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  1. Ewige Königreiche: Spiele deinen Weg

    Von Beginn an versprach Crowfall® zwei verschiedene Erfahrungen, Kampagnenwelten und Ewige Königreiche (EK), in ein einziges Spiel zu verknüpfen. Kampagnenwelten sind gewaltige Schlachtfelder, in denen Spieler um Ressourcen und Kontrollpunkte kämpfen. Nach einer festgelegten Zeit, oder nach einer bestimmten Bedingung (abhängig vom Regelsatz), zerstören sich diese Kampagnenwelten. Die Belohnungen, die in den Kampagnen verdient wurden, können in die Ewigen Königreiche gebracht werden und dazu benutzt werden, um alle möglichen Dinge herzustellen. Dazu gehören Bauten, Waffen und Rüstungen sowie Parzellen, die großen Landstücke welche Spieler erkunden, ernten und bebauen können. Diese Königreiche fungieren als ständige soziale Bereiche, Spielerstädte und Marktplätze welche das Crowfall-Universum ausmachen. Seit März können die Spieltester ihr persönliches Ewiges Königreich erstellen und aufbauen. Seitdem wurden sie weiter verfeinert und mit neuen Funktionalitäten und Gebäudeteilen für weitere Tests bestückt, da die EKs eine funktionale Voraussetzung für die Kampagnenwelten darstellen. (EKs sind Ort, an denen die Charaktere zwischen den Kampagnen verweilen können.) Vor kurzem haben die Entwickler einige neue Funktionalitäten für das Editor-Tool der Königreiche eingespielt. Mit dem kürzlichen Anstieg der Crowfall-Spieler wollen sie nun sicherstellen, dass jeder Bescheid weiß was derzeit verfügbar ist - zusammen mit einer kleinen Vorschau bevorstehender Enthüllungen. Aktuelle Eigenschaften Von der Crowfall Lobby aus, kannst du: Gebäudeteile deines Accounts (von deinen Backer-Paketen und Einkäufen im Crowfall-Store) importieren. Dazu klickst du auf Purchases, wählst die Gegenstände aus und klickst danach auf Import. [Hinweis: Der Import der Gegenstände verbraucht diese nicht dauerhaft! EKs werden häufig von den Entwicklern zurückgesetzt. Wenn dies geschieht, wird das, was du ausgegeben hast in deinem Account zurückgesetzt und ist für zukünftige Tests verfügbar.] deine Welt zum ersten Mal erstellen. Dazu gehst du auf World, Kingdoms, My Kingdoms und klickst danach auf das Feld mit deinem Usernamen dein Königreich starten durch einen Klick auf Start Up Kingdom in der unteren rechten Ecke [Hinweis: Das Königreich braucht einen Moment um aufzuwachen.] eine Liste anderer öffentlicher Welten sehen, die von anderen Spieler erstellt wurden und die du betreten kannst durch einen Klick auf Enter Kingdom dein Königreich betreten (sobald es erwacht ist) Innerhalb eines Königreichs kann der Besitzer: die Geisterbank (Taste B) öffnen und die Gegenstände ansehen, die importiert wurden diese Gegenstände ins Inventar (Taste I) verschieben, sodass man sie in der Welt platzieren kann Wenn du Parzellen in dein Inventar importiert (und übertragen) hast, kannst du sie deinem Königreich hinzufügen. Erreichbar durch den Button Edit Kingdom im Escape-Menü, kann der Besitzer: das Königreich benennen eine Beschreibung für das Königreich erstellen die Landparzellen neu anordnen, um die Landschaft zu verändern [Hinweis: Alle Gebäude die auf Parzellen stehen, die bewegt werden, werden ebenfalls bewegt und behalten ihre Position. Alle Gebäude, die auf Parzellen stehen die entfernt werden, werden in das Inventar verschoben.] das Königreich auf öffentlich (zugänglich für alle Benutzer) oder privat (zugänglich nur für eingeladene Benutzer) stellen PvP an- oder ausschalten (derzeit ist das Plündern von Leichen ausgeschaltet, selbst wenn PvP aktiviert ist) Wenn du auf Submit klickst, werden die Änderungen gespeichert und die Welt wird automatisch aktualisiert. Es ist kein Neustart der Welt erforderlich. Wenn du dich in deinem Königreich befindest, kannst du durch das Chatfenster: Personen in dein EK einladen (wenn es auf privat gestellt ist), indem du /ekinvite Spielername eingibst, oder ausladen wenn du /ekuninvite Spielername eintippst; eingeladene Spieler können dein EK in der Lobby sehen und es betreten Personen aus deinem Königreich bannen (selbst wenn es auf öffentlich gestellt ist), indem du /ekban Spielername tippst, oder entbannen, wenn du /ekunban Spielername tippst. Gebannte Spieler können weder dein Königreich sehen, noch betreten, selbst wenn sie zuvor eingeladen worden sind Über das Inventar-Fenster sind folgende Möglichkeiten für den Besitzer der Welt zugänglich: Importierte Gebäude aus der Geisterbank in das Inventar verschieben. Dabei gibt es eine zweiminütige "Sperre" (angezeigt durch ein kleines rote x in der oberen linken Ecke) auf die Gegenstände, wenn diese in oder aus der Geisterbank transferiert werden. Ist der Transfer