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  1. Aktives Ernten – Teil 2

    Heute möchte Thomas "Blixtev" Blair über weitere tolle Features sprechen, die es in Crowfalls System der aktiven Ernte geschafft haben, wie in den letzten Wochen mehrfach wiederholt. Im letzten Update zum aktiven Ernten hat er erwähnt, dass die Entwickler diverse geheime Prototypen in der Pipeline hatten … und glücklicherweise haben sich einige von ihnen tatsächlich als machbar erwiesen! Hier die Prototypen, die den Spießrutenlauf überlebt haben: eine neue Spieler-Ressourcenart: Erntekerne, eine universelle Erntekraft namens Energiegeladenes Ernten, 11 neue einzigartige Erntedisziplinen, die aus über 30 Kräften bestehen, und ein System der „Schwachstellen“, um die Abbaustellen für Ressourcen etwas interaktiver zu gestalten! Lasst uns loslegen! Erntekerne Eine der gut bekannten Spieler-Ressourcen in Crowfall sind die Kerne. Diese Mechanik wurde mit der Veröffentlichung der Duellanten-Klasse eingeführt. Seitdem haben sowohl der Templer als auch der Meuchler diese Mechanik als Ressourcenmodell verwendet. Jetzt haben die Entwickler eine neue Art von Kernen für die Ernte entwickelt, die nur dann aktiv sind, während der Spieler sich in seiner Überlebensleiste befindet. Dabei wird jedes Mal, wenn der Spieler erfolgreich eine Ressourcen-Abbaustelle beschädigt, 1 Erntekern generiert. Warum diese bei jedem erfolgreichen Treffer erscheinen? Um den Erntenden die Gelegenheit zu geben, abwechselnd die linke Maustaste zu klicken (oder zu halten) und die unten beschriebene Kraft des Energiegeladenen Erntens auszulösen! Energiegeladenes Ernten Alle Klassen verfügen über die Kraft des Energiegeladenen Erntens, die aktuell automatisch die Nummer 1 in der Überlebensleiste belegt. Diese Kraft ist wirklich eine der komplexesten und coolsten Kräfte, die ACE bisher entwickelt hat. Tatsächlich umfasst sie nämlich 5 verschiedene Kräfte. Die Anzahl der gestapelten Erntekerne, die beim Auslösen der Kraft verbraucht werden, bestimmen den Buff, mit dem der Spieler anschließend belegt wird. Hier eine Liste der Buffs: 1 Erntekern: Der Effekt der Energiegeladenen Ernte wird verliehen. Dieser erhöht Totengräber, Abholzen, Abbauen, Steinbrechen und Häuten 8 Sekunden lang um 5 %. 2 Erntekerne: Der Effekt der Scharfsichtigen Ernte wird verliehen. Dieser erhöht die Wahrscheinlichkeit auf eine Schwachstelle: Alle um 5 %, 8 Sekunden lang. 3 Erntekerne: Es werden sofort 8 Ausdauer wiederhergestellt. 4 Erntekerne: Der Effekt der Gesteigerten Ernte wird verliehen. Dieser erhöht die Effektivität aller Effekte der Energiegeladenen Ernte, der Scharfsichtigen Ernte und der Ausdauer-Wiederherstellung, mit denen man innerhalb der nächsten 7 Sekunden belegt wird. 5 Erntekerne: Der Effekt der Stürmischen Ernte wird verliehen. Dieser erhöht den Ernte-Grundschaden: Alle um 40. Dauert 6 Sekunden oder 2 Treffer lang an, je nachdem, was zuerst eintrifft. Aufgrund der Dauer der Buffs, und da die Kerne so schnell generiert werden, bietet dieses System den Spielern die Möglichkeit, eine Vielzahl verschiedener Buff-Kombinationen zu nutzen, je nachdem, was sie gerade eher benötigen. Außerdem können die Spieler dadurch Vorteile beim Disziplinen- und Fertigkeiten-Fortschritt erzielen. (Zum Beispiel: Ein Spieler, der seine Fertigkeiten schon weiter ausgebaut hat, benötigt womöglich nicht länger den Buff, der durch 1 Kern verliehen wird, sondern wählt stattdessen immer den Buff für 2 Kerne. Thomas tendiere dazu, zunächst 4 Kerne zu wählen, um so die Effektivität meiner nachfolgenden Buffs für 1 und 2 Kerne zu erhöhen.) Erntedisziplinen Mehr Disziplinen sind immer eine tolle Form von Inhalten für unsere Spieler, und hier hatten wir die Chance, Disziplinen für diejenigen Spieler zu entwickeln, die gerne Rohstoffe ernten. Daher haben die Entwickler eine große Vielfalt von Erntedisziplinen-Arten entwickelt: für diejenigen, die sich auf eine bestimmte Ressource spezialisieren möchten, bis hin zu denjenigen, die das Ernten ihrer Gruppe spezialisieren oder optimieren wollen. Schwachstellen! Beim Ernten finden die Spieler in regelmäßigen Abständen eine Schwachstelle auf den Ressourcen, die sie ernten. Dargestellt wird die Schwachstelle durch eine weiße Zielscheibe. Zielt der Spieler mit der Mitte seines Fadenkreuzes auf die weiße Stelle im Inneren der Schwachpunkt-Zielscheibe, bevor ein kurzer Timer abläuft, landet er einen Schwachpunkt-Treffer und verursacht Bonus-Schaden an der Abbaustelle. Um die Chance auf eine Schwachstelle zu erhöhen, kannst Du dein Schwachstellen-Attribut steigern. Um den durch Schwachstellen-Treffer verursachten Schaden zu erhöhen, kannst Du dein Attribut Schwäche ausnutzen steigern. Zeit sich auf den Lorbeeren auszuruhen? Keineswegs! Es gibt immer noch Dinge, die die Entwickler tun können und werden, um das Ernten noch weiter zu verbessern. Das letzte Feature, das noch in Arbeit ist, wird ein System zur Festlegung der Eingabe-Priorität für Kräfte sein, sodass jede Kraft aus der Hauptleiste als nächste zu verarbeitende Kraft gewählt werden kann statt der aktuellen Linksklick-Kraft. (ACE hat beobachtet, dass manche Spieler lieber Druck 1 klicken und andere lieber die linke Maustaste gedrückt halten und ab und zu die 1 drücken.) Das aktuelles System wäre für diejenigen, die die Haltetechnik bevorzugen, eine echte zeitliche Herausforderung bei der Verwendung von Erntekernen – daher gehen wir noch einmal einen Schritt zurück und überarbeiten das System, sodass es sich für alle gut anfühlt, egal welche Eingabe-Mechanik man bevorzugt. TL;DR Im Rahmen der Einführung und der Tests des Aktiven Erntens sind viele neue Features online gekommen! Eine neue Ressourcenart, neue Kräfte, viele neue Disziplinen und Schwachstellen. Hoffentlich dient dieses Update als kleine Anleitung für diejenigen unter euch, die jetzt etwas verwirrt sind. Geh am besten noch einmal zurück und lies das Update – es ist wirklich zu viel Info, um alles hier im TL;DR zusammenzufassen! Die Entwickler hatten wirklich jede Menge Spaß beim Spielen mit diesen neuen Features und freuen sich sogar noch mehr, sie uns präsentieren zu können – das Feedback ist wie immer höchst willkommen. All dies ist Teil der Version 5.3 mit der Aufteilung in Völker und Klassen. Spieler auf der TEST-Umgebung können also gleich loslegen und die neuen Features ausprobieren, und auch die Spieler auf der LIVE-Umgebung werden schon bald die Gelegenheit erhalten, sie zu testen.
