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Crowfall Neuigkeiten

Alle News, Infos und aktuelle Themen rund um Crowfall und dessen Community.

Bluemotion
Nach dem Wechsel weg von Archetypen und hin zu einem Völker und Klassen-System, musste auch die Charaktererstellung ein Update erfahren. Heute stellt Billy Garretsen diese Änderungen vor.
Anfang des Jahres präsentierte ACE ihren ursprünglichen Ansatz für die Charaktererstellung. Damals startete diese im Spiel in einem der „Göttlichen Tempel“. Dabei konnten sich die Spieler zu einer der verfügbaren Archetyp-Statuen begeben und mit ihnen interagieren, um sich ihrer vorherigen Hülle (falls sie eine hatten) zu entledigen und einen neuen Charakter mit dem entsprechenden Archetyp zu erstellen.
Da die Archeytpen inzwischen in Völker und Klassen unterteilt wurden, haben sich die Entwickler auch die Charaktererstellung noch einmal vorgenommen und an die nun erheblich erweiterten Auswahlmöglichkeiten angepasst. Dadurch wird natürlich auch die Interaktion im Tempel verändert: In der neuen Version müssen die Spieler nun die Halupstatue in der Mitte des Tempels aufsuchen und nicht mehr eine der kleineren Statuen, wie im Archetypen-System üblich.
Nach dem Start der Charaktererstellung folgen jetzt drei größere Schritte: Auswahl des Volkes und der Klasse, Erscheinungsbild und Vor- und Nachteile.

Auswahl des Volkes und der Klasse
Dieser erste Schritt erinnert an viele MMOs, die Du vielleicht schon gespielt hast: In der linken Spalte sind die verfügbaren Völker zu sehen und in der rechten Spalte die dazugehörigen möglichen Klassenkombinationen. Je nachdem, welches Volk Du auswählst, aktualisiert sich die Spalte mit den Klassen automatisch, sodass Du immer auf einen Blick siehst, welche Möglichkeiten es gibt. Weitere Informationen zu jedem Volk und zu jeder Klasse erhältst Du außerdem über Tooltips, in denen unter anderem die Kräfte der einzelnen Völker und klassenspezifische Fähigkeiten erklärt sind.

Bis auf Weiteres findest Du im Tempel „standardmäßige“ Hüllen (Körper). Irgendwann in der Zukunft wird es aber auch individualisierte Hüllen mit einzigartigen Attributen geben, die durch Nekromantie oder den Handel mit anderen Spielern erworben werden können.

Individuelle Anpassung des Erscheinungsbildes
Sobald Du dich für ein Volk und eine Klasse entschieden hast, kannst Du in einem nächsten Schritt das kosmetische Erscheinungsbild deiner neuen Hülle anpassen. Diese kosmetischen Optionen variieren, je nachdem, welches Volk und welche Klasse Du gewählt hast. So können bei einigen Kombinationen jeweils das Geschlecht, die Frisur, die Gesichts- und Kopfform und eine ganze Reihe individueller Farben gewählt werden. Da es sich hierbei um rein kosmetische Optionen handelt, wird dieser Aspekt der Charaktererstellung jedoch erst zu einem späteren Zeitpunkt während der Testphase eingeführt.

Vor- und Nachteile
Sobald Du dich für einen bestimmten Look entschieden hast, ist es an der Zeit, anhand der Vor- und Nachteile die Attribute deines Charakters anzupassen. Jede Kombination aus Volk und Klasse bringt einen bestimmten Pool von Erstellungspunkten mit, die für Vorteile ausgegeben werden können. Diese bieten dir verbesserte Attribute in verschiedenen Kategorien. Alternativ kannst Du dich dafür entscheiden, Nachteile anzuwenden, die zwar die Werte deiner Attribute verringern, dir jedoch zusätzliche Erstellungspunkte liefern, die Du dann für weitere Vorteile verwenden kannst. So verbessert zum Beispiel „Adlerauge“ deine Zielgenauigkeit mit Fernkampfwaffen, während „Begriffsstutzig“ zwar deine Intelligenz senkt, Du dafür jedoch Punkte erhältst, mit denen Du deine Stärke weiter ausbauen kannst.
Die Entwicklung für diesen Schritt der Charaktererstellung ist noch nicht abgeschlossen, das Ziel hat sich jedoch seit der Ankündigung dieses Systems während der Kickstarter-Kampagne nicht grundlegend geändert. ACE will den Spielern die Möglichkeit geben, ihren Charakter so gut wie möglich an ihren Spielstil anzupassen. Und jetzt, da das anderes System (Volk/Klasse/Disziplinen) online ist, stehen den Spielern in dieser Hinsicht sehr viel mehr Optionen zur Verfügung. Dabei werden sich die Vorteile nicht darauf beschränken, Fertigkeiten zu verbessern und Attribute auf ihren Maximalwert auszubauen, sie bieten außerdem Vorzüge wie neue Kräfte, passive Kräfte und zusätzliche Slots, um diese unterzubringen.
Alle diese umfangreichen Optionen zusammengenommen werden ein wirklich tiefgreifendes System der individuellen Anpassung bieten, das Du so nicht in vielen MMOs zu sehen bekommst.
Zum Timing: Das Team macht große Fortschritte darin, die alten Archetypen für die neuen Runensteine der verschiedenen „Völker“ zu verwenden und die Animationen und Kräfte von einem Körper auf die anderen zu übertragen. Die Einführung all dieser Features wird in diversen Phasen erfolgen. Zunächst werden die Bildschirme mit beschränkten Optionen online gehen, und dann werden sie nach und nach den „Baum“ der Kombinationen vervollständigen.
 
