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  1. 6 points
    Zusammen mit der Version 5.2 steht auch zum ersten mal eine Kampagne zum testen bereit. In diesem Guide wird dir ein Überblick über die Regeln und Mechaniken verschafft, damit du dich so schnell wie möglich in die Schlacht werfen kannst. Weiterführende Infos sind in den jeweiligen Kapiteln verlinkt. Übersicht Nachdem du das Spiel gestartet hast, stehen dir mehrere Menüs zur Auswahl. An dieser Stelle wird auf alle Punkte kurz eingegangen, damit du dich zurecht findest. Home: Hier findest du eine kurze Nachricht der Entwickler, die dich über den aktuellen Stand des Spiels informieren. Worlds: Hier kannst du entweder einer Kampagne oder einem Ewigen Königreich beitreten. Es ist auch möglich sein eigenes Ewiges Königreich zu starten. Falls man aktiv in einem bestimmten Königreich spielen möchte, empfiehlt es sich dieses als Favoriten zu markieren. Skills: Hier kannst du deine passiven Fähigkeiten trainieren und alle Fähigkeitenbäume betrachten. Das Training läuft auch weiter wenn du offline bist und kann auch außerhalb der Testzeiten geändert werden. Videos: Hier kannst du dir kurze, einführende Videos zu jeder Klasse in Crowfall anschauen. Man sollte dabei im Hinterkopf behalten, dass die Videos teilweise älter sind und deshalb obsolete Information enthalten. Für einen guten Überblick reichen sie jedoch auf jeden Fall. Settings: Hier kannst du alle Einstellung vornehmen. Purchases: An dieser Stelle kannst deine erworbenen Gebäude/Parzellen für dein Ewiges Königreich anschauen und einlösen. Die Gegenstände werden anschließend auf deine Seelenbank transferiert und können in einem Königreich platziert werden. Da noch nicht alle Gebäude und Parzellen erstellt wurden, wirst du unter Umständen nicht alle deine erworbenen Objekte vorfinden. Passive Fähigkeiten In Crowfall gibt es ein passives Training für Fähigkeiten. Diese Fähigkeiten verleihen dir passive und Dauerhafte Boni. Das Training erfolgt auf dem Account, dass heißt der Fortschritt kann nicht verloren gehen und gilt unabhängig von Kampagne bzw. Königreich. Die Fähigkeiten sind dabei in zwei Bereiche unterteilt: Allgemeine und Archetypen (Anmerkung: Das System wird im Laufe der Alpha von Archetypen auf Klasse und Rasse umgestellt.) Eine Übersicht ist hier dargestellt: In der oberen rechten Ecke kannst du sehen, welche Fähigkeiten gerade trainiert werden. VIP Spieler können dabei einen allgemeinen und drei Archetypen-Slots belegen. Für alle anderen steht jeweils nur ein allgemeiner und ein Archetypen-Slot zur Verfügung. Während der Alpha hat jedoch jeder VIP Zugang. Die allgemeinen Fähigkeitenbäume haben einen Grundlagenbaum. In diesem können sehr allgemeine Boni freigeschaltet werden. Sämtliche Boni aus dem Grundlagenbaum gelten auch immer für alle folgenden Bäume der Kategorie. Kein Training ist also Umsonst! Der Grundlagenbaum befindet sich in der Mitte. Sobald man einen bestimmte Fähigkeit im Grundlagenbaum gelernt hat, kann man auf die fortgeschrittenen Bäume zugreifen. Um heraus zu finden, was man lernen muss, kann man einfach in den gewünschten Baum wechseln und dort die Voraussetzung der ersten Fähigkeit anschauen. Fähigkeiten sind in mehrere Stufen unterteilt. Die maximale Stufe für jede Fähigkeit beträgt 5. Mit jeder gelernten Stufe erhöht sich der Bonus der Fähigkeit linear. Wie groß der Bonus pro Stufe ist, kann mit der linken STRG-Taste angezeigt werden. Der weiße Text zeigt dabei den aktuellen Bonus. Der gelbe Text zeigt den Bonus pro Stufe und der grüne zeigt den Bonus auf der maximalen Stufe. Momentan ist es notwendig alle vorherigen Fähigkeiten komplett zu lernen, um auf die nächsten zugreifen zu können. Dies soll sich jedoch in naher Zukunft ändern. Danach wird es wahrscheinlich nur noch nötig sein bis auf die dritte Stufe zu lernen um folgende Fähigkeiten trainieren zu dürfen. Die Fähigkeitenbäume der Archetypen haben keine Grundlagenbäume. Es kann immer nur eine Fähigkeiten pro Baum trainiert werden, es ist also nicht möglich mehrere Fähigkeiten des Ritters gleichzeitig zu trainieren (Falls doch ist ein alter Bug wieder dabei: Bitte melden ) Kampagne Nachdem du einer Kampagne beigetreten bist findest du dich in einer Krähe wieder. Mit dieser kannst du zum Monument fliegen und dort ein Gefäß erstellen(Übersicht der Klassen). Anschließend kannst du auch schon mit Spielen loslegen! Als erstes musst du dich mit den notwendigen Werkzeugen zum ernten ausstatten. Da Hacken von Holz ist auch ohne Werkzeug möglich. Dazu einfach an einen Baum gehen und "F" drücken. Ressourcenpunkte droppen mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit alle 25% eine oder mehrere Ressourcen. Die Menge ist dabei stark von dem Rank und deinen passiven Fähigkeiten abhängig. Sobald du drei Holzklötze hast, kannst du damit einen Hammer erstellen um Stein abzubauen. Die Werkzeuge in Crowfall sind Runensteine, die es dir ermöglichen das entsprechende Werkzeug zu beschwören. Zum Herstellen von Werkzeugen gehe in das Handwerksmenü (J) und wähle dort das Rezept "Basic Crafting - Basic Runetools - Runestone: Basic Harvesting Tools" aus. Dort platzierst du 3 Holz und drückst auf Assemble um den Hammer herzustellen. Mit diesem Hammer kannst du nun Stein abbauen, welches du benötigst um eine Spitzhacke herzustellen. Mit der Spitzhacke kannst du anschließend Erz abbauen um damit ein Messer oder eine Schaufel zu bauen. Das Messer wird genutzt um Tiere zu verarbeiten und die Schaufel wird genutzt um an Leichenteile für die Nekromantie zu kommen. An dieser Stelle sei anzumerken, dass die Nekormantie noch nicht endgültig genutzt werden kann und in den Tests oft die Tiere deaktiviert sind. Nachdem du die Werkzeuge zum Ernten hast, musst du dich um deine Sicherheit kümmern, immerhin ist Crowfall ein PvP-Spiel!. Der erste Schritt ist dafür das Herstellen einer Waffe. Dazu benötigst du 6 Holz und 6 Stein. Anschließend kannst du unter "Basic Crafting - Basic Weapons" eine Auswahl an Waffen finden. Achte beim Herstellen darauf, dass die Waffe auch von deiner Klasse ausgerüstet werden kann. Als nächstes findest du unter "Basic Crafting - Basic Armor" ein paar Rüstungsteile. Besonders wichtig ist hierbei der Brustschutz, da dieser notwendig ist um die meisten passiven Fähigkeiten für Rüstungen zu aktivieren. Rüstungsteile kosten immer Holz, Stein und Erz. Die Qualität der verwendeten Komponenten spielt dabei keine Rolle, da die erweiterten Handwerksmechaniken für die grundlegenden Rezepte nicht aktiviert sind. Sobald du dich mit dem nötigsten ausgestattet hast, kannst du dir eine Disziplin zulegen (Basic Crafting - Basic Discipline). Anschließend bist du bereit dich an den verschiedenen Aktivitäten zu beteiligen. Du kannst dich entweder direkt in den Kampf stürzen und versuchen deine Fraktionsmitglieder im Kampf zu unterstützen, oder dir vorher noch bessere Ausrüstung bauen. Auch wenn die verschiedenen Rezepte auf den ersten Blick sehr Umfangreich erscheinen, sind die meisten Dinge (noch) selbsterklärend, da viele Mechaniken noch nicht aktiviert sind. Ewiges Königreich Das ewige Königreich kann über den Eintrag "Worlds" im Hauptmenü gestartet werden. Bevor du dies tust, solltest du dran denken deine erworbenen Gegenstände zu importieren (Über den Eintrag "Purchases"). Dein persönliches Königreich wird über den unten gezeigten Weg gestartet. Der Beitritt in ein öffentliches Königreich erfolgt auf ähnliche Weise. Dann muss nur statt "My Kingdoms" der Eintrag "Browse" ausgewählt werden. Nachdem das Königreich gestartet ist und du beigetreten bist findest du dich in deiner Krähe wieder. Nachdem du ein Gefäß ausgewählt hast kannst du dein Königreich bearbeiten. Dazu gehst du ins Menü (ESC) und wählst "Edit Kingdom" aus. Bevor du jedoch Parzellen hinzufügen kannst, musst du diese aus deiner Seelenbank in dein Inventar ziehen. Parzellen können auch hergestellt werden, darauf wird an dieser Stelle jedoch nicht eingegangen, da die Mechaniken im Moment nicht zuverlässig arbeiten. In der unteren Leiste kannst du deine verfügbaren Parzellen einsehen. Mit Drag&Drop können diese in das Königreich gezogen werden. Wenn eine Parzelle ausgewählt ist kann sie in der rechten unteren Ecke gedreht oder zurück ins Inventar befördert werden. Sobald du alle Parzellen so gelegt hast, wie du es gut findest, kannst du die Bearbeitung mit "Submit" abschließen. Die Änderungen werden in kürzester Zeit übernommen. Zum Platzieren von Gebäude musst du auch wieder die Gebäude aus deiner Seelenbank in dein Inventar ziehen. Anschließend kannst du mit einem Rechtsklick auf eine Besitzurkunde in den Platzierungsmodus wechseln. Ein blaues Gebäude zeigt dir, dass die Platzierung möglich ist. Ein rotes Gebäude kann nicht platziert werden. Ein gelbes Gebäude verbindet sich mit anliegenden Gebäude sobald es platziert wurde. Mögliche Verbindungen werden über die Grünen Kästen angezeigt. Die Kästen müssen dabei in ihrer Ausrichtung, Höhe und Form zusammenpassen um eine Verbindung eingehen zu können. Diskussion Was hältst du von der Kampagne in ihrem aktuellen Zustand und welcher Fraktion hast du dich angeschlossen? Lass es uns in den Kommentaren wissen! Falls du noch Fragen hast kannst du diese auch gerne hier stellen
  2. 3 points
    Mit dem Kleriker kommt die erste, richtige Klasse in das Crowfall Universum seitdem man sich bei ArtCraft Entertainment Inc. von dem Archetypen System verabschiedet hatte. Wenn auch kein Zwang mehr, steht dieser unterstützenden Klasse das Volk der Zentauren nach wie vor zur Verfügung. Wow, Kleriker! Was ist mit dem Meuchler passiert? Ja, man weiß bei ACE bescheid - einige Dinge wurden verändert und das wird einigen gar nicht gefallen. Als man damit begonnen hat, die Archetypen in Völker und Klassen aufzuteilen, wurde sehr schnell klar, dass die Animatoren und Ingenieure dadurch noch viel mehr zu tun bekommen würden als sowieso schon. Nicht nur mussten bergeweise Animationen auf die neuen Völker übertragen werden, sondern auch eine große Menge an Code bearbeitet und geschrieben werden, um dem Server klarzumachen, wo der Unterschied zwischen Volk und Klasse liegt. Also wurde intern Alarm geschlagen und das Team auf eine Klasse angesetzt, die mit bereits vorhandener Kräftetechnologie gebaut werden konnte. (Dabei schadete es auch nicht, dass einige Kräfte vom Archetyp Legionär umgebaut werden konnten.) So ist man nun wirklich froh darüber, dass ein Punkt erreicht wurde, an dem die angewandte Kräftetechnologie so ausgereift ist, dass eine große Menge unterschiedlicher und cooler Kräfte entwickelt werden können, ohne jedes Mal nach neuem Code schreien zu müssen! Aber leider passt der Meuchler nicht in diese Anforderungen. Einige Dinge dauern eben immer etwas länger. Aber Freunde des Meuchlers: Keine Angst! Sobald die Animatoren und Ingenieure mit ihren aktuellen Aufgaben fertig sind, wird man an dieser Klasse weiterarbeiten und die Features und Animationen abschließen, die sie so großartig machen! Zurück zum Kleriker! Wie bei den vorherigen Klassen gilt jedoch auch hier: Diese Klasse befindet sich noch in der Entwicklungsphase, Änderungen sind also vorbehalten. Ja, Änderungen sind sogar so gut wie garantiert! Bevor es losgeht, hier noch einmal ein paar der grundlegenden Entwicklungskriterien, die ACE bei Crowfall anwendet. Der Ansatz: Mindestanzahl von Kräften ACE hat jede Klasse mit einer Mindestanzahl von Kräften ausgestattet, die diese gut im Kampf gebrauchen kann, um echten Spielspaß zu gewährleisten. Das bedeutet, dass es sich bei der aktuellen Liste nicht um die endgültige Version handelt, und dass einige der Kräfte im Laufe der Entwicklung sogar auf andere Klassen übertragen (oder ganz entfernt!) werden könnten. So bleibt etwas Platz auf der Fähigkeitenleiste, sodass Spieler zu einem späteren Zeitpunkt zusätzliche Kampfkräfte unterbringen können (d.h. die Kräfte, die der Spieler durch Disziplinen, Vorteile oder Spezialisierung erlangt). In anderen Worten, stell Dich darauf ein, dass erst einmal nichts in Stein gemeißelt ist! Jede neu entwickelte Kraft verfügt über ein Set neuer (und unterschiedlicher) Komponenten, die nicht nur für diese bestimmte Kraft von Nutzen sind, sondern auch eine ganze Reihe weiterer neuer Designmöglichkeiten eröffnen. Das Ziel ist also immer, wiederverwendbare Elemente zu entwickeln, die auch für die Kräfte anderer Klassen eingesetzt werden können. Und dieses Ziel hat man wirklich schnell erreicht, da der Kleriker die erste von ACE gebaute Klasse ist, bei der keinerlei neue Technologie gebraucht wurde. Kleriker-Fantasien! Nachdem die Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt wurden, war den Entwicklern klar, dass man den Legionär ausmustern musste. Zu Beginn von Crowfall bauten man die Archetypen für Tank sowie DPS und benötigten daher einen Charakter, der als Unterstützung fungiert. Da der Zentaur als nächstes Charaktermodell auf der Liste stand, verband man einfach das Konzept des Nahkampfheilers mit dem Körper des Zentauren. Ideal war das nicht, da alle davon ausgingen, dass sich der Zentaur automatisch als Tank oder DPS-Figur anbieten würde, schließlich denkt man ja nicht an sie als „Unterstützer“. Das war eine solche Entscheidung, wie man sie in der frühen Entwicklungsphase manchmal trifft und hofft, dass man sie später wieder rückgängig machen kann. (Würde man Crowfall auf traditionelle Weise entwickeln, hätten die Spieler den Legionär nicht einmal zu Gesicht bekommen. Sie hätten erst später im Rückblick von ihm erfahren. „Ganz früher war der Zentaur ein Heiler!