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Die Mechaniken des Fertigkeitentrainings


Shiro

Obwohl in letzter Zeit der Fokus der Entwickler bei den Kampagnen Welten von Crowfall lag, meldete sich Thomas Blair im aktuellen News Update mit der Ankündigung eines überarbeiteten Fertigkeitensystems zu Wort.

Die hauptsächlich optische und design-technische Überarbeitung birgt auch eine kleine Veränderung mit Auswirkung auf die Bonuseffekte der Fertigkeitenstufe mit sich. So erhältst Du künftig nicht mehr kontinuierlich kleinere Verbesserungen während des passiven Fertigkeitentrainings, sondern bekommst die etappenweise in größeren Abschnitten.

Das Fertigkeitensystem

Solltest Du noch nicht wissen, was das Fertigkeitensystem in Crowfall alles umfasst, gibt es hier noch einmal einen kleinen Überblick. Die Fertigkeiten gehören zu den wichtigsten Methoden des Charakterfortschritts. Die Fertigkeiten werden über Zeit passiv ausgebildet, egal ob Du offline oder online bist, und basieren auf dem Account, nicht auf dem jeweiligen Charakter. Das bedeutet, dass eine ausgebildete Fertigkeit für jeden Charakter auf Deinem Account gilt, für den diese Fertigkeit von Nutzen ist.

So ist jede Fertigkeit mit einem Attribut Deines Charakters verbunden (eine Spezialisierung auf Einhand-Schwerter verleiht z. B. +50 Angriffsstärke für alle Charaktere, die ein Einhand-Schwert führen), und mehrere Fertigkeiten können das gleiche Attribut verleihen (eine Waffenmeisterschaft verleiht z. B. auch zusätzliche +50 Angriffsstärke).

SkillsToolTipGatheringProficiency.png

Kerne!

Bisher wurden die Fertigkeiten auf einer Skala von 0-100 ausgebildet. Die ursprüngliche Idee dahinter war, dass die Spieler bei jedem Einloggen das Gefühl haben sollten, dass sich ihre Fertigkeiten spürbar gesteigert hatten. Leider ist das Schlüsselwort hier spürbar. Während der Tests hat man bei ArtCraft nämlich gesehen, dass die jeweiligen Steigerungen so klein (aufgrund der Aufteilung auf 100 Punkte) und stetig waren, dass es sich nicht wirklich so anfühlte, als hätte man große Sprünge gemacht. (Es ist wirklich nicht einfach, sich wie verrückt über einen Zugewinn von 0,001 pro Punkt zu freuen!)

Um dieses Problem anzugehen, hat man die Skala abgeändert und vergibt nun stattdessen (0-5) Fertigkeitenkerne – im gleichen Zeitrahmen wie beim alten Modell von 0-100. Das bedeutet, dass man in der Zeit, in der man früher 20/100 Punkte erhielt, nun einen Kern gewinnt. Im neuen Tooltip sieht das so aus, dass unter jeder zu trainierenden Fertigkeit fünf Kerne angezeigt werden.

skillsupdate4.png

AUSSERDEM ...

Bauen sich die Attributssteigerungen nun langsam auf, bis jeweils ein Kern erreicht wird. Die winzigen Steigerungen sieht man dabei nicht, stattdessen erhält der Charakter die gesteigerten Attribute immer erst dann, wenn der Wechsel von 0 auf 1 Kerne, von 1 auf 2 Kerne usw. erfolgt.

Beispiel: Wenn eine Fertigkeit insgesamt +25 Angriffsstärke verleiht, und Du hast einen Kern ausgebildet, dann erhält der Charakter +5 Angriffsstärke. Mit dem zweiten Kern erhält der Charakter weitere +5 Angriffsstärke, was nun insgesamt +10 ergibt.

Dadurch hast Du nun hoffentlich das Gefühl, einen wirklichen Fortschritt gemacht zu haben (im Gegensatz zum alten System, in dem Du pro Punkt +0,25 Angriffsstärke gewonnen hättest.) Außerdem bedeutet dies, dass beim Fertigkeitentraining nun sehr viel seltener ein Stufenwechsel erfolgt als bisher.

Für Nicht-VIP-Spieler gibt es keine Warteschlange, sie müssen sich also in die Lobby einloggen und ihre Fertigkeitentraining zwischen den Stufenwechseln anpassen.

Für VIP-Spieler gilt hingegen, dass die Fertigkeiten nach jedem gewonnenen Kern automatisch weiter ausgebildet werden, bis das Maximum von fünf Kernen für eine ausgewählte Fertigkeit erreicht wurde.