abgeschlossen, kannst du sie mittels Rechtsklick auswählen und platzieren. Wenn du den Baumodus verlassen und eine Platzierung abbrechen willst, drückst du auf ESC und das Item gelangt wieder in dein Inventar. Palisaden und Festungsmauern können durch passende Verbindungen zusammengesteckt werden. Weitere Informationen zu den EKs findest du in diesen Artikel: Erster Einblick: Königreiche erbauen Auf ewig dein: Parzellenplatzierung im Ewigen Königreich Auf ewig dein, Teil 2: Management des Königreichs In ihrer derzeitigen Form sind Ewige Königreiche Sandkasten-Testumgebungen für die Platzierung von Parzellen und Gebäuden oder kleine Arenen für Gildenkameraden und Freunde, um Geplänkel zu halten - aber sie sind noch nicht an Kampagnenwelten gebunden! Dies wird sich jedoch bald ändern! Ausblick Ewige Königreiche sind seit dem BuilderWorld-Meilenstein einen langen Weg gegangen und das Scheinwerferlicht ist im Begriff auf die Kampagnenwelten zu schwenken... doch noch gibt es für die Entwickler viel Arbeit mit den EKs. Der nächste Schritt um die EKs an die Kampagnenwelten zu binden ist ein Embargosystem hinzuzufügen, um den Fluss von Gegenständen zwischen den Königreichen und den Kampagnen zu beschränken. Dies wird als Teil der Arbeit an den Funktionen der Kampagnenwelten durchgeführt, welche in naher Zukunft beginnen wird. Die Entwickler arbeiten zudem an einer Schnittstelle für das Sichere Handeln von Gegenständen zwischen Spielern und Persönlichen Truhen, welche in Gebäuden platziert werden können um zusätzliche Lagerkapazitäten von Ressourcen und Gegenständen zu schaffen. Sobald diese beiden Dinge implementiert sind werden wir die ersten Anzeichen einer von Spielern gesteuerten Wirtschaft sehen, da die Königreiche dann die Möglichkeit haben, zu den Handels- und Wirtschaftszentren zu werden die sie sein sollen. Dies sind die "anfänglichen" Elemente, aber darüber hinaus gibt es noch eine Reihe weiterer Features (einige große, einige kleine, aber alle beeindruckend), die die Entwickler hinzufügen möchten, um die Funktionalität der Spieler-Königreiche abzurunden: Befähigung für den Monarchen, die Plünderungsregeln anzupassen, die angewandt werden, wenn ein Spieler im Königreich stirbt. Möglichkeit, NPCs in Gebäude zu stellen, nicht nur als Verkäufer und Wächter, sondern auch als Trainingsdummies, um dir die Möglichkeit zu geben Disziplinen und Kampffähigkeiten zu testen. Import/Export-Regeln für dein Königreich, sodass der Monarch einschränken kann, welche Arten von Gegenständen und Ressourcen in das EK gebracht werden dürfen. Dies impliziert ein Zollsystem für die Einfuhr und Ausfuhr von Waren. Ein Steuersystem, welches dazu dient die Ressourcen wieder aus der Wirtschafts zu nehmen (was notwendig ist um das andauernde Ernten und Sammeln der Spieler zu rechtfertigen [Inflationsschutz!]) und dem Monarchen einen zusätzlichen Weg bietet, Einnahmen für das Königreich zu sammeln. Ein Vasallensystem, durch das der Besitzer des Königreichs (der Monarch) Befugnisse über Parzellen vergeben kann, Steuern verwaltet und mit anderen zusammenarbeitet um nicht nur Städte, sondern alle Regionen der Welt auszubauen. Dinge, die in Erwägung gezogen werden Zuletzt gibt es noch einige Dinge, die die Entwickler gerne machen würden, die aber noch nicht wirklich auf dem Entwicklungsplan stehen. Die Wunschliste enthält: Ein System zur besseren Kontrolle beim Sortieren und Durchsuchen von Königreiche, die besucht werden können und durch das die Monarchen die Sichtbarkeit ihrer Königreiche erhöhen können Belagerungsfähige Burgen und Festungen für "private Schlachten" innerhalb von PvP-EKs Die Möglichkeit für Königreiche gegeneinander zu "duellieren" (im Grund eine private Schlacht zwischen verschiedenen Königreichen) Dieser Artikel ist als ein letzter Blick auf die EKs gedacht, damit du siehst, wie weit die Entwickler bereits gekommen sind, bevor der Fokus auf die Kampagnenwelten verlagert wird. Doch die Entwickler werden zu den EKs zurückkehren, da es ihr Ziel ist den Spielern so viel Freiheit wie möglich über ihr Ewiges Königreich zu geben, damit sie Crowfall spielen können so wie sie es sich vorstellen. Einige Spieler werden sicherlich ihre ganze Zeit in den Königreichen verbringen und die Kampagnen komplett ignorieren, während andere Spieler so wenig Zeit wie möglich in den Königreichen verbringen werden, damit sie sich gleich wieder in eine Kampagne stürtzen können. Zu welcher Spielerfraktion wirst du gehören? Wirst du viel Zeit in und mit deinem Ewigen Königreich verbringen, oder vermehrt in den Kampagnen aufzufinden sein? Quelle: ETERNAL KINGDOMS: PLAY YOUR WAY Ganzen Artikel lesen
  2. Ewige Königreiche: Spiele deinen Weg

