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Erster Einblick: Fähigkeiten und das UI des Templers


Shiro

Mit dem Templer hält die dritte und letzte defensive Klasse Einzug in Crowfall und ergänzt neben Ritter und Myrmidone die vorderste Front im Gefecht. Bereits etwas früher diesen Monat kommunizierte ArtCraft Entertainment via Livestream die Fähigkeiten des kommenden Archetypen, doch nun die folgt die gewohnte Übersicht zu jeglichen Mächten des neuen Tanks.

ArtCraft Entertainment Ansatz: Mindestanforderung für Fähigkeiten
Im Moment wurden alle Archetypen mit etwas konstruiert, das ACE als “Mindestanforderung für Fähigkeiten” umschreiben, damit dieser Archetyp als nützlich und spaßig im Kampf wahrgenommen wird. Das bedeutet, dass diese Aufstellung weder endgültig ist, noch umfassend, da es sein kann, dass einige Fähigkeiten im Laufe der Entwicklung vielleicht an andere Archetypen weitergereicht werden (oder gar wieder ganz verschwinden).

Dies ist mitunter auch ein Grund weshalb noch etwas Raum auf den Fähigkeitenleisten über gelassen wurden. Aber es soll damit auch Spieler die Möglichkeit gegeben werden, eigene Kampffertigkeiten hier platzieren zu können (die sie durch Disziplinen, Vorteile oder Prestige-Klassen erhalten). ACE geht Stand der Dinge zudem davon aus, dass wir einen weiteren Fähigkeitsbalken für Nicht-Kampf-orientierte Mächte haben werden, sobald diese Systeme gestaltet werden.

In anderen Worten: nicht über das Interface wundern!

Jede neue Macht, die wir kreieren, besitzt eine Reihe von neuen (und verschiedenen) Bestandteilen, die nicht nur nützlich bei dieser Kreation sind, sondern auch neue Wege der Design-Gestaltung aufdecken. Das Ziel ist es, Elemente zu erschaffen, die auch in anderen Fertigkeiten Einzug halten können. Wie bereits die anderen Archetypen zuvor, profitiert der Templer von den Errungenschaften dieser Archetypen – er hat nicht viel neue Technologie benötigt.

templar_fx_final.jpg

Gedanken zum Templer
Hinweis: Da der Templer ein menschlicher Archetyp ist, wird es sowohl eine männliche, als auch weibliche Versionen dieses Archetyps geben. Deshalb werden Bezüge in diesem Text auf beide Geschlechter genommen.

Um den Templer zu verstehen, braucht es ein wenig Hintergrundinformation. Die Mutterkirche betet Arkon, den Herren der Sonne an. Konfessoren sind der liturgische bzw. obskure Arm dieser Kirche während hingegen die Templer den militärischen Arm davon darstellen. Infolge des Todes von Gaea spaltete sich die Kirche in zwei Fraktionen auf, beide einem unterschiedlichen Aspekt der Anbetung der Sonne verschrieben. Und beide mit unterschiedlichen Lehren bezüglich des Hungers.

Konfessoren sehen in den Sünden der Menschheit als Grund für den Hunger. Sie wollen die Sünden läutern, in dem sie sie im Feuer verbrennen. Templer hingegen hegen andere Ansichten. Sie sehen den Hunger als eine Bedrohung von außen, von jenseits der Domäne der Götter. Es ist die Pflicht der Gerechten sich zusammenzuschließen, um der Bedrohung Herr zu werden. Templer rufen deshalb die Mächte des Lichtes an, um sie als Werkzeug zu nutzen. So teilte sich die Anbetung der Sonne in zwei Hälften auf: die einen beten die Flamme an, die anderen folgen dem Licht.

Ein Templer ist jedoch mehr als nur ein Ritter in einer scheinenden Rüstung. Der Templer ist ein gesegneter Kämpfer, der sich hauptsächlich mit einem beeindruckenden Zweihänder im Nahkampf tummelt, um dort die Gerechten zu schützen oder seine Richtsprüche zu fällen. Als Tank Archetyp ist ein Templer nur schwer niederzuringen und sie nutzt eine Kombination von Heilung, Verstärkungen (sogenannte Buffs) auf Trefferpunkte und Verteidigungs- und Gegenangriffs-Mechanismen, um zu einen mächtigen Felsen in der Brandung zu werden.

