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Bluemotion

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  1. Irgendwie ist blau nicht mehr meine Lieblingsfarbe... :31_neutral_face:

    #btw17

    1. Shiro

      Shiro

      Dinge gibts,.. Wenn Du Dich umbennenen möchtest, gib bescheid :P

  2. Fragen und Antworten: September - Aktives Ernten

    Du hast dich bestimmt nach dem lesen der Überschrift gefragt, was „aktives Ernten“ ist. Design Lead Thomas „Blixtev“ Blair hat in der Septemberausgabe der Fragen und Antworten. Die Fragen und Antworten mit Crowfall Live finden am dritten Dienstag jedes Monats statt. Dabei geht es in jeder Episode um andere im Vorfeld ausgewählte Themen, die gerade in den Foren oder in den sozialen Medien aktuell sind. Während dieses Streams können die Twitch-Zuschauer Fragen an die Entwicklerteam stellen.
  3. Du hast dich bestimmt nach dem lesen der Überschrift gefragt, was „aktives Ernten“ ist. Design Lead Thomas „Blixtev“ Blair hat in der Septemberausgabe der Fragen und Antworten. Die Fragen und Antworten mit Crowfall Live finden am dritten Dienstag jedes Monats statt. Dabei geht es in jeder Episode um andere im Vorfeld ausgewählte Themen, die gerade in den Foren oder in den sozialen Medien aktuell sind. Während dieses Streams können die Twitch-Zuschauer Fragen an die Entwicklerteam stellen. Wie findest Du das aktive Ernten? Ganzen Artikel lesen
  4. Wie bereits im Artikel von Samstag erwähnt wurde, war der Livestream am vergangenen Donnerstag etwas anders, da die Fragen und Antworten diesmal als Livestream präsentiert wurden und nicht als Video. Die Entwickler wollten den Zuschauern die Gelegenheit geben, Fragen zum überarbeiteten System des Fertigkeitentrainings zu stellen. Dieses berücksichtigt nämlich das Feedback von uns Spielern zu der Ankündigung aus dem letzten Monat. Hier ein kurzer Überblick über die Highlights. Den Link zum Video findest Du unten, und die aktualisierten FAQ zu den Fertigkeiten gibt es nächste Woche. Dort wirst Du (hoffentlich) weitere Antworten auf Fragen finden, die Du zu den Änderungen am Fertigkeitentraining allgemein hast, sowie dazu, wie die Fertigkeitenwälzer ins Spiel kommen. Trainingsspähren: Auf einen Blick TRAININGSSPHÄREN sind die Hauptkategorien oder -äste des Fertigkeitenbaumsystems. Es gibt drei Hauptsphären: Klasse, Volk und Beruf. Nicht-VIP-Konten erhalten pro Sphäre einen Trainingsslot (1/1/1). VIPs erhalten einen zusätzlichen Trainingsslot pro Sphäre (2/2/2). Dabei müssen die Trainingslots jedoch in getrennten Fertigkeitenbäumen verwendet werden. Man kann also keine zwei Fertigkeiten im gleichen Baum zur gleichen Zeit ausbilden. Das bedeutet, dass VIP-Spieler zwar über mehr Aktivitäten verfügen können, dabei aber bei bestimmten Aktivitäten nicht besser sein können als Nicht-VIP-Spieler. Untergeordnete Fertigkeitenbäume werden von den entsprechenden übergeordneten Bäumen freigeschaltet. So können Spieler zwar nicht direkt in die tiefergreifenden Bäume springen, eine volle Meisterschaft ist jedoch nicht erforderlich. Untergeordnete Bäume können bei einem bestimmten Prozentsatz vor Erreichen von 100 % des übergeordneten Baums freigeschaltet werden. Dabei hängt der Prozentsatz vom jeweiligen Fertigkeitenbaum ab. Nicht vergessen: VIP-Tickets können zwischen Spielern gehandelt werden! So können auch Spieler, die Zeit im Spiel verbringen, um andere Spieler mit Waren und Diensten zu versorgen, von den VIP-Vorteilen profitieren, ohne dafür echtes Geld ausgeben zu müssen. Die Völker- und Klassen-Fertigkeitenbäume wurden umstrukturiert, sodass frühere (übergeordnete) Fertigkeitenbäume allen (oder Familien von) verwandten Klassen Vorteile verleihen. Zum Beispiel: Du startest mit Kampfgrundlagen und spezialisierst dich dann in Kämpfern. Die Vorteile aus der Ausbildung des Kämpfer-Baums gelten für alle Kämpfer-Avatare, und erst später – wenn Du die Gelegenheit hattest, diese auszuprobieren – spezialisierst Du dich weiter im Fertigkeitenbaum einer bestimmten Klasse. Zeitbanken: Auf einen Blick In den ZEITBANKEN werden nicht ausgegebene Fertigkeitenpunkte für einen bestimmten Fertigkeitenbaum gesammelt. Dabei wird auf jeder Seite des Fertigkeitenbaums unten ein Zeitbank-Symbol (das aussieht wie eine Uhr) angezeigt. Jeder Fertigkeitenbaum verfügt über eine einzigartige Zeitbank. Sie ist also kein globaler Pool. So gibt es beispielsweise eine Zeitbank für Kampfgrundlagen und eine andere für Ritterlichkeit. In einer Bank angesammelte Minuten können nicht in der jeweils anderen verwendet werden. Immer wenn Du die Ausbildung einer Fertigkeit abschließt, während Du offline bist, sammeln sich Minuten in der Zeitbank für diesen Fertigkeitenbaum an. Das bedeutet, dass Du dir keine Sorgen darum machen musst, wertvolle Trainingsminuten zu verlieren, wenn dein Fertigkeitentraining zu einem ungünstigen Zeitpunkt 100 % erreicht (wie beispielsweise um 3 Uhr morgens) – die Minuten werden einfach in deiner Zeitbank gesammelt, und Du kannst sie für eine andere Fertigkeit in diesem Baum ausgeben, sobald Du dich wieder einloggst. Nicht-VIP-Spieler können jeweils bis zu 24 Stunden in ihren Zeitbanken ansammeln. VIP-Spieler können bis zu 30 Tage ansammeln. Die in den jeweiligen Zeitbanken angesammelten Minuten sind dauerhaft. In anderen Worten: Wenn Du Minuten im Pfad des Schurken ansammelst und dich dann entscheidest, in den Barbaren-Baum zu wechseln, kannst Du deine Minuten aus dem Schurken-Baum dort zwar nicht ausgeben – Du kannst aber jederzeit zum Schurken-Baum zurückkehren und dein Training dort fortsetzen, wo Du aufgehört hast! Fertigkeitenwälzer: Auf einen Blick Anhand der FERTIGKEITENWÄLZER können angesammelte Trainingsminuten von einem Spieleraccount auf einen anderen übertragen werden. Zum Start werden die FERTIGKEITENWÄLZER noch nicht verfügbar sein, ACE gibt uns jedoch schon einmal einen Überblick über dieses System, damit Du weißt, was nach dem Launch auf dich zukommt. Diese Wälzer bieten eine Art „Catch-up“-Mechanik, mit der Spieler angesammelte Minuten zwischen Zeitbanken des gleichen Fertigkeitenbaums handeln und transferieren können. So können Spieler zum Beispiel einen Wälzer der Kampfgrundlagen erstellen (oder verwenden), um das Training einer beliebigen Fertigkeit im Kampfgrundlagen-Baum zu fördern. Dabei gilt: Je früher Du diese Funktion nutzt, desto besser. Denn je tiefer Du dich bereits in einem Fertigkeitenbaum vorgearbeitet hast, desto weniger Nutzen kannst Du aus der Verwendung eines Trainingswälzers für diesen Baum ziehen. Beachte außerdem, dass der Zugang zu einem Fertigkeitenbaum weiterhin erst freigeschaltet werden muss (d. h. durch den entsprechenden übergeordneten Baum), bevor man einen Fertigkeitenwälzer für diesen Baum erstellen oder verwenden kann. Beispiele Anwendungsbeispiel: Nicht-VIP Spieler A bildet die Fertigkeit Lederrüstung im Kampfgrundlagen-Baum aus, von Rang 2 auf Rang 3. Dieses Training wird nach Ablauf der vorgesehenen Zeit normal abgeschlossen. Spieler A hat sich seitdem nicht wieder eingeloggt, um das Training anzupassen. Das System verschiebt sein Aktives Training für diesen Slot automatisch in die Zeitbank für den Kampfgrundlagen-Baum. Spieler A loggt sich fünf Stunden später ein und hat 300 Minuten in der Zeitbank angesammelt. Spieler A wählt das Fertigkeitentraining für Lederrüstung, um diese von Rang 3 auf 4 auszubilden. Dem Spieler A wird angeboten, die 300 Minuten angesammelter Zeit für die Ausbildung auf Rang 4 zu verwenden. Anwendungsbeispiel: VIP Spieler B bildet die Fertigkeit Lederrüstung im Kampfgrundlagen-Baum aus, von Rang 2 auf Rang 3. Spieler B entscheidet, das Training für die Lederrüstung abzubrechen und wählt die Zeitbank für den Kampfgrundlagen-Baum. Das System beginnt, Minuten in der Zeitbank anzusammeln. Spieler B loggt sich vier Tage später ein und hat inzwischen 4*24*60 = 5.760 Minuten in dieser Zeitbank angesammelt. Spieler B klickt auf die Zeitbank und wählt die Erstellung eines „Wälzers der Kampfgrundlagen“. Drei Tage im Wert von 4.320 Minuten werden aus dieser Zeitbank entfernt, womit 1.440 Minuten in der Zeitbank verbleiben. Der Accountbank von Spieler B wird ein Wälzer der Kampfgrundlagen hinzugefügt. Anwendungsbeispiel: Einlösung eines Wälzers Spieler C tauscht mit Spieler B eine hergestellte Waffe gegen den Wälzer der Kampfgrundlagen. Spieler C hat aktuell 25 % des Kampfgrundlagen-Baums abgeschlossen. Spieler C verfügt zudem über 40 angesammelte Minuten in der Kampfgrundlagen-Zeitbank. Spieler C verwendet den Wälzer der Kampfgrundlagen, indem er im Inventar auf diesen rechtsklickt. Spieler C wird informiert, dass die Gesamtzahl der in diesem Wälzer angesammelten Minuten (4.320) beim Einlösen desselben um 25 % verringert wird (der Prozentsatz, den Spieler C für diesen Fertigkeitenbaum bereits abgeschlossen hat) und dass damit 3.240 Minuten zu dieser Zeitbank hinzugefügt werden. Spieler C stimmt zu, und der Wälzer wird zerstört. Hier das Video vom gesamten Stream von heute.
