Zum Inhalt springen

Crowfall Neuigkeiten

Alle News, Infos und aktuelle Themen rund um Crowfall und dessen Community.

Shiro
Was wäre ein MMORPG ohne die legendäre Fertigkeitenleiste für seinen Charakter? Wahrscheinlich ziemlich langweilig und eventuell eher als MMO Simulator zu betiteln. In der heutigen Ausgabe geht es genau um diese Fertigkeiten der Archetypen von Crowfall. Das Entwicklerstudio hat sich den Ritter zur Brust genommen und erste Konzepte für das Kampfsystem, interessante Fertigkeiten und einer ersten Benutzeroberfläche (User Interface - UI) entwickelt.
Wie bei allen so frühzeitigen Nachrichten über das Spiel - gerade bei Elementen wie dem UI - gilt natürlich immer noch "In Bearbeitung". Dementsprechend kann es also gut sein, dass die hier vorgestellten Eigenschaften von Fertigkeiten noch abgeändert, zu einem anderen Archetyp verschoben oder sogar wieder ganz aus dem Spiel fliegen. Das Team befindet sich derzeit im ersten von vielen Durchläufen des Entwicklungsprozesses. Sollte man feststellen, dass Funktionen sich in Kombination mit der Physik von Crowfall und der zugrunde liegenden Spiele-Engine nicht harmonieren, muss man andere Wege finden oder diese wieder entfernen.
ArtCraft Entertainment versucht bei der Entwicklung der Fertigkeiten für den Ritter den Großteil der programmierten Elemente so zu gestalten, dass diese teilweise auch bei anderen Archetypen angewandt werden können. Ein Beispiel dafür wäre der Schildschlag vom Ritter. Diese Fertigkeit sollte
eine Mechanik unterstützen, bei der das Halten einer Tasten, die Fertigkeit immer weiter auflädt. durch längeres gedrückt halten mehr Schaden machen. es den Spielern erlauben sich während des Aufladens zu bewegen. einen visuellen Schüttel-Effekt anzeigen, bei jeder erreichten Aufladungsstufe. einen garantierten kritischen Treffer landen, wenn ein Schwellwert erreicht wurde. nach einer gewissen Zeit aufhören, nachdem sie vollständig aufgeladen wurde. letztendlich jedem Spieler eine E-Mail senden, der sich von einer voll aufgeladenen Fertigkeiten treffen hat lassen, um diesen zu informieren, dass er echt schlecht in dem Spiel ist. (Nein, nicht wirklich!) Wie Du siehst, werden hier also eine Menge Mechaniken verwendet, die es zu programmieren gilt. Da man bei Fertigkeiten anderer Archetypen einige dieser Mechaniken ebenfalls anwenden kann, wird also eine Vorlage für die jeweiligen Elemente erstellt. Das erlaubt ACE anschließend ein schnelleres und vor allem günstigeres Umsetzen der anderen Fertigkeiten. 

Der Ritter
Für die Fertigkeiten 1 bis 0 verwendet der Ritter Mana als Ressource. Seine Angriffe mit der linken Maustaste teilen nicht nur ordentlich Schaden aus, sondern stellen auch Mana wieder her. Dabei wird mehr Mana hergestellt, je weiter er in der Kombinationkette voranschreitet. Die letzte Fertigkeit in dieser Kette verlangsamt zusätzlich noch das Ziel. Durch dieses System werden Ritter also regelmäßig auch ihre Standardangriffe einsetzen müssen, um Mana zu regenerieren.
Mit der rechten Maustaste aktiviert der Ritter Schildblock. Diese Fertigkeit hat unterschiedlichste Effekte. Zum einen reduziert sie den eingehenden Schaden für sich selbst und seine Verbündeten, die hinter ihm stehen. Für die Verwendung dieser Fertigkeit braucht der Ritter Ausdauer, welche sich bei Aktivierung langsam entleert. Bei jedem Treffer wird zusätzlich eine kleine Portion Ausdauer abgezogen.
Wenn Spieler einen Ritter mit aktivierten Schildblock im Nahkampf angreifen besteht die Chance, dass der angreifende Spieler dabei zu Boden geworfen wird. Doch auch Magier sollten sich in Acht nehmen, da mit Schildblock auch magischer Schaden zurückgeworfen werden kann.
Abschließend erhöht das Blocken auch die Masse und den physikalischen Widerstand des Ritters, wodurch es weniger wahrscheinlich herumgestoßen werden kann und bei Sprüngen wieder schneller zu Boden fällt.
ACE arbeitet nach wie vor laufend an dieser Fertigkeit, da sie diese als Kernelement des Ritters ansehen. Spieler, die einen blockenden Ritter angreifen sollen dafür bestraft werden. Um den Effekt des Blockens irgendwie entgegen zu treten soll es zukünftig aber auch Fertigkeiten geben, die das Blocken durchbrechen können.

