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Crowfall Neuigkeiten

Alle News, Infos und aktuelle Themen rund um Crowfall und dessen Community.

Shiro
Obwohl in letzter Zeit der Fokus der Entwickler bei den Kampagnen Welten von Crowfall lag, meldete sich Thomas Blair im aktuellen News Update mit der Ankündigung eines überarbeiteten Fertigkeitensystems zu Wort.
Die hauptsächlich optische und design-technische Überarbeitung birgt auch eine kleine Veränderung mit Auswirkung auf die Bonuseffekte der Fertigkeitenstufe mit sich. So erhältst Du künftig nicht mehr kontinuierlich kleinere Verbesserungen während des passiven Fertigkeitentrainings, sondern bekommst die etappenweise in größeren Abschnitten.
Das Fertigkeitensystem
Solltest Du noch nicht wissen, was das Fertigkeitensystem in Crowfall alles umfasst, gibt es hier noch einmal einen kleinen Überblick. Die Fertigkeiten gehören zu den wichtigsten Methoden des Charakterfortschritts. Die Fertigkeiten werden über Zeit passiv ausgebildet, egal ob Du offline oder online bist, und basieren auf dem Account, nicht auf dem jeweiligen Charakter. Das bedeutet, dass eine ausgebildete Fertigkeit für jeden Charakter auf Deinem Account gilt, für den diese Fertigkeit von Nutzen ist.
So ist jede Fertigkeit mit einem Attribut Deines Charakters verbunden (eine Spezialisierung auf Einhand-Schwerter verleiht z. B. +50 Angriffsstärke für alle Charaktere, die ein Einhand-Schwert führen), und mehrere Fertigkeiten können das gleiche Attribut verleihen (eine Waffenmeisterschaft verleiht z. B. auch zusätzliche +50 Angriffsstärke).

Kerne!
Bisher wurden die Fertigkeiten auf einer Skala von 0-100 ausgebildet. Die ursprüngliche Idee dahinter war, dass die Spieler bei jedem Einloggen das Gefühl haben sollten, dass sich ihre Fertigkeiten spürbar gesteigert hatten. Leider ist das Schlüsselwort hier spürbar. Während der Tests hat man bei ArtCraft nämlich gesehen, dass die jeweiligen Steigerungen so klein (aufgrund der Aufteilung auf 100 Punkte) und stetig waren, dass es sich nicht wirklich so anfühlte, als hätte man große Sprünge gemacht. (Es ist wirklich nicht einfach, sich wie verrückt über einen Zugewinn von 0,001 pro Punkt zu freuen!)
Um dieses Problem anzugehen, hat man die Skala abgeändert und vergibt nun stattdessen (0-5) Fertigkeitenkerne – im gleichen Zeitrahmen wie beim alten Modell von 0-100. Das bedeutet, dass man in der Zeit, in der man früher 20/100 Punkte erhielt, nun einen Kern gewinnt. Im neuen Tooltip sieht das so aus, dass unter jeder zu trainierenden Fertigkeit fünf Kerne angezeigt werden.

AUSSERDEM ...
Bauen sich die Attributssteigerungen nun langsam auf, bis jeweils ein Kern erreicht wird. Die winzigen Steigerungen sieht man dabei nicht, stattdessen erhält der Charakter die gesteigerten Attribute immer erst dann, wenn der Wechsel von 0 auf 1 Kerne, von 1 auf 2 Kerne usw. erfolgt.
Beispiel: Wenn eine Fertigkeit insgesamt +25 Angriffsstärke verleiht, und Du hast einen Kern ausgebildet, dann erhält der Charakter +5 Angriffsstärke. Mit dem zweiten Kern erhält der Charakter weitere +5 Angriffsstärke, was nun insgesamt +10 ergibt.
Dadurch hast Du nun hoffentlich das Gefühl, einen wirklichen Fortschritt gemacht zu haben (im Gegensatz zum alten System, in dem Du pro Punkt +0,25 Angriffsstärke gewonnen hättest.) Außerdem bedeutet dies, dass beim Fertigkeitentraining nun sehr viel seltener ein Stufenwechsel erfolgt als bisher.
Für Nicht-VIP-Spieler gibt es keine Warteschlange, sie müssen sich also in die Lobby einloggen und ihre Fertigkeitentraining zwischen den Stufenwechseln anpassen.
Für VIP-Spieler gilt hingegen, dass die Fertigkeiten nach jedem gewonnenen Kern automatisch weiter ausgebildet werden, bis das Maximum von fünf Kernen für eine ausgewählte Fertigkeit erreicht wurde.
Beispiel: Ein VIP-Spieler kann ein Fertigkeitentraining bei null Kernen starten und drei Tage später werden die fünf Kerne automatisch erreicht. Ein Nicht-VIP-Spieler kann zwar das gleiche Ergebnis im gleichen Zeitraum erzielen, muss sich dafür aber während dieser Zeit fünfmal einloggen – einmal alle 14 Stunden
Für Testzwecke wird Dein Account als VIP-Spieler erachtet, wenn Du mindestens einen Monat VIP auf Deinem Account hast. Und keine Sorge, die vorbezahlten Monate Deiner VIP-Mitgliedschaft werden dadurch noch nicht angetastet. Erst mit dem Launch werden die Monate der VIP-Mitgliedschaft „aufgebraucht“.
Abschaffung der Voraussetzungen
Seitdem die Entwickler beim Fortschritt im Fertigkeitenbaum eine größere Auswahl eingeführt haben, gibt es keine Voraussetzungen mehr für die maximale Ausbildung in einem Fertigkeitenbereich, um im Baum fortzuschreiten. Im Allgemeinen werden nun drei oder vier Kerne für eine Fertigkeit benötigt, bevor man zur/zu den nächsten Fertigkeit(en) im Baum „weiterspringen“ kann.
Das bedeutet, dass Du nun früher tiefer in den Fertigkeitenbaum vordringen kannst, wenn Du das möchtet. So kann es bei einigen Builds besser sein, tiefer in den Baum vorzudringen, als die früheren Fertigkeiten zu meistern. Letztendlich geht es jedoch in erster Linie darum, was Du als Spieler erreichen möchtest.
Um das neue System zu veranschaulichen, wird man, sobald die Voraussetzungen für eine Fertigkeit im Baum erfüllt sind, Folgendes sehen:
Eine gerade Linie, die zu dieser Fertigkeit führt, und Fünf leere Kerne unter diesem Fertigkeitensymbol Das bedeutet gleichzeitig auch, dass unter den Fertigkeiten, für die man die Voraussetzungen noch nicht erfüllt, keine leeren Kerne angezeigt werden.
Verbesserte Tooltips