    Von Beginn an versprach Crowfall® zwei verschiedene Erfahrungen, Kampagnenwelten und Ewige Königreiche (EK), in ein einziges Spiel zu verknüpfen. Kampagnenwelten sind gewaltige Schlachtfelder, in denen Spieler um Ressourcen und Kontrollpunkte kämpfen. Nach einer festgelegten Zeit, oder nach einer bestimmten Bedingung (abhängig vom Regelsatz), zerstören sich diese Kampagnenwelten. Die Belohnungen, die in den Kampagnen verdient wurden, können in die Ewigen Königreiche gebracht werden und dazu benutzt werden, um alle möglichen Dinge herzustellen. Dazu gehören Bauten, Waffen und Rüstungen sowie Parzellen, die großen Landstücke welche Spieler erkunden, ernten und bebauen können. Diese Königreiche fungieren als ständige soziale Bereiche, Spielerstädte und Marktplätze welche das Crowfall-Universum ausmachen. Seit März können die Spieltester ihr persönliches Ewiges Königreich erstellen und aufbauen. Seitdem wurden sie weiter verfeinert und mit neuen Funktionalitäten und Gebäudeteilen für weitere Tests bestückt, da die EKs eine funktionale Voraussetzung für die Kampagnenwelten darstellen. (EKs sind Ort, an denen die Charaktere zwischen den Kampagnen verweilen können.) Vor kurzem haben die Entwickler einige neue Funktionalitäten für das Editor-Tool der Königreiche eingespielt. Mit dem kürzlichen Anstieg der Crowfall-Spieler wollen sie nun sicherstellen, dass jeder Bescheid weiß was derzeit verfügbar ist - zusammen mit einer kleinen Vorschau bevorstehender Enthüllungen. Aktuelle Eigenschaften Von der Crowfall Lobby aus, kannst du: Gebäudeteile deines Accounts (von deinen Backer-Paketen und Einkäufen im Crowfall-Store) importieren. Dazu klickst du auf Purchases, wählst die Gegenstände aus und klickst danach auf Import. [Hinweis: Der Import der Gegenstände verbraucht diese nicht dauerhaft! EKs werden häufig von den Entwicklern zurückgesetzt. Wenn dies geschieht, wird das, was du ausgegeben hast in deinem Account zurückgesetzt und ist für zukünftige Tests verfügbar.] deine Welt zum ersten Mal erstellen. Dazu gehst du auf World, Kingdoms, My Kingdoms und klickst danach auf das Feld mit deinem Usernamen dein Königreich starten durch einen Klick auf Start Up Kingdom in der unteren rechten Ecke [Hinweis: Das Königreich braucht einen Moment um aufzuwachen.] eine Liste anderer öffentlicher Welten sehen, die von anderen Spieler erstellt wurden und die du betreten kannst durch einen Klick auf Enter Kingdom dein Königreich betreten (sobald es erwacht ist) Innerhalb eines Königreichs kann der Besitzer: die Geisterbank (Taste B) öffnen und die Gegenstände ansehen, die importiert wurden diese Gegenstände ins Inventar (Taste I) verschieben, sodass man sie in der Welt platzieren kann Wenn du Parzellen in dein Inventar importiert (und übertragen) hast, kannst du sie deinem Königreich hinzufügen. Erreichbar durch den Button Edit Kingdom im Escape-Menü, kann der Besitzer: das Königreich benennen eine Beschreibung für das Königreich erstellen die Landparzellen neu anordnen, um die Landschaft zu verändern [Hinweis: Alle Gebäude die auf Parzellen stehen, die bewegt werden, werden ebenfalls bewegt und behalten ihre Position. Alle Gebäude, die auf Parzellen stehen die entfernt werden, werden in das Inventar verschoben.] das Königreich auf öffentlich (zugänglich für alle Benutzer) oder privat (zugänglich nur für eingeladene Benutzer) stellen PvP an- oder ausschalten (derzeit ist das Plündern von Leichen ausgeschaltet, selbst wenn PvP aktiviert ist) Wenn du auf Submit klickst, werden die Änderungen gespeichert und die Welt wird automatisch aktualisiert. Es ist kein Neustart der Welt erforderlich. Wenn du dich in deinem Königreich befindest, kannst du durch das Chatfenster: Personen in dein EK einladen (wenn es auf privat gestellt ist), indem du /ekinvite Spielername eingibst, oder ausladen wenn du /ekuninvite Spielername eintippst; eingeladene Spieler können dein EK in der Lobby sehen und es betreten Personen aus deinem Königreich bannen (selbst wenn es auf öffentlich gestellt ist), indem du /ekban Spielername tippst, oder entbannen, wenn du /ekunban Spielername tippst. Gebannte Spieler können weder dein Königreich sehen, noch betreten, selbst wenn sie zuvor eingeladen worden sind Über das Inventar-Fenster sind folgende Möglichkeiten für den Besitzer der Welt zugänglich: Importierte Gebäude aus der Geisterbank in das Inventar verschieben. Dabei gibt es eine zweiminütige "Sperre" (angezeigt durch ein kleines rote x in der oberen linken Ecke) auf die Gegenstände, wenn diese in oder aus der Geisterbank transferiert werden. Ist der Transfer abgeschlossen, kannst du sie