, Nethari, Feen, Waldelfen, Hochelfen, Steingeborenen, Halb-Gigant, Elche, Minotauren, Zentauren und Guinecean. ... und aus 11 Klassen: Ritter, Konfessor, Templer, Waldläufer, Assassine, Druide, Frostweber, Champion, Myrmidone, Kleriker und Duellant. Ist der Begriff "Archetype" noch relevant? Nein, Archetypen gibt es nun nicht mehr. Man hat auch die Seite auf der offiziellen Website durch neue Übersichten zu Völker und Klassen ersetzt. Welche Klassen können mit welchem Volk kombiniert werden? Hier ist eine Grafik, die jegliche Kombinationen visualisiert: Warum hat man genau diese Kombinationen gewählt? Grundsätzlich hat man versucht einen guten Mix zu finden. Jedes Volk sollte eine Handvoll Klassen haben aus der man wählen kann und umgekehrt. Es kann aber auch noch weitere Kombinationen geben, die man zu einem Zeitpunkt nach der Veröffentlichung des Spiels hinzufügt. Beim Großteil der Kombinationen hat man sich auf das Spielkonzept und dessen Hintergrundgeschichte genauso wie der potenziellen Beliebtheit der Spieler bezogen. Als Beispiel: "Warum gibt es Konfessor bei den Elchen?" Weil es nicht wirklich zu den Erzählungen des Crowfall Universums passt. Die Nethari sehen sich selbst als Reinblüter sowie die Auserwählten des Gottes Arkon, dem Sonnenprinz. Im Buch der Gerechtigkeit steht jedoch unverkennbar, dass D'Orion der Sohn von Arkon ist. Aus diesem Grund (und nach Jahrhunderten der Debatte), darf dieses merkwürdige Volk von Bestien-Männern der heiligen Kirchengemeinschaft angehören während andere, eher "normale" Völker verachtet werden. Ich liebe die Kombinationen, aber ich würde wirklich gerne X als Y spielen! Kann ich das? Vielleicht! Wenn es nicht zu der Geschichte von Crowfall passt, eher nicht - aber man ist bei ACE sehr offen für zukünftige, weitere Volk/Klassen Kombinationen. Wie wird diese Änderung das Berechnungen von Attributen, Fertigkeiten und Fähigkeiten beeinflussen? Kurz gesagt: Jede Entscheidung die Du als Spieler triffst, wird einen Einfluss haben. Dein Volk, Deine Klasse und angewandten Disziplinen beeinflussen Deine Attribute, Fertigkeitenmaximum und welche passiven und aktiven Fähigkeiten Du hast. Meistens sind Fähigkeiten immer noch von der Klassenwahl abhängig (und den Disziplinen, die Du wählst), aber einige Völker gewähren tolle Boni auf Fähigkeiten. Als Beispiels: Guineceans können sich einbuddeln, Zentauren sind auf natürlicher Weise schneller und Feen haben Zugang zu Fähigkeiten, die ihre Flügel voraussetzen. Was ändert sich noch aufgrund dieser Änderung? Die Änderungen haben weitreichende Effekte auf früher geplante Archetypen: Legionär heißt nun Kleriker, da dieser nun nicht mehr ausschließlich auf die Zentauren beschränkt ist. Das bedeutend auch, dass diese Klasse eine Überarbeitung bekommen wird. Pirscher und Waldläufer sind nun eine einzige Klasse; auch hier wird es Überarbeitungen geben und einige Unsichtbarkeits- und Konterfähigkeiten werden in das Disziplinensystem ausgelagert. Schmiedemeister Klasse wurde gänzlich aus dem Spiel entfernt, da es mit dem vorhandenen Handwerkssystem nicht mehr sinnig war, diese Klasse weiterzuführen. Steingeborene werden weiterhin als Volk verfügbar sein und mit passenden Klassen kombiniert werden können: Champion, Myrmidone, Kleriker und Ritter) Heißt das, das ACE einige Funktionalitäten streicht? Nicht unbedingt - alle Inhalte, die für die verworfenen Archetypen geplant waren, werden weiterhin unterstützt; sie werden nun nur an die Klasse oder