Um die Tooltips zu den Fertigkeiten kompakter und lesbarer zu gestalten, haben die Entwickler die Möglichkeit hinzugefügt, die jeweiligen Pop-up-Fenster zu erweitern. Fahre einfach mit der Maus über ein Fertigkeitensymbol im Fertigkeitenbaum und halte die LINKE STRG-Taste gedrückt, um ausführlichere Informationen zu dieser Fertigkeit angezeigt zu bekommen.
In diesen verbesserten Tooltips werden nun der durch den nächsten Kern verliehene Effekt, der durch die maximale Ausbildung dieser Fertigkeit auf fünf Kerne verliehene Effekt und eine Beschreibung zum Effekt jedes verliehenen Attributs angezeigt.

Neuer Glanz
ArtCraft hat die Symbole der Fertigkeiten überarbeitet, um das System übersichtlicher zu gestalten. So sieht man anhand der schicken goldenen Schwingen nun auf einen Blick, dass eine Fertigkeit auf die maximalen fünf Kerne ausgebaut wurde. Außerdem verrät Dir die Form des Symbolrahmens, welche Voraussetzungen für eine bestimmte Fertigkeit erfüllt werden müssen:
Eine vertikale sechseckige Form bedeutet, dass man diese Fertigkeit erreichen kann, indem man eine BELIEBIGE übergeordnete Fertigkeit ausbildet. Eine horizontale sechseckige Form bedeutet, dass man diese Fertigkeit nur erreichen kann, indem man ALLE übergeordneten Fertigkeiten ausbildet. Die Arbeit an diesem System ist allerdings noch nicht abgeschlossen, und mit der Zeit wird man bei ACE die Symbole weiter verbessern, sodass sie noch klarer und übersichtlicher werden.

Demnächst
Auf dem Testserver wird es für jeden Account eine andere Instanz des Fertigkeitenbaums geben. Um Dir am Anfang etwas unter die Arme zu greifen, haben die Entwickler zudem die Daten aus der vorherigen Testumgebung kopiert, sodass Du nicht wieder bei Null anfangen musst.
ABGESEHEN DAVON wird es in Zukunft große Änderungen geben, da die Aufteilung in Völker und Klassen große Auswirkungen auf die Anordnung des nun ersetzten Archetypen-Fertigkeitenbaums hatte. Das bedeutet, dass ACE die Bäume innerhalb der nächsten paar Monate komplett löschen (und neu strukturieren) wird.
TL;DR
Fünf Kerne! Attribute für jeden Kern! Weniger (aber wirkungsvollere) Belohnungen bei jedem Stufenwechsel! Warteschlangen für VIP-Spieler! Schicke Symbole!
Was hältst Du von den Neuerungen des Fertigkeitentrainings?
Quelle: DER MECHANISMUS DES FERTIGKEITENTRAININGS