Als Ausgleich opfert der Templer Ausweichmethoden und etwas Mobilität, um stattdessen starke flächendeckende Verteidigung aufzufahren. Als Fanal des Lichtes, kann sie sich nicht nur selbst schützen, sondern auch andere Verbündete. Das Crowfall-Universum ist tödlich, aber im Dunstkreis eines Templers zu kämpfen erleichtert das Überleben ein wenig.

Templer und Konfessoren dürften sich über die Einzelheiten ihres Glaubens uneins sein, aber wenn man sich ihre gemeinsamen Ursprünge ansieht liegt es nicht fern, dass sich ihre Fähigkeiten ein wenig „überschneiden“. Beide nutzen die „Sünden“-Mechanik, den Buff (und Debuff), den wir mit den Konfessor-Archetypen eingeführt hatten. Das bedeutet nicht nur, dass sich beide Klassen sehr gut ergänzen, sondern dass die eine Klasse die andere auch auf dem Schlachtfeld sehr gut im Zaum halten kann, sollten sie sich gegenüberstehen.

Templer Kräfte-Ressource
Templer befeuern ihre Fähigkeiten mit [Pips], wie wir sie mit dem meeranischen Duellanten eingeführt haben und diesen ähnlich sind – bis auf ein paar (wichtige) Unterschiede. Die Rechtschaffenheits-[Pips] können bis zu fünf Mal gestapelt werden, aber sie werden einzeln aufgebraucht statt in ihrer Gesamtheit. Einige Fähigkeiten entziehen mit der Zeit ebenfalls Rechtschaffenheit.

Ebenso werden die Rechtschaffenheits-[Pips] automatisch auf eins zurückgesetzt, wenn der letzte aufgebraucht wurde. Viele Mächte haben neben ihren Rechtschaffenheits-Kosten auch einen Generationseffekt und können auch mehrere [Pips] verschaffen. Wenn man einen Templer mit Bedacht spielt, ist man schnell von einem armseligen Punkt auf fünf gelandet.

Templar_wHelms.jpg

iFrame Fertigkeiten
Hier wieder die Definition der iFrame Fertigkeiten wiederholt, falls jemand sie vergessen oder verpasst hat:

Zitat

 

iFrame Mächte entfernen in der Regel bei Aktivierung die Spieler aus der Physik-Simulation und machen sie während der Durchführung der Fertigkeit unverwundbar. (Natürlich nur für eine sehr, sehr kurze Dauer!)

Wenn Ihr einen physikalischen Impuls auf einen Charakter anwendet, der gerade eine iFrame Fertigkeit benutzt, wird dieser nicht herumgeschubst. Wir setzen alle Angriffe die als iFrame Fertigkeiten gelten für den Moment auf die C-Taste.

Wir versuchen in der Regel, Mächte die diese Eigenschaft benutzen, mit jenen zu verknüpfen, die einen Spieler in die Luft schicken. Wir begrenzen sowohl den Einsatz als auch die Verfügbarkeit dieser Fertigkeiten, da sie aus der Simulation heraustreten. Mit anderen Worten, wir planen nur einigen der Archetypen Zugang zu diesen Mächten zu geben

Die iFrame-Fertigkeit könnte man als „Oh, sch****“-Macht titulieren, wenn ihr in die Bredouille geratet.

 

Der Templer kanalisiert das Licht und blendet nahe Feinde mit seiner iFrame-Fähigkeit – [C] Glanz. Daneben verschafft die Fähigkeit noch einen zeitweiligen Buff auf die Trefferpunkte und einen Heileffekt.

Passive Mächte
Jeder Crowfall Archetyp erhält einen eigene passive Konter-Fähigkeit, die nur im Falle eines Niederwurfes genutzt werden kann. Wenn sie aktiviert wird, verhilft diese Macht einem, wieder auf die Beine zu gelangen und sie verursacht auch noch Schaden an jedem im Wirkungsgebiet.

