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Crowfall Neuigkeiten

Alle News, Infos und aktuelle Themen rund um Crowfall und dessen Community.

Shiro
(Neulich bei) CROWFALL –
Die Highlights.

In den letzten Wochen hat sich bei Crowfall einiges getan und wir möchten gemeinsam mit Travian einige der Highlights mit Dir teilen, denn sie sind super aufregend.

Charakter Erstellung, Grafische Verbesserungen, Ewige Königreiche und die bevorstehenden Eroberungen in den Kampagnen Welten – Was wünscht man sich mehr?
Zusammenfassung der News
ADIOS ARCHETYPEn -
Hallo Völker & Klassen
 
Werde zu dem was Du schon immer sein wolltest und spiele so, wie es Dir beliebt mit dem neu vorgestellten Charakter Erstellungs-System. Wähle Deine Klasse, anschließend Dein Lieblingsvolk und gestalte Deinen Charakter mit Disziplinen für eine wahrhaftig einzigartige Spielstil. 
Mehr Lesen GRAFik Revision
 
Die Spielgrafik wurde mit großartig aussehenden Verbesserungen überarbeitet. Sieh Dir an, wie die neue Welt zu Leben erwacht:
Video ansehen Ewige Königreiche
 
Die Ewigen Königreiche sind live und laufen auf privaten Instanzen für jeden Möchtegern König. Es ist also Zeit nun zuzuschlagen, und selbst Hand anzulegen - sei es nun eine gemütliche Hütte oder eine mächtige Festung.
Video ansehen EARLY ACCESS Pakete

2017 Backer Paket
Zugang zur Beta 1 und allen folgenden Testphasen VIP-Mitgliedschaft für 1 Monat Digitale Kopie von Crowfall Ermöglicht dir, in den Foren von Crowfall Beiträge zu posten! Erwähnung in der Danksagung als Förderer 2017 Avatar-Frame – Backer/Kupfer 2017 Forum-Abzeichen – Backer/Kupfer 2017 Alle Abzeichen und Frames (2017) bis zur Backer/Kupfer-Stufe Kopie des digitalen Soundtracks Kopie des digitalen Artbooks
   
STORE
2017 Bronze Paket
Zugang zur Alpha 3 und allen folgenden Testphasen VIP-Mitgliedschaft für 2 Monate Digitale Kopie von Crowfall Ermöglicht dir, in den Foren von Crowfall Beiträge zu posten! Erwähnung in der Danksagung als Förderer 2017 Avatar-Frame – Bronze (2017) Forum-Abzeichen – Bronze (2017) Alle Abzeichen und Frames (2017) bis zur Bronze-Stufe Kopie des digitalen Soundtracks Kopie des digitalen Artbooks Figur zur Beschwörung eines Quarter Horse STORE Und es kommt noch mehr...
Bleib am Ball für den nächsten Meilenstein
 
Es reicht wohl zu sagen, dass für jeden aufstrebenden Marschall auch ein passender Kommandostab in den kommenden Kampagnen Welten sein wird – einzigartige Server mit ganz eigenen Regelwerken und Siegesbedinungen. Möge die beste Krähenarmee den Sieg davontragen! Vergiss nicht Deine Freunde mitzubringen, wenn die Schlacht vor der Tür steht!

Wir wünschen Dir bestes gelingen und hoffen, Dich bald am Schlacht feld zu sehen,
Das Crowfall Team, Travian Games und die Crowfall Community


Shiro
Am heutigen Dienstag präsentierten die Entwickler aus dem Hause ArtCraft Entertainment Inc. erstmals die aktuelle, interne Testumgebung zum neu eingeführten Völker und Klassen System und beantworteten dabei die Fragen der Community!
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Ab sofort steht übrigens jeden dritten Dienstag im Monat ein einstündiger Livestream mit den Entwicklern von Crowfall am Programm. Schalte dazu rechtzeitig um 18 Uhr MESZ im offiziellen Twitch Kanal ein oder sieh dir anschließend entspannt das Video on Demand an.
Wir versorgen Dich dabei mit einer News oder Du stöberst unsere voll gefüllte Videothek durch!
Was sagst Du zu den Einblicken der Völker und Klassen von Crowfall?
Quelle: CROWFALL Q&A LIVE: RACE/CLASS DEMOS