“) In diesem Fall konnte ACE jedoch genau das tun. Bei der Festlegung, welche Klassen man nach der Trennung der Archetypen in Völker und Klassen haben wollte, verschwanden einige Dinge sofort: die Idee des „Legionärs“ als kulturelles Element (gebunden an den Zentauren, nicht den Kleriker) und damit auch der Gedanke des Einsatzleiters. Zudem wissen die Entwickler, dass viele Spieler Probleme mit dem heilenden Stil des Druiden haben. Deshalb brauchte man eine Klasse, die leicht zu spielen ist, Fernkampf, Heilung und Verstärkungszauber beherrscht und robust genug ist, um auch mal ordentlich einzustecken. (Da sie ohne Zweifel das beste Ziel in jedem Kampf sein würde.). So kam man auf den kanonischen Kleriker mit seiner Plattenrüstung sowie Hammer und Schild. Einige Elemente des Legionärs wollte man aber beibehalten. Deshalb wirst Du einige Kräfte des Legionärs finden, die beim Kleriker nachhallen. (Wie z.B. aktive Ressourcenwiederherstellung für Gruppen.) Beim Design der Kräfte war ein erklärtes Ziel, dem Kleriker zusätzlich zu seinen Heilungen und Buffs auch einige Offensivmöglichkeiten mitzugeben. Mit all der Technologie, die in die Disziplinen gesteckt wurde, können die Entwickler nun auch den Klassen mehr Kräfte geben als sie standardmäßig in ihrer Kräfteleiste haben. Das ist wichtig, weil so dem Kleriker einige Optionen für die Offensive mitgegeben werden konnte, die möglicherweise nur gegen einige der unterstützenden Kräfte ausgetauscht werden können. Damit bekommst Du noch spannendere Möglichkeiten, ganz abhängig davon, was Deine Gruppe braucht. Teil der Implementierung des Klerikers ist auch, dass die Balance der Unterstützerklassen so angepasst sind, dass sie im Vergleich zu Tanks, DPS-Charakteren oder Spezialisten eine hohe grundlegende Unterstützungsstärke haben. Damit sorgt man dafür, dass von Unterstützerklassen aktivierte Heilfähigkeiten immer deutlich mehr heilen als Heilungen von einem Tank, einem DPS oder einem Spezialisten. (Natürlich gilt das nicht, wenn diese Tanks, DPS-Charaktere oder Spezialisten Heilungsdisziplinen haben oder Ausrüstung für Unterstützungsstärke tragen. Wie immer: Disziplinen können fast alles verändern.) Jedoch genug der Fantasie, jetzt zum Kleriker! Verfügbare Völker Die Klasse des Klerikers wird für die folgenden Völker zur Verfügung stehen: Menschen, Steingeborene, Halbriesen, Zentauren und Meeraner. (Mehr nach Veröffentlichung, fragst Du? Wahrscheinlich!) Kraftquelle des Klerikers Momentan benutzt der Kleriker eine sehr bekannte Ressource: Mana! Damit gibt es in Crowfall jetzt insgesamt 3 Mana-Anwender: Kleriker, Konfessor und Frostweber. iFrame – Seele – Ultimative Kraft Man kann diese Kräfte auch gerne „Oh verd...“-Kräfte nennen, da sie lange angewendet werden können und meist übermäßig offensiv oder defensiv sind. Jede Klasse hat eine dieser Kräfte in ihrem Arsenal. Der Kleriker hat zwei Optionen für ultimative Kräfte. Wunder, eine sofortige Gruppenheilung mit einem anhaltenden Buff für die kritische Trefferchance. Göttliche Ordnung ist ein 15 Sekunden-Buff, der alle Unterstützerstärke in Angriffsstärke umwandelt und Seelenhammer als Kettenangriff auf mehrere Ziele ausführen lässt. Zusätzlich wird alle 6 Sekunden das erste Ziel betäubt, das mit Seelenhammer getroffen wird. Wenn ein Kleriker damit loslegt, solltest Du den Hämmern unbedingt ausweichen! Passive Kräfte und Vergeltung Jede Crowfall-Klasse erhält eine klassenspezifische passive Kraft der Vergeltung, die nur verwendet werden kann, wenn man betäubt oder niedergeschlagen wurde. Diese Kraft lässt den Charakter bei Aktivierung aus der Betäubung oder dem Niedergeschlagensein wieder auf die Füße springen und verursacht dann normalerweise an allen in der Umgebung befindlichen Zielen Schaden. Die Vergeltungskräfte werden wie eine verborgene Kombo behandelt, Spieler sehen sie also normalerweise nicht auf ihrer Kräfteleiste, sondern die Taste erscheint erst dann, wenn man betäubt oder niedergeschlagen wurde. Die Abklingzeit ist sehr lang, in einigen Fällen muss man also vielleicht eine Betäubung oder einen Niederschlageffekt voll aushalten, wenn die Massenkontrolleffekt-Immunität noch nicht eingesetzt hat. Die Vergeltungskraft des Klerikers ist ein Sprung auf die Füße, durch den zudem ein Barriere-Buff ausgelöst wird, der für bis zu 6 Sekunden Schaden absorbiert, oder bis die maximale Schadensabsorption der Barriere erreicht ist. Zudem erhält der Kleriker die passive Kraft Stille Gebete, die kritische Treffer durch andere dauerhaft um 15 % reduziert. Denk daran, dass passive Kräfte in der Benutzeroberfläche der Kräfte [Hotkey: K] geladen werden und dass sie automatisch aktiviert werden, um ihren Zweck zu erfüllen, ohne dass man als Spieler etwas dafür tun muss. Grundsätzlich kann jeder Spieler bis zu 3 passive Kräfte laden. Technisch betrachtet, ist der Sprint eine passive Kraft, wird jedoch nicht auf der Kräfteleiste anzeigen. Befindet sich der Spieler im Kampfmodus, kann er jedoch einfach die Shift-Taste drücken, um die Geschwindigkeit des Charakters zu steigern (aktuell um 30 %). Seine Ausdauerleiste nimmt dabei schnell ab. Links- und Rechtsklick-Kräfte Die Linksklick-Kraft für den Kleriker wirft einen Seelenhammer mit einer Maximalreichweite von 20 m, die Hauptschadensquelle in der Grundausrüstung des Klerikers. Die Reichweite dieses Angriffs kann durch alle distanzerhöhenden Attribute vergrößert werden. Die Rechtsklick-Kraft ist Blocken, die sämtlichen Schaden reduziert. Hier allerdings stellt der Kleriker auch LP für seine gesamte Gruppe wieder her, basierend auf der Schadensmenge pro Treffer. Treffer oberhalb einer bestimmten Grenze, die man als ‚große Treffer‘ bezeichnet, stellen eine zusätzliche Menge an LP wieder her, verbrauchen aber auch eine zusätzliche Menge an Mana des Klerikers. Blocken als Kraft verbraucht ebenfalls Mana des Klerikers (statt der normalen Ausdauer beim Blocken) pro Zähler. Die Kräfteleiste Schauen wir uns die grundlegende Kräfteleiste des Klerikers einmal genauer an. Seine erste Kraft in der Kräfteleiste ist die Hand der Götter, die ein Fadenkreuz auf dem Boden verwendet, um alle Ziele in diesem Bereich anzuwurzeln. Die nächste Kraft ist Wunden versorgen. Mit dieser Kraft wird ein befreundetes Ziel bis zu 20 m entfernt über Zeit geheilt, ebenso wird der Kleriker über Zeit geheilt. Ein Heiliges Symbol kann durch das Fadenkreuz auf dem Boden angebracht werden, das befreundete Spieler in der Nähe heilt. Die Heilung kann auch auf andere befreundete Spieler in der Nähe überspringen. Dieses Symbol bleibt 10 Sekunden bestehen, oder bis eine bestimmte Anzahl von Heilungen ausgeführt wurde. Illuminieren stellt klassenspezifische Ressourcen bei Gruppenmitgliedern in einem Radius von 50 m wieder her und heilt Gruppenmitglieder kurz über Zeit. Diese Kraft ist sehr hilfreich, wenn Deine Gruppenmitglieder Probleme mit ihrer Ressourcen-Regeneration haben. Lichtblitz verursacht eine kleine Menge Schaden und blendet ein Ziel, das bis zu 20 m entfernt ist. Die nächsten beiden Kräfte verwenden die Technologie zum Kräftewechsel und sind den Bardenliedern bis auf kleine Details sehr ähnlich. Grundregeln für Auren: Sie brauchen 2 Sekunden bis zur Aktivierung, Aura-Kräfte sind aktiv, bis sie beendet werden, Auren werden automatisch beendet, wenn der Magier von einem ‚schweren Massenkontrolleffekt‘ (Betäubung, Niederschlag), getroffen wird, und die Aktivierung einer Aura beendet die vorherige (d.h. es kann immer nur 1 aktiv sein). Um eine Gruppe mit beiden Aura-Buffs zu versehen, sind also zwei Kleriker nötig. Heilige Aura gewährt der Gruppe einen Buff, der die maximalen LP um 20 % erhöht. Rachsüchtige Aura gewährt der Gruppe einen Buff, mit dem die Angriffsstärke um 200 erhöht wird. TL;DR – Zusammenfassung So schade es auch ist, dass der Archetyp des Legionärs verschwindet, so cool ist es doch zu sehen, wie sich die Klasse des Klerikers aus der Asche erhebt! Die Kleriker-Klasse wird eine großartige Basis für alle Spieler sein, die gerne einen robusten Unterstützer spielen. Der Kleriker hat sehr gute grundlegende Kräfte, aber wenn Du Kräfte durch Disziplin-Kräfte ersetzt, kann er noch robuster, noch offensiver oder noch mehr unterstützend werden. Ein richtig guter Block, der noch dazu heilt!
