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41 Ergebnisse gefunden

  1. Belagerung - Test-Update

    In der vergangenen Woche wurde eine neue Version des Spiels für die TEST-Umgebung vorbereitet, in der Elemente aus dem Test der Gefährlichen Belagerung vom letzten Jahr mit dem weitaus funktionaleren Meilenstein der Kampagnenwelt kombiniert werden, den die Entwickler den letzten Monat über getestet haben. Für die Integration des Belagerungstests (eine Instanzenkarte) in die Kampagnenwelt (eine permanente Welt) war der eine oder andere Trick nötig. Im Grunde genommen haben die Entwickler die beiden aber einfach in einen Topf geworfen und dann nach und nach die Macken ausgebessert, die sich dabei aufgetan haben. Bevor ACE das Ganze jetzt auf uns Spieler loslassen will, dachte sie, es wäre vielleicht hilfreich, einen Augenblick innezuhalten und uns mehr darüber zu erzählen, wie die verschiedenen Teile jetzt genau zusammen funktionieren. Fraktionen Eine Kampagne besteht aus mehreren Belagerungen. In dieser speziellen Testrunde dauert die Kampagne drei Tage. Letztendlich werden jedoch alle Kampagnen über verschiedene Laufzeiten und Regelsätze verfügen. Außerdem müssen die Spieler für die Dauer der Kampagne eine Fraktion wählen – Gleichgewicht, Chaos oder Ordnung – sobald sie diese betreten. Forts Forts müssen weiterhin eingenommen werden, mit einer nennenswerten Ausnahme: Der Immunitätstimer wurde von 30 Minuten auf eine Stunde heraufgesetzt. Diese Forts waren als Orte von Interesse für „leichte Belagerungen“ gedacht – sie sind nicht so einflussreich wie Kastelle und wechseln öfter den Besitzer. Momentan wechseln sie allerdings KONSTANT den Besitzer, wodurch die Fraktionen nicht dazu angeregt werden, diese auszubauen – und das ist nun nicht wirklich unsere Absicht. Diese Änderung des Timers ist zwar ein Schritt in die richtige Richtung, aber wahrscheinlich ist es noch nicht genug, um sie voll funktional zu machen. Unsere Arbeit an den Forts ist noch nicht abgeschlossen, macht euch also auf weitere Änderungen gefasst. Kastelle In den Kastellen wird nun eine andere Eroberungsmechanik verwendet: Du musst auf der Plattform im obersten Stockwerk der Großen Halle einen Baum des Lebens pflanzen. Um einen Baum des Lebens zu pflanzen, benötigst Du einen Goldenen Apfel. Finden kannst Du diese Goldenen Äpfel an Abbaustellen für Baumaterialien (Minen, Mühlen und Steinbrüche), und manchmal werden sie auch beim Ernten von Bäumen fallengelassen. So können Spieler aller Stufen einen erhalten. Pflanzt ein Spieler einen dieser Äpfel in einem nicht eroberten Kastell, so beansprucht er damit dieses Kastell für seine Fraktion. Der Baum des Lebens bietet vollständigen Schutz für die Mauern, Türme und Gebäude dieser Festung, bis von der gegnerischen Fraktion eine Belagerung eingeleitet wird. Um die Belagerung eines Kastells einzuleiten, muss die angreifende Fraktion einen Fluchholzbaum an einem oder mehr der drei vorbestimmten Orte im Kastell pflanzen. Um einen Fluchholzbaum zu pflanzen, müssen die Spieler einen Goldenen Apfel und eine Hungerscherbe zu den kleinen Podien bringen, wo die Bäume spawnen. Momentan können die Hungerscherben beim Häuten von Höllenkatzen und Wildschweinen gefunden werden (in naher Zukunft werden sie zudem in Truhen in der Nähe von Minen, Mühlen und Steinbrüchen zu finden sein). Nachdem der erste Fluchholzbaum gepflanzt wurde, dauert es fünf Minuten, bis die eigentliche Belagerung beginnt. Das soll beiden Parteien die Gelegenheit geben, ihre Armeen vorzubereiten, Katapulte zu bauen und die Mauern zu verstärken. Katapulte sind an festen Standorten rund um die Kastelle zu finden. Gebaut werden können sie mit den Materialien, die an den zuvor genannten Orten von Interesse gefunden werden können. Sobald sie gebaut wurden, können die Spieler sie verwenden, indem sie sich in die leuchtende Rune auf deren linker Seite stellen und die Taste F drücken, um mit dem Katapult zu interagieren. Um zu zielen, muss das Fadenkreuz mit der Maus bewegt werden. Geschossen wird durch Betätigen der Taste 1. Wenn Du das Katapult verlassen und dich ins Kampfgetümmel stürzen willst, drück einfach die Taste F , um vom Katapult abzusteigen und die Kontrolle über deinen Charakter zurückzugewinnen. Die Regeln für die Belagerung ähneln denen der Gefährlichen Belagerung, die wir letztes Jahr getestet haben: Die Angreifer müssen den Baum des Lebens zerstören, um zu gewinnen, und die Verteidiger müssen alle verfügbaren Fluchholzbäume zerstören, um die Belagerung aufzuheben (alternativ können sie auch einfach ihren Baum des Lebens verteidigen, bis der Timer abgelaufen ist). Während dieser Zeit sind sowohl die Katapulte als auch die Verteidigungsanlagen (Mauern und Türme) anfällig und können abgerissen werden. Verteidigt also auf jeden Fall eure Katapulte, auch wenn ihr gerade dabei seid, Mauern einzureißen! Außerdem ist es ratsam, mehrere Fluchholzbäume zu pflanzen, da die Verteidiger dadurch gezwungen sind, mehrere Ziele auszuschalten, um die Belagerung aufzuheben. Ziel der Fraktion des Gleichgewichts ist es, während der Kampagne sicherzustellen, dass Chaos und Ordnung eine gleiche Anzahl von Belagerungen gewinnen. Wie die Spieler des Gleichgewichts das anstellen können? Entweder, indem sie der verlierenden Fraktion unter die Arme greifen (hier besteht allerdings das Risiko, unter Beschuss sowohl durch eigene als auch gegnerische Truppen zu geraten), durch die Eroberung und Verteidigung eigener Festungen, sodass diese nicht in die Hände der anderen Fraktionen fallen können, oder indem sie nichts tun und abwarten, wie sich die Belagerung entwickelt, bevor sie sich in den Kampf einmischen. Aktuell ist der Timer für Belagerungen auf 30 Minuten gesetzt, mehr als genug Zeit für eine gut organisierte Gruppe von Angreifern, um Mauern zu zerstören, ihre Gegner zu überrennen und den Baum des Lebens zu zerstören. Daher ist es äußerst empfehlenswert, sich aktiv an die Zerstörung der Fluchholzbäume zu machen und die Belagerung so schnell wie möglich zu beenden. Nach Beendigung der Belagerung (sei es durch Sieg oder Niederlage), kehren alle Mauer- oder Turmsegmente, deren magische Barriere (blaue LP-Leiste) komplett zerstört wurde, in ihren Fundamentzustand zurück und müssen von Grund auf wieder aufgebaut werden. Alle Elemente, deren magische Barriere noch intakt ist, sei es auch nur ein bisschen, werden durch den Baum des Lebens komplett geheilt. Gewinnen die Angreifer die Belagerung, gibt es ein Zeitfenster von 30 Sekunden, in dem kein neuer Baum des Lebens gepflanzt und damit die Festung noch nicht wieder beansprucht werden kann. Nach Ablauf dieser Frist steht es wieder allen Spielern offen, einen neuen Baum des Lebens zu pflanzen und damit die Festung für ihre Fraktion zu beanspruchen. Sind die Verteidiger erfolgreich, gibt es ein Zeitfenster von 10 Minuten, in dem die Festung nicht angegriffen und in dem kein neuer Fluchholzbaum gepflanzt werden kann. Das soll den Verteidigern genug Zeit einräumen, um ihre beschädigten Mauern zu reparieren und ihre Kräfte für die nächste Kriegserklärung zu sammeln. Beachte dabei bitte, dass ALLE oben genannten Timer angepasst werden können – für den Augenblick haben die Entwickler jedoch absichtlich lange Zeitspannen gewählt, um die Mechaniken der Belagerung besser testen zu können. UND NOCH ETWAS Auf Wunsch vieler Spieler haben die Entwickler die Anzahl von Importen und Exporten auf 20/20 erhöht! Das sollte dir das Testen erleichtern. WAS DIE ZUKUNFT BRINGT Du erinnerst dich bestimmt noch an das ultimatives Ziel? Genau: der Start der „ersten offiziellen Kampagne“. ACE ist natürlich bewusst, dass die Kampagne höchstwahrscheinlich nicht ganz ausgereift sein wird (das ist in dieser Entwicklungsphase einfach unvermeidlich), sie setzen aber alles daran, das Spielerlebnis so spannend und unterhaltsam wie möglich zu gestalten. Sie schätzen unsere Hilfe beim Testen wirklich sehr und möchten daran erinnern, dass bei diesen Spieltests die Betonung tatsächlich eher auf „Test“ als auf „Spiel“ liegt. Dank unserer Hilfe beim Ausmerzen der letzten Fehler kommen sie der Ziellinie langsam aber sicher immer näher. Wie immer also vielen Dank für eure Geduld und euren Einsatz. Bitte berichtet uns in den Foren über alle Fehler und Probleme, die ihr beim Spielen entdeckt. Warst Du auf dem Test-Server dabei uns kannst uns deine Erfahrungen schildern? Ganzen Artikel lesen
  2. Belagerung - Test-Update