Bluemotion
Vor ein paar Monaten konnten wir großartige Strukturen von Festungen bewundern, die von der Community gebaut wurden ─ häufig nur möglich, indem die aktuell verfügbaren Bauteile auf unerwartete Weise eingesetzt wurden. Den Entwickler ist bewusst geworden, dass sie den Spielern nicht genug Legosteine zum Herumspielen zur Verfügung gestellt haben. Daher haben sie sich daran gemacht, eine neue Runde von Materialien für die Ewigen Königreiche zu entwickeln, mit denen Du über alles verfügst, was Du für den Festungsbau benötigst. Einige dieser neuen Materialien sind überarbeitete Versionen der aktuellen Teile, und andere sind komplett neu.
 
Burgmauern 
Alle standardmäßigen Mauern, die Tore eingeschlossen, verfügen nun über ausgehöhlte Versionen. Diese können miteinander zu internen Gängen verbunden werden, die dir die Möglichkeit geben, verästelte Labyrinthe zu durchqueren oder dich am Rand deiner Festung entlangzubewegen, ohne die Deckung zu verlassen. Außerdem verfügen die neuen Mauern über Schießscharten und Plattformen, dank derer Du aus dem Schutz der Mauern heraus deine Gegner ausspähen und beschießen kannst.

Ein brandneuer achteckiger Turm gibt dir nun zudem die Möglichkeit, deine Mauern in maximal acht Richtungen miteinander zu verbinden. Gemeinsam mit den oben erwähnten ausgehöhlten Mauern kannst Du damit ultimative speichenartige Strukturen errichten. Für noch mehr Funktionalität kannst DU nun außerdem die Eingänge deiner Festungen mit entsprechenden Bauteilen verschließen. Ein zusätzlicher Vorteil ist, dass Du so die Zahl der Passanten durch diese Türme kontrollieren kannst, wenn Du von einem geheimen Allerheiligsten träumst.

Die bisherige Steinrampe wird durch ein Set modularer Rampenstücke ersetzt, die an den Seitenwänden angebracht werden können. Mit diesen kannst Du Rampen jeder beliebigen Größe und in alle möglichen Richtungen bauen, wodurch Du komplett frei entscheiden kannst, wie Du die Zugänge zu den Schutzwällen gestalten willst. Sie sind halb so breit wie die standardmäßigen Mauern und verbinden sich nahtlos mit den unten beschriebenen Holzpalisaden.
Ähnlich wie bei den oben erwähnten neuen Rampenteilen können die neuen modularen Teile der Bogenbrücke aus Stein dazu verwendet werden, ein detailliertes Netzwerk aus Brücken mit bogenförmigen Öffnungen zu bauen. Durch die Kombination von verschieden großen Bauteilen kannst Du Bögen unterschiedlicher Breite, mit großen oder winzigen Krümmungen gestalten, je nachdem, was am besten zur Ästhetik deiner Festung passt.

Außerdem gibt es nun zwei zusätzliche Torteile: das einfache Mauertor und das diagonale Tor. Bei den einfachen Toren handelt es sich um ein Mauerteil mit einem gerahmten Eingang, das in normaler und diagonaler Ausführung erhältlich ist. Diese können an die normalen Burgmauerteile angeschlossen werden, verfügen jedoch über einen kleineren Grundriss als die anderen größeren Tore. Die diagonalen Tore sind genau das, wonach sie klingen: Tore, die mit diagonalen Mauerteilen verbunden werden können.
 