Bluemotion
Die Entwickler von Crowfall erreichten ein paar Fragen zu den Preisen der größeren Festungen (Paläste, Zitadellen, Burgen), darunter auch einige schockierte Reaktionen. Das haben die Macher allerdings bereits erwartet, da die Preise wirklich hoch sind!  Wenn man es sich aber mal ausrechnet, sieht man, dass diese Preise durchaus begründet sind: Diese riesigen Gebäude waren nie für den Kauf durch einen einzelnen Spieler gedacht.
Der Preis ist also auch deshalb so hoch, weil man die Summe schnell zusammen hat, wenn sich mehr als 100 Spieler zusammentun. Dieser letzte Teil ist wirklich wichtig. Diese Festungen sind einfach VIEL zu groß für einen einzelnen Spieler. Wie im echten Leben ist es nicht wirklich sinnvoll, einen riesigen Imperialen Palast zu kaufen, wenn man alleine leben möchte.
So ist der Sinn und Zweck dieser größeren Festungen die Unterstützung großer Spielergruppen. Sie bieten einen Mechanismus, mit dem man Gebäude an einem Ort bündeln kann. Außerdem finden Gilden, Streamer oder sogar lose zusammengeschlossene Händler und Handwerker hier die Möglichkeit, zusammenzuarbeiten, Ressourcen zusammenzulegen und soziale Treffpunkte zu schaffen.
In Sachen Preisfindung haben die Entwickler einen recht einfachen und nachvollziehbaren Ansatz verfolgt (das denken sie zumindest, und hoffen, dass wir dem zustimmen, wenn wir weiterlesen!)
 
Ein Pauschalpreis multipliziert mit der Anzahl der Spieler
Die Idee war ein Grundpreis, der von den einzelnen Spielern für den Besitz von Wohnbauland im Spiel zu bezahlen ist. Auf der untersten Stufe befindet sich dabei eine „Farm“, bei der es sich um eine Parzelle mit 1 Zelle handelt, die über ausreichend Baukapazität für einen Spieler verfügt. Der Plan ist, dass jede Parzelle bis zu zweimal ausgebaut werden kann, von Rang 1 auf Rang 3. Durch den Ausbau wird allerdings nicht die Anzahl der Spieler erhöht, die dort leben können, sondern nur die jeweilige Kapazität für jeden Bewohner, soll heißen die Anzahl der Gebäude, die jeder Spieler auf dieser Parzelle platzieren/besitzen kann.
Die Preistabelle ist ganz einfach aufgebaut:
Parzelle mit Rang 1    15 $ pro Spieler
Parzelle mit Rang 2    20 $ pro Spieler
Parzelle mit Rang 3    25 $ pro Spieler
… wirklich ganz einfach.  Du kannst nun für jede BELIEBIGE Festungsparzelle (von einer Farm für einen einzelnen Spieler bis zu einer Hauptstadt für 120 Spieler) die Anzahl der Bewohner nehmen und diese mit dem obigen Preis multiplizieren.
Beispiel
Die Weiler-Parzelle ist für fünf Spieler gebaut. Das bedeutet, dass sich die Preise für einen Weiler auf 75 $ für Rang 1 (5x15 $), 100 $ für Rang 2 (5x20 $) und 125 $ für Rang 3 (5x25 $) belaufen.
Dieser Preis pro Spieler erhöht sich NICHT für die größeren Parzellen. Die Absicht der Entwickler ist es, dass sich die Spieler zusammentun, und ein stufenweiser Preisanstieg würde dem entgegenwirken. Stattdessen können auf größeren Parzellen mehr (und größere) Gebäude gebaut werden. Das ist auch von der erzählerischen Sichtweise her sinnvoll: Farmen werden wirklich wie Farmen aussehen, mit weniger/kleineren Gebäuden. Dörfer werden wie Dörfer aussehen, mit etwas größeren und mehr Gebäuden, Städte werden wie Städte aussehen, mit jeder Menge großer Gebäude auf engstem Raum.
Und vergiss nicht, dass Du (und deine Gilde) diese Parzellen und Gebäude auch anhand von Ressourcen aus dem Spiel herstellen und ausbauen kannst, wenn Du kein echtes Geld ausgeben willst. (An dieser Stelle eine besondere Erwähnung: Wir gratulieren Anhrez, der vor Kurzem die erste von Spielerhand gefertigte Hauptstadt-Parzelle abgeschlossen hat.)
 
Individuelle Parzellen
Außer den grundlegenden Parzellen gibt es auch noch so genannte „individuelle Parzellen“. Dabei handelt es sich um Parzellen mit einzigartigen Merkmalen. Beispiele sind die Caldera-Parzelle oder die Parzelle des gefallenen Kolosses, die es als Belohnung in der Title-III-Kampagne im Januar gab. Die Preise für diese individuellen Parzellen sind etwas höher als die der normalen Parzellen.
Die Preistabelle sieht folgendermaßen aus:
Rang 1    25 $ pro Spieler
Rang 2    35 $ pro Spieler
Rang 3    45 $ pro Spieler
Funktionsmäßig handelt es sich dabei im Wesentlichen um „Skins“. Sie unterstützen die gleiche Anzahl von Spielern (und Gebäuden) wie eine standardmäßige Parzelle vom gleichen Typ, sehen aber landschaftlich viel cooler aus.
Abgesehen von der Tabelle funktioniert die Preisbildung wie bei den anderen Parzellen auch: Um den Preis der Parzelle zu bestimmen, muss die Anzahl der unterstützten Spieler mit dem Preis pro Spieler für Rang 1, 2 oder 3 multipliziert werden.
 