Hast Du dich schon für eine Völker/Klasse-Kombi entschieden?
Quelle: ERSTER EINBLICK: ÜBERHOLUNG DER CHARAKTERERSTELLUNG

Shiro

Die erste Kampagne

Von Shiro, in Crowfall,

Dienstag Abend enthüllte ArtCraft Entertainment erstmals genauere Details über die erste Test-Kampagnen Welt für Crowfall. Schon bald dürfen sich die Crowfall Fans auf Festungskämpfe und Eroberungen in einer mit Siegesbedingungen versehenen Welt freuen.
Die erste Kampagne
Vorab: Wenn zum derzeitigen Zeitpunkt von einem ersten Kampagnentest die Rede ist, denke bitte nicht, dass das bedeutet es wird eine voll funktionale Kampagne, die wir alle spielen können und die wie ein offiziell veröffentlichtes Spiel sein wird! … Das wird es nämlich auf keinen Fall sein. Es ist lediglich ein Test, um zu sehen, ob auch alle Systeme funktionieren. Dieser soll ACE dabei helfen, Fehler zu finden und festzustellen, wo die leistungsmäßigen Probleme liegen, sodass die Entwickler diese reparieren und verbessern können. Laufen wird der Test über einen begrenzten Zeitraum (wahrscheinlich ein Wochenende lang), und möglicherweise wird man den Testserver sogar vorzeitig wieder offline nehmen müssen, um größere Probleme zu beheben. Anschließend gibt es eine weitere – diesmal etwas längere – Runde. Und noch eine, wieder etwas länger.
So langsam wird das Konzept klar: Denk bitte daran, dass es sich wirklich eher um einen Test als um einen Spieltest handelt.
Alles klar? Sehr gut. Zurück zum spaßigen Teil!
Überblick über die Testkampagne
Die Grundstruktur dieser Testkampagne beruht auf einem Regelsatz mit drei Fraktionen und einer einfachen – doch neuartigen – Siegbedingung. Beim ersten Einloggen wählen die Spieler nun eine der drei Fraktionen (Ordnung-Gleichgewicht-Chaos) und sind dann für die gesamte Dauer der Kampagne an diese Fraktion gebunden.
Dein erster Erscheinungsort in der Welt ist ein …
Tempel
Die meisten kennen das schon. Du erscheinst als eine Krähenseele und müsst dann einen Charakter erstellen, mit dem Du die Gegend erkunden und Ressourcen für einfache Werkzeuge ernten kannst.
Bei jedem normalen Update würde man den Spielern hier eine entsprechende Karte der Welt zeigen. Nicht so dieses Mal! Denn damit würde der Zweck eines wichtigen Features verfehlt werden, des …
Kriegsnebels
Drücke die Taste „M“, um die Weltkarte zu öffnen. (Oh ja! Es gibt ab sofort eine Weltkarte. Tatsache!)
Zunächst wird auf der Karte nur der Fraktionstempel angezeigt, dort wo Du Dich eingeloggt hast ... der Rest der Welt bleibt Dir erst einmal verborgen, bis Du auf Erkundung gehst.
So lichtet sich der Nebel langsam, während Du durch die Welt streifst. Dabei variiert die beim Erkunden enthüllte Sichtweite, je nachdem, welche Tageszeit gerade herrscht …
Tag oder Nacht
Nachts wird der Kriegsnebel beim Erkunden der Welt auf der Karte nur in einem sehr engen Radius gelichtet.
Tagsüber wird hingegen ein größerer Teil der Welt um Dich herum offenbart. Du willst das Problem mit dem Kriegsnebel umgehen?  Dann suche einen Kundschafter, der Dir aushilft, mit …
Speziell hergestellten Karten
Mithilfe der Kartographie kannst Du Deine Kenntnis bestimmter Orte mit anderen Spielern teilen. Bei diesem Handwerk startest Du mit einer leeren Karte, die dann wie jeder andere Handwerksgegenstand auch bearbeitet werden kann. Wenn Du beispielsweise einen interessanten Ort findest, von dem Du jemandem berichten möchtest, rechtsklicke einfach auf die leere Karte in Deinem Inventar, um eine hingekritzelte Karte mit Einzelheiten zu Deiner direkten Umgebung herzustellen.
Diese hingekritzelte Karte kann anschließend gehandelt, erworben oder erbeutet werden. Beim Benutzen wird der Kriegsnebel von der Karte gelichtet und die Gegend, in der sie erstellt wurde, wird enthüllt – ganz so, als wäre der Benutzer der Karte selbst dort gewesen.
Doch dies ist nur der erste Schritt. Als Nächstes werden sich die Entwickler von Crowfall diverse Fertigkeiten und Disziplinen vornehmen, sodass die Spieler, die sich auf die Aufklärung spezialisieren wollen, beim Erkunden eine größere Gegend vom Kriegsnebel befreien und Kartographen eine größere Gegend auf eine Karte kritzeln können.
Dieses Feature ist äußerst praktisch, wenn Du die Welt erkundest, auf der Suche nach …