Disziplinen gekoppelt werden. Das bedeutet, Du kannst immer noch einen Elchen Pirscher basteln, musst dies jedoch durch die richtige Klassen/Völker Kombination und mit ausgewählten Disziplinen erreichen. Genauso kannst Du einen Steingeborenen Meister der Waffen- und Rüstungsschmiedekunst ist, aber Du wirst die benötigten Fertigkeitenbäume dafür erlernen müssen und adäquate Disziplinen Runensteine anbringen, um das Maximum herauszuholen. Wird es künftig weiter Kombinationen geben? Absolut! Das war ein elementarer Teil der Entscheidung - es war eine Jetzt oder Nie Änderung. Nach der Veröffentlichung wäre es unfassbar schwer geworden eine solche Entscheidung zu treffen ohne schwerwiegende Schäden am Livebetrieb zu verursachen. Und das würde in weiterer Folge eine Menge Spieler und Fans verärgern. Mit dieser Änderung zum jetzigen Zeitpunkt hat ACE nicht nur die Grundlage geschaffen weitere Klassen und Völker Kombinationen in der obenstehenden Grafik zuzulassen, sondern auch ganz neue Klassen und Völker hinzuzufügen. Wie wird dies den Zeitplan beeinflussen? Dank der eingangs erwähnten Finanzierung war ArtCraft in der Lage die internen Ressourcen auszubauen, um dieses Feature dem Spiel hinzuzufügen ohne große Abstriche im Zeitplan in Kauf nehmen zu müssen. Wird sich damit die Charaktererstellung ändern? Ja. Nun wirst Du das gewünschte Volk und die verfügbare Klasse separat auswählen müssen. Kosmetische Optionen (Hautfarbe, Haarstyling und -farbe) werden basierend auf der gewählten Kombination unterschiedlich sein. Wie betrifft diese Änderung das Nekromatie Handwerk? Grabräuberei wird Körperteile von unterschiedlichen Gradfeldern wie auch zu vor ausgraben können; Du wirst anschließend abhängig von deinem Volk eine Charakter (Klasse) herstellen können, die für dieses Volk zugelassen ist. Wie wird das Fertigkeiten-Training davon beeinflusst? Im ersten Schritt werden alle Archetypen Trainings zu den zugehörigen neuen Klassen verschoben. Die meisten Änderungen werden nur kosmetischer Natur werden und technisch einwandfrei funktionieren. Wichtig ist zudem, dass gelernte Fertigkeiten für eine Klasse, beispielsweise für den Ritter, dieser Klasse immer einen Bonus gewähren unabhängig welches Volk Du ausgewählt hast. Teil 2: Disziplinen Wie viele Disziplinen gibt es? Bis jetzt gibt es etwa 100. Wie immer, denkt daran das wir uns noch in der Pre-Alpha befinden, das heißt dies wird sicherlich nicht die endgültige Liste sein. Einiges wird verändert werden, einiges entfernt, einige Disziplinen werden sicherlich für weitere Klassen verfügbar gemacht werden (oder anderen Klassen verwehrt) – und weitere werden bis zum Launch hinzugefügt. Was für Disziplinen sind verfügbar? Hier sind einige Screenshots der momentan verfügbaren Disziplinen, inklusive der geplanten Fähigkeiten und passiven Atribute. Große Disziplinen Wo kann ich Runensteine erhalten? Sie können von Spielern hergestellt werden welche sich auf den Runenschnitzer (Handwerker) Fähigkeitenzweig spezialisieren. Momentan ist es unglaublich einfach Disziplinen herzustellen – das heißt die Rezepte zur Herstellung der Disziplinen Runensteine sind schrecklich einfach, und jeder Charakter hat Zugriff auf diese Rezepte. Dies wird sich natürlich ändern. Vorerst liegt der Fokus darauf, die Disziplinen zu testen. Sie allgegenwärtig zu machen ist der einfachste Weg, dies zu gewährleisten. Wie viele Disziplinen kann ein Charakter haben? Momentan kann jeder Charakter folgende Zusammenstellung ausrüsten: eine Waffenspezialisierung, wie z.B. Meister der Axt zwei mächtige Disziplinen, wie z.B. Bogenschießen oder Spähen drei geringe Disziplinen, wie z.B. eine Kombination aus Ruhmreicher Hand, Sparring und Todsünde oder aus Rasend, Standhaft und Brennendem Zorn Was ist eine Waffenspezialisierung? Genau wonach es aussieht; diese Disziplinen erlauben es sich in einer bestimmten Waffenart zu spezialisieren, dies gewährt Fertigkeiten Boni und neue Fähigkeiten welche nur mit dieser Waffe genutzt werden können. Was ist eine mächtige Disziplin? Es handelt sich hierbei um eine Klassenspezialisierung. Es ist ein erweiterndes Fähikeitenset, welches auf dramatische Art ändert, wie ein Charakter gespielt wird. Sie gewähren aber nicht nur Fähigkeiten! Zum Beispiel: Arkaner Bogenschütze gewährt Ausrüstungsplätze (für Bogen und Pfeil) sowie eine Fernkampf Fähigkeitenleiste, falls man diese nicht schon vorher hatte Spähen erlaubt sich hinter die feindlichen Linien zu schleichen und verbrauchbare Kartengegenstände zu erschaffen. Diese können an andere Spieler verkauft (oder mit ihnen gehandelt) werden und geben, wenn benutzt, einen Schnappschuss des Gebiets zur Zeit der Erstellung, wodurch der Nebel des Krieges auf diesem Gebiet für andere Spieler verschwindet. Das Ziel einer mächtigen Disziplin ist es den Spielstil zu charakterisieren, damit sich Charaktere einzigartig anfühlen und neue Spielstile eröffnet werden auf die nicht jeder Zugriff hat, wie z.B. Anti-Stealth, Ausspähen, Fährtenlesen, Fallenstellen, etc. Momentan gibt es 35 verschiedene Disziplinen, wobei noch viele weitere in Planung sind. Was ist eine Geringe Disziplin? Geringe Disziplinen sind wie Talente (oder falls Du Tabletop RPG Erfahrung hast, Heldentaten). Sie können dramatischen Einfluss auf das Spielgefühl haben, sind jedoch in ihrem Effekt stark limitiert. (Ein einzelner Effekt, Fähigkeit oder Passive Fertigkeit) Derzeit gibt es 41 Geringe Disziplinen mit der Aussicht auf viele weitere. Passiv - was? Passives sind eine neue Art von Fähigkeiten, die abhängig vom gewählten Volk, Klasse und den ausgerüsteten Disziplinen gewährt werden. Passive Effekte können ausgerüstet werden und bedürfen keiner weiteren Aktivierung Deinerseits. Zum Beispiel, Passive Regeneration gewährt Dir konstante Heilung. Ein Feuerschild wirft eingehenden Nahkampfschaden an Deinen Gegner zurück. Eine passive Abbaufähigkeit gewährt Dir eine Verstärkung zum besseren ernten/abbauen von Materialien. Spieler können bis zu 3 passive Fähigkeiten gleichzeitig ausgerüstet haben. Können die unterschiedlichen Völker (und Klassen) unterschiedliche Anzahlen von Disziplinen ausstatten? Derzeit noch nicht. ACE möchte zu Beginn die Dinge so simpel wie möglich halten. In Zukunft kann sich dies jedoch ändern. Da man nun zwischen Völkern und Klassen unterscheidet - wie viele mögliche Kombinationen gibt es derzeit? Eine genaue Zahl wurde noch nicht ausgerechnet, und macht derzeit auch wenig Sinn, da laufend Disziplinen hinzugefügt werden. Aber ungefähr sieht die Formel so aus: Anzahl an Völkern/Klassen Kombinationen * Verfügbare Waffen Spezialisierungen * Verfügbare Mächtige Disziplinen (* 2) * Verfügbare Geringe Disziplinen (* 3). Man könnte sagen: Es ist eine große, große Nummer. Teil 3: Grafiküberarbeitung Welche Neuerung gibt es noch? Zusätzlich zu der Überarbeitung der Völker und Klassen, zeigen die Entwickler Videomaterial zu der angesprochenen Überarbeitung der Grafik, an der in den letzten Monaten gearbeitet