  3. 2 points
    Heute um 20:00 Uhr kommt endlich mal wieder ein neuer Guide von mir! Diesmal ist er besonders für neue Spieler interessant. Es handelt sich um eine kleine Starthilfe zum kommenden Kampagnen Test dieses Wochenende
  4. 2 points
    Es ist nicht mehr lange hin.
  5. 1 point
    Das Volk der Feen hat eine bewegende Geschichte hinter sich. Der Tradition nach werden männliche Feen gleich nach der Geburt getötet. Nur wenige überleben und wachsen dann außerhalb ihrer Heimat auf - als Straßenkinder, Findelkinder oder Sklaven. Die Feen bieten einige einzigartige Gameplay-Aspekte. Sie sind das zweitkleinste der Völker (hinsichtlich ihrer Höhe) UND der erste geflügelte Avatar. (Interessanter Hinweis: Tatsächlich fühlen sie sich gar nicht so viel kleiner an, wenn man sie spielt, bis man sich neben einen anderen Charakter stellt.) Da dies bereits das zweite spielbare Volk ist, dass hier vorgestellt wird, erzählt uns Thomas Blair auch etwas darüber, welche Ziele die Entwickler für die verschiedenen Aspekte der Völker verfolgen. Da alle Völker separate Runensteine erhalten, müssen sie diese zu einem späteren Zeitpunkt eventuell ebenfalls noch einmal überarbeiten. (Die Klassen sind wohl erst einmal sicher, außer es gibt doch noch unerwartete drastische Änderungen.) Völker-Runensteine - Ein kleiner Auffrischungskurs Erstens: Was hat es mit den Völkern auf sich? Technisch betrachtet, wird jedes Volk durch einen einzigartigen Runenstein repräsentiert – dabei handelt es sich um eine Sammlung von Kräften und passiven Kräften des jeweiligen Volkes. Im Grunde genommen verwenden diese dieselbe Technologie wie die Disziplinen- (Unterklassen-)Runensteine: Sie können an einem Avatar angebracht werden und ändern dessen Attribute, Kräfte, Maximalwerte der Fertigkeiten und passive Kräfte. Allerdings ändern die Völker-Runensteine den Charakter auf einer grundlegenderen Ebene, da sie darüber entscheiden, welche Concept-Art- und Animationsmerkmale für diesen Charakter verwendet werden. Von daher werden sie zum Zeitpunkt der Erstellung automatisch und unveränderlich mit dem Charakter verbunden. Außerdem beeinflussen diese Runensteine auch, wie der Charakter gespielt wird. So können Ausrüstungsslots hinzugefügt oder entfernt werden, und das kann, in einigen Fällen, sogar neue „Modi“ wie Tarnung oder Fernkampf verleihen, die dann eine entsprechende Kräfteleiste freischalten. Im Endeffekt wollen die Entwickler damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist. Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage. Das gefällt ACE nicht, deshalb gehen sie in die entgegengesetzte Richtung. Da jedes Volk fest mit einer Disziplin (die durchaus eine Unterklasse sein kann) verknüpft ist, haben sie hier sehr viel kreativen Spielraum. Sie können praktisch alles machen, was ihnen in den Sinn kommt. Daher haben die Entwickler sich gedacht, warum nicht jedes Volk einzigartig gestalten? Also, sehen wir uns das am Beispiel der Feen an. Der Feen-Runenstein Kommt der dir bekannt vor? Du erhälst sogar einen Tooltip, wenn Du mit der Maus darüber fahrst, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass er letztendlich einer ist. Die Völker-Disziplin der Feen bietet einige Vorteile: • Feen erhalten einen Attributbonus auf Geschicklichkeit und Intelligenz. • Und obendrein erhalten sie noch eine Ahnenreihen-Kraft (eine kostenlose passive Kraft). „Was ist eine Ahnenreihen-Kraft?“, fragst Du dich? Eine sehr gute Frage! Passive Ahnenreihen-Kräfte Im Update "Triff den Elken" haben die Entwickler das Konzept einer passiven Ahnenreihen-Kraft bereits vorgestellt. Für diejenigen unter euch, die dieses Update nicht gelesen haben: Jedes Volk erhält so eine passive Ahnenreihen-Kraft, die das verborgene magische Potential repräsentiert, das im Laufe der Generationen an euren Charakter weitervererbt wurde. (Zur Erinnerung: Passive Kräfte sind genau das, was ihr Name verspricht –ein Buff oder Effekt, der sich ständig auf eurem Charakter befindet. Verliehen werden können dir diese passiven Kräfte durch deine Klasse, Disziplinen oder sogar durch einen Gegenstand – normalerweise können jedoch maximal drei passive Kräfte gleichzeitig aktiviert sein.) Die passive Ahnenreihen-Kraft umgeht diese Einschränkung jedoch, da sie kostenlos ist – und mit „kostenlos“ meinen die Entwickler, dass sie keinen deiner drei Slots für passive Kräfte belegt. Du kannst die Vorteile dieser passiven Kraft also automatisch (und dauerhaft) nutzen. Dabei erhält jedes Volk eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird und nicht erst in der Kräfte-UI konfiguriert werden muss. Sie ist einfach immer aktiv, wenn Du einen Charakter dieses Volkes spielst. Die passive Ahnenreihen-Kraft der Feen beinhaltet diverse Elemente: • Sie erhöht ihre Bewegungsgeschwindigkeit im Tarnmodus (wodurch sie über die schnellste Bewegungsgeschwindigkeit im Tarnmodus im Vergleich zu allen anderen Völkern verfügen), • Sie verleiht ihnen die Fähigkeit des Doppelsprungs und • die Fähigkeit zu gleiten. Das Gleiten ist eine Form des langsamen Fallens, wodurch sie aus großen Höhen langsam herabgleiten können, ohne Schaden zu erleiden. Außerdem bietet dieses Volk noch zwei aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst (oder auch nicht). Die erste Kraft ist ihr völkerspezifisches Rechtsklick-Ausweichen. Was das Ausweichen der Feen einzigartig macht, ist, dass es eher wie ein schneller Sprint ist, der – als zusätzlichen Bonus – Schaden an Zielen verursacht, an denen die Feen vorbeirauschen. Die zweite Kraft ist das Feenfeuer, das sein Ziel in ein gespenstisch leuchtendes Licht hüllt. Ein durch das Feenfeuer hervorgehobenes Ziel kann häufiger für 8 % kritisch getroffen werden, und zwar von jedem, der das jeweilige Ziel angreift. Verfügbare Klassen und Geschlechter Zum Spielstart sind für die Feen folgende Klassen geplant: Meuchler, Druide und Frostweber. Dabei stehen die oben genannten Kräfte (aktiv und passiv) ALLEN Feen-Charakteren zur Verfügung, egal für welche Klasse Du dich entscheidest. Technisch betrachtet sind die Feen eines der Monster-Völker, weshalb ACE ursprünglich nur ein Geschlecht für die Feen vorgesehen hatte. (Außerdem wird in ihrer Hintergrundgeschichte beschrieben, dass alle männlichen Feen bei Geburt getötet werden.) Auf Wunsch der Spieler-Community haben die Entwickler während der Kickstarter-Kampagne jedoch ein Stretch Goal hinzugefügt: eine männliche Version der Feen. Beim Freischalten dieses Stretch Goals haben sie dann natürlich auch die entsprechende Hintergrundgeschichte dazu geliefert, um ihre Existenz zu erklären. Du kannst also auch eine männliche Fee spielen, wenn Du das wünscht. Bei den männlichen Feen scheint typischerweise ihr menschliches Blut etwas mehr durch, weshalb sie etwas größer sind. (Von den Attributen her sind sie jedoch gleich, wie bei allen unseren anderen Völkern auch.) TL;DR – Zusammenfassung Jetzt, da die ursprünglichen Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt wurden, nutzen die Entwickler die Gelegenheit, alle Völker interessanter zu gestalten. Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (die immer aktiv sind und keinen der drei Slots für passive Kräfte belegen). Dank ihrer natürlichen Begabung für die Tarnung und ihrer Flügel, die sie extrem agil machen, bringen die Feen ein interessantes, neues Element in die Kampfdynamik von Crowfall ein.