Was gibt es sonst noch?
Es gibt da noch ein paar Dinge, die die Entwickler noch nicht angekündigt haben. Insbesondere auf die Frage, wie viele Gebäude und Gebäude welcher Größe die einzelnen Parzellen auf Rang 1, 2 oder 3 unterstützen werden, wollen sie lieber noch keine Antwort geben.
Warum? Weil sich diese Zahlen bis zum Launch wahrscheinlich noch ändern werden (aus Gründen der Performance und der Balance). Dabei wäre es natürlich kaum ein Problem, wenn wir die Baukapazität ERHÖHEN würden, aber eine Verringerung wäre wohl ... problematisch.   Was aber noch viel wichtiger ist: Sie wollen nicht, dass wir anhand von Zahlen, die sich vielleicht noch ändern, eine Kaufentscheidung treffen.
Daher haben sie sich dafür entschieden, die Zahlen erst dann zu veröffentlichen, wenn sie wirklich feststehen. Wenn Du dich also jetzt dafür entscheidest, etwas zu kaufen, akzeptiert Du gleichzeitig gewisse unbekannte Faktoren hinsichtlich der Spielbalance. (Aufgrund dieser Ungewissheit gibt es auch so einen großen Rabatt auf die Pakete.)
 
TL;DR – Zusammenfassung
Der Preis für die „Mega-Festungen“ ist zweifelsohne sehr hoch. Grund dafür ist jedoch die Tatsache, dass sie große Gruppen/Gilden unterstützen sollen. Der Preis pro Spieler ist (so hofft ACE) durchaus akzeptabel. Das Ziel ist es, dass es sich jeder leisten kann, Land zu besitzen. Wie sie das erreichen? Indem sie einen einfachen Preis pro Spieler festlegen, der für alles, von Farmen bis hin zu Burgen, gilt.
Und noch ein letzter Hinweis: Vergiss nicht, dass alle im Shop erworbenen Gegenstände nur in den Ewigen Königreichen und nicht in den Kampagnenwelten verwendet werden können.
 
Findest Du die Preispolitik von ACE gerechtfertigt, oder denkst Du, dass einige Sachen zu teuer sind?
Quelle: GRÜNDER-UPDATE: GILDENFESTUNGEN

Bluemotion
Wenn man neue Elemente in ein Spiel einführt, wie beispielsweise die kürzlichen Änderungen am System der Völker und Klassen oder die bevorstehende Kampagne „Tauziehen“, bedeutet das meistens, dass man auch die bereits bestehenden Systeme noch einmal überarbeiten und entsprechende Anpassungen vornehmen muss. Das alles gehört unweigerlich zum Prozess der Spieleentwicklung dazu, insbesondere während der Pre-Alpha-Testphase.
Diesen Monat sprechen Blair und Halash im Video zu Fragen und Antworten mit ACE daher direkt über eine Reihe von Überarbeitungen und über die laufende Arbeit an der Kampagne „Tauziehen“.
Hier ein kleiner Überblick über die Themen, zu denen du in diesem Video mehr erfahren wirst:
Warum Zahlen zählen Schadensmodifikatoren Änderungen am Charakterbogen Ressourcen-Drops Das Fortschrittsmodell Disziplin und Klasse Umgestaltung der Fertigkeitenbäume  
Wie hat dir das Video für diesen Monat gefallen?
Quelle: ACE Q&A IM JULI: STELLT EUCH AUF VERÄNDERUNGEN EIN
PS. Leider komme ich derzeit nicht dazu, das Video zusammenzufassen.