mittels Rechtsklick auswählen und platzieren. Wenn du den Baumodus verlassen und eine Platzierung abbrechen willst, drückst du auf ESC und das Item gelangt wieder in dein Inventar. Palisaden und Festungsmauern können durch passende Verbindungen zusammengesteckt werden. Weitere Informationen zu den EKs findest du in diesen Artikel: Erster Einblick: Königreiche erbauen Auf ewig dein: Parzellenplatzierung im Ewigen Königreich Auf ewig dein, Teil 2: Management des Königreichs In ihrer derzeitigen Form sind Ewige Königreiche Sandkasten-Testumgebungen für die Platzierung von Parzellen und Gebäuden oder kleine Arenen für Gildenkameraden und Freunde, um Geplänkel zu halten - aber sie sind noch nicht an Kampagnenwelten gebunden! Dies wird sich jedoch bald ändern! Ausblick Ewige Königreiche sind seit dem BuilderWorld-Meilenstein einen langen Weg gegangen und das Scheinwerferlicht ist im Begriff auf die Kampagnenwelten zu schwenken... doch noch gibt es für die Entwickler viel Arbeit mit den EKs. Der nächste Schritt um die EKs an die Kampagnenwelten zu binden ist ein Embargosystem hinzuzufügen, um den Fluss von Gegenständen zwischen den Königreichen und den Kampagnen zu beschränken. Dies wird als Teil der Arbeit an den Funktionen der Kampagnenwelten durchgeführt, welche in naher Zukunft beginnen wird. Die Entwickler arbeiten zudem an einer Schnittstelle für das Sichere Handeln von Gegenständen zwischen Spielern und Persönlichen Truhen, welche in Gebäuden platziert werden können um zusätzliche Lagerkapazitäten von Ressourcen und Gegenständen zu schaffen. Sobald diese beiden Dinge implementiert sind werden wir die ersten Anzeichen einer von Spielern gesteuerten Wirtschaft sehen, da die Königreiche dann die Möglichkeit haben, zu den Handels- und Wirtschaftszentren zu werden die sie sein sollen. Dies sind die "anfänglichen" Elemente, aber darüber hinaus gibt es noch eine Reihe weiterer Features (einige große, einige kleine, aber alle beeindruckend), die die Entwickler hinzufügen möchten, um die Funktionalität der Spieler-Königreiche abzurunden: Befähigung für den Monarchen, die Plünderungsregeln anzupassen, die angewandt werden, wenn ein Spieler im Königreich stirbt. Möglichkeit, NPCs in Gebäude zu stellen, nicht nur als Verkäufer und Wächter, sondern auch als Trainingsdummies, um dir die Möglichkeit zu geben Disziplinen und Kampffähigkeiten zu testen. Import/Export-Regeln für dein Königreich, sodass der Monarch einschränken kann, welche Arten von Gegenständen und Ressourcen in das EK gebracht werden dürfen. Dies impliziert ein Zollsystem für die Einfuhr und Ausfuhr von Waren. Ein Steuersystem, welches dazu dient die Ressourcen wieder aus der Wirtschafts zu nehmen (was notwendig ist um das andauernde Ernten und Sammeln der Spieler zu rechtfertigen [Inflationsschutz!]) und dem Monarchen einen zusätzlichen Weg bietet, Einnahmen für das Königreich zu sammeln. Ein Vasallensystem, durch das der Besitzer des Königreichs (der Monarch) Befugnisse über Parzellen vergeben kann, Steuern verwaltet und mit anderen zusammenarbeitet um nicht nur Städte, sondern alle Regionen der Welt auszubauen. Dinge, die in Erwägung gezogen werden Zuletzt gibt es noch einige Dinge, die die Entwickler gerne machen würden, die aber noch nicht wirklich auf dem Entwicklungsplan stehen. Die Wunschliste enthält: Ein System zur besseren Kontrolle beim Sortieren und Durchsuchen von Königreiche, die besucht werden können und durch das die Monarchen die Sichtbarkeit ihrer Königreiche erhöhen können Belagerungsfähige Burgen und Festungen für "private Schlachten" innerhalb von PvP-EKs Die Möglichkeit für Königreiche gegeneinander zu "duellieren" (im Grund eine private Schlacht zwischen verschiedenen Königreichen) Dieser Artikel ist als ein letzter Blick auf die EKs gedacht, damit du siehst, wie weit die Entwickler bereits gekommen sind, bevor der Fokus auf die Kampagnenwelten verlagert wird. Doch die Entwickler werden zu den EKs zurückkehren, da es ihr Ziel ist den Spielern so viel Freiheit wie möglich über ihr Ewiges Königreich zu geben, damit sie Crowfall spielen können so wie sie es sich vorstellen. Einige Spieler werden sicherlich ihre ganze Zeit in den Königreichen verbringen und die Kampagnen komplett ignorieren, während andere Spieler so wenig Zeit wie möglich in den Königreichen verbringen werden, damit sie sich gleich wieder in eine Kampagne stürtzen können. Zu welcher Spielerfraktion wirst du gehören? Wirst du viel Zeit in und mit deinem Ewigen Königreich verbringen, oder vermehrt in den Kampagnen aufzufinden sein? Quelle: ETERNAL KINGDOMS: PLAY YOUR WAY
  3. Passive Fähigkeiten und du