  6. 1 point
    Am Dienstag, den 15. August gab es wieder die Fragen und Antworten mit Crowfall Live!. Dieses Mal beantworteten Game Designer Thomas Blair und Creative Director J. Todd Coleman während des einstündigen Live-Stream-Events Fragen rund um das Thema „Kräfteleisten und Projektile“. Solltet Du den Stream verpasst haben, kannst Du dir das Video jetzt auf YouTube anschauen. Die Fragen und Antworten mit Crowfall Live! gehen jeden dritten Dienstag im Monat live. Dabei geht es in jeder Episode um andere im Vorfeld ausgewählte Themen, die gerade in den Foren oder in den sozialen Medien aktuell sind. Während dieses Streams können die Twitch-Zuschauer Fragen an unser Entwicklerteam stellen.
  7. 1 point
    Ich erwarte nicht so viel von der Gamescom. Ich denke die wird primär genutzt um mehr Spieler zu locken. Wenn dadurch genug Geld bei ACE landet, wäre eine Verschiebung des Release durchaus möglich. Ich hoffe sie verschieben das ganze noch rechtzeitig... Die meisten Spieler werden nicht so Verständnisvoll wie wir, die Tester, sein.
  8. 1 point
    Ich frage mich auch persönlich warum sie imemrnoch den Soft Release in 2017 angeben. Bevor das passiert müsste ja mal über einen längeren Zeitraum die Grundversion des Spiels getestet werden. Die 24/7 Tests stehen an aber da kann mir doch keiner erzählen das sie das nur paar Monate laufen lassen wollen. Bin da auch gespannt ev gibts an der Gamescom neue Infos dazu. Mal sehen.
  9. 1 point
    ja na klar ist das ok, aber wenn ich sehe was alles noch beim PVP und den Standartmechaniken zu machen ist und noch ernsthaft von einem Softlaunch 2017 die Rede ist, frage ich mich schon: 1. Wie stark kann sich noch die Performence bis Dezember verbessern bei ständigen Contentzuwächsen ---> ich hatte noch kein annehmbare Spielerfahrung bei 10+ Spieler Kämpfen es sind immernoch die gleichen FPS/Rubberbanding Probleme vorhanden (trotz High-End PC) die beim Softlaunch nicht auftreten dürfen 2. Wo soll Entwicklerzeit für größeren PVE- Content bis Dezember herkommen wenn nichtmal alle versprochenen Corefeatures wie Mounts, Factories entwickelt geschweigeden implementiert sind. Ich persönlich denke/hoffe ,dass ACE bald ankündigt seinen Softlaunch release nach ENDE2018 zu verschieben ansonsten wird das nix !!! (Ich bin zwar begeisterter CF Anhänger aber realistisch betrachtet ist die jetztige Qualität unterirdisch und nicht konkurrenzfähig und ich glaube nicht, dass sich das bis Dezember ändern wird. Außerdem sind wir jetzt schon 1 Monat in der Belagerungskampagnenweltphase ohne auch nur eine Belagerung mit Siegeequipment gehabt zu haben.) Aber dafür, dass ACE erst seit anfang 2015 an CF arbeitet haben sie schon viel geschafft aber ein gutes MMO braucht halt 4-5 Jahre Entwicklungszeit daher währe ein release von dieser Warte aus frühestens im Jahr 2019/2020 zu erwarten.
  10. 1 point
    ACE soll sich nur Zeit lassen und jetzt nicht im Dezember den Softrelease rausrushen, weil die Qualität dann sehr leiden würde (sprich: nicht den heutigen MMO Marktstandarts genügt). Softlaunch Q3 oder Q4 2018 halte ich für realistischer.