wurde! Wie Du siehst, stellt diese Überarbeitung einen signifikanten Sprung nach vorn in Bezug auf die visuelle Wiedergabetreue der gesamten Spielumgebung dar. Wie wurde die Grafik verbessert? In den letzten zwei Monaten hatte die Entwickler die fantastische Gelegenheit, direkt mit einigen der Top-Ingenieure von Unity zusammenzuarbeiten, um die Leistung des Clients und die Grafik zu verbessern. ACE ist jetzt dabei alle Änderungen und Optimierungen, die die Ingenieure von Unity vorgeschlagen haben, zu integrieren. Dieses visuelle Upgrade ist die erste erlebbare Verbesserung, die durch die Zusammenarbeit zustande kam. Die offensichtlichste Verbesserung ist die Einbindung eines neues Beleuchtungssystems. Dieses System erlaubt eine gigantische Menge an Kontrollmöglichkeiten für die Beleuchtung der Umgebung: subtilere Schatten, knackigere (und farbenfreudige) Lichtpunkte, eine strahlende Sonne und dunklere Nächte. Es ermöglicht außerdem eine Vielzahl von neuen atmosphärischen Effekten wie Schnee, Regen, Tag/Nacht-Zyklus und Nebel. Die Gelegenheit wurde zudem genutzt, um einen Schritt zurückzugehen und eine Reihe von Bausteinen der Welten zu verbessern, indem mehr Abwechslung (und Details) in Felsen, Bäumen und weiteren Teilen, die die Umgebung des Crowfall-Universum bilden, geschaffen wurde. Kann ich mit den neuen Einstellung spielen, um die Performance und die Visualisierung des Spiels anzupassen? Ja! Viele dieser Änderungen wurden in den Einstellungen hinzugefügt, damit wir sie ausprobieren. Was passiert als nächstes? Nun, da diese Dinge in der Engine unterstützt werden, beginnen die Entwickler damit sie ins Spiel zu integrieren, und dadurch eine breitere Palette an Biomen und Fähigkeiten den emotionalen Ton der Spielumgebung zu beeinflussen - helle und lebhafte Morgende, dunkle und einengende Nächte, kalte und unbarmherzige Winter. Wann wird das alles zur Verfügung stehen? Die Grafiküberholung, die ersten 100+ Disziplinen (plus Handwerks-Rezepte, um sie herzustellen und ein Interface, um die dem Charakter hinzuzufügen) kann alles dieses Wochenende eingeführt werden. Die Völker/Klassen-Funktionalität wird derzeit entwickelt und die einzigartige Kombination wird während des Sommers auf die Test-Server kommen, sobald jede spielbar wird. Ein nettes Paket hat ACE da für uns vorbereitet. Keine Archetypes mehr, dafür Klassen und Völker, Vorstellung der Disziplinen, verbesserte Grafik! Wie findest Du die Neuerungen? Welche Völker/Klassen-Kombination gefällt dir am Besten? Was sagt du zu der Grafik und den Elementen im Video? Wie findest Du die vorgestellten Disziplinen? Quelle: “MASSIVE REVEAL” DAY IS HERE! Ganzen Artikel lesen
  14. Großartige Neuigkeiten zu verkünden

    Es ist endlich soweit! Vor etwas über einer Woche kündigte J. Todd Coleman etwas Großes an, gefolgt von einer Woche voll mit Teasern und Hinweisen. Wir haben viel gerätselt und spekuliert, was es denn sein könnte, was ACE uns präsentiert. Nun ist der Tag da und der Vorhang fällt. Und die Überraschung ist riesig, denn ACE veröffentlicht gleich DREI großartige Neuerungen: Völker & Klassen haben das Archetypen System ersetzt. Neben dem Video unten findest Du auch komplett überarbeitet Webseiten zu den neuen Völker und Klassen von Crowfall. 