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  1. Ein herzliches Willkommen allen Neuankömmlingen hier in der CFC! :)

  2. Auch in diesem Monat hat sich ACE für die Q&A Fragen aus dem Forum für ACE-Entwicklungspartner ausgesucht, einem exklusiven Forum für Crowfall®-Backer auf Rubin-Stufe oder höher. Diesen Monat haben die Game Designer Thomas Blair und Mark Halash folgende Fragen beantwortet: Wird der Kleriker über eine Nahkampfleiste verfügen können? Wie wird das Problem der Latenz im Kampf während der Testphase angegangen? Ist geplant, dem Fertigkeitensystem bestimmte Klassenbäume hinzuzufügen? Wann wird man zwischen Hüllen hin- und herwechseln können? Gibt es eine Checkliste für den Softlaunch? Warum gibt es eine Schadensobergrenze von 100 für die Erntewerkzeuge? Weitere von den beiden Designern behandelte Themen: Ein Erkundungsbaum Anpassung der Einstellungen für Partikeleffekte Angriffe mit Linksklick Bögen
  3. Auch in diesem Monat hat sich ACE für die Q&A Fragen aus dem Forum für ACE-Entwicklungspartner ausgesucht, einem exklusiven Forum für Crowfall®-Backer auf Rubin-Stufe oder höher. Diesen Monat haben die Game Designer Thomas Blair und Mark Halash folgende Fragen beantwortet: Wird der Kleriker über eine Nahkampfleiste verfügen können? Wie wird das Problem der Latenz im Kampf während der Testphase angegangen? Ist geplant, dem Fertigkeitensystem bestimmte Klassenbäume hinzuzufügen? Wann wird man zwischen Hüllen hin- und herwechseln können? Gibt es eine Checkliste für den Softlaunch? Warum gibt es eine Schadensobergrenze von 100 für die Erntewerkzeuge? Weitere von den beiden Designern behandelte Themen: Ein Erkundungsbaum Anpassung der Einstellungen für Partikeleffekte Angriffe mit Linksklick Bögen Wurden deine Fragen in diesem Monat beantwortet? Ganzen Artikel lesen
  4. Die Menschen und Elfen stellen sich vor!

    Bisher wurden die Völker in Crowfall in einzelnen Nachrichten von Thomas Blair erläutert. In diesem Update werden gleich mehrere Völker behandelt, da das Update auf 5.3 immer näher rückt. Einige frühe Versionen dieser Völker hast Du vielleicht bereits in einem der Crowfall Live!-Twitch-Streams gesehen. Trotzdem solltest Du in diesem Update einige neue Informationen erhalten und gute Neuigkeiten dazu, was vielleicht verschoben oder weiterentwickelt wurde. Heute beschäftigen wir uns mit den Menschen, den Nethari, den Hochelfen und den Waldelfen. Zunächst ein kleiner Auffrischungskurs aus der Überlieferung: Menschen Die Menschen sind das am weitesten verbreitete Volk und in allen bekannten Welten und zahlreichen Kulturen zu finden, von wilden Nomadenstämmen bis hin zu zivilisierten Gesellschaften, angeführt von Philosophen und Gelehrten. Das Menschengeschlecht verfügt zwar über eine relativ kurze Lebensspanne, ist jedoch äußerst fruchtbar und strebt nach wahrer Größe. Die Menschheit lechzt danach, zu entdecken, was noch nicht entdeckt wurde, zu erbauen, was noch nicht erbaut wurde, und zu erobern, was noch nicht erobert wurde. Nethari Auf den ersten Blick sehen die meisten Nethari tatsächlich aus wie andere Menschen. So geben Haut-, Augen- und Haarfarbe keinerlei Hinweis, da diese wie bei anderen Menschen auch sehr stark variieren können. Die wenigen Elemente, die einen Nethari auszeichnen – kurzes Haar und eine Reihe von feurigen Tattoos auf Schultern, Armen und im Gesicht – sind rein kosmetischer Natur und nicht von Geburt an gegeben. Dennoch behaupten die Nethari vehement, dass sie keine Menschen sind. Die schriftliche Überlieferung besagt, dass Arkon, der Sonnenfürst, einen bestimmten Menschenstamm auserwählt hat, über die anderen zu herrschen, und als Beweis dafür das Blut des von ihm auserwählten Volkes mit dem feurigen Atem von Lyessa, der Drachenmutter, verzaubert hat. Von diesem Blut, das durch viele Generationen weitergegeben wurde, wird gesagt, es sei der Grund, warum die Tattoos der Nethari so unheimlich glühen. Gelehrte anderer Völker zweifeln dies jedoch an und behaupten, der Effekt würde nicht von ihrem Blut verursacht, sondern von der Tinte, die beim Tätowieren verwendet wird. Für die Nethari ist diese Behauptung eine unverzeihliche Beleidigung, und es wurden schon Kriege geführt wegen der Unterstellung, dass ihr Blut sich nicht von dem „gewöhnlicher Menschen“ unterscheidet. Hochelfen Obwohl Aelfmuire bereits lange untergegangen ist, gilt es als leuchtendes Vorbild des Studiums, der Kunst, der Staatskunst und der Magie. Das Königreich und sein Volk waren wunderschön, doch grausam. Zwei Elfen herrschten in Aelfmuire – ein Prinz und eine Prinzessin, Bruder und Schwester. Die Legende besagt, dass sie Malekai überredeten, sie die Sprache der Götter zu lehren, das Lied der Kreation und die Worte der Macht. So erhielten sie die Kontrolle über die Elemente des Feuers und des Frostes. Mit diesem Wissen kam jedoch auch die Machtgier, und letzten Endes führte dieses Wissen – nicht für Sterbliche gedacht – zum Zerfall des Königreichs. So kam es, dass das Königreich sich selbst zerstörte und Aelfmuire von der Bildfläche verschwand. Die Sonnenelfen, Nachfahren des Prinzen Talem, beten das Feuer an. Sie haben sich in den Wüstenwelten niedergelassen, die der Sonne am nächsten liegen, und Städte aus Stein, Knochen und Sand erbaut. Es gibt Stimmen, die behaupten, dass die Kirche des Feuers den Sonnenelfen das Lied der Kreation gestohlen und die uralten Rituale in Scheingebete an den Gott Arkon, Prinz des Lichts, umgemünzt hätten. Für diese schlimme Ungerechtigkeit hassen die Sonnenelfen alle Menschen und haben geschworen, ihr gesamtes Volk zu zerstören. Blind vor Hass unterscheiden sie dabei nicht zwischen verschiedenen Nationen oder Religionen. Die Mondelfen, Nachfahren der Prinzessin Aleshi, beten den Frost an. Sie haben die Ruinen von Aelfmuire verlassen, um sich in den eisigen Waldwelten niederzulassen, die in der Nähe des Mondes liegen. Sie haben den Göttern abgeschworen und wollen nur in ruhiger Abgeschiedenheit leben – weit weg von den törichten Eroberungen der Menschen und den üblen Machenschaften ihrer entfernten Vettern. Waldelfen Die Barden singen von einer Zeit, in der die Elfen ein vereinigtes Volk waren, lange vor dem Himmlischen Krieg, in dem sich Brüder und Schwestern voneinander abwandten und sich ganze Familien gegeneinanderstellten. Es wird berichtet, dass Cybele, die Unberührte, in dieser Zeit bestimmte Elfenkinder zu sich lockte, auf dass sie frei in den Wäldern umherwandern und mit ihren Vettern, den Elkin und den Feen, bei Mondlicht tanzen und feiern sollten. In Cybeles Wäldern verliert man leicht das Zeitgefühl, wenn man jede Nacht tanzt, singt und Feste feiert. So sind einige dieser Kinder niemals zu ihren Familien zurückgekehrt, nicht wissend, dass Jahrhunderte ins Land gezogen waren und die Elfenkönigreiche an Krieg und Zeit zerbrachen. Man erzählt sich, dass die Waldelfen Nachfahren dieser Kinder sind. Geheimnisumwittert und wild unterscheiden sie sich beträchtlich von ihren zivilisierteren Brüdern und Schwestern. Sie haben das elegante Leben der Elfen aufgegeben und bevorzugen die Abgeschiedenheit der Natur. Überblick über die Völker Wie bei allen veröffentlichten Völkern erfahren wir auch diesmal etwas über die verschiedenen Aspekte des Volkes. Denk daran, dass sich einige Informationen wiederholen, da sie aus vorherigen Updates stammen. Völker-Runensteine – Ein kleiner Auffrischungskurs Erstens: Was hat es mit den Völkern auf sich? Also technisch betrachtet wird jedes Volk durch einen einzigartigen Runenstein repräsentiert – dabei handelt es sich um eine Sammlung von Kräften und passiven Kräften des jeweiligen Volkes. Im Grunde genommen verwenden diese dieselbe Technologie wie die Disziplinen- (Unterklassen-)Runensteine: Sie können an einem Avatar angebracht werden und ändern dessen Attribute, Kräfte, Maximalwerte der Fertigkeiten und passive Kräfte. Allerdings ändern die Völker-Runensteine den Charakter auf einer grundlegenderen Ebene, da sie darüber entscheiden, welche Concept-Art- und Animationsmerkmale für diesen Charakter verwendet werden. Von daher werden sie zum Zeitpunkt der Erstellung automatisch und unveränderlich mit dem Charakter verbunden. Diese Runensteine ändern die Art und Weise, wie der Charakter gespielt wird. So können Ausrüstungs-Slots hinzugefügt oder entfernt werden, und das kann, in einigen Fällen, sogar neue „Modi“ wie Tarnung oder Fernkampf verleihen, die dann eine entsprechende Kräfteleiste freischalten. Im Endeffekt wollen die Entwickler damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist. Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage. Das gefällt ACE nicht, deshalb gehen sie in die entgegengesetzte Richtung. Da jedes Volk fest mit einer Disziplin (die durchaus eine Unterklasse sein kann) verknüpft ist, haben sie hier sehr viel kreativen Spielraum. Daher haben sie sich gedacht, warum nicht jedes Volk einzigartig gestalten? Also, sehen wir uns das einmal an. Völker-Runensteine der Menschen, der Nethari, der Hochelfen und der Waldelfen Kommen sie dir bekannt vor? Du erhältst sogar einen Tooltip, wenn Du mit der Maus darüberfährst, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass sie letztendlich welche sind. Und obendrein erhalten alle Völker noch eine Ahnenreihen-Kraft (eine kostenlose passive Kraft). „Was ist eine Ahnenreihen-Kraft?“, fragt ihr? Eine sehr gute Frage! Passive Ahnenreihen-Kräfte In unserem Update Triff den Elken! haben die Entwickler das Konzept einer passiven Ahnenreihen-Kraft bereits vorgestellt. Falls Du dieses Update nicht gelesen hast: Jedes Volk erhält so eine passive Ahnenreihen-Kraft, die das verborgene magische Potential repräsentiert, das im Laufe der Generationen an euren Charakter weitervererbt wurde. (Zur Erinnerung: Passive Kräfte sind genau das, was ihr Name verspricht – ein Buff oder Effekt, der stetig mit deinem Charakter verbunden ist. Verliehen werden können dir diese passiven Kräfte durch deine Klasse, Disziplinen oder sogar durch einen Gegenstand – normalerweise können jedoch maximal 3 passive Kräfte gleichzeitig aktiviert sein.) Die passive Ahnenreihen-Kraft umgeht diese Einschränkung jedoch, da sie kostenlos ist – und mit „kostenlos“ meinen die Entwickler, dass sie keinen deiner 3 Slots für passive Kräfte belegt. Du kannst die Vorteile dieser passiven Kraft also automatisch (und dauerhaft) nutzen. Dabei erhält jedes Volk eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird und nicht erst in der Kräfte-UI konfiguriert werden muss. Sie ist einfach immer aktiv, wenn Du einen Charakter dieses Volkes spielst. So, nachdem das geklärt worden ist, schauen wir uns die Völker-Runensteine mal im Detail an: Mensch Der Völker-Runenstein der Menschen gewährt: einen Attributbonus auf Stärke, einen zusätzlichen Slot in der Kräfteleiste für eine zusätzliche Kraft, einen zusätzlichen passiven Slot, mit dem eine zusätzliche passive Kraft geladen werden kann. Die passive Kraft der Menschen-Ahnenreihe ist folgende: ein um 5 % geringerer Schaden aus allen Quellen. Außerdem bietet dieses Volk noch 2 aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst. Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichmanöver. Bei der zweiten Kraft handelt es sich um Brennende Kerze, die für 12 Sekunden einen Buff aktiviert, der jeden Schaden um 25 % erhöht. Der Nachteil dieser Kraft ist, dass die Ressourcenkosten für alle Kräfte um 25 % erhöht sind, solange der Buff aktiv ist. Nethari Der Völker-Runenstein der Nethari gewährt: einen Attributbonus auf Intelligenz. Die passive Kraft der Nethari-Ahnenreihe ist folgende: eine um 25 % höhere Regeneration außerhalb des Kampfes sowie eine um 5 % geringere Chance, bei Schaden kritisch getroffen zu werden. Außerdem bietet dieses Volk noch 2 aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst. Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichen Ansturm des Fanatikers. Bei der zweiten Kraft handelt es sich um Flammenruf, der das Ziel mit einem feuerbasierten Schaden-über-Zeit-Effekt belegt und außerdem dem Caster 15 Sekunden lang einen 10 % Feuerschaden-Buff gewährt. Hochelfen Der Völker-Runenstein der Hochelfen gewährt: einen Attributbonus auf Intelligenz, einen Bonus von 5 % auf alle elementaren Minderungen (Feuer / Eis / Elektrizität) und einen zusätzlichen Amulett-Slot (ja, sie können 2 davon tragen!) Die passive Kraft der Hochelfen-Ahnenreihe ist folgende: eine Chance von 25 %, bei der Verwendung einer Ausweichkraft die Kosten für diese Ausweichkraft erstattet zu bekommen. Außerdem bietet dieses Volk noch 2 aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst. Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichen. (Da die Entwickler dieses Volk noch nicht fertig entwickelt haben, bekommen sie vorläufig das alte Ausweichen des Kundschafters.) Bei der zweiten Kraft handelt es sich um Gedemütigt, wodurch das Ziel mit einem Debuff belegt wird, der die Ressourcenkosten aller Kräfte für 30 Sekunden um 15 % erhöht. Von dem wollt ihr auf gar keinen Fall im Kampf erwischt werden! Waldelfen Der Völker-Runenstein der Waldelfen gewährt: einen Attributbonus auf Geist. Die passive Kraft der Waldelfen-Ahnenreihe ist folgende: Spurenmeister, eine Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit außerhalb des Kampfes um 25 %. Außerdem bietet dieses Volk noch 2 aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst. Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichen Verflüchtigen, die sie vorwärts preschen lässt. (Wenn sie auf ein Hindernis wie z. B. eine Mauer treffen, stoppen sie.) Bei der zweiten Kraft handelt es sich um Camouflage, einen Wechsel-Buff. Wenn der Buff eingeschaltet ist, bleiben sie in der Überlebensleiste und der Caster steht still. Sie gelten als getarnt. Mit Camouflage erhalten sie keine zusätzliche Kräfteleiste und ihre Ausdauer wird über Zeit verbraucht. Wenn sie sich bewegen oder die Ausdauer verbraucht ist, wird der Tarneffekt unterbrochen. So lange sie aber stillstehen, ist es möglich, dass sie nicht entdeckt werden. Verfügbare Klassen und Geschlechter Wie üblich gibt es keine Unterschiede im Spiel bei Völkern, die unterschiedliche Geschlechter anbieten (es ist eine rein kosmetische Angelegenheit). Alle 4 dieser Völker haben männliche und weibliche Versionen. Zum Spielstart sind für diese Völker folgende Klassen geplant: Menschen – Ritter, Templer, Kundschafter und Kleriker. Nethari – Konfessor, Templer und Meuchler. Hochelfen – Ritter, Konfessor, Meuchler und Frostweber. Waldelfen – Kundschafter, Druide und Frostweber. ... wie immer, das ist die Planung für den Zeitpunkt der Veröffentlichung. Einer der Vorteile dessen, dass die Entwickler Völker und Klassen getrennt haben, ist, dass das Team nun im Laufe der Zeit weitere Volk/Klassen-Kombinationen hinzufügen kann. Wenn Du eine bestimmte Volk/Klassen-Kombination sehr interessant findest, die nicht für den Launch vorgesehen ist, teilt sie bitte im Forum mit! Die oben genannten Völkerkräfte (sowohl aktiv als auch passiv) sind für ALLE Klassen verfügbar, die dieses Volk anbietet. TL;DR – Zusammenfassung Jetzt, da ACE die Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt haben, nutzen sie die Gelegenheit, alle Völker einzigartig und interessant zu gestalten. Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (die immer aktiv sind und keinen der 3 Slots für passive Kräfte belegen). Alle vier Völker (Menschen, Nethari, Hochelfen und Waldelfen) werden dem Völkerangebot in Crowfall neue Elemente hinzufügen. Die Entwickler rechnen damit, dass sie im Kampf äußerst beliebt sein werden, da sie ein breites Spektrum an passiven Ahnenreihen- und Völkerkräften bieten.
  5. Die Menschen und Elfen stellen sich vor!