    In der vergangenen Woche wurde eine neue Version des Spiels für die TEST-Umgebung vorbereitet, in der Elemente aus dem Test der Gefährlichen Belagerung vom letzten Jahr mit dem weitaus funktionaleren Meilenstein der Kampagnenwelt kombiniert werden, den die Entwickler den letzten Monat über getestet haben. Für die Integration des Belagerungstests (eine Instanzenkarte) in die Kampagnenwelt (eine permanente Welt) war der eine oder andere Trick nötig. Im Grunde genommen haben die Entwickler die beiden aber einfach in einen Topf geworfen und dann nach und nach die Macken ausgebessert, die sich dabei aufgetan haben. Bevor ACE das Ganze jetzt auf uns Spieler loslassen will, dachte sie, es wäre vielleicht hilfreich, einen Augenblick innezuhalten und uns mehr darüber zu erzählen, wie die verschiedenen Teile jetzt genau zusammen funktionieren. Fraktionen Eine Kampagne besteht aus mehreren Belagerungen. In dieser speziellen Testrunde dauert die Kampagne drei Tage. Letztendlich werden jedoch alle Kampagnen über verschiedene Laufzeiten und Regelsätze verfügen. Außerdem müssen die Spieler für die Dauer der Kampagne eine Fraktion wählen – Gleichgewicht, Chaos oder Ordnung – sobald sie diese betreten. Forts Forts müssen weiterhin eingenommen werden, mit einer nennenswerten Ausnahme: Der Immunitätstimer wurde von 30 Minuten auf eine Stunde heraufgesetzt. Diese Forts waren als Orte von Interesse für „leichte Belagerungen“ gedacht – sie sind nicht so einflussreich wie Kastelle und wechseln öfter den Besitzer. Momentan wechseln sie allerdings KONSTANT den Besitzer, wodurch die Fraktionen nicht dazu angeregt werden, diese auszubauen – und das ist nun nicht wirklich unsere Absicht. Diese Änderung des Timers ist zwar ein Schritt in die richtige Richtung, aber wahrscheinlich ist es noch nicht genug, um sie voll funktional zu machen. Unsere Arbeit an den Forts ist noch nicht abgeschlossen, macht euch also auf weitere Änderungen gefasst. Kastelle In den Kastellen wird nun eine andere Eroberungsmechanik verwendet: Du musst auf der Plattform im obersten Stockwerk der Großen Halle einen Baum des Lebens pflanzen. Um einen Baum des Lebens zu pflanzen, benötigst Du einen Goldenen Apfel. Finden kannst Du diese Goldenen Äpfel an Abbaustellen für Baumaterialien (Minen, Mühlen und Steinbrüche), und manchmal werden sie auch beim Ernten von Bäumen fallengelassen. So können Spieler aller Stufen einen erhalten. Pflanzt ein Spieler einen dieser Äpfel in einem nicht eroberten Kastell, so beansprucht er damit dieses Kastell für seine Fraktion. Der Baum des Lebens bietet vollständigen Schutz für die Mauern, Türme und Gebäude dieser Festung, bis von der gegnerischen Fraktion eine Belagerung eingeleitet wird. Um die Belagerung eines Kastells einzuleiten, muss die angreifende Fraktion einen Fluchholzbaum an einem oder mehr der drei vorbestimmten Orte im Kastell pflanzen. Um einen Fluchholzbaum zu pflanzen, müssen die Spieler einen Goldenen Apfel und eine Hungerscherbe zu den kleinen Podien bringen, wo die Bäume spawnen. Momentan können die Hungerscherben beim Häuten von Höllenkatzen und Wildschweinen gefunden werden (in naher Zukunft werden sie zudem in Truhen in der Nähe von Minen, Mühlen und Steinbrüchen zu finden sein). Nachdem der erste Fluchholzbaum gepflanzt wurde, dauert es fünf Minuten, bis die eigentliche Belagerung beginnt. Das soll beiden Parteien die Gelegenheit geben, ihre Armeen vorzubereiten, Katapulte zu bauen und die Mauern zu verstärken. Katapulte sind an festen Standorten rund um die Kastelle zu finden. Gebaut werden können sie mit den Materialien, die an den zuvor genannten Orten von Interesse gefunden werden können. Sobald sie gebaut wurden, können die Spieler sie verwenden, indem sie sich in die leuchtende Rune auf deren linker Seite stellen und die Taste F drücken, um mit dem Katapult zu interagieren. Um zu zielen, muss das Fadenkreuz mit der Maus bewegt werden. Geschossen wird durch Betätigen der Taste 1. Wenn Du das Katapult verlassen und dich ins Kampfgetümmel stürzen willst, drück einfach die Taste F , um vom Katapult abzusteigen und die Kontrolle über deinen Charakter zurückzugewinnen. Die Regeln für die Belagerung ähneln denen der Gefährlichen Belagerung, die wir letztes Jahr getestet haben: Die Angreifer müssen den Baum des Lebens zerstören, um zu gewinnen, und die Verteidiger müssen alle verfügbaren Fluchholzbäume zerstören, um die Belagerung aufzuheben (alternativ können sie auch einfach ihren Baum des Lebens verteidigen, bis der Timer abgelaufen ist). Während dieser Zeit sind sowohl die Katapulte als auch die Verteidigungsanlagen (Mauern und Türme) anfällig und können abgerissen werden. Verteidigt also auf jeden Fall eure Katapulte, auch wenn ihr gerade dabei seid, Mauern einzureißen! Außerdem ist es ratsam, mehrere Fluchholzbäume zu pflanzen, da die Verteidiger dadurch gezwungen sind, mehrere Ziele auszuschalten, um die Belagerung aufzuheben. Ziel der Fraktion des Gleichgewichts ist es, während der Kampagne sicherzustellen, dass Chaos und Ordnung eine gleiche Anzahl von Belagerungen gewinnen. Wie die Spieler des Gleichgewichts das anstellen können? Entweder, indem sie der verlierenden Fraktion unter die Arme greifen (hier besteht allerdings das Risiko, unter Beschuss sowohl durch eigene als auch gegnerische Truppen zu geraten), durch die Eroberung und Verteidigung eigener Festungen, sodass diese nicht in die Hände der anderen Fraktionen fallen können, oder indem sie nichts tun und abwarten, wie sich die Belagerung entwickelt, bevor sie sich in den Kampf einmischen. Aktuell ist der Timer für Belagerungen auf 30 Minuten gesetzt, mehr als genug Zeit für eine gut organisierte Gruppe von Angreifern, um Mauern zu zerstören, ihre Gegner zu überrennen und den Baum des Lebens zu zerstören. Daher ist es äußerst empfehlenswert, sich aktiv an die Zerstörung der Fluchholzbäume zu machen und die Belagerung so schnell wie möglich zu beenden. Nach Beendigung der Belagerung (sei es durch Sieg oder Niederlage), kehren alle Mauer- oder Turmsegmente, deren magische Barriere (blaue LP-Leiste) komplett zerstört wurde, in ihren Fundamentzustand zurück und müssen von Grund auf wieder aufgebaut werden. Alle Elemente, deren magische Barriere noch intakt ist, sei es auch nur ein bisschen, werden durch den Baum des Lebens komplett geheilt. Gewinnen die Angreifer die Belagerung, gibt es ein Zeitfenster von 30 Sekunden, in dem kein neuer Baum des Lebens gepflanzt und damit die Festung noch nicht wieder beansprucht werden kann. Nach Ablauf dieser Frist steht es wieder allen Spielern offen, einen neuen Baum des Lebens zu pflanzen und damit die Festung für ihre Fraktion zu beanspruchen. Sind die Verteidiger erfolgreich, gibt es ein Zeitfenster von 10 Minuten, in dem die Festung nicht angegriffen und in dem kein neuer Fluchholzbaum gepflanzt werden kann. Das soll den Verteidigern genug Zeit einräumen, um ihre beschädigten Mauern zu reparieren und ihre Kräfte für die nächste Kriegserklärung zu sammeln. Beachte dabei bitte, dass ALLE oben genannten Timer angepasst werden können – für den Augenblick haben die Entwickler jedoch absichtlich lange Zeitspannen gewählt, um die Mechaniken der Belagerung besser testen zu können. UND NOCH ETWAS Auf Wunsch vieler Spieler haben die Entwickler die Anzahl von Importen und Exporten auf 20/20 erhöht! Das sollte dir das Testen erleichtern. WAS DIE ZUKUNFT BRINGT Du erinnerst dich bestimmt noch an das ultimatives Ziel? Genau: der Start der „ersten offiziellen Kampagne“. ACE ist natürlich bewusst, dass die Kampagne höchstwahrscheinlich nicht ganz ausgereift sein wird (das ist in dieser Entwicklungsphase einfach unvermeidlich), sie setzen aber alles daran, das Spielerlebnis so spannend und unterhaltsam wie möglich zu gestalten. Sie schätzen unsere Hilfe beim Testen wirklich sehr und möchten daran erinnern, dass bei diesen Spieltests die Betonung tatsächlich eher auf „Test“ als auf „Spiel“ liegt. Dank unserer Hilfe beim Ausmerzen der letzten Fehler kommen sie der Ziellinie langsam aber sicher immer näher. Wie immer also vielen Dank für eure Geduld und euren Einsatz. Bitte berichtet uns in den Foren über alle Fehler und Probleme, die ihr beim Spielen entdeckt.
  3. Teaser-Woche - Tag 2: Stock und Stein

    Auch am zweiten Tag teasert ACE fröhlich weiter, und in genau einer Woche werden Sie Ihre große Ankündigung machen - bleibt also gespannt! Hier sind die heutigen Hinweise. Viel zu viele verschiedene Spekulationen! Was denkt Ihr? Quelle: Teaser-Woche – Tag 2: Stock und Stein Ganzen Artikel lesen
  4. Teaser-Woche - Tag 2: Stock und Stein

    Auch am zweiten Tag teasert ACE fröhlich weiter, und in genau einer Woche werden Sie Ihre große Ankündigung machen - bleibt also gespannt! Hier sind die heutigen Hinweise. Viel zu viele verschiedene Spekulationen! Was denkt Ihr? Quelle: Teaser-Woche – Tag 2: Stock und Stein
  5. 0.2.6.3

    Allgemeines General Increased character slots so people don't have to delete a character to make one of the new archetypes. While typing chat message, WASD won't move character Siege Perilous Blink powers should no longer allow you to blink under catapults. Fixed some further awful cases dying in a vehicle put the character into. Ballista crushing bolt impact effect now plays even when there's no target. Campfires have made a return appearance. Increased size of Attacking teams vehicle build platforms. Catapults should no longer keep moving forward with no driver. Catapult cannonballs should now be much more effective at clearing debris. Skills Skills migration to the account level is in progress, you should notice a skills button in the lobby now. Archetypes Right click dashes/dodges should no longer throw away the root motion built into them if used while interrupting a different power. Interrupt powers should clean up the FX from the power they interrupted much better. Interrupt Powers can no longer interrupt themselves (until their global blackout time expires) InstantRotation powers should now correctly update the character facing on the server when the power key is being spammed at the same time as WASD movement direction changes and the power has root motion and is immediate or uses a warmup time. Immediate interrupt powers with no root motion (or no animation at all) should now wait for blackout to end before allowing player movement. Buffs and debuffs should align to their correct Blue(buff) Red(Debuff) color once again, please report any that still seem off. All characters now have default harvesting tools equipped. Melee Classes left click attacks accept WASD direction input to attack in that direction. All mitigation types now have a corresponding penetration stat. Mitigation values can no longer be reduced below 0. Knight All Knight Animations updated to incorporate root motion into them. Retuned damage based on anim changes. Confessor Confessor zealot rush trails now fade off at the right time. Meteor Purge now deals “fire” damage instead of “system” damage enabling the damage to be be mitigated. Champion All Champion Animations updated to incorporate root motion into them. Retuned damage based on anim changes. Ranger All Ranger melee Animations updated to incorporate root motion into them. Retuned damage based on anim changes. Cross Slash adjusted blackout timing and start frame to feel a little better. Cross Slash 1 added a second hit. Explosive Trap Melee damage updated to reflect the faster animation. Suppression Shot fires much quicker. Retuned damage for Explosive Trap Thrown. Adjusted DM deploy time slightly so you can land a fully charged bow shot at the same time it explodes. Melee left click attacks no longer apply Armor Breaks. (This is a support debuff after all) Melee left click applies Spot Weakness on 3rd left click which applies a 20% mitigation penetration buff of types slashing, crushing, and piercing to the Ranger for 15 seconds. (Penetration only works for the Ranger) Slice and Dice has been replaced by Dagger Spin Combo series. Dagger Spin 1-4 is an AoE which damages up to 5 nearby enemies. Each of these attacks also applies a 60% Lifesteal Bonus buff to the Ranger for the duration of the hit. (The bonus effect only works if you have the Lifesteal effect applied from the Sustain power) Known Issues: Ranger can get stuck in a firing pose when using basic attacks. New lighting model is causing some oddities in the Hunger Dome. Looting Corpses can and will very often provide the wrong container contents.
  6. Patchnotes: 0.2.6.3