100+ Disziplinen sind ab dem nächsten Spieletest verfügbar! Für alle gibt es genaue Details! Erste Einblicke zu einem massiven Grafik- und Lichtupdate von Crowfall. Auch hier zu Bildmaterial und ein Video. Teil 1: Völker und Klassen Als ArtCraft Entertainment Inc. das Projekt 'Crowfall' ins Leben gerufen hatte, war man sehr darauf bedacht die Kosten im Rahmen zu halten und verwendete Archetypen anstelle der klassischen Völker und Klassen Kombination, die die meisten MMORPGs anbieten, um den Spielercharakter einzigartig und so individuell wie möglich zu gestalten. Dank der erfolgreichen Fortschritte im Crowdfunding und weiterer Investorenrunden kann das Entwicklerstudio nun aber weiter ausschöpfen und hat sich von dieser Limitierung getrennt. Man behält zwar die einzigartigen Völker wie Zentauren, Elche und das meerschweinchenähnliche Volk der Guinecean bei, erlaubt aber ab sofort eine differenziertere Klassenauswahl als bisher. Ab sofort können Spieler eine von 12 Völker wählen: Menschen, Halbelfen, Nethari, Feen, Waldelfen, Hochelfen, Steingeborenen, Halb-Gigant, Elche, Minotauren, Zentauren und Guinecean. ... und aus 11 Klassen: Ritter, Konfessor, Templer, Waldläufer, Assassine, Druide, Frostweber, Champion, Myrmidone, Kleriker und Duellant. Ist der Begriff "Archetype" noch relevant? Nein, Archetypen gibt es nun nicht mehr. Man hat auch die Seite auf der offiziellen Website durch neue Übersichten zu Völker und Klassen ersetzt. Welche Klassen können mit welchem Volk kombiniert werden? Hier ist eine Grafik, die jegliche Kombinationen visualisiert: Warum hat man genau diese Kombinationen gewählt? Grundsätzlich hat man versucht einen guten Mix zu finden. Jedes Volk sollte eine Handvoll Klassen haben aus der man wählen kann und umgekehrt. Es kann aber auch noch weitere Kombinationen geben, die man zu einem Zeitpunkt nach der Veröffentlichung des Spiels hinzufügt. Beim Großteil der Kombinationen hat man sich auf das Spielkonzept und dessen Hintergrundgeschichte genauso wie der potenziellen Beliebtheit der Spieler bezogen. Als Beispiel: "Warum gibt es Konfessor bei den Elchen?" Weil es nicht wirklich zu den Erzählungen des Crowfall Universums passt. Die Nethari sehen sich selbst als Reinblüter sowie die Auserwählten des Gottes Arkon, dem Sonnenprinz. Im Buch der Gerechtigkeit steht jedoch unverkennbar, dass D'Orion der Sohn von Arkon ist. Aus diesem Grund (und nach Jahrhunderten der Debatte), darf dieses merkwürdige Volk von Bestien-Männern der heiligen Kirchengemeinschaft angehören während andere, eher "normale" Völker verachtet werden. Ich liebe die Kombinationen, aber ich würde wirklich gerne X als Y spielen! Kann ich das? Vielleicht! Wenn es nicht zu der Geschichte von Crowfall passt, eher nicht - aber man ist bei ACE sehr offen für zukünftige, weitere Volk/Klassen Kombinationen. Wie wird diese Änderung das Berechnungen von Attributen, Fertigkeiten und Fähigkeiten beeinflussen? Kurz gesagt: Jede Entscheidung die Du als Spieler triffst, wird einen Einfluss haben. Dein Volk, Deine Klasse und angewandten Disziplinen beeinflussen Deine Attribute, Fertigkeitenmaximum und welche passiven und aktiven Fähigkeiten Du hast. Meistens sind Fähigkeiten immer noch von der Klassenwahl abhängig (und den Disziplinen, die Du wählst), aber einige Völker gewähren tolle Boni auf Fähigkeiten. Als Beispiels: Guineceans können sich einbuddeln, Zentauren sind auf natürlicher Weise schneller und Feen haben Zugang zu Fähigkeiten, die ihre Flügel voraussetzen. Was ändert sich noch aufgrund dieser Änderung? Die Änderungen haben weitreichende Effekte auf früher geplante Archetypen: Legionär heißt nun Kleriker, da dieser nun nicht mehr ausschließlich auf die Zentauren