    Bisher wurden die Völker in Crowfall in einzelnen Nachrichten von Thomas Blair erläutert. In diesem Update werden gleich mehrere Völker behandelt, da das Update auf 5.3 immer näher rückt. Einige frühe Versionen dieser Völker hast Du vielleicht bereits in einem der Crowfall Live!-Twitch-Streams gesehen. Trotzdem solltest Du in diesem Update einige neue Informationen erhalten und gute Neuigkeiten dazu, was vielleicht verschoben oder weiterentwickelt wurde. Heute beschäftigen wir uns mit den Menschen, den Nethari, den Hochelfen und den Waldelfen. Zunächst ein kleiner Auffrischungskurs aus der Überlieferung: Menschen Die Menschen sind das am weitesten verbreitete Volk und in allen bekannten Welten und zahlreichen Kulturen zu finden, von wilden Nomadenstämmen bis hin zu zivilisierten Gesellschaften, angeführt von Philosophen und Gelehrten. Das Menschengeschlecht verfügt zwar über eine relativ kurze Lebensspanne, ist jedoch äußerst fruchtbar und strebt nach wahrer Größe. Die Menschheit lechzt danach, zu entdecken, was noch nicht entdeckt wurde, zu erbauen, was noch nicht erbaut wurde, und zu erobern, was noch nicht erobert wurde. Nethari Auf den ersten Blick sehen die meisten Nethari tatsächlich aus wie andere Menschen. So geben Haut-, Augen- und Haarfarbe keinerlei Hinweis, da diese wie bei anderen Menschen auch sehr stark variieren können. Die wenigen Elemente, die einen Nethari auszeichnen – kurzes Haar und eine Reihe von feurigen Tattoos auf Schultern, Armen und im Gesicht – sind rein kosmetischer Natur und nicht von Geburt an gegeben. Dennoch behaupten die Nethari vehement, dass sie keine Menschen sind. Die schriftliche Überlieferung besagt, dass Arkon, der Sonnenfürst, einen bestimmten Menschenstamm auserwählt hat, über die anderen zu herrschen, und als Beweis dafür das Blut des von ihm auserwählten Volkes mit dem feurigen Atem von Lyessa, der Drachenmutter, verzaubert hat. Von diesem Blut, das durch viele Generationen weitergegeben wurde, wird gesagt, es sei der Grund, warum die Tattoos der Nethari so unheimlich glühen. Gelehrte anderer Völker zweifeln dies jedoch an und behaupten, der Effekt würde nicht von ihrem Blut verursacht, sondern von der Tinte, die beim Tätowieren verwendet wird. Für die Nethari ist diese Behauptung eine unverzeihliche Beleidigung, und es wurden schon Kriege geführt wegen der Unterstellung, dass ihr Blut sich nicht von dem „gewöhnlicher Menschen“ unterscheidet. Hochelfen Obwohl Aelfmuire bereits lange untergegangen ist, gilt es als leuchtendes Vorbild des Studiums, der Kunst, der Staatskunst und der Magie. Das Königreich und sein Volk waren wunderschön, doch grausam. Zwei Elfen herrschten in Aelfmuire – ein Prinz und eine Prinzessin, Bruder und Schwester. Die Legende besagt, dass sie Malekai überredeten, sie die Sprache der Götter zu lehren, das Lied der Kreation und die Worte der Macht. So erhielten sie die Kontrolle über die Elemente des Feuers und des Frostes. Mit diesem Wissen kam jedoch auch die Machtgier, und letzten Endes führte dieses Wissen – nicht für Sterbliche gedacht – zum Zerfall des Königreichs. So kam es, dass das Königreich sich selbst zerstörte und Aelfmuire von der Bildfläche verschwand. Die Sonnenelfen, Nachfahren des Prinzen Talem, beten das Feuer an. Sie haben sich in den Wüstenwelten niedergelassen, die der Sonne am nächsten liegen, und Städte aus Stein, Knochen und Sand erbaut. Es gibt Stimmen, die behaupten, dass die Kirche des Feuers den Sonnenelfen das Lied der Kreation gestohlen und die uralten Rituale in Scheingebete an den Gott Arkon, Prinz des Lichts, umgemünzt hätten. Für diese schlimme Ungerechtigkeit hassen die Sonnenelfen alle Menschen und haben geschworen, ihr gesamtes Volk zu zerstören. Blind vor Hass unterscheiden sie dabei nicht zwischen verschiedenen Nationen oder Religionen. Die Mondelfen, Nachfahren der Prinzessin Aleshi, beten den Frost an. Sie haben die Ruinen von Aelfmuire verlassen, um sich in den eisigen Waldwelten niederzulassen, die in der Nähe des Mondes liegen. Sie haben den Göttern abgeschworen und wollen nur in ruhiger Abgeschiedenheit leben – weit weg von den törichten Eroberungen der Menschen und den üblen Machenschaften ihrer entfernten Vettern. Waldelfen Die Barden singen von einer Zeit, in der die Elfen ein vereinigtes Volk waren, lange vor dem Himmlischen Krieg, in dem sich Brüder und Schwestern voneinander abwandten und sich ganze Familien gegeneinanderstellten. Es wird berichtet, dass Cybele, die Unberührte, in dieser Zeit bestimmte Elfenkinder zu sich lockte, auf dass sie frei in den Wäldern umherwandern und mit ihren Vettern, den Elkin und den Feen, bei Mondlicht tanzen und feiern sollten. In Cybeles Wäldern verliert man leicht das Zeitgefühl, wenn man jede Nacht tanzt, singt und Feste feiert. So sind einige dieser Kinder niemals zu ihren Familien zurückgekehrt, nicht wissend, dass Jahrhunderte ins Land gezogen waren und die Elfenkönigreiche an Krieg und Zeit zerbrachen. Man erzählt sich, dass die Waldelfen Nachfahren dieser Kinder sind. Geheimnisumwittert und wild unterscheiden sie sich beträchtlich von ihren zivilisierteren Brüdern und Schwestern. Sie haben das elegante Leben der Elfen aufgegeben und bevorzugen die Abgeschiedenheit der Natur. Überblick über die Völker Wie bei allen veröffentlichten Völkern erfahren wir auch diesmal etwas über die verschiedenen Aspekte des Volkes. Denk daran, dass sich einige Informationen wiederholen, da sie aus vorherigen Updates stammen. Völker-Runensteine – Ein kleiner Auffrischungskurs Erstens: Was hat es mit den Völkern auf sich? Also technisch betrachtet wird jedes Volk durch einen einzigartigen Runenstein repräsentiert – dabei handelt es sich um eine Sammlung von Kräften und passiven Kräften des jeweiligen Volkes. Im Grunde genommen verwenden diese dieselbe Technologie wie die Disziplinen- (Unterklassen-)Runensteine: Sie können an einem Avatar angebracht werden und ändern dessen Attribute, Kräfte, Maximalwerte der Fertigkeiten und passive Kräfte. Allerdings ändern die Völker-Runensteine den Charakter auf einer grundlegenderen Ebene, da sie darüber entscheiden, welche Concept-Art- und Animationsmerkmale für diesen Charakter verwendet werden. Von daher werden sie zum Zeitpunkt der Erstellung automatisch und unveränderlich mit dem Charakter verbunden. Diese Runensteine ändern die Art und Weise, wie der Charakter gespielt wird. So können Ausrüstungs-Slots hinzugefügt oder entfernt werden, und das kann, in einigen Fällen, sogar neue „Modi“ wie Tarnung oder Fernkampf verleihen, die dann eine entsprechende Kräfteleiste freischalten. Im Endeffekt wollen die Entwickler damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist. Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage. Das gefällt ACE nicht, deshalb gehen sie in die entgegengesetzte Richtung. Da jedes Volk fest mit einer Disziplin (die durchaus eine Unterklasse sein kann) verknüpft ist, haben sie hier sehr viel kreativen Spielraum. Daher haben sie sich gedacht, warum nicht jedes Volk einzigartig gestalten? Also, sehen wir uns das einmal an. Völker-Runensteine der Menschen, der Nethari, der Hochelfen und der Waldelfen Kommen sie dir bekannt vor? Du erhältst sogar einen Tooltip, wenn Du mit der Maus darüberfährst, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass sie letztendlich welche sind. Und obendrein erhalten alle Völker noch eine Ahnenreihen-Kraft (eine kostenlose passive Kraft). „Was ist eine Ahnenreihen-Kraft?“, fragt ihr? Eine sehr gute Frage! Passive Ahnenreihen-Kräfte In unserem Update Triff den Elken! haben die Entwickler das Konzept einer passiven Ahnenreihen-Kraft bereits vorgestellt. Falls Du dieses Update nicht gelesen hast: Jedes Volk erhält so eine passive Ahnenreihen-Kraft, die das verborgene magische Potential repräsentiert, das im Laufe der Generationen an euren Charakter weitervererbt wurde. (Zur Erinnerung: Passive Kräfte sind genau das, was ihr Name verspricht – ein Buff oder Effekt, der stetig mit deinem Charakter verbunden ist. Verliehen werden können dir diese passiven Kräfte durch deine Klasse, Disziplinen oder sogar durch einen Gegenstand – normalerweise können jedoch maximal 3 passive Kräfte gleichzeitig aktiviert sein.) Die passive Ahnenreihen-Kraft umgeht diese Einschränkung jedoch, da sie kostenlos ist – und mit „kostenlos“ meinen die Entwickler, dass sie keinen deiner 3 Slots für passive Kräfte belegt. Du kannst die Vorteile dieser passiven Kraft also automatisch (und dauerhaft) nutzen. Dabei erhält jedes Volk eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird und nicht erst in der Kräfte-UI konfiguriert werden muss. Sie ist einfach immer aktiv, wenn Du einen Charakter dieses Volkes spielst. So, nachdem das geklärt worden ist, schauen wir uns die Völker-Runensteine mal im Detail an: Mensch Der Völker-Runenstein der Menschen gewährt: einen Attributbonus auf Stärke, einen zusätzlichen Slot in der Kräfteleiste für eine zusätzliche Kraft, einen zusätzlichen passiven Slot, mit dem eine zusätzliche passive Kraft geladen werden kann. Die passive Kraft der Menschen-Ahnenreihe ist folgende: ein um 5 % geringerer Schaden aus allen Quellen. Außerdem bietet dieses Volk noch 2 aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst. Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichmanöver. Bei der zweiten Kraft handelt es sich um Brennende Kerze, die für 12 Sekunden einen Buff aktiviert, der jeden Schaden um 25 % erhöht. Der Nachteil dieser Kraft ist, dass die Ressourcenkosten für alle Kräfte um 25 % erhöht sind, solange der Buff aktiv ist. Nethari Der Völker-Runenstein der Nethari gewährt: einen Attributbonus auf Intelligenz. Die passive Kraft der Nethari-Ahnenreihe ist folgende: eine um 25 % höhere Regeneration außerhalb des Kampfes sowie eine um 5 % geringere Chance, bei Schaden kritisch getroffen zu werden. Außerdem bietet dieses Volk noch 2 aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst. Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichen Ansturm des Fanatikers. Bei der zweiten Kraft handelt es sich um Flammenruf, der das Ziel mit einem feuerbasierten Schaden-über-Zeit-Effekt belegt und außerdem dem Caster 15 Sekunden lang einen 10 % Feuerschaden-Buff gewährt. Hochelfen Der Völker-Runenstein der Hochelfen gewährt: einen Attributbonus auf Intelligenz, einen Bonus von 5 % auf alle elementaren Minderungen (Feuer / Eis / Elektrizität) und einen zusätzlichen Amulett-Slot (ja, sie können 2 davon tragen!) Die passive Kraft der Hochelfen-Ahnenreihe ist folgende: eine Chance von 25 %, bei der Verwendung einer Ausweichkraft die Kosten für diese Ausweichkraft erstattet zu bekommen. Außerdem bietet dieses Volk noch 2 aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst. Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichen. (Da die Entwickler dieses Volk noch nicht fertig entwickelt haben, bekommen sie vorläufig das alte Ausweichen des Kundschafters.) Bei der zweiten Kraft handelt es sich um Gedemütigt, wodurch das Ziel mit einem Debuff belegt wird, der die Ressourcenkosten aller Kräfte für 30 Sekunden um 15 % erhöht. Von dem wollt ihr auf gar keinen Fall im Kampf erwischt werden! Waldelfen Der Völker-Runenstein der Waldelfen gewährt: einen Attributbonus auf Geist. Die passive Kraft der Waldelfen-Ahnenreihe ist folgende: Spurenmeister, eine Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit außerhalb des Kampfes um 25 %. Außerdem bietet dieses Volk noch 2 aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst. Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichen Verflüchtigen, die sie vorwärts preschen lässt. (Wenn sie auf ein Hindernis wie z. B. eine Mauer treffen, stoppen sie.) Bei der zweiten Kraft handelt es sich um Camouflage, einen Wechsel-Buff. Wenn der Buff eingeschaltet ist, bleiben sie in der Überlebensleiste und der Caster steht still. Sie gelten als getarnt. Mit Camouflage erhalten sie keine zusätzliche Kräfteleiste und ihre Ausdauer wird über Zeit verbraucht. Wenn sie sich bewegen oder die Ausdauer verbraucht ist, wird der Tarneffekt unterbrochen. So lange sie aber stillstehen, ist es möglich, dass sie nicht entdeckt werden. Verfügbare Klassen und Geschlechter Wie üblich gibt es keine Unterschiede im Spiel bei Völkern, die unterschiedliche Geschlechter anbieten (es ist eine rein kosmetische Angelegenheit). Alle 4 dieser Völker haben männliche und weibliche Versionen. Zum Spielstart sind für diese Völker folgende Klassen geplant: Menschen – Ritter, Templer, Kundschafter und Kleriker. Nethari – Konfessor, Templer und Meuchler. Hochelfen – Ritter, Konfessor, Meuchler und Frostweber. Waldelfen – Kundschafter, Druide und Frostweber. ... wie immer, das ist die Planung für den Zeitpunkt der Veröffentlichung. Einer der Vorteile dessen, dass die Entwickler Völker und Klassen getrennt haben, ist, dass das Team nun im Laufe der Zeit weitere Volk/Klassen-Kombinationen hinzufügen kann. Wenn Du eine bestimmte Volk/Klassen-Kombination sehr interessant findest, die nicht für den Launch vorgesehen ist, teilt sie bitte im Forum mit! Die oben genannten Völkerkräfte (sowohl aktiv als auch passiv) sind für ALLE Klassen verfügbar, die dieses Volk anbietet. TL;DR – Zusammenfassung Jetzt, da ACE die Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt haben, nutzen sie die Gelegenheit, alle Völker einzigartig und interessant zu gestalten. Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (die immer aktiv sind und keinen der 3 Slots für passive Kräfte belegen). Alle vier Völker (Menschen, Nethari, Hochelfen und Waldelfen) werden dem Völkerangebot in Crowfall neue Elemente hinzufügen. Die Entwickler rechnen damit, dass sie im Kampf äußerst beliebt sein werden, da sie ein breites Spektrum an passiven Ahnenreihen- und Völkerkräften bieten. Ist ein Volk für dich dabei? Ganzen Artikel lesen
  6. Die Steingeborenen stellen sich vor!