    Allgemeines General Increased character slots so people don't have to delete a character to make one of the new archetypes. While typing chat message, WASD won't move character Siege Perilous Blink powers should no longer allow you to blink under catapults. Fixed some further awful cases dying in a vehicle put the character into. Ballista crushing bolt impact effect now plays even when there's no target. Campfires have made a return appearance. Increased size of Attacking teams vehicle build platforms. Catapults should no longer keep moving forward with no driver. Catapult cannonballs should now be much more effective at clearing debris. Skills Skills migration to the account level is in progress, you should notice a skills button in the lobby now. Archetypes Right click dashes/dodges should no longer throw away the root motion built into them if used while interrupting a different power. Interrupt powers should clean up the FX from the power they interrupted much better. Interrupt Powers can no longer interrupt themselves (until their global blackout time expires) InstantRotation powers should now correctly update the character facing on the server when the power key is being spammed at the same time as WASD movement direction changes and the power has root motion and is immediate or uses a warmup time. Immediate interrupt powers with no root motion (or no animation at all) should now wait for blackout to end before allowing player movement. Buffs and debuffs should align to their correct Blue(buff) Red(Debuff) color once again, please report any that still seem off. All characters now have default harvesting tools equipped. Melee Classes left click attacks accept WASD direction input to attack in that direction. All mitigation types now have a corresponding penetration stat. Mitigation values can no longer be reduced below 0. Knight All Knight Animations updated to incorporate root motion into them. Retuned damage based on anim changes. Confessor Confessor zealot rush trails now fade off at the right time. Meteor Purge now deals “fire” damage instead of “system” damage enabling the damage to be be mitigated. Champion All Champion Animations updated to incorporate root motion into them. Retuned damage based on anim changes. Ranger All Ranger melee Animations updated to incorporate root motion into them. Retuned damage based on anim changes. Cross Slash adjusted blackout timing and start frame to feel a little better. Cross Slash 1 added a second hit. Explosive Trap Melee damage updated to reflect the faster animation. Suppression Shot fires much quicker. Retuned damage for Explosive Trap Thrown. Adjusted DM deploy time slightly so you can land a fully charged bow shot at the same time it explodes. Melee left click attacks no longer apply Armor Breaks. (This is a support debuff after all) Melee left click applies Spot Weakness on 3rd left click which applies a 20% mitigation penetration buff of types slashing, crushing, and piercing to the Ranger for 15 seconds. (Penetration only works for the Ranger) Slice and Dice has been replaced by Dagger Spin Combo series. Dagger Spin 1-4 is an AoE which damages up to 5 nearby enemies. Each of these attacks also applies a 60% Lifesteal Bonus buff to the Ranger for the duration of the hit. (The bonus effect only works if you have the Lifesteal effect applied from the Sustain power) Known Issues: Ranger can get stuck in a firing pose when using basic attacks. New lighting model is causing some oddities in the Hunger Dome. Looting Corpses can and will very often provide the wrong container contents. Ganzen Patchnotiz lesen
  7. Crowfall Patchnotizen 0.2.6.2

    ACE verwöhnt uns regelmäßig mit detaillierten Patchnotes zu den aktuellsten Änderungen von Crowfall. Da mit der kürzlich veröffentlichten Version 0.2.6.2 einige Neuerungen ins Spiel gefunden haben, von denen einige offensichtlicher und andere eher weniger offensichtlich sind, hier wieder unser freundlicher Hinweis zu den wichtigsten Änderungen. Das offensichtlichste vorab: Die Ballisten haben mit der Reaktivierung der Riskanten Belagerungen ins Spiel gefunden. Zudem haben alle Nahkämpfer eine neue, einheitliche [RMT] Fertigkeiten erhalten, welche nun allen Klassen einen Ausweichschritt mit 10 Meter Distanz gewährt. Champions müssen ihrer geliebten Sprung-Fertigkeit jedoch nicht nachtrauern; sie bleibt erhalten und belegt nun standardmäßig Taste 1 in der Fertigkeitenleiste. Alle anderen Fertigkeiten mit Ausnahme von [6] Stärke des Berges wurden um eine Position nach hinten verschoben. [6] Stärke des Berges wurde aus der Basisfertigkeitenleiste entfernt, da sie zukünftig Teil einer Prestige-Klasse werden soll. Zu den gesamten Patchnotes Was sagst Du zu den Änderungen? Hast Du schon Erfahrungen mit dem neuen Champion gemacht? Ganzen Artikel lesen
  8. 0.2.6.2

    Patchnotizen Allgemeines Riskante Belagerungen ist zurück! Weitere Verbesserungen bei der automatischen Anpassung beim Detaillevel der Charaktere. Das Bild sollte nu nicht mehr Schwarz werden, wenn die FPS unter 30 fallen. Die im letzten Patch eingeführte Vorwärtsbewegungen bei Nahkampfangriffen exkludiert nun eine Distanzabfrage bei freundlichen, neutralen oder toten Charakteren. Die Action-Cam wird im Optionmenü nun abgeschalten, bis das Team mehr Zeit für weitere Verbesserungen hat. Riskante Belagerung Katapulte und Ballisten werden nun in den entsprechenden Handwerksstationen hergestellt. (Die Kosten wurden auf 0 reduziert und die Baugeschwindigkeit erhöht) Die Reichweite von Ballisten sollte bei einem geraden Schuss minimal kürzer sein als die, des Katapults. Einige Fehler wurden behoben, die den Charakter in merkwürdige Situationen gebracht hat, wenn beim Fahren eines Vehikels, dieses Vehikel zerstört wurde. Fertigkeiten Fertigkeitenbäume haben nun eine Infobox, welche die in diesem Baum erhaltenen Werte zusammenfasst. Diese Werte sind jedoch nicht nach der derzeit Ausrüstung des Gefäßes gefiltert. Archetypen Alle Nahkampf-Archetypen haben eine überarbeitete [RMT]-Fertigkeit erhalten, welche die Ausweichreichweite auf 10 Meter beschränkt. In Vorbereitung des bald kommenden Myrmidonen wurde der Blutungsschaden normalisiert. Dies betrifft moderate Blutung (bis zu 3 mal gestapelt) und heftige Blutung (maximal 1 Stapel, überschreibt moderate Blutung). Ein neuer Wert wurde hinzugefügt: Blutungsschaden Bonus. Dieser kann durch den Fertigkeitenbaum erhöht werden. Blutung erhält nun keinen Bonusschaden mehr durch Kombos. Eine neue Möglichkeit visuelle Effekte bei direkt ausgewählten und nicht direkt ausgewählten Zielen wurde eingeführt. Bis alle Daten für diese neue Methode vorhanden sind, kann es teilweise zu fehlenden Effekten kommen. Sprung sollte nun korrekt funktionieren, um Treppen zu erklimmen. Die Formel mit der Schaden über Zeit (DoT) Effekte dargestellt werden wurden geändert. Konfessor (Archetyp Info) [RMT] Ansturm des Fanatikers legte ursprünglich eine Distanz von 23 Meter zurück. Mit dem neuen Patch beträgt die Distanz maximal 10 Meter, wenn innerhalb eines kurzen Zeitfensters angegriffen wurde. Champion (Archetyp Info) Jegliche Root Motion Animationen werden derzeit für diesen Archetypen überarbeitet. Der Effekt von [RMT] Sprung wurde durch einem Ausweichsprung mit 10 Metern Reichweite ersetzt. [1] Sprung ist nun Standardmäßig auf Taste 1 und kann zwei Mal verwendet werden. Alle anderen Fertigkeiten wurden um eine Position nach hinten verschoben. [6] Stärke des Berges wurde aus der Basis-Fertigkeitenleiste des Champions entfernt, da diese eine Fertigkeit einer kommenden Prestige-Klasse sein wird. [3] → [E] Zerfleischen trifft nun wie die meisten anderen Nahkampfangriffe in Crowfall bis zu drei Ziele. DoT Schaden wird nicht mehr aufgeteilt. Druide (Archetyp Info) Der Schaden von [2] → [2] → [2] Auroraquelle wird nicht mehr aufgeteilt. Waldläufer (Archetyp Info) [2] Slice and Dice ist nun eine kanalisierbare Nahkampffertigkeit, die während der Bewegung ausgeführt werden kann. Solange [2] Slice and Dice aktive ist, gewährt sie 500 Lebensraub Bonus. [C] Aushalten gewährt nun 100 anstelle von 25 Lebensraub Bonus. [4] Kreuzhieb trifft nun wie die meisten anderen Nahkampfangriffe in Crowfall bis zu drei Ziele. DoT Schaden wird nicht mehr aufteilt. [LMT]-Angriffe können nun während der Bewegung ausgeübt werden. Das Kanalisieren reduziert jedoch die Bewegungsgeschwindigkeit um weitere 40 % (zusätzlich zur Verlangsamung durch den Kampfmodus). Patchnotes General Siege Perilous is Back! More tweaks to LoD(Level of Detail) tech which should start automatically LoDing characters if your frame rate drops below 30. (This may cause some oddities, bear with us as we iron the issues out, also post screenshots of unusual looking characters or behaviors) Screen should no longer go dark when you drop below 30 FPS. Root Motion player proximity check now excludes friendlies/neutrals and dead players. Removed Action Cam Offset toggle from options screen until we have time to go tweak the camera. Siege Perilous Catapults and Ballista now spawn via crafting stations located either in their respective area. (costs are set to 0, and build times shorted to account for lack of resources and match times) Ballista Range should be just short of the MK1 Catapults in a straight shot scenario. Fixed some horrible states the character could get into if mounted in a vehicle and the vehicle was destroyed. Skills Skill trees now have an infobox that summarizes total stat values earned in that tree. Values are not filtered by what the Vessel currently has equipped. Archetypes All melee archetype right click dodges have been normalized to 10m travel distance. Part of the Myrmidon pre work involved normalizing Bleed Damage across the board for 2 flavors, Moderate (stacks to 3) or Severe (stacks to 1, overwrites all Moderates) Added new stat “Bleed Damage Bonus” which can be increased through skill tree skills. Bleeds no longer gain combo bonus damage. Added a new way to show FX in a target/no target state, this might cause some FX to be missing in either scenario until we get the data updated. Jump should enable you to get up stairs properly. Updated DoT formulas to represent 5 seconds of DPS at their core. Adjusted all Bleed and Corruption powers including: Aurora Emitter, Rend, Onslaught, Cross Slash. Confessor Zealot Rush - used to go 23m if you let it play all the way out but only 10m if you attacked at the earliest we let you. Adjusted the root motion so you cover 18m and your motion is completed by the time the Blackout timer allows you to use another power. Champion All Root Motions Animations are currently being updated for this character so he is in an in between state at the moment. (We are also using this time to clean out some cruft) Champion Right Click power has been replaced with a 10m dodge that costs stamina. Leap has been moved to tray slot 1, generates rage and can be used 2 times. All other powers have moved down a slot in the power tray. Strength of the Mountain has been removed from the base kit. (will end up as one of the promotion options) Rend can now hit up to three targets like most other melee tray powers. DoT damage for no longer splits. Druid Aurora Emitter - The DoT damage no longer splits. Ranger Slice and Dice - Now a channeled power that can be used on the move. Slice and Dice - Now adds 500 Lifesteal Bonus stat while active. Sustain - Now adds 100 Lifesteal instead of 25. Cross Slash - Can now hit up to three targets like most other melee tray powers. DoT damage for Cross Slash no longer splits. Left Click attacks can now be Charged while moving. Charging applies a 40% movement snare ontop of the combat movement reduction.
  9. Patchnotes: 0.2.6.2

