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Stealthed: Eine Analyse des Kampfes und der Crowd Control


Bluemotion

Gestern retweetete Crowfall einen Artikel aus dem Blog "Stealthed" mit dem Titel "CROWFALL: AN ANALYSIS OF COMBAT AND CROWD CONTROL".

Zunächst einmal weist auch der Autor darauf hin, dass sich Crowfall immernoch in der Pre-Alpha-Phase befindet und somit die ausgewerteten Daten zum Zeitpunkt des Release (oder schon eher) teilweise falsch sein werden.

Crowfall-Crowd-Control.jpg

Scree (der Autor des Blogs) verwendet eine Art Kreisdiagramm, um die Zusammenhänge zwischen den erschienenen Archetypen und deren spezifischen Debuffs und Crowd Controll Fähigkeiten darzustellen. Je breiter ein "Band" ist, das zwei Punkte verbindet, desto stärker ist die Beziehung. In diesem Diagramm bedeutet ein breites Band, dass der Archetyp mehrere Fähigkeiten besitzt, diesen Debuff/Status auf Gegner anzuwenden. Je breiter das außenstehende "Segment" ist, desto mehr Elemente sind mit Knotenpunkt verbunden. Heißt, entweder hat ein Archetyp Zugriff zu vielen CC/Debuffs oder ein CC/Debuff wird von vielen Archetypen verwendet.

Was bedeutet das nun? Der Autor sieht das folgendermaßen:

  • Der Templer ist entweder unvollständig oder schlichtweg falsch; die Analyse enthält nur die vage Beschreibung des Artikels.
  • Waldläufer, Champion, Konfessor und der Ritter (sowie der Myrmidone) verfügen über je Menge CC und Debuffs.
  • Bei Legionären sieht es auf den ersten Blick sehr mau aus, bei den Duellanten sieht es auch nicht wirklich besser aus (angesichts des aktuellen Status quo ist diese Information nicht überraschend).
  • Viele Archetypen haben Zugriff auf Knockdown und Stun-Fähigkeiten. 
  • Überraschenderweise hat fast niemand Zugriff auf Mortal Strike (Tödlicher Stoß), Root (Wurzeln), Suppress (Unterdrücken), Blind (Blenden) oder Daze (Betäuben).
  • Expose (Enthüllen) sieht ziemlich einsam aus mit nur einem Archetyp. Wir wissen aber, dass dies nicht so bleiben wird. Mindestens zwei bis drei weitere Archetypen werden diese Fähigkeit erhalten.

Welches Resultat ziehen wir daraus? Nun, der Autor meint, dass die Kampffähigkeiten nicht mit den Änderungen mit dem Kampf-Design im Gesamten mitgehalten haben. Crowfall begann seine Reise mit einer ganz anderen Vision davon, wie der Kampf aussehen und sich anfühlen soll, nämlich "langsamer" und mit "gesperrten Animationssequenzen".

Viele Archetypen wurden nun erstellt. Bis heute wurden aber fast keine Fähigkeiten komplett erneuert. Dies wird wahrscheinlich erst später geschehen, wenn das Entwicklungsteam zwischen den Grund-Archetypen und den Prestige-Klassen unterscheidet. (Das diese Diagnose zu früh ist, weiß auch der Scree.)

 

Problem erkannt
Wir sehen, dass das Spiel entwickelt wurde, um dem Kampf zu entschleunigen, indem jede Menge Fähigkeiten eingeführt wurden, die die Kontrolle des Spielers beeinflussen. Typischerweise impliziert das, dass ein Gegner, der von einer dieser Attacken angegriffen wurde, keine Optionen hat, etwas dagegen zu unternehmen. Dazu gehören: Betäubungen, Niederschlagen und Unterdrückungen (in Crowfall unterliegen dabei deine Fähigkeiten einem Cooldown). Von allen derzeitigen Archetypen haben nur der Myrmidone und der Legionär keinen Zugang zu diesen Arten von Effekten, sprich allen anderen schon. Das ist ein Problem. So heißt es weiter: Die Entfernung der Möglichkeit eines Gegenspiels ist ein großes Problem. Es nimmt den Spieler aus dem Spiel und zwingt ihn, sich auf einen einzigen Zug zu verlassen, den Crowfall ihnen gibt: der Konter. Diese Fähigkeit befreit dich von jeder Crowd Controll, sie ist aber nicht verlässlich und macht den Angriff von einer Gruppe sehr frustrierend.

Ein großes Problem, das die Pre-Alpha-Tester zur Zeit haben ist, wie einfach es derzeit ist die Heilung zu stacken und wie mächtig sie dadurch ist. Tödlicher Stoß wäre hier eine einfache Lösung die Heiler abzuschwächen, jedoch besitzt nur ein einzelner Archetyp diese Fähigkeit.

Ein weiters Problem, welche Scree nennt, ist, dass die Spieler derzeit nach Belieben aus verschiedenen Situationen entfliehen können. Er hätte gerne mehr Wurzeln, länger anhaltende Fallen und mehr Debuffs, die die Bewegung einschränken als sie komplett von einem Charakter zu entfernen.