    Nach den Halbelfen geht es direkt mit einem weiteren Volk weiter. Diese Geschöpfe, die zu Anbeginn der Zeiten erschaffen wurden, hüten das Feuer der Unterwelt. Man kennt sie unter dem Namen Steingeborene! Die Steingeborenen sind das älteste aller Völker und sind keine Sterblichen aus Fleisch und Blut. Sie sind vielmehr verzauberte Kreaturen – teils rohe Erde, teils lebendiger Baum – mit Haut aus lebendigem Stein und Bärten aus verdrehten Ranken und irdenen Wurzeln. Die älteren Völker – die Elfen und die Feen – nennen sie Steingeborene, bei jüngeren Völkern gelten sie jedoch einfach als Zwerge. Ein seltsamer Name, wenn man bedenkt, wie groß diese Kreaturen sind, beinahe so groß wie Menschen und mindestens doppelt so breit. Sie wirken nur zwergenhaft, wenn man sie mit Riesen vergleicht (und daher stammt womöglich ihr Name). Die Erdlinge wurden zu Anbeginn der Zeiten durch die Götter geformt – aber sie wurden nicht aus ihnen hervorgebracht wie die anderen Völker. In unserer Welt gibt es eine feste Anzahl an Steingeborenen und diese Anzahl geht stetig zurück. Wenn ein Steingeborenen-Krieger stirbt, gibt es also einen Diener weniger, der die Feuer im Leibe unserer Welten hütet. Aufgrund ihrer Wesensverwandtschaft mit der Erde sind ihre Völkerkräfte und ihre passive Ahnenreihen-Kraft entsprechend angepasst. Wie bei allen veröffentlichten Völkern wird Thomas Blair auch diesmal etwas über die verschiedenen Aspekte des Volkes erzählen. Denke daran, dass sich einige Informationen wiederholen, da sie aus vorherigen Updates stammen. Völker-Runensteine – Ein kleiner Auffrischungskurs Erstens: Was hat es mit den Völkern auf sich? Also technisch betrachtet wird jedes Volk durch einen einzigartigen Runenstein repräsentiert – dabei handelt es sich um eine Sammlung von Kräften und passiven Kräften des jeweiligen Volkes. Im Grunde genommen verwenden diese dieselbe Technologie wie die Disziplinen- (Unterklassen-)Runensteine: Sie können an einem Avatar angebracht werden und ändern dessen Attribute, Kräfte, Maximalwerte der Fertigkeiten und passive Kräfte. Allerdings ändern die Völker-Runensteine den Charakter auf einer grundlegenderen Ebene, da sie darüber entscheiden, welche Concept-Art- und Animationsmerkmale für diesen Charakter verwendet werden. Von daher werden sie zum Zeitpunkt der Erstellung automatisch und unveränderlich mit dem Charakter verbunden. Außerdem beeinflussen diese Runensteine auch, wie der Charakter gespielt wird. So können Ausrüstungsslots hinzugefügt oder entfernt werden, und das kann, in einigen Fällen, sogar neue „Modi“ wie Tarnung oder Fernkampf verleihen, die dann eine entsprechende Kräfteleiste freischalten. Im Endeffekt wollen die Entwickler damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist. Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage. Das gefällt den Entwicklern nicht, deshalb gehen sie in die entgegengesetzte Richtung. Da jedes Volk fest mit einer Disziplin (die durchaus eine Unterklasse sein kann) verknüpft ist, haben sie hier sehr viel kreativen Spielraum. Sie können praktisch alles machen, was ihnen in den Sinn kommt. Daher haben sie sich gedacht, warum nicht jedes Volk einzigartig gestalten? Also, sehen wir uns das am Beispiel der Halbriesen an. Der Steingeborene-Runenstein Kommt der dir bekannt vor? Er hat sogar einen Tooltip, wenn Du mit der Maus darüberfährst, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass er praktisch einer ist. Die Völkerdisziplin der Steingeborenen gewährt einen Attributbonus auf Stärke, Geist und Konstitution. Darüber hinaus erhalten sie eine Ahnenreihen-Kraft (eine kostenlose passive Kraft). „Was ist eine Ahnenreihen-Kraft?“, fragst Du? Eine sehr gute Frage! Passive Ahnenreihen-Kräfte In dem Update Triff den Elken! haben die Entwickler das Konzept einer passiven Ahnenreihen-Kraft bereits vorgestellt. Für diejenigen unter euch, die dieses Update nicht gelesen haben: Jedes Volk erhält so eine passive Ahnenreihen-Kraft, die das verborgene magische Potential repräsentiert, das im Laufe der Generationen an euren Charakter weitervererbt wurde. Passive Kräfte sind genau das, was ihr Name verspricht – ein Buff oder Effekt, der sich ständig auf eurem Charakter befindet. Verliehen werden können dir diese passiven Kräfte durch deine Klasse, Disziplinen oder sogar durch einen Gegenstand – normalerweise können jedoch maximal drei passive Kräfte gleichzeitig aktiviert sein. Die passive Ahnenreihen-Kraft umgeht diese Einschränkung jedoch, da sie kostenlos ist – und mit „kostenlos“ meinen die Entwickler, dass sie keinen deiner drei Slots für passive Kräfte belegt. Du kannst die Vorteile dieser passiven Kraft also automatisch (und dauerhaft) nutzen. Dabei erhält jedes Volk eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird und nicht erst in der Kräfte-UI konfiguriert werden muss. Sie ist einfach immer aktiv, wenn Du einen Charakter dieses Volkes spielst. Die passive Kraft der Steingeborenen-Ahnenreihe ist folgende: Die Dauer jeglicher Niederschlagen-Effekte, die sie erleiden, wird erheblich verringert. Nachdem sie einen Niederschlagen-Effekt erlitten haben, erhalten sie für kurze Zeit einen Buff auf Schaden und Heilung. Dabei ist die Dauer des Niederschlagen-Effekts irrelevant. Du solltest vorsichtig sein, wenn Du Kräfte mit Niederschlagen-Effekt gegen einen Steingeborenen benutzt, denn es kann und wird nach hinten losgehen. Außerdem bietet dieses Volk noch zwei aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst (oder auch nicht). Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichen. Die zweite Kraft ist Steinhaut, sie aktiviert für sechs Sekunden einen Buff, der alle Minderungen um 50 % erhöht und alle derzeit am Charakter aktiven Gifte entfernt. Der Nachteil ist, dass alle eingehende Heilung um 50 % verringert wird, während der Buff aktiv ist. Verfügbare Klassen und Geschlechter Bitte beachte, dass die geplanten verfügbaren Klassen der Steingeborenen beim Start folgende sind: Ritter Waffenmeister Myrmidone Kleriker Dabei stehen die oben genannten Kräfte (aktiv und passiv) ALLEN Steingeborenen-Charakteren zur Verfügung, egal für welche Klasse Du dich entscheidest. Weil die Steingeborenen Geschöpfe sind, die als Arbeiter der Erde gelten, wurden sie alle als Männer geschaffen. Aus ihrer Überlieferung geht hervor, dass „die Steingeborenen weder Ehefrauen haben noch Fortpflanzung betreiben“. Es gibt also keine weiblichen Steingeborenen. Sie sind folglich nur als männliche Charaktere spielbar. TL;DR – Zusammenfassung Jetzt, da ACE die Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt hat, nutzen sie die Gelegenheit, alle Völker einzigartig und interessant zu gestalten. Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (die immer aktiv sind und keinen der drei Slots für passive Kräfte belegen). Die Steingeborenen werden dank ihrer natürlichen Standhaftigkeit durch ihre passive Ahnenreihen-Kraft und ihrer aktiven Völkerkräfte einen interessanten neuen Aspekt zum Kampf in Crowfall® beitragen.
  7. Die Steingeborenen stellen sich vor!