iFrame Fertigkeiten
Mit dieser Technik wird es manchen Archetypen möglich sein die physikalischen Gesetze in Crowfall für kurze Zeit zu ignorieren. Da dieses Konzept relativ mächtig ist, wird es nur bei der Verwendung von einigen wenigen Fertigkeiten angewandt werden. Ein Beispiel dafür wären der Sprungschlag des Ritters. Mit dieser Fertigkeit springt der Archetyp hoch in die Luft und zieht Gegner im Umfeld an sich heran. Kleine Charaktere werden dabei in einem größeren Radius herangezogen als große Charaktere. Wenn der Ritter am Ende der Animation wieder auf den Boden aufschlägt, verursacht er Schaden in einem kleinen Radius um sich herum.
Fertigkeiten wie diese werden derzeit mit der Taste C ausgelöst. Diese Sonderbelegung zeigt also die Exklusivität der Fertigkeiten.
Passive Fertigkeiten
Um passive Fertigkeiten zu ermöglichen, musste das Entwicklerteam einen prozedurale Effekte ins Spiel bringen. Diese laden sich also über einen gewissen Zeitraum auf und werden zu einen bestimmten Zeitpunkt ausgelöst. 
Jeder Charakter hat eine archetypen-spezifische passive Konterfertigkeit, die nur verwendet werden kann, wenn er zu Boden geworfen wurde. Mit der Aktivierung des Konters springt der Charakter sofort wieder auf die Beine und verursacht dabei allen umstehenden Gegnern Schaden.
Konter wird wie eine versteckte Kombination behandelt. Spieler werden nie eine Leiste dazu im UI finden. Lediglich im zu Boden geworfenen Zustand wird man den Konter aktivieren können. Dabei hat Kontern aber auch eine relativ lange Abklingzeit. Es kann also gut möglich sein, dass Du einmal die komplette Dauer zu Boden geworfen sein wirst, da du Konter zuvor schon einmal benutzt hast.
Sprint ist eine weitere passive Fertigkeit. Zumindest technisch gesehen. Es gibt für Sprint keine eigene Leiste im UI. Um den derzeitig bei 40 % liegenden Sprintschub zu erhalten müssen Spieler die Shift Taste gedrückt halten. Dabei wird Ausdauer verbraucht. Ritter also aufgepasst, ihr könnt somit nicht Blocken, wenn ihr zu lange sprintet. 

Die Fertigkeitenleiste
Die erste Fertigkeit des Ritters ist Schild Ausfall (Shield Lunge) womit er einen große Distanz über kurze Zeit überbrücken kann.
Schildschlag (Shield Slam) ist wie bereits angesprochen eine Fertigkeit, die, je weiter sie aufgeladen wurde, mehr Schaden verursacht und bei maximaler Aufladung zusätzlich einen garantierten, kritischen Treffer landet. Während des Aufladens kann man seine Kamera bewegen und die Richtung ändern. 
Schildwirbel (Shield Spin) ist die erste Kettenfertigkeit des Ritters, die in der zweiten Ausführung den Gegner betäubt.
Die Ansturm (Onslaught) Kette sind mehr oder weniger fünf Angriffe in einer. Bei dieser Kette habt ihr zudem die Möglichkeit zwischen zwei unterschiedlichen Bäumen und damit verbundenen Effekten zu wählen. Die linke Seite, offizielle auch A-Linie genannt, fügt Schaden zu und endet mit einer zu Boden werfenden Fertigkeit während die rechte Seite, B-Linie, den Gegner Blutung zufügt und im finalen Schritt allen umstehen Gegnern einen Blutungseffekt zufügt.
Aus Noblem Blut (On Noble Blood) ist eine Schrei, der großflächig einen negative Effekt (debuff) auf die Gegner legt.
Diese Fertigkeit wurde bereits mehrmals von einem negativen Effekt für Gegner, zu einem positiven Effekt für Verbündete und wieder zurück überarbeitet. Das Team ist sich dabei noch nicht ganz sicher, wohin sie mit dieser Fertigkeit schlussendlich gehen werden.
Kettenangriff (Chain Attack) erlaubt es dem Ritter einen Spieler oder einen Gegenstand in der Welt zu sich zu ziehen, je nachdem was sich derzeit im Fadenkreuz befindet. In den ersten Test haben die Entwickler jedoch festgestellt, dass das heranziehen von fliehenden Gegner mit diesem System recht schwer war. Daher wurde es bereits etwas angepasst, um nun etwas großzügiger mit dem Zielen umzugehen. 
Das war nun eine Menge zum derzeitigen Ritter. Was ist Deine Meinung? Wie gefallen dir die Fertigkeiten?
Quelle: First look: Knight powers and UI
 