Zuletzt bemängelt er die inkonsequente Benennung der Debuffs. Beispielsweise hat der Konfessor eine Fähigkeit, die die Heilung reduziert, sie heißt aber nicht "Tödlicher Stoß", sondern "Meteor Purge".
Die Vielfalt an Debuffs hat den Autor ein wenig überwältigt und er fand viele Beispiele für einmalige Fähigkeiten, die er nicht mit in seine Tabelle aufnahm.

 

Kannst du die Gedankengänge von ihm nachvollziehen und empfindest die Kämpfe ähnlich, oder siehst du es ganz anders als er? Was hältst du von dem Kreisdiagramm? Sind die Schlussfolgerungen alle zu verfrüht oder nicht?

Quelle: Stealthed: CROWFALL: AN ANALYSIS OF COMBAT AND CROWD CONTROL

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Rückmeldungen von Benutzern

Recommended Comments

Erstmal, bum - dieser Artikel kam auch für mich sehr überraschend, danke Dir @Bluemotion! :D 

Die Idee des Artikels find ich sehr cool, regt zur Diskussion an und visualisiert dennoch einige Fakten ganz gut. Bei den meisten Sachen muss ich Scree auch recht geben. Jedoch bei dem einen oder anderen auch widersprechen bzw. hinterfragen, ob er alles bedacht hat. 

vor 2 Stunden, Bluemotion sagte:

Zuletzt bemängelt er die inkonsequente Benennung der Debuffs. Beispielsweise hat der Konfessor eine Fähigkeit, die die Heilung reduziert, sie heißt aber nicht "Tödlicher Stoß", sondern "Meteor Purge".

Diese "Inkonsequenz" zieht sich - verständlicherweiße - derzeit durch alle Inhalte von Crowfall. Man befindet sich ja noch in der kreativen Schaffungsphase und diese Konsolidierung auf einheitliche Namen, Normen, Dotationen, etc. werden wohl hoffentlich noch folgen. Aber ja, auch bei uns lässt diese Inkonsequenz ja häufig die Stirn runzeln. (Schadenstypen, Housingvarianten, etc.)

vor 2 Stunden, Bluemotion sagte:

Ein weiters Problem, welche Scree nennt, ist, dass die Spieler derzeit nach Belieben aus verschiedenen Situationen entfliehen können. Er hätte gerne mehr Wurzeln, länger anhaltende Fallen und mehr Debuffs, die die Bewegung einschränken als sie komplett von einem Charakter zu entfernen.

Auch wenn ich es voll, ultra, mega Nervig finde wenn ich selbst im CC stecke, gebe ich im hier insofern Recht, dass es noch wenig Variation bzw. langanhaltende Effekte gibt. Aber das ist im Modell von Crowfall auch gut. Mir reicht schon der Champion mit seinem herum gehupfe und seinem leichten slow. Zudem ist der Unterschied des Lauftempos zwischen Im-Kampf und nicht-im-Kampf schon groß genug ist und jeder Archetyp ist schon grundsätzlich unterschiedlich schnell. Wenn einer im Tempo vom Legionär noch permanente Verlangsamung austeilt, erreich ich mein Enrage Level wohl ziemlich schnell.

 

Die restlichen Gedanken find ich aber echt okay und bin gespannt, wie die Überarbeitung der ganzen Archetypen nach der Einführung der letzten Klasse aussehen wird. :) 

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Also wiedereinmal hat @Shiro uns anderen alles weggenommen, aber was solls ich wieder holes es trotzdem.

Ich persönlich mag das CC und  und Counter CC. (Warnung könnte auch an meiner Jugend liegen!) Es gibt dem ganzen Spielen ein bisschen das gefühl wie als würde man wirklich etwas machen. Wenn ich mich nicht einmal aus einem Stun befreien könnte, kann ich mich auch gleich wieder ausloggen sobald ich einen Konfessor sehe. Wiederum ja es ist derzeit doch ein bisschen fragwürdig warum der Legionär kaum Stuns oder CCs hat, wenn man nicht beachtet das er ein Support ist. Ich find das nicht schlecht das er kaum CCs hat, weil er ja auch von der Gruppe abhängig sein soll und die Gruppe vom ihm.

Die Sache mit dem "Tödlichen Stoß" dagegen ist eine gute Idee. Natürlich meine ich doch das die ganze Heilung Sache primär ein Balancing Problem ist, dem man sich erst im späteren Entwicklungsverlaufs annehmen wird. Ich würde ich mir trotzallem mehr von solchen "Tödlichen Stößen" wünschen

Dann wiederum finde ich es gut das beinahe jeder Buff/Debuff seinen Eigenen Namen hat. Das gibt jeder Klasse ein eigenes FLare zu sich und hilft dabei ein bisschen zwischen den verschieden Archtyps zu unterscheiden.

UND zu guter letzt sollte mannocheinmal anmerken das wir hier von einem Playtest sprechen... und das ist es derzeit ein Test. Auch wenn ich es gut Finde das jemand solche Probleme aufzählt und die Entwickler daran erinnert, denke ich wird sich jetzt noch relativ wenig ändern.

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