    Nach den Halbelfen geht es direkt mit einem weiteren Volk weiter. Diese Geschöpfe, die zu Anbeginn der Zeiten erschaffen wurden, hüten das Feuer der Unterwelt. Man kennt sie unter dem Namen Steingeborene! Die Steingeborenen sind das älteste aller Völker und sind keine Sterblichen aus Fleisch und Blut. Sie sind vielmehr verzauberte Kreaturen – teils rohe Erde, teils lebendiger Baum – mit Haut aus lebendigem Stein und Bärten aus verdrehten Ranken und irdenen Wurzeln. Die älteren Völker – die Elfen und die Feen – nennen sie Steingeborene, bei jüngeren Völkern gelten sie jedoch einfach als Zwerge. Ein seltsamer Name, wenn man bedenkt, wie groß diese Kreaturen sind, beinahe so groß wie Menschen und mindestens doppelt so breit. Sie wirken nur zwergenhaft, wenn man sie mit Riesen vergleicht (und daher stammt womöglich ihr Name). Die Erdlinge wurden zu Anbeginn der Zeiten durch die Götter geformt – aber sie wurden nicht aus ihnen hervorgebracht wie die anderen Völker. In unserer Welt gibt es eine feste Anzahl an Steingeborenen und diese Anzahl geht stetig zurück. Wenn ein Steingeborenen-Krieger stirbt, gibt es also einen Diener weniger, der die Feuer im Leibe unserer Welten hütet. Aufgrund ihrer Wesensverwandtschaft mit der Erde sind ihre Völkerkräfte und ihre passive Ahnenreihen-Kraft entsprechend angepasst. Wie bei allen veröffentlichten Völkern wird Thomas Blair auch diesmal etwas über die verschiedenen Aspekte des Volkes erzählen. Denke daran, dass sich einige Informationen wiederholen, da sie aus vorherigen Updates stammen. Völker-Runensteine – Ein kleiner Auffrischungskurs Erstens: Was hat es mit den Völkern auf sich? Also technisch betrachtet wird jedes Volk durch einen einzigartigen Runenstein repräsentiert – dabei handelt es sich um eine Sammlung von Kräften und passiven Kräften des jeweiligen Volkes. Im Grunde genommen verwenden diese dieselbe Technologie wie die Disziplinen- (Unterklassen-)Runensteine: Sie können an einem Avatar angebracht werden und ändern dessen Attribute, Kräfte, Maximalwerte der Fertigkeiten und passive Kräfte. Allerdings ändern die Völker-Runensteine den Charakter auf einer grundlegenderen Ebene, da sie darüber entscheiden, welche Concept-Art- und Animationsmerkmale für diesen Charakter verwendet werden. Von daher werden sie zum Zeitpunkt der Erstellung automatisch und unveränderlich mit dem Charakter verbunden. Außerdem beeinflussen diese Runensteine auch, wie der Charakter gespielt wird. So können Ausrüstungsslots hinzugefügt oder entfernt werden, und das kann, in einigen Fällen, sogar neue „Modi“ wie Tarnung oder Fernkampf verleihen, die dann eine entsprechende Kräfteleiste freischalten. Im Endeffekt wollen die Entwickler damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist. Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage. Das gefällt den Entwicklern nicht, deshalb gehen sie in die entgegengesetzte Richtung. Da jedes Volk fest mit einer Disziplin (die durchaus eine Unterklasse sein kann) verknüpft ist, haben sie hier sehr viel kreativen Spielraum. Sie können praktisch alles machen, was ihnen in den Sinn kommt. Daher haben sie sich gedacht, warum nicht jedes Volk einzigartig gestalten? Also, sehen wir uns das am Beispiel der Halbriesen an. Der Steingeborene-Runenstein Kommt der dir bekannt vor? Er hat sogar einen Tooltip, wenn Du mit der Maus darüberfährst, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass er praktisch einer ist. Die Völkerdisziplin der Steingeborenen gewährt einen Attributbonus auf Stärke, Geist und Konstitution. Darüber hinaus erhalten sie eine Ahnenreihen-Kraft (eine kostenlose passive Kraft). „Was ist eine Ahnenreihen-Kraft?“, fragst Du? Eine sehr gute Frage! Passive Ahnenreihen-Kräfte In dem Update Triff den Elken! haben die Entwickler das Konzept einer passiven Ahnenreihen-Kraft bereits vorgestellt. Für diejenigen unter euch, die dieses Update nicht gelesen haben: Jedes Volk erhält so eine passive Ahnenreihen-Kraft, die das verborgene magische Potential repräsentiert, das im Laufe der Generationen an euren Charakter weitervererbt wurde. Passive Kräfte sind genau das, was ihr Name verspricht – ein Buff oder Effekt, der sich ständig auf eurem Charakter befindet. Verliehen werden können dir diese passiven Kräfte durch deine Klasse, Disziplinen oder sogar durch einen Gegenstand – normalerweise können jedoch maximal drei passive Kräfte gleichzeitig aktiviert sein. Die passive Ahnenreihen-Kraft umgeht diese Einschränkung jedoch, da sie kostenlos ist – und mit „kostenlos“ meinen die Entwickler, dass sie keinen deiner drei Slots für passive Kräfte belegt. Du kannst die Vorteile dieser passiven Kraft also automatisch (und dauerhaft) nutzen. Dabei erhält jedes Volk eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird und nicht erst in der Kräfte-UI konfiguriert werden muss. Sie ist einfach immer aktiv, wenn Du einen Charakter dieses Volkes spielst. Die passive Kraft der Steingeborenen-Ahnenreihe ist folgende: Die Dauer jeglicher Niederschlagen-Effekte, die sie erleiden, wird erheblich verringert. Nachdem sie einen Niederschlagen-Effekt erlitten haben, erhalten sie für kurze Zeit einen Buff auf Schaden und Heilung. Dabei ist die Dauer des Niederschlagen-Effekts irrelevant. Du solltest vorsichtig sein, wenn Du Kräfte mit Niederschlagen-Effekt gegen einen Steingeborenen benutzt, denn es kann und wird nach hinten losgehen. Außerdem bietet dieses Volk noch zwei aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst (oder auch nicht). Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichen. Die zweite Kraft ist Steinhaut, sie aktiviert für sechs Sekunden einen Buff, der alle Minderungen um 50 % erhöht und alle derzeit am Charakter aktiven Gifte entfernt. Der Nachteil ist, dass alle eingehende Heilung um 50 % verringert wird, während der Buff aktiv ist. Verfügbare Klassen und Geschlechter Bitte beachte, dass die geplanten verfügbaren Klassen der Steingeborenen beim Start folgende sind: Ritter Waffenmeister Myrmidone Kleriker Dabei stehen die oben genannten Kräfte (aktiv und passiv) ALLEN Steingeborenen-Charakteren zur Verfügung, egal für welche Klasse Du dich entscheidest. Weil die Steingeborenen Geschöpfe sind, die als Arbeiter der Erde gelten, wurden sie alle als Männer geschaffen. Aus ihrer Überlieferung geht hervor, dass „die Steingeborenen weder Ehefrauen haben noch Fortpflanzung betreiben“. Es gibt also keine weiblichen Steingeborenen. Sie sind folglich nur als männliche Charaktere spielbar. TL;DR – Zusammenfassung Jetzt, da ACE die Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt hat, nutzen sie die Gelegenheit, alle Völker einzigartig und interessant zu gestalten. Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (die immer aktiv sind und keinen der drei Slots für passive Kräfte belegen). Die Steingeborenen werden dank ihrer natürlichen Standhaftigkeit durch ihre passive Ahnenreihen-Kraft und ihrer aktiven Völkerkräfte einen interessanten neuen Aspekt zum Kampf in Crowfall® beitragen. Steingeborene oder Zwerge, egal wie Du sie nennst, sie sind ein interessantes Volk, oder? Ganzen Artikel lesen
  8. Die Halbelfen stellen sich vor!