Forts und Kastellen
Überall in der Welt sind verlassene Festungen zu finden, die Dir nützlich sein können.
Bei den Forts handelt es sich um verstärkte Holzbauten, die von den Fraktionen für sich beansprucht werden können. Sie sind derart konstruiert, dass sie ständig den Besitzer wechseln können, Du musst sie also nicht belagern. Um ein Fort für sich zu beanspruchen, muss man einfach die in ihm befindliche Drachenstatue aufsuchen und zur Interaktion mit dieser die Taste „F“ drücken und schon kann Deine Fraktion das Fort ihr eigen nennen. 
Das bedeutet allerdings nur, dass Du die Statue für euch beansprucht hast, geschützt ist sie dadurch noch lange nicht. Die anderen Fraktionen können nämlich einfach das Gleiche tun wie ihr. Wenn ihr also möchtet, dass der Wechsel von Dauer ist, müsst ihr die Gegend von feindlichen Kämpfern befreien und sie dann von der Statue fernhalten.
Sobald das Fort Deiner Fraktion gehört, könnt ihr sie als vorübergehende Operationsbasis benutzen: Hier könnt ihr in (relativer Sicherheit) respawnen, auf Fraktions- oder eigene Behälter zugreifen, euch organisieren und euer Handwerk ausüben.
(Hinweis: In den Forts gibt es außerdem Werkstätten, die jedoch aktuell noch deaktiviert sind. Schon bald werden diese aktiviert und den Großteil der fortgeschrittenen Handwerksfunktionalität der Kampagnenwelt dorthin verlagert.)
Kastelle sind größere Forts, die hauptsächlich aus Stein erbaut sind und beansprucht werden können, indem man einen Baum des Lebens innerhalb ihrer Mauern pflanzt. Sie bieten alle Vorzüge eines Forts, sind jedoch standhafter und verfügen über bessere Verteidigungsanlagen. 
Sobald diese Festungen von einer Fraktion für sich beansprucht wurden, können sie nur durch eine Belagerung erobert werden, ein ähnliches Event wie bei den vergangenen Test der Gefährlichen Belagerung letztes Jahr. (In Kürze folgen weitere Einzelheiten dazu, wie dieses System auf diese Kampagne übertragen wurden.)

ALLE diese verfallenen Festungen werden zudem Reparaturen benötigen. So mögen die Mauern vielleicht in tadellosem Zustand sein, die Türme befinden sich jedoch möglicherweise gerade im Bau und die Torhäuser könnten absolut baufällig sein. Ohne Anstrengung bietet demnach keine dieser Festungen einen vollständigen Schutz.
Um diese Verteidigungsanlagen wieder auf Vordermann zu bringen, benötigst Du daher Ressourcen von den …

Sehenswürdigkeiten (Points of Interest – POI): Minen, Mühlen und Steinbrüche
An diesen Orten werden Baumaterialien generiert, die ihr für die Reparatur eurer Gebäude und Forts benötigt. Gespawnt werden diese Materialien dort gemäß eines Timers. Da alle Fraktionen diese Materialien benötigen, ist es äußerst wahrscheinlich, dass die POI heiß umkämpft sein werden. Außerdem kann davon ausgegangen werden, dass hochwertige Ressourcenspawner äußerst wertvoll sein werden – aufgrund der eingeführten …
Import-/Export-Beschränkungen
In dieser Welt werden alle Spieler über die Seelenbank nur begrenzt Ressourcen ein- und ausführen können. Du kannst also nur noch eine bestimmte Anzahl von Gegenständen (oder Gegenstand-Stapeln) in diese Welt ein- oder ausführen.
Für diese Kampagnen wurde der Zähler für Import und Export auf 10/10 eingestellt. Ist diese Menge aufgebraucht, ist es vorbei. Daher folgende Empfehlung: Wähle Deine Importe weise, wenn Dein Ziel folgendes ist …

Die Kontrolle der Karte
Oben auf dem Bildschirm gibt es eine Punkteanzeige, an der abzulesen ist, welche Fraktion (Ordnung, Gleichgewicht oder Chaos) gerade die Kampagne anführt.
Wie bereits erwähnt, ist diese Mechanik der Punkteverteilung für diese Kampagne etwas Neues. Ja, fast schon ein Experiment.  Natürlich hätten man bei ACE einen traditionelleren Ansatz wählen können, die Natur ihres Designs – dass die Gestaltung einzigartiger Karten und Regelsätze erlaubt – ließ sie aber zu folgendem Entschluss kommen: „Was soll's, lasst uns etwas Neues ausprobieren!“
Schließlich können sie es einfach ändern, wenn es ihnen und den Spielern doch nicht gefällt.
Der erste Regelsatz wird „Tauziehen“ genannt. Die Grundidee dahinter beruht auf einem …
Schieberegler der Eroberungen
Das bedeutet, dass es für die gesamte Welt nur einen Punktezähler gibt, der wie ein Spektrum aufgebaut ist – eine horizontale, in drei Bereiche aufgeteilte Linie.
Der linke Bereich des Spektrums steht für das CHAOS. Der rechte Bereich für die ORDNUNG. Das GLEICHGEWICHT füllt die Mitte des Spektrums aus. Zu Beginn der Kampagne steht der Schieberegler in der Mitte der Linie. Wenn die Fraktionen dann Territorien gewinnen oder verlieren (d. h. Forts und Kastelle gewinnen und verlieren), bewegt sich der Regler entsprechend nach links oder rechts.
Erobert das CHAOS eine Festung, bewegt er sich nach links.
Beansprucht die ORDNUNG eine für sich, bewegt er sich nach rechts.
Gewinnt oder verliert das GLEICHGEWICHT eine Festung, kann er sich in beide Richtungen bewegen, je nachdem welche Fraktion sie erobert hat.
Wovon hängt am Ende der Kampagne der Gewinner ab? Von den ...

