Zum Inhalt springen

Bluemotion

Redakteur
  • Gesamte Inhalte

    465
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

  • Gewonnene Tage

    111

Bluemotion hat zuletzt am Juli 13 gewonnen

Bluemotion hatte die beliebtesten Inhalte!

Ansehen in der Community

549 Exzellent

5 folgen dem Benutzer

Über Bluemotion

  • Rang
    Baron
  • Geburtstag 20.09.1990

Netzwerke

  • Steam ID
    whitemotion
  • Twitch
    HowBlueAreYou
  • Twitter
    HowBlueAreYou

Letzte Besucher des Profils

4.595 Profilaufrufe
  1. Erster Einblick: Neues EK-Material

    Vor ein paar Monaten konnten wir großartige Strukturen von Festungen bewundern, die von der Community gebaut wurden ─ häufig nur möglich, indem die aktuell verfügbaren Bauteile auf unerwartete Weise eingesetzt wurden. Den Entwickler ist bewusst geworden, dass sie den Spielern nicht genug Legosteine zum Herumspielen zur Verfügung gestellt haben. Daher haben sie sich daran gemacht, eine neue Runde von Materialien für die Ewigen Königreiche zu entwickeln, mit denen Du über alles verfügst, was Du für den Festungsbau benötigst. Einige dieser neuen Materialien sind überarbeitete Versionen der aktuellen Teile, und andere sind komplett neu. Burgmauern Alle standardmäßigen Mauern, die Tore eingeschlossen, verfügen nun über ausgehöhlte Versionen. Diese können miteinander zu internen Gängen verbunden werden, die dir die Möglichkeit geben, verästelte Labyrinthe zu durchqueren oder dich am Rand deiner Festung entlangzubewegen, ohne die Deckung zu verlassen. Außerdem verfügen die neuen Mauern über Schießscharten und Plattformen, dank derer Du aus dem Schutz der Mauern heraus deine Gegner ausspähen und beschießen kannst. Ein brandneuer achteckiger Turm gibt dir nun zudem die Möglichkeit, deine Mauern in maximal acht Richtungen miteinander zu verbinden. Gemeinsam mit den oben erwähnten ausgehöhlten Mauern kannst Du damit ultimative speichenartige Strukturen errichten. Für noch mehr Funktionalität kannst DU nun außerdem die Eingänge deiner Festungen mit entsprechenden Bauteilen verschließen. Ein zusätzlicher Vorteil ist, dass Du so die Zahl der Passanten durch diese Türme kontrollieren kannst, wenn Du von einem geheimen Allerheiligsten träumst. Die bisherige Steinrampe wird durch ein Set modularer Rampenstücke ersetzt, die an den Seitenwänden angebracht werden können. Mit diesen kannst Du Rampen jeder beliebigen Größe und in alle möglichen Richtungen bauen, wodurch Du komplett frei entscheiden kannst, wie Du die Zugänge zu den Schutzwällen gestalten willst. Sie sind halb so breit wie die standardmäßigen Mauern und verbinden sich nahtlos mit den unten beschriebenen Holzpalisaden. Ähnlich wie bei den oben erwähnten neuen Rampenteilen können die neuen modularen Teile der Bogenbrücke aus Stein dazu verwendet werden, ein detailliertes Netzwerk aus Brücken mit bogenförmigen Öffnungen zu bauen. Durch die Kombination von verschieden großen Bauteilen kannst Du Bögen unterschiedlicher Breite, mit großen oder winzigen Krümmungen gestalten, je nachdem, was am besten zur Ästhetik deiner Festung passt. Außerdem gibt es nun zwei zusätzliche Torteile: das einfache Mauertor und das diagonale Tor. Bei den einfachen Toren handelt es sich um ein Mauerteil mit einem gerahmten Eingang, das in normaler und diagonaler Ausführung erhältlich ist. Diese können an die normalen Burgmauerteile angeschlossen werden, verfügen jedoch über einen kleineren Grundriss als die anderen größeren Tore. Die diagonalen Tore sind genau das, wonach sie klingen: Tore, die mit diagonalen Mauerteilen verbunden werden können. Palisaden Alle Palisadenwände werden aktualisiert und verfügen in Zukunft über vormontierte Laufstege an den Wänden. Ein Herumtüfteln beim Anbringen der Laufstege wird also nicht nötig sein. Der Bogenschützenturm, die Holzrampen und die Holzbrücken sind neue Anbauteile, die an den Seiten der Mauern und Türme angebracht werden können. Mit diesen könnt ihr ein System von Laufstegen und Brücken bauen, das euer Fort auf verschiedenen Niveaus und in verschiedenen Konfigurationen umspannt. Angesichts der wirklich tollen Gebäude, die die Spieler bisher schon gebaut haben, freuen sich die Entwickler schon auf die beeindruckenden Strukturen, die Du mit diesen zusätzlichen Bauteilen kreieren wirst. Wenn Du eine deiner Kreationen mit uns teilen willst, poste deine Screenshots oder Videos einfach in den Foren oder schickt sie ACE per E-Mail. [Natürlich würden wir uns auch freuen, wenn Du die Screenshots in der CFC veröffentlichst.] Hast Du bereits in deinem Ewigen Königreich an deiner Burg gebastelt? Quelle: ERSTER EINBLICK: NEUES EK-MATERIAL
  2. Erster Einblick: Neues EK-Material