    Elken, Feen, Halbriesen. Wir haben bereits über ein paar Völker etwas erfahren. Nun stellt Thomas Blair ein weiteres Volk vor, nämlich die Halbelfen - eine Gemeinschaft von Ausgestoßenen. Halbelfen sind das Resultat einer Paarung zwischen Waldelf und Mensch. Dies ist zwar ungewöhnlich, kommt aber durchaus vor. (Die Hochelfen betrachten Menschen als niedere Wesen und die Paarung mit einem Menschen wird als besonders schweres Verbrechen angesehen.) Halbelfenkinder unterscheiden sich von Menschenkindern und diese Unterschiede manifestieren sich im Laufe des Wachstums immer stärker. Sie altern langsamer, doch bei Körpergröße, Stärke und Geschicklichkeit legen sie schnell zu. In den Menschendörfern erzählt man sich unzählige Geschichten von Halbelfen, die im Wald wie Tiere leben, Kinder stehlen, Vieh reißen und sich ihrer wilden Seite hingeben. Dies führt dazu, dass Menschen ihnen häufig misstrauen oder ihnen teilweise sogar feindselig gesonnen sind. Es kommt nicht selten vor, dass ein Halbelf aus einer konservativen Gemeinschaft ausgeschlossen wird und sich als Bandit durchschlagen muss – ein wahrer Teufelskreis. Um dies zu verdeutlichen, haben sich die Entwickler dazu entschieden, den Halbelfen die besten Völkerboni von Menschen und Waldelfen zu spendieren. (Es ist ja schon schlimm genug, dass sie sowohl von Menschen als auch von Elfen schlecht behandelt werden, da müssen die Entwickler das nicht auch noch tun, oder?) Um diese offensichtlich unüberlegte und verrückte Entscheidung der Entwickler auszugleichen, erhalten die Halbelfen weder den Bonus-Slot für passive Kräfte der Menschen, noch die Camouflage-Kraft der Waldelfen. Wie bei den bisher veröffentlichten Völkern wird Thomas Blair auch diesmal etwas über die verschiedenen Aspekte des Volks erzählen. Da alle Völker separate Runensteine erhalten, müssen sie diese zu einem späteren Zeitpunkt eventuell ebenfalls noch einmal überarbeiten. (Die Klassen sind wohl erst einmal sicher, außer es gibt doch noch unerwartete drastische Änderungen.) Völker-Runensteine: Ein kleiner Auffrischungskurs Jedes Volk wird durch einen einzigartigen Runenstein repräsentiert – dabei handelt es sich um eine Sammlung von Kräften und passiven Kräften des jeweiligen Volkes. Diese verwenden dieselbe Technologie wie unsere Disziplinen- (Unterklassen-)Runensteine: Sie können an einem Avatar angebracht werden und ändern dessen Attribute, Kräfte, Maximalwerte der Fertigkeiten und passive Kräfte. Die Völker-Runensteine ändern den Charakter auf einer grundlegenderen Ebene, da sie darüber entscheiden, welche Concept-Art- und Animationsmerkmale für diesen Charakter verwendet werden. Von daher werden sie zum Zeitpunkt der Erstellung automatisch und unveränderlich mit dem Charakter verbunden. Diese Runensteine ändern die Art und Weise, wie der Charakter gespielt wird. So können Ausrüstungs-Slots hinzugefügt oder entfernt werden, und das kann, in einigen Fällen, sogar neue „Modi“ wie Tarnung oder Fernkampf verleihen, die dann eine entsprechende Kräfteleiste freischalten. Im Endeffekt wollen die Entwickler damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist. Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage. ACE geht in die entgegengesetzte Richtung. Da jedes Volk fest mit einer Disziplin (die durchaus eine Unterklasse sein kann) verknüpft ist, haben sie hier sehr viel kreativen Spielraum, jedes Volk einzigartig zu gestalten. Der Halbelfen-Runenstein Kommt der dir bekannt vor? Du erhältst sogar einen Tooltip, wenn Du mit der Maus darüberfährst, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass er letztendlich einer ist. Die Völkerdisziplin der Halbelfen verleiht ihnen die „besten“ Vorteile von Menschen und Waldelfen: Einen Attributbonus auf Geschicklichkeit, Intelligenz und Geist. Zusätzlicher Kräfte-Slot für alle Kräfteleisten. Eine Ahnenreihen-Kraft (eine kostenlose passive Kraft). „Was ist eine Ahnenreihen-Kraft?“, fragt ihr? Eine sehr gute Frage! Passive Ahnenreihen-Kräfte In dem Update Triff den Elken! haben die Entwickler das Konzept einer passiven Ahnenreihen-Kraft bereits vorgestellt. Für diejenigen unter euch, die dieses Update nicht gelesen haben: Jedes Volk erhält so eine passive Ahnenreihen-Kraft, die das verborgene magische Potential repräsentiert, das im Laufe der Generationen an euren Charakter weitervererbt wurde. Passive Kräfte sind genau das, was ihr Name verspricht – ein Buff oder Effekt, der sich ständig auf eurem Charakter befindet. Verliehen werden können dir diese passiven Kräfte durch deine Klasse, Disziplinen oder sogar durch einen Gegenstand – normalerweise können jedoch maximal drei passive Kräfte gleichzeitig aktiviert sein. Die passive Ahnenreihen-Kraft umgeht diese Einschränkung jedoch, da sie kostenlos ist – und mit „kostenlos“ meinen die Entwickler, dass sie keinen deiner drei Slots für passive Kräfte belegt. Du kannst die Vorteile dieser passiven Kraft also automatisch (und dauerhaft) nutzen. Dabei erhält jedes Volk eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird und nicht erst in der Kräfte-UI konfiguriert werden muss. Sie ist einfach immer aktiv, wenn Du einen Charakter dieses Volkes spielst. Die passive Kraft der Halbelfen-Ahnenreihe ist folgende: Wegbereiter – Halbelfen erhalten 15 % mehr Bewegungsgeschwindigkeit, während dies in der Überlebensleiste ist. Außerdem erhält dieses Volk eine aktive Kraft, das völkerspezifische Rechtsklick-Ausweichen, in diesem Fall eine Rolle auf kurze Distanz, mit der sie Gefahren entkommen können. VERFÜGBARE KLASSEN UND GESCHLECHTER Zum Spielstart sind für die Halbelfen folgende Klassen geplant: Kundschafter, Meuchler Druide Dabei stehen die oben genannten Kräfte (aktiv und passiv) ALLEN Halbelfen-Charakteren zur Verfügung, egal für welche Klasse ihr euch entscheidet. Da Halbelfen Humanoide sind, sind sowohl männliche als auch weibliche Charaktere spielbar. TL;DR – ZUSAMMENFASSUNG Jetzt, da ACE die Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt haben, nutzen sie die Gelegenheit, alle Völker einzigartig und interessant zu gestalten. Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (die immer aktiv sind und keinen der drei Slots für passive Kräfte belegen). Halbelfen sind ein interessantes Volk für all diejenigen, die sich einfach nicht zwischen Menschen und Elfen entscheiden können, da sie Vorteile beider Völker in sich vereinen!
  9. Die Halbelfen stellen sich vor!

    Elken, Feen, Halbriesen. Wir haben bereits über ein paar Völker etwas erfahren. Nun stellt Thomas Blair ein weiteres Volk vor, nämlich die Halbelfen - eine Gemeinschaft von Ausgestoßenen. Halbelfen sind das Resultat einer Paarung zwischen Waldelf und Mensch. Dies ist zwar ungewöhnlich, kommt aber durchaus vor. (Die Hochelfen betrachten Menschen als niedere Wesen und die Paarung mit einem Menschen wird als besonders schweres Verbrechen angesehen.) Halbelfenkinder unterscheiden sich von Menschenkindern und diese Unterschiede manifestieren sich im Laufe des Wachstums immer stärker. Sie altern langsamer, doch bei Körpergröße, Stärke und Geschicklichkeit legen sie schnell zu. In den Menschendörfern erzählt man sich unzählige Geschichten von Halbelfen, die im Wald wie Tiere leben, Kinder stehlen, Vieh reißen und sich ihrer wilden Seite hingeben. Dies führt dazu, dass Menschen ihnen häufig misstrauen oder ihnen teilweise sogar feindselig gesonnen sind. Es kommt nicht selten vor, dass ein Halbelf aus einer konservativen Gemeinschaft ausgeschlossen wird und sich als Bandit durchschlagen muss – ein wahrer Teufelskreis. Um dies zu verdeutlichen, haben sich die Entwickler dazu entschieden, den Halbelfen die besten Völkerboni von Menschen und Waldelfen zu spendieren. (Es ist ja schon schlimm genug, dass sie sowohl von Menschen als auch von Elfen schlecht behandelt werden, da müssen die Entwickler das nicht auch noch tun, oder?) Um diese offensichtlich unüberlegte und verrückte Entscheidung der Entwickler auszugleichen, erhalten die Halbelfen weder den Bonus-Slot für passive Kräfte der Menschen, noch die Camouflage-Kraft der Waldelfen. Wie bei den bisher veröffentlichten Völkern wird Thomas Blair auch diesmal etwas über die verschiedenen Aspekte des Volks erzählen. Da alle Völker separate Runensteine erhalten, müssen sie diese zu einem späteren Zeitpunkt eventuell ebenfalls noch einmal überarbeiten. (Die Klassen sind wohl erst einmal sicher, außer es gibt doch noch unerwartete drastische Änderungen.) Völker-Runensteine: Ein kleiner Auffrischungskurs Jedes Volk wird durch einen einzigartigen Runenstein repräsentiert – dabei handelt es sich um eine Sammlung von Kräften und passiven Kräften des jeweiligen Volkes. Diese verwenden dieselbe Technologie wie unsere Disziplinen- (Unterklassen-)Runensteine: Sie können an einem Avatar angebracht werden und ändern dessen Attribute, Kräfte, Maximalwerte der Fertigkeiten und passive Kräfte. Die Völker-Runensteine ändern den Charakter auf einer grundlegenderen Ebene, da sie darüber entscheiden, welche Concept-Art- und Animationsmerkmale für diesen Charakter verwendet werden. Von daher werden sie zum Zeitpunkt der Erstellung automatisch und unveränderlich mit dem Charakter verbunden. Diese Runensteine ändern die Art und Weise, wie der Charakter gespielt wird. So können Ausrüstungs-Slots hinzugefügt oder entfernt werden, und das kann, in einigen Fällen, sogar neue „Modi“ wie Tarnung oder Fernkampf verleihen, die dann eine entsprechende Kräfteleiste freischalten. Im Endeffekt wollen die Entwickler damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist. Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage. ACE geht in die entgegengesetzte Richtung. Da jedes Volk fest mit einer Disziplin (die durchaus eine Unterklasse sein kann) verknüpft ist, haben sie hier sehr viel kreativen Spielraum, jedes Volk einzigartig zu gestalten. Der Halbelfen-Runenstein Kommt der dir bekannt vor? Du erhältst sogar einen Tooltip, wenn Du mit der Maus darüberfährst, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass er letztendlich einer ist. Die Völkerdisziplin der Halbelfen verleiht ihnen die „besten“ Vorteile von Menschen und Waldelfen: Einen Attributbonus auf Geschicklichkeit, Intelligenz und Geist. Zusätzlicher Kräfte-Slot für alle Kräfteleisten. Eine Ahnenreihen-Kraft (eine kostenlose passive Kraft). „Was ist eine Ahnenreihen-Kraft?“, fragt ihr? Eine sehr gute Frage! Passive Ahnenreihen-Kräfte In dem Update Triff den Elken! haben die Entwickler das Konzept einer passiven Ahnenreihen-Kraft bereits vorgestellt. Für diejenigen unter euch, die dieses Update nicht gelesen haben: Jedes Volk erhält so eine passive Ahnenreihen-Kraft, die das verborgene magische Potential repräsentiert, das im Laufe der Generationen an euren Charakter weitervererbt wurde. Passive Kräfte sind genau das, was ihr Name verspricht – ein Buff oder Effekt, der sich ständig auf eurem Charakter befindet. Verliehen werden können dir diese passiven Kräfte durch deine Klasse, Disziplinen oder sogar durch einen Gegenstand – normalerweise können jedoch maximal drei passive Kräfte gleichzeitig aktiviert sein. Die passive Ahnenreihen-Kraft umgeht diese Einschränkung jedoch, da sie kostenlos ist – und mit „kostenlos“ meinen die Entwickler, dass sie keinen deiner drei Slots für passive Kräfte belegt. Du kannst die Vorteile dieser passiven Kraft also automatisch (und dauerhaft) nutzen. Dabei erhält jedes Volk eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird und nicht erst in der Kräfte-UI konfiguriert werden muss. Sie ist einfach immer aktiv, wenn Du einen Charakter dieses Volkes spielst. Die passive Kraft der Halbelfen-Ahnenreihe ist folgende: Wegbereiter – Halbelfen erhalten 15 % mehr Bewegungsgeschwindigkeit, während dies in der Überlebensleiste ist. Außerdem erhält dieses Volk eine aktive Kraft, das völkerspezifische Rechtsklick-Ausweichen, in diesem Fall eine Rolle auf kurze Distanz, mit der sie Gefahren entkommen können. VERFÜGBARE KLASSEN UND GESCHLECHTER Zum Spielstart sind für die Halbelfen folgende Klassen geplant: Kundschafter, Meuchler Druide Dabei stehen die oben genannten Kräfte (aktiv und passiv) ALLEN Halbelfen-Charakteren zur Verfügung, egal für welche Klasse ihr euch entscheidet. Da Halbelfen Humanoide sind, sind sowohl männliche als auch weibliche Charaktere spielbar. TL;DR – ZUSAMMENFASSUNG Jetzt, da ACE die Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt haben, nutzen sie die Gelegenheit, alle Völker einzigartig und interessant zu gestalten. Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (die immer aktiv sind und keinen der drei Slots für passive Kräfte belegen). Halbelfen sind ein interessantes Volk für all diejenigen, die sich einfach nicht zwischen Menschen und Elfen entscheiden können, da sie Vorteile beider Völker in sich vereinen! Was sagst Du zu den Halbelfen Ganzen Artikel lesen
  10. Mehr zum aktiven Ernten