  5. Wie bereits im Artikel von Samstag erwähnt wurde, war der Livestream am vergangenen Donnerstag etwas anders, da die Fragen und Antworten diesmal als Livestream präsentiert wurden und nicht als Video. Die Entwickler wollten den Zuschauern die Gelegenheit geben, Fragen zum überarbeiteten System des Fertigkeitentrainings zu stellen. Dieses berücksichtigt nämlich das Feedback von uns Spielern zu der Ankündigung aus dem letzten Monat. Hier ein kurzer Überblick über die Highlights. Den Link zum Video findest Du unten, und die aktualisierten FAQ zu den Fertigkeiten gibt es nächste Woche. Dort wirst Du (hoffentlich) weitere Antworten auf Fragen finden, die Du zu den Änderungen am Fertigkeitentraining allgemein hast, sowie dazu, wie die Fertigkeitenwälzer ins Spiel kommen. Trainingsspähren: Auf einen Blick TRAININGSSPHÄREN sind die Hauptkategorien oder -äste des Fertigkeitenbaumsystems. Es gibt drei Hauptsphären: Klasse, Volk und Beruf. Nicht-VIP-Konten erhalten pro Sphäre einen Trainingsslot (1/1/1). VIPs erhalten einen zusätzlichen Trainingsslot pro Sphäre (2/2/2). Dabei müssen die Trainingslots jedoch in getrennten Fertigkeitenbäumen verwendet werden. Man kann also keine zwei Fertigkeiten im gleichen Baum zur gleichen Zeit ausbilden. Das bedeutet, dass VIP-Spieler zwar über mehr Aktivitäten verfügen können, dabei aber bei bestimmten Aktivitäten nicht besser sein können als Nicht-VIP-Spieler. Untergeordnete Fertigkeitenbäume werden von den entsprechenden übergeordneten Bäumen freigeschaltet. So können Spieler zwar nicht direkt in die tiefergreifenden Bäume springen, eine volle Meisterschaft ist jedoch nicht erforderlich. Untergeordnete Bäume können bei einem bestimmten Prozentsatz vor Erreichen von 100 % des übergeordneten Baums freigeschaltet werden. Dabei hängt der Prozentsatz vom jeweiligen Fertigkeitenbaum ab. Nicht vergessen: VIP-Tickets können zwischen Spielern gehandelt werden! So können auch Spieler, die Zeit im Spiel verbringen, um andere Spieler mit Waren und Diensten zu versorgen, von den VIP-Vorteilen profitieren, ohne dafür echtes Geld ausgeben zu müssen. Die Völker- und Klassen-Fertigkeitenbäume wurden umstrukturiert, sodass frühere (übergeordnete) Fertigkeitenbäume allen (oder Familien von) verwandten Klassen Vorteile verleihen. Zum Beispiel: Du startest mit Kampfgrundlagen und spezialisierst dich dann in Kämpfern. Die Vorteile aus der Ausbildung des Kämpfer-Baums gelten für alle Kämpfer-Avatare, und erst später – wenn Du die Gelegenheit hattest, diese auszuprobieren – spezialisierst Du dich weiter im Fertigkeitenbaum einer bestimmten Klasse. Zeitbanken: Auf einen Blick In den ZEITBANKEN werden nicht ausgegebene Fertigkeitenpunkte für einen bestimmten Fertigkeitenbaum gesammelt. Dabei wird auf jeder Seite des Fertigkeitenbaums unten ein Zeitbank-Symbol (das aussieht wie eine Uhr) angezeigt. Jeder Fertigkeitenbaum verfügt über eine einzigartige Zeitbank. Sie ist also kein globaler Pool. So gibt es beispielsweise eine Zeitbank für Kampfgrundlagen und eine andere für Ritterlichkeit. In einer Bank angesammelte Minuten können nicht in der jeweils anderen verwendet werden. Immer wenn Du die Ausbildung einer Fertigkeit abschließt, während Du offline bist, sammeln sich Minuten in der Zeitbank für diesen Fertigkeitenbaum an. Das bedeutet, dass Du dir keine Sorgen darum machen musst, wertvolle Trainingsminuten zu verlieren, wenn dein Fertigkeitentraining zu einem ungünstigen Zeitpunkt 100 % erreicht (wie beispielsweise um 3 Uhr morgens) – die Minuten werden einfach in deiner Zeitbank gesammelt, und Du kannst sie für eine andere Fertigkeit in diesem Baum ausgeben, sobald Du dich wieder einloggst. Nicht-VIP-Spieler können jeweils bis zu 24 Stunden in ihren Zeitbanken ansammeln. VIP-Spieler können bis zu 30 Tage ansammeln. Die in den jeweiligen Zeitbanken angesammelten Minuten sind dauerhaft. In anderen Worten: Wenn Du Minuten im Pfad des Schurken ansammelst und dich dann entscheidest, in den Barbaren-Baum zu wechseln, kannst Du deine Minuten aus dem Schurken-Baum dort zwar nicht ausgeben – Du kannst aber jederzeit zum Schurken-Baum zurückkehren und dein Training dort fortsetzen, wo Du aufgehört hast! Fertigkeitenwälzer: Auf einen Blick Anhand der FERTIGKEITENWÄLZER können angesammelte Trainingsminuten von einem Spieleraccount auf einen anderen übertragen werden. Zum Start werden die FERTIGKEITENWÄLZER noch nicht verfügbar sein, ACE gibt uns jedoch schon einmal einen Überblick über dieses System, damit Du weißt, was nach dem Launch auf dich zukommt. Diese Wälzer bieten eine Art „Catch-up“-Mechanik, mit der Spieler angesammelte Minuten zwischen Zeitbanken des gleichen Fertigkeitenbaums handeln und transferieren können. So können Spieler zum Beispiel einen Wälzer der Kampfgrundlagen erstellen (oder verwenden), um das Training einer beliebigen Fertigkeit im Kampfgrundlagen-Baum zu fördern. Dabei gilt: Je früher Du diese Funktion nutzt, desto besser. Denn je tiefer Du dich bereits in einem Fertigkeitenbaum vorgearbeitet hast, desto weniger Nutzen kannst Du aus der Verwendung eines Trainingswälzers für diesen Baum ziehen. Beachte außerdem, dass der Zugang zu einem Fertigkeitenbaum weiterhin erst freigeschaltet werden muss (d. h. durch den entsprechenden übergeordneten Baum), bevor man einen Fertigkeitenwälzer für diesen Baum erstellen oder verwenden kann. Beispiele Anwendungsbeispiel: Nicht-VIP Spieler A bildet die Fertigkeit Lederrüstung im Kampfgrundlagen-Baum aus, von Rang 2 auf Rang 3. Dieses Training wird nach Ablauf der vorgesehenen Zeit normal abgeschlossen. Spieler A hat sich seitdem nicht wieder eingeloggt, um das Training anzupassen. Das System verschiebt sein Aktives Training für diesen Slot automatisch in die Zeitbank für den Kampfgrundlagen-Baum. Spieler A loggt sich fünf Stunden später ein und hat 300 Minuten in der Zeitbank angesammelt. Spieler A wählt das Fertigkeitentraining für Lederrüstung, um diese von Rang 3 auf 4 auszubilden. Dem Spieler A wird angeboten, die 300 Minuten angesammelter Zeit für die Ausbildung auf Rang 4 zu verwenden. Anwendungsbeispiel: VIP Spieler B bildet die Fertigkeit Lederrüstung im Kampfgrundlagen-Baum aus, von Rang 2 auf Rang 3. Spieler B entscheidet, das Training für die Lederrüstung abzubrechen und wählt die Zeitbank für den Kampfgrundlagen-Baum. Das System beginnt, Minuten in der Zeitbank anzusammeln. Spieler B loggt sich vier Tage später ein und hat inzwischen 4*24*60 = 5.760 Minuten in dieser Zeitbank angesammelt. Spieler B klickt auf die Zeitbank und wählt die Erstellung eines „Wälzers der Kampfgrundlagen“. Drei Tage im Wert von 4.320 Minuten werden aus dieser Zeitbank entfernt, womit 1.440 Minuten in der Zeitbank verbleiben. Der Accountbank von Spieler B wird ein Wälzer der Kampfgrundlagen hinzugefügt. Anwendungsbeispiel: Einlösung eines Wälzers Spieler C tauscht mit Spieler B eine hergestellte Waffe gegen den Wälzer der Kampfgrundlagen. Spieler C hat aktuell 25 % des Kampfgrundlagen-Baums abgeschlossen. Spieler C verfügt zudem über 40 angesammelte Minuten in der Kampfgrundlagen-Zeitbank. Spieler C verwendet den Wälzer der Kampfgrundlagen, indem er im Inventar auf diesen rechtsklickt. Spieler C wird informiert, dass die Gesamtzahl der in diesem Wälzer angesammelten Minuten (4.320) beim Einlösen desselben um 25 % verringert wird (der Prozentsatz, den Spieler C für diesen Fertigkeitenbaum bereits abgeschlossen hat) und dass damit 3.240 Minuten zu dieser Zeitbank hinzugefügt werden. Spieler C stimmt zu, und der Wälzer wird zerstört. Hier das Video vom gesamten Stream von heute. Wie gefallen dir die Änderungen an den Fertigkeitenbäumen? Hat ACE die richtige Richtung eingeschlagen? Ganzen Artikel lesen
  6. Belagerung - Test-Update

