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Crowfall Neuigkeiten

Alle News, Infos und aktuelle Themen rund um Crowfall und dessen Community.

Shiro
Im aktuellen Crowfall Livestream hatten Senior FX Artist Greg Tapper anhand von Rückmeldungen der Zuschauer die visuellen Effekte für eine der neuen Disziplinen kreiert und Billy Garretsen ein neues Poster designt. 
Eine gemeinschaftliche Arbeit mit der Crowfall Fangemeinde gab es schon in einem der letzten Livestreams: Crowfall Live! "Gewaltige Ankündigungen" bei dem die folgende Diszipline sowie Fähigkeiten entstanden sind:

Greg Tapper: Visuelle Effekte für Disziplinen (VoD)

Billy Garretsen: Ein neues Crowfall Poster (VoD)

Hast Du die Aufnahmen Live gesehen? Was hat Dir besonders gut gefallen?
Quelle: CROWFALL LIVE! ART-SHOW – DONNERSTAG 8. JUNI

Shiro
J. Todd Coleman äußerte sich am Mittwoch, den 07. Juni, zu den derzeitig vorliegenden Verhältnissen der offiziellen Übersetzungen. Nachdem gerade im deutschsprachigen Raum eine deutliche Unzufriedenheit spürbar war, räumt man diesem Thema einen Platz anstelle des üblichen Gründerupdates ein, in dem Gründer J. Todd Coleman über die aktuelle Situation spricht und Aussicht gibt, wie sich diese Thematik künftig deutlich verbessern sollte:
Wir befinden uns also derzeit immer noch in der Pre-Alpha Phase und der Fokus des Entwicklerstudios liegt nach wie vor auf der transparenten Kommunikation der Unternehmenskultur und weniger auf der von neuen Spielinhalten. Mit Voranschreiten der Entwicklung am Spiel selbst wird sich auch der Übersetzungsprozess harmonisieren und verbessern, was für die Nicht-Englischsprachige-Community zeitnahe Veröffentlichung der News in der eigenen Sprache bedeuten wird.
Was sagst Du zu dieser offiziellen Aussage? Lässt es Dich wieder mit Zuversicht in die Zukunft blicken, oder gibt es nach wie vor Bedenken? Oder hast Du diese Kritik erst gar nicht wahrgenommen?
Quelle: EIN KLEINER HINWEIS ZU DEN ÜBERSETZUNGEN