    Patchnotizen Allgemeines Riskante Belagerungen ist zurück! Weitere Verbesserungen bei der automatischen Anpassung beim Detaillevel der Charaktere. Das Bild sollte nu nicht mehr Schwarz werden, wenn die FPS unter 30 fallen. Die im letzten Patch eingeführte Vorwärtsbewegungen bei Nahkampfangriffen exkludiert nun eine Distanzabfrage bei freundlichen, neutralen oder toten Charakteren. Die Action-Cam wird im Optionmenü nun abgeschalten, bis das Team mehr Zeit für weitere Verbesserungen hat. Riskante Belagerung Katapulte und Ballisten werden nun in den entsprechenden Handwerksstationen hergestellt. (Die Kosten wurden auf 0 reduziert und die Baugeschwindigkeit erhöht) Die Reichweite von Ballisten sollte bei einem geraden Schuss minimal kürzer sein als die, des Katapults. Einige Fehler wurden behoben, die den Charakter in merkwürdige Situationen gebracht hat, wenn beim Fahren eines Vehikels, dieses Vehikel zerstört wurde. Fertigkeiten Fertigkeitenbäume haben nun eine Infobox, welche die in diesem Baum erhaltenen Werte zusammenfasst. Diese Werte sind jedoch nicht nach der derzeit Ausrüstung des Gefäßes gefiltert. Archetypen Alle Nahkampf-Archetypen haben eine überarbeitete [RMT]-Fertigkeit erhalten, welche die Ausweichreichweite auf 10 Meter beschränkt. In Vorbereitung des bald kommenden Myrmidonen wurde der Blutungsschaden normalisiert. Dies betrifft moderate Blutung (bis zu 3 mal gestapelt) und heftige Blutung (maximal 1 Stapel, überschreibt moderate Blutung). Ein neuer Wert wurde hinzugefügt: Blutungsschaden Bonus. Dieser kann durch den Fertigkeitenbaum erhöht werden. Blutung erhält nun keinen Bonusschaden mehr durch Kombos. Eine neue Möglichkeit visuelle Effekte bei direkt ausgewählten und nicht direkt ausgewählten Zielen wurde eingeführt. Bis alle Daten für diese neue Methode vorhanden sind, kann es teilweise zu fehlenden Effekten kommen. Sprung sollte nun korrekt funktionieren, um Treppen zu erklimmen. Die Formel mit der Schaden über Zeit (DoT) Effekte dargestellt werden wurden geändert. Konfessor (Archetyp Info) [RMT] Ansturm des Fanatikers legte ursprünglich eine Distanz von 23 Meter zurück. Mit dem neuen Patch beträgt die Distanz maximal 10 Meter, wenn innerhalb eines kurzen Zeitfensters angegriffen wurde. Champion (Archetyp Info) Jegliche Root Motion Animationen werden derzeit für diesen Archetypen überarbeitet. Der Effekt von [RMT] Sprung wurde durch einem Ausweichsprung mit 10 Metern Reichweite ersetzt. [1] Sprung ist nun Standardmäßig auf Taste 1 und kann zwei Mal verwendet werden. Alle anderen Fertigkeiten wurden um eine Position nach hinten verschoben. [6] Stärke des Berges wurde aus der Basis-Fertigkeitenleiste des Champions entfernt, da diese eine Fertigkeit einer kommenden Prestige-Klasse sein wird. [3] → [E] Zerfleischen trifft nun wie die meisten anderen Nahkampfangriffe in Crowfall bis zu drei Ziele. DoT Schaden wird nicht mehr aufgeteilt. Druide (Archetyp Info) Der Schaden von [2] → [2] → [2] Auroraquelle wird nicht mehr aufgeteilt. Waldläufer (Archetyp Info) [2] Slice and Dice ist nun eine kanalisierbare Nahkampffertigkeit, die während der Bewegung ausgeführt werden kann. Solange [2] Slice and Dice aktive ist, gewährt sie 500 Lebensraub Bonus. [C] Aushalten gewährt nun 100 anstelle von 25 Lebensraub Bonus. [4] Kreuzhieb trifft nun wie die meisten anderen Nahkampfangriffe in Crowfall bis zu drei Ziele. DoT Schaden wird nicht mehr aufteilt. [LMT]-Angriffe können nun während der Bewegung ausgeübt werden. Das Kanalisieren reduziert jedoch die Bewegungsgeschwindigkeit um weitere 40 % (zusätzlich zur Verlangsamung durch den Kampfmodus). Patchnotes General Siege Perilous is Back! More tweaks to LoD(Level of Detail) tech which should start automatically LoDing characters if your frame rate drops below 30. (This may cause some oddities, bear with us as we iron the issues out, also post screenshots of unusual looking characters or behaviors) Screen should no longer go dark when you drop below 30 FPS. Root Motion player proximity check now excludes friendlies/neutrals and dead players. Removed Action Cam Offset toggle from options screen until we have time to go tweak the camera. Siege Perilous Catapults and Ballista now spawn via crafting stations located either in their respective area. (costs are set to 0, and build times shorted to account for lack of resources and match times) Ballista Range should be just short of the MK1 Catapults in a straight shot scenario. Fixed some horrible states the character could get into if mounted in a vehicle and the vehicle was destroyed. Skills Skill trees now have an infobox that summarizes total stat values earned in that tree. Values are not filtered by what the Vessel currently has equipped. Archetypes All melee archetype right click dodges have been normalized to 10m travel distance. Part of the Myrmidon pre work involved normalizing Bleed Damage across the board for 2 flavors, Moderate (stacks to 3) or Severe (stacks to 1, overwrites all Moderates) Added new stat “Bleed Damage Bonus” which can be increased through skill tree skills. Bleeds no longer gain combo bonus damage. Added a new way to show FX in a target/no target state, this might cause some FX to be missing in either scenario until we get the data updated. Jump should enable you to get up stairs properly. Updated DoT formulas to represent 5 seconds of DPS at their core. Adjusted all Bleed and Corruption powers including: Aurora Emitter, Rend, Onslaught, Cross Slash. Confessor Zealot Rush - used to go 23m if you let it play all the way out but only 10m if you attacked at the earliest we let you. Adjusted the root motion so you cover 18m and your motion is completed by the time the Blackout timer allows you to use another power. Champion All Root Motions Animations are currently being updated for this character so he is in an in between state at the moment. (We are also using this time to clean out some cruft) Champion Right Click power has been replaced with a 10m dodge that costs stamina. Leap has been moved to tray slot 1, generates rage and can be used 2 times. All other powers have moved down a slot in the power tray. Strength of the Mountain has been removed from the base kit. (will end up as one of the promotion options) Rend can now hit up to three targets like most other melee tray powers. DoT damage for no longer splits. Druid Aurora Emitter - The DoT damage no longer splits. Ranger Slice and Dice - Now a channeled power that can be used on the move. Slice and Dice - Now adds 500 Lifesteal Bonus stat while active. Sustain - Now adds 100 Lifesteal instead of 25. Cross Slash - Can now hit up to three targets like most other melee tray powers. DoT damage for Cross Slash no longer splits. Left Click attacks can now be Charged while moving. Charging applies a 40% movement snare ontop of the combat movement reduction. Ganzen Patchnotiz lesen
  10. Anfertigung einer Balliste - Teil 2

    Mit den gestrigen Patch von Crowfall wurden die beliebten "Riskanten Belagerungen" wieder aktiviert und alle Pre-Alpha Tester dürfen sich erneut an der Zerstörung des Lebensbaumes beziehungsweise der Chaosbäume versuchen. Leider haben die am Dienstag genauer vorgestellten Ballisten es bisher noch nicht in den Spielmodus geschafft, allzu lange dürften sie aber nicht mehr auf sich warten lassen. Waren am Dienstag noch die strategischen Einsatzgebiete der Balliste im Zentrum des Geschehens, so dreht es sich im zweiten Teil der Geschützvorstellung in erster Linie um den Konstruktionsaspekt. Ursprünglich gab lediglich ein Kreisdiagramm in der Nähe befindlichen Spielern Aufschluss über den Konstruktionsfortschritt der Balliste. Nun hat ACE die Fortschritte in Real-Time-Strategy (RTS) - Manier etappenweise visualisiert, wodurch einerseits ein lebendigeres Spielgeschehen entsteht, aber auch weiter entfernten Spielern die Informationen über den Zustand des Aufbaus vermittelt werden kann. Wie gefallen Dir die neue schrittweise Visualisierung der Balliste? Quelle: PART II: BUILDING THE BALLISTA
  11. Anfertigung einer Balliste - Teil 2

    Mit den gestrigen Patch von Crowfall wurden die beliebten "Riskanten Belagerungen" wieder aktiviert und alle Pre-Alpha Tester dürfen sich erneut an der Zerstörung des Lebensbaumes beziehungsweise der Chaosbäume versuchen. Leider haben die am Dienstag genauer vorgestellten Ballisten es bisher noch nicht in den Spielmodus geschafft, allzu lange dürften sie aber nicht mehr auf sich warten lassen. Waren am Dienstag noch die strategischen Einsatzgebiete der Balliste im Zentrum des Geschehens, so dreht es sich im zweiten Teil der Geschützvorstellung in erster Linie um den Konstruktionsaspekt. Ursprünglich gab lediglich ein Kreisdiagramm in der Nähe befindlichen Spielern Aufschluss über den Konstruktionsfortschritt der Balliste. Nun hat ACE die Fortschritte in Real-Time-Strategy (RTS) - Manier etappenweise visualisiert, wodurch einerseits ein lebendigeres Spielgeschehen entsteht, aber auch weiter entfernten Spielern die Informationen über den Zustand des Aufbaus vermittelt werden kann. Wie gefallen Dir die neue schrittweise Visualisierung der Balliste? Quelle: PART II: BUILDING THE BALLISTA Ganzen Artikel lesen
  12. Building a Ballista, Part II