  2. Aktives Ernten – Teil 2

    Heute möchte Thomas "Blixtev" Blair über weitere tolle Features sprechen, die es in Crowfalls System der aktiven Ernte geschafft haben, wie in den letzten Wochen mehrfach wiederholt. Im letzten Update zum aktiven Ernten hat er erwähnt, dass die Entwickler diverse geheime Prototypen in der Pipeline hatten … und glücklicherweise haben sich einige von ihnen tatsächlich als machbar erwiesen! Hier die Prototypen, die den Spießrutenlauf überlebt haben: eine neue Spieler-Ressourcenart: Erntekerne, eine universelle Erntekraft namens Energiegeladenes Ernten, 11 neue einzigartige Erntedisziplinen, die aus über 30 Kräften bestehen, und ein System der „Schwachstellen“, um die Abbaustellen für Ressourcen etwas interaktiver zu gestalten! Lasst uns loslegen! Erntekerne Eine der gut bekannten Spieler-Ressourcen in Crowfall sind die Kerne. Diese Mechanik wurde mit der Veröffentlichung der Duellanten-Klasse eingeführt. Seitdem haben sowohl der Templer als auch der Meuchler diese Mechanik als Ressourcenmodell verwendet. Jetzt haben die Entwickler eine neue Art von Kernen für die Ernte entwickelt, die nur dann aktiv sind, während der Spieler sich in seiner Überlebensleiste befindet. Dabei wird jedes Mal, wenn der Spieler erfolgreich eine Ressourcen-Abbaustelle beschädigt, 1 Erntekern generiert. Warum diese bei jedem erfolgreichen Treffer erscheinen? Um den Erntenden die Gelegenheit zu geben, abwechselnd die linke Maustaste zu klicken (oder zu halten) und die unten beschriebene Kraft des Energiegeladenen Erntens auszulösen! Energiegeladenes Ernten Alle Klassen verfügen über die Kraft des Energiegeladenen Erntens, die aktuell automatisch die Nummer 1 in der Überlebensleiste belegt. Diese Kraft ist wirklich eine der komplexesten und coolsten Kräfte, die ACE bisher entwickelt hat. Tatsächlich umfasst sie nämlich 5 verschiedene Kräfte. Die Anzahl der gestapelten Erntekerne, die beim Auslösen der Kraft verbraucht werden, bestimmen den Buff, mit dem der Spieler anschließend belegt wird. Hier eine Liste der Buffs: 1 Erntekern: Der Effekt der Energiegeladenen Ernte wird verliehen. Dieser erhöht Totengräber, Abholzen, Abbauen, Steinbrechen und Häuten 8 Sekunden lang um 5 %. 2 Erntekerne: Der Effekt der Scharfsichtigen Ernte wird verliehen. Dieser erhöht die Wahrscheinlichkeit auf eine Schwachstelle: Alle um 5 %, 8 Sekunden lang. 3 Erntekerne: Es werden sofort 8 Ausdauer wiederhergestellt. 4 Erntekerne: Der Effekt der Gesteigerten Ernte wird verliehen. Dieser erhöht die Effektivität aller Effekte der Energiegeladenen Ernte, der Scharfsichtigen Ernte und der Ausdauer-Wiederherstellung, mit denen man innerhalb der nächsten 7 Sekunden belegt wird. 5 Erntekerne: Der Effekt der Stürmischen Ernte wird verliehen. Dieser erhöht den Ernte-Grundschaden: Alle um 40. Dauert 6 Sekunden oder 2 Treffer lang an, je nachdem, was zuerst eintrifft. Aufgrund der Dauer der Buffs, und da die Kerne so schnell generiert werden, bietet dieses System den Spielern die Möglichkeit, eine Vielzahl verschiedener Buff-Kombinationen zu nutzen, je nachdem, was sie gerade eher benötigen. Außerdem können die Spieler dadurch Vorteile beim Disziplinen- und Fertigkeiten-Fortschritt erzielen. (Zum Beispiel: Ein Spieler, der seine Fertigkeiten schon weiter ausgebaut hat, benötigt womöglich nicht länger den Buff, der durch 1 Kern verliehen wird, sondern wählt stattdessen immer den Buff für 2 Kerne. Thomas tendiere dazu, zunächst 4 Kerne zu wählen, um so die Effektivität meiner nachfolgenden Buffs für 1 und 2 Kerne zu erhöhen.) Erntedisziplinen Mehr Disziplinen sind immer eine tolle Form von Inhalten für unsere Spieler, und hier hatten wir die Chance, Disziplinen für diejenigen Spieler zu entwickeln, die gerne Rohstoffe ernten. Daher haben die Entwickler eine große Vielfalt von Erntedisziplinen-Arten entwickelt: für diejenigen, die sich auf eine bestimmte Ressource spezialisieren möchten, bis hin zu denjenigen, die das Ernten ihrer Gruppe spezialisieren oder optimieren wollen. Schwachstellen! Beim Ernten finden die Spieler in regelmäßigen Abständen eine Schwachstelle auf den Ressourcen, die sie ernten. Dargestellt wird die Schwachstelle durch eine weiße Zielscheibe. Zielt der Spieler mit der Mitte seines Fadenkreuzes auf die weiße Stelle im Inneren der Schwachpunkt-Zielscheibe, bevor ein kurzer Timer abläuft, landet er einen Schwachpunkt-Treffer und verursacht Bonus-Schaden an der Abbaustelle. Um die Chance auf eine Schwachstelle zu erhöhen, kannst Du dein Schwachstellen-Attribut steigern. Um den durch Schwachstellen-Treffer verursachten Schaden zu erhöhen, kannst Du dein Attribut Schwäche ausnutzen steigern. Zeit sich auf den Lorbeeren auszuruhen? Keineswegs! Es gibt immer noch Dinge, die die Entwickler tun können und werden, um das Ernten noch weiter zu verbessern. Das letzte Feature, das noch in Arbeit ist, wird ein System zur Festlegung der Eingabe-Priorität für Kräfte sein, sodass jede Kraft aus der Hauptleiste als nächste zu verarbeitende Kraft gewählt werden kann statt der aktuellen Linksklick-Kraft. (ACE hat beobachtet, dass manche Spieler lieber Druck 1 klicken und andere lieber