Shiro
Es ist wieder etwas Ruhe eingekehrt - die großen Ankündigungen im Mai sind vorüber und während Spieler sich ausgiebig mit den neuen Features von Crowfall beschäftigen, arbeiten die Entwickler eifrig an Fehlerbehebungen und neuen Inhalten, die schon bald auf uns warten: Die erste Kampagnen Welt. 
In der aktuellen Juni Ausgabe von Crowfalls Fragen und Antworten, dreht neben den angesprochenen Kampagnen Welten auch um:
Den aktuellen Status von Crowfall Das Gildensystem Mounts und Karawanen Leibeigene und Disziplinen Rezepte Design Entscheidungen von Klassen und Disziplinen  
Nachdem nun "Große Welt" seit 6 Monaten veröffentlicht ist - habt ihr all das erreicht, was ihr euch mit diesem Meilenstein vorgenommen habt?
Ja, im Großen und Ganzen kann man das so sehen. ACE habe eine Welt geschaffen, in der man nicht nur spielen sondern auch Ernten und Abbauen kann. Man konnte weitere Untersystem etablieren, die nun für die nächsten Schritte - Die Kampagnen Welten - genutzt werden können.
Der Anfang des letzten Monats war etwas unglücklich für Pre-Alpha Tester. Einfach Pech oder doch zu viel Neues auf einmal?
Wahrscheinlich ein wenig von beiden - aber das Gute daran ist, man merkt dass die Entwickler vollkommen hinter dem Projekt stehen und unzählige neue Inhalte ins Spiel bringen.
Soviel, das man leider nicht alle Inhalte intern im Entwicklerstudio von ACE testen kann. Aber mit dem Laufe der Zeit wurden die Tests immer besser, da ACE stark an Fehlerbehebungen und Optimierungen arbeitet.
Zukünftig wird es hier jedoch Verbesserungen geben, da interne Testserver aufgestellt werden und die Spieler nicht mehr direkt die Entwicklerversionen vorgesetzt bekommen.
Könnt ihr eine Übersicht zum Thema Gilden geben?
Crowfall wird grundsätzlich ein relativ klassisches Gildensystem haben. Einen wirklicher Unterschied gibt es in der derzeitigen Planung nur mit den Untergeordneten Gilden (Subgilden). Also eine Gilde kann eine andere Gilde unter seinem Banner vereinen. 
Dazu aber in Zukunft mehr.
Wie werden Gildenbanken aussehen? Gibt es Protokoll zur Einlagerung/Entnahme? Sicherheitsmaßnahmen?
Im ersten Schritt wird es eine schlichte, gemeinsam verwaltbare Truhe geben auf die jedes Gildenmitglied Zugriff haben wird. Zukünftig kann sich dies natürlich technisch noch weiterentwickeln.
Habt ihr Fortschritte bei den Reittieren und Karawanen gemacht?
Nein, ACE hat damit noch nicht begonnen. Der aktuelle Fokus liegt auf der Entwicklung der Kampagnen Welten.
Werden wir Zugriff auf Basis Disziplinen-Runenrezepte haben, um Charaktere bei der Erstellung schnell individuell gestalten zu können? Die Voraussetzung von bestimmten Leibeigenen zur Herstellung einer speziellen Disziplin sieht nach einer zeitaufwendigen Glückssache aus?
Es wird noch ein wenig dauern, bis die technischen Voraussetzungen getroffen sind, um Disziplinen in der Weise herzustellen, wie es schlussendlich im Spiel werden soll. Dazu benötigt man die Unterstützung der Leibeigenen, die zur Herstellung von Disziplinen benötigt werden. Danach wird man sich ansehen, wie viel Glück und Zeitfaktor man der Herstellung von Disziplinen geben möchte.
Neue Klasse "Barde" - warum habt ihr den Barden nicht als Klasse ins Leben gerufen sondern als Disziplin?
Nun, man befindet sich immer noch in der Testphase und probiert diverse Dinge aus. Das Disziplinen System hat den Vorteil, dass man Kampfsysteme und Eigenheiten, die beispielsweise einen Barden auszeichnen, gut testen kann ohne ein komplett neues Modell mit Animation und Geschichte zu erschaffen. Man kann Fähigkeit um Fähigkeit entwickeln und sehen, wie viel Spaß die Mechaniken wohl bringen werden.
Neben dem Barden würde man auch gerne eine Art Schamane mit Standort gebundenen Totems oder einen Ingenieur mit Türmen als Disziplin ausprobieren. Ob diese immer nur als Disziplin spielbar sein werden, ist noch nicht endgültig, doch das Disziplinen System bringt eine Vielzahl von Vorteilen mit sich. Neben der genannten Testphase ist eine Mechanik zudem nicht an eine bestimmte Klasse gebunden, denn jede Klasse könnte die Barden Disziplinen ausrüsten.
Ist ACE genauso aufgeregt wie die Spieler die unzähligen Disziplinen auszuprobieren?
Definitiv - man hat lange an diesem System gearbeitet und freut sich über die Begeisterung, die damit in den Spielern hervorgerufen wurde. Und dabei ist man erst am Anfang dieser Technologie. Es fehlen noch Ernte/Abbau Disziplinen und auch die Fähigkeiten und völkerspezifischen Disziplinen sind noch nicht alle im Spiel. 
 
Wie hat dir diese Ausgabe der Fragen und Antworten gefallen?
Quelle: ACE Q&A FOR JUNE: WE'RE NOT DONE YET

Shiro
Am heutigen Donnerstag, 01. Juni 2017, setzen sich die Entwickler erneut vor die Webcams und gewähren der Crowfall Gemeinde wieder Einblicke hinter die Kulissen.
Ab 18 Uhr unserer Zeit beginnt der einstündige Livestream "Crowfall: Pre-Alpha 5 Live!" in dem ACE über aktuelle Fehlerbehebungen und Änderungen am Spiel spricht und einen Ausblick auf kommende Updates geben wird. Wie immer können während des gesamten Livestreams Fragen direkt an die Entwickler gestellt werden.
Schau also vorbei

Offizieller Crowfall Twitch Kanal
Wirst Du heute Abend dabei sein?
Quelle: CROWFALL: PRE-ALPHA 5 LIVE!