Bluemotion

Neue Ports

Von Bluemotion, in Crowfall,

Für die meisten von uns wahrscheinlich ohne Bedeutung, aber die Ports werden sich ändern!
Zunächst einmal für alle, die nicht vertraut mit Ports sind. Crowfall nutzt das TCP Internetprotokoll. Eine TCP-Verbindung enthält die lokale Internetadresse, die Remote-Internetadresse, den lokalen Port und den Remote-Port. Du kannst eine Verbindung haben, die gut zwischen deinem Computer und den Servern funktioniert, jedoch kommunizieren der Server und der Game Client nur über bestimmte Ports miteinander.
Derzeit verwendet ACE die TCP Ports 6900-6970. Mit dem Release von 5.2 werden die Ports 12000-12999 verwendet. Zudem werden die Ports 80 und 443 benutzt.
Wie oben bereits erwähnt, wird diese Änderung keine spürbare Wirkung auf die meisten Crowfall-Spieler haben. Für neue Spieler soll der Zugriff zum Spiel dadurch aber viel einfach vonstattengehen. Sehr selten kommt es vor, dass einige lokale ISP-Router die Port blockieren, die Crowfall verwendet. Noch seltener blockiert ein ISP den kompletten Verkehr von Crowfall. Der häufigste Fehler ist, dass Sicherheitssoftware die Ports blockiert. Falls Du eingeschränkte Sicherheitseinstellung hast, musst du möglicherweise diese neuen Ports freigeben.
Wie erkennst Du ein Problem mit den Ports? Wenn Du eine Kampagnenwelt oder ein Ewiges Königreich betreten willst, wird die Ladesequenz mit den Ports zwischen 12000-12999 verwendet. Wenn Du Dich in die Lobby einloggen kannst, aber keine Welt betreten kannst, hast du wahrscheinlich ein Kommunikationsproblem zwischen den Ports. Falls Du denkst, dass dies das Problem ist, schalte deine lokale Firewall aus (meistens die Windows-Firewall) und teste die Verbindung indem Du Dich in ein Ewigen Königreich einloggst. Du kannst zudem eine Ausnahme für die CrowfallClient.exe in den meisten Firewall setzen. Hierbei ist zu beachten, dass auch einige Anti-Viren-Programme über eine integrierte Firewall-Anwendung verfügen.
Falls Du dennoch Probleme hast, Crowfall zu spielen, kannst Du den an den Support via support@crowfall.com wenden und sie werden dir dabei helfen, Zugang zum Spiel zu bekommen.
 
Quelle: NEW PORTS

Bluemotion
Nach dem Wechsel weg von Archetypen und hin zu einem Völker und Klassen-System, musste auch die Charaktererstellung ein Update erfahren. Heute stellt Billy Garretsen diese Änderungen vor.
Anfang des Jahres präsentierte ACE ihren ursprünglichen Ansatz für die Charaktererstellung. Damals startete diese im Spiel in einem der „Göttlichen Tempel“. Dabei konnten sich die Spieler zu einer der verfügbaren Archetyp-Statuen begeben und mit ihnen interagieren, um sich ihrer vorherigen Hülle (falls sie eine hatten) zu entledigen und einen neuen Charakter mit dem entsprechenden Archetyp zu erstellen.
Da die Archeytpen inzwischen in Völker und Klassen unterteilt wurden, haben sich die Entwickler auch die Charaktererstellung noch einmal vorgenommen und an die nun erheblich erweiterten Auswahlmöglichkeiten angepasst. Dadurch wird natürlich auch die Interaktion im Tempel verändert: In der neuen Version müssen die Spieler nun die Halupstatue in der Mitte des Tempels aufsuchen und nicht mehr eine der kleineren Statuen, wie im Archetypen-System üblich.
Nach dem Start der Charaktererstellung folgen jetzt drei größere Schritte: Auswahl des Volkes und der Klasse, Erscheinungsbild und Vor- und Nachteile.

Auswahl des Volkes und der Klasse
Dieser erste Schritt erinnert an viele MMOs, die Du vielleicht schon gespielt hast: In der linken Spalte sind die verfügbaren Völker zu sehen und in der rechten Spalte die dazugehörigen möglichen Klassenkombinationen. Je nachdem, welches Volk Du auswählst, aktualisiert sich die Spalte mit den Klassen automatisch, sodass Du immer auf einen Blick siehst, welche Möglichkeiten es gibt. Weitere Informationen zu jedem Volk und zu jeder Klasse erhältst Du außerdem über Tooltips, in denen unter anderem die Kräfte der einzelnen Völker und klassenspezifische Fähigkeiten erklärt sind.

Bis auf Weiteres findest Du im Tempel „standardmäßige“ Hüllen (Körper). Irgendwann in der Zukunft wird es aber auch individualisierte Hüllen mit einzigartigen Attributen geben, die durch Nekromantie oder den Handel mit anderen Spielern erworben werden können.

Individuelle Anpassung des Erscheinungsbildes
Sobald Du dich für ein Volk und eine Klasse entschieden hast, kannst Du in einem nächsten Schritt das kosmetische Erscheinungsbild deiner neuen Hülle anpassen. Diese kosmetischen Optionen variieren, je nachdem, welches Volk und welche Klasse Du gewählt hast. So können bei einigen Kombinationen jeweils das Geschlecht, die Frisur, die Gesichts- und Kopfform und eine ganze Reihe individueller Farben gewählt werden. Da es sich hierbei um rein kosmetische Optionen handelt, wird dieser Aspekt der Charaktererstellung jedoch erst zu einem späteren Zeitpunkt während der Testphase eingeführt.