    Überblick über die derzeitigen passiven Fähigkeiten (Stand 5.0.1) Allgemeine passive Fähigkeiten Geistesstärke Erhöht die Energieeffizienz um 20 %. Dadurch werden die Ressourcenkosten bei der Verwendung von Fähigkeiten reduziert. Weg des Anführers Erhöht eine Vielzahl von Attributen der Gruppenmitglieder, basierend auf dem Skill-Training des Anführers im Anführer-Skillbaum. Der Gruppenanführer muss das Passiv anlegen, damit es funktioniert. Passive Erntefähigkeiten Ritter Zweiter Atem Heilt dich jede Sekunde um 4 % deiner maximalen Gesundheit und stellt Ausdauer wieder her. Dieser Effekt wird automatisch ausgelöst, wenn deine Gesundheit unter 20% fällt. Konfessor Gerechtigkeit Gibt dir die Chance, Mana wiederherzustellen, wenn du Schaden zufügst. Außerdem erhälst du für 15 Sekunden einen Schadensbonus von 5%, wenn du maximalen Fanatismus erreichst. Templer Glaube Wenn du unter 35 % deiner Gesundheit fällst, wird automatisch der Effekt von Gesegneter Krieger aktiviert. Die Aktivierung von Gesegneter Krieger zur gleichen Zeit verhindert den Tod, bis der Effekt endet. Waldläufer Hämischer Schlag Alle kritischen Treffer im Nahkampf-Modus haben eine Chance Energie wiederherzustellen. Druide Waldgeflüster Im „Lebens“-Tableau: Wenn deine Gesundheit unter 20 % fällt, erhälst du für 20 Sekunden 90 % Hieb-, Schlag- und Stich-Abschwächung. Im „Todes“-Tableau: Jede ausgeführte Fähigkeit hat eine Chance, dass die nächste Fähigkeit keine Essenzen kostet. Myrmidone Blut lecken Ein Treffer auf blutende Ziele gewährt Geruch des Blutes, der den Gesundheitsverlust von Berserker-Absturz reduziert. Ein Treffer auf blutende Ziele hat auch eine Chance Blut lecken für 20 Sekunden zu gewähren, der den Schaden von Primärangriffen stark erhöht. Champion Unerbittlichkeit Du verlierst keinen Zorn mehr. Stattdessen, generierst du 1,5 Zorn jede Sekunde, wenn du dich im Kampf befindest. Zweiter Atem Heilt dich um jede Sekunde um 4 % deiner maximalen Gesundheit und stellt Ausdauer wieder her. Dieser Effekt wird automatisch ausgelöst, wenn deine Gesundheit unter 20 % fällt. Duellant Opportunist Säbel-Angriffe haben eine Chance von 20 % die Abklingzeit von Knallerbüchse abballern zurückzusetzen. Legionär Stärke der Legion Wendet Stärke der Legion an der Gruppe an, die 100 Angriffskraft gewährt. Sollte der Legionär im Kampf sterben, wird Letztes Wort auf die Gruppenmitglieder in der Nähe angewendet, der sie heilt und die kritische Trefferchance und die kritischen Treffermenge erhöhen. Unerbittlichkeit Du verlierst keinen Zorn mehr. Stattdessen, generierst du 1,5 Zorn jede Sekunde, wenn du dich im Kampf befindest. Übersetzung von @Bluemotion. Dies ist nicht die offizielle Übersetzung der passiven Fähigkeiten.
  4. Passive Fähigkeiten und Du