die linke Maustaste gedrückt halten und ab und zu die 1 drücken.) Das aktuelles System wäre für diejenigen, die die Haltetechnik bevorzugen, eine echte zeitliche Herausforderung bei der Verwendung von Erntekernen – daher gehen wir noch einmal einen Schritt zurück und überarbeiten das System, sodass es sich für alle gut anfühlt, egal welche Eingabe-Mechanik man bevorzugt. TL;DR Im Rahmen der Einführung und der Tests des Aktiven Erntens sind viele neue Features online gekommen! Eine neue Ressourcenart, neue Kräfte, viele neue Disziplinen und Schwachstellen. Hoffentlich dient dieses Update als kleine Anleitung für diejenigen unter euch, die jetzt etwas verwirrt sind. Geh am besten noch einmal zurück und lies das Update – es ist wirklich zu viel Info, um alles hier im TL;DR zusammenzufassen! Die Entwickler hatten wirklich jede Menge Spaß beim Spielen mit diesen neuen Features und freuen sich sogar noch mehr, sie uns präsentieren zu können – das Feedback ist wie immer höchst willkommen. All dies ist Teil der Version 5.3 mit der Aufteilung in Völker und Klassen. Spieler auf der TEST-Umgebung können also gleich loslegen und die neuen Features ausprobieren, und auch die Spieler auf der LIVE-Umgebung werden schon bald die Gelegenheit erhalten, sie zu testen. Magst du das aktive Erntern in Crowfall oder was würdest du verbessern? Ganzen Artikel lesen
  3. Gründer-Update: Termine und Siegbedingungen

    Das letzte Gründerupdate ist tatsächlich schon etwas her und in der Zwischenzeit hat sich einiges getan. Heute sprechen wieder J. Todd Coleman und Gordon Walton zu uns uns behandeln die Themen Termine und Siegbedingungen. Zuerst zum Thema Termine: In der Vergangenheit haben die Entwickler sich nur sehr ungern auf bestimmte Termine festgelegt – aus einem guten Grund, da (wie bei fast allen Spielen) die Entwicklung länger gedauert hat als erwartet. So hatten sie in der Kickstarter-Kampagne Dezember 2016 für den Launch festgelegt – was ganz offensichtlich nicht geklappt hat ... Das bedeutet jedoch auch, dass das Projekt nun schon fast ein Jahr länger als geplant dauert. … und das ist echt ziemlich ätzend. ABER: Auch wenn sie diese Verzögerung natürlich bedauern, so stehen die Entwickler doch zu den Entscheidungen, die zu dieser Verzögerung geführt haben, und zwar dass sie immer, wenn sie an einen Punkt kommen, wo etwas einfach „nicht gut genug“ war, die (oft sehr schmerzhafte) Entscheidung treffen, noch einmal zurückzugehen, mehr Zeit zu investieren und es neu zu bauen. Traditionell ist es häufig so, dass man in die Versuchung gerät, große Projekte als eine Aneinanderreihung einzelner Aufgaben zu betrachten, bei der man einfach alle Einzelaufgaben nacheinander abhaken muss, dann nur noch liefern und fertig. Crowfall® war nie so eine Art von Projekt. Die Siegbedingung des Unternehmens besteht darin, dass ACE dem Vertrauen gerecht werden müssen, dass die Backer in sie investiert haben. ACE muss das Versprechen von Crowfall erfüllen, eines MMOs mit einer dynamischen Welt, die von den Spielern kontrolliert wird und die deren Ansprüchen entsprechen muss. Ein auf wiederholten Testdurchläufen beruhender Ansatz macht das Spiel natürlich besser, erfordert aber auch mehr Zeit. So war zum Beispiel der erste Kampfdurchlauf nicht gut genug. Die Spieler haben es gesagt, und die Entwickler waren mit uns einer Meinung. Deshalb haben sie das behoben ... was viele Monate in Anspruch genommen hat. Außerdem war der Movement-Controller nicht reaktionsfreudig genug. Die Spieler haben es gesagt, und die Entwickler waren mit uns einer Meinung. Deshalb haben wir das behoben ... was weitere Monate in Anspruch genommen hat. An dieser Stelle daher unser Dank an die Spieler für unsere Geduld und die anhaltende Unterstützung durch alle diese wiederholten Testphasen hindurch. Doch worauf wollen Todd und Gordon eigentlich hinaus ... Also, es ist ziemlich offensichtlich, dass es bis Ende dieses Jahres nichts wird mit Crowfalls Soft Launch. ACE weiß, dass das für die meisten von uns keine Überraschung sein wird. Es war wirklich ein FANTASTISCHES Jahr voller Fortschritte für das Projekt: Crowfall verfügt inzwischen über funktionierende Königreiche, die Kampagnen in den LIVE-Umgebung sind rund um die Uhr verfügbar und die Version 5.3 (mit der Aufteilung in Völker und Klassen, überarbeiteten Fertigkeiten und mehr) wurde gerade erst auf die TEST-Umgebung aufgespielt. Doch „Fortschritt“ ist nun einmal nicht gleichbedeutend mit „Fertig“, und offensichtlich reicht uns die Zeit im Jahr 2017 nicht, um alles fertigzustellen. Aus diesem Grund verlegt ACE den Termin auf nächstes Jahr und sie werden alles daransetzen, um das Spiel so früh wie möglich im Jahr 2018 launchen zu können. Ein genaues Datum werden sie uns allerdings nicht nennen, da das Ziel keine künstlich gesetzte Deadline ist (und es auch nie war). Nein, das Ziel ist es, mit Crowfall eine virtuelle Welt zu erschaffen, wie es keine zweite gibt, ein Spiel, bei dem sie das Schicksal der Welt in unsere Hände, die Hände der Spieler, legen. Das ist IHRE Siegbedingung als Unternehmen, und diese Vorstellung ist heute genauso spannend und aufregend wie zum Zeitpunkt der Gründung von ArtCraft – und, wie immer an dieser Stelle, wollen sich die Entwickler für unsere anhaltende Geduld und Unterstützung danken. Ohne uns wäre das alles nicht möglich.