Siegbedingungen
Das CHAOS gewinnt, indem es das Spiel mit so vielen Festungen wie möglich beendet.
Die ORDNUNG gewinnt auch, indem sie das Spiel mit so vielen Festungen wie möglich beendet.
Das GLEICHGEWICHT gewinnt, indem es dafür sorgt, dass weder ORDNUNG noch CHAOS klar gewinnen.
Um diese Idee zu fördern (dass das Gleichgewicht seine Allianzen konstant wechselt), hat man es so eingerichtet, dass das GLEICHGEWICHT automatisch als Verbündeter der verlierenden Fraktion erachtet wird (sowohl, was die Auswahl von Zielen, als auch, was den Beschuss durch eigene Truppen angeht), sobald eine Seite die Führung übernimmt.
Zusammenfassung
Schon sehr bald gehen also JEDE MENGE neuer Features live. Doch noch einmal zur Erinnerung: Wahrscheinlich gibt es hier noch viele Fehler zu beheben, und sehr ausgeglichen wird es wohl auch nicht sein – sollte Dich der bloße Gedanke daran stören, warte am besten noch etwas, bis sich alles etwas beruhigt hat, bevor Du einen Versuch startest. Vergiss nicht, dass ACE diese Version, sobald sie bereit ist, erst einmal für eine kurze Testphase auf der Test-Umgebung aufspielen wird, bevor sie dann für längere Zeiträume in der Live-Umgebung verfügbar sein wird.
Was sagst Du zum Regelwerk der ersten Kampagnenwelt "Tauziehen?" Wirst Du teilnehmen?
Quelle: ERSTE KAMPAGNE

Bluemotion
Am heutigen Donnerstag gibt es ein kleines Update von J. Todd Coleman zu den Parzellen, was die Terminologie angeht.
Wie Du ja weißt, baut ACE das 3D-Gelände aus sogenannten Parzellen. Eine solche Parzelle ist ein vorkonstruierter Bereich aus fortlaufendem Land, der aus Zellen besteht, die wie Tetris-Teile zusammenpassen. Die Welten schaffen die Entwickler dann, indem sie diese so miteinander verbinden, dass die Spieler sich nahtlos von einer Welt zur anderen bewegen können. Dabei gibt es keinerlei Begrenzungen für Spieler, Monster oder Objekte, die eine Grenze zwischen zwei Parzellen überschreiten.

Das wird auch weiterhin so sein, aber die Entwickler haben kürzlich eine technische Veränderung vorgenommen, mit deren Hilfe sie (und wir!) mehr Kontrolle über den Bau von Welten haben. Früher war eine Zelle 256 m x 256 m groß. Diese Größe haben sie nun in 128 m x 128 m geändert.
 
Was bedeutet das?
Zunächst einmal erklärt Coleman, was es nicht bedeutet: Es bedeutet nicht, dass die Parzellen kleiner werden.
Alles klar?  Gut, das wollte ich erstmal loswerden!  Jetzt dazu, was es tatsächlich bedeutet.
Stellt dir ein Stück Papier mit einem Gitternetz vor. Jedes der Quadrate stellt eine Fläche für einen 3D-Platz im Spiel von oben gesehen dar. Diese Fläche ist 256 m x 256 m groß. Das bezeichnen die Entwickler als Zellen. Nun stellt dir vor, wie die Entwickler eine Box auf vier von diesen Zellen stülpen und damit einen Bereich von zwei mal zwei Zellen auf dem Gitternetz markieren. Diese Box steht für einen 3D-Platz von 512 m x 512 m.
Als nächstes verdoppelst Du die Anzahl der horizontalen und vertikalen Linien unter der Box. Was passiert mit der Größe der Box?  Nichts. Da sich der Maßstab des Gitternetzes nicht verändert hat, nimmt die Box nach wie vor den gleichen 3D-Platz ein. Das Gitternetz ist lediglich körniger geworden, da jedes Quadrat in vier kleinere Quadrate aufgeteilt wurde.  Statt zwei mal zwei Zellen ist die Box nun vier mal vier Zellen groß. Die Gesamtfläche aus vier Zellen besteht nun aus 16 kleineren Zellen.
Bist Du noch dabei?  Sehr gut!
Diesen Prozess haben sie auf die Weltkarten angewendet. ACE hat das Weltgitternetz, auf dem sie aufbauen, jetzt so aufgeteilt, dass eine „Zelle“ (Fläche auf dem Gitternetz) jetzt 128 m x 128 m groß ist.  Eine Welt mit 20 mal 20 Zellen war vorher in 400 Zellen eingeteilt. Dieselbe Welt ist nun 40 mal 40 groß und besteht aus 1.600 geviertelten (also kleineren) Zellen.
Um die Veränderung klarer zu machen, hier ein Bild einer Graftschaft-Parzelle, vorher und nachher.

256 Zellen Graftschaft-Parzelle

128 Zellen Graftschaft-Parzelle
 
Wie Du siehst, hat sich die Form und Größe der Parzelle innerhalb der Welt nicht verändert. Was HAT sich verändert? Die Anzahl der Zellen, aus der die Parzelle besteht: Statt aus drei Zellen (jeweils 256 m mal 256 m) besteht die Parzelle jetzt aus 12 Zellen (jeweils 128 m mal 128 m).
 