    Heute möchte Thomas „Blixtev“ Blair mit uns über ein ziemlich wichtiges Update sprechen (in der anstehenden Version 5.3.), das sich auf eines der wichtigsten Gameplay-Systeme auswirkt, das Ernten von Ressourcen. Beim letzten Update für dieses System haben die Entwickler sich hauptsächlich auf die geernteten Produkte konzentriert (die man von den Abbaustellen erhält) und den kompletten mehrstufigen Ansatz, den ACE ursprünglich für Ressourcen hatten, überarbeitet. Dieses Mal haben sich die Entwickler das eigentliche Gameplay beim Ernten von Ressourcen vorgenommen. Einer der Vorteile, die eine so offene Entwicklung wie bei Crowfall® mit sich bringt, ist die Tatsache, dass die Systeme von viel mehr Leuten benutzt werden, als sie sich intern jemals aufbringen könnten, und sie so beobachten können, wie das System in einer Live-Umgebung funktioniert. Allerdings ist es eine ganz schöne Herausforderung, dann die Zeit in dem Entwicklungsplan zu finden, um größere Veränderungen vorzunehmen. Manchmal kommt es allerdings auch vor, dass die Entwickler durch Arbeiten an einem völlig anderen System plötzlich die Möglichkeit haben, etwas zu verändern. Das war hier der Fall. Als das Engineering als Teil der Version 5.3 Veränderungen am Kräfteleisten- und Haltungssystem der Charaktere vornahm, bot sich den Entwickler ganz ohne Absicht die Gelegenheit, eine etwas mehr „aktionsbasierte“ Erntemechanik zu testen. Normalerweise ist es umgekehrt: Wenn ACE etwas anfasst, entstehen plötzlich Fehler in ganz anderen Systemen. Schön zu sehen, dass wir manchmal auch Glück haben. Schauen wir uns das Ganze mal etwas genauer betrachten! Aktuelles System Die Entwickler von Crowfall hatten sich für ein Standardmodell entschieden, wie es in vielen Spielen vorkommt: Halte „eine Taste gedrückt, um zu interagieren“. Damit zielt der Spieler mit seinem Fadenkreuz auf eine bestimmte Abbaustelle und hält dann die Taste F gedrückt, um damit zu interagieren. Aus dem Inventar wird das entsprechende Werkzeug ausgerüstet, gefolgt von 15-17 Sekunden Zerstörung der Abbaustelle mit einer sich wiederholenden Animation, dann gibt die Abbaustelle eine unterschiedliche Anzahl an Ressourcen ab. Modell F zur Interaktion. Es funktionierte zwar, war aber nicht gerade aufregend. Obwohl die Belohnungen gut waren, war es die Mechanik nicht, durch die sie gewonnen wurden. Sie war zu langwierig und es gab zu wenig Interaktion. Zudem ließ sie den Entwicklern wenig Spielraum, um die Aktion mit dem Kräftesystem zu verbessern. Überarbeitetes System Aus der Sicht höherer Level ist das neue Erntesystem jetzt viel aktionsbasierter und passt ausgesprochen gut zu den aktiven Kämpfen. Es ist großartig, wie viel mehr Spaß das Ernten jetzt macht. Im neuen Design rüstet der Spieler das Werkzeug aus, das er für eine bestimmte Ressource benötigt, die er ernten will. Diese Werkzeuge verhalten sich wie Verbrauchsmaterialien in typischen Survival-Spielen. Der Spieler zielt mit seinem Fadenkreuz auf eine bestimmte Abbaustelle und diese leuchtet auf. Dann kann er mehrfache Linksklicks ausführen oder die linke Maustaste gedrückt halten. Pro Abbaustelle, die dem Rang des Werkzeugs entspricht, dauert die Zerstörung acht bis neun Sekunden. Flytext zeigt an, wie viel Schaden mit jedem Schlag verursacht wird, und mehrere einzigartige Animationen machen das Ganze visuell attraktiver. Rund um die Abbaustelle tauchen Ressourcen auf, die dann vom Spieler eingesammelt werden. Auch wenn es vielleicht nicht so viel anders klingt, so fühlt es sich doch viel reaktionsschneller und interaktiver an. Aber wie sind die Entwickler eigentlich dorthin gekommen? Update der Kräfteleiste Wie Thomas Blair schon am Anfang gesagt hat, wurden einige dieser Experimente durch die Updates an den Kräfteleisten ausgelöst. Ein Update der Kräfteleisten war notwendig geworden, da sie nun Charaktere mit drei oder vier solcher Leisten haben und der Wechsel zwischen diesen zunehmend zum Problem wurde. (Mal davon abgesehen, dass es alles andere als lustig war, dafür wie wild auf die Taste T einzuhacken.) Nun beginnt jeder Spieler mit der neuen Überlebensleiste. (In den ersten Prototypen hieß sie noch „Verbrauchsmaterialleiste“, da sie hauptsächlich solche enthält.) Die Überlebensleiste ist standardmäßig als erstes für jeden Spieler aktiv, und mit der Taste Z gelangt man dann in die Nahkampfleiste und in den Kampfmodus. Das ist deswegen toll, weil so ganz offensichtlich wird, ob sich ein Spieler „im Kampf“ befindet oder nicht. Ein weiterer cooler Aspekt der neuen Kräfteleisten ist, dass das Team nun Gegenstände aus dem Inventar gleich in die Kräfteleiste ziehen, also einen Shortcut zu diesem Gegenstand anlegen können. Sobald sie diese Funktion hatten, begannen sie zu experimentieren, was sie alles in diese Überlebensleiste ziehen können und was dann passiert. (In dieser Phase ist den Entwicklern so einiges um die Ohren geflogen, wie Du dir sicher vorstellen kannst, schließlich wird die Interaktion der Spieler mit Gegenständen dadurch erheblich verändert.) Hier zog das Team auch die Erntewerkzeuge in die Leiste und dachten: „Hey, das ist cool! Was wäre, wenn wir von hier aus weitermachen?“ Mit diesem Experiment begann eine Reihe von anderen Veränderungen. An einem bestimmten Punkt wurden schrittweise Änderungen sinnlos und wir betrachteten das gesamte System mit etwas Abstand: Verbrauchsmaterialleiste, Haltungs- und andere Leisten und der Wechsel dazwischen, Kräftekonfiguration, einfach alles. Zur Erleichterung entwickelte ACE das Konzept des „gerade ausgerüsteten Werkzeugs“. Sobald dieses Konzept stand, ergaben sich die nächsten Entscheidungen fast wie von selbst. Beispielsweise legten sie fest, dass sie keine eigene Aktion für „Werkzeug ausrüsten“ wollen, sondern das Werkzeug einfach in der Hand des Spielers lassen, um den Ernteprozess zu beschleunigen. Und da die Verbrauchsmaterialleiste mehrere Plätze hat, kann man das gleiche Werkzeug mehrmals dort ablegen (und muss nicht wieder ins Inventar zurück, wenn eines davon verschlissen ist). Um im Bild zu bleiben, legten sie fest, dass in anderen Leisten keine Verbrauchsmaterialien abgelegt werden können (und um den Spielerstatus einfach zu halten: Nur ein Werkzeug oder eine Waffe kann jeweils aktiv sein.) Wie gesagt, den meisten Spielern sollte dieses Modell sehr bekannt vorkommen. Du entscheidest jetzt selbst, welches Werkzeug Du gerade anwendest, und Du trägst die Verantwortung dafür, dass Du je nachdem, was Du ernten willst, das entsprechende Werkzeug benutzt. Linksklick als Hauptmodell Der Prototyp für die Ernte waren in der Vergangenheit Linksklick-Kräfte, was Thomas Blair in verschiedenen Entwicklungsstadien massiv um die Ohren flog. (Aber hey, das gehört nun mal zum Game Development!) Als erstes versuchte Blair, die Erntekräfte als Linksklick-Kombos zu gestalten, aber irgendwie entwickelten sich die Kombos nie so richtig und sahen noch dazu schäbig aus. Selbst wenn die Kombo-Methode funktioniert hätte, wären es vier unterschiedliche Linksklick-Kräfte gewesen (eine für jede Art der Ernte), sodass der Spieler die jeweils benötigte Kraft auf den Linksklick hätte legen müssen, statt eine Angriffskraft dort zu haben. Du kannst dir vorstellen, wie nervig das im Spiel gewesen wäre, wenn Du ständig die Linksklick-Angriffe hättest wechseln müssen. Also wurde das Ganze zur Seite gelegt. Als die Werkzeuge in die Überlebensleiste kamen, dachte Blair wieder an diesen alten Prototypen und daran, ob die technischen Veränderungen Auswirkungen auf seinen ursprünglichen Annahmen haben würden. Das war nicht direkt der Fall, aber seinem Team waren einem Modell mit Verbrauchsmaterial viel nähergekommen, da der Spieler nun sein aktives Werkzeug selbst auswählen konnte. Nun mussten sie nur noch einen Weg finden, um die aktive Linksklick-Kraft des Spielers mit dem Werkzeug oder der Waffe zu verknüpfen, die er aktuell ausgerüstet hat, und die Kombo durch eine sich wiederholende Kraft ersetzen. Diese Version des Prototyps funktionierte nicht nur, sondern es machte plötzlich auch viel mehr Spaß, herumzulaufen und zu ernten. Die Animatoren verbesserten ihn noch mit einigen hübschen Animationen, um die Schritte ein wenig aufzubrechen. Das Einschalten des Flytextes, der standardmäßig ausgeschaltet war, verbesserte ihn noch weiter, da er nicht nur wertvolles Feedback über den Schaden gibt, den das aktuelle Werkzeug an der Abbaustelle verursacht, sondern auch ein Gefühl des Fortschritts vermittelt, wenn man sich beim Ernten verbessert (mal abgesehen davon, dass es auch wirklich schön anzusehen ist!) Zeit sich auf den Lorbeeren auszuruhen? Keineswegs! Es gibt immer noch Dinge, die die Entwickler tun können und werden, um das Ernten noch weiter zu verbessern. So befinden sich im Moment noch ein paar Teile im Prototypen-Stadium, die diesen Prozess vielleicht überleben werden – vielleicht aber auch nicht. Sobald die Leisten online sind, müssen sie auch wieder einen Schritt zurückgehen und einige unserer früheren Annahmen in Bezug darauf überprüfen, wie sich die Spieler in und außerhalb der verschiedenen Haltungen verhalten (Elemente wie Laufgeschwindigkeit, Sprints, Niederschlagen, etc.) Mit diesem neuen System hat ACE eine viel stärkere Basis, von der aus sie arbeiten, also schauen wir mal, wohin uns dieser Weg nun führt! TL;DR Ein Update für das System der Kräfteleisten bedeutet, dass alle Spieler nun eine Überlebensleiste haben, woraus sich neue Möglichkeiten für Prototypen bei der Erntemechanik ergaben. Diese Prototypen erwiesen sich als sehr gut und das Erntesystem ist jetzt viel aktionsbasierter, es erlaubt Verbrauchsmaterialien (und ihre Verwendung in der Kräfteleiste) und bildet eine bessere Grundlage für zukünftige Veränderungen.
  11. Mehr zum aktiven Ernten