Kontermächte werden wie versteckte Combos behandelt, der Spieler sieht sie also nicht auf der Fähigkeitenleiste. Der Button dafür erscheint nur, wenn man niedergeworfen wird. Die Abklingzeit ist etwas länger, also kann es sein, dass man einen Niederwurf abbekommt, sollte die Crowd Control-Immunität noch nicht aktiv sein. Der Konter des Templers ist also ein Sprung auf die Beine, verbunden mit einem Flächenangriff auf alle Gegner, bei dem der Templer für jeden so getroffenen Gegner einen Punkt Rechtschaffenheit erhält.

Wenn der Templer keine Rechtschaffenheit mehr besitzt, greift die passive Macht sofort – Glaube erhöht das Konto sofort wieder auf eins. Wenn eine Fähigkeit eingesetzt wird, die Rechtschaffenheit generiert, wird ein Bonuspunkt addiert, sollte sich das Ziel unter dem Debuff Sünde befinden. Fällt die Gesundheit unter 35%, erhält sie den Aufladungs-Effekt Gesegneter Krieger (siehe unten). Ist diese Fähigkeit bereits aktiv, wenn der Effekt anspringt, kann sie nicht unter einen Trefferpunkt sinken bis der Effekt endet.

Sprinten ist zwar eine passive Macht, aber sie wird nicht in der Fähigkeits-Leiste angezeigt. Wenn man die Umschalttaste (Shift) drückt, wird die Geschwindigkeit des Charakters erhöht (aktuell bei 30%) und der Ausdauerbalken wird sehr rasch entleert.

Rechts- und Linksklick-Fähigkeiten
Der Templer benutzt ein zweihändiges Schwert für seine Basis-Angriffe. Diese Angriffe sind eine langsame, schmerzhafte Combo mit drei Stufen. Der dritte erfolgreiche Angriff der Combo generiert einen Punkt Rechtschaffenheit. Ein weiterer Punkt kommt dazu, befindet sich das Ziel unter dem Effekt des Debuffs Sünde.

Ihre Rechtsklick-Fähigkeit versetzt sie in das Redliche Gefecht, das Schwert bereit zur Abwehr. Die Fähigkeit erfordert Rechtschaffenheit zur Aktivierung und erfordert diese für einen weiteren Zeitraum. Ähnlich wie beim Block wird der einkommende Schaden für die Dauer des Effektes reduziert. Werdet ihr im Redlichen Gefecht von einem Nahkampfangriff getroffen generiert dies einen Punkt Rechtschaffenheit und aktiviert die Fähigkeit Redliche Parade, die zu einem Gegenangriff genutzt werden kann. Dieser Gegenangriff wirft jeden angreifenden Gegner nieder und verursacht Schaden an jedem Gegner in der Nähe. Dabei wird für jeden getroffenen Gegner ein weiterer Punkt Rechtschaffenheit hinzugefügt.

TemplarPowers_r1.jpg

Die Fähigkeitenleiste
Die erste Macht im Tableau ist Tadeln. Diese Fähigkeit ist eine der wenigen Mobilitätsfähigkeiten und dient dazu, Distanzen zu überwinden. Dabei versetzt der Templer neben der der Überbrückung seinem Gegner auch noch einen Betäubungseffekt. Tadeln kostet keine Rechtschaffenheits-Punkte und besitzt stattdessen eine Abklingzeit.

Rüge ist die zweite Fähigkeit und Rechtschaffenheit wird nur benötigt, um hier die Combo zu starten. Der nächste Teil der Combo hier ist nun Geißelung. Ab hier verzweigt sich die Combo: Glänzender Schwung trifft mehrere Ziele im nächsten Bereich und wirft sie nieder. Die andere Option Gerechtes Niederschmettern trifft mehrere Ziele vor dem Templer und generiert Rechtschaffenheit für jeden getroffenen Gegner.

Die dritte Macht beginnt ebenfalls eine Combo, die mit Richtspruch beginnt und bei Exekution endet. Beide Fähigkeiten benötigen Rechtschaffenheit zur Aktivierung und verursachen zusätzlichen Schaden an Gegnern, die nur wenig Gesundheit haben. Mit einem vernachlässigbaren Cooldown ist diese Combo ein „Resteverwerter“ von Rechtschaffenheit und ein treffliches Ende, um Gegner aus ihrem Leid zu erlösen.