    In der vergangenen Woche wurde eine neue Version des Spiels für die TEST-Umgebung vorbereitet, in der Elemente aus dem Test der Gefährlichen Belagerung vom letzten Jahr mit dem weitaus funktionaleren Meilenstein der Kampagnenwelt kombiniert werden, den die Entwickler den letzten Monat über getestet haben. Für die Integration des Belagerungstests (eine Instanzenkarte) in die Kampagnenwelt (eine permanente Welt) war der eine oder andere Trick nötig. Im Grunde genommen haben die Entwickler die beiden aber einfach in einen Topf geworfen und dann nach und nach die Macken ausgebessert, die sich dabei aufgetan haben. Bevor ACE das Ganze jetzt auf uns Spieler loslassen will, dachte sie, es wäre vielleicht hilfreich, einen Augenblick innezuhalten und uns mehr darüber zu erzählen, wie die verschiedenen Teile jetzt genau zusammen funktionieren. Fraktionen Eine Kampagne besteht aus mehreren Belagerungen. In dieser speziellen Testrunde dauert die Kampagne drei Tage. Letztendlich werden jedoch alle Kampagnen über verschiedene Laufzeiten und Regelsätze verfügen. Außerdem müssen die Spieler für die Dauer der Kampagne eine Fraktion wählen – Gleichgewicht, Chaos oder Ordnung – sobald sie diese betreten. Forts Forts müssen weiterhin eingenommen werden, mit einer nennenswerten Ausnahme: Der Immunitätstimer wurde von 30 Minuten auf eine Stunde heraufgesetzt. Diese Forts waren als Orte von Interesse für „leichte Belagerungen“ gedacht – sie sind nicht so einflussreich wie Kastelle und wechseln öfter den Besitzer. Momentan wechseln sie allerdings KONSTANT den Besitzer, wodurch die Fraktionen nicht dazu angeregt werden, diese auszubauen – und das ist nun nicht wirklich unsere Absicht. Diese Änderung des Timers ist zwar ein Schritt in die richtige Richtung, aber wahrscheinlich ist es noch nicht genug, um sie voll funktional zu machen. Unsere Arbeit an den Forts ist noch nicht abgeschlossen, macht euch also auf weitere Änderungen gefasst. Kastelle In den Kastellen wird nun eine andere Eroberungsmechanik verwendet: Du musst auf der Plattform im obersten Stockwerk der Großen Halle einen Baum des Lebens pflanzen. Um einen Baum des Lebens zu pflanzen, benötigst Du einen Goldenen Apfel. Finden kannst Du diese Goldenen Äpfel an Abbaustellen für Baumaterialien (Minen, Mühlen und Steinbrüche), und manchmal werden sie auch beim Ernten von Bäumen fallengelassen. So können Spieler aller Stufen einen erhalten. Pflanzt ein Spieler einen dieser Äpfel in einem nicht eroberten Kastell, so beansprucht er damit dieses Kastell für seine Fraktion. Der Baum des Lebens bietet vollständigen Schutz für die Mauern, Türme und Gebäude dieser Festung, bis von der gegnerischen Fraktion eine Belagerung eingeleitet wird. Um die Belagerung eines Kastells einzuleiten, muss die angreifende Fraktion einen Fluchholzbaum an einem oder mehr der drei vorbestimmten Orte im Kastell pflanzen. Um einen Fluchholzbaum zu pflanzen, müssen die Spieler einen Goldenen Apfel und eine Hungerscherbe zu den kleinen Podien bringen, wo die Bäume spawnen. Momentan können die Hungerscherben beim Häuten von Höllenkatzen und Wildschweinen gefunden werden (in naher Zukunft werden sie zudem in Truhen in der Nähe von Minen, Mühlen und Steinbrüchen zu finden sein). Nachdem der erste Fluchholzbaum gepflanzt wurde, dauert es fünf Minuten, bis die eigentliche Belagerung beginnt. Das soll beiden Parteien die Gelegenheit geben, ihre Armeen vorzubereiten, Katapulte zu bauen und die Mauern zu verstärken. Katapulte sind an festen Standorten rund um die Kastelle zu finden. Gebaut werden können sie mit den Materialien, die an den zuvor genannten Orten von Interesse gefunden werden können. Sobald sie gebaut wurden, können die Spieler sie verwenden, indem sie sich in die leuchtende Rune auf deren linker Seite stellen und die Taste F drücken, um mit dem Katapult zu interagieren. Um zu zielen, muss das Fadenkreuz mit der Maus bewegt werden. Geschossen wird durch Betätigen der Taste 1. Wenn Du das Katapult verlassen und dich ins Kampfgetümmel stürzen willst, drück einfach die Taste F , um vom Katapult abzusteigen und die Kontrolle über deinen Charakter zurückzugewinnen. Die Regeln für die Belagerung ähneln denen der Gefährlichen Belagerung, die wir letztes Jahr getestet haben: Die Angreifer müssen den Baum des Lebens zerstören, um zu gewinnen, und die Verteidiger müssen alle verfügbaren Fluchholzbäume zerstören, um die Belagerung aufzuheben (alternativ können sie auch einfach ihren Baum des Lebens verteidigen, bis der Timer abgelaufen ist). Während dieser Zeit sind sowohl die Katapulte als auch die Verteidigungsanlagen (Mauern und Türme) anfällig und können abgerissen werden. Verteidigt also auf jeden Fall eure Katapulte, auch wenn ihr gerade dabei seid, Mauern einzureißen! Außerdem ist es ratsam, mehrere Fluchholzbäume zu pflanzen, da die Verteidiger dadurch gezwungen sind, mehrere Ziele auszuschalten, um die Belagerung aufzuheben. Ziel der Fraktion des Gleichgewichts ist es, während der Kampagne sicherzustellen, dass Chaos und Ordnung eine gleiche Anzahl von Belagerungen gewinnen. Wie die Spieler des Gleichgewichts das anstellen können? Entweder, indem sie der verlierenden Fraktion unter die Arme greifen (hier besteht allerdings das Risiko, unter Beschuss sowohl durch eigene als auch gegnerische Truppen zu geraten), durch die Eroberung und Verteidigung eigener Festungen, sodass diese nicht in die Hände der anderen Fraktionen fallen können, oder indem sie nichts tun und abwarten, wie sich die Belagerung entwickelt, bevor sie sich in den Kampf einmischen. Aktuell ist der Timer für Belagerungen auf 30 Minuten gesetzt, mehr als genug Zeit für eine gut organisierte Gruppe von Angreifern, um Mauern zu zerstören, ihre Gegner zu überrennen und den Baum des Lebens zu zerstören. Daher ist es äußerst empfehlenswert, sich aktiv an die Zerstörung der Fluchholzbäume zu machen und die Belagerung so schnell wie möglich zu beenden. Nach Beendigung der Belagerung (sei es durch Sieg oder Niederlage), kehren alle Mauer- oder Turmsegmente, deren magische Barriere (blaue LP-Leiste) komplett zerstört wurde, in ihren Fundamentzustand zurück und müssen von Grund auf wieder aufgebaut werden. Alle Elemente, deren magische Barriere noch intakt ist, sei es auch nur ein bisschen, werden durch den Baum des Lebens komplett geheilt. Gewinnen die Angreifer die Belagerung, gibt es ein Zeitfenster von 30 Sekunden, in dem kein neuer Baum des Lebens gepflanzt und damit die Festung noch nicht wieder beansprucht werden kann. Nach Ablauf dieser Frist steht es wieder allen Spielern offen, einen neuen Baum des Lebens zu pflanzen und damit die Festung für ihre Fraktion zu beanspruchen. Sind die Verteidiger erfolgreich, gibt es ein Zeitfenster von 10 Minuten, in dem die Festung nicht angegriffen und in dem kein neuer Fluchholzbaum gepflanzt werden kann. Das soll den Verteidigern genug Zeit einräumen, um ihre beschädigten Mauern zu reparieren und ihre Kräfte für die nächste Kriegserklärung zu sammeln. Beachte dabei bitte, dass ALLE oben genannten Timer angepasst werden können – für den Augenblick haben die Entwickler jedoch absichtlich lange Zeitspannen gewählt, um die Mechaniken der Belagerung besser testen zu können. UND NOCH ETWAS Auf Wunsch vieler Spieler haben die Entwickler die Anzahl von Importen und Exporten auf 20/20 erhöht! Das sollte dir das Testen erleichtern. WAS DIE ZUKUNFT BRINGT Du erinnerst dich bestimmt noch an das ultimatives Ziel? Genau: der Start der „ersten offiziellen Kampagne“. ACE ist natürlich bewusst, dass die Kampagne höchstwahrscheinlich nicht ganz ausgereift sein wird (das ist in dieser Entwicklungsphase einfach unvermeidlich), sie setzen aber alles daran, das Spielerlebnis so spannend und unterhaltsam wie möglich zu gestalten. Sie schätzen unsere Hilfe beim Testen wirklich sehr und möchten daran erinnern, dass bei diesen Spieltests die Betonung tatsächlich eher auf „Test“ als auf „Spiel“ liegt. Dank unserer Hilfe beim Ausmerzen der letzten Fehler kommen sie der Ziellinie langsam aber sicher immer näher. Wie immer also vielen Dank für eure Geduld und euren Einsatz. Bitte berichtet uns in den Foren über alle Fehler und Probleme, die ihr beim Spielen entdeckt.
  7. Belagerung - Test-Update