  4. Gründer-Update: Termine und Siegbedingungen

    Das letzte Gründerupdate ist tatsächlich schon etwas her und in der Zwischenzeit hat sich einiges getan. Heute sprechen wieder J. Todd Coleman und Gordon Walton zu uns uns behandeln die Themen Termine und Siegbedingungen. Zuerst zum Thema Termine: In der Vergangenheit haben die Entwickler sich nur sehr ungern auf bestimmte Termine festgelegt – aus einem guten Grund, da (wie bei fast allen Spielen) die Entwicklung länger gedauert hat als erwartet. So hatten sie in der Kickstarter-Kampagne Dezember 2016 für den Launch festgelegt – was ganz offensichtlich nicht geklappt hat ... Das bedeutet jedoch auch, dass das Projekt nun schon fast ein Jahr länger als geplant dauert. … und das ist echt ziemlich ätzend. ABER: Auch wenn sie diese Verzögerung natürlich bedauern, so stehen die Entwickler doch zu den Entscheidungen, die zu dieser Verzögerung geführt haben, und zwar dass sie immer, wenn sie an einen Punkt kommen, wo etwas einfach „nicht gut genug“ war, die (oft sehr schmerzhafte) Entscheidung treffen, noch einmal zurückzugehen, mehr Zeit zu investieren und es neu zu bauen. Traditionell ist es häufig so, dass man in die Versuchung gerät, große Projekte als eine Aneinanderreihung einzelner Aufgaben zu betrachten, bei der man einfach alle Einzelaufgaben nacheinander abhaken muss, dann nur noch liefern und fertig. Crowfall® war nie so eine Art von Projekt. Die Siegbedingung des Unternehmens besteht darin, dass ACE dem Vertrauen gerecht werden müssen, dass die Backer in sie investiert haben. ACE muss das Versprechen von Crowfall erfüllen, eines MMOs mit einer dynamischen Welt, die von den Spielern kontrolliert wird und die deren Ansprüchen entsprechen muss. Ein auf wiederholten Testdurchläufen beruhender Ansatz macht das Spiel natürlich besser, erfordert aber auch mehr Zeit. So war zum Beispiel der erste Kampfdurchlauf nicht gut genug. Die Spieler haben es gesagt, und die Entwickler waren mit uns einer Meinung. Deshalb haben sie das behoben ... was viele Monate in Anspruch genommen hat. Außerdem war der Movement-Controller nicht reaktionsfreudig genug. Die Spieler haben es gesagt, und die Entwickler waren mit uns einer Meinung. Deshalb haben wir das behoben ... was weitere Monate in Anspruch genommen hat. An dieser Stelle daher unser Dank an die Spieler für unsere Geduld und die anhaltende Unterstützung durch alle diese wiederholten Testphasen hindurch. Doch worauf wollen Todd und Gordon eigentlich hinaus ... Also, es ist ziemlich offensichtlich, dass es bis Ende dieses Jahres nichts wird mit Crowfalls Soft Launch. ACE weiß, dass das für die meisten von uns keine Überraschung sein wird. Es war wirklich ein FANTASTISCHES Jahr voller Fortschritte für das Projekt: Crowfall verfügt inzwischen über funktionierende Königreiche, die Kampagnen in den LIVE-Umgebung sind rund um die Uhr verfügbar und die Version 5.3 (mit der Aufteilung in Völker und Klassen, überarbeiteten Fertigkeiten und mehr) wurde gerade erst auf die TEST-Umgebung aufgespielt. Doch „Fortschritt“ ist nun einmal nicht gleichbedeutend mit „Fertig“, und offensichtlich reicht uns die Zeit im Jahr 2017 nicht, um alles fertigzustellen. Aus diesem Grund verlegt ACE den Termin auf nächstes Jahr und sie werden alles daransetzen, um das Spiel so früh wie möglich im Jahr 2018 launchen zu können. Ein genaues Datum werden sie uns allerdings nicht nennen, da das Ziel keine künstlich gesetzte Deadline ist (und es auch nie war). Nein, das Ziel ist es, mit Crowfall eine virtuelle Welt zu erschaffen, wie es keine zweite gibt, ein Spiel, bei dem sie das Schicksal der Welt in unsere Hände, die Hände der Spieler, legen. Das ist IHRE Siegbedingung als Unternehmen, und diese Vorstellung ist heute genauso spannend und aufregend wie zum Zeitpunkt der Gründung von ArtCraft – und, wie immer an dieser Stelle, wollen sich die Entwickler für unsere anhaltende Geduld und Unterstützung danken. Ohne uns wäre das alles nicht möglich. Was sagt Du zu den bisherigen Entscheidungen der Entwickler zu Crowfall und wie sehr freust du dich auf ein Launch 2018? Ganzen Artikel lesen
  5. Pre-Alpha 5 Live! für November

    Am Dienstag, den 14. November gab es wieder in einen Live-Streamaus der Reihe Pre-Alpha 5 Live!. In diesem einstündigen Live-Stream-Event sprachen die Game Designer Thomas Blair und Mark Halash über die dicken Brocken bei den neuesten Änderungen und Fehlerbehebungen. So wird es unter anderem mit Hochspannung erwartete Hinweise zur Aufteilung in Völker und Klassen geben (5.3). Im Live-Stream gab es auch einen kurzen Q&A-Abschnitt geben, bei dem Fragen von den Zuschauern bei Twitch beantwortet wurde. Wenn Du benachrichtigt werden möchtet, sobald ACE live geht, ist jetzt genau der richtige Zeitpunkt, um ihnen auf Twitch zu folgen. Den Live-Stream Crowfall: Pre-Alpha 5 Live! gibt es jeden zweiten Dienstag im Monat. Falls Du den Stream verpasst hast, kannst Du dir das Video oben ansehen.