Warum hat ACE das getan?
Mit einem Gitternetz, das aus kleineren Zellen besteht, können sie präzisere Formen erstellen. Klingt nicht gerade nach einer großen Sache, aber für die Entwickler ist es das. Stellt dir vor, deine Parzelle muss immer mindestens aus einer Zelle bestehen. Jede Parzelle, die Du bauen wolltest, MUSSTE also mindestens 256 m mal 256 m groß sein. Damit war es unmöglich, einen kleinen Teich, ein Wäldchen oder ein Stück Straße zu entwerfen, ohne auch gleichzeitig die Umgebung zu definieren.  Im großen Stil konnten die Entwickler schon immer arbeiten, da es keine Zellengrenze nach oben für die Parzellen gab. Nun können sie jedoch auch in kleineren Maßstäben denken und komplexere „Tetris-Formen“ verwenden. Sie können einen Fluss entwerfen, der sich an der Stadtmauer vorbeiwindet oder einen Sumpf mit vielen Nebenarmen, die sich durch die Umgebung schlängeln.
 
Wenn kleiner soviel besser ist, warum dann nicht 10 m mal 10 m?
Versteht Coleman jetzt nicht falsch, kleinere Zellen sind nicht immer besser als große. Es ist eine wahre Gratwanderung: Die kleineren Zellen wirken sich negativ auf die Leistung aus (z. B. muss das Spiel sie separat laden und dann verbinden, was mehr Verbindungspunkte in der Welt erzeugt und mehr Texturenübergänge nach sich zieht, die diese verdecken). Außerdem wirken sie sich auf die Art-Planung aus (4-mal so viele Dateien, was Updates schwieriger macht) und vergrößern das Risiko, dass sich wiederholende Parzellen entdeckt werden können, wenn sie zu dicht beieinander liegen.
In diesem Fall waren die Entwickler aber relativ sicher, dass sie die Größe des Gitternetzes um eine Stufe verringern können (von 256 m auf 128 m), und die Vor- die Nachteile überwiegen würden. Sie glauben, dass sie Recht hatten. Sie können nur nur interessantere Parzellenformen entwerfen, sondern auch ...
Mehr Variabilität auf den Weltkarten erreichen (weil sie aus 4-mal so vielen Teilen auswählen können) Eine oder mehrere „Straßenkacheln“ entwerfen, aus denen sie Straßen zwischen den Städten bauen können (ideal für Karawanen!) Kleinere „Sehenswürdigkeiten“ wie Teiche oder Felszungen entwerfen, die dazu dienen, die Welt weniger leer erscheinen zu lassen und Eine feinere Kontrolle darüber erhalten, wo Dinge in der Welt platziert werden; so können sie einen Teich gleich neben einem Dorf anlegen oder einen Fluss um einen Berg herum fließen lassen. Außerdem können sie einige der Parzellen überarbeiten und „Peripheriebereiche“ hinzufügen, wo sie dann Belagerungsausrüstung aufstellen können. Das war der eigentliche Grund für die Änderung: Die Entwickler haben gemerkt, dass die besten strategischen Orte für die Platzierung einer Festung fast immer am Rand einer Parzelle lagen, sodass die Entwickler nicht ausreichend Platz für Belagerungsmechaniken hatten. Jetzt können sie dies beheben, ohne die Parzellen zu verkleinern oder riesige Peripherien um jede Parzelle herum anzulegen.
Diese Veränderung betrifft sowohl die Ewigen Königreiche als auch die Kampagnenwelten. 
 
Wenn Du noch Fragen zu Parzellen im Allgemeinen haben solltest, kannst Du sie gerne hier stellen.
Quelle: ÄNDERUNG DER ZELLENGRÖSSE

Bluemotion
Heute hält Valerie "Pann" Massey wieder eines ihrer Pannoptikums für uns bereit. Valerie ist Director of Community bei ACE und eines ihrer Lieblingsbeschäftigungen ist es, all die coolen Sachen anzuschauen, die aus der Crowfall-Community kommen, von Fan-Fiction bis hin zu Videos und sogar Events (wie das anstehende „Caldera Collosseum“). Besonders gerne schaut sie in den Livestreams vorbei, um sich dort mit den Moderatoren und den Zuschauern zu unterhalten. So kamen sie auch auf die Idee zu einem neuen Projekt, weil sie etwas beobachtet haben, was immer mehr Streamer in den letzten Monaten machen.
 
Der Krähenkreis
Die Streaming-Community von Crowfall ist unglaublich gewachsen, und ACE glaubt, dass diese Zahlen durch die Freischaltung der Kampagnenwelten und die rund um die Uhr verfügbaren Server noch weiter steigen werden. Besonders spannend war es für sie zu sehen, wie die sozialen Streamer-Krähen sich gegenseitig geholfen haben, nicht nur mit Ratschlägen zum Spiel und wie man es streamt, sondern auch, indem sie die Streams von anderen gehostet haben.
Das hat ACE zu einem Programm inspiriert, das die Streamer-Community noch weiter wachsen lassen soll. Sie nennen es den „Krähenkreis“.
 