  13. Ein Herzstück in Crowfall werden die Schlachten um Burgen, Festungen und Schlösser werden. Damit die erobernde Armee sich nicht die Zähne an den Gemäuern des Prachtobjektes ausbeißen stellt man den Feldherren einige nützliche Belagerungswaffen zur Verfügung. Umgekehrt sollen die aktuellen Burgherren natürlich nicht chancenlos zusehen müssen wie anstürmende Feinde ihnen die Felsbrocken um die Ohren schießen. Aus diesem Grund erhalten beide Seiten für sie nützliche, teils mobile und teils stationäre Belagerungsmaschinen. Diese werden wie bereits angekündigt, von den Spielern durch unterschiedliche Ressourcen hergestellt und zusammengebaut werden. In den bisherigen Riskanten Belagerungen-Tests der Pre-Alpha wurden bereits erste Katapulte zur Verfügung gestellt. Im vergangenen, ersten offiziellen Crowfall Livestream wurde erstmals die erste Verteidigungsanlage - die Balliste - enthüllt und vorgestellt. Senior FX Künstler Greg Trapper hat die Fans bei der Entwicklung der visuellen Effekte über die Schulter blicken lassen. Im heutigen Update gibt es nun weitere und detailliertere Informationen zu besagter Balliste. Für all jene, die sich nicht an die Vorstellung des Katapults im März erinnern können, hier noch einmal das Vorstellungsvideo: Wie gefällt dir die Balliste und welche Belagerungsgeräte wünschst Du Dir noch in Crowfall? Quelle: ERSTER BLICK: BAU EINER BALLISTE Ganzen Artikel lesen
  14. Erster Einblick: Anfertigung einer Balliste

    Ein Herzstück in Crowfall werden die Schlachten um Burgen, Festungen und Schlösser werden. Damit die erobernde Armee sich nicht die Zähne an den Gemäuern des Prachtobjektes ausbeißen stellt man den Feldherren einige nützliche Belagerungswaffen zur Verfügung. Umgekehrt sollen die aktuellen Burgherren natürlich nicht chancenlos zusehen müssen wie anstürmende Feinde ihnen die Felsbrocken um die Ohren schießen. Aus diesem Grund erhalten beide Seiten für sie nützliche, teils mobile und teils stationäre Belagerungsmaschinen. Diese werden wie bereits angekündigt, von den Spielern durch unterschiedliche Ressourcen hergestellt und zusammengebaut werden. In den bisherigen Riskanten Belagerungen-Tests der Pre-Alpha wurden bereits erste Katapulte zur Verfügung gestellt. Im vergangenen, ersten offiziellen Crowfall Livestream wurde erstmals die erste Verteidigungsanlage - die Balliste - enthüllt und vorgestellt. Senior FX Künstler Greg Trapper hat die Fans bei der Entwicklung der visuellen Effekte über die Schulter blicken lassen. Im heutigen Update gibt es nun weitere und detailliertere Informationen zu besagter Balliste. Für all jene, die sich nicht an die Vorstellung des Katapults im März erinnern können, hier noch einmal das Vorstellungsvideo: Wie gefällt dir die Balliste und welche Belagerungsgeräte wünschst Du Dir noch in Crowfall? Quelle: ERSTER BLICK: BAU EINER BALLISTE
  15. Fragen und Antworten: Juli

    Die monatliche Ausgabe der Fragen & Antworten mit Thomas Blair, Design Lead von Crowfall, und J. Todd Coleman, Creative Director, steht vor der Tür. Nach dem Livestream Event vor einigen Wochen werden in dieser Ausgabe die aktuellen Tätigkeiten und kommenden Aufgabe für das Team erläutert. Unter anderem werden Fragen zu Dem Minotaur Myrmidonen den Ballisten und den Kampagnen beziehungsweise dem Weltenbau-Werkzeug beantwortet. Aber am besten Du siehst Dir das Video einfach selbst an: Wie gefällt Dir diese Ausgabe der Fragen & Antworten? Sollte Blair langsam mal die Karte austauschen? Quelle: ACE FRAGEN UND ANTWORTEN IM JULI
  16. Fragen und Antworten: Juli

    Die monatliche Ausgabe der Fragen & Antworten mit Thomas Blair, Design Lead von Crowfall, und J. Todd Coleman, Creative Director, steht vor der Tür. Nach dem Livestream Event vor einigen Wochen werden in dieser Ausgabe die aktuellen Tätigkeiten und kommenden Aufgabe für das Team erläutert. Unter anderem werden Fragen zu Dem Minotaur Myrmidonen den Ballisten und den Kampagnen beziehungsweise dem Weltenbau-Werkzeug beantwortet. Aber am besten Du siehst Dir das Video einfach selbst an: Wie gefällt Dir diese Ausgabe der Fragen & Antworten? Sollte Blair langsam mal die Karte austauschen? Quelle: ACE FRAGEN UND ANTWORTEN IM JULI Ganzen Artikel lesen
  17. 0.2.0.11

    Patchnotizen Allgemeines Kleinere Anpassungen, um das Versenden/Empfangen von Netzwerk-Paketen besser zu verarbeiten. Riskante Belagerungen Ein Fehler wurde behoben der dazugeführt hat, dass Spieler in einer Belagerungsmaschine auswählbar waren, sofern sie aus weiter Reichweite in das Sichtfeld von Gegner kommen. Das Besetzen von Belagerungsmaschinen versetzt den Archetypen nun in die Kampfhaltung. In dieser verbleibt er, bis er die Maschine verlässt. Hunger Dome Einige irreführende Teamicons wurden ausgebessert. Archetypen Charaktere sollten nun nicht mehr weiter herumwirbeln, wenn sie zu Boden geworden oder betäubt wurden. Charaktere sollten nun nicht mehr in einem Modus stecken bleiben, in dem die Animationen beschleunigt wurden. Projektile, die in ihrer Ausführung den Boden als Referenz nutzen, sollten nun verlässlicher arbeiten, wenn sie auf Festungsmauern gewirkt werden. (Beispiel: Tornados und Wirbelstürme des Konfessors) Optimierung der Sprünge, um diese besser aussehen zu lassen. Ritter (Archetyp Info) [6] Fanghaken funktioniert nun wieder mit physischem Effekt. Legionär (Archetyp Info) Ein Fehler bei der Standardanimation und [RMT] Ausweichen wurde behoben. (Nur im Nicht-Kampfmodus) Champion (Archetyp Info) Die Aktivierung von [6] Stärke des Berges reinigt nun alle Schaden-über-Zeit Effekte und verhindert davon betroffen zu werden, solange die Fertigkeit aktiv ist. Das Zeitfenster, in dem [RMT] Sprung erneut angewandt werden kann wurde reduziert. Druide (Archetyp Info) [C] Essenzabschaltung wird nun bei initaler Bewegung nicht mehr unterbrochen. Es gibt zudem keine Abklingzeit, wenn vor dem ersten Ticken unterbrochen wird und hat nun zusätzlich eine kleine Heilaura, wenn die Fertigkeit in der Heilleiste ausgeführt wird. Die Kette, angefangen mit [2] Blitzexplosion, erlaubt nun bessere Rotationen beim wirken, um besser Zielen zu können. [4] Geißelung erzeugt nun keine weitere Kugel für jedes getroffene Ziel. Bekannte Probleme Spieler können in einem Extremfall in der Standardanimation stecken bleiben. Die Anzeige von Beute kann falsch sein. Wird eine Fehlermeldung angezeigt, am besten das Fenster schließen und erneut plündern. [F] Interagieren kann fehlerhaft sein. Patchnotes General Tweaks to network layer to handle messages better. Siege Perilous Fixed a bug where an out-of-interest player driving a mount would be visible when they come into interest. Mounting should now put you in combat and prevent you from leaving combat until after you've dismounted. Hunger Dome Corrected some errant team icon links. Archetypes Characters should no longer spin in place while they are knocked down or stunned. Characters should no longer get stuck in a mode where they are animating too quickly. Projectiles that hug the ground should now work more reliably when casting them off the castle walls. (tornadoes / wicked winds) Tweaks to jumping to make them look better. Knight Chain pull is back to use the wild physics chain pull. Legionnaire Fixed issue with idle and dash (non-combat). Champion SoTM should clear all DoT’s and prevent them while active again. Reduced the duration of the activation window for the Leap to Leap combo to prevent you from trying to activate both abilities at once and losing one of them when you try to do a third and fourth consecutive jump in a row. Druid Essence Scram will no longer be interrupted by initial movement, you won't be charged for the cooldown if interrupted before the first tick applies and it now also pulses a healing effect, albeit a slightly smaller one, if used while in the healing tray. Druid Lightning Burst line now allows turret rotation for better aiming. Blight orbs no longer create an extra orb for each target hit. (this is what was demolishing people) Known Issues Player can get stuck in an extreme idling animation state. What is in the loot window can be wrong. If you get an error message close the window and reopen. F to interact can get stuck up.
  18. Patchnotes: 0.2.0.11