Shiro
Mit der Änderung des Charaktersystems von Archetypen zu Völkern und Rassen wurde von ArtCraft Entertainment Inc. der Grundstein für mehr Entscheidungsfreiheiten der Spieler gelegt. Die immer bedeutender werdende Rolle des individuellen Gestaltens seines eigenen Charakters hat in MMORPGs wie Crowfall zu immer ausgeprägteren Möglichkeiten der Charaktererstellung geführt.
Ein Konsens, den die meisten MMOs dabei jedoch beibehielten, war die vom gewählten Volk unabhängige Erkennbarkeit der gewählten Klasse. Obwohl dies anhand von der ausgerüsteten Waffe und den markanten Spielstilen der einzelnen Klassen auch in Crowfall der Fall sein soll, wird die Auswahl des Volkes weitreichenden Einfluss auf das Aussehen des Charakters haben. 
So kündigte ACE im neuesten News Update an, dass die Wahl des Volkes nicht nur körperliche Unterschiede und Merkmale mit sich bringt, sondern auch die tragbare Rüstung beeinflusst. Ein Ritter aus dem Meeraner Volk wird demnach eine gänzlich andere Rüstung tragen können als sein menschliches Pen­dant.
Außerdem erfährt man im offiziellen Artikel die Gedanken hintern den Design Entscheidungen der einzelnen Völker. Beispielsweise ähneln sich Nethari den Menschen in ihrem Auftreten, da Nethari grundsätzlich selbst Menschen sind. Doch haben sie sich aus religiöser Überzeugung von den restlichen Menschen distanziert und gehören nun dem Kult der Kirche Arkons an. Als religiöse Gabe opfern sie ihr prachtvolles Haar, was sich auf die Charaktererstellung im Spiel auswirkt und großteils nur Kurzhaar Schnitte beziehungsweise abgeschorene Sidecuts zulässt. Zudem spiegelt sich ihr Glaube zum Orden der Sonne in ihren brennenden Tätowierungen wider.

Doch auch Charaktere des gleichen Volkes sehen nicht identisch aus, denn auch die Klassenwahl gibt eine Vielzahl unterschiedlicher Anpassungemöglichkeiten frei. Ein Hochelf Konfessor hat demnach andere Farbtöne für Haut, Haar sowie Augen als beispielsweise ein Frostweber. 
Während dem also Konfessor flammende Farbtöne zur Verfügung stehen, erhält der Frostweber eine Vielzahl von kühlen oder gar frostig wirkenden Optionen.


Mit dieser Entscheidung im Design Prozess von Crowfall möchte ArtCraft den Spielern so viele Freiheiten wie möglich gewähren und dennoch sicherstellen, dass Spieler in der Lage sind ihre Gegner am Schlachtfeld anhand ihrer Statur, Körpergröße und -form, der ausgerüsteten Waffe und Rüstung sowie dem Spielstil zu identifizieren.

Was sagst Du zu dieser Design Entscheidung? Wünscht Du Dir eine solche Vielfalt oder befürchtest Du doch, deine Gegner nicht mehr identifizieren zu können?
Quelle: CHARACTER CUSTOMIZATION: RACE AND CLASS DESIGN

Bluemotion
Von Beginn an versprach Crowfall® zwei verschiedene Erfahrungen, Kampagnenwelten und Ewige Königreiche (EK), in ein einziges Spiel zu verknüpfen. Kampagnenwelten sind gewaltige Schlachtfelder, in denen Spieler um Ressourcen und Kontrollpunkte kämpfen. Nach einer festgelegten Zeit, oder nach einer bestimmten Bedingung (abhängig vom Regelsatz), zerstören sich diese Kampagnenwelten.
Die Belohnungen, die in den Kampagnen verdient wurden, können in die Ewigen Königreiche gebracht werden und dazu benutzt werden, um alle möglichen Dinge herzustellen. Dazu gehören Bauten, Waffen und Rüstungen sowie Parzellen, die großen Landstücke welche Spieler erkunden, ernten und bebauen können. Diese Königreiche fungieren als ständige soziale Bereiche, Spielerstädte und Marktplätze welche das Crowfall-Universum ausmachen.
Seit März können die Spieltester ihr persönliches Ewiges Königreich erstellen und aufbauen. Seitdem wurden sie weiter verfeinert und mit neuen Funktionalitäten und Gebäudeteilen für weitere Tests bestückt, da die EKs eine funktionale Voraussetzung für die Kampagnenwelten darstellen. (EKs sind Ort, an denen die Charaktere zwischen den Kampagnen verweilen können.)
Vor kurzem haben die Entwickler einige neue Funktionalitäten für das Editor-Tool der Königreiche eingespielt. Mit dem kürzlichen Anstieg der Crowfall-Spieler wollen sie nun sicherstellen, dass jeder Bescheid weiß was derzeit verfügbar ist - zusammen mit einer kleinen Vorschau bevorstehender Enthüllungen.