Palisaden
Alle Palisadenwände werden aktualisiert und verfügen in Zukunft über vormontierte Laufstege an den Wänden. Ein Herumtüfteln beim Anbringen der Laufstege wird also nicht nötig sein.
Der Bogenschützenturm, die Holzrampen und die Holzbrücken sind neue Anbauteile, die an den Seiten der Mauern und Türme angebracht werden können. Mit diesen könnt ihr ein System von Laufstegen und Brücken bauen, das euer Fort auf verschiedenen Niveaus und in verschiedenen Konfigurationen umspannt.

Angesichts der wirklich tollen Gebäude, die die Spieler bisher schon gebaut haben, freuen sich die Entwickler schon auf die beeindruckenden Strukturen, die Du mit diesen zusätzlichen Bauteilen kreieren wirst. Wenn Du eine deiner Kreationen mit uns teilen willst, poste deine Screenshots oder Videos einfach in den Foren oder schickt sie ACE per E-Mail.
[Natürlich würden wir uns auch freuen, wenn Du die Screenshots in der CFC veröffentlichst.]


 
Hast Du bereits in deinem Ewigen Königreich an deiner Burg gebastelt?
Quelle: ERSTER EINBLICK: NEUES EK-MATERIAL

Bluemotion
Am Dienstag, den 11. Juli um 18 Uhr könnt wir wieder in einen Live-Stream Pre-Alpha 5 Live! verfolgen.
Während des einstündigen Live-Streams auf dem offiziellen Twitch-Kanal von Crowfall werden die Game-Designer Thomas Blair und Mark Halash einschneidende Änderungen an Crowfall besprechen und einen ersten Einblick in bevorstehende Änderungen geben. Außerdem wird es ein Segment mit Fragen und Antworten geben, in dem die Follower des Kanals Fragen zu den von den Entwicklern besprochenen Themen stellen können.
Das Video wird zwei Wochen lang auf Twitch verfügbar sein. Außerdem wird ACE es so schnell wie möglich auf dem offiziellen YouTube-Kanal von Crowfall teilen.
Den Live-Stream Crowfall: Pre-Alpha 5 Live! gibt es jeden zweiten Dienstag im Monat.
Live-Video von CrowfallGame auf www.twitch.tv anzeigen
 
Hast Du den Livestream verfolgt?
Quelle: CROWFALL: PRE-ALPHA 5 LIVE!

Shiro
Obwohl in letzter Zeit der Fokus der Entwickler bei den Kampagnen Welten von Crowfall lag, meldete sich Thomas Blair im aktuellen News Update mit der Ankündigung eines überarbeiteten Fertigkeitensystems zu Wort.
Die hauptsächlich optische und design-technische Überarbeitung birgt auch eine kleine Veränderung mit Auswirkung auf die Bonuseffekte der Fertigkeitenstufe mit sich. So erhältst Du künftig nicht mehr kontinuierlich kleinere Verbesserungen während des passiven Fertigkeitentrainings, sondern bekommst die etappenweise in größeren Abschnitten.
Das Fertigkeitensystem
Solltest Du noch nicht wissen, was das Fertigkeitensystem in Crowfall alles umfasst, gibt es hier noch einmal einen kleinen Überblick. Die Fertigkeiten gehören zu den wichtigsten Methoden des Charakterfortschritts. Die Fertigkeiten werden über Zeit passiv ausgebildet, egal ob Du offline oder online bist, und basieren auf dem Account, nicht auf dem jeweiligen Charakter. Das bedeutet, dass eine ausgebildete Fertigkeit für jeden Charakter auf Deinem Account gilt, für den diese Fertigkeit von Nutzen ist.
So ist jede Fertigkeit mit einem Attribut Deines Charakters verbunden (eine Spezialisierung auf Einhand-Schwerter verleiht z. B. +50 Angriffsstärke für alle Charaktere, die ein Einhand-Schwert führen), und mehrere Fertigkeiten können das gleiche Attribut verleihen (eine Waffenmeisterschaft verleiht z. B. auch zusätzliche +50 Angriffsstärke).