    Patchnotizen Allgemeines Kleinere Anpassungen, um das Versenden/Empfangen von Netzwerk-Paketen besser zu verarbeiten. Riskante Belagerungen Ein Fehler wurde behoben der dazugeführt hat, dass Spieler in einer Belagerungsmaschine auswählbar waren, sofern sie aus weiter Reichweite in das Sichtfeld von Gegner kommen. Das Besetzen von Belagerungsmaschinen versetzt den Archetypen nun in die Kampfhaltung. In dieser verbleibt er, bis er die Maschine verlässt. Hunger Dome Einige irreführende Teamicons wurden ausgebessert. Archetypen Charaktere sollten nun nicht mehr weiter herumwirbeln, wenn sie zu Boden geworden oder betäubt wurden. Charaktere sollten nun nicht mehr in einem Modus stecken bleiben, in dem die Animationen beschleunigt wurden. Projektile, die in ihrer Ausführung den Boden als Referenz nutzen, sollten nun verlässlicher arbeiten, wenn sie auf Festungsmauern gewirkt werden. (Beispiel: Tornados und Wirbelstürme des Konfessors) Optimierung der Sprünge, um diese besser aussehen zu lassen. Ritter (Archetyp Info) [6] Fanghaken funktioniert nun wieder mit physischem Effekt. Legionär (Archetyp Info) Ein Fehler bei der Standardanimation und [RMT] Ausweichen wurde behoben. (Nur im Nicht-Kampfmodus) Champion (Archetyp Info) Die Aktivierung von [6] Stärke des Berges reinigt nun alle Schaden-über-Zeit Effekte und verhindert davon betroffen zu werden, solange die Fertigkeit aktiv ist. Das Zeitfenster, in dem [RMT] Sprung erneut angewandt werden kann wurde reduziert. Druide (Archetyp Info) [C] Essenzabschaltung wird nun bei initaler Bewegung nicht mehr unterbrochen. Es gibt zudem keine Abklingzeit, wenn vor dem ersten Ticken unterbrochen wird und hat nun zusätzlich eine kleine Heilaura, wenn die Fertigkeit in der Heilleiste ausgeführt wird. Die Kette, angefangen mit [2] Blitzexplosion, erlaubt nun bessere Rotationen beim wirken, um besser Zielen zu können. [4] Geißelung erzeugt nun keine weitere Kugel für jedes getroffene Ziel. Bekannte Probleme Spieler können in einem Extremfall in der Standardanimation stecken bleiben. Die Anzeige von Beute kann falsch sein. Wird eine Fehlermeldung angezeigt, am besten das Fenster schließen und erneut plündern. [F] Interagieren kann fehlerhaft sein. Patchnotes General Tweaks to network layer to handle messages better. Siege Perilous Fixed a bug where an out-of-interest player driving a mount would be visible when they come into interest. Mounting should now put you in combat and prevent you from leaving combat until after you've dismounted. Hunger Dome Corrected some errant team icon links. Archetypes Characters should no longer spin in place while they are knocked down or stunned. Characters should no longer get stuck in a mode where they are animating too quickly. Projectiles that hug the ground should now work more reliably when casting them off the castle walls. (tornadoes / wicked winds) Tweaks to jumping to make them look better. Knight Chain pull is back to use the wild physics chain pull. Legionnaire Fixed issue with idle and dash (non-combat). Champion SoTM should clear all DoT’s and prevent them while active again. Reduced the duration of the activation window for the Leap to Leap combo to prevent you from trying to activate both abilities at once and losing one of them when you try to do a third and fourth consecutive jump in a row. Druid Essence Scram will no longer be interrupted by initial movement, you won't be charged for the cooldown if interrupted before the first tick applies and it now also pulses a healing effect, albeit a slightly smaller one, if used while in the healing tray. Druid Lightning Burst line now allows turret rotation for better aiming. Blight orbs no longer create an extra orb for each target hit. (this is what was demolishing people) Known Issues Player can get stuck in an extreme idling animation state. What is in the loot window can be wrong. If you get an error message close the window and reopen. F to interact can get stuck up. Ganzen Patchnotiz lesen
  19. Crowfall Patchnotizen 0.2.0.7

    Es scheint nun einen wöchentlichen Rhythmus für neue Crowfall Versionen zu geben und wir dürfen Dir die aktuellsten Änderungen vorstellen. Der Ritter erhält nun eine neue Kettenfertigkeit "Willenseid", die aufladbaren Fertigkeiten werden nun nicht mehr serverseitig, sondern auf Deinen eigenen PC berechnet und die iFrame Fertigkeiten erhalten allesamt eine 50-sekündige Abklingzeit. Alle Informationen zum Crowfall Patch 0.2.0.7 findest Du in unseren Patchnotes! Was sagst Du zu den Änderungen? Du darfst übrigens gerne noch bei der deutschen Übersetzung der neuen Ritterfertigkeit Vorschläge einbringen! Ganzen Artikel lesen
  20. 0.2.0.6

    Patchnotizen Allgemeines Spiele sollten nun nicht mehr beim Laden fehlschlagen, wenn zu weniger Götter vorhanden waren. Weitere Verbesserungen der Ladezeiten. Die "Geringen" Einstellungen in den Optionen wurde entfernt, da sie erhebliche Probleme verursachten. Charaktere sollten nun nicht mehr in einer merkwürdigen Position hängen bleiben, wenn sie sterben. Benutzeroberfläche Hilfefenster wurden in der Charakterlobby und im Kampf-HUD hinzugefügt. Server können nun mit einem Doppelklick in der Serverauswahl gewählt werden. Das Fadenkreuz beim Anvisieren von Festungsmauern sollte nun zuverlässigere Anzeigen liefern. Schadensanzeigen von Schaden-über-Zeit Effekten (violette Farbe) sind nun größer und lesbarer. Sterben sollte nun jeglichen Fortschritt in Kettenfertigkeiten zurücksetzen. Fertigkeiten, die aufgeladen werden müssen, sollten nun zuverlässiger arbeiten. Fertigkeiten in der Fertigkeitenleiste zeigen nun Tooltips beim Auswählen im Mausmodus an. Riskante Belagerungen Weitere Verbesserungen der Festungsmauern. Einige Trümmerstücke sollten nun schneller verschwinden und somit die Höhe des Schutts minimieren. Neue Musik wurde der Riskanten Belagerung hinzugefügt. Umgebungsgeräusche (Grillen) wurden dem Soundrepertoire hinzugefügt. Rüstung / Waffen Gestelle sollten beim Erstellen von Ausrüstung nicht mehr fehlschlagen. Fadenkreuze bei der Verwendung von Katapulten sollten nun die Festungsmauern hinaufklettern anstelle von Oben nach Unten zu springen. Ein Fehler wurde behoben, der den Fahrer eines Katapults für das restliche Spiel von der Karte verbannt hatte, sobald das Katapult zerstört wurde. Hunger Dome NPCs sollten nicht mehr durch Mauern schießen können. Sollte ein NPC dennoch versuche durch Wände zu schießen, werden sie nicht mehr nach vorne oder hinten Kippen, um das zu tun. Archetypen Barriere Effekte können sich nun stapeln. Fertigkeiten können nun so markiert werden, dass sie ein Ziel nur einmal treffen. Alle Archetypen haben eine neue Passform (Treffererkennung) erhalten und sind nun Rechtecke anstelle von Kegeln. Alle Tooltip Daten wurden dementsprechend angepasst. Startwaffen sollten nun keine Boni aus den Fertigkeitenbäume mehr aktivieren, die im Zusammenhang mit Waffenboni stehen. Konfessor [LMT] → [LMT] → [LMT] Mehrfach Feuerball setzt nun nur 1 Stapel von "Sünde", selbst wenn das Ziel mehrfach getroffen wurde. Der Schaden von [LMT] → [LMT] → [LMT] Mehrfach Feuerball wurde erhöht, da es ein und das selbe Ziel nun nicht mehr drei Mal gleichzeitig trifft. Kettenfertigkeiten des Konfessors fügen nun mehr Schaden zu, wenn diese Effekte von vorangegangenen Fertigkeiten aufheben. Auren und pulsierende Schadenseffekte des Konfessors nutzen nun die geplante "schwerwiegende Verbrennung" Kategorie und verursachen mehr Schaden. Legionär [2] Schrei des Triumphs wählt nun erneut das Ziel mit den niedrigsten Lebenspunkte im Rechteck vor sich, anstelle des nähsten Ziel des Legionärs. [1] Wilder Ansturm sollte ein Ziel nun lediglich einmal treffen. Während sich der Legionär im Kampfmodus befindet, regeneriert dieser passiv Wut. Die Rate der Wutsteigerung mit jedem Schlag wurde reduziert. Die Abnahmerate von Wut außerhalb des Kampfmodus wurde reduziert. Champion [3] → [E] Zerfleischen ist nun in der geplanten "schwerwiegende Blutung" Kategorie und verursacht mehr Schaden. Die Abklingzeit von [1] Gewaltiger Spalter und [1] → [1] Wirbelwind wurde reduziert. Während sich der Champion im Kampfmodus befindet, regeneriert dieser passiv Wut. Die Rate der Wutsteigerung mit jedem Schlag wurde reduziert. Die Abnahmerate von Wut außerhalb des Kampfmodus wurde reduziert. Waldläufer Cross Slash (Nahkampf) ist nun in der "mäßige Blutung" Kategorie und verursacht mehr Schaden. Patchnotes General Games should no longer fail to load because there aren’t enough God’s. Additional Improvements to Loading into game. Removed the "Low" settings option from UI. (It was doing very, very terrible things) Characters should no longer get stuck in an odd pose when they die. User Interface Added Help widget to Character Lobby and Combat Hud. Can now double click a server from the server selection screen. Wall Reticle should now report Health and Barrier pools more accurately. DoT damage (purple color) should now be more larger and more legible at a distance. Dying should remove any active combo prompts. Charged powers should display their bars more reliably. Powers in Power Tray now display tooltips while in mouse mode. Siege Perilous More wall improvements. Some types rubble decays quicker, this should lessen the height of the rubble piles. New music track added to Siege. Ambient Sounds (crickets) are now part of the sound slider. Armor / Weapon Racks should no longer fail to produce equipment. Catapult Reticle should now climb up the walls rather than snapping to top and bottom. Fixed issue where catapult destruction could banish the driver to 0,0 for the remainder of the game. Hunger Dome NPC’s should no longer shoot through walls. If by some chance the NPC’s should try and fire through a wall, they should no longer tilt forwards or backwards into the terrain to do so. Archetypes Barrier effects can now stack. Powers can now be flagged to hit a target once. All Archetypes have had a size shape pass on their DM’s (Delivery Mechanisms) and have been changed from cones to rectangles. All tooltip data associated with those powers has been updated. Default weapons should no longer activate skill tree bonuses associated with weapons. Confessor Basic Attack 3 will only damage / apply Sin to a Target once. Basic Attack 3 damage increased now it no longer hits the same target 3 times. Confessor combos that stomp the effect of the previous abilities are now considered to have a leading DPS of 0 when calculating combo damage, which in human words mean those abilities do more damage now. Confessor aura and ticking effects now use the intended "Severe Burning" damage category and cause more damage. Legionnaire Bellow of Triumph again picks a target by lowest hitpoints in the rectangle, rather than closest distance to the Legionnaire. Wild Charge should only hit a target once. Now Passively generate Rage while in combat. Reduced amount of Rage generated per hitting an enemy. Reduced out of combat Rage decay. Champion Champion Rend now uses the intended "Severe Bleed" damage category and causes more damage. Reduced cooldowns on Massive Cleave and Whirling Pain. Now Passively generate Rage while in combat. Reduced amount of Rage generated per hitting an enemy. Reduced out of combat Rage decay. Ranger Ranger Cross Slash now uses the "Moderate Bleed" damage category and causes more damage.
  21. Patchnotes: 0.2.0.6