    Mit dem Update auf Version 5.0 wurde die passiven Fähigkeiten ins Spiel integriert. Thomas Blair informiert uns nun mit diesem Update über die neuen Verbesserungen. Was sind passive Fähigkeiten? Passive Fähigkeiten sind eine Unterkategorie von Fähigkeiten, die automatisch einen Effekt bei bestimmten Handlungen im Spiel auslösen. Zum Beispiel kann eine passive Fähigkeit „eure LP-Regeneration erhöhen, während ihr stillsteht.“ Diese Fähigkeiten sind „passiv“, weil der Spieler, wie der Name schon vermuten lässt, nichts aktivieren muss, damit der Effekt eintritt. Die Fähigkeit wurde einfach so ausgelöst und hat ihren Zweck erfüllt, weil der Spieler sie zuvor angelegt hatte. Du kannst dir das wie beim Atmen vorstellen: Passive Fähigkeiten sind im Hintergrund aktiv, ohne dass der Spieler sich darüber Gedanken machen muss. Da passive Fähigkeiten üblicherweise ziemlich mächtig sind, kann ein Spieler nur eine begrenzte Anzahl davon gleichzeitig nutzen. Aktuell liegt diese Grenze bei drei passiven Fähigkeiten. So wollen wir Spieler dazu bewegen, die passiven Fähigkeiten auszuwählen, die für sie am wichtigsten sind. Das bedeutet auch, dass sich selbst Charaktere, die demselben Volk, derselben Klasse oder denselben Disziplinen angehören, wahrscheinlich von einander unterscheiden, je nachdem, für welche passiven Fähigkeiten sich der Spieler entschieden hat. Um eine passive Fähigkeit anzulegen, drückt K. Dadurch wird der Fähigkeitenbildschirm aufgerufen. Die passiven Fähigkeiten, die eurem Charakter zur Verfügung stehen – also die runden Symbole mit dem purpurfarbenen Hintergrund –, werden links angezeigt. Abhängig von Volk, Klasse und Disziplinen stehen anfangs verschiedene passive Fähigkeiten zur Auswahl. Um eine passive Fähigkeit zu aktivieren, zieht das Symbol auf einen der drei „Passiv“-Slots auf eurer Fähigkeitenleiste (siehe unten). Neue Arten von passiven Fähigkeiten Passive Erntefähigkeiten Dir ist bestimmt schon aufgefallen, dass ACE sich von den vielen verschiedenen Erntetränken verabschiedet hat. Allen Spielern stehen dafür jetzt mehrere passive Erntefähigkeiten zur Verfügung, die in die Fähigkeitenbenutzeroberfläche geladen werden können. Die passiven Erntefähigkeiten sind als Stütze für jene Spieler gedacht, die keine (oder fast keine) regulären Erntefähigkeiten ausgebildet haben. (Du kannst dir das wie eine Starthilfe für neue Spieler vorstellen!) Mit jeder dieser passiven Erntefähigkeiten erhält der Spieler bis zu drei Ränge in „Reiche Ernte“ für den jeweiligen Beruf: Bergbau, Abholzen, Steinbrechen und Häuten. Ein Spieler, der sich dazu entscheidet, eine oder mehrere der damit verbundenen Fähigkeiten auszubilden, wird irgendwann keine Verwendung mehr für diese passiven Fähigkeiten haben. Fähigkeitenkostenmultiplikator Außerdem hast du bestimmt schon festgestellt, dass der Fähigkeitenkostenmultiplikator auf Waffen jetzt aktiv ist. Dieser Wert ist ein Multiplikator für die Fähigkeitenressource jeder eingesetzten Fähigkeit. Die Idee dahinter ist, dass einige Waffen besser als Magiefokus für Fähigkeiten fungieren, wohingegen andere Waffen mehr Schaden anrichten, eine höhere Angriffsgeschwindigkeit aufweisen oder langsamer verschleißen. Handwerker können mit diesem Wert zu verschiedenen Zeitpunkten während des Waffenherstellvorgangs experimentieren, indem sie Experimentierpunkte in den „Fähigkeitenkostenmultiplikator“ investieren. Eine Waffe, die speziell dazu hergestellt wurde, Fähigkeiten zu fokussieren, sorgt dafür, dass aktive Fähigkeiten weniger Ressourcen kosten (Mana, Raserei, Wut etc.). Im Gegenzug kosten Fähigkeiten mehr Ressourcen, wenn du diesen Wert ignorierst. Ein positiver Fähigkeitenkostenmultiplikator ist schlecht für dich (Beispiel: +54 %). In diesem Beispiel sind alle eure Fähigkeiten um 54 % teurer. Eine Fähigkeit, die normalerweise 100 Mana benötigt, kostet dann 154 Mana. Ein negativer Fähigkeitenkostenmultiplikator ist hingegen gut für euch (Beispiel: -26 %). In diesem Beispiel sind alle eure Fähigkeiten um 26 % günstiger. Eine Fähigkeit, die normalerweise 100 Mana benötigt, kostet dann nur noch 74 Mana. Warum haben Waffen einen Fähigkeitenkostenmultiplikator? Das liegt erneut an der Charakterpersonalisierung. Zwei Spieler, die sich für einen Hochelfen-Ritter mit exakt denselben Disziplinen entschieden haben, können trotzdem einen komplett unterschiedlichen Spielstil haben, weil sich einer von ihnen auf maximalen Schaden und der andere auf die Reduzierung der Ressourcenkosten für Fähigkeiten konzentriert. Fachkundige Handwerker können mehr Experimentierpunkte ausgeben, sodass ihnen der Versuch offen steht, eine Waffe SOWOHL mit erhöhtem Schaden ALS AUCH mit einem reduzierten Fähigkeitenkostenmultiplikator zu fertigen. Ob das besser ist, als sich auf eine Richtung zu konzentrieren, müssen die Spieler selbst herausfinden. Innere Stärke Weiter oben wurden die passiven Ernte- und Handwerksfähigkeiten für neue Spieler erwähnt, die als Starthilfe fungieren sollen, damit diese Spieler nicht komplett von Null anfangen müssen. Für den Fähigkeitenkostenmultiplikator gibt es ebenfalls passive Fähigkeiten. Wenn ihr zum Beispiel eine Waffe führt, deren Fähigkeitenmultiplikator besonders hoch ist, könnt ihr die passive Fähigkeit Innere Stärke ausrüsten, um eure Fähigkeitenkosten um 25 % zu reduzieren. (Sobald ihr eine bessere Waffe erhaltet –oder die entsprechende Fertigkeit trainiert –, braucht ihr diese passive Fähigkeit vielleicht nicht mehr, aber ihr könnt sie dennoch weiterhin verwenden und so die Kosten noch weiter senken.) Gruppenführungsqualitäten Der gesamte Führungsqualitäten-Fertigkeitenbaum konzentriert sich darauf, dass ihr zu einem besseren Anführer werdet, je mehr Punkte ihr darin investiert, und mit der passiven Fähigkeit Gruppenführungsqualitäten könnt ihr noch mehr aus diesem Fertigkeitenbaum herausholen. Diese passive Fähigkeit ist immer dann aktiv, wenn ihr der Gruppenanführer seid, und gewährt der gesamten Gruppe erhöhte Werte. (Damit wollen garantiert alle in eure Gruppe!) Apropos Slots ... Noch eine letzte Sache: Eventuell ändern wir die Anzahl der Slots für aktive und passive Fähigkeiten später noch. Im Moment planen wir Haupt- und kleine Disziplinen ein, mit denen sich weitere Slots freischalten lassen. Es kann außerdem gut sein, dass wir die Anzahl dieser (und die Anzahl der Disziplin-Slots) auch per Volk noch ändern. (ACE ist sich bewusst, dass sich immer noch eine Menge Spieler fragen, warum sie wohl jemals einen Menschen spielen sollten, und die Entwickler können euch versichern: Sie haben eure Kritik vernommen! Keine Sorge, sie wissen, dass sie an der Balance schrauben müssen. Letzte Woche haben die Entwickler 100 neue Disziplinen ins Spiel integriert und sie wollten nicht zu viele Dinge auf einmal verändern. Demnächst werden also weitere Disziplinen und mehr völkerabhängige Boni eingebaut werden.) Wie gefallen dir die neuen passiven Fähigkeiten? Welche findest du nützlich und welche vernachlässigst du? Quelle: PASSIVE FÄHIGKEITEN UND DU
  5. Passive Fähigkeiten und du