    In der vergangenen Woche wurde eine neue Version des Spiels für die TEST-Umgebung vorbereitet, in der Elemente aus dem Test der Gefährlichen Belagerung vom letzten Jahr mit dem weitaus funktionaleren Meilenstein der Kampagnenwelt kombiniert werden, den die Entwickler den letzten Monat über getestet haben. Für die Integration des Belagerungstests (eine Instanzenkarte) in die Kampagnenwelt (eine permanente Welt) war der eine oder andere Trick nötig. Im Grunde genommen haben die Entwickler die beiden aber einfach in einen Topf geworfen und dann nach und nach die Macken ausgebessert, die sich dabei aufgetan haben. Bevor ACE das Ganze jetzt auf uns Spieler loslassen will, dachte sie, es wäre vielleicht hilfreich, einen Augenblick innezuhalten und uns mehr darüber zu erzählen, wie die verschiedenen Teile jetzt genau zusammen funktionieren. Fraktionen Eine Kampagne besteht aus mehreren Belagerungen. In dieser speziellen Testrunde dauert die Kampagne drei Tage. Letztendlich werden jedoch alle Kampagnen über verschiedene Laufzeiten und Regelsätze verfügen. Außerdem müssen die Spieler für die Dauer der Kampagne eine Fraktion wählen – Gleichgewicht, Chaos oder Ordnung – sobald sie diese betreten. Forts Forts müssen weiterhin eingenommen werden, mit einer nennenswerten Ausnahme: Der Immunitätstimer wurde von 30 Minuten auf eine Stunde heraufgesetzt. Diese Forts waren als Orte von Interesse für „leichte Belagerungen“ gedacht – sie sind nicht so einflussreich wie Kastelle und wechseln öfter den Besitzer. Momentan wechseln sie allerdings KONSTANT den Besitzer, wodurch die Fraktionen nicht dazu angeregt werden, diese auszubauen – und das ist nun nicht wirklich unsere Absicht. Diese Änderung des Timers ist zwar ein Schritt in die richtige Richtung, aber wahrscheinlich ist es noch nicht genug, um sie voll funktional zu machen. Unsere Arbeit an den Forts ist noch nicht abgeschlossen, macht euch also auf weitere Änderungen gefasst. Kastelle In den Kastellen wird nun eine andere Eroberungsmechanik verwendet: Du musst auf der Plattform im obersten Stockwerk der Großen Halle einen Baum des Lebens pflanzen. Um einen Baum des Lebens zu pflanzen, benötigst Du einen Goldenen Apfel. Finden kannst Du diese Goldenen Äpfel an Abbaustellen für Baumaterialien (Minen, Mühlen und Steinbrüche), und manchmal werden sie auch beim Ernten von Bäumen fallengelassen. So können Spieler aller Stufen einen erhalten. Pflanzt ein Spieler einen dieser Äpfel in einem nicht eroberten Kastell, so beansprucht er damit dieses Kastell für seine Fraktion. Der Baum des Lebens bietet vollständigen Schutz für die Mauern, Türme und Gebäude dieser Festung, bis von der gegnerischen Fraktion eine Belagerung eingeleitet wird. Um die Belagerung eines Kastells einzuleiten, muss die angreifende Fraktion einen Fluchholzbaum an einem oder mehr der drei vorbestimmten Orte im Kastell pflanzen. Um einen Fluchholzbaum zu pflanzen, müssen die Spieler einen Goldenen Apfel und eine Hungerscherbe zu den kleinen Podien bringen, wo die Bäume spawnen. Momentan können die Hungerscherben beim Häuten von Höllenkatzen und Wildschweinen gefunden werden (in naher Zukunft werden sie zudem in Truhen in der Nähe von Minen, Mühlen und Steinbrüchen zu finden sein). Nachdem der erste Fluchholzbaum gepflanzt wurde, dauert es fünf Minuten, bis die eigentliche Belagerung beginnt. Das soll beiden Parteien die Gelegenheit geben, ihre Armeen vorzubereiten, Katapulte zu bauen und die Mauern zu verstärken. Katapulte sind an festen Standorten rund um die Kastelle zu finden. Gebaut werden können sie mit den Materialien, die an den zuvor genannten Orten von Interesse gefunden werden können. Sobald sie gebaut wurden, können die Spieler sie verwenden, indem sie sich in die leuchtende Rune auf deren linker Seite stellen und die Taste F drücken, um mit dem Katapult zu interagieren. Um zu zielen, muss das Fadenkreuz mit der Maus bewegt werden. Geschossen wird durch Betätigen der Taste 1. Wenn Du das Katapult verlassen und dich ins Kampfgetümmel stürzen willst, drück einfach die Taste F , um vom Katapult abzusteigen und die Kontrolle über deinen Charakter zurückzugewinnen. Die Regeln für die Belagerung ähneln denen der Gefährlichen Belagerung, die wir letztes Jahr getestet haben: Die Angreifer müssen den Baum des Lebens zerstören, um zu gewinnen, und die Verteidiger müssen alle verfügbaren Fluchholzbäume zerstören, um die Belagerung aufzuheben (alternativ können sie auch einfach ihren Baum des Lebens verteidigen, bis der Timer abgelaufen ist). Während dieser Zeit sind sowohl die Katapulte als auch die Verteidigungsanlagen (Mauern und Türme) anfällig und können abgerissen werden. Verteidigt also auf jeden Fall eure Katapulte, auch wenn ihr gerade dabei seid, Mauern einzureißen! Außerdem ist es ratsam, mehrere Fluchholzbäume zu pflanzen, da die Verteidiger dadurch gezwungen sind, mehrere Ziele auszuschalten, um die Belagerung aufzuheben. Ziel der Fraktion des Gleichgewichts ist es, während der Kampagne sicherzustellen, dass Chaos und Ordnung eine gleiche Anzahl von Belagerungen gewinnen. Wie die Spieler des Gleichgewichts das anstellen können? Entweder, indem sie der verlierenden Fraktion unter die Arme greifen (hier besteht allerdings das Risiko, unter Beschuss sowohl durch eigene als auch gegnerische Truppen zu geraten), durch die Eroberung und Verteidigung eigener Festungen, sodass diese nicht in die Hände der anderen Fraktionen fallen können, oder indem sie nichts tun und abwarten, wie sich die Belagerung entwickelt, bevor sie sich in den Kampf einmischen. Aktuell ist der Timer für Belagerungen auf 30 Minuten gesetzt, mehr als genug Zeit für eine gut organisierte Gruppe von Angreifern, um Mauern zu zerstören, ihre Gegner zu überrennen und den Baum des Lebens zu zerstören. Daher ist es äußerst empfehlenswert, sich aktiv an die Zerstörung der Fluchholzbäume zu machen und die Belagerung so schnell wie möglich zu beenden. Nach Beendigung der Belagerung (sei es durch Sieg oder Niederlage), kehren alle Mauer- oder Turmsegmente, deren magische Barriere (blaue LP-Leiste) komplett zerstört wurde, in ihren Fundamentzustand zurück und müssen von Grund auf wieder aufgebaut werden. Alle Elemente, deren magische Barriere noch intakt ist, sei es auch nur ein bisschen, werden durch den Baum des Lebens komplett geheilt. Gewinnen die Angreifer die Belagerung, gibt es ein Zeitfenster von 30 Sekunden, in dem kein neuer Baum des Lebens gepflanzt und damit die Festung noch nicht wieder beansprucht werden kann. Nach Ablauf dieser Frist steht es wieder allen Spielern offen, einen neuen Baum des Lebens zu pflanzen und damit die Festung für ihre Fraktion zu beanspruchen. Sind die Verteidiger erfolgreich, gibt es ein Zeitfenster von 10 Minuten, in dem die Festung nicht angegriffen und in dem kein neuer Fluchholzbaum gepflanzt werden kann. Das soll den Verteidigern genug Zeit einräumen, um ihre beschädigten Mauern zu reparieren und ihre Kräfte für die nächste Kriegserklärung zu sammeln. Beachte dabei bitte, dass ALLE oben genannten Timer angepasst werden können – für den Augenblick haben die Entwickler jedoch absichtlich lange Zeitspannen gewählt, um die Mechaniken der Belagerung besser testen zu können. UND NOCH ETWAS Auf Wunsch vieler Spieler haben die Entwickler die Anzahl von Importen und Exporten auf 20/20 erhöht! Das sollte dir das Testen erleichtern. WAS DIE ZUKUNFT BRINGT Du erinnerst dich bestimmt noch an das ultimatives Ziel? Genau: der Start der „ersten offiziellen Kampagne“. ACE ist natürlich bewusst, dass die Kampagne höchstwahrscheinlich nicht ganz ausgereift sein wird (das ist in dieser Entwicklungsphase einfach unvermeidlich), sie setzen aber alles daran, das Spielerlebnis so spannend und unterhaltsam wie möglich zu gestalten. Sie schätzen unsere Hilfe beim Testen wirklich sehr und möchten daran erinnern, dass bei diesen Spieltests die Betonung tatsächlich eher auf „Test“ als auf „Spiel“ liegt. Dank unserer Hilfe beim Ausmerzen der letzten Fehler kommen sie der Ziellinie langsam aber sicher immer näher. Wie immer also vielen Dank für eure Geduld und euren Einsatz. Bitte berichtet uns in den Foren über alle Fehler und Probleme, die ihr beim Spielen entdeckt. Warst Du auf dem Test-Server dabei uns kannst uns deine Erfahrungen schildern? Ganzen Artikel lesen
  8. Die Krähenschar: John Gibson