beschränkt ist. Das bedeutend auch, dass diese Klasse eine Überarbeitung bekommen wird. Pirscher und Waldläufer sind nun eine einzige Klasse; auch hier wird es Überarbeitungen geben und einige Unsichtbarkeits- und Konterfähigkeiten werden in das Disziplinensystem ausgelagert. Schmiedemeister Klasse wurde gänzlich aus dem Spiel entfernt, da es mit dem vorhandenen Handwerkssystem nicht mehr sinnig war, diese Klasse weiterzuführen. Steingeborene werden weiterhin als Volk verfügbar sein und mit passenden Klassen kombiniert werden können: Champion, Myrmidone, Kleriker und Ritter) Heißt das, das ACE einige Funktionalitäten streicht? Nicht unbedingt - alle Inhalte, die für die verworfenen Archetypen geplant waren, werden weiterhin unterstützt; sie werden nun nur an die Klasse oder Disziplinen gekoppelt werden. Das bedeutet, Du kannst immer noch einen Elchen Pirscher basteln, musst dies jedoch durch die richtige Klassen/Völker Kombination und mit ausgewählten Disziplinen erreichen. Genauso kannst Du einen Steingeborenen Meister der Waffen- und Rüstungsschmiedekunst ist, aber Du wirst die benötigten Fertigkeitenbäume dafür erlernen müssen und adäquate Disziplinen Runensteine anbringen, um das Maximum herauszuholen. Wird es künftig weiter Kombinationen geben? Absolut! Das war ein elementarer Teil der Entscheidung - es war eine Jetzt oder Nie Änderung. Nach der Veröffentlichung wäre es unfassbar schwer geworden eine solche Entscheidung zu treffen ohne schwerwiegende Schäden am Livebetrieb zu verursachen. Und das würde in weiterer Folge eine Menge Spieler und Fans verärgern. Mit dieser Änderung zum jetzigen Zeitpunkt hat ACE nicht nur die Grundlage geschaffen weitere Klassen und Völker Kombinationen in der obenstehenden Grafik zuzulassen, sondern auch ganz neue Klassen und Völker hinzuzufügen. Wie wird dies den Zeitplan beeinflussen? Dank der eingangs erwähnten Finanzierung war ArtCraft in der Lage die internen Ressourcen auszubauen, um dieses Feature dem Spiel hinzuzufügen ohne große Abstriche im Zeitplan in Kauf nehmen zu müssen. Wird sich damit die Charaktererstellung ändern? Ja. Nun wirst Du das gewünschte Volk und die verfügbare Klasse separat auswählen müssen. Kosmetische Optionen (Hautfarbe, Haarstyling und -farbe) werden basierend auf der gewählten Kombination unterschiedlich sein. Wie betrifft diese Änderung das Nekromatie Handwerk? Grabräuberei wird Körperteile von unterschiedlichen Gradfeldern wie auch zu vor ausgraben können; Du wirst anschließend abhängig von deinem Volk eine Charakter (Klasse) herstellen können, die für dieses Volk zugelassen ist. Wie wird das Fertigkeiten-Training davon beeinflusst? Im ersten Schritt werden alle Archetypen Trainings zu den zugehörigen neuen Klassen verschoben. Die meisten Änderungen werden nur kosmetischer Natur werden und technisch einwandfrei funktionieren. Wichtig ist zudem, dass gelernte Fertigkeiten für eine Klasse, beispielsweise für den Ritter, dieser Klasse immer einen Bonus gewähren unabhängig welches Volk Du ausgewählt hast. Teil 2: Disziplinen Wie viele Disziplinen gibt es? Bis jetzt gibt es etwa 100. Wie immer, denkt daran das wir uns noch in der Pre-Alpha befinden, das heißt dies wird sicherlich nicht die endgültige Liste sein. Einiges wird verändert werden, einiges entfernt, einige Disziplinen werden sicherlich für weitere Klassen verfügbar gemacht werden (oder anderen Klassen verwehrt) – und weitere werden bis zum Launch hinzugefügt. Was für Disziplinen sind verfügbar? Hier