Aktuelle Eigenschaften
Von der Crowfall Lobby aus, kannst du:
Gebäudeteile deines Accounts (von deinen Backer-Paketen und Einkäufen im Crowfall-Store) importieren. Dazu klickst du auf Purchases, wählst die Gegenstände aus und klickst danach auf Import. [Hinweis: Der Import der Gegenstände verbraucht diese nicht dauerhaft! EKs werden häufig von den Entwicklern zurückgesetzt. Wenn dies geschieht, wird das, was du ausgegeben hast in deinem Account zurückgesetzt und ist für zukünftige Tests verfügbar.]
deine Welt zum ersten Mal erstellen. Dazu gehst du auf World, Kingdoms, My Kingdoms und klickst danach auf das Feld mit deinem Usernamen dein Königreich starten durch einen Klick auf Start Up Kingdom in der unteren rechten Ecke [Hinweis: Das Königreich braucht einen Moment um aufzuwachen.]
eine Liste anderer öffentlicher Welten sehen, die von anderen Spieler erstellt wurden und die du betreten kannst durch einen Klick auf Enter Kingdom dein Königreich betreten (sobald es erwacht ist) Innerhalb eines Königreichs kann der Besitzer:
die Geisterbank (Taste B) öffnen und die Gegenstände ansehen, die importiert wurden diese Gegenstände ins Inventar (Taste I) verschieben, sodass man sie in der Welt platzieren kann
Wenn du Parzellen in dein Inventar importiert (und übertragen) hast, kannst du sie deinem Königreich hinzufügen.
Erreichbar durch den Button Edit Kingdom im Escape-Menü, kann der Besitzer:
das Königreich benennen eine Beschreibung für das Königreich erstellen die Landparzellen neu anordnen, um die Landschaft zu verändern [Hinweis: Alle Gebäude die auf Parzellen stehen, die bewegt werden, werden ebenfalls bewegt und behalten ihre Position. Alle Gebäude, die auf Parzellen stehen die entfernt werden, werden in das Inventar verschoben.]
das Königreich auf öffentlich (zugänglich für alle Benutzer) oder privat (zugänglich nur für eingeladene Benutzer) stellen PvP an- oder ausschalten (derzeit ist das Plündern von Leichen ausgeschaltet, selbst wenn PvP aktiviert ist) Wenn du auf Submit klickst, werden die Änderungen gespeichert und die Welt wird automatisch aktualisiert. Es ist kein Neustart der Welt erforderlich.
Wenn du dich in deinem Königreich befindest, kannst du durch das Chatfenster:
Personen in dein EK einladen (wenn es auf privat gestellt ist), indem du /ekinvite Spielername eingibst, oder ausladen wenn du /ekuninvite Spielername eintippst; eingeladene Spieler können dein EK in der Lobby sehen und es betreten Personen aus deinem Königreich bannen (selbst wenn es auf öffentlich gestellt ist), indem du /ekban Spielername tippst, oder entbannen, wenn du /ekunban Spielername tippst. Gebannte Spieler können weder dein Königreich sehen, noch betreten, selbst wenn sie zuvor eingeladen worden sind Über das Inventar-Fenster sind folgende Möglichkeiten für den Besitzer der Welt zugänglich:
Importierte Gebäude aus der Geisterbank in das Inventar verschieben. Dabei gibt es eine zweiminütige "Sperre" (angezeigt durch ein kleines rotes x in der oberen linken Ecke) auf die Gegenstände, wenn diese in oder aus der Geisterbank transferiert werden. Ist der Transfer abgeschlossen, kannst du sie mittels Rechtsklick auswählen und platzieren. Wenn du den Baumodus verlassen und eine Platzierung abbrechen willst, drückst du auf ESC und das Item gelangt wieder in dein Inventar. Palisaden und Festungsmauern können durch passende Verbindungen zusammengesteckt werden.
Weitere Informationen zu den EKs findest du in diesen Artikel:
Erster Einblick: Königreiche erbauen Auf ewig dein: Parzellenplatzierung im Ewigen Königreich Auf ewig dein, Teil 2: Management des Königreichs In ihrer derzeitigen Form sind Ewige Königreiche Sandkasten-Testumgebungen für die Platzierung von Parzellen und Gebäuden oder kleine Arenen für Gildenkameraden und Freunde, um Geplänkel zu halten - aber sie sind noch nicht an Kampagnenwelten gebunden! Dies wird sich jedoch bald ändern!