Beispiel: Ein VIP-Spieler kann ein Fertigkeitentraining bei null Kernen starten und drei Tage später werden die fünf Kerne automatisch erreicht. Ein Nicht-VIP-Spieler kann zwar das gleiche Ergebnis im gleichen Zeitraum erzielen, muss sich dafür aber während dieser Zeit fünfmal einloggen – einmal alle 14 Stunden

Für Testzwecke wird Dein Account als VIP-Spieler erachtet, wenn Du mindestens einen Monat VIP auf Deinem Account hast. Und keine Sorge, die vorbezahlten Monate Deiner VIP-Mitgliedschaft werden dadurch noch nicht angetastet. Erst mit dem Launch werden die Monate der VIP-Mitgliedschaft „aufgebraucht“.

Abschaffung der Voraussetzungen

Seitdem die Entwickler beim Fortschritt im Fertigkeitenbaum eine größere Auswahl eingeführt haben, gibt es keine Voraussetzungen mehr für die maximale Ausbildung in einem Fertigkeitenbereich, um im Baum fortzuschreiten. Im Allgemeinen werden nun drei oder vier Kerne für eine Fertigkeit benötigt, bevor man zur/zu den nächsten Fertigkeit(en) im Baum „weiterspringen“ kann.

Das bedeutet, dass Du nun früher tiefer in den Fertigkeitenbaum vordringen kannst, wenn Du das möchtet. So kann es bei einigen Builds besser sein, tiefer in den Baum vorzudringen, als die früheren Fertigkeiten zu meistern. Letztendlich geht es jedoch in erster Linie darum, was Du als Spieler erreichen möchtest.

Um das neue System zu veranschaulichen, wird man, sobald die Voraussetzungen für eine Fertigkeit im Baum erfüllt sind, Folgendes sehen:

  • Eine gerade Linie, die zu dieser Fertigkeit führt, und
  • Fünf leere Kerne unter diesem Fertigkeitensymbol

Das bedeutet gleichzeitig auch, dass unter den Fertigkeiten, für die man die Voraussetzungen noch nicht erfüllt, keine leeren Kerne angezeigt werden.

Verbesserte Tooltips

skillsupdate2.png

Um die Tooltips zu den Fertigkeiten kompakter und lesbarer zu gestalten, haben die Entwickler die Möglichkeit hinzugefügt, die jeweiligen Pop-up-Fenster zu erweitern. Fahre einfach mit der Maus über ein Fertigkeitensymbol im Fertigkeitenbaum und halte die LINKE STRG-Taste gedrückt, um ausführlichere Informationen zu dieser Fertigkeit angezeigt zu bekommen.

In diesen verbesserten Tooltips werden nun der durch den nächsten Kern verliehene Effekt, der durch die maximale Ausbildung dieser Fertigkeit auf fünf Kerne verliehene Effekt und eine Beschreibung zum Effekt jedes verliehenen Attributs angezeigt.

SkillsToolTipExpanded.png

Neuer Glanz

ArtCraft hat die Symbole der Fertigkeiten überarbeitet, um das System übersichtlicher zu gestalten. So sieht man anhand der schicken goldenen Schwingen nun auf einen Blick, dass eine Fertigkeit auf die maximalen fünf Kerne ausgebaut wurde. Außerdem verrät Dir die Form des Symbolrahmens, welche Voraussetzungen für eine bestimmte Fertigkeit erfüllt werden müssen:

  • Eine vertikale sechseckige Form bedeutet, dass man diese Fertigkeit erreichen kann, indem man eine BELIEBIGE übergeordnete Fertigkeit ausbildet.
  • Eine horizontale sechseckige Form bedeutet, dass man diese Fertigkeit nur erreichen kann, indem man ALLE übergeordneten Fertigkeiten ausbildet.

Die Arbeit an diesem System ist allerdings noch nicht abgeschlossen, und mit der Zeit wird man bei ACE die Symbole weiter verbessern, sodass sie noch klarer und übersichtlicher werden.

CF_SkillProgressionUpdate.png

Demnächst

Auf dem Testserver wird es für jeden Account eine andere Instanz des Fertigkeitenbaums geben. Um Dir am Anfang etwas unter die Arme zu greifen, haben die Entwickler zudem die Daten aus der vorherigen Testumgebung kopiert, sodass Du nicht wieder bei Null anfangen musst.

ABGESEHEN DAVON wird es in Zukunft große Änderungen geben, da die Aufteilung in Völker und Klassen große Auswirkungen auf die Anordnung des nun ersetzten Archetypen-Fertigkeitenbaums hatte. Das bedeutet, dass ACE die Bäume innerhalb der nächsten paar Monate komplett löschen (und neu strukturieren) wird.