  11. 1 point
  12. 1 point
    Wer spielt eigentlich noch alles Albion? Nachdem ich Polizei grad im Spiel getroffen habe stellt sich diese Frage anbei ein kleines Video von mir
  13. 1 point
    Diese Woche steht eine größere Änderung an der Benutzeroberfläche an. Todd Coleman unterrichtet uns daher im Voraus über die Unterschiede, damit wir in der nächsten Testrunde dabei helfen können, das Ganze auf Herz und Nieren zu prüfen. (Patchnotizen sind in diesem Fall einfach nicht genug.) Interagierbare Objekte Dies ist ein Überbegriff für (richtig geraten!) Objekte, mit denen man im Spiel interagieren kann. Dazu gehören Truhen, Leichen, Erntegegenstände, Statuen, Bankfächer usw. Da inzwischen jede Mauer und jeder Turm im Spiel mit geernteten oder gesammelten Ressourcen gebaut werden muss, ist die Anzahl der interagierbaren Objekte sprunghaft angestiegen – das Spiel weiß schon gar nicht mehr, wohin damit! Aus diesem Grund musste die UI dringend überholt werden. Bisherige Mechanik Bisher wurde einen Interaktionsradius verwendet, um eine F- (oder G-) Interaktion auszulösen. So ganz 100 % hat das Ganze allerdings nicht funktioniert, vor allem dann, wenn die Einflusssphären verschiedener Objekte einander überlappten (wie beispielsweise eng beieinander liegende Felsen und Bäume). Dabei kam es vor, dass man aus Versehen den falschen Gegenstand geerntet hat – oder einen Teleport ausgelöst hat, wenn man eigentlich eine Mauer ausbauen wollte. Neue Zielmechanik Damit das nicht mehr passiert, wird nun das Ziel-Fadenkreuz verwendet (innerhalb einer Mindestentfernung), mit dem genau bestimmt werden kann, mit welchem Objekt Du interagieren möchtest. Willst Du also einen Turm ausbauen, zielst Du einfach mit deinen Fadenkreuz auf diesen Turm usw. Es gibt zwar weiterhin ein paar interagierbare Objekte, die darauf basieren, dass man sich in einem bestimmten Radius um sie herum befindet (wie beispielsweise die Teleporter), diese stellen jedoch die Ausnahme dar und nicht die Regel. Außerdem wird das angepeilte Objekt jetzt zusätzlich markiert. Wenn sich zwei Objekte nah beieinander befinden, macht dich diese Markierung darauf aufmerksam und Du kannst deine Auswahl noch anpassen, bevor Du interagiert. Beachte dabei bitte, dass sich die Entwickler für diese Änderung noch einmal alle interagierbaren Objekte vornehmen müssen, um diese kleine Modifikation durchzuführen … die Änderung betrifft also nicht sofort alle interagierbaren Objekte. Sie fangen mit den Erntegegenständen an, danach kommen die Baumaterialien und dann die vollendeten Gebäude. (Auf PCs und NPCs wird die neue Mechanik erst einmal noch nicht angewandt – die Entwickler wollen erst sehen, wie es ihnen gefällt, bevor sie über die interagierbaren Objekte hinausgehen.) Zustandsinformationen Die Entwickler schränken außerdem ein, welche Interaktionen dir im Kampf zur Verfügung stehen. Wenn Du ein Fort oder eine Festung einnehmen willst, ist dies nun eine Handlung, die außerhalb des Kampfes stattfinden muss. Das bedeutet, es ist zu riskant, wenn sich gegnerische Kämpfer in der Nähe befinden. Auch das Baufenster (verwendet, um Gebäude und Mauern mit Ressourcen zu versorgen) wird in Zukunft auf den Modus außerhalb des Kampfes beschränkt sein, da in unmittelbarer Umgebung dieser Assets gekämpft wird, und die Entwickler möchten vermeiden, dass die Interaktionshinweise und die markierten Objekte dich vom Kampf ablenken. Kampfbezogene Interaktionen (wie das Plündern von Leichen und Truhen, das Benutzen von Belagerungswaffen und das Teleportieren) können jedoch weiterhin im Kampf vorgenommen werden. Tarnung Das Interagieren unterbricht nicht deine Tarnung (mit Ausnahme des Plünderns von Truhen oder Leichen und des Teleportierens). Ja, das beinhaltet Einfang-Interaktionen. Timer Die Dauer der Timer (F zum Interagieren) lag normalerweise bei 3–5 Sekunden. Das war lästig und wurde daher radikal gekürzt. Nicht zu vergessen Für neue Tester wird dies wahrscheinlich ganz normal sein. Zurückkehrende Spieler vergessen aber vielleicht, dass man für einige Interaktionen nun den Kampfmodus verlassen muss – versuche einfach, daran zu denken, bevor Du dich in den Foren darüber beschwerst, dass das interagierbare Objekt XYZ nicht mehr funktioniert. Wie findest Du die Beschränkung von Interaktionen innerhalb und außerhalb eines Kampfes? Ganzen Artikel lesen
  14. 1 point
    Zusammen mit der Version 5.2 steht auch zum ersten mal eine Kampagne zum testen bereit. In diesem Guide wird dir ein Überblick über die Regeln und Mechaniken verschafft, damit du dich so schnell wie möglich in die Schlacht werfen kannst. Weiterführende Infos sind in den jeweiligen Kapiteln verlinkt. Übersicht Nachdem du das Spiel gestartet hast, stehen dir mehrere Menüs zur Auswahl. An dieser Stelle wird auf alle Punkte kurz eingegangen, damit du dich zurecht findest. Home: Hier findest du eine kurze Nachricht der Entwickler, die dich über den aktuellen Stand des Spiels informieren. Worlds: Hier kannst du entweder einer Kampagne oder einem Ewigen Königreich beitreten. Es ist auch möglich sein eigenes Ewiges Königreich zu starten. Falls man aktiv in einem bestimmten Königreich spielen möchte, empfiehlt es sich dieses als Favoriten zu markieren. Skills: Hier kannst du deine passiven Fähigkeiten trainieren und alle Fähigkeitenbäume betrachten. Das Training läuft auch weiter wenn du offline bist und kann auch außerhalb der Testzeiten geändert werden. Videos: Hier kannst du dir kurze, einführende Videos zu jeder Klasse in Crowfall anschauen. Man sollte dabei im Hinterkopf behalten, dass die Videos teilweise älter sind und deshalb obsolete Information enthalten. Für einen guten Überblick reichen sie jedoch auf jeden Fall. Settings: Hier kannst du alle Einstellung vornehmen. Purchases: An dieser Stelle kannst deine erworbenen Gebäude/Parzellen für dein Ewiges Königreich anschauen und einlösen. Die Gegenstände werden anschließend auf deine Seelenbank transferiert und können in einem Königreich platziert werden. Da noch nicht alle Gebäude und Parzellen erstellt wurden, wirst du unter Umständen nicht alle deine erworbenen Objekte vorfinden. Passive Fähigkeiten In Crowfall gibt es ein passives Training für Fähigkeiten. Diese Fähigkeiten verleihen dir passive und Dauerhafte Boni. Das Training erfolgt auf dem Account, dass heißt der Fortschritt kann nicht verloren gehen und gilt unabhängig von Kampagne bzw. Königreich. Die Fähigkeiten sind dabei in zwei Bereiche unterteilt: Allgemeine und Archetypen (Anmerkung: Das System wird im Laufe der Alpha von Archetypen auf Klasse und Rasse umgestellt.) Eine Übersicht ist hier dargestellt: In der oberen rechten Ecke kannst du sehen, welche Fähigkeiten gerade trainiert werden. VIP Spieler können dabei einen allgemeinen und drei Archetypen-Slots belegen. Für alle anderen steht jeweils nur ein allgemeiner und ein Archetypen-Slot zur Verfügung. Während der Alpha hat jedoch jeder VIP Zugang. Die allgemeinen Fähigkeitenbäume haben einen Grundlagenbaum. In diesem können sehr allgemeine Boni freigeschaltet werden. Sämtliche Boni aus dem Grundlagenbaum gelten auch immer für alle folgenden Bäume der Kategorie. Kein Training ist also Umsonst! Der Grundlagenbaum befindet sich in der Mitte. Sobald man einen bestimmte