    Heute möchte Thomas „Blixtev“ Blair mit uns über ein ziemlich wichtiges Update sprechen (in der anstehenden Version 5.3.), das sich auf eines der wichtigsten Gameplay-Systeme auswirkt, das Ernten von Ressourcen. Beim letzten Update für dieses System haben die Entwickler sich hauptsächlich auf die geernteten Produkte konzentriert (die man von den Abbaustellen erhält) und den kompletten mehrstufigen Ansatz, den ACE ursprünglich für Ressourcen hatten, überarbeitet. Dieses Mal haben sich die Entwickler das eigentliche Gameplay beim Ernten von Ressourcen vorgenommen. Einer der Vorteile, die eine so offene Entwicklung wie bei Crowfall® mit sich bringt, ist die Tatsache, dass die Systeme von viel mehr Leuten benutzt werden, als sie sich intern jemals aufbringen könnten, und sie so beobachten können, wie das System in einer Live-Umgebung funktioniert. Allerdings ist es eine ganz schöne Herausforderung, dann die Zeit in dem Entwicklungsplan zu finden, um größere Veränderungen vorzunehmen. Manchmal kommt es allerdings auch vor, dass die Entwickler durch Arbeiten an einem völlig anderen System plötzlich die Möglichkeit haben, etwas zu verändern. Das war hier der Fall. Als das Engineering als Teil der Version 5.3 Veränderungen am Kräfteleisten- und Haltungssystem der Charaktere vornahm, bot sich den Entwickler ganz ohne Absicht die Gelegenheit, eine etwas mehr „aktionsbasierte“ Erntemechanik zu testen. Normalerweise ist es umgekehrt: Wenn ACE etwas anfasst, entstehen plötzlich Fehler in ganz anderen Systemen. Schön zu sehen, dass wir manchmal auch Glück haben. Schauen wir uns das Ganze mal etwas genauer betrachten! Aktuelles System Die Entwickler von Crowfall hatten sich für ein Standardmodell entschieden, wie es in vielen Spielen vorkommt: Halte „eine Taste gedrückt, um zu interagieren“. Damit zielt der Spieler mit seinem Fadenkreuz auf eine bestimmte Abbaustelle und hält dann die Taste F gedrückt, um damit zu interagieren. Aus dem Inventar wird das entsprechende Werkzeug ausgerüstet, gefolgt von 15-17 Sekunden Zerstörung der Abbaustelle mit einer sich wiederholenden Animation, dann gibt die Abbaustelle eine unterschiedliche Anzahl an Ressourcen ab. Modell F zur Interaktion. Es funktionierte zwar, war aber nicht gerade aufregend. Obwohl die Belohnungen gut waren, war es die Mechanik nicht, durch die sie gewonnen wurden. Sie war zu langwierig und es gab zu wenig Interaktion. Zudem ließ sie den Entwicklern wenig Spielraum, um die Aktion mit dem Kräftesystem zu verbessern. Überarbeitetes System Aus der Sicht höherer Level ist das neue Erntesystem jetzt viel aktionsbasierter und passt ausgesprochen gut zu den aktiven Kämpfen. Es ist großartig, wie viel mehr Spaß das Ernten jetzt macht. Im neuen Design rüstet der Spieler das Werkzeug aus, das er für eine bestimmte Ressource benötigt, die er ernten will. Diese Werkzeuge verhalten sich wie Verbrauchsmaterialien in typischen Survival-Spielen. Der Spieler zielt mit seinem Fadenkreuz auf eine bestimmte Abbaustelle und diese leuchtet auf. Dann kann er mehrfache Linksklicks ausführen oder die linke Maustaste gedrückt halten. Pro Abbaustelle, die dem Rang des Werkzeugs entspricht, dauert die Zerstörung acht bis neun Sekunden. Flytext zeigt an, wie viel Schaden mit jedem Schlag verursacht wird, und mehrere einzigartige Animationen machen das Ganze visuell attraktiver. Rund um die Abbaustelle tauchen Ressourcen auf, die dann vom Spieler eingesammelt werden. Auch wenn es vielleicht nicht so viel anders klingt, so fühlt es sich doch viel reaktionsschneller und interaktiver an. Aber wie sind die Entwickler eigentlich dorthin gekommen? Update der Kräfteleiste Wie Thomas Blair schon am Anfang gesagt hat, wurden einige dieser Experimente durch die Updates an den Kräfteleisten ausgelöst. Ein Update der Kräfteleisten war notwendig geworden, da sie nun Charaktere mit drei oder vier solcher Leisten haben und der Wechsel zwischen diesen zunehmend zum Problem wurde. (Mal davon abgesehen, dass es alles andere als lustig war, dafür wie wild auf die Taste T einzuhacken.) Nun beginnt jeder Spieler mit der neuen Überlebensleiste. (In den ersten Prototypen hieß sie noch „Verbrauchsmaterialleiste“, da sie hauptsächlich solche enthält.) Die Überlebensleiste ist standardmäßig als erstes für jeden Spieler aktiv, und mit der Taste Z gelangt man dann in die Nahkampfleiste und in den Kampfmodus. Das ist deswegen toll, weil so ganz offensichtlich wird, ob sich ein Spieler „im Kampf“ befindet oder nicht. Ein weiterer cooler Aspekt der neuen Kräfteleisten ist, dass das Team nun Gegenstände aus dem Inventar gleich in die Kräfteleiste ziehen, also einen Shortcut zu diesem Gegenstand anlegen können. Sobald sie diese Funktion hatten, begannen sie zu experimentieren, was sie alles in diese Überlebensleiste ziehen können und was dann passiert. (In dieser Phase ist den Entwicklern so einiges um die Ohren geflogen, wie Du dir sicher vorstellen kannst, schließlich wird die Interaktion der Spieler mit Gegenständen dadurch erheblich verändert.) Hier zog das Team auch die Erntewerkzeuge in die Leiste und dachten: „Hey, das ist cool! Was wäre, wenn wir von hier aus weitermachen?“ Mit diesem Experiment begann eine Reihe von anderen Veränderungen. An einem bestimmten Punkt wurden schrittweise Änderungen sinnlos und wir betrachteten das gesamte System mit etwas Abstand: Verbrauchsmaterialleiste, Haltungs- und andere Leisten und der Wechsel dazwischen, Kräftekonfiguration, einfach alles. Zur Erleichterung entwickelte ACE das Konzept des „gerade ausgerüsteten Werkzeugs“. Sobald dieses Konzept stand, ergaben sich die nächsten Entscheidungen fast wie von selbst. Beispielsweise legten sie fest, dass sie keine eigene Aktion für „Werkzeug ausrüsten“ wollen, sondern das Werkzeug einfach in der Hand des Spielers lassen, um den Ernteprozess zu beschleunigen. Und da die Verbrauchsmaterialleiste mehrere Plätze hat, kann man das gleiche Werkzeug mehrmals dort ablegen (und muss nicht wieder ins Inventar zurück, wenn eines davon verschlissen ist). Um im Bild zu bleiben, legten sie fest, dass in anderen Leisten keine Verbrauchsmaterialien abgelegt werden können (und um den Spielerstatus einfach zu halten: Nur ein Werkzeug oder eine Waffe kann jeweils aktiv sein.) Wie gesagt, den meisten Spielern sollte dieses Modell sehr bekannt vorkommen. Du entscheidest jetzt selbst, welches Werkzeug Du gerade anwendest, und Du trägst die Verantwortung dafür, dass Du je nachdem, was Du ernten willst, das entsprechende Werkzeug benutzt. Linksklick als Hauptmodell Der Prototyp für die Ernte waren in der Vergangenheit Linksklick-Kräfte, was Thomas Blair in verschiedenen Entwicklungsstadien massiv um die Ohren flog. (Aber hey, das gehört nun mal zum Game Development!) Als erstes versuchte Blair, die Erntekräfte als Linksklick-Kombos zu gestalten, aber irgendwie entwickelten sich die Kombos nie so richtig und sahen noch dazu schäbig aus. Selbst wenn die Kombo-Methode funktioniert hätte, wären es vier unterschiedliche Linksklick-Kräfte gewesen (eine für jede Art der Ernte), sodass der Spieler die jeweils benötigte Kraft auf den Linksklick hätte legen müssen, statt eine Angriffskraft dort zu haben. Du kannst dir vorstellen, wie nervig das im Spiel gewesen wäre, wenn Du ständig die Linksklick-Angriffe hättest wechseln müssen. Also wurde das Ganze zur Seite gelegt. Als die Werkzeuge in die Überlebensleiste kamen, dachte Blair wieder an diesen alten Prototypen und daran, ob die technischen Veränderungen Auswirkungen auf seinen ursprünglichen Annahmen haben würden. Das war nicht direkt der Fall, aber seinem Team waren einem Modell mit Verbrauchsmaterial viel nähergekommen, da der Spieler nun sein aktives Werkzeug selbst auswählen konnte. Nun mussten sie nur noch einen Weg finden, um die aktive Linksklick-Kraft des Spielers mit dem Werkzeug oder der Waffe zu verknüpfen, die er aktuell ausgerüstet hat, und die Kombo durch eine sich wiederholende Kraft ersetzen. Diese Version des Prototyps funktionierte nicht nur, sondern es machte plötzlich auch viel mehr Spaß, herumzulaufen und zu ernten. Die Animatoren verbesserten ihn noch mit einigen hübschen Animationen, um die Schritte ein wenig aufzubrechen. Das Einschalten des Flytextes, der standardmäßig ausgeschaltet war, verbesserte ihn noch weiter, da er nicht nur wertvolles Feedback über den Schaden gibt, den das aktuelle Werkzeug an der Abbaustelle verursacht, sondern auch ein Gefühl des Fortschritts vermittelt, wenn man sich beim Ernten verbessert (mal abgesehen davon, dass es auch wirklich schön anzusehen ist!) Zeit sich auf den Lorbeeren auszuruhen? Keineswegs! Es gibt immer noch Dinge, die die Entwickler tun können und werden, um das Ernten noch weiter zu verbessern. So befinden sich im Moment noch ein paar Teile im Prototypen-Stadium, die diesen Prozess vielleicht überleben werden – vielleicht aber auch nicht. Sobald die Leisten online sind, müssen sie auch wieder einen Schritt zurückgehen und einige unserer früheren Annahmen in Bezug darauf überprüfen, wie sich die Spieler in und außerhalb der verschiedenen Haltungen verhalten (Elemente wie Laufgeschwindigkeit, Sprints, Niederschlagen, etc.) Mit diesem neuen System hat ACE eine viel stärkere Basis, von der aus sie arbeiten, also schauen wir mal, wohin uns dieser Weg nun führt! TL;DR Ein Update für das System der Kräfteleisten bedeutet, dass alle Spieler nun eine Überlebensleiste haben, woraus sich neue Möglichkeiten für Prototypen bei der Erntemechanik ergaben. Diese Prototypen erwiesen sich als sehr gut und das Erntesystem ist jetzt viel aktionsbasierter, es erlaubt Verbrauchsmaterialien (und ihre Verwendung in der Kräfteleiste) und bildet eine bessere Grundlage für zukünftige Veränderungen. Wie gefallen dir die Änderungen des aktiven ernten? Ganzen Artikel lesen
  12. Irgendwie ist blau nicht mehr meine Lieblingsfarbe... :31_neutral_face:

    #btw17

    1. Shiro

      Shiro

      Dinge gibts,.. Wenn Du Dich umbennenen möchtest, gib bescheid :P

  13. Fragen und Antworten: September - Aktives Ernten

    Du hast dich bestimmt nach dem lesen der Überschrift gefragt, was „aktives Ernten“ ist. Design Lead Thomas „Blixtev“ Blair hat in der Septemberausgabe der Fragen und Antworten. Die Fragen und Antworten mit Crowfall Live finden am dritten Dienstag jedes Monats statt. Dabei geht es in jeder Episode um andere im Vorfeld ausgewählte Themen, die gerade in den Foren oder in den sozialen Medien aktuell sind. Während dieses Streams können die Twitch-Zuschauer Fragen an die Entwicklerteam stellen.
  14. Du hast dich bestimmt nach dem lesen der Überschrift gefragt, was „aktives Ernten“ ist. Design Lead Thomas „Blixtev“ Blair hat in der Septemberausgabe der Fragen und Antworten. Die Fragen und Antworten mit Crowfall Live finden am dritten Dienstag jedes Monats statt. Dabei geht es in jeder Episode um andere im Vorfeld ausgewählte Themen, die gerade in den Foren oder in den sozialen Medien aktuell sind. Während dieses Streams können die Twitch-Zuschauer Fragen an die Entwicklerteam stellen. Wie findest Du das aktive Ernten? Ganzen Artikel lesen
  15. Wie bereits im Artikel von Samstag erwähnt wurde, war der Livestream am vergangenen Donnerstag etwas anders, da die Fragen und Antworten diesmal als Livestream präsentiert wurden und nicht als Video. Die Entwickler wollten den Zuschauern die Gelegenheit geben, Fragen zum überarbeiteten System des Fertigkeitentrainings zu stellen. Dieses berücksichtigt nämlich das Feedback von uns Spielern zu der Ankündigung aus dem letzten Monat. Hier ein kurzer Überblick über die Highlights. Den Link zum Video findest Du unten, und die aktualisierten FAQ zu den Fertigkeiten gibt es nächste Woche. Dort wirst Du (hoffentlich) weitere Antworten auf Fragen finden, die Du zu den Änderungen am Fertigkeitentraining allgemein hast, sowie dazu, wie die Fertigkeitenwälzer ins Spiel kommen. Trainingsspähren: Auf einen Blick TRAININGSSPHÄREN sind die Hauptkategorien oder -äste des Fertigkeitenbaumsystems. Es gibt drei Hauptsphären: Klasse, Volk und Beruf. Nicht-VIP-Konten erhalten pro Sphäre einen Trainingsslot (1/1/1). VIPs erhalten einen zusätzlichen Trainingsslot pro Sphäre (2/2/2). Dabei müssen die Trainingslots jedoch in getrennten Fertigkeitenbäumen verwendet werden. Man kann also keine zwei Fertigkeiten im gleichen Baum zur gleichen Zeit ausbilden. Das bedeutet, dass VIP-Spieler zwar über mehr Aktivitäten verfügen können, dabei aber bei bestimmten Aktivitäten nicht besser sein können als Nicht-VIP-Spieler. Untergeordnete Fertigkeitenbäume werden von den entsprechenden übergeordneten Bäumen freigeschaltet. So können Spieler zwar nicht direkt in die tiefergreifenden Bäume springen, eine volle Meisterschaft ist jedoch nicht erforderlich. Untergeordnete Bäume können bei einem bestimmten Prozentsatz vor Erreichen von 100 % des übergeordneten Baums freigeschaltet werden. Dabei hängt der Prozentsatz vom jeweiligen Fertigkeitenbaum ab. Nicht vergessen: VIP-Tickets können zwischen Spielern gehandelt werden! So können auch Spieler, die Zeit im Spiel verbringen, um andere Spieler mit Waren und Diensten zu versorgen, von den VIP-Vorteilen profitieren, ohne dafür echtes Geld ausgeben zu müssen. Die Völker- und Klassen-Fertigkeitenbäume wurden umstrukturiert, sodass frühere (übergeordnete) Fertigkeitenbäume allen (oder Familien von) verwandten Klassen Vorteile verleihen. Zum Beispiel: Du startest mit Kampfgrundlagen und spezialisierst dich dann in Kämpfern. Die Vorteile aus der Ausbildung des Kämpfer-Baums gelten für alle Kämpfer-Avatare, und erst später – wenn Du die Gelegenheit hattest, diese auszuprobieren – spezialisierst Du dich weiter im Fertigkeitenbaum einer bestimmten Klasse. Zeitbanken: Auf einen Blick In den ZEITBANKEN werden nicht ausgegebene Fertigkeitenpunkte für einen bestimmten Fertigkeitenbaum gesammelt. Dabei wird auf jeder Seite des Fertigkeitenbaums unten ein Zeitbank-Symbol (das aussieht wie eine Uhr) angezeigt. Jeder Fertigkeitenbaum verfügt über eine einzigartige Zeitbank. Sie ist also kein globaler Pool. So gibt es beispielsweise eine Zeitbank für Kampfgrundlagen und eine andere für Ritterlichkeit. In einer Bank angesammelte Minuten können nicht in der jeweils anderen verwendet werden. Immer wenn Du die Ausbildung einer Fertigkeit abschließt, während Du offline bist, sammeln sich Minuten in der Zeitbank für diesen Fertigkeitenbaum an. Das bedeutet, dass Du dir keine Sorgen darum machen musst, wertvolle Trainingsminuten zu verlieren, wenn dein Fertigkeitentraining zu einem ungünstigen Zeitpunkt 100 % erreicht (wie beispielsweise um 3 Uhr morgens) – die Minuten werden einfach in deiner Zeitbank gesammelt, und Du kannst sie für eine andere Fertigkeit in diesem Baum ausgeben, sobald Du dich wieder einloggst. Nicht-VIP-Spieler können jeweils bis zu 24 Stunden in ihren Zeitbanken ansammeln. VIP-Spieler können bis zu 30 Tage ansammeln. Die in den jeweiligen Zeitbanken angesammelten Minuten sind dauerhaft. In anderen Worten: Wenn Du Minuten im Pfad des Schurken ansammelst und dich dann entscheidest, in den Barbaren-Baum zu wechseln, kannst Du deine Minuten aus dem Schurken-Baum dort zwar nicht ausgeben – Du kannst aber jederzeit zum Schurken-Baum zurückkehren und dein Training dort fortsetzen, wo Du aufgehört hast! Fertigkeitenwälzer: Auf einen Blick Anhand der FERTIGKEITENWÄLZER können angesammelte Trainingsminuten von einem Spieleraccount auf einen anderen übertragen werden. Zum Start werden die FERTIGKEITENWÄLZER noch nicht verfügbar sein, ACE gibt uns jedoch schon einmal einen Überblick über dieses System, damit Du weißt, was nach dem Launch auf dich zukommt. Diese Wälzer bieten eine Art „Catch-up“-Mechanik, mit der Spieler angesammelte Minuten zwischen Zeitbanken des gleichen Fertigkeitenbaums handeln und transferieren können. So können Spieler zum Beispiel einen Wälzer der Kampfgrundlagen erstellen (oder verwenden), um das Training einer beliebigen Fertigkeit im Kampfgrundlagen-Baum zu fördern. Dabei gilt: Je früher Du diese Funktion nutzt, desto besser. Denn je tiefer Du dich bereits in einem Fertigkeitenbaum vorgearbeitet hast, desto weniger Nutzen kannst Du aus der Verwendung eines Trainingswälzers für diesen Baum ziehen. Beachte außerdem, dass der Zugang zu einem Fertigkeitenbaum weiterhin erst freigeschaltet werden muss (d. h. durch den entsprechenden übergeordneten Baum), bevor man einen Fertigkeitenwälzer für diesen Baum erstellen oder verwenden kann. Beispiele Anwendungsbeispiel: Nicht-VIP Spieler A bildet die Fertigkeit Lederrüstung im Kampfgrundlagen-Baum aus, von Rang 2 auf Rang 3. Dieses Training wird nach Ablauf der vorgesehenen Zeit normal abgeschlossen. Spieler A hat sich seitdem nicht wieder eingeloggt, um das Training anzupassen. Das System verschiebt sein Aktives Training für diesen Slot automatisch in die Zeitbank für den Kampfgrundlagen-Baum. Spieler A loggt sich fünf Stunden später ein und hat 300 Minuten in der Zeitbank angesammelt. Spieler A wählt das Fertigkeitentraining für Lederrüstung, um diese von Rang 3 auf 4 auszubilden. Dem Spieler A wird angeboten, die 300 Minuten angesammelter Zeit für die Ausbildung auf Rang 4 zu verwenden. Anwendungsbeispiel: VIP Spieler B bildet die Fertigkeit Lederrüstung im Kampfgrundlagen-Baum aus, von Rang 2 auf Rang 3. Spieler B entscheidet, das Training für die Lederrüstung abzubrechen und wählt die Zeitbank für den Kampfgrundlagen-Baum. Das System beginnt, Minuten in der Zeitbank anzusammeln. Spieler B loggt sich vier Tage später ein und hat inzwischen 4*24*60 = 5.760 Minuten in dieser Zeitbank angesammelt. Spieler B klickt auf die Zeitbank und wählt die Erstellung eines „Wälzers der Kampfgrundlagen“. Drei Tage im Wert von 4.320 Minuten werden aus dieser Zeitbank entfernt, womit 1.440 Minuten in der Zeitbank verbleiben. Der Accountbank von Spieler B wird ein Wälzer der Kampfgrundlagen hinzugefügt. Anwendungsbeispiel: Einlösung eines Wälzers Spieler C tauscht mit Spieler B eine hergestellte Waffe gegen den Wälzer der Kampfgrundlagen. Spieler C hat aktuell 25 % des Kampfgrundlagen-Baums abgeschlossen. Spieler C verfügt zudem über 40 angesammelte Minuten in der Kampfgrundlagen-Zeitbank. Spieler C verwendet den Wälzer der Kampfgrundlagen, indem er im Inventar auf diesen rechtsklickt. Spieler C wird informiert, dass die Gesamtzahl der in diesem Wälzer angesammelten Minuten (4.320) beim Einlösen desselben um 25 % verringert wird (der Prozentsatz, den Spieler C für diesen Fertigkeitenbaum bereits abgeschlossen hat) und dass damit 3.240 Minuten zu dieser Zeitbank hinzugefügt werden. Spieler C stimmt zu, und der Wälzer wird zerstört. Hier das Video vom gesamten Stream von heute.
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