    Auch wenn seine Arbeit äußerst sichtbar und präsent ist, zeigt sich John Gibson selbst nur selten. In diesem neuesten „Krähenschar“-Video erzählt uns der geheimnisumwitterte Mann hinter der Linse von seinem Werdegang und enthüllt, wie ein kleiner Junge mit einer Kamera zum Video Producer bei ArtCraft Entertainment wurde. Dir hat die Musik in diesem Video gefallen? Dann hat Gibson einen kleinen Tipp für euch: http://jasonrobertblum.com/.
  9. Die Krähenschar: John Gibson

    Auch wenn seine Arbeit äußerst sichtbar und präsent ist, zeigt sich John Gibson selbst nur selten. In diesem neuesten „Krähenschar“-Video erzählt uns der geheimnisumwitterte Mann hinter der Linse von seinem Werdegang und enthüllt, wie ein kleiner Junge mit einer Kamera zum Video Producer bei ArtCraft Entertainment wurde. Dir hat die Musik in diesem Video gefallen? Dann hat Gibson einen kleinen Tipp für euch: http://jasonrobertblum.com/. Wie findest du den Werdegang von John Gibson Ganzen Artikel lesen
  10. Die Halbriesen stellen sich vor!

    Mit den Halbriesen geht die Vorstellung der einzelnen Völker in Crowfall in die nächste Runde. Thomas "Blixtev" Blair präsentiert uns die Einzelheiten zu dem Volk, welches bisher als Waffenmeister-Archetyp gespielt werden konnte. Seitdem jedoch die Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt wurden, wurde der Halbriese zum Modell für den Waffenmeister. Wie bei allen Crowfall®-Völkern möchten die Entwickler auch hier nicht nur die Charaktermodelle einzigartig gestalten, sondern wollen diesem Volk zudem seine eigenen, interessanten Spielmechaniken geben. Die Halbriesen sind, wie der Name schon sagt, unglaublich groß. Wirklich groß. Manche würden vielleicht sogar sagen, sie sind GEWALTIG, wenn sie ihren inneren Riesen entfesseln und sowohl an Macht wie auch an Körpergröße hinzugewinnen. Einen Einblick in ihre Herkunft erhaltet ihr in dieser Überlieferung ihrer Geschichte. Völker-Runensteine – Ein kleiner Auffrischungskurs Erstens: Was hat es mit den Völkern auf sich? Also technisch betrachtet wird jedes Volk durch einen einzigartigen Runenstein repräsentiert – dabei handelt es sich um eine Sammlung von Kräften und passiven Kräften des jeweiligen Volkes. Im Grunde genommen verwenden diese dieselbe Technologie wie die Disziplinen- (Unterklassen-)Runensteine: Sie können an einem Avatar angebracht werden und ändern dessen Attribute, Kräfte, Maximalwerte der Fertigkeiten und passive Kräfte. Allerdings ändern die Völker-Runensteine den Charakter auf einer grundlegenderen Ebene, da sie darüber entscheiden, welche Concept-Art- und Animationsmerkmale für diesen Charakter verwendet werden. Von daher werden sie zum Zeitpunkt der Erstellung automatisch und unveränderlich mit dem Charakter verbunden. Außerdem beeinflussen diese Runensteine auch, wie der Charakter gespielt wird. So können Ausrüstungsslots hinzugefügt oder entfernt werden, und das kann, in einigen Fällen, sogar neue „Modi“ wie Tarnung oder Fernkampf verleihen, die dann eine entsprechende Kräfteleiste freischalten. Im Endeffekt wollen die Entwickler damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist. Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage. Das gefällt ACE nicht, deshalb gehen sie in die entgegengesetzte Richtung. Da jedes Volk fest mit einer Disziplin (die durchaus eine Unterklasse sein kann) verknüpft ist, haben sie hier sehr viel kreativen Spielraum. Die Entwickler können praktisch alles machen, was ihnen in den Sinn kommt. Daher haben sie sich gedacht, warum nicht jedes Volk einzigartig gestalten? Also, sehen wir uns das am Beispiel der Halbriesen an. Der Halbriesen-Runenstein Kommt der dir bekannt vor? Du erhältst sogar einen Tooltip, wenn Du mit der Maus darüber fährst, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass er letztendlich einer ist. Die Völker-Disziplin der Halbriesen bietet einige Vorteile: Halbriesen erhalten einen erheblichen Attributbonus auf Stärke und Konstitution. Und obendrein erhalten sie noch eine Ahnenreihen-Kraft (eine kostenlose passive Kraft). „Was ist eine Ahnenreihen-Kraft?“, fragt ihr? Eine sehr gute Frage! Passive Ahnenreihen-Kräfte In unserem Update "Triff den Elken" haben die Entwickler das Konzept einer passiven Ahnenreihen-Kraft bereits vorgestellt. Für diejenigen, die dieses Update nicht gelesen haben: Jedes Volk erhält so eine passive Ahnenreihen-Kraft, die das verborgene magische Potential repräsentiert, das im Laufe der Generationen an euren Charakter weitervererbt wurde. (Zur Erinnerung: Passive Kräfte sind genau das, was ihr Name verspricht – ein Buff oder Effekt, der sich ständig auf eurem Charakter befindet. Verliehen werden können dir diese passiven Kräfte durch deine Klasse, Disziplinen oder sogar durch einen Gegenstand – normalerweise können jedoch maximal drei passive Kräfte gleichzeitig aktiviert sein.) Die passive Ahnenreihen-Kraft umgeht diese Einschränkung jedoch, da sie kostenlos ist – und mit „kostenlos“ meinen die Entwickler, dass sie keinen deiner drei Slots für passive Kräfte belegt. Du kannst die Vorteile dieser passiven Kraft also automatisch (und dauerhaft) nutzen. Dabei erhält jedes Volk eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird und nicht erst in der Kräfte-UI konfiguriert werden muss. Sie ist immer aktiv, wenn ihr einen Charakter dieses Volkes spielt. Wie Du im Tooltip sehen kannst, hat die passive Kraft Ahnenreihe der Halbriesen einige bewegliche Teile, die alle auf das gleiche hinauslaufen: Greif keinen Halbriesen an, wenn Du es nicht wirklich willst, sie werden richtig sauer! Wenn man einen Halbriesen mit einem „kleinen Treffer“ erwischt, erhält er einen Stapel von Ich Wütend. Bekommt er innerhalb von 30 Sekunden fünf solcher Stapel, wird der Halbriese größer und verursacht 20 Sekunden lang erhöhten Schaden. Außerdem erhält er einen Batzen seiner Klassenressource (Mana für Kleriker, Wut für Waffenmeister, Raserei für Myrmidonen). Außerdem bietet dieses Volk noch drei aktive Kräfte, die Du Deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst (oder auch nicht). Die erste Kraft ist ihr völkerspezifisches Rechtsklick-Ausweichen. Bei den Halbriesen ist das ein Standard-Ausweichen nach dem Motto „aus dem Weg“. Die zweite Kraft ist Rückhand, die Schaden verursacht und das Ziel betäubt. Die meisten der Kräfte mit einem Betäuben-Element sind Kombos, brauchen also vorher eine andere Kraft, um das Betäuben zu aktivieren. Bei der Rückhand des Halbriesen ist das nicht so, was sie sehr stark macht. Als letzte Kraft für die Kräfteleiste gibt es Blut des Riesen. Diese Kraft ähnelt in vielerlei Hinsicht der Waffenmeister-Kraft Ultimativer Krieger. Beide Kräfte verwenden die Ressource Hass, die generiert wird, wenn der Charakter getroffen wird oder Schaden verursacht. Beide gehen über mehrere Stufen, in denen der Charakter immer größer wird und mehr Schaden verursacht. Zudem gibt es einen leichten Buff der Unverwundbarkeit, während der Charakter wächst. Allerdings sind die Kräfte nicht stapelbar und Ultimativer Krieger erhöht den Schaden etwas mehr. Waffenmeister werden wohl bei Ultimativer Krieger bleiben wollen. Als Halbriesen-Myrmidone oder -Kleriker solltest Du aber Platz in deiner Kräfteleiste für Blut des Riesen schaffen, da es für beide Klassen verschiedene Nuancen hat. (Alle Gründe dafür verrät Thomas hier aber noch nicht.) Verfügbare Klassen und GESCHLECHTER Zum Spielstart sind für den Halbriesen folgende Klassen geplant: Waffenmeister, Myrmidone und Kleriker. Dabei stehen die oben genannten Kräfte (aktiv und passiv) ALLEN Halbriesen-Charakteren zur Verfügung, egal für welche Klasse Du dich entscheidest. Halbriesen werden sowohl in männlicher als auch in weiblicher Form spielbar sein. TL;DR – Zusammenfassung Jetzt, da die ursprünglichen Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt wurden, nutzen die Entwickler die Gelegenheit, alle Völker interessanter zu gestalten. Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (die immer aktiv sind und keinen der drei Slots für passive Kräfte belegen). Durch die Völkerkräfte des Halbriesen gewinnt der Teppich der individuellen Gestaltung in Crowfall also noch ein paar neue Fäden hinzu.
  11. Die Halbriesen stellen sich vor!