sind einige Screenshots der momentan verfügbaren Disziplinen, inklusive der geplanten Fähigkeiten und passiven Atribute. Große Disziplinen Wo kann ich Runensteine erhalten? Sie können von Spielern hergestellt werden welche sich auf den Runenschnitzer (Handwerker) Fähigkeitenzweig spezialisieren. Momentan ist es unglaublich einfach Disziplinen herzustellen – das heißt die Rezepte zur Herstellung der Disziplinen Runensteine sind schrecklich einfach, und jeder Charakter hat Zugriff auf diese Rezepte. Dies wird sich natürlich ändern. Vorerst liegt der Fokus darauf, die Disziplinen zu testen. Sie allgegenwärtig zu machen ist der einfachste Weg, dies zu gewährleisten. Wie viele Disziplinen kann ein Charakter haben? Momentan kann jeder Charakter folgende Zusammenstellung ausrüsten: eine Waffenspezialisierung, wie z.B. Meister der Axt zwei mächtige Disziplinen, wie z.B. Bogenschießen oder Spähen drei geringe Disziplinen, wie z.B. eine Kombination aus Ruhmreicher Hand, Sparring und Todsünde oder aus Rasend, Standhaft und Brennendem Zorn Was ist eine Waffenspezialisierung? Genau wonach es aussieht; diese Disziplinen erlauben es sich in einer bestimmten Waffenart zu spezialisieren, dies gewährt Fertigkeiten Boni und neue Fähigkeiten welche nur mit dieser Waffe genutzt werden können. Was ist eine mächtige Disziplin? Es handelt sich hierbei um eine Klassenspezialisierung. Es ist ein erweiterndes Fähikeitenset, welches auf dramatische Art ändert, wie ein Charakter gespielt wird. Sie gewähren aber nicht nur Fähigkeiten! Zum Beispiel: Arkaner Bogenschütze gewährt Ausrüstungsplätze (für Bogen und Pfeil) sowie eine Fernkampf Fähigkeitenleiste, falls man diese nicht schon vorher hatte Spähen erlaubt sich hinter die feindlichen Linien zu schleichen und verbrauchbare Kartengegenstände zu erschaffen. Diese können an andere Spieler verkauft (oder mit ihnen gehandelt) werden und geben, wenn benutzt, einen Schnappschuss des Gebiets zur Zeit der Erstellung, wodurch der Nebel des Krieges auf diesem Gebiet für andere Spieler verschwindet. Das Ziel einer mächtigen Disziplin ist es den Spielstil zu charakterisieren, damit sich Charaktere einzigartig anfühlen und neue Spielstile eröffnet werden auf die nicht jeder Zugriff hat, wie z.B. Anti-Stealth, Ausspähen, Fährtenlesen, Fallenstellen, etc. Momentan gibt es 35 verschiedene Disziplinen, wobei noch viele weitere in Planung sind. Was ist eine Geringe Disziplin? Geringe Disziplinen sind wie Talente (oder falls Du Tabletop RPG Erfahrung hast, Heldentaten). Sie können dramatischen Einfluss auf das Spielgefühl haben, sind jedoch in ihrem Effekt stark limitiert. (Ein einzelner Effekt, Fähigkeit oder Passive Fertigkeit) Derzeit gibt es 41 Geringe Disziplinen mit der Aussicht auf viele weitere. Passiv - was? Passives sind eine neue Art von Fähigkeiten, die abhängig vom gewählten Volk, Klasse und den ausgerüsteten Disziplinen gewährt werden. Passive Effekte können ausgerüstet werden und bedürfen keiner weiteren Aktivierung Deinerseits. Zum Beispiel, Passive Regeneration gewährt Dir konstante Heilung. Ein Feuerschild wirft eingehenden Nahkampfschaden an Deinen Gegner zurück. Eine passive Abbaufähigkeit gewährt Dir eine Verstärkung zum besseren ernten/abbauen von Materialien. Spieler können bis zu 3 passive Fähigkeiten gleichzeitig ausgerüstet haben. Können die unterschiedlichen Völker (und Klassen) unterschiedliche Anzahlen von Disziplinen ausstatten? Derzeit noch nicht. ACE möchte zu Beginn die Dinge so