Fähigkeit im Grundlagenbaum gelernt hat, kann man auf die fortgeschrittenen Bäume zugreifen. Um heraus zu finden, was man lernen muss, kann man einfach in den gewünschten Baum wechseln und dort die Voraussetzung der ersten Fähigkeit anschauen. Fähigkeiten sind in mehrere Stufen unterteilt. Die maximale Stufe für jede Fähigkeit beträgt 5. Mit jeder gelernten Stufe erhöht sich der Bonus der Fähigkeit linear. Wie groß der Bonus pro Stufe ist, kann mit der linken STRG-Taste angezeigt werden. Der weiße Text zeigt dabei den aktuellen Bonus. Der gelbe Text zeigt den Bonus pro Stufe und der grüne zeigt den Bonus auf der maximalen Stufe. Momentan ist es notwendig alle vorherigen Fähigkeiten komplett zu lernen, um auf die nächsten zugreifen zu können. Dies soll sich jedoch in naher Zukunft ändern. Danach wird es wahrscheinlich nur noch nötig sein bis auf die dritte Stufe zu lernen um folgende Fähigkeiten trainieren zu dürfen. Die Fähigkeitenbäume der Archetypen haben keine Grundlagenbäume. Es kann immer nur eine Fähigkeiten pro Baum trainiert werden, es ist also nicht möglich mehrere Fähigkeiten des Ritters gleichzeitig zu trainieren (Falls doch ist ein alter Bug wieder dabei: Bitte melden ) Kampagne Nachdem du einer Kampagne beigetreten bist findest du dich in einer Krähe wieder. Mit dieser kannst du zum Monument fliegen und dort ein Gefäß erstellen(Übersicht der Klassen). Anschließend kannst du auch schon mit Spielen loslegen! Als erstes musst du dich mit den notwendigen Werkzeugen zum ernten ausstatten. Da Hacken von Holz ist auch ohne Werkzeug möglich. Dazu einfach an einen Baum gehen und "F" drücken. Ressourcenpunkte droppen mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit alle 25% eine oder mehrere Ressourcen. Die Menge ist dabei stark von dem Rank und deinen passiven Fähigkeiten abhängig. Sobald du drei Holzklötze hast, kannst du damit einen Hammer erstellen um Stein abzubauen. Die Werkzeuge in Crowfall sind Runensteine, die es dir ermöglichen das entsprechende Werkzeug zu beschwören. Zum Herstellen von Werkzeugen gehe in das Handwerksmenü (J) und wähle dort das Rezept "Basic Crafting - Basic Runetools - Runestone: Basic Harvesting Tools" aus. Dort platzierst du 3 Holz und drückst auf Assemble um den Hammer herzustellen. Mit diesem Hammer kannst du nun Stein abbauen, welches du benötigst um eine Spitzhacke herzustellen. Mit der Spitzhacke kannst du anschließend Erz abbauen um damit ein Messer oder eine Schaufel zu bauen. Das Messer wird genutzt um Tiere zu verarbeiten und die Schaufel wird genutzt um an Leichenteile für die Nekromantie zu kommen. An dieser Stelle sei anzumerken, dass die Nekormantie noch nicht endgültig genutzt werden kann und in den Tests oft die Tiere deaktiviert sind. Nachdem du die Werkzeuge zum Ernten hast, musst du dich um deine Sicherheit kümmern, immerhin ist Crowfall ein PvP-Spiel!. Der erste Schritt ist dafür das Herstellen einer Waffe. Dazu benötigst du 6 Holz und 6 Stein. Anschließend kannst du unter "Basic Crafting - Basic Weapons" eine Auswahl an Waffen finden. Achte beim Herstellen darauf, dass die Waffe auch von deiner Klasse ausgerüstet werden kann. Als nächstes findest du unter "Basic Crafting - Basic Armor" ein paar Rüstungsteile. Besonders wichtig ist hierbei der Brustschutz, da dieser notwendig ist um die meisten passiven Fähigkeiten für Rüstungen zu aktivieren. Rüstungsteile kosten immer Holz, Stein und Erz. Die Qualität der verwendeten Komponenten spielt dabei keine Rolle, da die erweiterten Handwerksmechaniken für die grundlegenden Rezepte nicht aktiviert sind. Sobald du dich mit dem nötigsten ausgestattet hast, kannst du dir eine Disziplin zulegen (Basic Crafting - Basic Discipline). Anschließend bist du bereit dich an den verschiedenen Aktivitäten zu beteiligen. Du kannst dich entweder direkt in den Kampf stürzen und versuchen deine Fraktionsmitglieder im Kampf zu unterstützen, oder dir vorher noch bessere Ausrüstung bauen. Auch wenn die verschiedenen Rezepte auf den ersten Blick sehr Umfangreich erscheinen, sind die meisten Dinge (noch) selbsterklärend, da viele Mechaniken noch nicht aktiviert sind. Ewiges Königreich Das ewige Königreich kann über den Eintrag "Worlds" im Hauptmenü gestartet werden. Bevor du dies tust, solltest du dran denken deine erworbenen Gegenstände zu importieren (Über den Eintrag "Purchases"). Dein persönliches Königreich wird über den unten gezeigten Weg gestartet. Der Beitritt in ein öffentliches Königreich erfolgt auf ähnliche Weise. Dann muss nur statt "My Kingdoms" der Eintrag "Browse" ausgewählt werden. Nachdem das Königreich gestartet ist und du beigetreten bist findest du dich in deiner Krähe wieder. Nachdem du ein Gefäß ausgewählt hast kannst du dein Königreich bearbeiten. Dazu gehst du ins Menü (ESC) und wählst "Edit Kingdom" aus. Bevor du jedoch Parzellen hinzufügen kannst, musst du diese aus deiner Seelenbank in dein Inventar ziehen. Parzellen können auch hergestellt werden, darauf wird an dieser Stelle jedoch nicht eingegangen, da die Mechaniken im Moment nicht zuverlässig arbeiten. In der unteren Leiste kannst du deine verfügbaren Parzellen einsehen. Mit Drag&Drop können diese in das Königreich gezogen werden. Wenn eine Parzelle ausgewählt ist kann sie in der rechten unteren Ecke gedreht oder zurück ins Inventar befördert werden. Sobald du alle Parzellen so gelegt hast, wie du es gut findest, kannst du die Bearbeitung mit "Submit" abschließen. Die Änderungen werden in kürzester Zeit übernommen. Zum Platzieren von Gebäude musst du auch wieder die Gebäude aus deiner Seelenbank in dein Inventar ziehen. Anschließend kannst du mit einem Rechtsklick auf eine Besitzurkunde in den Platzierungsmodus wechseln. Ein blaues Gebäude zeigt dir, dass die Platzierung möglich ist. Ein rotes Gebäude kann nicht platziert werden. Ein gelbes Gebäude verbindet sich mit anliegenden Gebäude sobald es platziert wurde. Mögliche Verbindungen werden über die Grünen Kästen angezeigt. Die Kästen müssen dabei in ihrer Ausrichtung, Höhe und Form zusammenpassen um eine Verbindung eingehen zu können. Diskussion Was hältst du von der Kampagne in ihrem aktuellen Zustand und welcher Fraktion hast du dich angeschlossen? Lass es uns in den Kommentaren wissen! Falls du noch Fragen hast kannst du diese auch gerne hier stellen Ganzen Guide lesen
  15. 1 point
    Die Fragen und Antworten für August drehen sich diesmal um die Spielsysteme. Crowfall ist ein einzigartiges Spiel, was auch die Einführung diverser einzigartiger Systeme mit sich bringt. Und neuartige Systeme führen eben auch zu einigen interessanten Fragen. Daher wurden dieses Mal Fragen aus dem Forum für Entwicklungspartner herausgesucht, bei denen es um die Besonderheiten einiger der Spielsysteme geht. Blair und Halash beantworten diesen Monat also Fragen zu Themen, die vom Kampfsystem über die Fertigkeitenbäume bis hin zum Streaming reichen. Hier eine kleine Übersicht der Fragen, die unter anderem behandelt werden: Gründe für eine Spezialisierung Verfügbarkeit von Namen Lebensdauer von Bauplänen Die Bitte, Spielrunden nicht zu streamen Spieler-zu-Spieler-Wiederbelebung Weitere Informationen zu den neuesten Änderungen an den Spieltests gibt es am Dienstag, den 8. August um 18 Uhr im Live-Stream „Pre-Alpha 5 Live!“.
