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Crowfall Neuigkeiten

Alle News, Infos und aktuelle Themen rund um Crowfall und dessen Community.

Shiro

Fifty Shades of Greyboxing

Von Shiro, in Crowfall,

Der letzte Woche veröffentlichte Artikel zum "Kampf: Den Spaß finden" hat für reichlich Gesprächsstoff gesorgt. Gerade die damit angekündigten Platzhalter-Objekte, die zum Zeitpunkt der Pre-Alphatests in einfachen Grautönen ins Spiel finden werden, haben eine Menge Fragen aufgeworfen. Diese will ArtCraft Entertainment nun in einem zehnminütigen Video so gut wie möglich beantworten!
 
Dazu noch der wichtige Hinweis, dass die Sonderangebote der Festungen im offiziellen Crowfall Shop am 14. Juni enden! Und nun viel Spaß mit einer Bildergalerie der hübschen, grau gehaltenen Festungen:

Quelle: Fifty Shades of Greyboxing

Bluemotion
Zeit für einen kleinen Zwischenbericht über die Hintergrundarbeit bei ArtCraft Entertainment.
Kapitalanstieg: Letzte Woche begann ArtCraft Entertainment, Inc. damit, Eigentumsanteile zu verkaufen, um Investoren heranzuholen. Der Betrag beläuft sich dabei auch über eine Million US-Dollar. Mit dem Geld soll weiteres Personal angeschafft werden, um die Entwicklung zu beschleunigen. Bisher wurden 50% erreicht und es stehen noch weitere Gespräche an, darunter auch einige Crowfall-Backer. Diese Finanzierungsrunde soll zur Mitte des Sommers oder sogar noch eher abgeschlossen werden. Verkauf von Festungen: Einige Festungen sind zur Zeit vergünstigt im Crowfall-Shop erhältlich. Die Aktion läuft am 14. Juni ab. Danach wird es möglich sein, seine Festung in eine höherwertige Festung gegen den Differenzbetrag aufzuwerten. Kickstarter: Sowohl die Aktion des Upgrades der Kickstarter-Belohnungen als der der Kauf eines zweiten Paketes für einen Freund enden am 30. Juni 2015. Behaltet diesen Termin also im Auge! Über Sonderangebote und Preise: Vor dem offiziellen Launch wird es im Shop immer wieder Sachen zum Sonderangebot geben, um sie einzuführen. Manchmal sogar ohne das es endgültige Bilder gibt. Außerdem werden die früheren Version der Kickstarter- und 2015er-Pakete generell günstiger sein, als die Versionen die später in der Entwicklung oder nach dem Launch kommen. Die Unternehmensphilosophie von ArtCraft will den frühen Spielern bessere Angebote liefern. Das Vertrauen in die Arbeit von ArtCraft belohnt werden. Es wird aber Zwischendurch immer mal wieder Sales geben, um weitere Spender von Items zu überzeugen. Diese Ausverkäufe werden allerdings zeitlich oder in der Menge begrenzt sein. Lokalisierung: Da das Stretch-Goal der Lokalisierung in 6 weiteren Sprachen geknackt worden ist, sind die Entwickler dabei die Website umzustellen. Als erstes wird die Website (zu unserer Freude) auf Deutsch verfügbar sein und zwar noch im Juni. Wenn das alles wie geplant funktioniert hat, werden auch die anderen fünf Sprachen dazukommen. Web-Fixes und Verbesserungen: Wie bereits angekündigt kommt ein großes Web-Update auf uns zu. Anfang nächster Woche stehen folgende Sachen bereit: Tests für die automatische Erhöhung des Levels und des Abzeichens, basierend auf des Gesamtmenge an Käufen (inkl. Käufen von zusätzlichen Paketen und Items aus dem Store) Verschenken von Gegenständen Zwei-Faktor-Authentifizierung via Authy, Google Authenticator und 1Password Einlösen von Paketen (entpackt eure Pakete auf eurem Account) Speicherung von Gegenständen auf eurem Konto (einzelne Items aus euren Paketen auf euren Account binden) Währung im Crowfall-Store (Credits, die zum Einkaufen benutzt werden können) Tools für Item-Beschränkungen und Upgrade-Funktionen Neue Zahlungsfunktion für die USA Neue Zahlungsfunktion für weitere Länder (hauptsächlich Südamerika und Asien)  
Wie ist eure Meinung zu diesem kleinen Update? Sind alle Punkte klar oder habt ihr noch Fragen und vor allem: Freut ihr euch auf die Lokalisierung der Website?
 