TL;DR

Fünf Kerne! Attribute für jeden Kern! Weniger (aber wirkungsvollere) Belohnungen bei jedem Stufenwechsel! Warteschlangen für VIP-Spieler! Schicke Symbole!

Was hältst Du von den Neuerungen des Fertigkeitentrainings?

Quelle: DER MECHANISMUS DES FERTIGKEITENTRAININGS


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Rückmeldungen von Benutzern

Recommended Comments

Zitat

Für Nicht-VIP-Spieler gibt es keine Warteschlange, sie müssen sich also in die Lobby einloggen und ihre Fertigkeitentraining zwischen den Stufenwechseln anpassen.

Für VIP-Spieler gilt hingegen, dass die Fertigkeiten nach jedem gewonnenen Kern automatisch weiter ausgebildet werden, bis das Maximum von fünf Kernen für eine ausgewählte Fertigkeit erreicht wurde.

Das gefällt mir überhaupt nicht, warum können die 5 Kerne, die ja zum selben Skill gehören nicht einfach automatisch durchlaufen? (das riecht mir nach künstlicher Hürde, damit VIP gekauft wird) Das geht mir schon etwas in p2w richtung und hat ein negatives "Geschmäckle". Diese ViP Warteschlangen geschichte würde ich ja noch akzeptieren, wenn es sich um 2 verschiedene Skills handeln würde die man in die Warteschlange packt, aber 5 Stufen des gleichen Skills jeweils ankicken, sprich in die Warteschlange setzten zu müssen find ich irgendwie dumm.

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Ja, irgendwie hat dieses Update einen negativen Geschmack. Es war, glaub ich, von Anfang an klar, dass es für VIP-Spieler eine Art Warteschlange geben wird. Aber die hab ich mir anders vorgestellt, als sie jetzt ist.

Auch im offiziellen Forum wird sehr darüber diskutiert.

Thomas Blair hat in einem Post auf die Dauer der einzelnen Kerne verdeutlicht:

  • Kern 1 - 2,39 Stunden
  • Kern 2 - 4.67 Stunden
  • Kern 3 - 9,14 Stunden
  • Kern 4 - 17,94 Stunden
  • Kern 5 - 35,20 Stunden

Rank * Stunden ist die Rechnung, die ein Kern in diesem Model benötigt.

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Die Darstellung der benötigten Zeit pro Stufe macht es meiner Meinung nach noch deutlicher. Du kannst im Normalfall keine 7 Stunden aktiv sein, um den dritten Kern zu starten (und dann vll schlafen gehen, um Dich am nächsten Tag sofort wieder einzuloggen und Kern 4 anschmeißen). Das heißt, Du hast als Nicht-VIP schlichtweg klare Nachteile.

Das weicht auch ein wenig von der ursprünglichen Philosophie ab, dass Allgemeine Fertigkeiten für VIP und Nicht-VIP Spieler gleich sein sollen, und nur durch die Archetyp Spezialisierung mehr Vielfalt aber kein Spielvorteil entsteht.

Meiner Meinung nach hätten Sie es mit einer Web- oder Applanwendung für VIP Mitglieder auch lösen können. Jeder muss die nächste Stufe manuell anstoßen, aber nur VIP Mitglieder können das auch über Web/App. Non-VIP müssen sich tatsächlich einloggen. Auch nicht geschickt, aber eine etwas nähere Gleichstellung.

Oder sie lassen es einfach wie früher und man kann ein Skill komplett durchtrainieren, wie auch von @Edigan erwähnt.

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Naja seien wir mal ganz ehrlich in jedem Spiel das ich bisher gespielt habe bietet der VIP Status signifikante Vorteile.

In Black Desert wo ich noch unterwegs bin zb. 30% mehr Silber aus AH Verkäufen mehr Traglast etc,

Ev sind sie zur Entscheidung gekommen, dass das VIP Packet bwz die Vorteile daraus zu niedrig sind um attraktiv zu sein und so eine dauerhafte Finanzierung zu sichern.

Mal abwarten was das eventuell noch folgt oder nicht, aber mit der Änderung kann ich persönlich mehr Leben als mit dem Softrelease......

bearbeitet von Tommey

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Alternativ könnten nicht-VIP Spieler eine Warteschlange mit weniger Slots als VIP-Spieler bekommen, dass wäre zumindest etwas fairer

Zitat
vor 3 Stunden, Tommey sagte:

Naja seien wir mal ganz ehrlich in jedem Spiel das ich bisher gespielt habe bietet der VIP Status signifikante Vorteile.

