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Die Halbriesen stellen sich vor!


Bluemotion

Mit den Halbriesen geht die Vorstellung der einzelnen Völker in Crowfall in die nächste Runde. Thomas "Blixtev" Blair präsentiert uns die Einzelheiten zu dem Volk, welches bisher als Waffenmeister-Archetyp gespielt werden konnte. Seitdem jedoch die Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt wurden, wurde der Halbriese zum Modell für den Waffenmeister.

Wie bei allen Crowfall®-Völkern möchten die Entwickler auch hier nicht nur die Charaktermodelle einzigartig gestalten, sondern wollen diesem Volk zudem seine eigenen, interessanten Spielmechaniken geben. Die Halbriesen sind, wie der Name schon sagt, unglaublich groß. Wirklich groß. Manche würden vielleicht sogar sagen, sie sind GEWALTIG, wenn sie ihren inneren Riesen entfesseln und sowohl an Macht wie auch an Körpergröße hinzugewinnen.

Einen Einblick in ihre Herkunft erhaltet ihr in dieser Überlieferung ihrer Geschichte.

 

Völker-Runensteine – Ein kleiner Auffrischungskurs

Erstens: Was hat es mit den Völkern auf sich? Also technisch betrachtet wird jedes Volk durch einen einzigartigen Runenstein repräsentiert – dabei handelt es sich um eine Sammlung von Kräften und passiven Kräften des jeweiligen Volkes. Im Grunde genommen verwenden diese dieselbe Technologie wie die Disziplinen- (Unterklassen-)Runensteine: Sie können an einem Avatar angebracht werden und ändern dessen Attribute, Kräfte, Maximalwerte der Fertigkeiten und passive Kräfte. Allerdings ändern die Völker-Runensteine den Charakter auf einer grundlegenderen Ebene, da sie darüber entscheiden, welche Concept-Art- und Animationsmerkmale für diesen Charakter verwendet werden. Von daher werden sie zum Zeitpunkt der Erstellung automatisch und unveränderlich mit dem Charakter verbunden.

Außerdem beeinflussen diese Runensteine auch, wie der Charakter gespielt wird. So können Ausrüstungsslots hinzugefügt oder entfernt werden, und das kann, in einigen Fällen, sogar neue „Modi“ wie Tarnung oder Fernkampf verleihen, die dann eine entsprechende Kräfteleiste freischalten.

Im Endeffekt wollen die Entwickler damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist. Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage.

Das gefällt ACE nicht, deshalb gehen sie in die entgegengesetzte Richtung. Da jedes Volk fest mit einer Disziplin (die durchaus eine Unterklasse sein kann) verknüpft ist, haben sie hier sehr viel kreativen Spielraum. Die Entwickler können praktisch alles machen, was ihnen in den Sinn kommt. Daher haben sie sich gedacht, warum nicht jedes Volk einzigartig gestalten?

Also, sehen wir uns das am Beispiel der Halbriesen an.

 

Der Halbriesen-Runenstein

runestone.png Kommt der dir bekannt vor? Du erhältst sogar einen Tooltip, wenn Du mit der Maus darüber fährst, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass er letztendlich einer ist.

Die Völker-Disziplin der Halbriesen bietet einige Vorteile:

Halbriesen erhalten einen erheblichen Attributbonus auf Stärke und Konstitution.
Und obendrein erhalten sie noch eine Ahnenreihen-Kraft (eine kostenlose passive Kraft).
„Was ist eine Ahnenreihen-Kraft?“, fragt ihr?  Eine sehr gute Frage!

 

Passive Ahnenreihen-Kräfte

In unserem Update "Triff den Elken" haben die Entwickler das Konzept einer passiven Ahnenreihen-Kraft bereits vorgestellt.  Für diejenigen, die dieses Update nicht gelesen haben: Jedes Volk erhält so eine passive Ahnenreihen-Kraft, die das verborgene magische Potential repräsentiert, das im Laufe der Generationen an euren Charakter weitervererbt wurde.

 

 

(Zur Erinnerung: Passive Kräfte sind genau das, was ihr Name verspricht – ein Buff oder Effekt, der sich ständig auf eurem Charakter befindet. Verliehen werden können dir diese passiven Kräfte durch deine Klasse, Disziplinen oder sogar durch einen Gegenstand – normalerweise können jedoch maximal drei passive Kräfte gleichzeitig aktiviert sein.)