Kerne!
Bisher wurden die Fertigkeiten auf einer Skala von 0-100 ausgebildet. Die ursprüngliche Idee dahinter war, dass die Spieler bei jedem Einloggen das Gefühl haben sollten, dass sich ihre Fertigkeiten spürbar gesteigert hatten. Leider ist das Schlüsselwort hier spürbar. Während der Tests hat man bei ArtCraft nämlich gesehen, dass die jeweiligen Steigerungen so klein (aufgrund der Aufteilung auf 100 Punkte) und stetig waren, dass es sich nicht wirklich so anfühlte, als hätte man große Sprünge gemacht. (Es ist wirklich nicht einfach, sich wie verrückt über einen Zugewinn von 0,001 pro Punkt zu freuen!)
Um dieses Problem anzugehen, hat man die Skala abgeändert und vergibt nun stattdessen (0-5) Fertigkeitenkerne – im gleichen Zeitrahmen wie beim alten Modell von 0-100. Das bedeutet, dass man in der Zeit, in der man früher 20/100 Punkte erhielt, nun einen Kern gewinnt. Im neuen Tooltip sieht das so aus, dass unter jeder zu trainierenden Fertigkeit fünf Kerne angezeigt werden.

AUSSERDEM ...
Bauen sich die Attributssteigerungen nun langsam auf, bis jeweils ein Kern erreicht wird. Die winzigen Steigerungen sieht man dabei nicht, stattdessen erhält der Charakter die gesteigerten Attribute immer erst dann, wenn der Wechsel von 0 auf 1 Kerne, von 1 auf 2 Kerne usw. erfolgt.
Beispiel: Wenn eine Fertigkeit insgesamt +25 Angriffsstärke verleiht, und Du hast einen Kern ausgebildet, dann erhält der Charakter +5 Angriffsstärke. Mit dem zweiten Kern erhält der Charakter weitere +5 Angriffsstärke, was nun insgesamt +10 ergibt.
Dadurch hast Du nun hoffentlich das Gefühl, einen wirklichen Fortschritt gemacht zu haben (im Gegensatz zum alten System, in dem Du pro Punkt +0,25 Angriffsstärke gewonnen hättest.) Außerdem bedeutet dies, dass beim Fertigkeitentraining nun sehr viel seltener ein Stufenwechsel erfolgt als bisher.
Für Nicht-VIP-Spieler gibt es keine Warteschlange, sie müssen sich also in die Lobby einloggen und ihre Fertigkeitentraining zwischen den Stufenwechseln anpassen.
Für VIP-Spieler gilt hingegen, dass die Fertigkeiten nach jedem gewonnenen Kern automatisch weiter ausgebildet werden, bis das Maximum von fünf Kernen für eine ausgewählte Fertigkeit erreicht wurde.
Beispiel: Ein VIP-Spieler kann ein Fertigkeitentraining bei null Kernen starten und drei Tage später werden die fünf Kerne automatisch erreicht. Ein Nicht-VIP-Spieler kann zwar das gleiche Ergebnis im gleichen Zeitraum erzielen, muss sich dafür aber während dieser Zeit fünfmal einloggen – einmal alle 14 Stunden
Für Testzwecke wird Dein Account als VIP-Spieler erachtet, wenn Du mindestens einen Monat VIP auf Deinem Account hast. Und keine Sorge, die vorbezahlten Monate Deiner VIP-Mitgliedschaft werden dadurch noch nicht angetastet. Erst mit dem Launch werden die Monate der VIP-Mitgliedschaft „aufgebraucht“.
Abschaffung der Voraussetzungen
Seitdem die Entwickler beim Fortschritt im Fertigkeitenbaum eine größere Auswahl eingeführt haben, gibt es keine Voraussetzungen mehr für die maximale Ausbildung in einem Fertigkeitenbereich, um im Baum fortzuschreiten. Im Allgemeinen werden nun drei oder vier Kerne für eine Fertigkeit benötigt, bevor man zur/zu den nächsten Fertigkeit(en) im Baum „weiterspringen“ kann.
Das bedeutet, dass Du nun früher tiefer in den Fertigkeitenbaum vordringen kannst, wenn Du das möchtet. So kann es bei einigen Builds besser sein, tiefer in den Baum vorzudringen, als die früheren Fertigkeiten zu meistern. Letztendlich geht es jedoch in erster Linie darum, was Du als Spieler erreichen möchtest.
Um das neue System zu veranschaulichen, wird man, sobald die Voraussetzungen für eine Fertigkeit im Baum erfüllt sind, Folgendes sehen:
Eine gerade Linie, die zu dieser Fertigkeit führt, und Fünf leere Kerne unter diesem Fertigkeitensymbol Das bedeutet gleichzeitig auch, dass unter den Fertigkeiten, für die man die Voraussetzungen noch nicht erfüllt, keine leeren Kerne angezeigt werden.
Verbesserte Tooltips