    Vor ein paar Monaten konnten wir großartige Strukturen von Festungen bewundern, die von der Community gebaut wurden ─ häufig nur möglich, indem die aktuell verfügbaren Bauteile auf unerwartete Weise eingesetzt wurden. Den Entwickler ist bewusst geworden, dass sie den Spielern nicht genug Legosteine zum Herumspielen zur Verfügung gestellt haben. Daher haben sie sich daran gemacht, eine neue Runde von Materialien für die Ewigen Königreiche zu entwickeln, mit denen Du über alles verfügst, was Du für den Festungsbau benötigst. Einige dieser neuen Materialien sind überarbeitete Versionen der aktuellen Teile, und andere sind komplett neu. Burgmauern Alle standardmäßigen Mauern, die Tore eingeschlossen, verfügen nun über ausgehöhlte Versionen. Diese können miteinander zu internen Gängen verbunden werden, die dir die Möglichkeit geben, verästelte Labyrinthe zu durchqueren oder dich am Rand deiner Festung entlangzubewegen, ohne die Deckung zu verlassen. Außerdem verfügen die neuen Mauern über Schießscharten und Plattformen, dank derer Du aus dem Schutz der Mauern heraus deine Gegner ausspähen und beschießen kannst. Ein brandneuer achteckiger Turm gibt dir nun zudem die Möglichkeit, deine Mauern in maximal acht Richtungen miteinander zu verbinden. Gemeinsam mit den oben erwähnten ausgehöhlten Mauern kannst Du damit ultimative speichenartige Strukturen errichten. Für noch mehr Funktionalität kannst DU nun außerdem die Eingänge deiner Festungen mit entsprechenden Bauteilen verschließen. Ein zusätzlicher Vorteil ist, dass Du so die Zahl der Passanten durch diese Türme kontrollieren kannst, wenn Du von einem geheimen Allerheiligsten träumst. Die bisherige Steinrampe wird durch ein Set modularer Rampenstücke ersetzt, die an den Seitenwänden angebracht werden können. Mit diesen kannst Du Rampen jeder beliebigen Größe und in alle möglichen Richtungen bauen, wodurch Du komplett frei entscheiden kannst, wie Du die Zugänge zu den Schutzwällen gestalten willst. Sie sind halb so breit wie die standardmäßigen Mauern und verbinden sich nahtlos mit den unten beschriebenen Holzpalisaden. Ähnlich wie bei den oben erwähnten neuen Rampenteilen können die neuen modularen Teile der Bogenbrücke aus Stein dazu verwendet werden, ein detailliertes Netzwerk aus Brücken mit bogenförmigen Öffnungen zu bauen. Durch die Kombination von verschieden großen Bauteilen kannst Du Bögen unterschiedlicher Breite, mit großen oder winzigen Krümmungen gestalten, je nachdem, was am besten zur Ästhetik deiner Festung passt. Außerdem gibt es nun zwei zusätzliche Torteile: das einfache Mauertor und das diagonale Tor. Bei den einfachen Toren handelt es sich um ein Mauerteil mit einem gerahmten Eingang, das in normaler und diagonaler Ausführung erhältlich ist. Diese können an die normalen Burgmauerteile angeschlossen werden, verfügen jedoch über einen kleineren Grundriss als die anderen größeren Tore. Die diagonalen Tore sind genau das, wonach sie klingen: Tore, die mit diagonalen Mauerteilen verbunden werden können. Palisaden Alle Palisadenwände werden aktualisiert und verfügen in Zukunft über vormontierte Laufstege an den Wänden. Ein Herumtüfteln beim Anbringen der Laufstege wird also nicht nötig sein. Der Bogenschützenturm, die Holzrampen und die Holzbrücken sind neue Anbauteile, die an den Seiten der Mauern und Türme angebracht werden können. Mit diesen könnt ihr ein System von Laufstegen und Brücken bauen, das euer Fort auf verschiedenen Niveaus und in verschiedenen Konfigurationen umspannt. Angesichts der wirklich tollen Gebäude, die die Spieler bisher schon gebaut haben, freuen sich die Entwickler schon auf die beeindruckenden Strukturen, die Du mit diesen zusätzlichen Bauteilen kreieren wirst. Wenn Du eine deiner Kreationen mit uns teilen willst, poste deine Screenshots oder Videos einfach in den Foren oder schickt sie ACE per E-Mail. [Natürlich würden wir uns auch freuen, wenn Du die Screenshots in der CFC veröffentlichst.] Hast Du bereits in deinem Ewigen Königreich an deiner Burg gebastelt? Quelle: ERSTER EINBLICK: NEUES EK-MATERIAL Ganzen Artikel lesen
  3. Gamescom 2017

    Na Leute? Nun ist es nur noch etwas über einen Monat bis zur gamescom. Habt ihr mittlerweile genauere Vorstellungen? Übrigens: Travian Games sind in Halle 10.1, Stand B050 und Halle 03.2, Stände B010 und C011. Welcher Stand davon für Crowfall reserviert ist wissen vielleicht die Helfer.
  4. Crowfall: Pre-Alpha 5 live!

    Am Dienstag, den 11. Juli um 18 Uhr könnt wir wieder in einen Live-Stream Pre-Alpha 5 Live! verfolgen. Während des einstündigen Live-Streams auf dem offiziellen Twitch-Kanal von Crowfall werden die Game-Designer Thomas Blair und Mark Halash einschneidende Änderungen an Crowfall besprechen und einen ersten Einblick in bevorstehende Änderungen geben. Außerdem wird es ein Segment mit Fragen und Antworten geben, in dem die Follower des Kanals Fragen zu den von den Entwicklern besprochenen Themen stellen können. Das Video wird zwei Wochen lang auf Twitch verfügbar sein. Außerdem wird ACE es so schnell wie möglich auf dem offiziellen YouTube-Kanal von Crowfall teilen. Den Live-Stream Crowfall: Pre-Alpha 5 Live! gibt es jeden zweiten Dienstag im Monat. Live-Video von CrowfallGame auf www.twitch.tv anzeigen Hast Du den Livestream verfolgt? Quelle: CROWFALL: PRE-ALPHA 5 LIVE!
  5. Crowfall: Pre-Alpha 5 live!