    Mit den Halbriesen geht die Vorstellung der einzelnen Völker in Crowfall in die nächste Runde. Thomas "Blixtev" Blair präsentiert uns die Einzelheiten zu dem Volk, welches bisher als Waffenmeister-Archetyp gespielt werden konnte. Seitdem jedoch die Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt wurden, wurde der Halbriese zum Modell für den Waffenmeister. Wie bei allen Crowfall®-Völkern möchten die Entwickler auch hier nicht nur die Charaktermodelle einzigartig gestalten, sondern wollen diesem Volk zudem seine eigenen, interessanten Spielmechaniken geben. Die Halbriesen sind, wie der Name schon sagt, unglaublich groß. Wirklich groß. Manche würden vielleicht sogar sagen, sie sind GEWALTIG, wenn sie ihren inneren Riesen entfesseln und sowohl an Macht wie auch an Körpergröße hinzugewinnen. Einen Einblick in ihre Herkunft erhaltet ihr in dieser Überlieferung ihrer Geschichte. Völker-Runensteine – Ein kleiner Auffrischungskurs Erstens: Was hat es mit den Völkern auf sich? Also technisch betrachtet wird jedes Volk durch einen einzigartigen Runenstein repräsentiert – dabei handelt es sich um eine Sammlung von Kräften und passiven Kräften des jeweiligen Volkes. Im Grunde genommen verwenden diese dieselbe Technologie wie die Disziplinen- (Unterklassen-)Runensteine: Sie können an einem Avatar angebracht werden und ändern dessen Attribute, Kräfte, Maximalwerte der Fertigkeiten und passive Kräfte. Allerdings ändern die Völker-Runensteine den Charakter auf einer grundlegenderen Ebene, da sie darüber entscheiden, welche Concept-Art- und Animationsmerkmale für diesen Charakter verwendet werden. Von daher werden sie zum Zeitpunkt der Erstellung automatisch und unveränderlich mit dem Charakter verbunden. Außerdem beeinflussen diese Runensteine auch, wie der Charakter gespielt wird. So können Ausrüstungsslots hinzugefügt oder entfernt werden, und das kann, in einigen Fällen, sogar neue „Modi“ wie Tarnung oder Fernkampf verleihen, die dann eine entsprechende Kräfteleiste freischalten. Im Endeffekt wollen die Entwickler damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist. Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage. Das gefällt ACE nicht, deshalb gehen sie in die entgegengesetzte Richtung. Da jedes Volk fest mit einer Disziplin (die durchaus eine Unterklasse sein kann) verknüpft ist, haben sie hier sehr viel kreativen Spielraum. Die Entwickler können praktisch alles machen, was ihnen in den Sinn kommt. Daher haben sie sich gedacht, warum nicht jedes Volk einzigartig gestalten? Also, sehen wir uns das am Beispiel der Halbriesen an. Der Halbriesen-Runenstein Kommt der dir bekannt vor? Du erhältst sogar einen Tooltip, wenn Du mit der Maus darüber fährst, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass er letztendlich einer ist. Die Völker-Disziplin der Halbriesen bietet einige Vorteile: Halbriesen erhalten einen erheblichen Attributbonus auf Stärke und Konstitution. Und obendrein erhalten sie noch eine Ahnenreihen-Kraft (eine kostenlose passive Kraft). „Was ist eine Ahnenreihen-Kraft?“, fragt ihr? Eine sehr gute Frage! Passive Ahnenreihen-Kräfte In unserem Update "Triff den Elken" haben die Entwickler das Konzept einer passiven Ahnenreihen-Kraft bereits vorgestellt. Für diejenigen, die dieses Update nicht gelesen haben: Jedes Volk erhält so eine passive Ahnenreihen-Kraft, die das verborgene magische Potential repräsentiert, das im Laufe der Generationen an euren Charakter weitervererbt wurde. (Zur Erinnerung: Passive Kräfte sind genau das, was ihr Name verspricht – ein Buff oder Effekt, der sich ständig auf eurem Charakter befindet. Verliehen werden können dir diese passiven Kräfte durch deine Klasse, Disziplinen oder sogar durch einen Gegenstand – normalerweise können jedoch maximal drei passive Kräfte gleichzeitig aktiviert sein.) Die passive Ahnenreihen-Kraft umgeht diese Einschränkung jedoch, da sie kostenlos ist – und mit „kostenlos“ meinen die Entwickler, dass sie keinen deiner drei Slots für passive Kräfte belegt. Du kannst die Vorteile dieser passiven Kraft also automatisch (und dauerhaft) nutzen. Dabei erhält jedes Volk eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird und nicht erst in der Kräfte-UI konfiguriert werden muss. Sie ist immer aktiv, wenn ihr einen Charakter dieses Volkes spielt. Wie Du im Tooltip sehen kannst, hat die passive Kraft Ahnenreihe der Halbriesen einige bewegliche Teile, die alle auf das gleiche hinauslaufen: Greif keinen Halbriesen an, wenn Du es nicht wirklich willst, sie werden richtig sauer! Wenn man einen Halbriesen mit einem „kleinen Treffer“ erwischt, erhält er einen Stapel von Ich Wütend. Bekommt er innerhalb von 30 Sekunden fünf solcher Stapel, wird der Halbriese größer und verursacht 20 Sekunden lang erhöhten Schaden. Außerdem erhält er einen Batzen seiner Klassenressource (Mana für Kleriker, Wut für Waffenmeister, Raserei für Myrmidonen). Außerdem bietet dieses Volk noch drei aktive Kräfte, die Du Deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst (oder auch nicht). Die erste Kraft ist ihr völkerspezifisches Rechtsklick-Ausweichen. Bei den Halbriesen ist das ein Standard-Ausweichen nach dem Motto „aus dem Weg“. Die zweite Kraft ist Rückhand, die Schaden verursacht und das Ziel betäubt. Die meisten der Kräfte mit einem Betäuben-Element sind Kombos, brauchen also vorher eine andere Kraft, um das Betäuben zu aktivieren. Bei der Rückhand des Halbriesen ist das nicht so, was sie sehr stark macht. Als letzte Kraft für die Kräfteleiste gibt es Blut des Riesen. Diese Kraft ähnelt in vielerlei Hinsicht der Waffenmeister-Kraft Ultimativer Krieger. Beide Kräfte verwenden die Ressource Hass, die generiert wird, wenn der Charakter getroffen wird oder Schaden verursacht. Beide gehen über mehrere Stufen, in denen der Charakter immer größer wird und mehr Schaden verursacht. Zudem gibt es einen leichten Buff der Unverwundbarkeit, während der Charakter wächst. Allerdings sind die Kräfte nicht stapelbar und Ultimativer Krieger erhöht den Schaden etwas mehr. Waffenmeister werden wohl bei Ultimativer Krieger bleiben wollen. Als Halbriesen-Myrmidone oder -Kleriker solltest Du aber Platz in deiner Kräfteleiste für Blut des Riesen schaffen, da es für beide Klassen verschiedene Nuancen hat. (Alle Gründe dafür verrät Thomas hier aber noch nicht.) Verfügbare Klassen und GESCHLECHTER Zum Spielstart sind für den Halbriesen folgende Klassen geplant: Waffenmeister, Myrmidone und Kleriker. Dabei stehen die oben genannten Kräfte (aktiv und passiv) ALLEN Halbriesen-Charakteren zur Verfügung, egal für welche Klasse Du dich entscheidest. Halbriesen werden sowohl in männlicher als auch in weiblicher Form spielbar sein. TL;DR – Zusammenfassung Jetzt, da die ursprünglichen Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt wurden, nutzen die Entwickler die Gelegenheit, alle Völker interessanter zu gestalten. Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (die immer aktiv sind und keinen der drei Slots für passive Kräfte belegen). Durch die Völkerkräfte des Halbriesen gewinnt der Teppich der individuellen Gestaltung in Crowfall also noch ein paar neue Fäden hinzu. Ist das Volk der Halbriesen ein interessantes für dich? Ganzen Artikel lesen
  12. Sieht hübsch aus. :D