Quelle: Founders' Update: Business Stuff

Bluemotion

Triff auf die Kämpfer

Von Bluemotion, in Crowfall,

In der vergangenen Woche wurde über die Entwicklungsphilosophie von ArtCraft berichtet und wie der erste Meilenstein erreicht wird. Die Grundidee ist: Mach wenig, aber mach es besser.
Diese Grundidee betrifft aber nicht nur die Umgebung, sondern auch das Design und die Archetypes.
Jeder Archetyp hat eine einzigartige Rolle im Spiel, sprich in welchen Situationen der Charakter stark sein sollte und in welchen schwach. Die Charakteranpassung wird das sicherlich nochmal differenzieren, aber eine Grundlinie muss trotzdem bestehen.
Wie in den letzten Posts erwähnt, wird es während der Pre-Alpha-Phase nur eine kleine Anzahl an Archetypes geben. Es werden drei Archetypes zur Auswahl stehen. Idealerweise solche, mit denen grundlegende Elemente des Kampfes testen kann. Hinzu kommen weitere Überlegungen: Es sollte einen weiblichen, einen männlichen und Charakter geben, bei dem die Bewegung abwegig ist. Außerdem spielt der aktuelle Status des Aussehens und der Animation eine Rolle.
Schließlich hat sich das Entwicklerteam auf diese drei geeinigt:
der Konfessor (Mensch/weiblich) der Ritter (Mensch/männlich) der Legionär (Zentaur/männlich) Es könnte zwar eventuell mehr Archetypes zur Auswahl geben, aber das steht eigentlich im Widerspruch zur Philosophie. Die Variablen sollen so niedrig wie möglich gehalten werden, um das zu testen, was getestet werden soll und daraus zu lernen.
Der Fokus liegt allein beim Kampf (gegeneinander kämpfen, Bewegung, Geschwindigkeit, Kräfte, physische Interaktion). Andere Elemente wie die Umgebung, die Zerstörung, die Karawanen, die Belagerungsmechaniken etc. werden in den Hintergrund gestellt, bis alles zum Kampfsystem steht. Das heißt aber nicht, dass daran nicht im Hintergrund weitergearbeitet wird.
In naher Zukunft wird noch weiter auf die Archetypes eingegangen: ihr Stil, ihre Geschichte, ihre Kräfte und Fähigkeiten.
In der Zwischenzeit folgt nun eine kleine Zusammenfassung zu den drei Archetypes:

Der Konfessor
... ist der erste DD-Caster. Beim Konfessor dreht sich alles um Feuerkraft - bildlich als auch buchstäblich gesprochen. Klassischerweise bedient der Konfessor die "Glaskanonen"-Rolle. Sie ist in der Lage eine gewaltige Menge an Schaden aus einer (vorzugsweisen sicheren) Distanz auszuteilen. Zusätzlich zum direkten Schaden besitzt sie eine Reihe von Tricks und Kombos die entweder einen Gegner direkt treffen, sie über eine Zeit lang brennen lässt. Außerdem kann sie "Sünde" auf den Gegner aufbauen und ihn mit Feuer "freisprechen" oder die Erde mit Heiligem Feuer versengen.

Der Ritter
... ist ein schwer gepanzerter Tank. Der Ritter kann einige Menge Schaden austeilen und noch viel mehr Schaden aufnehmen. Die Angriffe und Kombos drehen sich ums Blocken, Schildschläge und Bewegungskontrolle.

Der Legionär
... ist der Kommandant im Kampf, was ihn zur Support-Klasse macht. Seine Stärken liegen ihn Nahkampf. Mit seiner Stangenwaffe fällt er alle Gegner, die sich ihm in den Weg stellen. Sein Zentauren-Körper macht ihn dabei zu einer interessanten Mischung. Seine Beweglichkeit ist erhöht, was im Widerspruch zu einer Masse steht. Dadurch ist er aber schwer für seine Gegner zu fassen.