    Am Dienstag, den 11. Juli um 18 Uhr könnt wir wieder in einen Live-Stream Pre-Alpha 5 Live! verfolgen. Während des einstündigen Live-Streams auf dem offiziellen Twitch-Kanal von Crowfall werden die Game-Designer Thomas Blair und Mark Halash einschneidende Änderungen an Crowfall besprechen und einen ersten Einblick in bevorstehende Änderungen geben. Außerdem wird es ein Segment mit Fragen und Antworten geben, in dem die Follower des Kanals Fragen zu den von den Entwicklern besprochenen Themen stellen können. Das Video wird zwei Wochen lang auf Twitch verfügbar sein. Außerdem wird ACE es so schnell wie möglich auf dem offiziellen YouTube-Kanal von Crowfall teilen. Den Live-Stream Crowfall: Pre-Alpha 5 Live! gibt es jeden zweiten Dienstag im Monat. Live-Video von CrowfallGame auf www.twitch.tv anzeigen Hast Du den Livestream verfolgt? Quelle: CROWFALL: PRE-ALPHA 5 LIVE! Ganzen Artikel lesen
  6. Die Mechaniken des Fertigkeitentrainings

    Ja, irgendwie hat dieses Update einen negativen Geschmack. Es war, glaub ich, von Anfang an klar, dass es für VIP-Spieler eine Art Warteschlange geben wird. Aber die hab ich mir anders vorgestellt, als sie jetzt ist. Auch im offiziellen Forum wird sehr darüber diskutiert. Thomas Blair hat in einem Post auf die Dauer der einzelnen Kerne verdeutlicht: Kern 1 - 2,39 Stunden Kern 2 - 4.67 Stunden Kern 3 - 9,14 Stunden Kern 4 - 17,94 Stunden Kern 5 - 35,20 Stunden Rank * Stunden ist die Rechnung, die ein Kern in diesem Model benötigt.
  7. Gründerupdate: Gildenfestungen

    Die Entwickler von Crowfall erreichten ein paar Fragen zu den Preisen der größeren Festungen (Paläste, Zitadellen, Burgen), darunter auch einige schockierte Reaktionen. Das haben die Macher allerdings bereits erwartet, da die Preise wirklich hoch sind! Wenn man es sich aber mal ausrechnet, sieht man, dass diese Preise durchaus begründet sind: Diese riesigen Gebäude waren nie für den Kauf durch einen einzelnen Spieler gedacht. Der Preis ist also auch deshalb so hoch, weil man die Summe schnell zusammen hat, wenn sich mehr als 100 Spieler zusammentun. Dieser letzte Teil ist wirklich wichtig. Diese Festungen sind einfach VIEL zu groß für einen einzelnen Spieler. Wie im echten Leben ist es nicht wirklich sinnvoll, einen riesigen Imperialen Palast zu kaufen, wenn man alleine leben möchte. So ist der Sinn und Zweck dieser größeren Festungen die Unterstützung großer Spielergruppen. Sie bieten einen Mechanismus, mit dem man Gebäude an einem Ort bündeln kann. Außerdem finden Gilden, Streamer oder sogar lose zusammengeschlossene Händler und Handwerker hier die Möglichkeit, zusammenzuarbeiten, Ressourcen zusammenzulegen und soziale Treffpunkte zu schaffen. In Sachen Preisfindung haben die Entwickler einen recht einfachen und nachvollziehbaren Ansatz verfolgt (das denken sie zumindest, und hoffen, dass wir dem zustimmen, wenn wir weiterlesen!) Ein Pauschalpreis multipliziert mit der Anzahl der Spieler Die Idee war ein Grundpreis, der von den einzelnen Spielern für den Besitz von Wohnbauland im Spiel zu bezahlen ist. Auf der untersten Stufe befindet sich dabei eine „Farm“, bei der es sich um eine Parzelle mit 1 Zelle handelt, die über ausreichend Baukapazität für einen Spieler verfügt. Der Plan ist, dass jede Parzelle bis zu zweimal ausgebaut werden kann, von Rang 1 auf Rang 3. Durch den Ausbau wird allerdings nicht die Anzahl der Spieler erhöht, die dort leben können, sondern nur die jeweilige Kapazität für jeden Bewohner, soll heißen die Anzahl der Gebäude, die jeder Spieler auf dieser Parzelle platzieren/besitzen kann. Die Preistabelle ist ganz einfach aufgebaut: Parzelle mit Rang 1 15 $ pro Spieler Parzelle mit Rang 2 20 $ pro Spieler Parzelle mit Rang 3 25 $ pro Spieler … wirklich ganz einfach. Du kannst nun für jede BELIEBIGE Festungsparzelle (von einer Farm für einen einzelnen Spieler bis zu einer Hauptstadt für 120 Spieler) die Anzahl der Bewohner nehmen und diese mit dem obigen Preis multiplizieren. Beispiel Die Weiler-Parzelle ist für fünf Spieler gebaut. Das bedeutet, dass sich die Preise für einen Weiler auf 75 $ für Rang 1 (5x15 $), 100 $ für Rang 2 (5x20 $) und 125 $ für Rang 3 (5x25 $) belaufen. Dieser Preis pro Spieler erhöht sich NICHT für die größeren Parzellen. Die Absicht der Entwickler ist es, dass sich die Spieler zusammentun, und ein stufenweiser Preisanstieg würde dem entgegenwirken. Stattdessen können auf größeren Parzellen mehr (und größere) Gebäude gebaut werden. Das ist auch von der erzählerischen Sichtweise her sinnvoll: Farmen werden wirklich wie Farmen aussehen, mit weniger/kleineren Gebäuden. Dörfer werden wie Dörfer aussehen, mit etwas größeren und mehr Gebäuden, Städte werden wie Städte aussehen, mit jeder Menge großer Gebäude auf engstem Raum. Und vergiss nicht, dass Du (und deine Gilde) diese Parzellen und Gebäude auch anhand von Ressourcen aus dem Spiel herstellen und ausbauen kannst, wenn Du kein echtes Geld ausgeben willst. (An dieser Stelle eine besondere Erwähnung: Wir gratulieren Anhrez, der vor Kurzem die erste von Spielerhand gefertigte Hauptstadt-Parzelle abgeschlossen hat.) Individuelle Parzellen Außer den grundlegenden Parzellen gibt es auch noch so genannte „individuelle Parzellen“. Dabei handelt es sich um Parzellen mit einzigartigen Merkmalen. Beispiele sind die Caldera-Parzelle oder die Parzelle des gefallenen Kolosses, die es als Belohnung in der Title-III-Kampagne im Januar gab. Die Preise für diese individuellen Parzellen sind etwas höher als die der normalen Parzellen. Die Preistabelle sieht folgendermaßen aus: Rang 1 25 $ pro Spieler Rang 2 35 $ pro Spieler Rang 3 45 $ pro Spieler Funktionsmäßig handelt es sich dabei im Wesentlichen um „Skins“. Sie unterstützen die gleiche Anzahl von Spielern (und Gebäuden) wie eine standardmäßige Parzelle vom gleichen Typ, sehen aber landschaftlich viel cooler aus. Abgesehen von der Tabelle funktioniert die Preisbildung wie bei den anderen Parzellen auch: Um den Preis der Parzelle zu bestimmen, muss die Anzahl der unterstützten Spieler mit dem Preis pro Spieler für Rang 1, 2 oder 3 multipliziert werden. Was gibt es sonst noch? Es gibt da noch ein paar Dinge, die die Entwickler noch nicht angekündigt haben. Insbesondere auf die Frage, wie viele Gebäude und Gebäude welcher Größe die einzelnen Parzellen auf Rang 1, 2 oder 3 unterstützen werden, wollen sie lieber noch keine Antwort geben. Warum? Weil sich diese Zahlen bis zum Launch wahrscheinlich noch ändern werden (aus Gründen der Performance und der Balance). Dabei wäre es natürlich kaum ein Problem, wenn wir die Baukapazität ERHÖHEN würden, aber eine Verringerung wäre wohl ... problematisch. Was aber noch viel wichtiger ist: Sie wollen nicht, dass wir anhand von Zahlen, die sich vielleicht noch ändern, eine Kaufentscheidung treffen. Daher haben sie sich dafür entschieden, die Zahlen erst dann zu veröffentlichen, wenn sie wirklich feststehen. Wenn Du dich also jetzt dafür entscheidest, etwas zu kaufen, akzeptiert Du gleichzeitig gewisse unbekannte Faktoren hinsichtlich der Spielbalance. (Aufgrund dieser Ungewissheit gibt es auch so einen großen Rabatt auf die Pakete.) TL;DR – Zusammenfassung Der Preis für die „Mega-Festungen“ ist zweifelsohne sehr hoch. Grund dafür ist jedoch die Tatsache, dass sie große Gruppen/Gilden unterstützen sollen. Der Preis pro Spieler ist (so hofft ACE) durchaus akzeptabel. Das Ziel ist es, dass es sich jeder leisten kann, Land zu besitzen. Wie sie das erreichen? Indem sie einen einfachen Preis pro Spieler festlegen, der für alles, von Farmen bis hin zu Burgen, gilt. Und noch ein letzter Hinweis: Vergiss nicht, dass alle im Shop erworbenen Gegenstände nur in den Ewigen Königreichen und nicht in den Kampagnenwelten verwendet werden können. Findest Du die Preispolitik von ACE gerechtfertigt, oder denkst Du, dass einige Sachen zu teuer sind? Quelle: GRÜNDER-UPDATE: GILDENFESTUNGEN
  8. Gründerupdate: Gildenfestungen