    1. Shiro

      Shiro

      Stimmt, sehr cool geworden! :) Bin schon gespannt, wie es ganz fertig aussieht.

    2. Tommey

      Tommey

      Ist auch massives Holz ^^

  13. Die Feen stellen sich vor!

    Das Volk der Feen hat eine bewegende Geschichte hinter sich. Der Tradition nach werden männliche Feen gleich nach der Geburt getötet. Nur wenige überleben und wachsen dann außerhalb ihrer Heimat auf - als Straßenkinder, Findelkinder oder Sklaven. Die Feen bieten einige einzigartige Gameplay-Aspekte. Sie sind das zweitkleinste der Völker (hinsichtlich ihrer Höhe) UND der erste geflügelte Avatar. (Interessanter Hinweis: Tatsächlich fühlen sie sich gar nicht so viel kleiner an, wenn man sie spielt, bis man sich neben einen anderen Charakter stellt.) Da dies bereits das zweite spielbare Volk ist, dass hier vorgestellt wird, erzählt uns Thomas Blair auch etwas darüber, welche Ziele die Entwickler für die verschiedenen Aspekte der Völker verfolgen. Da alle Völker separate Runensteine erhalten, müssen sie diese zu einem späteren Zeitpunkt eventuell ebenfalls noch einmal überarbeiten. (Die Klassen sind wohl erst einmal sicher, außer es gibt doch noch unerwartete drastische Änderungen.) Völker-Runensteine - Ein kleiner Auffrischungskurs Erstens: Was hat es mit den Völkern auf sich? Technisch betrachtet, wird jedes Volk durch einen einzigartigen Runenstein repräsentiert – dabei handelt es sich um eine Sammlung von Kräften und passiven Kräften des jeweiligen Volkes. Im Grunde genommen verwenden diese dieselbe Technologie wie die Disziplinen- (Unterklassen-)Runensteine: Sie können an einem Avatar angebracht werden und ändern dessen Attribute, Kräfte, Maximalwerte der Fertigkeiten und passive Kräfte. Allerdings ändern die Völker-Runensteine den Charakter auf einer grundlegenderen Ebene, da sie darüber entscheiden, welche Concept-Art- und Animationsmerkmale für diesen Charakter verwendet werden. Von daher werden sie zum Zeitpunkt der Erstellung automatisch und unveränderlich mit dem Charakter verbunden. Außerdem beeinflussen diese Runensteine auch, wie der Charakter gespielt wird. So können Ausrüstungsslots hinzugefügt oder entfernt werden, und das kann, in einigen Fällen, sogar neue „Modi“ wie Tarnung oder Fernkampf verleihen, die dann eine entsprechende Kräfteleiste freischalten. Im Endeffekt wollen die Entwickler damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist. Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage. Das gefällt ACE nicht, deshalb gehen sie in die entgegengesetzte Richtung. Da jedes Volk fest mit einer Disziplin (die durchaus eine Unterklasse sein kann) verknüpft ist, haben sie hier sehr viel kreativen Spielraum. Sie können praktisch alles machen, was ihnen in den Sinn kommt. Daher haben die Entwickler sich gedacht, warum nicht jedes Volk einzigartig gestalten? Also, sehen wir uns das am Beispiel der Feen an. Der Feen-Runenstein Kommt der dir bekannt vor? Du erhälst sogar einen Tooltip, wenn Du mit der Maus darüber fahrst, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass er letztendlich einer ist. Die Völker-Disziplin der Feen bietet einige Vorteile: • Feen erhalten einen Attributbonus auf Geschicklichkeit und Intelligenz. • Und obendrein erhalten sie noch eine Ahnenreihen-Kraft (eine kostenlose passive Kraft). „Was ist eine Ahnenreihen-Kraft?“, fragst Du dich? Eine sehr gute Frage! Passive Ahnenreihen-Kräfte Im Update "Triff den Elken" haben die Entwickler das Konzept einer passiven Ahnenreihen-Kraft bereits vorgestellt. Für diejenigen unter euch, die dieses Update nicht gelesen haben: Jedes Volk erhält so eine passive Ahnenreihen-Kraft, die das verborgene magische Potential repräsentiert, das im Laufe der Generationen an euren Charakter weitervererbt wurde. (Zur Erinnerung: Passive Kräfte sind genau das, was ihr Name verspricht –ein Buff oder Effekt, der sich ständig auf eurem Charakter befindet. Verliehen werden können dir diese passiven Kräfte durch deine Klasse, Disziplinen oder sogar durch einen Gegenstand – normalerweise können jedoch maximal drei passive Kräfte gleichzeitig aktiviert sein.) Die passive Ahnenreihen-Kraft umgeht diese Einschränkung jedoch, da sie kostenlos ist – und mit „kostenlos“ meinen die Entwickler, dass sie keinen deiner drei Slots für passive Kräfte belegt. Du kannst die Vorteile dieser passiven Kraft also automatisch (und dauerhaft) nutzen. Dabei erhält jedes Volk eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird und nicht erst in der Kräfte-UI konfiguriert werden muss. Sie ist einfach immer aktiv, wenn Du einen Charakter dieses Volkes spielst. Die passive Ahnenreihen-Kraft der Feen beinhaltet diverse Elemente: • Sie erhöht ihre Bewegungsgeschwindigkeit im Tarnmodus (wodurch sie über die schnellste Bewegungsgeschwindigkeit im Tarnmodus im Vergleich zu allen anderen Völkern verfügen), • Sie verleiht ihnen die Fähigkeit des Doppelsprungs und • die Fähigkeit zu gleiten. Das Gleiten ist eine Form des langsamen Fallens, wodurch sie aus großen Höhen langsam herabgleiten können, ohne Schaden zu erleiden. Außerdem bietet dieses Volk noch zwei aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst (oder auch nicht). Die erste Kraft ist ihr völkerspezifisches Rechtsklick-Ausweichen. Was das Ausweichen der Feen einzigartig macht, ist, dass es eher wie ein schneller Sprint ist, der – als zusätzlichen Bonus – Schaden an Zielen verursacht, an denen die Feen vorbeirauschen. Die zweite Kraft ist das Feenfeuer, das sein Ziel in ein gespenstisch leuchtendes Licht hüllt. Ein durch das Feenfeuer hervorgehobenes Ziel kann häufiger für 8 % kritisch getroffen werden, und zwar von jedem, der das jeweilige Ziel angreift. Verfügbare Klassen und Geschlechter Zum Spielstart sind für die Feen folgende Klassen geplant: Meuchler, Druide und Frostweber. Dabei stehen die oben genannten Kräfte (aktiv und passiv) ALLEN Feen-Charakteren zur Verfügung, egal für welche Klasse Du dich entscheidest. Technisch betrachtet sind die Feen eines der Monster-Völker, weshalb ACE ursprünglich nur ein Geschlecht für die Feen vorgesehen hatte. (Außerdem wird in ihrer Hintergrundgeschichte beschrieben, dass alle männlichen Feen bei Geburt getötet werden.) Auf Wunsch der Spieler-Community haben die Entwickler während der Kickstarter-Kampagne jedoch ein Stretch Goal hinzugefügt: eine männliche Version der Feen. Beim Freischalten dieses Stretch Goals haben sie dann natürlich auch die entsprechende Hintergrundgeschichte dazu geliefert, um ihre Existenz zu erklären. Du kannst also auch eine männliche Fee spielen, wenn Du das wünscht. Bei den männlichen Feen scheint typischerweise ihr menschliches Blut etwas mehr durch, weshalb sie etwas größer sind. (Von den Attributen her sind sie jedoch gleich, wie bei allen unseren anderen Völkern auch.) TL;DR – Zusammenfassung Jetzt, da die ursprünglichen Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt wurden, nutzen die Entwickler die Gelegenheit, alle Völker interessanter zu gestalten. Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (die immer aktiv sind und keinen der drei Slots für passive Kräfte belegen). Dank ihrer natürlichen Begabung für die Tarnung und ihrer Flügel, die sie extrem agil machen, bringen die Feen ein interessantes, neues Element in die Kampfdynamik von Crowfall ein.
  14. Die Feen stellen sich vor!