Was haltet ihr von den drei Klassen, die während der Pre-Alpha zur Verfügung stehen? Ist es die richtige Wahl oder hättet ihr lieber eine andere Klasse ausprobiert?
Quelle: http://crowfall.com/#/news/meet-the-combatants

Shiro

Kampf: Den Spaß finden

Von Shiro, in Crowfall,

Wie ihr schon durch diverse Ankündigen erfahren habt, wird es bereits diesen Spätsommer die ersten Pre-Alpha Tests geben, bei denen auch eine Auswahl von externen, nicht-ACE Mitarbeiter teilnehmen werden dürfen. Hauptaugenmerk bei diesen Tests ist das Kampfsystem von Crowfall. Da dieses seit den ersten Videos, die während der Kickstarter Kampagne veröffentlicht wurden, bereits überarbeitet wurde und nach wie vor überarbeitet wird, gibt es folgend nun eine detaillierte Prozessbeschreibung. So erfahren wir, dass das Kampfsystem, wie fast alle Bestandteile eines Computerspiels, in der Entwicklungsphase ein sich wiederholender Prozess ist, um das bestmögliche Ergebnis zu erzielen.
Die Art und Weise wie Kämpfe von statten gehen ist in einem Rollenspiel wohl eines der wichtigsten Kriterien, ob ein Spiel für brauchbar oder eben nicht brauchbar befunden wird. Das Kämpfen muss fair sein und vor allem Spaß machen. Schließlich gibt es nichts langweiligeres als festgelegte Kalkulationen durchlaufen zu lassen, bei denen das Spielerkönnen kaum Einfluss auf den Ausgang des Kampfes hat und man daher schlicht weg durch Zufall oder vordefinierten Parametern gewinnt oder verliert. 
Wie erreicht man nun den gewünschten Spaßfaktor? Durch eine gute und realisierbare Idee, fehlerfreies Programmieren und ein bisschen Glück. Um das Optimum aus einem Spielelement herauszuholen, ist es üblich Dinge mehrmals zu durchlaufen und immer wieder mit einem kritischen Auge zu betrachten. Bei ArtCraft Entertainment sieht es deshalb wie folgt aus:
Zuerst wird die Idee einmal bestmöglich umgesetzt. Sobald eine erste Version vorhanden ist, wird ausgiebig getestet. Hat man den gewünschten Spaßfaktor noch nicht erreicht oder werden Fehler entdeckt, wird anschließend erneut am Code gearbeitet. Danach geht es immer so weiter. Man testet, holt Feedback ein und verbessert das System. So logisch das auch Klinge mag, gibt es jedoch noch einen wichtigen zusätzlichen Faktor in dieser Gleichung. Und dieser ist Zeit. Zeit und das damit gebundene Kapital. Entwickler haben nicht unendlich lange Zeit, die optimale Lösung für ein Problem zu finden. Meist reicht es nur für eine akzeptable und zeitlich gesehen noch rentablen Lösung. Wie will ACE dieses Grundproblem also umgehen?