Vorteile für Teilnehmer am Krähenkreis
Das Ziel ist es, die Crowfall-Streamer-Community aufzubauen, indem sie die Crowfall-Streamer einerseits selbst fördern und sie andererseits unterstützen, sich gegenseitig zu helfen.
Teilnehmer, die sich für den Krähenkreis qualifizieren, erhalten:
Zugang zu einem exklusiven Forenbereich und Discord-Kanal Testgruppenstatus Alpha 1 Alle [TESTING COPY] Materialien Chats alle zwei Wochen mit dem Community- und dem Produktionsteam in Discord Hosting ihrer Streams auf unserem Kanal Werbung auf unserer Webseite, in den sozialen Medien und in Newslettern Gelegentliche Gastauftritte von Mitgliedern des Crowfall-Entwicklerteams  
Anforderungen
Um Teil der Crowfall-Streamer-Community zu werden, müssen Bewerber folgende Anforderungen erfüllen:
Ein bei Crowfall.com registriertes Konto mit gutem Ruf Einen Kanal, der in den letzten drei Monaten regelmäßig aktiv war Einen Kanal mit mindestens 250 Followern/Abonnenten Videos der Streams müssen nach der Ausstrahlung verfügbar sein In der Kanalbeschreibung muss ein Link zu Crowfall.com zu sehen sein Muss über ein Twitter-Konto verfügen (um Cross-Promotion zu erleichtern) Muss aktiv im Kontakt mit den Zuschauern stehen Die Streams müssen vorab geplant sein, damit sie auf dem offiziellen Twitch-Kanal von Crowfall gehostet werden können Der Kanal sollte mindestens dreimal im Monat andere Crowfall-Streams hosten. Wenn Du zu den Crowfall-Streamern gehört, die diese Kriterien erfüllen, schickt gerne eine E-Mail an community@crowfall.com. Bitte gib dabei folgende Informationen mit an:
Crowfall-Nutzername URL deines Twitch- oder YouTube-Kanals (oder von beiden) Deinen Twitter-Namen Wenn dein Stream-Erfolg noch nicht groß genug ist, um dich für den Krähenkreis zu qualifizieren, teilt ACE gerne über die sozialen Medien Links zu eurem Channel, damit Du Zuschauer hinzugewinnst. Dazu musst Du nur einen Tweet mit dem Hashtag #crowfallgame versehen, wenn Du live gehst, und sie teilen ihn dann bei Twitter und Facebook.
 
Crowfall-Kreationen
Natürlich weiß ACE auch die Community-Mitglieder sehr zu schätzen, die eine Menge an großartigen Inhalten erstellen, die nichts mit Streaming zu tun haben. Sie haben dich nicht vergessen!
Eine FAQ zu den Crowfall-Kreationen wurde hinzugefügt, in der die Richtlinien erläutert werden, die bei der Einreichung von Videos zur Gildenanwerbung, Spieleranleitungen und all den anderen coolen Dingen von dir zum Tragen kommen.
Jetzt ist auch ein guter Zeitpunkt, dir mitzuteilen, dass der nächster 12-stündiger Livestream „Kräh-a-ton“ vermutlich am 25. Juli stattfinden wird. In den nächsten Wochen werden die Entwickler noch Genaueres dazu mitteilen, aber das Datum wollten sie schon einmal nennen, damit Du an deinen Videos und so arbeiten kannst.
Nach den Rückmeldungen und Wünschen wurde außerdem die Pressemappe überarbeitet, die nun auch Musik aus dem offiziellen Soundtrack und Symbole für die neuen Kräfte und Disziplinen enthält. Wie schon in den FAQ gesagt, darf jeder diese Materialien verwenden, solange die Vorgaben der Richtlinie zur angemessenen Nutzung eingehalten werden.
 
Hilf ACE dabei, dir selber zu helfen
Dies ist nur der erste Schritt. Im Laufe der Zeit wird die Community weiter wachsen, und einfache Ideen werden sich zu großartigen Ideen weiterentwickeln; dann kann auch der Krähenkreis möglicherweise Fan- und Ressorcenseiten aufnehmen.
Wenn Du Fragen oder Rückmeldungen zum Krähenkreis-Projekt oder den FAQ zu den Community-Kreationen hast, meldet dich bei ACE. Dazu gehören auch Wünsche für Materialien, die noch nicht in der Pressemappe enthalten sind. (Vorab: ACE bekommt viele Anfragen zu APIs. Diese können sie vielleicht in Zukunft erfüllen, aber leider nicht zum aktuellen Zeitpunkt.)
Was MMOs so besonders macht, sind die Communitys, die sich darum bilden. ACE möchte, dass das Spiel und die Community etwas ist, woran Du Spaß hast und was Du mit deinen Freunden teilen möchtet – und von einer wachsenden Crowfall-Community profitieren schließlich alle.
 
Erfüllt dein Kanal bereits die nötigen Anforderungen, um in den Krähenkreis aufgenommen zu werden, oder hast Du vor, einen Stream aufzubauen? Du kannst auch gerne deinen Twitch-Kanal hier posten.
Quelle: PANNOPTIKUM: DER KRÄHENKREIS

Bluemotion
Es gibt eine Neuerung zu den Crowfall Live! Streams. Ab sofort wird es eine neue Livestream-Serie geben. Die Serie ist eine Fragen-und-Antworten-Runde im Livestream. Die erste Ausgabe begann heute um 18 Uhr. Schalte also jetzt ein!
Update: Video on Demand