 

Shiro
Ihr stellt die Fragen - Wir liefern euch die Antworten! Im Mai hattet ihr die Möglichkeit eure brennendsten Fragen zu Crowfall zu stellen und wir haben euch versprochen diese gemeinsam mit ArtCraft Entertainment, Inc. zu beantworten. Dank der großartigen Val 'Pann' Massey und der Offenheit des Entwicklerstudios können wir euch im folgenden all eure Fragen beantworten. Die Fragen wurden von J. Todd Coleman(JTC), Creative Director und Mitgründer von ACE, freundlicherweise persönlich beantwortet.

Der Pool an Fragen war sehr umfangreich, weshalb ihr nicht nur Informationen zum Spiel selbst erwarten dürft, sondern auch erstmals Statistiken zu der Herkunft von Kickstarter-Spendern und vieles mehr. Da wir dieses Interview exklusiv für euch erhalten haben und wir der internationalen Gemeinschaft keine Informationen vorenthalten wollen, findet liefern wir euch das Interview sowohl in Deutsch als auch in Englisch. 
Interview in Deutsch 
Interview in English 
All you need to know about Crowfall can be found on the official Website! 
Wir hoffen Dir hat dieses Interview gefallen! Wenn du nach wie vor Fragen zu Crowfall hast, kannst du diese gerne in unserem Ratgeber stellen! Und natürlich kommt die nächste offizielle Q&A mit ACE bestimmt.

Bluemotion

Entwickler Q&A Juli

Von Bluemotion, in Crowfall,

Die letzte Fragen- und Antwortstunde mit den Entwicklern liegt nun schon etwas zurück. Jetzt, am Monatsanfang, erhalten wir weitere Antworten auf unsere Fragen.
Falls Du die letzten Q&A aus dem Juni verpasst habt, kannst Du den Artikel hier nochmal finden: Entwickler Q&A Juni
 
1. Wenn wir Festungen komplett mit steuerfreien Parzellen umgeben, setzt das den Multiplikator der im letzten Video erwähnt wurde auf Null?
 
2. Erlaubt ihr es den Landbesitzern Monsterquartiere zu kaufen und diese ins Land zu setzen?
 
3. Ein Element in Shadowbane war das "Theorie-Crafting" in Bezug auf Gebäudevorlagen. In Shadowbane konnte man einen Charakter innerhalb von ein paar Wochen vervollständigen. Wird es diese Dynamik auch in Crowfall geben?
 
4. Aus welchen Bestandteilen wird das User Interface (UI) in Crowfall bestehen? Und wie stark wird man es verändern können?
 
5. Sollten sich PvP Spieler weiterhin Sorgen aufgrund von mehr PvE Inhalten machen?
 
6. In den üblichen MMOs werden nicht mehr benötigte Gegenstände weggeworfen und damit vernichtet. In eher untypischeren MMOs wie Diablo werden diese Items nicht einfach weggeschmissen sondern auf dem Boden fallen gelassen, sodass ein anderer Spieler diese aufheben kann. Wie sieht das in Crowfall aus?
 
7. Ist eine Art Diebes-Disziplin geplant, die gegnerischen Spielern Items aus dem Inventar klauen könne?
 
Wie haben Dir die Fragen und Antworten für diesen Monat gefallen? Waren einige interessante Sachen dabei? 

Bluemotion

Kampf-Chat #2 - Teil 2

Von Bluemotion, in Crowfall,

Vergangene Woche bekamen wir noch Teil 1 präsentiert, heute folgt nun der zweite und letzte Teil zum Kampf-Chat.
In der heutigen Folge geht es unter anderem um Kettenfähigkeiten, Physik und Rüstung. Viel Spaß!
 