Vor- und Nachteile
Sobald Du dich für einen bestimmten Look entschieden hast, ist es an der Zeit, anhand der Vor- und Nachteile die Attribute deines Charakters anzupassen. Jede Kombination aus Volk und Klasse bringt einen bestimmten Pool von Erstellungspunkten mit, die für Vorteile ausgegeben werden können. Diese bieten dir verbesserte Attribute in verschiedenen Kategorien. Alternativ kannst Du dich dafür entscheiden, Nachteile anzuwenden, die zwar die Werte deiner Attribute verringern, dir jedoch zusätzliche Erstellungspunkte liefern, die Du dann für weitere Vorteile verwenden kannst. So verbessert zum Beispiel „Adlerauge“ deine Zielgenauigkeit mit Fernkampfwaffen, während „Begriffsstutzig“ zwar deine Intelligenz senkt, Du dafür jedoch Punkte erhältst, mit denen Du deine Stärke weiter ausbauen kannst.
Die Entwicklung für diesen Schritt der Charaktererstellung ist noch nicht abgeschlossen, das Ziel hat sich jedoch seit der Ankündigung dieses Systems während der Kickstarter-Kampagne nicht grundlegend geändert. ACE will den Spielern die Möglichkeit geben, ihren Charakter so gut wie möglich an ihren Spielstil anzupassen. Und jetzt, da das anderes System (Volk/Klasse/Disziplinen) online ist, stehen den Spielern in dieser Hinsicht sehr viel mehr Optionen zur Verfügung. Dabei werden sich die Vorteile nicht darauf beschränken, Fertigkeiten zu verbessern und Attribute auf ihren Maximalwert auszubauen, sie bieten außerdem Vorzüge wie neue Kräfte, passive Kräfte und zusätzliche Slots, um diese unterzubringen.
Alle diese umfangreichen Optionen zusammengenommen werden ein wirklich tiefgreifendes System der individuellen Anpassung bieten, das Du so nicht in vielen MMOs zu sehen bekommst.
Zum Timing: Das Team macht große Fortschritte darin, die alten Archetypen für die neuen Runensteine der verschiedenen „Völker“ zu verwenden und die Animationen und Kräfte von einem Körper auf die anderen zu übertragen. Die Einführung all dieser Features wird in diversen Phasen erfolgen. Zunächst werden die Bildschirme mit beschränkten Optionen online gehen, und dann werden sie nach und nach den „Baum“ der Kombinationen vervollständigen.
 
Hast Du dich schon für eine Völker/Klasse-Kombi entschieden?
Quelle: ERSTER EINBLICK: ÜBERHOLUNG DER CHARAKTERERSTELLUNG

Shiro

Die erste Kampagne

Von Shiro, in Crowfall,

Dienstag Abend enthüllte ArtCraft Entertainment erstmals genauere Details über die erste Test-Kampagnen Welt für Crowfall. Schon bald dürfen sich die Crowfall Fans auf Festungskämpfe und Eroberungen in einer mit Siegesbedingungen versehenen Welt freuen.
Die erste Kampagne
Vorab: Wenn zum derzeitigen Zeitpunkt von einem ersten Kampagnentest die Rede ist, denke bitte nicht, dass das bedeutet es wird eine voll funktionale Kampagne, die wir alle spielen können und die wie ein offiziell veröffentlichtes Spiel sein wird! … Das wird es nämlich auf keinen Fall sein. Es ist lediglich ein Test, um zu sehen, ob auch alle Systeme funktionieren. Dieser soll ACE dabei helfen, Fehler zu finden und festzustellen, wo die leistungsmäßigen Probleme liegen, sodass die Entwickler diese reparieren und verbessern können. Laufen wird der Test über einen begrenzten Zeitraum (wahrscheinlich ein Wochenende lang), und möglicherweise wird man den Testserver sogar vorzeitig wieder offline nehmen müssen, um größere Probleme zu beheben. Anschließend gibt es eine weitere – diesmal etwas längere – Runde. Und noch eine, wieder etwas länger.
So langsam wird das Konzept klar: Denk bitte daran, dass es sich wirklich eher um einen Test als um einen Spieltest handelt.
Alles klar? Sehr gut. Zurück zum spaßigen Teil!
Überblick über die Testkampagne
Die Grundstruktur dieser Testkampagne beruht auf einem Regelsatz mit drei Fraktionen und einer einfachen – doch neuartigen – Siegbedingung. Beim ersten Einloggen wählen die Spieler nun eine der drei Fraktionen (Ordnung-Gleichgewicht-Chaos) und sind dann für die gesamte Dauer der Kampagne an diese Fraktion gebunden.
Dein erster Erscheinungsort in der Welt ist ein …
Tempel
Die meisten kennen das schon. Du erscheinst als eine Krähenseele und müsst dann einen Charakter erstellen, mit dem Du die Gegend erkunden und Ressourcen für einfache Werkzeuge ernten kannst.
Bei jedem normalen Update würde man den Spielern hier eine entsprechende Karte der Welt zeigen. Nicht so dieses Mal! Denn damit würde der Zweck eines wichtigen Features verfehlt werden, des …
Kriegsnebels
Drücke die Taste „M“, um die Weltkarte zu öffnen. (Oh ja! Es gibt ab sofort eine Weltkarte. Tatsache!)
Zunächst wird auf der Karte nur der Fraktionstempel angezeigt, dort wo Du Dich eingeloggt hast ... der Rest der Welt bleibt Dir erst einmal verborgen, bis Du auf Erkundung gehst.
So lichtet sich der Nebel langsam, während Du durch die Welt streifst. Dabei variiert die beim Erkunden enthüllte Sichtweite, je nachdem, welche Tageszeit gerade herrscht …
Tag oder Nacht
Nachts wird der Kriegsnebel beim Erkunden der Welt auf der Karte nur in einem sehr engen Radius gelichtet.
Tagsüber wird hingegen ein größerer Teil der Welt um Dich herum offenbart. Du willst das Problem mit dem Kriegsnebel umgehen?  Dann suche einen Kundschafter, der Dir aushilft, mit …
Speziell hergestellten Karten
Mithilfe der Kartographie kannst Du Deine Kenntnis bestimmter Orte mit anderen Spielern teilen. Bei diesem Handwerk startest Du mit einer leeren Karte, die dann wie jeder andere Handwerksgegenstand auch bearbeitet werden kann. Wenn Du beispielsweise einen interessanten Ort findest, von dem Du jemandem berichten möchtest, rechtsklicke einfach auf die leere Karte in Deinem Inventar, um eine hingekritzelte Karte mit Einzelheiten zu Deiner direkten Umgebung herzustellen.
Diese hingekritzelte Karte kann anschließend gehandelt, erworben oder erbeutet werden. Beim Benutzen wird der Kriegsnebel von der Karte gelichtet und die Gegend, in der sie erstellt wurde, wird enthüllt – ganz so, als wäre der Benutzer der Karte selbst dort gewesen.
Doch dies ist nur der erste Schritt. Als Nächstes werden sich die Entwickler von Crowfall diverse Fertigkeiten und Disziplinen vornehmen, sodass die Spieler, die sich auf die Aufklärung spezialisieren wollen, beim Erkunden eine größere Gegend vom Kriegsnebel befreien und Kartographen eine größere Gegend auf eine Karte kritzeln können.
Dieses Feature ist äußerst praktisch, wenn Du die Welt erkundest, auf der Suche nach …