    Die Entwickler von Crowfall erreichten ein paar Fragen zu den Preisen der größeren Festungen (Paläste, Zitadellen, Burgen), darunter auch einige schockierte Reaktionen. Das haben die Macher allerdings bereits erwartet, da die Preise wirklich hoch sind! Wenn man es sich aber mal ausrechnet, sieht man, dass diese Preise durchaus begründet sind: Diese riesigen Gebäude waren nie für den Kauf durch einen einzelnen Spieler gedacht. Der Preis ist also auch deshalb so hoch, weil man die Summe schnell zusammen hat, wenn sich mehr als 100 Spieler zusammentun. Dieser letzte Teil ist wirklich wichtig. Diese Festungen sind einfach VIEL zu groß für einen einzelnen Spieler. Wie im echten Leben ist es nicht wirklich sinnvoll, einen riesigen Imperialen Palast zu kaufen, wenn man alleine leben möchte. So ist der Sinn und Zweck dieser größeren Festungen die Unterstützung großer Spielergruppen. Sie bieten einen Mechanismus, mit dem man Gebäude an einem Ort bündeln kann. Außerdem finden Gilden, Streamer oder sogar lose zusammengeschlossene Händler und Handwerker hier die Möglichkeit, zusammenzuarbeiten, Ressourcen zusammenzulegen und soziale Treffpunkte zu schaffen. In Sachen Preisfindung haben die Entwickler einen recht einfachen und nachvollziehbaren Ansatz verfolgt (das denken sie zumindest, und hoffen, dass wir dem zustimmen, wenn wir weiterlesen!) Ein Pauschalpreis multipliziert mit der Anzahl der Spieler Die Idee war ein Grundpreis, der von den einzelnen Spielern für den Besitz von Wohnbauland im Spiel zu bezahlen ist. Auf der untersten Stufe befindet sich dabei eine „Farm“, bei der es sich um eine Parzelle mit 1 Zelle handelt, die über ausreichend Baukapazität für einen Spieler verfügt. Der Plan ist, dass jede Parzelle bis zu zweimal ausgebaut werden kann, von Rang 1 auf Rang 3. Durch den Ausbau wird allerdings nicht die Anzahl der Spieler erhöht, die dort leben können, sondern nur die jeweilige Kapazität für jeden Bewohner, soll heißen die Anzahl der Gebäude, die jeder Spieler auf dieser Parzelle platzieren/besitzen kann. Die Preistabelle ist ganz einfach aufgebaut: Parzelle mit Rang 1 15 $ pro Spieler Parzelle mit Rang 2 20 $ pro Spieler Parzelle mit Rang 3 25 $ pro Spieler … wirklich ganz einfach. Du kannst nun für jede BELIEBIGE Festungsparzelle (von einer Farm für einen einzelnen Spieler bis zu einer Hauptstadt für 120 Spieler) die Anzahl der Bewohner nehmen und diese mit dem obigen Preis multiplizieren. Beispiel Die Weiler-Parzelle ist für fünf Spieler gebaut. Das bedeutet, dass sich die Preise für einen Weiler auf 75 $ für Rang 1 (5x15 $), 100 $ für Rang 2 (5x20 $) und 125 $ für Rang 3 (5x25 $) belaufen. Dieser Preis pro Spieler erhöht sich NICHT für die größeren Parzellen. Die Absicht der Entwickler ist es, dass sich die Spieler zusammentun, und ein stufenweiser Preisanstieg würde dem entgegenwirken. Stattdessen können auf größeren Parzellen mehr (und größere) Gebäude gebaut werden. Das ist auch von der erzählerischen Sichtweise her sinnvoll: Farmen werden wirklich wie Farmen aussehen, mit weniger/kleineren Gebäuden. Dörfer werden wie Dörfer aussehen, mit etwas größeren und mehr Gebäuden, Städte werden wie Städte aussehen, mit jeder Menge großer Gebäude auf engstem Raum. Und vergiss nicht, dass Du (und deine Gilde) diese Parzellen und Gebäude auch anhand von Ressourcen aus dem Spiel herstellen und ausbauen kannst, wenn Du kein echtes Geld ausgeben willst. (An dieser Stelle eine besondere Erwähnung: Wir gratulieren Anhrez, der vor Kurzem die erste von Spielerhand gefertigte Hauptstadt-Parzelle abgeschlossen hat.) Individuelle Parzellen Außer den grundlegenden Parzellen gibt es auch noch so genannte „individuelle Parzellen“. Dabei handelt es sich um Parzellen mit einzigartigen Merkmalen. Beispiele sind die Caldera-Parzelle oder die Parzelle des gefallenen Kolosses, die es als Belohnung in der Title-III-Kampagne im Januar gab. Die Preise für diese individuellen Parzellen sind etwas höher als die der normalen Parzellen. Die Preistabelle sieht folgendermaßen aus: Rang 1 25 $ pro Spieler Rang 2 35 $ pro Spieler Rang 3 45 $ pro Spieler Funktionsmäßig handelt es sich dabei im Wesentlichen um „Skins“. Sie unterstützen die gleiche Anzahl von Spielern (und Gebäuden) wie eine standardmäßige Parzelle vom gleichen Typ, sehen aber landschaftlich viel cooler aus. Abgesehen von der Tabelle funktioniert die Preisbildung wie bei den anderen Parzellen auch: Um den Preis der Parzelle zu bestimmen, muss die Anzahl der unterstützten Spieler mit dem Preis pro Spieler für Rang 1, 2 oder 3 multipliziert werden. Was gibt es sonst noch? Es gibt da noch ein paar Dinge, die die Entwickler noch nicht angekündigt haben. Insbesondere auf die Frage, wie viele Gebäude und Gebäude welcher Größe die einzelnen Parzellen auf Rang 1, 2 oder 3 unterstützen werden, wollen sie lieber noch keine Antwort geben. Warum? Weil sich diese Zahlen bis zum Launch wahrscheinlich noch ändern werden (aus Gründen der Performance und der Balance). Dabei wäre es natürlich kaum ein Problem, wenn wir die Baukapazität ERHÖHEN würden, aber eine Verringerung wäre wohl ... problematisch. Was aber noch viel wichtiger ist: Sie wollen nicht, dass wir anhand von Zahlen, die sich vielleicht noch ändern, eine Kaufentscheidung treffen. Daher haben sie sich dafür entschieden, die Zahlen erst dann zu veröffentlichen, wenn sie wirklich feststehen. Wenn Du dich also jetzt dafür entscheidest, etwas zu kaufen, akzeptiert Du gleichzeitig gewisse unbekannte Faktoren hinsichtlich der Spielbalance. (Aufgrund dieser Ungewissheit gibt es auch so einen großen Rabatt auf die Pakete.) TL;DR – Zusammenfassung Der Preis für die „Mega-Festungen“ ist zweifelsohne sehr hoch. Grund dafür ist jedoch die Tatsache, dass sie große Gruppen/Gilden unterstützen sollen. Der Preis pro Spieler ist (so hofft ACE) durchaus akzeptabel. Das Ziel ist es, dass es sich jeder leisten kann, Land zu besitzen. Wie sie das erreichen? Indem sie einen einfachen Preis pro Spieler festlegen, der für alles, von Farmen bis hin zu Burgen, gilt. Und noch ein letzter Hinweis: Vergiss nicht, dass alle im Shop erworbenen Gegenstände nur in den Ewigen Königreichen und nicht in den Kampagnenwelten verwendet werden können. Findest Du die Preispolitik von ACE gerechtfertigt, oder denkst Du, dass einige Sachen zu teuer sind? Quelle: GRÜNDER-UPDATE: GILDENFESTUNGEN Ganzen Artikel lesen
  9. Fragen und Antworten: Juli 2017