Die Fragen und Antworten mit Crowfall Live! werden am dritten Dienstag jeden Monats ausgestrahlt. Dabei werden in jeder Ausgabe ein bis drei Themen behandelt, die im Voraus angekündigt werden. Ausgewählt werden diese aus Themen, die aktuell in den Foren, den sozialen Medien oder den Spieltest-Rückmeldungen diskutiert werden. Während des Streams werden Mitglieder des Entwicklungsteams von Crowfall dann Fragen der Twitch-Chatteilnehmer zum den jeweiligen Themen der Ausgabe beantworten.
Diesen Dienstag geht es um „Race and Class Changes“, also Änderungen an den Völkern und Klassen, und der Stream wird von Creative Director J. Todd Coleman und Design Lead Thomas Blair abgehalten.
Falls Du noch weitere Videos schauen willst, ist hier das Videos des Streams „Crowfall Pre-Alpha 5 Live!“ vom 1. Juni.
Schaust Du oder hast Du den aktuellen Livestream mitverfolgt?
Quelle: NEUE LIVESTREAM-SERIE! FRAGEN UND ANTWORTEN MIT CROWFALL LIVE! DIENSTAG, 20. JUNI

Bluemotion
Chris Ledwith, seines Zeichens Principal Programmer bei ACE, nimmt uns mit zu einer kleinen Reise über die jüngsten Entwicklungen des AI-Systems.
Kurz nach dem Update zur Großen Welt, wurden die verschiedensten Systeme veröffentlicht und das ganze Team war mit den tollen neuen Sachen beschäftigt. Nun hat sich herausgestellt, dass die AI in dieser Phase den kürzeren gezogen hat. Während dieser Zeit entglitt das AI-Verhalten und die Funktion etwas zu sehr, da die Aufmerksamkeit woanders lag.
Die Aufgabe von Chris war es nun, die AI zu bewerten und sie für größere Karten vorzubereiten. Dabei wurde seine Arbeit durch die Ewigen Königreiche erschwert, da die Karte jederzeit durch Parzellen und Gebäude verändert werden kann. Seine andere Aufgabe bestand darin, eifrig an der Umsetzung der Zukunftspläne für die AI zu arbeiten, einschließlich einem angemessenen und stabilem Verhalten, wenn sich die "statische" Welt ändert.
Teamarbeit
Die AI ist eine echte Teamarbeit, auch wenn das ACE-Team nicht immer daran denkt. Seitdem Chris mit der Überarbeitung der AI beauftragt wurde, ist er im Haus als der "AI-Typ" bekannt, da fast jeder seiner Status-Updates oder Meetings etwas mit der AI zu tun hat. Doch auch wenn die Teamkollegen nicht direkt etwas zu der AI beigetragen haben, hat fast jeder in irgendeiner Weise mitgeholfen. Reproduktionen, Objektmanagement, Verhaltensdesign, Bewegungscodes, Performance und Speicherverbesserungen; die Werte, das Inventar und das Erntesystem; Animationen, Modellierung, die Texturen, der Sound und die ursprünglichen Konzeptgrafiken, alle tragen sie zum Endergebnis bei.
Das Problem, mit dem das Team konfrontiert wurde, war, dass der Code dringend ein Update benötigte, um die Vorarbeiten abzuschließen. Der Code wurde ursprünglich für einfachere, relativ flachen Karte geschrieben, ohne einer dynamischen Platzierung von Gebäuden oder ähnlichem. Dieses System wurde angefertigt, bevor es die Große Welt gab und im Laufe der Zeit wurde es nur notdürftig angepasst, damit es "nur gut genug" ist, anstatt viel Zeit damit zu verbringen, wo andere Arbeit zu erledigen waren. Schließlich wurde es aus ein paar Kerngründen ganz abgeschaltet: Verhalten und Leistung waren nicht mehr dem Standard entsprechend.
Bestiarium
Moschusschweine
Beginnen wir mit den schwachen Moschusschweinen. Du kannst dich vielleicht noch daran erinnern, dass sie bei der Jagd nach dir auf Hügeln stecken bleiben konnten und das sie eine besondere Affinität zu den Kanten der Karte hatten.
Das erste Problem wurde dadurch verursacht, das 3D-Modell mit einer Kapsel, die kürzer, breiter und näher am Boden, war zu gestalten. Das war allerdings nicht wirklich praktikabel, da bisher nicht die nötige Vorarbeit geleistet wurde, Kapseln unterschiedlicher Lage und Dimension zu unterstützen, obwohl diese Einstellungen im Editor getätigt wurden.
Zum Beispiel bedeutet das Ändern des Radius der Kapsel, dass das vorgenerierte Navmesh [Navigationsnetz] - welches für einen bestimmten Standard Charakterradius generiert ist - keinem Pfad anvertraut werden kann, den die AI navigieren könnte. (Das Navmesh ist eine Datenstruktur, die die begehbaren Bereiche der Welt beschreibt und so vorbaut, dass schnelle Abfragen durchgeführt werden können.)
Das zweite Problem war, dass ein Wert im "Gehirn" der AI einen Pfad zu einem zufälligen Ort abfragen konnte, der keinen Boden hatte. Der gesunde Menschenverstand sagt eigentlich schon, dass man das nicht machen sollte, allerdings hat dies ein Gehirnteil (Loiter) lange Zeit gemacht.
Der Loiter-Wert ist ein Zustand, den eine AI haben kann, wenn es nicht im Kampf ist. Es besitzt einen Radius und einen Mittelpunkt. AIs werden in diesem Zustand einen Pfad zu einer zufälligen Stelle innerhalb dieser Einschränkungen abfragen. Wenn es diesen Ort erreicht, gibt es ein Zeitintervall, indem es an dieser Stelle verbleibt (zumindest bis es z. B. durch einen Kampf unterbrochen wird).
Bisher würde die AI so weit wie möglich an diesen Ort laufen und dann durch den Zonenrand blockiert werden. Sie erreicht somit nicht ihr Ziel, würde aber trotzdem hartnäckig versuchen, dorthin zu kommen. Ohne die Zonengrenze, würde sie einfach aus dem Rand der Welt gehen. Die Lösung ist es, zwar einen Weg in eine bestimmte Richtung anzufordern, aber der Teil hinter dem Rand muss abgeschnitten werden, damit die AI einfach zum Rand geht und dann aufhört.
Höllenkatzen
Die Höllenkatzen teilten sich das Problem mit den Moschusschweinen und blieben auch an den Kanten der Karte hängen. Ihrer beabsichtigten Verhaltensweise können die Entwickler ihre Aggression erhöhen und ihren Loiter-Radius verkleinern, sodass sie näher in ihrem Spawn-Bereich bleiben.
Riesen
Die Riesen haben gelegentlich auch Probleme mit der Bewegung. Zudem wurden einige Experimente mit ihren Angriffen gemacht, wie z. B. ein starker Rückstoß-Schlag.
Einige der neueren Riesen sind nach den Klassen modelliert, die die Spieler nutzen können, wie Druiden oder Champions und haben die Fähigkeit, Kräfte zu benutzen, die bisher Spielern vorbehalten sind. 
 