Ausblick
Ewige Königreiche sind seit dem BuilderWorld-Meilenstein einen langen Weg gegangen und das Scheinwerferlicht ist im Begriff auf die Kampagnenwelten zu schwenken... doch noch gibt es für die Entwickler viel Arbeit mit den EKs.
Der nächste Schritt um die EKs an die Kampagnenwelten zu binden ist ein Embargosystem hinzuzufügen, um den Fluss von Gegenständen zwischen den Königreichen und den Kampagnen zu beschränken. Dies wird als Teil der Arbeit an den Funktionen der Kampagnenwelten durchgeführt, welche in naher Zukunft beginnen wird. Die Entwickler arbeiten zudem an einer Schnittstelle für das Sichere Handeln von Gegenständen zwischen Spielern und Persönlichen Truhen, welche in Gebäuden platziert werden können um zusätzliche Lagerkapazitäten von Ressourcen und Gegenständen zu schaffen. Sobald diese beiden Dinge implementiert sind werden wir die ersten Anzeichen einer von Spielern gesteuerten Wirtschaft sehen, da die Königreiche dann die Möglichkeit haben, zu den Handels- und Wirtschaftszentren zu werden die sie sein sollen. Dies sind die "anfänglichen" Elemente, aber darüber hinaus gibt es noch eine Reihe weiterer Features (einige große, einige kleine, aber alle beeindruckend), die die Entwickler hinzufügen möchten, um die Funktionalität der Spieler-Königreiche abzurunden:
Befähigung für den Monarchen, die Plünderungsregeln anzupassen, die angewandt werden, wenn ein Spieler im Königreich stirbt. Möglichkeit, NPCs in Gebäude zu stellen, nicht nur als Verkäufer und Wächter, sondern auch als Trainingsdummies, um dir die Möglichkeit zu geben Disziplinen und Kampffähigkeiten zu testen. Import/Export-Regeln für dein Königreich, sodass der Monarch einschränken kann, welche Arten von Gegenständen und Ressourcen in das EK gebracht werden dürfen. Dies impliziert ein Zollsystem für die Einfuhr und Ausfuhr von Waren. Ein Steuersystem, welches dazu dient die Ressourcen wieder aus der Wirtschafts zu nehmen  (was notwendig ist um das andauernde Ernten und Sammeln der Spieler zu rechtfertigen [Inflationsschutz!] und dem Monarchen einen zusätzlichen Weg bietet, Einnahmen für das Königreich zu sammeln. Ein Vasallensystem, durch das der Besitzer des Königreichs (der Monarch) Befugnisse über Parzellen vergeben kann, Steuern verwaltet und mit anderen zusammenarbeitet um nicht nur Städte, sondern alle Regionen der Welt auszubauen. Dinge, die in Erwägung gezogen werden
Zuletzt gibt es noch einige Dinge, die die Entwickler gerne machen würden, die aber noch nicht wirklich auf dem Entwicklungsplan stehen. Die Wunschliste enthält:
Ein System zur besseren Kontrolle beim Sortieren und Durchsuchen von Königreiche, die besucht werden können und durch das die Monarchen die Sichtbarkeit ihrer Königreiche erhöhen können Belagerungsfähige Burgen und Festungen für "private Schlachten" innerhalb von PvP-EKs Die Möglichkeit für Königreiche gegeneinander zu "duellieren" (im Grund eine private Schlacht zwischen verschiedenen Königreichen)  
Dieser Artikel ist als ein letzter Blick auf die EKs gedacht, damit du siehst, wie weit die Entwickler bereits gekommen sind, bevor der Fokus auf die Kampagnenwelten verlagert wird. Doch die Entwickler werden zu den EKs zurückkehren, da es ihr Ziel ist den Spielern so viel Freiheit wie möglich über ihr Ewiges Königreich zu geben, damit sie Crowfall spielen können so wie sie es sich vorstellen. Einige Spieler werden sicherlich ihre ganze Zeit in den Königreichen verbringen und die Kampagnen komplett ignorieren, während andere Spieler so wenig Zeit wie möglich in den Königreichen verbringen werden, damit sie sich gleich wieder in eine Kampagne stürzen können.
 
Zu welcher Spielerfraktion wirst du gehören? Wirst du viel Zeit in und mit deinem Ewigen Königreich verbringen, oder vermehrt in den Kampagnen aufzufinden sein?
Quelle: ETERNAL KINGDOMS: PLAY YOUR WAY

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