Um die Tooltips zu den Fertigkeiten kompakter und lesbarer zu gestalten, haben die Entwickler die Möglichkeit hinzugefügt, die jeweiligen Pop-up-Fenster zu erweitern. Fahre einfach mit der Maus über ein Fertigkeitensymbol im Fertigkeitenbaum und halte die LINKE STRG-Taste gedrückt, um ausführlichere Informationen zu dieser Fertigkeit angezeigt zu bekommen.
In diesen verbesserten Tooltips werden nun der durch den nächsten Kern verliehene Effekt, der durch die maximale Ausbildung dieser Fertigkeit auf fünf Kerne verliehene Effekt und eine Beschreibung zum Effekt jedes verliehenen Attributs angezeigt.

Neuer Glanz
ArtCraft hat die Symbole der Fertigkeiten überarbeitet, um das System übersichtlicher zu gestalten. So sieht man anhand der schicken goldenen Schwingen nun auf einen Blick, dass eine Fertigkeit auf die maximalen fünf Kerne ausgebaut wurde. Außerdem verrät Dir die Form des Symbolrahmens, welche Voraussetzungen für eine bestimmte Fertigkeit erfüllt werden müssen:
Eine vertikale sechseckige Form bedeutet, dass man diese Fertigkeit erreichen kann, indem man eine BELIEBIGE übergeordnete Fertigkeit ausbildet. Eine horizontale sechseckige Form bedeutet, dass man diese Fertigkeit nur erreichen kann, indem man ALLE übergeordneten Fertigkeiten ausbildet. Die Arbeit an diesem System ist allerdings noch nicht abgeschlossen, und mit der Zeit wird man bei ACE die Symbole weiter verbessern, sodass sie noch klarer und übersichtlicher werden.

Demnächst
Auf dem Testserver wird es für jeden Account eine andere Instanz des Fertigkeitenbaums geben. Um Dir am Anfang etwas unter die Arme zu greifen, haben die Entwickler zudem die Daten aus der vorherigen Testumgebung kopiert, sodass Du nicht wieder bei Null anfangen musst.
ABGESEHEN DAVON wird es in Zukunft große Änderungen geben, da die Aufteilung in Völker und Klassen große Auswirkungen auf die Anordnung des nun ersetzten Archetypen-Fertigkeitenbaums hatte. Das bedeutet, dass ACE die Bäume innerhalb der nächsten paar Monate komplett löschen (und neu strukturieren) wird.
TL;DR
Fünf Kerne! Attribute für jeden Kern! Weniger (aber wirkungsvollere) Belohnungen bei jedem Stufenwechsel! Warteschlangen für VIP-Spieler! Schicke Symbole!
Was hältst Du von den Neuerungen des Fertigkeitentrainings?
Quelle: DER MECHANISMUS DES FERTIGKEITENTRAININGS