Die passive Ahnenreihen-Kraft umgeht diese Einschränkung jedoch, da sie kostenlos ist – und mit „kostenlos“ meinen die Entwickler, dass sie keinen deiner drei Slots für passive Kräfte belegt. Du kannst die Vorteile dieser passiven Kraft also automatisch (und dauerhaft) nutzen.

Dabei erhält jedes Volk eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird und nicht erst in der Kräfte-UI konfiguriert werden muss. Sie ist immer aktiv, wenn ihr einen Charakter dieses Volkes spielt.

passivedesc.png

Wie Du im Tooltip sehen kannst, hat die passive Kraft Ahnenreihe der Halbriesen einige bewegliche Teile, die alle auf das gleiche hinauslaufen: Greif keinen Halbriesen an, wenn Du es nicht wirklich willst, sie werden richtig sauer!

  • Wenn man einen Halbriesen mit einem „kleinen Treffer“ erwischt, erhält er einen Stapel von Ich Wütend.
  • Bekommt er innerhalb von 30 Sekunden fünf solcher Stapel, wird der Halbriese größer und verursacht 20 Sekunden lang erhöhten Schaden.
  • Außerdem erhält er einen Batzen seiner Klassenressource (Mana für Kleriker, Wut für Waffenmeister, Raserei für Myrmidonen).

HalfGiant_Illustration-1024x709.png

Außerdem bietet dieses Volk noch drei aktive Kräfte, die Du Deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst (oder auch nicht).

Die erste Kraft ist ihr völkerspezifisches Rechtsklick-Ausweichen. Bei den Halbriesen ist das ein Standard-Ausweichen nach dem Motto „aus dem Weg“.

Die zweite Kraft ist Rückhand, die Schaden verursacht und das Ziel betäubt. Die meisten der Kräfte mit einem Betäuben-Element sind Kombos, brauchen also vorher eine andere Kraft, um das Betäuben zu aktivieren. Bei der Rückhand des Halbriesen ist das nicht so, was sie sehr stark macht.

Als letzte Kraft für die Kräfteleiste gibt es Blut des Riesen. Diese Kraft ähnelt in vielerlei Hinsicht der Waffenmeister-Kraft Ultimativer Krieger. Beide Kräfte verwenden die Ressource Hass, die generiert wird, wenn der Charakter getroffen wird oder Schaden verursacht. Beide gehen über mehrere Stufen, in denen der Charakter immer größer wird und mehr Schaden verursacht. Zudem gibt es einen leichten Buff der Unverwundbarkeit, während der Charakter wächst.

Allerdings sind die Kräfte nicht stapelbar und Ultimativer Krieger erhöht den Schaden etwas mehr.

Waffenmeister werden wohl bei Ultimativer Krieger bleiben wollen. Als Halbriesen-Myrmidone oder -Kleriker solltest Du aber Platz in deiner Kräfteleiste für Blut des Riesen schaffen, da es für beide Klassen verschiedene Nuancen hat. (Alle Gründe dafür verrät Thomas hier aber noch nicht.)

 

Verfügbare Klassen und GESCHLECHTER

Zum Spielstart sind für den Halbriesen folgende Klassen geplant:

Waffenmeister, Myrmidone und Kleriker. Dabei stehen die oben genannten Kräfte (aktiv und passiv) ALLEN Halbriesen-Charakteren zur Verfügung, egal für welche Klasse Du dich entscheidest.

Halbriesen werden sowohl in männlicher als auch in weiblicher Form spielbar sein.

HalfGiant_Classes-1024x553.png

TL;DR – Zusammenfassung

Jetzt, da die ursprünglichen Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt wurden, nutzen die Entwickler die Gelegenheit, alle Völker interessanter zu gestalten. Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (die immer aktiv sind und keinen der drei Slots für passive Kräfte belegen).

Durch die Völkerkräfte des Halbriesen gewinnt der Teppich der individuellen Gestaltung in Crowfall also noch ein paar neue Fäden hinzu.


Ist das Volk der Halbriesen ein interessantes für dich?

Quelle: https://crowfall.com/de/news/meet-the-half-giant/

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