  6. Pre-Alpha 5 Live! für November

    Am Dienstag, den 14. November gab es wieder in einen Live-Streamaus der Reihe Pre-Alpha 5 Live!. In diesem einstündigen Live-Stream-Event sprachen die Game Designer Thomas Blair und Mark Halash über die dicken Brocken bei den neuesten Änderungen und Fehlerbehebungen. So wird es unter anderem mit Hochspannung erwartete Hinweise zur Aufteilung in Völker und Klassen geben (5.3). Im Live-Stream gab es auch einen kurzen Q&A-Abschnitt geben, bei dem Fragen von den Zuschauern bei Twitch beantwortet wurde. Wenn Du benachrichtigt werden möchtet, sobald ACE live geht, ist jetzt genau der richtige Zeitpunkt, um ihnen auf Twitch zu folgen. Den Live-Stream Crowfall: Pre-Alpha 5 Live! gibt es jeden zweiten Dienstag im Monat. Falls Du den Stream verpasst hast, kannst Du dir das Video oben ansehen. Ganzen Artikel lesen
  7. Kräfte und Effekte des Klerikers

    Im heutigen Video wird dir ein Überblick über die Kräfte des Klerikers und die entsprechenden visuellen Effekte geboten – Bonus-Material zu den Elkin inklusive! Hierbei handelt es sich um die beiden Neuzugänge bei Crowfalls Völker-Klassen-Kombos. Kein Wunder also, dass viele schon so gespannt darauf sind. Als die Elkin ursprünglich eingeführt wurden, stand der Kleriker für diese nicht als spielbare Klasse zur Verfügung. Auf wiederholten Wunsch der Community haben die Entwickler ihn dann jedoch den für den Elkin verfügbaren Klassen hinzugefügt, sodass Kleriker-Spieler nun auch von den Fernkampfangriffen des „Mordwilds“ profitieren können. Für den Fall, dass Du vergessen haben solltest, wie die Grundkräfte des Klerikers aussehen, gibt es hier eine kleine Auffrischung: Begleite Design Lead Thomas Blair, während er ein paar Beispiele der Klerikerkräfte in Aktion präsentiert. Schau dir an, wie diese neue Unterstützungsklasse alleine und im Team funktioniert, und wie sich die klasseneigenen Kräfte auf deine Strategie auswirken. Wie gefallen dir die Kräfte des Klerikers? Ist er eine Klasse für dich? Ganzen Artikel lesen
  8. Kräfte und Effekte des Klerikers

    Im heutigen Video wird dir ein Überblick über die Kräfte des Klerikers und die entsprechenden visuellen Effekte geboten – Bonus-Material zu den Elkin inklusive! Hierbei handelt es sich um die beiden Neuzugänge bei Crowfalls Völker-Klassen-Kombos. Kein Wunder also, dass viele schon so gespannt darauf sind. Als die Elkin ursprünglich eingeführt wurden, stand der Kleriker für diese nicht als spielbare Klasse zur Verfügung. Auf wiederholten Wunsch der Community haben die Entwickler ihn dann jedoch den für den Elkin verfügbaren Klassen hinzugefügt, sodass Kleriker-Spieler nun auch von den Fernkampfangriffen des „Mordwilds“ profitieren können. Für den Fall, dass Du vergessen haben solltest, wie die Grundkräfte des Klerikers aussehen, gibt es hier eine kleine Auffrischung: Begleite Design Lead Thomas Blair, während er ein paar Beispiele der Klerikerkräfte in Aktion präsentiert. Schau dir an, wie diese neue Unterstützungsklasse alleine und im Team funktioniert, und wie sich die klasseneigenen Kräfte auf deine Strategie auswirken.