In Black Desert wo ich noch unterwegs bin zb. 30% mehr Silber aus AH Verkäufen mehr Traglast etc,

 

das halte ich trotzdem für kein gutes Argument um diesen VIP-Vorteil (wie er zum heutigen Stand ist) zu rechtfertigen, nur weil das andere Spiele auch so machen. Außerdem ist das PVP noch viel wichtiger als in Black desert und das Kernelement von Crowfall, leider eine der wenigen Fehlentscheidungen die ACE bisher getroffen hat. (evtl. ändern sie das ja noch)

Das einzig Gute daran ist, dass Multiaccounting jetzt praktisch nicht mehr möglich bzw. effektiv ist, da diese Accs auch VIP benötigen werden um richtig was zu reißen. ( Ich denke viele Besitzer von mehreren Accounts werden sich jetzt sehr stark ärgern^^)

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vor 14 Minuten, Edigan sagte:

Alternativ könnten nicht-VIP Spieler eine Warteschlange mit weniger Slots als VIP-Spieler bekommen, dass wäre zumindest etwas fairer

das halte ich trotzdem für kein gutes Argument um diesen VIP-Vorteil (wie er zum heutigen Stand ist) zu rechtfertigen, nur weil das andere Spiele auch so machen. Außerdem ist das PVP noch viel wichtiger als in Black desert und das Kernelement von Crowfall, leider eine der wenigen Fehlentscheidungen die ACE bisher getroffen hat. (evtl. ändern sie das ja noch)

Das einzig Gute daran ist, dass Multiaccounting jetzt praktisch nicht mehr möglich bzw. effektiv ist, da diese Accs auch VIP benötigen werden um richtig was zu reißen. ( Ich denke viele Besitzer von mehreren Accounts werden sich jetzt sehr stark ärgern^^)

Naja ein laufendes MMO kann sich durch den reinen Kauf des Grundspiels nit auf Dauer finanzieren das ist halt Fakt dafür sind die laufenden Kosten zu hoch.

Dementsprechend muss der VIP Status interessant sein sonst käuft ihn niemand.

 

Nicht falsch verstehen, sehe da auch mit kritischem Auge drauf...... bin ein Archeage gebranntes Kind ^^

 

bearbeitet von Tommey

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vor 1 Stunde, Tommey sagte:

Naja ein laufendes MMO kann sich durch den reinen Kauf des Grundspiels nit auf Dauer finanzieren das ist halt Fakt dafür sind die laufenden Kosten zu hoch.

Dementsprechend muss der VIP Status interessant sein sonst käuft ihn niemand.

Klar braucht das Spiel einen konstanten Cashflow, damit es dauerhaft erfolgreich ist und das Unternehmen dahinter nicht pleite geht. Aber doch nicht zu den Konditionen, VIP ist jetzt einfach viel zu essentiell um es nicht zu haben und das ist P2W (wenn auch in vergleichsweise kleinem Maßstab).  Meiner Meinung nach sollten Nicht-VIP-Spieler eine abgespeckte Warteschlangenversion bekommen oder Crowfall sollte zu einem Abo-Model wechseln. (Beides wäre fairer und besser für das Spiel)

bearbeitet von Edigan

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vor 1 Stunde, Edigan sagte:

Klar braucht das Spiel einen konstanten Cashflow, damit es dauerhaft erfolgreich ist und das Unternehmen dahinter nicht pleite geht. Aber doch nicht zu den Konditionen, VIP ist jetzt einfach viel zu essentiell um es nicht zu haben und das ist P2W (wenn auch in vergleichsweise kleinem Maßstab).  Meiner Meinung nach sollten Nicht-VIP-Spieler eine abgespeckte Warteschlangenversion bekommen oder Crowfall sollte zu einem Abo-Model wechseln. (Beides wäre fairer und besser für das Spiel)

Man darf nicht vergessen wie wenig essentiell das skillen in CF sein soll - Zyback erwähnte in seinem YT Video um die 20 %. Die jetzigen Skill trees sind bis auf den champ,conf und duellisten zum koten xD . Hier bedarf es auch noch ein Update.

"...Pay2Win ..." ist mittlerweile eine Art Nazikeule für MMOs geworden und ich rate zu großen Bedacht sollte man es verwenden.

Ich persönlich freue mich zum Rückstufen der Multiaccount- Nutzer (welche bis jetzt einfach nur Vorteile hatten - p2w?! xD), jedoch hört sich die Entwicklung trotz VIP nicht nachdem an was ich gesucht habe: kein Zeitdruck , nur Lust am Zocken!.  Für non VIPs ists noch heftiger.