    Wenn man neue Elemente in ein Spiel einführt, wie beispielsweise die kürzlichen Änderungen am System der Völker und Klassen oder die bevorstehende Kampagne „Tauziehen“, bedeutet das meistens, dass man auch die bereits bestehenden Systeme noch einmal überarbeiten und entsprechende Anpassungen vornehmen muss. Das alles gehört unweigerlich zum Prozess der Spieleentwicklung dazu, insbesondere während der Pre-Alpha-Testphase. Diesen Monat sprechen Blair und Halash im Video zu Fragen und Antworten mit ACE daher direkt über eine Reihe von Überarbeitungen und über die laufende Arbeit an der Kampagne „Tauziehen“. Hier ein kleiner Überblick über die Themen, zu denen du in diesem Video mehr erfahren wirst: Warum Zahlen zählen Schadensmodifikatoren Änderungen am Charakterbogen Ressourcen-Drops Das Fortschrittsmodell Disziplin und Klasse Umgestaltung der Fertigkeitenbäume Wie hat dir das Video für diesen Monat gefallen? Quelle: ACE Q&A IM JULI: STELLT EUCH AUF VERÄNDERUNGEN EIN PS. Leider komme ich derzeit nicht dazu, das Video zusammenzufassen.
  10. Fragen und Antworten: Juli 2017