  9. Fragen und Antworten: November - 5.3 Erwartungen

    Für die Videoserie der Fragen und Antworten mit ACE suchen die Fragen aus dem Forum für ACE-Entwicklungspartner aus, einem exklusiven Forum für Crowfall®-Backer auf Rubin-Stufe oder höher. Diesen Monat beantworten die Game Designer Thomas Blair und Mark Halash eine Reihe von Fragen zur Version 5.3: Sind die Bogendisziplinen aktiviert? Gilt der Entfernungsbonus von 5 m im Fernkampf der Elkin auch für die Heilungen des Klerikers, die Kräfte des Templers oder die des Ritters? Können Menschen und Halbelfen den Erweiterten Verstand benutzen, um 10 aktive Slots in der Kräfteleiste zu erhalten? Wie hoch ist die Verringerung beim Niederschlagen des Steingeborenen? Werden Kleriker und Ritter ihre klassenbasierten Blocken-Kräfte als aktive Kräfte verwenden können und ein Völker-Ausweichen mit Rechtsklick? Außerdem sprechen sie über die großen Veränderungen, die mit 5.3 Einzug halten: Aufteilung in Völker und Klassen Kleriker Neue Fertigkeitenbäume Aktives Ernten Updates bei der Umgebung und den Texturen
  10. Für die Videoserie der Fragen und Antworten mit ACE suchen die Fragen aus dem Forum für ACE-Entwicklungspartner aus, einem exklusiven Forum für Crowfall®-Backer auf Rubin-Stufe oder höher. Diesen Monat beantworten die Game Designer Thomas Blair und Mark Halash eine Reihe von Fragen zur Version 5.3: Sind die Bogendisziplinen aktiviert? Gilt der Entfernungsbonus von 5 m im Fernkampf der Elkin auch für die Heilungen des Klerikers, die Kräfte des Templers oder die des Ritters? Können Menschen und Halbelfen den Erweiterten Verstand benutzen, um 10 aktive Slots in der Kräfteleiste zu erhalten? Wie hoch ist die Verringerung beim Niederschlagen des Steingeborenen? Werden Kleriker und Ritter ihre klassenbasierten Blocken-Kräfte als aktive Kräfte verwenden können und ein Völker-Ausweichen mit Rechtsklick? Außerdem sprechen sie über die großen Veränderungen, die mit 5.3 Einzug halten: Aufteilung in Völker und Klassen Kleriker Neue Fertigkeitenbäume Aktives Ernten Updates bei der Umgebung und den Texturen Hast Du auch eine Frage für die Community? Ganzen Artikel lesen
  11. Neue Fenster für Charaktere, Inventar und Ausrüstung

    Heute zeigt uns Jack Kirby, Utility Infielder bei ArtCraft Entertainment die Benutzeroberfläche (UI). UI-Elemente können sich stark auf das Spielerlebnis auswirken und es langwierig oder intuitiv machen. So muss das Verhältnis zwischen Einfachheit und Bedienfreundlichkeit stimmen, ohne dass dabei wichtige Informationen verloren gehen. Wir werfen einen Blick auf ein paar Updates am Charakter-, Inventar- und Ausrüstungsfenster, die schon bald im Spiel zu bewundern sein werden. Du kennst sicherlich das aktuelle Layout mit separaten Fenstern für das Inventar, die Charakterinformationen und die Ausrüstung. Im neuen Design werden diese Elemente nun in einem System mit integrierten Reitern kombiniert (und kondensiert). So wirst Du in Zukunft mehrere Informationen auf einmal einsehen können … ohne, dass dabei so viel Platz wie zuvor auf dem Bildschirm benötigt wird! Hier mehr dazu: Diese Modelle – von UX Design Lead Billy Garretsen und UX Designer Lars Olson – zeigen das Layout des neuen Charakterfensters. Wie Du sehen kannst, verfügen die Fenster nun über einen logischeren Fluss: drei komplett voneinander getrennte Fenster wurden zu einem zusammengelegt, das über eine begrenzte Anzahl von Reitern für weniger häufig aufgerufene Informationen verfügt. Laut Creative Director J Todd Coleman ist das Charakterfenster die „wahrscheinlich wichtigste UI des Spiels“. Dies ist die Hauptseite, auf der dir auf einen Blick alles angezeigt wird, was Du über deinen Charakter wissen musst. Bestimmt ist dir an Crowfall schon aufgefallen, dass die Spielsysteme extrem komplex sind und dass die Zahlen hinter diesen Systemen zum Großteil vor den Spielern verborgen bleiben. Das ist – und war – nie unsere Absicht. Mit diesen Aktualisierungen am Charakterfenster wollen die Entwickler diese Zahlen nun offenlegen und die Informationen derart präsentieren, dass die Spieler erkennen können, wie das System funktioniert, und entsprechende Entscheidungen im Hinblick auf Ausrüstung, Fertigkeiten und Kräfte treffen können. Die Idee hinter diesem Layout ist es, die „lebenswichtigen Informationen“ (LP, Ressource, Ausdauer und Attribute) jederzeit separat anzuzeigen, sodass man beim Ausrüsten von Rüstung und neuen Disziplinen auf einen Blick sehen kann, wie die Attribute erhöht oder verringert werden. Die Zeiten, in denen man verschiedene Fenster hin- und herschieben musste, um zu sehen, wie Ausrüstungsgegenstände die Attribute und Minderungen beeinflussen, sind damit endgültig vorbei. Auch die für dich wichtigen Attribute werden in Zukunft nicht länger versteckt sein. Außerdem gibt es (allerdings nicht angezeigte) Reiter für Rüstungsminderungen und eine vollständige Auflistung der Attribute. Diese sollen einen tieferen Einblick gewähren als die allgemeinen Attribute auf der linken Seite des Fensters, sodass die sogenannten „Min-Maxers“ (die Backer unter euch, die alle unsere Updates lesen) tief in das System eintauchen können, um alle Zahlen ihren Wünschen entsprechend bis aufs Äußerste zu maximieren. Da nun alle Informationen zur Verwaltung eurer hochstufigen Charaktere in einem praktischen Fenster zusammengefasst sind, hast Du auf deinem Bildschirm mehr Platz für deine Seelenbank, Behälter oder dein Zauberbuch (Bildschirm zur Ausrüstung von Kräften) ... oder einfach nur, um ein Auge auf Plünderer am Horizont zu haben. Bei dieser Änderung geht es uns weniger um die Ästhetik (auch wenn die Entwickler finden, dass die neue UI echt schick aussieht), sondern vielmehr darum, dir ein reibungsloseres, intuitiveres Spielerlebnis zu bieten. Ach, und übrigens hat sich die Größe des Inventars nicht geändert (es ist nun einfach horizontal anstatt vertikal angeordnet), und ACE hat jetzt Platz für eine weitere „Tasche“, die dir mehr Raum bietet. (Bevor Du fragst: Die Taschen werden in einem zukünftigen Update behandelt.) Die Arbeit an dieser UI ist Teil der fortgesetzten Bemühungen, alle wichtigen Benutzeroberflächen zu überarbeiten und von der Prototypen-Version zur finalen Version zu verfeinern, bevor ACE damit live geht. Die erste UI war die der Fertigkeiten und der Zeitbank, dieses Update beschäftigt sich mit der UI von Inventar, Charakteren und Ausrüstung, und als Nächstes steht die UI der Charaktererstellung, der Weltkarte und des Handwerks an. Bleib dran für weitere Informationen zu diesen Systemen, jetzt, da der Launch immer näher rückt.