Grundsätzlich muss ich aber auch sagen, als leidenschaftlichet Spieler (hardcore gefÄLLT mir nicht) will ich ähnliche Leute um mich scharren. Dieses Spiel wird nicht nur deswegen Leute abschrecken, sondern auch zum beispiel weil es jetzt schon politisch und moralisch ziemlich hart ist. Als casualfilter find ich sowas ganz nice, drängt es doch Leute sich zu entscheiden und womöglich nicht meine Zeit zu verschwenden. xD

Hoffe das ist ein neues Grundgerüst,welches noch einige Liebe in Richtung des oben bereits Erwähnten erfährt .

<3

bearbeitet von NchDu
Hinkebein 5 - beim Zahnarzt

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vor 2 Stunden, NchDu sagte:

Man darf nicht vergessen wie wenig essentiell das skillen in CF sein soll - Zyback erwähnte in seinem YT Video um die 20 %.

Selbst wenn es so kommen sollte, 20% sind 20% und da haben VIPs schon einen kleinen Vorteil. Das ist schon leichtes P2W aus meiner Sicht, allerdings nicht so tragisch, dass ich jetzt kein Crowfall mehr spielen würde. (dennoch etwas ärgerlich) Aber das Spiel ist ja noch nicht fertig, d.h. es kann sich ja noch viel verändern was das Skillsystem und den VIP-Status angeht. Man wird sehen wie es sich, im Endeffekt im fertigen Spiel auswirken wird. (bisher sind wir ja alle nur am spekulieren)

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Halte diesen Ansatz des VIP auch für kritisch.. allerdings so kritisch, dass ich es für unwahrscheinlich halte, dass das System den Weg ins Release findet. CF ist kein Browsergame... ich finde den Ansatz von EvE an dieser Stelle wieder lobenswert: Dort hat man eine Warteschlange von einem Tag. Man kann so lange Skills einwerfen, bis man über diesen einen Tag drüber hinaus ist. Wie weit man hinaus geht ist egal, wenn der Skill 30 Tage dauert, dann packt man den rein und kommt in einem Monat wieder. Man kann aber trotzdem kleinere Skills die nur ein paar Stunden dauern noch eben davor schieben und muss sich keinen Kopf machen.

Mit dem aktuellen System erzwingen sie den Bedarf einer mobilen Lösung in Form einer App. Ansonsten wird das skillen zu Arbeit, oder jemand anderes Erfindet eine "Lösung" die dann eher schlecht als recht implementiert wird.

Die anderen Änderungen gefallen mir übrigens sehr gut! Damit nicht nur negatives hier steht ^_^

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Keine Frage, die visuellen Änderungen sind wie immer sehr gelungen. Ich mach die Vorschauen der User Interface besonders im Entwicklungsprozess. Das hat Crowfall auch sehr gut drauf.

Ich muss mir am Wochenende mal die Reaktionen auf die News im offiziellen Forum durchlesen. Bei uns ist es ja weitestgehend weniger gut angekommen. Ich seh es nicht ganz so kritisch, aber handlungsbedürftig. 

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Ich mach mir vorerst noch nicht so viele Sorgen und so wie wir sie kennen ändert sich das System noch mal for release. Im Generällen find ich die Idee mit den Kernen ja gut halt ja der Feinschliff fehlt noch.

Abgesehen davon wird sich alles rund um Skill-trees und den Statuswerten noch so viele ändern das man vorerst nur schwer sagen kann wie viel "P2W" das eigentlich wird. (Es gibt berets Excel Tabellen wo der Prozentuelle verlust bei konstanten online Zeiten lediglich 16% beträgt, wobei es auch schon wieder ein paar Tage her ist das ich das gelesen have).

bearbeitet von Drako

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vor 2 Stunden, Drako sagte:

Ich mach mir vorerst noch nicht so viele Morgen und so wie wir sie kennen àndert sich das System noch mal for release. I'm generàllen find ich die Idee mit den Kernen ja gut halt ja der feinschliff felt noch.

Abgesehen davon word sich runs um Skill tree und den Statuswerten noch so viele àndern das man vorerst nur schwer sagen kann wie viel "P2W" das eigentlich wird. (Es gibt berets Expel Tabellen WO der Prozentuelle berlust bei Konstantin online Zeiten lediglich 16% beträgt, wobei es auch schon wieder ein paar Tage her ist das ich das gelesen have).

Alter, bitte nimm dir Zeit beim nächsten Schreiben und schönen Gruß an den Konstantin xD

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