    Wenn man neue Elemente in ein Spiel einführt, wie beispielsweise unsere kürzlichen Änderungen am System der Völker und Klassen oder die bevorstehende Kampagne „Tauziehen“, bedeutet das meistens, dass man auch die bereits bestehenden Systeme noch einmal überarbeiten und entsprechende Anpassungen vornehmen muss. Das alles gehört unweigerlich zum Prozess der Spieleentwicklung dazu, insbesondere während der Pre-Alpha-Testphase. Diesen Monat sprechen Blair und Halash im Video zu Fragen und Antworten mit ACE daher direkt über eine Reihe von Überarbeitungen und über die laufende Arbeit an der Kampagne „Tauziehen“. Hier ein kleiner Überblick über die Themen, zu denen du in diesem Video mehr erfahren wirst: Warum Zahlen zählen Schadensmodifikatoren Änderungen am Charakterbogen Ressourcen-Drops Das Fortschrittsmodell Disziplin und Klasse Umgestaltung der Fertigkeitenbäume Wie hat dir das Video für diesen Monat gefallen? Quelle: ACE Q&A IM JULI: STELLT EUCH AUF VERÄNDERUNGEN EIN PS. Leider komme ich derzeit nicht dazu, das Video zusammenzufassen. Ganzen Artikel lesen
  11. Neue Ports

    Für die meisten von uns wahrscheinlich ohne Bedeutung, aber die Ports werden sich ändern! Zunächst einmal für alle, die nicht vertraut mit Ports sind. Crowfall nutzt das TCP Internetprotokoll. Eine TCP-Verbindung enthält die lokale Internetadresse, die Remote-Internetadresse, den lokalen Port und den Remote-Port. Du kannst eine Verbindung haben, die gut zwischen deinem Computer und den Servern funktioniert, jedoch kommunizieren der Server und der Game Client nur über bestimmte Ports miteinander. Derzeit verwendet ACE die TCP Ports 6900-6970. Mit dem Release von 5.2 werden die Ports 12000-12999 verwendet. Zudem werden die Ports 80 und 443 benutzt. Wie oben bereits erwähnt, wird diese Änderung keine spürbare Wirkung auf die meisten Crowfall-Spieler haben. Für neue Spieler soll der Zugriff zum Spiel dadurch aber viel einfach vonstattengehen. Sehr selten kommt es vor, dass einige lokale ISP-Router die Port blockieren, die Crowfall verwendet. Noch seltener blockiert ein ISP den kompletten Verkehr von Crowfall. Der häufigste Fehler ist, dass Sicherheitssoftware die Ports blockiert. Falls Du eingeschränkte Sicherheitseinstellung hast, musst du möglicherweise diese neuen Ports freigeben. Wie erkennst Du ein Problem mit den Ports? Wenn Du eine Kampagnenwelt oder ein Ewiges Königreich betreten willst, wird die Ladesequenz mit den Ports zwischen 12000-12999 verwendet. Wenn Du Dich in die Lobby einloggen kannst, aber keine Welt betreten kannst, hast du wahrscheinlich ein Kommunikationsproblem zwischen den Ports. Falls Du denkst, dass dies das Problem ist, schalte deine lokale Firewall aus (meistens die Windows-Firewall) und teste die Verbindung indem Du Dich in ein Ewigen Königreich einloggst. Du kannst zudem eine Ausnahme für die CrowfallClient.exe in den meisten Firewall setzen. Hierbei ist zu beachten, dass auch einige Anti-Viren-Programme über eine integrierte Firewall-Anwendung verfügen. Falls Du dennoch Probleme hast, Crowfall zu spielen, kannst Du den an den Support via support@crowfall.com wenden und sie werden dir dabei helfen, Zugang zum Spiel zu bekommen. Quelle: NEW PORTS Ganzen Artikel lesen
  12. Neue Ports

    Für die meisten von uns wahrscheinlich ohne Bedeutung, aber die Ports werden sich ändern! Zunächst einmal für alle, die nicht vertraut mit Ports sind. Crowfall nutzt das TCP Internetprotokoll. Eine TCP-Verbindung enthält die lokale Internetadresse, die Remote-Internetadresse, den lokalen Port und den Remote-Port. Du kannst eine Verbindung haben, die gut zwischen deinem Computer und den Servern funktioniert, jedoch kommunizieren der Server und der Game Client nur über bestimmte Ports miteinander. Derzeit verwendet ACE die TCP Ports 6900-6970. Mit dem Release von 5.2 werden die Ports 12000-12999 verwendet. Zudem werden die Ports 80 und 443 benutzt. Wie oben bereits erwähnt, wird diese Änderung keine spürbare Wirkung auf die meisten Crowfall-Spieler haben. Für neue Spieler soll der Zugriff zum Spiel dadurch aber viel einfach vonstattengehen. Sehr selten kommt es vor, dass einige lokale ISP-Router die Port blockieren, die Crowfall verwendet. Noch seltener blockiert ein ISP den kompletten Verkehr von Crowfall. Der häufigste Fehler ist, dass Sicherheitssoftware die Ports blockiert. Falls Du eingeschränkte Sicherheitseinstellung hast, musst du möglicherweise diese neuen Ports freigeben. Wie erkennst Du ein Problem mit den Ports? Wenn Du eine Kampagnenwelt oder ein Ewiges Königreich betreten willst, wird die Ladesequenz mit den Ports zwischen 12000-12999 verwendet. Wenn Du Dich in die Lobby einloggen kannst, aber keine Welt betreten kannst, hast du wahrscheinlich ein Kommunikationsproblem zwischen den Ports. Falls Du denkst, dass dies das Problem ist, schalte deine lokale Firewall aus (meistens die Windows-Firewall) und teste die Verbindung indem Du Dich in ein Ewigen Königreich einloggst. Du kannst zudem eine Ausnahme für die CrowfallClient.exe in den meisten Firewall setzen. Hierbei ist zu beachten, dass auch einige Anti-Viren-Programme über eine integrierte Firewall-Anwendung verfügen. Falls Du dennoch Probleme hast, Crowfall zu spielen, kannst Du den an den Support via support@crowfall.com wenden und sie werden dir dabei helfen, Zugang zum Spiel zu bekommen. Quelle: NEW PORTS
  13. Erster Einblick: Überholung der Charaktererstellung