  12. Heute zeigt uns Jack Kirby, Utility Infielder bei ArtCraft Entertainment die Benutzeroberfläche (UI). UI-Elemente können sich stark auf das Spielerlebnis auswirken und es langwierig oder intuitiv machen. So muss das Verhältnis zwischen Einfachheit und Bedienfreundlichkeit stimmen, ohne dass dabei wichtige Informationen verloren gehen. Wir werfen einen Blick auf ein paar Updates am Charakter-, Inventar- und Ausrüstungsfenster, die schon bald im Spiel zu bewundern sein werden. Du kennst sicherlich das aktuelle Layout mit separaten Fenstern für das Inventar, die Charakterinformationen und die Ausrüstung. Im neuen Design werden diese Elemente nun in einem System mit integrierten Reitern kombiniert (und kondensiert). So wirst Du in Zukunft mehrere Informationen auf einmal einsehen können … ohne, dass dabei so viel Platz wie zuvor auf dem Bildschirm benötigt wird! Hier mehr dazu: Diese Modelle – von UX Design Lead Billy Garretsen und UX Designer Lars Olson – zeigen das Layout des neuen Charakterfensters. Wie Du sehen kannst, verfügen die Fenster nun über einen logischeren Fluss: drei komplett voneinander getrennte Fenster wurden zu einem zusammengelegt, das über eine begrenzte Anzahl von Reitern für weniger häufig aufgerufene Informationen verfügt. Laut Creative Director J Todd Coleman ist das Charakterfenster die „wahrscheinlich wichtigste UI des Spiels“. Dies ist die Hauptseite, auf der dir auf einen Blick alles angezeigt wird, was Du über deinen Charakter wissen musst. Bestimmt ist dir an Crowfall schon aufgefallen, dass die Spielsysteme extrem komplex sind und dass die Zahlen hinter diesen Systemen zum Großteil vor den Spielern verborgen bleiben. Das ist – und war – nie unsere Absicht. Mit diesen Aktualisierungen am Charakterfenster wollen die Entwickler diese Zahlen nun offenlegen und die Informationen derart präsentieren, dass die Spieler erkennen können, wie das System funktioniert, und entsprechende Entscheidungen im Hinblick auf Ausrüstung, Fertigkeiten und Kräfte treffen können. Die Idee hinter diesem Layout ist es, die „lebenswichtigen Informationen“ (LP, Ressource, Ausdauer und Attribute) jederzeit separat anzuzeigen, sodass man beim Ausrüsten von Rüstung und neuen Disziplinen auf einen Blick sehen kann, wie die Attribute erhöht oder verringert werden. Die Zeiten, in denen man verschiedene Fenster hin- und herschieben musste, um zu sehen, wie Ausrüstungsgegenstände die Attribute und Minderungen beeinflussen, sind damit endgültig vorbei. Auch die für dich wichtigen Attribute werden in Zukunft nicht länger versteckt sein. Außerdem gibt es (allerdings nicht angezeigte) Reiter für Rüstungsminderungen und eine vollständige Auflistung der Attribute. Diese sollen einen tieferen Einblick gewähren als die allgemeinen Attribute auf der linken Seite des Fensters, sodass die sogenannten „Min-Maxers“ (die Backer unter euch, die alle unsere Updates lesen) tief in das System eintauchen können, um alle Zahlen ihren Wünschen entsprechend bis aufs Äußerste zu maximieren. Da nun alle Informationen zur Verwaltung eurer hochstufigen Charaktere in einem praktischen Fenster zusammengefasst sind, hast Du auf deinem Bildschirm mehr Platz für deine Seelenbank, Behälter oder dein Zauberbuch (Bildschirm zur Ausrüstung von Kräften) ... oder einfach nur, um ein Auge auf Plünderer am Horizont zu haben. Bei dieser Änderung geht es uns weniger um die Ästhetik (auch wenn die Entwickler finden, dass die neue UI echt schick aussieht), sondern vielmehr darum, dir ein reibungsloseres, intuitiveres Spielerlebnis zu bieten. Ach, und übrigens hat sich die Größe des Inventars nicht geändert (es ist nun einfach horizontal anstatt vertikal angeordnet), und ACE hat jetzt Platz für eine weitere „Tasche“, die dir mehr Raum bietet. (Bevor Du fragst: Die Taschen werden in einem zukünftigen Update behandelt.) Die Arbeit an dieser UI ist Teil der fortgesetzten Bemühungen, alle wichtigen Benutzeroberflächen zu überarbeiten und von der Prototypen-Version zur finalen Version zu verfeinern, bevor ACE damit live geht. Die erste UI war die der Fertigkeiten und der Zeitbank, dieses Update beschäftigt sich mit der UI von Inventar, Charakteren und Ausrüstung, und als Nächstes steht die UI der Charaktererstellung, der Weltkarte und des Handwerks an. Bleib dran für weitere Informationen zu diesen Systemen, jetzt, da der Launch immer näher rückt. Was hältst Du von diesen Änderungen? Ganzen Artikel lesen
  13. Ein Augenschmaus