Das Entwicklerteam wird versuchen jene Elemente, die wenig Risiken beinhalten, so schnell wie möglich abzuarbeiten und alle Ungewissheiten so weit wie möglich nach hinten zu stellen. Sie werden also im ersten Schritt nicht das Rad neu erfinden, sich auf altbewährtes verlassen und sofort mit der Suche nach Spaß beschäftigen. 
Genauer gesagt, heißt das, dass das Team zu Beginn an erstmal weniger Funktionen integriert, diese dafür aber bestmöglich umsetzt. Anschließend werden Ideen ausprobiert. Funktionieren diese nicht sofort, werden sie wieder eliminiert. Dabei gilt zu beachten, dass Fehler machen kein Todesstoß in dieser Phase der Entwicklung sind. Fehler gehören dazu und sind ungemein wichtig, um ein spaßiges Endprodukt zu verwirklichen. Aus den Fehlschritten werden Erfahrungen gezogen und können beim nächsten Verbesserungsdurchgang wieder adaptiert werden. Dieser Test -> Lern -> und Verbesserungsprozess wird dann so oft durchlaufen, wie es der Zeitplan zulässt.
Was heißt das nun für die Pre-Alpha Tester?
Ganz einfach, während diesen Tests kann es also durchaus vorkommen, dass man auf Schlösser und Festungen trifft, die wie graue Boxen aussehen. Beim nächsten Einloggen können diese dann eventuell farbig, größer, kleiner oder unter Umständen sogar ganz verschwunden sein. 
Es bedeutet außerdem, dass kein fertiges Spiel erwartet werden darf. Dass Lücken im Spiel vorhanden sein werden. Und, dass die Benutzeroberfläche Funktion vor Stil sein wird. Man sollte also seine Erwartungen herunterschrauben und dem eigentlichen Sinn solcher Tests wirklich nachgehen. System testen, Fehler melden und mögliche Verbesserungsvorschläge einbringen.
Die zukünftige Kommunikation seitens ArtCraft Entertainment
Nun da die Entwicklung von Crowfall einen Punkt erreicht hat, an dem sich Dinge ständig ändern können, stellt sich natürlich die Frage, wie ACE zukünftige Fortschritte des Spiels an die Fans weitergeben wird. Laut offiziellen Aussagen, soll es fast unverändert so weitergehen wie bisher. Allerdings müssen wir damit rechnen, dass Informationen die zu einem Zeitpunkt bekannt gegeben werden, sich zukünftig doch noch einmal stark ändern können. Manches wird dabei Sinn machen, manches unter Umständen für einige Leute aus der Community nicht. Wir haben jedoch die klare Aufgabe im Entwicklungsprozess mitzuwirken und unsere Ideen einzubringen.
Was hältst du von dieser Kommunikationspolitik und der Entscheidung, dass Spieler bereits in einem so frühen Stadium auf das Spiel losgelassen werden? Und das sogar ohne NDA?