simpel wie möglich halten. In Zukunft kann sich dies jedoch ändern. Da man nun zwischen Völkern und Klassen unterscheidet - wie viele mögliche Kombinationen gibt es derzeit? Eine genaue Zahl wurde noch nicht ausgerechnet, und macht derzeit auch wenig Sinn, da laufend Disziplinen hinzugefügt werden. Aber ungefähr sieht die Formel so aus: Anzahl an Völkern/Klassen Kombinationen * Verfügbare Waffen Spezialisierungen * Verfügbare Mächtige Disziplinen (* 2) * Verfügbare Geringe Disziplinen (* 3). Man könnte sagen: Es ist eine große, große Nummer. Teil 3: Grafiküberarbeitung Welche Neuerung gibt es noch? Zusätzlich zu der Überarbeitung der Völker und Klassen, zeigen die Entwickler Videomaterial zu der angesprochenen Überarbeitung der Grafik, an der in den letzten Monaten gearbeitet wurde! Wie Du siehst, stellt diese Überarbeitung einen signifikanten Sprung nach vorn in Bezug auf die visuelle Wiedergabetreue der gesamten Spielumgebung dar. Wie wurde die Grafik verbessert? In den letzten zwei Monaten hatte die Entwickler die fantastische Gelegenheit, direkt mit einigen der Top-Ingenieure von Unity zusammenzuarbeiten, um die Leistung des Clients und die Grafik zu verbessern. ACE ist jetzt dabei alle Änderungen und Optimierungen, die die Ingenieure von Unity vorgeschlagen haben, zu integrieren. Dieses visuelle Upgrade ist die erste erlebbare Verbesserung, die durch die Zusammenarbeit zustande kam. Die offensichtlichste Verbesserung ist die Einbindung eines neues Beleuchtungssystems. Dieses System erlaubt eine gigantische Menge an Kontrollmöglichkeiten für die Beleuchtung der Umgebung: subtilere Schatten, knackigere (und farbenfreudige) Lichtpunkte, eine strahlende Sonne und dunklere Nächte. Es ermöglicht außerdem eine Vielzahl von neuen atmosphärischen Effekten wie Schnee, Regen, Tag/Nacht-Zyklus und Nebel. Die Gelegenheit wurde zudem genutzt, um einen Schritt zurückzugehen und eine Reihe von Bausteinen der Welten zu verbessern, indem mehr Abwechslung (und Details) in Felsen, Bäumen und weiteren Teilen, die die Umgebung des Crowfall-Universum bilden, geschaffen wurde. Kann ich mit den neuen Einstellung spielen, um die Performance und die Visualisierung des Spiels anzupassen? Ja! Viele dieser Änderungen wurden in den Einstellungen hinzugefügt, damit wir sie ausprobieren. Was passiert als nächstes? Nun, da diese Dinge in der Engine unterstützt werden, beginnen die Entwickler damit sie ins Spiel zu integrieren, und dadurch eine breitere Palette an Biomen und Fähigkeiten den emotionalen Ton der Spielumgebung zu beeinflussen - helle und lebhafte Morgende, dunkle und einengende Nächte, kalte und unbarmherzige Winter. Wann wird das alles zur Verfügung stehen? Die Grafiküberholung, die ersten 100+ Disziplinen (plus Handwerks-Rezepte, um sie herzustellen und ein Interface, um die dem Charakter hinzuzufügen) kann alles dieses Wochenende eingeführt werden. Die Völker/Klassen-Funktionalität wird derzeit entwickelt und die einzigartige Kombination wird während des Sommers auf die Test-Server kommen, sobald jede spielbar wird. Ein nettes Paket hat ACE da für uns vorbereitet. Keine Archetypes mehr, dafür Klassen und Völker, Vorstellung der Disziplinen, verbesserte Grafik! Wie findest Du die Neuerungen? Welche Völker/Klassen-Kombination gefällt dir am Besten? Was sagt du zu der Grafik und den Elementen im Video? Wie findest Du die vorgestellten Disziplinen? Quelle: “MASSIVE REVEAL” DAY IS HERE!
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