    Patchnotizen Allgemeines Spiele sollten nun nicht mehr beim Laden fehlschlagen, wenn zu weniger Götter vorhanden waren. Weitere Verbesserungen der Ladezeiten. Die "Geringen" Einstellungen in den Optionen wurde entfernt, da sie erhebliche Probleme verursachten. Charaktere sollten nun nicht mehr in einer merkwürdigen Position hängen bleiben, wenn sie sterben. Benutzeroberfläche Hilfefenster wurden in der Charakterlobby und im Kampf-HUD hinzugefügt. Server können nun mit einem Doppelklick in der Serverauswahl gewählt werden. Das Fadenkreuz beim Anvisieren von Festungsmauern sollte nun zuverlässigere Anzeigen liefern. Schadensanzeigen von Schaden-über-Zeit Effekten (violette Farbe) sind nun größer und lesbarer. Sterben sollte nun jeglichen Fortschritt in Kettenfertigkeiten zurücksetzen. Fertigkeiten, die aufgeladen werden müssen, sollten nun zuverlässiger arbeiten. Fertigkeiten in der Fertigkeitenleiste zeigen nun Tooltips beim Auswählen im Mausmodus an. Riskante Belagerungen Weitere Verbesserungen der Festungsmauern. Einige Trümmerstücke sollten nun schneller verschwinden und somit die Höhe des Schutts minimieren. Neue Musik wurde der Riskanten Belagerung hinzugefügt. Umgebungsgeräusche (Grillen) wurden dem Soundrepertoire hinzugefügt. Rüstung / Waffen Gestelle sollten beim Erstellen von Ausrüstung nicht mehr fehlschlagen. Fadenkreuze bei der Verwendung von Katapulten sollten nun die Festungsmauern hinaufklettern anstelle von Oben nach Unten zu springen. Ein Fehler wurde behoben, der den Fahrer eines Katapults für das restliche Spiel von der Karte verbannt hatte, sobald das Katapult zerstört wurde. Hunger Dome NPCs sollten nicht mehr durch Mauern schießen können. Sollte ein NPC dennoch versuche durch Wände zu schießen, werden sie nicht mehr nach vorne oder hinten Kippen, um das zu tun. Archetypen Barriere Effekte können sich nun stapeln. Fertigkeiten können nun so markiert werden, dass sie ein Ziel nur einmal treffen. Alle Archetypen haben eine neue Passform (Treffererkennung) erhalten und sind nun Rechtecke anstelle von Kegeln. Alle Tooltip Daten wurden dementsprechend angepasst. Startwaffen sollten nun keine Boni aus den Fertigkeitenbäume mehr aktivieren, die im Zusammenhang mit Waffenboni stehen. Konfessor [LMT] → [LMT] → [LMT] Mehrfach Feuerball setzt nun nur 1 Stapel von "Sünde", selbst wenn das Ziel mehrfach getroffen wurde. Der Schaden von [LMT] → [LMT] → [LMT] Mehrfach Feuerball wurde erhöht, da es ein und das selbe Ziel nun nicht mehr drei Mal gleichzeitig trifft. Kettenfertigkeiten des Konfessors fügen nun mehr Schaden zu, wenn diese Effekte von vorangegangenen Fertigkeiten aufheben. Auren und pulsierende Schadenseffekte des Konfessors nutzen nun die geplante "schwerwiegende Verbrennung" Kategorie und verursachen mehr Schaden. Legionär [2] Schrei des Triumphs wählt nun erneut das Ziel mit den niedrigsten Lebenspunkte im Rechteck vor sich, anstelle des nähsten Ziel des Legionärs. [1] Wilder Ansturm sollte ein Ziel nun lediglich einmal treffen. Während sich der Legionär im Kampfmodus befindet, regeneriert dieser passiv Wut. Die Rate der Wutsteigerung mit jedem Schlag wurde reduziert. Die Abnahmerate von Wut außerhalb des Kampfmodus wurde reduziert. Champion [3] → [E] Zerfleischen ist nun in der geplanten "schwerwiegende Blutung" Kategorie und verursacht mehr Schaden. Die Abklingzeit von [1] Gewaltiger Spalter und [1] → [1] Wirbelwind wurde reduziert. Während sich der Champion im Kampfmodus befindet, regeneriert dieser passiv Wut. Die Rate der Wutsteigerung mit jedem Schlag wurde reduziert. Die Abnahmerate von Wut außerhalb des Kampfmodus wurde reduziert. Waldläufer Cross Slash (Nahkampf) ist nun in der "mäßige Blutung" Kategorie und verursacht mehr Schaden. Patchnotes General Games should no longer fail to load because there aren’t enough God’s. Additional Improvements to Loading into game. Removed the "Low" settings option from UI. (It was doing very, very terrible things) Characters should no longer get stuck in an odd pose when they die. User Interface Added Help widget to Character Lobby and Combat Hud. Can now double click a server from the server selection screen. Wall Reticle should now report Health and Barrier pools more accurately. DoT damage (purple color) should now be more larger and more legible at a distance. Dying should remove any active combo prompts. Charged powers should display their bars more reliably. Powers in Power Tray now display tooltips while in mouse mode. Siege Perilous More wall improvements. Some types rubble decays quicker, this should lessen the height of the rubble piles. New music track added to Siege. Ambient Sounds (crickets) are now part of the sound slider. Armor / Weapon Racks should no longer fail to produce equipment. Catapult Reticle should now climb up the walls rather than snapping to top and bottom. Fixed issue where catapult destruction could banish the driver to 0,0 for the remainder of the game. Hunger Dome NPC’s should no longer shoot through walls. If by some chance the NPC’s should try and fire through a wall, they should no longer tilt forwards or backwards into the terrain to do so. Archetypes Barrier effects can now stack. Powers can now be flagged to hit a target once. All Archetypes have had a size shape pass on their DM’s (Delivery Mechanisms) and have been changed from cones to rectangles. All tooltip data associated with those powers has been updated. Default weapons should no longer activate skill tree bonuses associated with weapons. Confessor Basic Attack 3 will only damage / apply Sin to a Target once. Basic Attack 3 damage increased now it no longer hits the same target 3 times. Confessor combos that stomp the effect of the previous abilities are now considered to have a leading DPS of 0 when calculating combo damage, which in human words mean those abilities do more damage now. Confessor aura and ticking effects now use the intended "Severe Burning" damage category and cause more damage. Legionnaire Bellow of Triumph again picks a target by lowest hitpoints in the rectangle, rather than closest distance to the Legionnaire. Wild Charge should only hit a target once. Now Passively generate Rage while in combat. Reduced amount of Rage generated per hitting an enemy. Reduced out of combat Rage decay. Champion Champion Rend now uses the intended "Severe Bleed" damage category and causes more damage. Reduced cooldowns on Massive Cleave and Whirling Pain. Now Passively generate Rage while in combat. Reduced amount of Rage generated per hitting an enemy. Reduced out of combat Rage decay. Ranger Ranger Cross Slash now uses the "Moderate Bleed" damage category and causes more damage. Ganzen Patchnotiz lesen
  22. Schlüsselelemente einer Belagerung

    Im heutigen Update spricht Blair über die Weiterentwicklung der Belagerungswaffen im Spiel. Schließlich heißt es ja nicht umsonst "Riskante Belagerungen". Erst einmal gibt es aber einen neuen Rekord zu verkünden. im jüngsten SP-Test waren 77 Leute gleichzeitig auf einer Karte, so viele wie noch nie auf einer einzelnen Zone! Wie maximale Serverkapazität wird nach solchen Rekorden kontinuierlich hochgeschraubt, nachdem eine Menge an Optimierungen vorgenommen worden ist. Die Entwickler sind zuversichtlich in einer einzelnen Belagerungen im dreistelligen Bereich zu landen, was die Spieleranzahl angeht. Kommen wir aber jetzt zum eigentlich Thema. Blair zeigt uns eine Preview von einigen coolen Ideen und Veränderungen, die bereits in den Startlöchern stehen. Die Entwickler haben verschiedene Arten von Belagerungsmaschinen entwickelt, konzipiert und fertig gebaut/animiert. Die ersten paar befinden sich bereits in der Prototypen-Phase. Wie du vielleicht schon bemerkt hast, gibt es zwei verschiedene Katapulte im Spiel, die sich vom Aussehen her unterscheiden. Was du aber vielleicht nicht erkannt hast ist, dass es sich hierbei um zwei verschiedene Fahrzeuge handelt, entwickelt für verschiedene Phasen der Belagerung. (Die Auswirkungen sind möglicherweise nicht sofort ersichtlich, angesichts der begrenzten Zeit einer Runde, aber bedenke, dass "Riskante Belagerungen" nur eine Blaupause eines Systems ist, welches eventuell im Spiel implementiert wird.) Konstruktionsphase Ein großer Teil der in "Riskante Belagerungen" fehlt ist die Aufgabe, während der ganzen Schlacht Belagerungsausrüstung zu bauen. Wenn ein Kampf beginnt, werden die Belagerungsingenieure (trainiert im Fertigkeitsbaum von Belagerungswaffen) in der Lage sein, "Fahrzeugplattformen" zu benutzen, die sich in der Nähe des Belagerungszelt des Meisters befinden. Die Anzahl der Plattformen wird durch die Menge an Ressourcen bestimmt, die die Angreifer in die Belagerung pumpen. Jede Plattform kann nur ein Fahrzeug zum selben Zeitpunkt bauen und wird eine Menge an Ressourcen kosten. Außerdem ist die Bauzeit abhändig vom Fahrzeug. Du wirst im Konzept-UI feststellen, dass jeden Fahrzeug über zusätzliche Slots verfügt, um bessere Werte rauszuholen. Das gibt den Angreifern die Möglichkeit selber zu entscheiden, wie viel sie in eine bestimmte Belagerung investieren wollen. Belagerungsmaschinen im Detail Das MKI "Schildbarriere" Katapult hat eine dunkle, kirschrote Farbe und ist dazu entwickelt, um magisch Barrieren zu zerstören, die die Mauern schützen. Es macht zwar auch Schaden an den Mauern selber, aber nicht wirklich viel. Das Katapulte ist leicht an den riesigen bläulichen Feuerbällen zu erkennen, die es verschießt. Die Spieler können außerdem alle Angriffe während der Bewegung ausführen, muss aber sehr nah an das Zeil gebracht werden, da das MKI nur eine kurze Reichweite hat. Das MKII "Mauerbrecher" Katapult hat eine hellbraune Farbe und ist dazu da, die Mauern einzubrechen, nachdem die magische Barriere zerstört wurde, denn auf die magische Barriere macht es kaum Schaden. Das Katapult verschießt orange Feuerbälle. Bevor die Spieler ein Ziel angreifen, müssen sie es erst in den "Belagerungsmodus" bringen, denn erst dann ist die Fertigkeitenleiste sichtbar. Während des Belagerungsmodus ist das Katapult nicht bewegbar, verfügt aber über eine hohe Reichweite. Die Entwickler vermuten, dass in Zukunft die hohe Reichweite eine Eigenschaft der Trébuchets sein wird. Beide Katapulte erhalten außerdem ein neues Design verpasst, welches hier dargestellt wird. Das Trébuchet ist speziell dazu entwickelt, die Mauern von einer weiten Entfernung zu zerstören. Es hat eine sehr lange Bauzeit, sodass sie erst in der Mitte der Schlacht auf dem Schlachtfeld zu sehen sein werden. Dieses Gefährt wird die Verteidiger dazu zwingen, aus ihrer Festung zu kommen oder ihre Mauern zu opfern. Der Belagerungsturm ist ein gigantischer, mit Spielern besetzter Turm, der an die Mauern einer Festung rollt. Er ist sehr langsam, hat jedoch massig Lebenspunkte und hohe defensive Werte, um auch in einem Stück an der Festungsmauer anzukommen. Er ist zudem groß genug, um Angreifer direkt in den Verteidigungslinien auf den Zinnen absetzen zu können. So kann das angreifende Team direkt zu Beginn der Schlacht für ein unheimliches Chaos bei den Verteidigern sorgen. Verteidigungsanlagen Verteidiger der Festung erhalten nun ebenfalls schwere Geschütze! Diese werden den Weg in die "Riskanten Belagerungen" voraussichtlich in weniger als 30 Tagen finden. An den Festungsmauern wird es Knotenpunkte geben, die erfahrene Belagerungsingenieure des verteidigenden Teams nutzen können, um die Verteidigungsanlagen zu aktivieren. Ressourcen für die Anlagen können dem Festungsinventar entnommen werden. Einmal fertiggestellt kann das gesamte verteidigende Team die Verteidigungsanlagen nutzen. Die Balliste wird die erste Verteidigungsanlage sein, die in Crowfall zum Einsatz kommt. Das Entwicklerstudio testet derzeit die Fertigkeiten anhand eines Prototypens dieser Balliste. Ziel dieser Waffe ist es, ankommende Angreifer zurückzustoßen. Es wird eine Vielzahl von Variationen geben aus der die Verteidiger wählen können. Jede mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen gegen anstürmende Feinde oder auch Belagerungsgeräten. Die meisten von ihnen werden Fernkampf-Fertigkeiten haben, um gegnerische Katapulten zerstören zu können. Sie können sich jedoch nicht sonderlich gut gegen nahe Feinde wehren. MKI "Feuerschuss" Balliste schießt ein großes Projektil, welches Wucht- und Feuerschaden verursacht und am Einschlagsort Feuer entfacht. MKII "Eisbolzen" Balliste schießt ein große Projektil, welches Wucht- und Eisschaden verursacht und am Einschlagsort Gegner verlangsamt. MKIII "Zerg Meister" Balliste schießt ein großes Projektil, welches Wucht- und Blitzsschaden verursacht und alle Gegner am Einschlagsort mit einem Schwächungszauber belegt, der nahe stehenden Einheiten Schaden zufügt und visuell durch einen Lichtbogen dargestellt wird. MKIV "Königsmacher" Balliste ist die teuerste Balliste und verursacht Wucht-, Feuer- und Blitzsschaden und platziert zudem am Einschlagsort ein Unterstützungsbanner, das verbündeten Einheiten mit einem Verstärkungszauber belegt, solange es existiert. Im Moment fehlt damit nur noch eine Möglichkeit um bereits zu nahe gekommene Feinde besser abwehren zu können. ACE stellt sich in diesem Zusammenhang vor, dass die Festungen schlussendlich mit Kesseln voll heißem Öl ausgerüstet werden können oder Ballisten mit kürzerer Reichweite erbaut werden können, um Ziele in unmittelbarer Nähe mit einem Pfeilhagel begrüßen zu können. Wie gefallen Dir die neuen Belagerungsmaschinen und welche würdest du am liebsten sofort bauen? Quelle: KEY ELEMENTS OF SIEGING Ganzen Artikel lesen
  23. Schlüsselelemente einer Belagerung