Forts und Kastellen
Überall in der Welt sind verlassene Festungen zu finden, die Dir nützlich sein können.
Bei den Forts handelt es sich um verstärkte Holzbauten, die von den Fraktionen für sich beansprucht werden können. Sie sind derart konstruiert, dass sie ständig den Besitzer wechseln können, Du musst sie also nicht belagern. Um ein Fort für sich zu beanspruchen, muss man einfach die in ihm befindliche Drachenstatue aufsuchen und zur Interaktion mit dieser die Taste „F“ drücken und schon kann Deine Fraktion das Fort ihr eigen nennen. 
Das bedeutet allerdings nur, dass Du die Statue für euch beansprucht hast, geschützt ist sie dadurch noch lange nicht. Die anderen Fraktionen können nämlich einfach das Gleiche tun wie ihr. Wenn ihr also möchtet, dass der Wechsel von Dauer ist, müsst ihr die Gegend von feindlichen Kämpfern befreien und sie dann von der Statue fernhalten.
Sobald das Fort Deiner Fraktion gehört, könnt ihr sie als vorübergehende Operationsbasis benutzen: Hier könnt ihr in (relativer Sicherheit) respawnen, auf Fraktions- oder eigene Behälter zugreifen, euch organisieren und euer Handwerk ausüben.
(Hinweis: In den Forts gibt es außerdem Werkstätten, die jedoch aktuell noch deaktiviert sind. Schon bald werden diese aktiviert und den Großteil der fortgeschrittenen Handwerksfunktionalität der Kampagnenwelt dorthin verlagert.)
Kastelle sind größere Forts, die hauptsächlich aus Stein erbaut sind und beansprucht werden können, indem man einen Baum des Lebens innerhalb ihrer Mauern pflanzt. Sie bieten alle Vorzüge eines Forts, sind jedoch standhafter und verfügen über bessere Verteidigungsanlagen. 
Sobald diese Festungen von einer Fraktion für sich beansprucht wurden, können sie nur durch eine Belagerung erobert werden, ein ähnliches Event wie bei den vergangenen Test der Gefährlichen Belagerung letztes Jahr. (In Kürze folgen weitere Einzelheiten dazu, wie dieses System auf diese Kampagne übertragen wurden.)