    Nach dem Wechsel weg von Archetypen und hin zu einem Völker und Klassen-System, musste auch die Charaktererstellung ein Update erfahren. Heute stellt Billy Garretsen diese Änderungen vor. Anfang des Jahres präsentierte ACE ihren ursprünglichen Ansatz für die Charaktererstellung. Damals startete diese im Spiel in einem der „Göttlichen Tempel“. Dabei konnten sich die Spieler zu einer der verfügbaren Archetyp-Statuen begeben und mit ihnen interagieren, um sich ihrer vorherigen Hülle (falls sie eine hatten) zu entledigen und einen neuen Charakter mit dem entsprechenden Archetyp zu erstellen. Da die Archeytpen inzwischen in Völker und Klassen unterteilt wurden, haben sich die Entwickler auch die Charaktererstellung noch einmal vorgenommen und an die nun erheblich erweiterten Auswahlmöglichkeiten angepasst. Dadurch wird natürlich auch die Interaktion im Tempel verändert: In der neuen Version müssen die Spieler nun die Halupstatue in der Mitte des Tempels aufsuchen und nicht mehr eine der kleineren Statuen, wie im Archetypen-System üblich. Nach dem Start der Charaktererstellung folgen jetzt drei größere Schritte: Auswahl des Volkes und der Klasse, Erscheinungsbild und Vor- und Nachteile. Auswahl des Volkes und der Klasse Dieser erste Schritt erinnert an viele MMOs, die Du vielleicht schon gespielt hast: In der linken Spalte sind die verfügbaren Völker zu sehen und in der rechten Spalte die dazugehörigen möglichen Klassenkombinationen. Je nachdem, welches Volk Du auswählst, aktualisiert sich die Spalte mit den Klassen automatisch, sodass Du immer auf einen Blick siehst, welche Möglichkeiten es gibt. Weitere Informationen zu jedem Volk und zu jeder Klasse erhältst Du außerdem über Tooltips, in denen unter anderem die Kräfte der einzelnen Völker und klassenspezifische Fähigkeiten erklärt sind. Bis auf Weiteres findest Du im Tempel „standardmäßige“ Hüllen (Körper). Irgendwann in der Zukunft wird es aber auch individualisierte Hüllen mit einzigartigen Attributen geben, die durch Nekromantie oder den Handel mit anderen Spielern erworben werden können. Individuelle Anpassung des Erscheinungsbildes Sobald Du dich für ein Volk und eine Klasse entschieden hast, kannst Du in einem nächsten Schritt das kosmetische Erscheinungsbild deiner neuen Hülle anpassen. Diese kosmetischen Optionen variieren, je nachdem, welches Volk und welche Klasse Du gewählt hast. So können bei einigen Kombinationen jeweils das Geschlecht, die Frisur, die Gesichts- und Kopfform und eine ganze Reihe individueller Farben gewählt werden. Da es sich hierbei um rein kosmetische Optionen handelt, wird dieser Aspekt der Charaktererstellung jedoch erst zu einem späteren Zeitpunkt während der Testphase eingeführt. Vor- und Nachteile Sobald Du dich für einen bestimmten Look entschieden hast, ist es an der Zeit, anhand der Vor- und Nachteile die Attribute deines Charakters anzupassen. Jede Kombination aus Volk und Klasse bringt einen bestimmten Pool von Erstellungspunkten mit, die für Vorteile ausgegeben werden können. Diese bieten dir verbesserte Attribute in verschiedenen Kategorien. Alternativ kannst Du dich dafür entscheiden, Nachteile anzuwenden, die zwar die Werte deiner Attribute verringern, dir jedoch zusätzliche Erstellungspunkte liefern, die Du dann für weitere Vorteile verwenden kannst. So verbessert zum Beispiel „Adlerauge“ deine Zielgenauigkeit mit Fernkampfwaffen, während „Begriffsstutzig“ zwar deine Intelligenz senkt, Du dafür jedoch Punkte erhältst, mit denen Du deine Stärke weiter ausbauen kannst. Die Entwicklung für diesen Schritt der Charaktererstellung ist noch nicht abgeschlossen, das Ziel hat sich jedoch seit der Ankündigung dieses Systems während der Kickstarter-Kampagne nicht grundlegend geändert. ACE will den Spielern die Möglichkeit geben, ihren Charakter so gut wie möglich an ihren Spielstil anzupassen. Und jetzt, da das anderes System (Volk/Klasse/Disziplinen) online ist, stehen den Spielern in dieser Hinsicht sehr viel mehr Optionen zur Verfügung. Dabei werden sich die Vorteile nicht darauf beschränken, Fertigkeiten zu verbessern und Attribute auf ihren Maximalwert auszubauen, sie bieten außerdem Vorzüge wie neue Kräfte, passive Kräfte und zusätzliche Slots, um diese unterzubringen. Alle diese umfangreichen Optionen zusammengenommen werden ein wirklich tiefgreifendes System der individuellen Anpassung bieten, das Du so nicht in vielen MMOs zu sehen bekommst. Zum Timing: Das Team macht große Fortschritte darin, die alten Archetypen für die neuen Runensteine der verschiedenen „Völker“ zu verwenden und die Animationen und Kräfte von einem Körper auf die anderen zu übertragen. Die Einführung all dieser Features wird in diversen Phasen erfolgen. Zunächst werden die Bildschirme mit beschränkten Optionen online gehen, und dann werden sie nach und nach den „Baum“ der Kombinationen vervollständigen. Hast Du dich schon für eine Völker/Klasse-Kombi entschieden? Quelle: ERSTER EINBLICK: ÜBERHOLUNG DER CHARAKTERERSTELLUNG