Frage: Wie schnell wird der Kampf sein? Wie zügig ist der Übergang von einer Kampfszene in die nächste? Wie sieht es mit Kettenfähigkeiten aus?
Frage: Weiter zur Physik: Wie viel komplizierter ist es ein System zu entwickelt, in welchem Masse und Widerstand eine Rolle spielen?
Frage: Es gibt viele verschiedene Waffenarten in Crowfall. Gibt es dabei Unterschiede zu Hieb-, Stich- und Schlagwaffen und welche sind es?
Frage: Haben die Waffen eine unterschiedliche Reichweite? Z. B. eine Stangenwaffe im Vergleich zu einem Schwert oder einem Dolch.
Frage: Was kann zur Abwehr genutzt werden?
 
Wie hat Dir dieses kleine Interview gefallen? Hast Du noch weitere Fragen an die Entwickler?
Original: COMBAT CHAT 2, PART DEUX

Shiro
Eigentlich sollte morgen, 30. Juni 2015, das Kickstarter Angebot für Pakete zu Ende gehen. Doch in den letzten Wochen haben sich unerwartet viele Leute gemeldet, die Probleme bei dem Upgrade auf ein höheres Paket hatten. Um es allen Crowfall Unterstützern, die schon seit der Kickstarter Kampagne an Board sind, zu ermöglichen doch noch Last-Minute aufzustufen, wird die Aktion daher noch um einen Tag verlängert. Letzte Chance also für alle Unentschlossenen!
Solltest auch Du Probleme mit den Zahlungen haben, wende dich bitte mit allen relevanten Informationen an den Anbieter Zendesk, der sich um die Zahlungsabwicklung von Crowfall Produkten kümmert. Zudem kannst Du eine E-Mail an support@artcraftent.com senden, um auch die Entwickler von dem Problem in Kenntnis zu setzen. Das Support Team wird Dir dann das gewünschte Pakete auch nach Ablauf der verlängerten Aktion zuweisen können!
Natürlich kannst Du Dich bei allgemeinen Fragen auch an uns und unsere Community wenden! 

Shiro

Kampf-Chat #2 - Teil 1

Von Shiro, in Crowfall,

Vor über einem Monat gab es bereits eine erste Frage und Antworten Runde bezüglich des Kampfsystem von Crowfall mit einigen Personen aus dem Entwicklerteam. Die Themenbereiche der Fragen waren damals sehr weit gefächert - falls Du die erste Runde noch nicht kennst oder sie schon wieder vergessen hast, wirf einfach einen kurzen Blick zurück.

Doch auch diesmal wird ein breites Spektrum an Fragen beantwortet. Unter anderem geht es nämlich um das Ausdauer System, die Schaden-über-Zeit (DOT) Effekte und Projektile. Zusätzlich lässt eine Frage der Community Tully zu folgender Aussage verleiten: "Wer auch immer diese Frage gestellt hat ist eine schlechte Person!". Und sein Gegenüber kann dem nur beipflichten. Wenn Du also wissen möchtest, um welche Frage es sich dabei handelt, wirf einen Blick auf das folgende Video:
Fakten aus dem Video
Jeder Charakter wird Ausdauer als Ressource haben. Je nach Archetyp kann diese Ausdauer unterschiedlich verwendet werden. Eins haben jedoch alle gemein. Um zu Sprinten wird bei allen Klassen Ausdauer verbraucht. Je Archetyp wird es zwischen 15 bis 20 Fertigkeiten geben. Einige davon aber versteckt hinter Kombo-Angriffen. Es gibt keine Global Cooldown (Abklingzeit aller Fertigkeiten, nachdem eine eingesetzt wurde). Stattdessen führen Angriffs-/Block Animationen zu einer Art Abklingzeit. DOTs werden in Crowfall stapelbar sein. Es wird sowohl Nahkampfangriffe geben, die Einzelziele, als auch mehrer Ziele auf einmal treffen. Bei Fertigkeiten, die nur ein Ziel treffen, wird das theoretisch nähste Ziel ausgewählt. Projektile können 3 Dimensional verschossen werden. Sie explodieren dabei, wenn ihre maximale Reichweite erreicht wurde ohne ein Ziel zu treffen. Wie weit ein Projektil fliegt wird derzeit durch einen Zeitfaktor, nicht durch Reichweite gemessen. Es gibt also einen Grundgeschwindigkeit jedes Projektils und je nach Flugdauer wird das Projektil weiter oder kürzer fliegen. Den zweiten Teil des Kampf-Chats #2 gibt es übrigens nächste Woche! 
Was sagst Du zu der zweiten Ausgabe des Kampf Chats mit Blair und Tully?
Quelle: Combat Chat 2, Part I

×