ALLE diese verfallenen Festungen werden zudem Reparaturen benötigen. So mögen die Mauern vielleicht in tadellosem Zustand sein, die Türme befinden sich jedoch möglicherweise gerade im Bau und die Torhäuser könnten absolut baufällig sein. Ohne Anstrengung bietet demnach keine dieser Festungen einen vollständigen Schutz.
Um diese Verteidigungsanlagen wieder auf Vordermann zu bringen, benötigst Du daher Ressourcen von den …

Sehenswürdigkeiten (Points of Interest – POI): Minen, Mühlen und Steinbrüche
An diesen Orten werden Baumaterialien generiert, die ihr für die Reparatur eurer Gebäude und Forts benötigt. Gespawnt werden diese Materialien dort gemäß eines Timers. Da alle Fraktionen diese Materialien benötigen, ist es äußerst wahrscheinlich, dass die POI heiß umkämpft sein werden. Außerdem kann davon ausgegangen werden, dass hochwertige Ressourcenspawner äußerst wertvoll sein werden – aufgrund der eingeführten …
Import-/Export-Beschränkungen
In dieser Welt werden alle Spieler über die Seelenbank nur begrenzt Ressourcen ein- und ausführen können. Du kannst also nur noch eine bestimmte Anzahl von Gegenständen (oder Gegenstand-Stapeln) in diese Welt ein- oder ausführen.
Für diese Kampagnen wurde der Zähler für Import und Export auf 10/10 eingestellt. Ist diese Menge aufgebraucht, ist es vorbei. Daher folgende Empfehlung: Wähle Deine Importe weise, wenn Dein Ziel folgendes ist …

Die Kontrolle der Karte
Oben auf dem Bildschirm gibt es eine Punkteanzeige, an der abzulesen ist, welche Fraktion (Ordnung, Gleichgewicht oder Chaos) gerade die Kampagne anführt.
Wie bereits erwähnt, ist diese Mechanik der Punkteverteilung für diese Kampagne etwas Neues. Ja, fast schon ein Experiment.  Natürlich hätten man bei ACE einen traditionelleren Ansatz wählen können, die Natur ihres Designs – dass die Gestaltung einzigartiger Karten und Regelsätze erlaubt – ließ sie aber zu folgendem Entschluss kommen: „Was soll's, lasst uns etwas Neues ausprobieren!“
Schließlich können sie es einfach ändern, wenn es ihnen und den Spielern doch nicht gefällt.
Der erste Regelsatz wird „Tauziehen“ genannt. Die Grundidee dahinter beruht auf einem …
Schieberegler der Eroberungen
Das bedeutet, dass es für die gesamte Welt nur einen Punktezähler gibt, der wie ein Spektrum aufgebaut ist – eine horizontale, in drei Bereiche aufgeteilte Linie.
Der linke Bereich des Spektrums steht für das CHAOS. Der rechte Bereich für die ORDNUNG. Das GLEICHGEWICHT füllt die Mitte des Spektrums aus. Zu Beginn der Kampagne steht der Schieberegler in der Mitte der Linie. Wenn die Fraktionen dann Territorien gewinnen oder verlieren (d. h. Forts und Kastelle gewinnen und verlieren), bewegt sich der Regler entsprechend nach links oder rechts.
Erobert das CHAOS eine Festung, bewegt er sich nach links.
Beansprucht die ORDNUNG eine für sich, bewegt er sich nach rechts.
Gewinnt oder verliert das GLEICHGEWICHT eine Festung, kann er sich in beide Richtungen bewegen, je nachdem welche Fraktion sie erobert hat.
Wovon hängt am Ende der Kampagne der Gewinner ab? Von den ...

Siegbedingungen
Das CHAOS gewinnt, indem es das Spiel mit so vielen Festungen wie möglich beendet.
Die ORDNUNG gewinnt auch, indem sie das Spiel mit so vielen Festungen wie möglich beendet.
Das GLEICHGEWICHT gewinnt, indem es dafür sorgt, dass weder ORDNUNG noch CHAOS klar gewinnen.
Um diese Idee zu fördern (dass das Gleichgewicht seine Allianzen konstant wechselt), hat man es so eingerichtet, dass das GLEICHGEWICHT automatisch als Verbündeter der verlierenden Fraktion erachtet wird (sowohl, was die Auswahl von Zielen, als auch, was den Beschuss durch eigene Truppen angeht), sobald eine Seite die Führung übernimmt.
Zusammenfassung
Schon sehr bald gehen also JEDE MENGE neuer Features live. Doch noch einmal zur Erinnerung: Wahrscheinlich gibt es hier noch viele Fehler zu beheben, und sehr ausgeglichen wird es wohl auch nicht sein – sollte Dich der bloße Gedanke daran stören, warte am besten noch etwas, bis sich alles etwas beruhigt hat, bevor Du einen Versuch startest. Vergiss nicht, dass ACE diese Version, sobald sie bereit ist, erst einmal für eine kurze Testphase auf der Test-Umgebung aufspielen wird, bevor sie dann für längere Zeiträume in der Live-Umgebung verfügbar sein wird.
Was sagst Du zum Regelwerk der ersten Kampagnenwelt "Tauziehen?" Wirst Du teilnehmen?
Quelle: ERSTE KAMPAGNE

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