Die Zukunft
Die Entwickler wollen ein paar Sachen als Nächstes anpacken. Die AI muss sich besser verwalten können, wenn sie mit anderen AIs und Spieler überfüllt ist. Zudem muss sich die AI angemessen verhalten (nicht unbedingt *realistisch*), wenn Parzellen hinzugefügt, entfernt, gedreht oder bewegt werden und wenn Bauteile platziert oder deplatziert werden.
Aufgliederung:
Bewegung oder Rotation einer Parzelle AIs werden in die neue relative Position/Rotation verschoben/gedreht. Hinzufügen einer Parzelle AIs werden frei sein, auf dem neuen Land zu wandern, wenn sie es zufällig erreichen, sobald die neue Navmesh-Region generiert und an die umliegenden Regionen angeknüpft wurde. (Dies geschieht im Hintergrund.) AIs, die auf der neuen Parzelle spawnen, werden wie erwartet agieren - sie sind frei in dem was sie tun, sobald das neue Navmesh der Parzelle aktualisiert wurde. Entfernung einer Parzelle AIs auf einer Parzelle, die entfernt wird, werden ebenfalls entfernt. Da sie auf der Parzelle gespawnt sind, werden neue deren Platz einnehmen. (Es sei denn, die entfernte Parzelle beherbergte den Spawner.) Platzierung von Gebäuden AIs werden die Platzierung solange blockieren, bis sie sich aus dem markierten Bereich entfernt haben oder getötet wurden. (Wenn sie tot sind, sind ihre Leichen und alle Gegenstände, die sie bei sich hatten, ebenfalls verloren.) Gebäude entfernen AIs sind frei darin, den freigewordenen Raum zu durchstreifen, sobald die neue Navmesh-Region generiert und in die Umgebung angeknüpft wurde.  
Kleine Schritte
Mit der Wiedereinführung der AI haben die Entwickler den Wunsch, die Sache mit Vorsicht anzugehen. Anfänglich können AIs weder steile Neigungen steigen, noch können sie zu nahe an statischen Hindernissen wie Bäumen, Felsen, Wänden und steilen Gelände kommen. Diese Fähigkeiten werden langsam zurückgezogen, wenn die Entwickler Berichte aus den Tests gesammelt und ein besseres Vertrauen in den umgestalteten Verhaltenscode gewonnen haben.

Bekannte Probleme
Oben wird berichtet, dass AI nicht zu nahe an Hindernissen kommen können. Nun, sie können es schon und sie werden es auch tun. Und gelegentlich werden sie stecken bleiben. Die Entwickler hoffen allerdings, dass dies nicht mehr so oft wie früher vorkommt und verfolgen das Problem. In der Zwischenzeit können die Spieler sie in der Regel angreifen und in eine andere Richtung lenken.
AIs haben zudem Schwierigkeiten, umeinander zu navigieren. Da die Entwickler nicht dazu tendieren, große Massen von ihnen zu haben, ist dieses Problem nicht so schlimm wie es scheint. Aufgrund der aktuellen Einschränkungen ist jedoch der Nahkampfangriff künstlich erhöht, sodass sie dich aus der hinteren Reihe treffen können. Es gibt einen Zustand im "Gehirn", der AIs hilft, ihr Ziel zu umkreisen, dieser erfordert jedoch noch ein wenig Arbeit, bevor er in die Live-Testumgebung eingeführt werden kann.
(Nicht das) Ende
Die Ziele, die die Entwickler zu der AI haben, sind nicht sehr ehrgeizig. Nichtsdestotrotz müssen sie ein gewisses Maß an Stabilität, Performance und Eigenschaften erreichen, damit sie und wir als Spieler zufrieden damit sind.
 
Bist du an dieser Art von Informationen zum Spiel interessiert oder geht es für dich viel mehr um die "grundlegenden" Dinge?
Quelle: UPDATE FROM THE AI GUY

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