Shiro
In letzter Zeit wurde es wieder recht ruhig um Crowfall. News im üblichen Rhythmus blieben aus und damit ging auch die Aktivität in den Foren zurück. Tags zuvor erhielten wir eine kurze offizielle Aussage zur Umstrukturierung des offiziellen Forums. 
Doch nun gibt es wieder etwas Neues! Und da ACE natürlich selbst gemerkt hat, dass die News in letzter Zeit etwas rar geworden sind, gibt es erstmal ein Statusupdate zum aktuellen Entwicklungsprozess.
Der Grund für die wenigen Nachrichten ist ganz einfach: Das Team fokussiert sich gerade auf die Umsetzung der erreichten Etappenziele der Kickstarter Kampagne bzw. der nachträglich erreichten Meilensteine auf der offiziellen Crowfall Website selbst. Da sie aber noch grundlegende Systeme wie das Kampfsystem, ihr offiziell gesetzter 1. Meilenstein in der Entwicklung, fertigstellen müssen, macht es wenig Sinn schon Inhalte zu sprechen, die noch viel weiter in der Zukunft stehen und möglicherweise ganz anders oder überhaupt nicht ins Spiel finden werden.
Dieser Meilenstein ist für das Spiel nicht nur deshalb besonder wichtig, weil es das Grundelement eines MMORPGs wie Crowfall ist, sondern weil ArtCraft Entertainment, ein funktionierendes Kampfsystem für den frühen Pre-Alpha Test im Spätsommer 2015 angekündigt hatte. 
Es gibt dann aber doch noch eine kleine Ankündigung bezüglich der Möglichkeit einzelne Items von gekauften Paketen (Kickstarter oder "2015er" Bundles) freizustellen und diese somit individuell entweder an Freunde zu verschenken, zu verkaufen oder aufzuwerten. Diese Idee wurde ja bereits Anfang Mai vorgestellt und nimmt allmählich immer genauere Formen an. Einen Zeitplan gibt es dazu jedoch leider immer noch nicht. Dafür einige Details:
Die "VIP Mitgliedschaft"1, die in einigen der Pakete enthalten sind, werden in Form von Tickets an die entsprechenden Käufer ausgegeben. Diese werden transferiert werden können. Jedoch nur unter bestimmten Voraussetzungen. Dazu müssen nämlich sowohl Sender als auch Empfänger der Tickets ein Crowfall Konto mit einer gültigen Lizenz für das Spiel besitzen. (Das Spiel muss gekauft sein)
Zudem müssen beide außerdem die Zwei-Faktor-Authentifizierung aktiviert haben. Diese Funktion wird ebenfalls demnächst eingeführt. Ergänzend wurde noch gesagt, dass es mit den kommenden "2016" Paketen wohl keine VIP Mitgliedschaft-Tickets für einzelne Monate, sondern nur für ein ganzes Jahr geben wird. Dieses Ganzjahres VIP Ticket wird zudem auch nicht transferierbar sein.
Abschließend noch eine erfreuliche Information für alle Besitzer eines Sapphire Paketes oder höher. Ganz nach dem Grundsatz von ACE "Je früher man das Spiel unterstützt, desto mehr Vorteil erhält man", beinhalten diese Pakete nun zusätzliche Gegenstände. Diese teureren Pakete erhalten zusätzlich, ohne Mehrkosten, die nächst kleinere Version der Festungen, von der bereits beinhalteten. Dazu folgende Übersicht.
Das Paket Saphir beinhaltet "Kleines Schloss" und kriegt zusätzlich noch "Großes Festung" Das Paket Rubin beinhaltet "Mittleres Schloss" und kriegt zusätzlich noch "Kleines Schloss" Das Paket Smaragdgrün (Emerald) beinhaltet "Großes Schloss" und kriegt zusätzlich noch "Mittleres Schloss" Das Paket Diamant beinhaltet "Zitadelle" und kriegt zusätzlich noch "Großes Schloss" Das Paket Blutstein beinhaltet "Palast" und kriegt zusätzlich noch "Zitadelle" Da es für die Einheitstypen der Festungen noch keine offiziellen deutschen Bezeichnungen gibt, handelt es sich hierbei um unsere Übersetzungen und können unter Umständen von den späteren, richtigen Namen abweichen!
1VIP Mitgliedschaft: Obwohl Crowfall ein Buy-to-Play (B2P), also einmal Kaufen - ewig Spielen, Konzept vertritt, gibt es dennoch die Möglichkeit monatliche Gebühren zu bezahlen, um gewisse Vorzüge zu erhalten. Diese beschränken sich aber auf kosmetische Inhalte, bzw. Vergünstigungen im offiziellen Crowfall Store und bieten keinen spielerischen Vorteil gegenüber nicht VIP Mitgliedern.
 