Bluemotion
Die Entwickler von Crowfall erreichten ein paar Fragen zu den Preisen der größeren Festungen (Paläste, Zitadellen, Burgen), darunter auch einige schockierte Reaktionen. Das haben die Macher allerdings bereits erwartet, da die Preise wirklich hoch sind!  Wenn man es sich aber mal ausrechnet, sieht man, dass diese Preise durchaus begründet sind: Diese riesigen Gebäude waren nie für den Kauf durch einen einzelnen Spieler gedacht.
Der Preis ist also auch deshalb so hoch, weil man die Summe schnell zusammen hat, wenn sich mehr als 100 Spieler zusammentun. Dieser letzte Teil ist wirklich wichtig. Diese Festungen sind einfach VIEL zu groß für einen einzelnen Spieler. Wie im echten Leben ist es nicht wirklich sinnvoll, einen riesigen Imperialen Palast zu kaufen, wenn man alleine leben möchte.
So ist der Sinn und Zweck dieser größeren Festungen die Unterstützung großer Spielergruppen. Sie bieten einen Mechanismus, mit dem man Gebäude an einem Ort bündeln kann. Außerdem finden Gilden, Streamer oder sogar lose zusammengeschlossene Händler und Handwerker hier die Möglichkeit, zusammenzuarbeiten, Ressourcen zusammenzulegen und soziale Treffpunkte zu schaffen.
In Sachen Preisfindung haben die Entwickler einen recht einfachen und nachvollziehbaren Ansatz verfolgt (das denken sie zumindest, und hoffen, dass wir dem zustimmen, wenn wir weiterlesen!)
 
Ein Pauschalpreis multipliziert mit der Anzahl der Spieler
Die Idee war ein Grundpreis, der von den einzelnen Spielern für den Besitz von Wohnbauland im Spiel zu bezahlen ist. Auf der untersten Stufe befindet sich dabei eine „Farm“, bei der es sich um eine Parzelle mit 1 Zelle handelt, die über ausreichend Baukapazität für einen Spieler verfügt. Der Plan ist, dass jede Parzelle bis zu zweimal ausgebaut werden kann, von Rang 1 auf Rang 3. Durch den Ausbau wird allerdings nicht die Anzahl der Spieler erhöht, die dort leben können, sondern nur die jeweilige Kapazität für jeden Bewohner, soll heißen die Anzahl der Gebäude, die jeder Spieler auf dieser Parzelle platzieren/besitzen kann.
Die Preistabelle ist ganz einfach aufgebaut:
Parzelle mit Rang 1    15 $ pro Spieler
Parzelle mit Rang 2    20 $ pro Spieler
Parzelle mit Rang 3    25 $ pro Spieler
… wirklich ganz einfach.  Du kannst nun für jede BELIEBIGE Festungsparzelle (von einer Farm für einen einzelnen Spieler bis zu einer Hauptstadt für 120 Spieler) die Anzahl der Bewohner nehmen und diese mit dem obigen Preis multiplizieren.
Beispiel
Die Weiler-Parzelle ist für fünf Spieler gebaut. Das bedeutet, dass sich die Preise für einen Weiler auf 75 $ für Rang 1 (5x15 $), 100 $ für Rang 2 (5x20 $) und 125 $ für Rang 3 (5x25 $) belaufen.
Dieser Preis pro Spieler erhöht sich NICHT für die größeren Parzellen. Die Absicht der Entwickler ist es, dass sich die Spieler zusammentun, und ein stufenweiser Preisanstieg würde dem entgegenwirken. Stattdessen können auf größeren Parzellen mehr (und größere) Gebäude gebaut werden. Das ist auch von der erzählerischen Sichtweise her sinnvoll: Farmen werden wirklich wie Farmen aussehen, mit weniger/kleineren Gebäuden. Dörfer werden wie Dörfer aussehen, mit etwas größeren und mehr Gebäuden, Städte werden wie Städte aussehen, mit jeder Menge großer Gebäude auf engstem Raum.
Und vergiss nicht, dass Du (und deine Gilde) diese Parzellen und Gebäude auch anhand von Ressourcen aus dem Spiel herstellen und ausbauen kannst, wenn Du kein echtes Geld ausgeben willst. (An dieser Stelle eine besondere Erwähnung: Wir gratulieren Anhrez, der vor Kurzem die erste von Spielerhand gefertigte Hauptstadt-Parzelle abgeschlossen hat.)
 