    Mit dem Update auf Version 5.0 wurde die passiven Fähigkeiten ins Spiel integriert. Thomas Blair informiert uns nun mit diesem Update über die neuen Verbesserungen. Was sind passive Fähigkeiten? Passive Fähigkeiten sind eine Unterkategorie von Fähigkeiten, die automatisch einen Effekt bei bestimmten Handlungen im Spiel auslösen. Zum Beispiel kann eine passive Fähigkeit „eure LP-Regeneration erhöhen, während ihr stillsteht.“ Diese Fähigkeiten sind „passiv“, weil der Spieler, wie der Name schon vermuten lässt, nichts aktivieren muss, damit der Effekt eintritt. Die Fähigkeit wurde einfach so ausgelöst und hat ihren Zweck erfüllt, weil der Spieler sie zuvor angelegt hatte. Du kannst dir das wie beim Atmen vorstellen: Passive Fähigkeiten sind im Hintergrund aktiv, ohne dass der Spieler sich darüber Gedanken machen muss. Da passive Fähigkeiten üblicherweise ziemlich mächtig sind, kann ein Spieler nur eine begrenzte Anzahl davon gleichzeitig nutzen. Aktuell liegt diese Grenze bei drei passiven Fähigkeiten. So wollen wir Spieler dazu bewegen, die passiven Fähigkeiten auszuwählen, die für sie am wichtigsten sind. Das bedeutet auch, dass sich selbst Charaktere, die demselben Volk, derselben Klasse oder denselben Disziplinen angehören, wahrscheinlich von einander unterscheiden, je nachdem, für welche passiven Fähigkeiten sich der Spieler entschieden hat. Um eine passive Fähigkeit anzulegen, drückt K. Dadurch wird der Fähigkeitenbildschirm aufgerufen. Die passiven Fähigkeiten, die eurem Charakter zur Verfügung stehen – also die runden Symbole mit dem purpurfarbenen Hintergrund –, werden links angezeigt. Abhängig von Volk, Klasse und Disziplinen stehen anfangs verschiedene passive Fähigkeiten zur Auswahl. Um eine passive Fähigkeit zu aktivieren, zieht das Symbol auf einen der drei „Passiv“-Slots auf eurer Fähigkeitenleiste (siehe unten). Neue Arten von passiven Fähigkeiten Passive Erntefähigkeiten Dir ist bestimmt schon aufgefallen, dass ACE sich von den vielen verschiedenen Erntetränken verabschiedet hat. Allen Spielern stehen dafür jetzt mehrere passive Erntefähigkeiten zur Verfügung, die in die Fähigkeitenbenutzeroberfläche geladen werden können. Die passiven Erntefähigkeiten sind als Stütze für jene Spieler gedacht, die keine (oder fast keine) regulären Erntefähigkeiten ausgebildet haben. (Du kannst dir das wie eine Starthilfe für neue Spieler vorstellen!) Mit jeder dieser passiven Erntefähigkeiten erhält der Spieler bis zu drei Ränge in „Reiche Ernte“ für den jeweiligen Beruf: Bergbau, Abholzen, Steinbrechen und Häuten. Ein Spieler, der sich dazu entscheidet, eine oder mehrere der damit verbundenen Fähigkeiten auszubilden, wird irgendwann keine Verwendung mehr für diese passiven Fähigkeiten haben. Fähigkeitenkostenmultiplikator Außerdem hast du bestimmt schon festgestellt, dass der Fähigkeitenkostenmultiplikator auf Waffen jetzt aktiv ist. Dieser Wert ist ein Multiplikator für die Fähigkeitenressource jeder eingesetzten Fähigkeit. Die Idee dahinter ist, dass einige Waffen besser als Magiefokus für Fähigkeiten fungieren, wohingegen andere Waffen mehr Schaden anrichten, eine höhere Angriffsgeschwindigkeit aufweisen oder langsamer verschleißen. Handwerker können mit diesem Wert zu verschiedenen Zeitpunkten während des Waffenherstellvorgangs experimentieren, indem sie Experimentierpunkte in den „Fähigkeitenkostenmultiplikator“ investieren. Eine Waffe, die speziell dazu hergestellt wurde, Fähigkeiten zu fokussieren, sorgt dafür, dass aktive Fähigkeiten weniger Ressourcen kosten (Mana, Raserei, Wut etc.). Im Gegenzug kosten Fähigkeiten mehr Ressourcen, wenn du diesen Wert ignorierst. Ein positiver Fähigkeitenkostenmultiplikator ist schlecht für dich (Beispiel: +54 %). In diesem Beispiel sind alle eure Fähigkeiten um 54 % teurer. Eine Fähigkeit, die normalerweise 100 Mana benötigt, kostet dann 154 Mana. Ein negativer Fähigkeitenkostenmultiplikator ist hingegen gut für euch (Beispiel: -26 %). In diesem Beispiel sind alle eure Fähigkeiten um 26 % günstiger. Eine Fähigkeit, die normalerweise 100 Mana benötigt, kostet dann nur noch 74 Mana. Warum haben Waffen einen Fähigkeitenkostenmultiplikator? Das liegt erneut an der Charakterpersonalisierung. Zwei Spieler, die sich für einen Hochelfen-Ritter mit exakt denselben Disziplinen entschieden haben, können trotzdem einen komplett unterschiedlichen Spielstil haben, weil sich einer von ihnen auf maximalen Schaden und der andere auf die Reduzierung der Ressourcenkosten für Fähigkeiten konzentriert. Fachkundige Handwerker können mehr Experimentierpunkte ausgeben, sodass ihnen der Versuch offen steht, eine Waffe SOWOHL mit erhöhtem Schaden ALS AUCH mit einem reduzierten Fähigkeitenkostenmultiplikator zu fertigen. Ob das besser ist, als sich auf eine Richtung zu konzentrieren, müssen die Spieler selbst herausfinden. Innere Stärke Weiter oben wurden die passiven Ernte- und Handwerksfähigkeiten für neue Spieler erwähnt, die als Starthilfe fungieren sollen, damit diese Spieler nicht komplett von Null anfangen müssen. Für den Fähigkeitenkostenmultiplikator gibt es ebenfalls passive Fähigkeiten. Wenn ihr zum Beispiel eine Waffe führt, deren Fähigkeitenmultiplikator besonders hoch ist, könnt ihr die passive Fähigkeit Innere Stärke ausrüsten, um eure Fähigkeitenkosten um 25 % zu reduzieren. (Sobald ihr eine bessere Waffe erhaltet –oder die entsprechende Fertigkeit trainiert –, braucht ihr diese passive Fähigkeit vielleicht nicht mehr, aber ihr könnt sie dennoch weiterhin verwenden und so die Kosten noch weiter senken.) Gruppenführungsqualitäten Der gesamte Führungsqualitäten-Fertigkeitenbaum konzentriert sich darauf, dass ihr zu einem besseren Anführer werdet, je mehr Punkte ihr darin investiert, und mit der passiven Fähigkeit Gruppenführungsqualitäten könnt ihr noch mehr aus diesem Fertigkeitenbaum herausholen. Diese passive Fähigkeit ist immer dann aktiv, wenn ihr der Gruppenanführer seid, und gewährt der gesamten Gruppe erhöhte Werte. (Damit wollen garantiert alle in eure Gruppe!) Apropos Slots ... Noch eine letzte Sache: Eventuell ändern wir die Anzahl der Slots für aktive und passive Fähigkeiten später noch. Im Moment planen wir Haupt- und kleine Disziplinen ein, mit denen sich weitere Slots freischalten lassen. Es kann außerdem gut sein, dass wir die Anzahl dieser (und die Anzahl der Disziplin-Slots) auch per Volk noch ändern. (ACE ist sich bewusst, dass sich immer noch eine Menge Spieler fragen, warum sie wohl jemals einen Menschen spielen sollten, und die Entwickler können euch versichern: Sie haben eure Kritik vernommen! Keine Sorge, sie wissen, dass sie an der Balance schrauben müssen. Letzte Woche haben die Entwickler 100 neue Disziplinen ins Spiel integriert und sie wollten nicht zu viele Dinge auf einmal verändern. Demnächst werden also weitere Disziplinen und mehr völkerabhängige Boni eingebaut werden.) Wie gefallen dir die neuen passiven Fähigkeiten? Welche findest du nützlich und welche vernachlässigst du? Quelle: PASSIVE FÄHIGKEITEN UND DU Ganzen Artikel lesen
  6. Crowfall erstmals auf Deutsch spielen!