  14. Nach dem Wechsel weg von Archetypen und hin zu einem Völker und Klassen-System, musste auch die Charaktererstellung ein Update erfahren. Heute stellt Billy Garretsen diese Änderungen vor. Anfang des Jahres präsentierte ACE ihren ursprünglichen Ansatz für die Charaktererstellung. Damals startete diese im Spiel in einem der „Göttlichen Tempel“. Dabei konnten sich die Spieler zu einer der verfügbaren Archetyp-Statuen begeben und mit ihnen interagieren, um sich ihrer vorherigen Hülle (falls sie eine hatten) zu entledigen und einen neuen Charakter mit dem entsprechenden Archetyp zu erstellen. Da die Archeytpen inzwischen in Völker und Klassen unterteilt wurden, haben sich die Entwickler auch die Charaktererstellung noch einmal vorgenommen und an die nun erheblich erweiterten Auswahlmöglichkeiten angepasst. Dadurch wird natürlich auch die Interaktion im Tempel verändert: In der neuen Version müssen die Spieler nun die Halupstatue in der Mitte des Tempels aufsuchen und nicht mehr eine der kleineren Statuen, wie im Archetypen-System üblich. Nach dem Start der Charaktererstellung folgen jetzt drei größere Schritte: Auswahl des Volkes und der Klasse, Erscheinungsbild und Vor- und Nachteile. Auswahl des Volkes und der Klasse Dieser erste Schritt erinnert an viele MMOs, die Du vielleicht schon gespielt hast: In der linken Spalte sind die verfügbaren Völker zu sehen und in der rechten Spalte die dazugehörigen möglichen Klassenkombinationen. Je nachdem, welches Volk Du auswählst, aktualisiert sich die Spalte mit den Klassen automatisch, sodass Du immer auf einen Blick siehst, welche Möglichkeiten es gibt. Weitere Informationen zu jedem Volk und zu jeder Klasse erhältst Du außerdem über Tooltips, in denen unter anderem die Kräfte der einzelnen Völker und klassenspezifische Fähigkeiten erklärt sind. Bis auf Weiteres findest Du im Tempel „standardmäßige“ Hüllen (Körper). Irgendwann in der Zukunft wird es aber auch individualisierte Hüllen mit einzigartigen Attributen geben, die durch Nekromantie oder den Handel mit anderen Spielern erworben werden können. Individuelle Anpassung des Erscheinungsbildes Sobald Du dich für ein Volk und eine Klasse entschieden hast, kannst Du in einem nächsten Schritt das kosmetische Erscheinungsbild deiner neuen Hülle anpassen. Diese kosmetischen Optionen variieren, je nachdem, welches Volk und welche Klasse Du gewählt hast. So können bei einigen Kombinationen jeweils das Geschlecht, die Frisur, die Gesichts- und Kopfform und eine ganze Reihe individueller Farben gewählt werden. Da es sich hierbei um rein kosmetische Optionen handelt, wird dieser Aspekt der Charaktererstellung jedoch erst zu einem späteren Zeitpunkt während der Testphase eingeführt. Vor- und Nachteile Sobald Du dich für einen bestimmten Look entschieden hast, ist es an der Zeit, anhand der Vor- und Nachteile die Attribute deines Charakters anzupassen. Jede Kombination aus Volk und Klasse bringt einen bestimmten Pool von Erstellungspunkten mit, die für Vorteile ausgegeben werden können. Diese bieten dir verbesserte Attribute in verschiedenen Kategorien. Alternativ kannst Du dich dafür entscheiden, Nachteile anzuwenden, die zwar die Werte deiner Attribute verringern, dir jedoch zusätzliche Erstellungspunkte liefern, die Du dann für weitere Vorteile verwenden kannst. So verbessert zum Beispiel „Adlerauge“ deine Zielgenauigkeit mit Fernkampfwaffen, während „Begriffsstutzig“ zwar deine Intelligenz senkt, Du dafür jedoch Punkte erhältst, mit denen Du deine Stärke weiter ausbauen kannst. Die Entwicklung für diesen Schritt der Charaktererstellung ist noch nicht abgeschlossen, das Ziel hat sich jedoch seit der Ankündigung dieses Systems während der Kickstarter-Kampagne nicht grundlegend geändert. ACE will den Spielern die Möglichkeit geben, ihren Charakter so gut wie möglich an ihren Spielstil anzupassen. Und jetzt, da das anderes System (Volk/Klasse/Disziplinen) online ist, stehen den Spielern in dieser Hinsicht sehr viel mehr Optionen zur Verfügung. Dabei werden sich die Vorteile nicht darauf beschränken, Fertigkeiten zu verbessern und Attribute auf ihren Maximalwert auszubauen, sie bieten außerdem Vorzüge wie neue Kräfte, passive Kräfte und zusätzliche Slots, um diese unterzubringen. Alle diese umfangreichen Optionen zusammengenommen werden ein wirklich tiefgreifendes System der individuellen Anpassung bieten, das Du so nicht in vielen MMOs zu sehen bekommst. Zum Timing: Das Team macht große Fortschritte darin, die alten Archetypen für die neuen Runensteine der verschiedenen „Völker“ zu verwenden und die Animationen und Kräfte von einem Körper auf die anderen zu übertragen. Die Einführung all dieser Features wird in diversen Phasen erfolgen. Zunächst werden die Bildschirme mit beschränkten Optionen online gehen, und dann werden sie nach und nach den „Baum“ der Kombinationen vervollständigen. Hast Du dich schon für eine Völker/Klasse-Kombi entschieden? Quelle: ERSTER EINBLICK: ÜBERHOLUNG DER CHARAKTERERSTELLUNG Ganzen Artikel lesen
  15. Die erste Kampagne

    Eroberungen bringen halt Punkte und ich könnte mir vorstellen, dass die erfolgreiche Verteidigung und die Reparatur eines Forts ebenfalls Punkte bringen. Muss nicht unbedingt sein. Es kommt halt darauf an, wie stark die anderen Fraktionen sind. Balance muss darauf achten, dass weder Chaos noch Order deutlich gewinnen - wenn du so willst 50 % + x (wahrscheinlich so 60 - 70 %). Wenn Order und Chaos sowieso recht ausgeglichen sind, könnte es tatsächlich relativ entspannt werden. Allerdings kann sich Balance auch nicht ganz zurückhalten. Schließlich wollen die Spieler auch Items etc. abgreifen.
×