Göttliches Licht, Fähigkeit Nummer vier, ist ein Feld, das sein Gebiet in einem reinigenden Licht badet und dabei Gegnern darin Schaden zufügt. Diese Fähigkeit benötigt keine Rechtschaffenheit, um sie auszuführen und wird durch einen Cooldown gesteuert. Sobald aktiviert, entzieht sie dem Templer Rechtschaffenheit mit der Zeit, jedoch erhält der Templer für jeden Gegner in diesem Feld jeweils einen Punkt davon. Solange der Templer Rechtschaffenheit besitzt, heilt das Feld und entfernt Sünde vom Templer und seinen Verbündeten.

Hingabe ist ein Selbst-Buff. Er heilt Schaden am Templer und seinen Verbündeten basierend auf dem ausgeteilten Schaden. Diejenigen, die von Hingabe geheilt wurden und selbst Schaden verursachen, verteilen mit dem Schaden Sünde. Rechtschaffenheit ist für diese Fähigkeit erforderlich.

Der bereits oben angesprochene Gesegnete Krieger schließt das Tableau ab. Die Fähigkeit ist ähnlich der des Vollendeten Kriegers des Champions. Die Fähigkeit besitzt eine Möglichkeit der Überladung, die durch Angriffe auf Feinde oder auch durch Treffer auf den Templer auflädt. Der Kampf gegen sündige Gegner erhöht die Aufladung ein wenig mehr. Die Fähigkeit heilt nebenbei ein wenig und verschafft einen temporären Buff auf Trefferpunkte. Zu guter Letzt verursachen alle Angriffe mit der überladenen Fähigkeit heiligen Schaden, ein Schadenstyp, der durch Rüstungen nicht gemindert wird.

Die Kurzversion
Der Templer ist ein Archetyp, der auf Nahkampf spezialisiert ist und dazu noch tanken kann. Er bringt ein paar mächtige Spielsachen im Flächenbereich mit und gestattet seinen Verbündeten ein etwas angenehmeres Leben, wenn sie sich in seiner Nähe aufhalten. Templer und Konfessoren besitzen ein paar synergetische Mechaniken, die auf der Sünde basieren.

Rechtschaffenheit befeuert die Fähigkeiten und ist eine Variation der Augen-Mechanik des Duellanten. Das Überleben sichert sich der Templer durch eine Mischung aus Heilung, Buffs der Trefferpunkte und Verteidigungs- und Kontermechaniken.

Alles in allem ist ein Templer ein formidabler Gegner und ein mächtiger Verbündeter.

Was sagst Du zum Templer? Wird sie deine neue Lieblingsklasse?

Quelle: ERSTER BLICK: TEMPLER MÄCHTE UND UI

bearbeitet von Shiro


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Rückmeldungen von Benutzern

Recommended Comments

Ich stell mir den Templer recht op vor seid ich den Artikel gelesen hab mal gucken wie es dann in der Praxis so läuft. Hoffentlich kommen bald mal die ersten Kampagnen raus, weil auf bigworld ist ja nicht mehr viel los ( gibt ja auch keinen wirklichen Grund  da zu spielen außer man mag bug testing)

 

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Ich hab mir das beim Lesen und Ausbessern des Textes auch teilweise gedacht. Natürlich kann man immer an den Schadenszahlen etc. drehen, aber die Fähigkeiten an sich hören sich schon sehr stark an. :) Bin gespannt.

Ich hätte noch genug zu Testen in Big World, aber leider Zeitmangel im Moment. 

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Es ist sehr viel Niederwerfen und Zurückstoßen drin. Klingt für mich uch etwas op, zumindest wenn wiederholt einsetzbar :/
Btw, Shiro, das klingt irgendwie falschrum zusammengesteckt:

Am 30.12.2016 at 20:36 , Shiro sagte:

Glänzender Schwung trifft mehrere Ziele im nächsten Bereich und wirft sie nieder. Die andere Option Gerechtes Niederschmettern trifft mehrere Ziele vor dem Templer und generiert Rechtschaffenheit für jeden getroffenen Gegner.

Huh. Hab grad im Original geschaut. Da stehts auch so. Komisch.

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