    Also ich hätte nicht das Gefühl, dass meine Graka heißer wird, als sonst auch schon in Crowfall. Bei mir ist allerdings der Client im Ladescreen gecrasht. Hatte das sonst noch jemand?
  7. Crowfall erstmals auf Deutsch spielen!

    Ist zwar nicht wirklich neu - glaube ich - aber wenn ihr nach dem patchen die CrowfallClient.exe, statt CrowfallUpdate.exe startet, erspart ihr euch das Passwort 2x einzutippen.
  8. Crowfall erstmals auf Deutsch spielen!

    Hatte auch das Problem. Bei mir hat es geholen, den CFTest-Ordner zu löschen und dann den Patcher erneut starten. Wahlweise verschiebst du ihn nur wo anders hin.
  9. Crowfall erstmals auf Deutsch spielen!

    Liegt es vielleicht daran?
  10. Crowfall Live! am Donnerstag, den 18. Mai

    Passend zu den angekündigten Änderungen von gestern, veranstaltet ACE am morgigen Donnerstag einen Live-Stream. Ab 18:00 Uhr MESZ werden die Entwickler eine ganze Palette spannender Themen durchgehen. Auf diese Dinge kannst du dich während des Live-Streams freuen: 18 Uhr: Fragen und Antworten (Q&A) zur „gewaltigen Ankündigung“ – Creative Director J. Todd Coleman und Design Lead Thomas Blair 19 Uhr: Effekte von Fähigkeiten – Senior Animator Greg Tapper 20 Uhr: UI der Symbole und Runen – UX Design Lead Billy Garretsen 21 Uhr: Grundlagen zu den Disziplinen – Design Lead Thomas Blair und Senior Designer Mark Halash 22 Uhr: Verbesserung der Spielumgebung – Lead Environment Artist Jon O’Neal 23 Uhr: Animationspräsentation – Senior Animator Eric Doggett und Andrew Cook 0 Uhr (Freitag): Zusammenfassung – Creative Director J. Todd Coleman und Design Lead Thomas Blair Wie immer besteht die Möglichkeit, Fragen im Twitch-Chat zu stellt, eingehen. Zudem nehmen die Entwickler auch Fragen über Twitter, Facebook und dem Forum während des Q&A-Teils mit Todd und Blair entgegen. Herzliche Einladung, dem Livestream in unserem Teamspeak beizuwohnen! Welches Thema interessiert dich beim morgigen Livestream? Hast du Fragen, die du an Todd oder Thomas stellen willst? Quelle: CROWFALL LIVE! AM DONNERSTAG, DEN 18. MAI
  11. Passend zu den angekündigten Änderungen von gestern, veranstaltet ACE am morgigen Donnerstag einen Live-Stream. Ab 18:00 Uhr MESZ werden die Entwickler eine ganze Palette spannender Themen durchgehen. Auf diese Dinge kannst du dich während des Live-Streams freuen: 18 Uhr: Fragen und Antworten (Q&A) zur „gewaltigen Ankündigung“ – Creative Director J. Todd Coleman und Design Lead Thomas Blair 19 Uhr: Effekte von Fähigkeiten – Senior Animator Greg Tapper 20 Uhr: UI der Symbole und Runen – UX Design Lead Billy Garretsen 21 Uhr: Grundlagen zu den Disziplinen – Design Lead Thomas Blair und Senior Designer Mark Halash 22 Uhr: Verbesserung der Spielumgebung – Lead Environment Artist Jon O’Neal 23 Uhr: Animationspräsentation – Senior Animator Eric Doggett und Andrew Cook 0 Uhr (Freitag): Zusammenfassung – Creative Director J. Todd Coleman und Design Lead Thomas Blair Wie immer besteht die Möglichkeit, Fragen im Twitch-Chat zu stellt, eingehen. Zudem nehmen die Entwickler auch Fragen über Twitter, Facebook und dem Forum während des Q&A-Teils mit Todd und Blair entgegen. Herzliche Einladung, dem Livestream in unserem Teamspeak beizuwohnen! Welches Thema interessiert dich beim morgigen Livestream? Hast du Fragen, die du an Todd oder Thomas stellen willst? Quelle: CROWFALL LIVE! AM DONNERSTAG, DEN 18. MAI Ganzen Artikel lesen
  12. Großartige Neuigkeiten zu verkünden

    Ich finde dieses Update richtig klasse. Ist schon irgendwie mutig, 3 Jahre lang von Archetypes zu sprechen und jetzt alles über den Haufen zu werfen, wobei sie den Begriff eigentlich noch gut für die fertige Kombination aus Volk und Klasse nehmen können. Grafisch sieht das Spiel jetzt auch wirklich schön aus. Die Spielszene mit den Trebuchets im Winter gefällt mir am besten. Generell könnte ich mir vorstellen, dass ACE versuchen wird zur Gamescom von Pre-Alpha auf Alpha zu wechseln. Schauen wir mal was der Sommer so bringt.
    1. Tommey

      Tommey

      Bin mir noch sehr uinsicher.

      Tendiere aber zur Order oder zju Balance glaub Chaos wird voller sein später ^^

  13. Teaser-Woche - Tag 5: Anlegen, Zielen, Feuer!

    Der letzte Tag der Teaser Woche haben wir nun. Zum Abschluss bekommen wir noch einmal so richtig etwas geboten: einen Dreiklang der Konfusion. Seine elfische Zunge war wie Seide, während meine Sprache für ihn eindeutig etwas Fremdes war, hatte seine Sprache eine fast musikalische Qualität. „Im Tiefenwald gibt es eine Liane“, sagte er, „meine Leute nennen sie Iriolis“ Grob übersetzt heißt es in etwa kriechende Finger. Die Liane wächst überall: auf dem Boden, an Bäumen und unter Wasser. Sogar an Steinen. Das Problem ist, dass sie zu gut wächst. Die Finger sind gierig, sie saugen das Leben aus dem Boden, verunreinigen das Wasser und lassen den anderen keinen Sonne. Daher reißen wir sie mit der Wurzel aus, denn die Iriolis lebt, um den Wald sterben zu lassen. „ „Das verstehe ich nicht“, antwortete ich, „Ich dachte Iriolis ist das elfische Wort für Mensch“. „Das ist richtig“, sagte er, während er den silbernen Scimitar aus der Schwertscheide an seiner Hüfte zog. Hattest du genauso viel Spaß an der Teaser-Woche, die die Entwickler? Hast du jetzt eine Ahnung was ACE im Schilde führt und am Dienstag, den 16. enthüllt wird? Quelle: TEASER-WOCHE – TAG 5: ANLEGEN, ZIELEN, FEUER!
  14. Der letzte Tag der Teaser Woche haben wir nun. Zum Abschluss bekommen wir noch einmal so richtig etwas geboten: einen Dreiklang der Konfusion. Seine elfische Zunge war wie Seide, während meine Sprache für ihn eindeutig etwas Fremdes war, hatte seine Sprache eine fast musikalische Qualität. „Im Tiefenwald gibt es eine Liane“, sagte er, „meine Leute nennen sie Iriolis“ Grob übersetzt heißt es in etwa kriechende Finger. Die Liane wächst überall: auf dem Boden, an Bäumen und unter Wasser. Sogar an Steinen. Das Problem ist, dass sie zu gut wächst. Die Finger sind gierig, sie saugen das Leben aus dem Boden, verunreinigen das Wasser und lassen den anderen keinen Sonne. Daher reißen wir sie mit der Wurzel aus, denn die Iriolis lebt, um den Wald sterben zu lassen. „ „Das verstehe ich nicht“, antwortete ich, „Ich dachte Iriolis ist das elfische Wort für Mensch“. „Das ist richtig“, sagte er, während er den silbernen Scimitar aus der Schwertscheide an seiner Hüfte zog. Hattest du genauso viel Spaß an der Teaser-Woche, die die Entwickler? Hast du jetzt eine Ahnung was ACE im Schilde führt und am Dienstag, den 16. enthüllt wird? Quelle: TEASER-WOCHE – TAG 5: ANLEGEN, ZIELEN, FEUER! Ganzen Artikel lesen
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