Quelle: Founders Update: Under The Surface

Shiro

Archetyp: Der Zentaur

Von Shiro, in Crowfall,

Die Kultur des Zentaur in Crowfall wird sehr kaiserlich sein: zivilisiert, hoch entwickelt und aufgeklärt, unglaublich gut organisiert und brutal expansionistisch.
Schon früh hatte J. Todd Coleman mit Zentauren zu tun. Alles begann mit Narnia: sprechende Tiere, Mischlinge und Früchte vom Baum des Lebens. Danach folgte ein RPG namens Shining Force. Hier waren Zentauren mächtige Ritter und Paladine. Der Shadowbane Zentaur war eine Mischung aus der Artuslegende und römischer Epoche.

(Charakter Designer Eric Hart modelliert die Rüstung der Zentauren, während Jon O'Neal (Lead Enivornment Artist) ihn auf gruselige Art und Weise im Hintergrund ermutigt.)
Wie wirkt sich das auch das Aussehen und den Style wieder?
Die Rüstung des Zentauren hat einen starken römischen Einfluss. Darüber hinaus soll deutlich werden, dass der Zentaur an der Spitze der Nahrungskette steht. Die Rüstung ist funktional, strahlt aber auch wie die Sonne. Die Linien sind klar, das Metall ist hervorragend. Die Farben sind kräftig und ausdrucksstark, die Bärte sind dicht gepflegt, aber trotzdem rau und stolz und stark.
Im Gegensatz dazu stehen der Ritter oder der Champion, die mehr im "Blut und Schlamm"-Stil präsentiert werden. Das Metall der Ritterrüstung ist matt und verkratzt, angelaufen und abgenutzt. Die Farben sind blass und unbeständig. 
Ist die Hintergrundgeschichte wichtig für den Charakter?
Ja, absolut. Um den Zentauren wirklich kaiserlich zu machen reicht eine Verkleidung nicht aus. Er muss ein Königreich haben! Die Arroganz und Stärke soll in ihrer Kleidung, in ihrer Haltung und in der Art und Weise wie sie sich bewegen und kämpfen dargestellt werden.
Die Herausforderung lag darin, wie man ihnen ein Königreich gab, ohne dass das Königreich die größte Gefahr der Geschichte wird. Es ist schwer etwas wie "Oh ja, und außerdem gibt es ein Königreich" zu schreiben. Man hat entweder ein Königreich, was sich über die komplette Geschichte durchzieht oder die Erzählung ist wo weit weg (geografisch weit genug weg), um ein Königreich irrelevant zu machen (oder noch nicht relevant). 
Die einfache Lösung hierbei ist: der Hunger(*).

(Von Eric kommen die Zentauren Modelle zu Senior Konzeptkünstlerin Allison Theus. Sie verleiht den Modellen Texturen und Farbe.)
Welchen Einfluss hat der Hunger dabei?
Was wäre, wenn ein Vulkan Rom anstelle von Pompeii verschluckt hätte? Oder wenn die Verwüstung in Rom gestartet und sich dann über alle anliegenden Provinzen ausgebreitet hätte. So lange, bis nichts mehr davon über ist?
Der Hunger bietet ACE eine perfekte Lösung, den Zentauren so zu gestalten, wie es ihnen am liebsten war. Nämlich mit einer Persönlichkeit und einem Wesen, das nur von dem Volk erwartet werden kann, das das größte Imperium der Geschichte anführte. Und das alles, ohne das Imperium als Basis der Geschichte zu benutzen.
Zentauren sollen einen wahren Grund haben so überaus stolz zu sein. So stolz, dass sie andere Völker als barbarische und unzivilisierte Kulturen ansehen können. Ihre eigene Kultur soll dabei aber genauso tief in das Spiel verflechtet sein. Als eine politische Kraft, die in jedem Winkel der Welt und in jeder Erzählung stark verwoben ist.
Was passierte mit dem Zentauren Königreich?
Die Idee ist ganz klar: Das Imperium war tatsächlich einmal genau so groß und einflussreich, wie sie es behaupten. Es war unglaublich, weitläufig und schien unaufhaltbar.
Solange, bis plötzlich der Hunger kam und sich wie eine Krankheit verbreitete und Welt für Welt erbarmungslos zerstörte.
Das verdeutlicht den Hang von Überheblichkeit im Verhalten der Zentauren, den sie nicht leugnen können. Jetzt, neben der rühmlichen Geschichten über das großartige Königreich, stellt sich zusätzlich die Frage: "Was, wenn.."
"Wenn der Hunger nicht über die Welten eingefallen wäre, hätten wir bestimmt jede Welt im Sturm erobert!" Genauso, wie ein Athlet, der die Schuld des Versagens nicht bei sich selbst, sondern bei den äußeren Begebenheiten sucht.
Hätte das Königreich der Zentauren die ganze Welt erobert? Möglicherweise ja, vielleicht aber auch nicht. Wir werden es nie erfahren. Aber du kannst dir vorstellen, wie die Zentauren sich mit dieser Unwissenheit fühlen müssen.
Haben einige der Reiche überlebt? Werden Spieler die Möglichkeit haben, diese zu besuchen?
Vorausgesetzt es gibt genug Budget und Zeit - definitiv ja. Es wäre wirklich toll, die unglaublich coolen heimgesuchten Reiche der Zentauren zu erkunden, sie zu reparieren und zu verteidigen und sogar die Armeen von untoten Zentauren-Legionären zu vertreiben. 
Das Ergebnis

Wie gefallen euch die Zentauren? Wäre das ein Archetyp, den du gerne spielen würdest?
(*) Der Hunger ist eine böse Macht, die die Welt zerstören möchte.
 
Die offizielle Meldung: Archetype Update: The Centaur

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