    Falls Du es noch nicht bemerkt hast, befassen sich die Entwickler in ihren Dienstags-/Donnerstags-Updates mit allen möglichen Themen. Dabei steht im Mittelpunkt des Updates meistens das DESIGN: woran sie gerade arbeiten oder Elemente, die bereit sind, in die Testphase übernommen zu werden. Das bedeutet, dass Du diese neuen oder überarbeiteten Design-Features in der (hoffentlich nicht allzu fernen) Zukunft im Spiel sehen kannst. Im Vorfeld der Kickstarter-Kampagne gab es eine Zeit, die sie liebevoll als „Spiel der wilden Spekulationen“ bezeichneten – ein Zeitfenster, während dessen die Entwickler einzelne Teile ihrer Vision für das Spiel präsentierten und es dann der noch jungen Community überließen, diese Einzelteile wie bei einem Puzzle zu einem Ganzen zusammenzusetzen. Dafür veröffentlichten sie damals eine Reihe von Konzeptbildern – eine bunte Sammlung von Szenen – von denen sie hofften, dass sie sich wie ein Flickenteppich zusammenfügen würden. Der Plan war es also, die Reihe als einzelne Bilder zu veröffentlichen, die dann, zusammengenommen, eine vollständige Vision des Spiels ergeben würden. Das Ganze ist jetzt schon eine Weile her, und ACE hat sich gedacht, dass es vielleicht eine gute Idee wäre, es noch einmal damit zu versuchen, jetzt da das Spiel schon viel weiterentwickelt und die Vision weiter ausgereift ist. Daher haben sie Art Lead Dave Greco mit der Aufgabe betraut, eine sehr kleine Sammlung von Bildern zusammenzustellen, die dem Betrachter unmittelbar und instinktiv mitteilen: „DAS HIER ist das Spiel, das wir bauen“. Heute wird das erste dieser Bilder präsentiert. Schlagwort dieses Werks ist EROBERUNG, in Erfüllung der Rolle des Söldners, Kriegsherr des Monarchen. Schon bald wird es an dieser Stelle weitere atemberaubende Artworks geben. In den Foren kannst Du dich außerdem schon einmal mit Dave über sein erstes Werk austauschen.
  14. Ein Augenschmaus

    Falls Du es noch nicht bemerkt hast, befassen sich die Entwickler in ihren Dienstags-/Donnerstags-Updates mit allen möglichen Themen. Dabei steht im Mittelpunkt des Updates meistens das DESIGN: woran sie gerade arbeiten oder Elemente, die bereit sind, in die Testphase übernommen zu werden. Das bedeutet, dass Du diese neuen oder überarbeiteten Design-Features in der (hoffentlich nicht allzu fernen) Zukunft im Spiel sehen kannst. Im Vorfeld der Kickstarter-Kampagne gab es eine Zeit, die sie liebevoll als „Spiel der wilden Spekulationen“ bezeichneten – ein Zeitfenster, während dessen die Entwickler einzelne Teile ihrer Vision für das Spiel präsentierten und es dann der noch jungen Community überließen, diese Einzelteile wie bei einem Puzzle zu einem Ganzen zusammenzusetzen. Dafür veröffentlichten sie damals eine Reihe von Konzeptbildern – eine bunte Sammlung von Szenen – von denen sie hofften, dass sie sich wie ein Flickenteppich zusammenfügen würden. Der Plan war es also, die Reihe als einzelne Bilder zu veröffentlichen, die dann, zusammengenommen, eine vollständige Vision des Spiels ergeben würden. Das Ganze ist jetzt schon eine Weile her, und ACE hat sich gedacht, dass es vielleicht eine gute Idee wäre, es noch einmal damit zu versuchen, jetzt da das Spiel schon viel weiterentwickelt und die Vision weiter ausgereift ist. Daher haben sie Art Lead Dave Greco mit der Aufgabe betraut, eine sehr kleine Sammlung von Bildern zusammenzustellen, die dem Betrachter unmittelbar und instinktiv mitteilen: „DAS HIER ist das Spiel, das wir bauen“. Heute wird das erste dieser Bilder präsentiert. Schlagwort dieses Werks ist EROBERUNG, in Erfüllung der Rolle des Söldners, Kriegsherr des Monarchen. Schon bald wird es an dieser Stelle weitere atemberaubende Artworks geben. In den Foren kannst Du dich außerdem schon einmal mit Dave über sein erstes Werk austauschen. Wie gefällt dir das Werk von Dave Greco? Ganzen Artikel lesen
  15. Ernteanimationen

    Am Donnerstag, den 26. Oktober führten zwei Mitglieder des Crowfall® Art Teams live ein paar der Effekte und Animationen der Erntetätigkeit vor, an denen sie im Rahmen der demnächst implementierten Änderungen des „Aktiven Erntens“ arbeiten. Senior VFX Artist Greg Tapper demonstrierte, wie er mit PopcornFX einen brandneuen visuellen Effekt für die Fertigkeit „Energiegeladenes Ernten“ kreiert. Dies ist besonders für diejenigen Zuschauer faszinierend, die mehr über VFX erfahren möchten, da Greg den gesamten Prozess abdeckt, von der Concept Art bis zum Coding. Außerdem waren die Zuschauer begeistert, von Senior Animator Eric Doggett einen näheren Blick auf die mit Hochspannung erwarteten Elkin (allgemein als „Mordwild“ bekannt) präsentiert zu bekommen. Unter Verwendung von 3DS Max führte er seine Arbeit an der Kopfstoß-Bewegung vor, die für die Animation der unbewaffneten Ernte verwendet wird, darunter die Kreation von Keyframes und das Clean-up. Der Livestream-Zeitplan für November: Dienstag, 14. November um 18 Uhr: Pre-Alpha 5 Live! Dienstag, 21. November um 18 Uhr: Fragen und Antworten mit Crowfall Live! Du kannst dem offiziellen Twitch-Kanal von Crowfall folgen, um benachrichtigt zu werden, wenn die Entwickler live gehen, und ihnen in den Foren mitteilen, welche Streams Du in Zukunft gerne sehen würdest.
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