    Das Volk der Feen hat eine bewegende Geschichte hinter sich. Der Tradition nach werden männliche Feen gleich nach der Geburt getötet. Nur wenige überleben und wachsen dann außerhalb ihrer Heimat auf - als Straßenkinder, Findelkinder oder Sklaven. Die Feen bieten einige einzigartige Gameplay-Aspekte. Sie sind das zweitkleinste der Völker (hinsichtlich ihrer Höhe) UND der erste geflügelte Avatar. (Interessanter Hinweis: Tatsächlich fühlen sie sich gar nicht so viel kleiner an, wenn man sie spielt, bis man sich neben einen anderen Charakter stellt.) Da dies bereits das zweite spielbare Volk ist, dass hier vorgestellt wird, erzählt uns Thomas Blair auch etwas darüber, welche Ziele die Entwickler für die verschiedenen Aspekte der Völker verfolgen. Da alle Völker separate Runensteine erhalten, müssen sie diese zu einem späteren Zeitpunkt eventuell ebenfalls noch einmal überarbeiten. (Die Klassen sind wohl erst einmal sicher, außer es gibt doch noch unerwartete drastische Änderungen.) Völker-Runensteine - Ein kleiner Auffrischungskurs Erstens: Was hat es mit den Völkern auf sich? Technisch betrachtet, wird jedes Volk durch einen einzigartigen Runenstein repräsentiert – dabei handelt es sich um eine Sammlung von Kräften und passiven Kräften des jeweiligen Volkes. Im Grunde genommen verwenden diese dieselbe Technologie wie die Disziplinen- (Unterklassen-)Runensteine: Sie können an einem Avatar angebracht werden und ändern dessen Attribute, Kräfte, Maximalwerte der Fertigkeiten und passive Kräfte. Allerdings ändern die Völker-Runensteine den Charakter auf einer grundlegenderen Ebene, da sie darüber entscheiden, welche Concept-Art- und Animationsmerkmale für diesen Charakter verwendet werden. Von daher werden sie zum Zeitpunkt der Erstellung automatisch und unveränderlich mit dem Charakter verbunden. Außerdem beeinflussen diese Runensteine auch, wie der Charakter gespielt wird. So können Ausrüstungsslots hinzugefügt oder entfernt werden, und das kann, in einigen Fällen, sogar neue „Modi“ wie Tarnung oder Fernkampf verleihen, die dann eine entsprechende Kräfteleiste freischalten. Im Endeffekt wollen die Entwickler damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist. Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage. Das gefällt ACE nicht, deshalb gehen sie in die entgegengesetzte Richtung. Da jedes Volk fest mit einer Disziplin (die durchaus eine Unterklasse sein kann) verknüpft ist, haben sie hier sehr viel kreativen Spielraum. Sie können praktisch alles machen, was ihnen in den Sinn kommt. Daher haben die Entwickler sich gedacht, warum nicht jedes Volk einzigartig gestalten? Also, sehen wir uns das am Beispiel der Feen an. Der Feen-Runenstein Kommt der dir bekannt vor? Du erhälst sogar einen Tooltip, wenn Du mit der Maus darüber fahrst, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass er letztendlich einer ist. Die Völker-Disziplin der Feen bietet einige Vorteile: • Feen erhalten einen Attributbonus auf Geschicklichkeit und Intelligenz. • Und obendrein erhalten sie noch eine Ahnenreihen-Kraft (eine kostenlose passive Kraft). „Was ist eine Ahnenreihen-Kraft?“, fragst Du dich? Eine sehr gute Frage! Passive Ahnenreihen-Kräfte Im Update "Triff den Elken" haben die Entwickler das Konzept einer passiven Ahnenreihen-Kraft bereits vorgestellt. Für diejenigen unter euch, die dieses Update nicht gelesen haben: Jedes Volk erhält so eine passive Ahnenreihen-Kraft, die das verborgene magische Potential repräsentiert, das im Laufe der Generationen an euren Charakter weitervererbt wurde. (Zur Erinnerung: Passive Kräfte sind genau das, was ihr Name verspricht –ein Buff oder Effekt, der sich ständig auf eurem Charakter befindet. Verliehen werden können dir diese passiven Kräfte durch deine Klasse, Disziplinen oder sogar durch einen Gegenstand – normalerweise können jedoch maximal drei passive Kräfte gleichzeitig aktiviert sein.) Die passive Ahnenreihen-Kraft umgeht diese Einschränkung jedoch, da sie kostenlos ist – und mit „kostenlos“ meinen die Entwickler, dass sie keinen deiner drei Slots für passive Kräfte belegt. Du kannst die Vorteile dieser passiven Kraft also automatisch (und dauerhaft) nutzen. Dabei erhält jedes Volk eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird und nicht erst in der Kräfte-UI konfiguriert werden muss. Sie ist einfach immer aktiv, wenn Du einen Charakter dieses Volkes spielst. Die passive Ahnenreihen-Kraft der Feen beinhaltet diverse Elemente: • Sie erhöht ihre Bewegungsgeschwindigkeit im Tarnmodus (wodurch sie über die schnellste Bewegungsgeschwindigkeit im Tarnmodus im Vergleich zu allen anderen Völkern verfügen), • Sie verleiht ihnen die Fähigkeit des Doppelsprungs und • die Fähigkeit zu gleiten. Das Gleiten ist eine Form des langsamen Fallens, wodurch sie aus großen Höhen langsam herabgleiten können, ohne Schaden zu erleiden. Außerdem bietet dieses Volk noch zwei aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst (oder auch nicht). Die erste Kraft ist ihr völkerspezifisches Rechtsklick-Ausweichen. Was das Ausweichen der Feen einzigartig macht, ist, dass es eher wie ein schneller Sprint ist, der – als zusätzlichen Bonus – Schaden an Zielen verursacht, an denen die Feen vorbeirauschen. Die zweite Kraft ist das Feenfeuer, das sein Ziel in ein gespenstisch leuchtendes Licht hüllt. Ein durch das Feenfeuer hervorgehobenes Ziel kann häufiger für 8 % kritisch getroffen werden, und zwar von jedem, der das jeweilige Ziel angreift. Verfügbare Klassen und Geschlechter Zum Spielstart sind für die Feen folgende Klassen geplant: Meuchler, Druide und Frostweber. Dabei stehen die oben genannten Kräfte (aktiv und passiv) ALLEN Feen-Charakteren zur Verfügung, egal für welche Klasse Du dich entscheidest. Technisch betrachtet sind die Feen eines der Monster-Völker, weshalb ACE ursprünglich nur ein Geschlecht für die Feen vorgesehen hatte. (Außerdem wird in ihrer Hintergrundgeschichte beschrieben, dass alle männlichen Feen bei Geburt getötet werden.) Auf Wunsch der Spieler-Community haben die Entwickler während der Kickstarter-Kampagne jedoch ein Stretch Goal hinzugefügt: eine männliche Version der Feen. Beim Freischalten dieses Stretch Goals haben sie dann natürlich auch die entsprechende Hintergrundgeschichte dazu geliefert, um ihre Existenz zu erklären. Du kannst also auch eine männliche Fee spielen, wenn Du das wünscht. Bei den männlichen Feen scheint typischerweise ihr menschliches Blut etwas mehr durch, weshalb sie etwas größer sind. (Von den Attributen her sind sie jedoch gleich, wie bei allen unseren anderen Völkern auch.) TL;DR – Zusammenfassung Jetzt, da die ursprünglichen Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt wurden, nutzen die Entwickler die Gelegenheit, alle Völker interessanter zu gestalten. Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (die immer aktiv sind und keinen der drei Slots für passive Kräfte belegen). Dank ihrer natürlichen Begabung für die Tarnung und ihrer Flügel, die sie extrem agil machen, bringen die Feen ein interessantes, neues Element in die Kampfdynamik von Crowfall ein. Wie gefällt dir das Volk der Feen? Ganzen Artikel lesen
  15. Crowfall Live: Kräfteleisten und Projektile Q&A

    Am Dienstag, den 15. August gab es wieder die Fragen und Antworten mit Crowfall Live!. Dieses Mal beantworteten Game Designer Thomas Blair und Creative Director J. Todd Coleman während des einstündigen Live-Stream-Events Fragen rund um das Thema „Kräfteleisten und Projektile“. Solltet Du den Stream verpasst haben, kannst Du dir das Video jetzt auf YouTube anschauen. Die Fragen und Antworten mit Crowfall Live! gehen jeden dritten Dienstag im Monat live. Dabei geht es in jeder Episode um andere im Vorfeld ausgewählte Themen, die gerade in den Foren oder in den sozialen Medien aktuell sind. Während dieses Streams können die Twitch-Zuschauer Fragen an unser Entwicklerteam stellen.
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