    Im heutigen Update spricht Blair über die Weiterentwicklung der Belagerungswaffen im Spiel. Schließlich heißt es ja nicht umsonst "Riskante Belagerungen". Erst einmal gibt es aber einen neuen Rekord zu verkünden. im jüngsten SP-Test waren 77 Leute gleichzeitig auf einer Karte, so viele wie noch nie auf einer einzelnen Zone! Wie maximale Serverkapazität wird nach solchen Rekorden kontinuierlich hochgeschraubt, nachdem eine Menge an Optimierungen vorgenommen worden ist. Die Entwickler sind zuversichtlich in einer einzelnen Belagerungen im dreistelligen Bereich zu landen, was die Spieleranzahl angeht. Kommen wir aber jetzt zum eigentlich Thema. Blair zeigt uns eine Preview von einigen coolen Ideen und Veränderungen, die bereits in den Startlöchern stehen. Die Entwickler haben verschiedene Arten von Belagerungsmaschinen entwickelt, konzipiert und fertig gebaut/animiert. Die ersten paar befinden sich bereits in der Prototypen-Phase. Wie du vielleicht schon bemerkt hast, gibt es zwei verschiedene Katapulte im Spiel, die sich vom Aussehen her unterscheiden. Was du aber vielleicht nicht erkannt hast ist, dass es sich hierbei um zwei verschiedene Fahrzeuge handelt, entwickelt für verschiedene Phasen der Belagerung. (Die Auswirkungen sind möglicherweise nicht sofort ersichtlich, angesichts der begrenzten Zeit einer Runde, aber bedenke, dass "Riskante Belagerungen" nur eine Blaupause eines Systems ist, welches eventuell im Spiel implementiert wird.) Konstruktionsphase Ein großer Teil der in "Riskante Belagerungen" fehlt ist die Aufgabe, während der ganzen Schlacht Belagerungsausrüstung zu bauen. Wenn ein Kampf beginnt, werden die Belagerungsingenieure (trainiert im Fertigkeitsbaum von Belagerungswaffen) in der Lage sein, "Fahrzeugplattformen" zu benutzen, die sich in der Nähe des Belagerungszelt des Meisters befinden. Die Anzahl der Plattformen wird durch die Menge an Ressourcen bestimmt, die die Angreifer in die Belagerung pumpen. Jede Plattform kann nur ein Fahrzeug zum selben Zeitpunkt bauen und wird eine Menge an Ressourcen kosten. Außerdem ist die Bauzeit abhändig vom Fahrzeug. Du wirst im Konzept-UI feststellen, dass jeden Fahrzeug über zusätzliche Slots verfügt, um bessere Werte rauszuholen. Das gibt den Angreifern die Möglichkeit selber zu entscheiden, wie viel sie in eine bestimmte Belagerung investieren wollen. Belagerungsmaschinen im Detail Das MKI "Schildbarriere" Katapult hat eine dunkle, kirschrote Farbe und ist dazu entwickelt, um magisch Barrieren zu zerstören, die die Mauern schützen. Es macht zwar auch Schaden an den Mauern selber, aber nicht wirklich viel. Das Katapulte ist leicht an den riesigen bläulichen Feuerbällen zu erkennen, die es verschießt. Die Spieler können außerdem alle Angriffe während der Bewegung ausführen, muss aber sehr nah an das Zeil gebracht werden, da das MKI nur eine kurze Reichweite hat. Das MKII "Mauerbrecher" Katapult hat eine hellbraune Farbe und ist dazu da, die Mauern einzubrechen, nachdem die magische Barriere zerstört wurde, denn auf die magische Barriere macht es kaum Schaden. Das Katapult verschießt orange Feuerbälle. Bevor die Spieler ein Ziel angreifen, müssen sie es erst in den "Belagerungsmodus" bringen, denn erst dann ist die Fertigkeitenleiste sichtbar. Während des Belagerungsmodus ist das Katapult nicht bewegbar, verfügt aber über eine hohe Reichweite. Die Entwickler vermuten, dass in Zukunft die hohe Reichweite eine Eigenschaft der Trébuchets sein wird. Beide Katapulte erhalten außerdem ein neues Design verpasst, welches hier dargestellt wird. Das Trébuchet ist speziell dazu entwickelt, die Mauern von einer weiten Entfernung zu zerstören. Es hat eine sehr lange Bauzeit, sodass sie erst in der Mitte der Schlacht auf dem Schlachtfeld zu sehen sein werden. Dieses Gefährt wird die Verteidiger dazu zwingen, aus ihrer Festung zu kommen oder ihre Mauern zu opfern. Der Belagerungsturm ist ein gigantischer, mit Spielern besetzter Turm, der an die Mauern einer Festung rollt. Er ist sehr langsam, hat jedoch massig Lebenspunkte und hohe defensive Werte, um auch in einem Stück an der Festungsmauer anzukommen. Er ist zudem groß genug, um Angreifer direkt in den Verteidigungslinien auf den Zinnen absetzen zu können. So kann das angreifende Team direkt zu Beginn der Schlacht für ein unheimliches Chaos bei den Verteidigern sorgen. Verteidigungsanlagen Verteidiger der Festung erhalten nun ebenfalls schwere Geschütze! Diese werden den Weg in die "Riskanten Belagerungen" voraussichtlich in weniger als 30 Tagen finden. An den Festungsmauern wird es Knotenpunkte geben, die erfahrene Belagerungsingenieure des verteidigenden Teams nutzen können, um die Verteidigungsanlagen zu aktivieren. Ressourcen für die Anlagen können dem Festungsinventar entnommen werden. Einmal fertiggestellt kann das gesamte verteidigende Team die Verteidigungsanlagen nutzen. Die Balliste wird die erste Verteidigungsanlage sein, die in Crowfall zum Einsatz kommt. Das Entwicklerstudio testet derzeit die Fertigkeiten anhand eines Prototypens dieser Balliste. Ziel dieser Waffe ist es, ankommende Angreifer zurückzustoßen. Es wird eine Vielzahl von Variationen geben aus der die Verteidiger wählen können. Jede mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen gegen anstürmende Feinde oder auch Belagerungsgeräten. Die meisten von ihnen werden Fernkampf-Fertigkeiten haben, um gegnerische Katapulten zerstören zu können. Sie können sich jedoch nicht sonderlich gut gegen nahe Feinde wehren. MKI "Feuerschuss" Balliste schießt ein großes Projektil, welches Wucht- und Feuerschaden verursacht und am Einschlagsort Feuer entfacht. MKII "Eisbolzen" Balliste schießt ein große Projektil, welches Wucht- und Eisschaden verursacht und am Einschlagsort Gegner verlangsamt. MKIII "Zerg Meister" Balliste schießt ein großes Projektil, welches Wucht- und Blitzsschaden verursacht und alle Gegner am Einschlagsort mit einem Schwächungszauber belegt, der nahe stehenden Einheiten Schaden zufügt und visuell durch einen Lichtbogen dargestellt wird. MKIV "Königsmacher" Balliste ist die teuerste Balliste und verursacht Wucht-, Feuer- und Blitzsschaden und platziert zudem am Einschlagsort ein Unterstützungsbanner, das verbündeten Einheiten mit einem Verstärkungszauber belegt, solange es existiert. Im Moment fehlt damit nur noch eine Möglichkeit um bereits zu nahe gekommene Feinde besser abwehren zu können. ACE stellt sich in diesem Zusammenhang vor, dass die Festungen schlussendlich mit Kesseln voll heißem Öl ausgerüstet werden können oder Ballisten mit kürzerer Reichweite erbaut werden können, um Ziele in unmittelbarer Nähe mit einem Pfeilhagel begrüßen zu können. Wie gefallen Dir die neuen Belagerungsmaschinen und welche würdest du am liebsten sofort bauen? Quelle: KEY ELEMENTS OF SIEGING
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