Individuelle Parzellen
Außer den grundlegenden Parzellen gibt es auch noch so genannte „individuelle Parzellen“. Dabei handelt es sich um Parzellen mit einzigartigen Merkmalen. Beispiele sind die Caldera-Parzelle oder die Parzelle des gefallenen Kolosses, die es als Belohnung in der Title-III-Kampagne im Januar gab. Die Preise für diese individuellen Parzellen sind etwas höher als die der normalen Parzellen.
Die Preistabelle sieht folgendermaßen aus:
Rang 1    25 $ pro Spieler
Rang 2    35 $ pro Spieler
Rang 3    45 $ pro Spieler
Funktionsmäßig handelt es sich dabei im Wesentlichen um „Skins“. Sie unterstützen die gleiche Anzahl von Spielern (und Gebäuden) wie eine standardmäßige Parzelle vom gleichen Typ, sehen aber landschaftlich viel cooler aus.
Abgesehen von der Tabelle funktioniert die Preisbildung wie bei den anderen Parzellen auch: Um den Preis der Parzelle zu bestimmen, muss die Anzahl der unterstützten Spieler mit dem Preis pro Spieler für Rang 1, 2 oder 3 multipliziert werden.
 
Was gibt es sonst noch?
Es gibt da noch ein paar Dinge, die die Entwickler noch nicht angekündigt haben. Insbesondere auf die Frage, wie viele Gebäude und Gebäude welcher Größe die einzelnen Parzellen auf Rang 1, 2 oder 3 unterstützen werden, wollen sie lieber noch keine Antwort geben.
Warum? Weil sich diese Zahlen bis zum Launch wahrscheinlich noch ändern werden (aus Gründen der Performance und der Balance). Dabei wäre es natürlich kaum ein Problem, wenn wir die Baukapazität ERHÖHEN würden, aber eine Verringerung wäre wohl ... problematisch.   Was aber noch viel wichtiger ist: Sie wollen nicht, dass wir anhand von Zahlen, die sich vielleicht noch ändern, eine Kaufentscheidung treffen.
Daher haben sie sich dafür entschieden, die Zahlen erst dann zu veröffentlichen, wenn sie wirklich feststehen. Wenn Du dich also jetzt dafür entscheidest, etwas zu kaufen, akzeptiert Du gleichzeitig gewisse unbekannte Faktoren hinsichtlich der Spielbalance. (Aufgrund dieser Ungewissheit gibt es auch so einen großen Rabatt auf die Pakete.)
 
TL;DR – Zusammenfassung
Der Preis für die „Mega-Festungen“ ist zweifelsohne sehr hoch. Grund dafür ist jedoch die Tatsache, dass sie große Gruppen/Gilden unterstützen sollen. Der Preis pro Spieler ist (so hofft ACE) durchaus akzeptabel. Das Ziel ist es, dass es sich jeder leisten kann, Land zu besitzen. Wie sie das erreichen? Indem sie einen einfachen Preis pro Spieler festlegen, der für alles, von Farmen bis hin zu Burgen, gilt.
Und noch ein letzter Hinweis: Vergiss nicht, dass alle im Shop erworbenen Gegenstände nur in den Ewigen Königreichen und nicht in den Kampagnenwelten verwendet werden können.
 
Findest Du die Preispolitik von ACE gerechtfertigt, oder denkst Du, dass einige Sachen zu teuer sind?
Quelle: GRÜNDER-UPDATE: GILDENFESTUNGEN

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