  16. 1 point
    Es ist endlich soweit! Die Entwickler von Crowfall sind bereits, die ersten Testkampagnen in die Spieltestumgebung zu implementieren. Nachfolgend gibt es einen kleinen Ablaufplan. Am vergangenen Wochenende (22.07. und 23.07.) wurde der erste ... Kampagnensystemtest durchgeführt. Was bedeutet das? Das bedeutet, dass die Spielsysteme (d. h. die Funktionalität) zum Testen bereit sind, aber es gibt so viel Neues in dieser Version, dass die Entwickler mit einigen Fehlern rechnen, die ein reibungsloses Spielerlebnis in der Kampagne beeinträchtigen werden ... Bis sie an DEN Punkt gelangen, an dem sich das wie eine tatsächliche Kampagne anfühlt, müssen sie die neuen Systeme ausgiebig testen – und zwar mit unserer Hilfe. Ohne uns schafft ACE das nicht. Neue Umgebung Die Entwickler werden außerdem eine neue Produktionsumgebung aktivieren (Du kannst dir das wie ein separates Crowfall-Universum vorstellen), damit sie uns auf die eigentliche Veröffentlichung vorbereiten können. Wie bei den meisten MMOs benötigt auch ACE mehrere Testserver, auf denen sie die neuesten und coolsten Features der allgemeinen Spielerbasis präsentieren können. Damit Du auf diese neue Umgebung zugreifen kannst, musst Du dir eine neue Version von Crowfall installieren. Wie das geht, erfährst Du von ACE per E-Mail. Zuerst werden die Testspieler für Pre-Alpha 1, Pre-Alpha 2 und Alpha-1 eingeladen und dann nach und nach weitere Spielerwellen hinzugefügt, wenn es die Stabilität erlaubt (also alles wie immer). Beachte UNBEDINGT, dass Du die neue Version zusätzlich zu deiner bestehenden Version installierst! Das ist keine Ersatzversion, sondern ein zweites Crowfall-Universum. Die Abspaltung des neuen Universums hat einige Besonderheiten mit sich gezogen. (Cooler Satz, ’ne?) Das neue Universum war zuerst einmal blank. Leer. Eine weiße Leinwand. Keine Welten, keine Königreiche, keine Charaktere, keine Seelenbank, keine Ausbildung. Nichts. Das ist zwar logisch (und auf seine eigene Art und Weise ziemlich cool), aber ein leeres Universum würde das Testen der neuen Systeme leider ziemlich behindern. Deswegen haben die Entwickler einen Snapshot des alten Universums erstellt (vor etwa 2 Wochen) und in das neue Universum kopiert, um der Testumgebung „Starthilfe“ zu geben. Das bedeutet, dass das Ausbilden von Fertigkeiten und die Seelenbank im neuen Universum mit leichter Verzögerung das alte Universum widerspiegeln. Ja, Todd Coleman weiß, das ist etwas komisch. Sobald sie diesen Systemtest abgeschlossen haben und eine tatsächliche Kampagne implementieren können, haben sie eine bessere Lösung. Versprochen. Beachte außerdem, dass Du gekaufte Gegenstände im Moment nur in einem der beiden Universen einlösen kannst. Auch hier wird sich ACE um eine bessere Lösung bemühen – und vermutlich gibt es dann bald auch einen Reset mit Belohnungen –, also mach dir keine Sorgen, wenn Du dir in der Lobby des neuen Universums befindest und einige oder alle deine Belohnungen fehlen. Was genau sollt ihr testen? Eine Erinnerung, wie die erste Kampagne aussehen soll, findet Du hier: Einige Hinweise zu dieser Version: Im Moment kannst Du Forts beanspruchen, aber keine Burgen belagern. Das mit den Burgbelagerungen und der ganzen Zerstörungsgeschichte wir demnächst hinzugefügt. Der Tag-/Nachtzyklus wurde ebenfalls vorerst deaktiviert (die Funktionalität ist zwar gewährleistet, aber die Umgebung sah in der Nacht nicht besonders ansprechend aus, weshalb die Entwickler dies deaktiviert haben, bis sie alles etwas überarbeitet haben). ACE arbeitet noch am Fraktionschat, was zugegebenermaßen ziemlich nervenaufreibend, aber auch absolut notwendig für die Kampagne ist. Sie möchten sich bei uns für unsere Geduld bedanken. Sie werden die Fehler sicher bald ausgemerzt haben. Alle diese Welten haben Handelseinschränkungen: 10 Importe/10 Exporte pro Welt. Das Blutbad ist ebenfalls verfügbar, wenn Du Ressourcen sammeln willst (aber auch dafür gibt es Beschränkungen!). Die Banken sind im Moment als WELT-Banken klassifiziert, was bedeutet, dass Du an jeder Bankstation Gegenstände einlagern und herausnehmen kannst. Das ist nur vorübergehend so. In der nächsten Version werden die Entwickler eine bessere Lösung dafür haben (über die sie nächste Woche mehr erzählen können). Zu guter Letzt solltest Du nicht vergessen, dass dies eine Testkarte ist. Sie haben sie absichtlich klein gehalten, damit alle neuen Systeme in einem kompakten Gebiet getestet werden können und Du nicht die ganze Zeit mit Umherreisen beschäftigt bist. Die „echte“ Kampagnenkarte heißt Tyranny*. Diese „Test“-Kampagnenkarte dagegen heißt Tiny Tyranny. * Es sei erwähnt, dass auch Tyranny nicht die „finale“ Version sein wird, denn die richtigen Kampagnenkarten werden viel größer ausfallen! Die News kommt leider erst jetzt, nach dem Testwochenende. Warst Du dabei und kannst etwas darüber berichten? Ganzen Artikel lesen
  17. 1 point
    Es ist endlich soweit! Die Entwickler von Crowfall sind bereits, die ersten Testkampagnen in die Spieltestumgebung zu implementieren. Nachfolgend gibt es einen kleinen Ablaufplan. Am vergangenen Wochenende (22.07. und 23.07.) wurde der erste ... Kampagnensystemtest durchgeführt. Was bedeutet das? Das bedeutet, dass die Spielsysteme (d. h. die Funktionalität) zum Testen bereit sind, aber es gibt so viel Neues in dieser Version, dass die Entwickler mit einigen Fehlern rechnen, die ein reibungsloses Spielerlebnis in der Kampagne beeinträchtigen werden ... Bis sie an DEN Punkt gelangen, an dem sich das wie eine tatsächliche Kampagne anfühlt, müssen sie die neuen Systeme ausgiebig testen – und zwar mit unserer Hilfe. Ohne uns schafft ACE das nicht. Neue Umgebung Die Entwickler werden außerdem eine neue Produktionsumgebung aktivieren (Du kannst dir das wie ein separates Crowfall-Universum vorstellen), damit sie uns auf die eigentliche Veröffentlichung vorbereiten können. Wie bei den meisten MMOs benötigt auch ACE mehrere Testserver, auf denen sie die neuesten und coolsten Features der allgemeinen Spielerbasis präsentieren können. Damit Du auf diese neue Umgebung zugreifen kannst, musst Du dir eine neue Version von Crowfall installieren. Wie das geht, erfährst Du von ACE per E-Mail. Zuerst werden die Testspieler für Pre-Alpha 1, Pre-Alpha 2 und Alpha-1 eingeladen und dann nach und nach weitere Spielerwellen hinzugefügt, wenn es die Stabilität erlaubt (also alles wie immer). Beachte UNBEDINGT, dass Du die neue Version zusätzlich zu deiner bestehenden Version installierst! Das ist keine Ersatzversion, sondern ein zweites Crowfall-Universum. Die Abspaltung des neuen Universums hat einige Besonderheiten mit sich gezogen. (Cooler Satz, ’ne?) Das neue Universum war zuerst einmal blank. Leer. Eine weiße Leinwand. Keine Welten, keine Königreiche, keine Charaktere, keine Seelenbank, keine Ausbildung. Nichts. Das ist zwar logisch (und auf seine eigene Art und Weise ziemlich cool), aber ein leeres Universum würde das Testen der neuen Systeme leider ziemlich behindern. Deswegen haben die Entwickler einen Snapshot des alten Universums erstellt (vor etwa 2 Wochen) und in das neue Universum kopiert, um der Testumgebung „Starthilfe“ zu geben. Das bedeutet, dass das Ausbilden von Fertigkeiten und die Seelenbank im neuen Universum mit leichter Verzögerung das alte Universum widerspiegeln. Ja, Todd Coleman weiß, das ist etwas komisch. Sobald sie diesen Systemtest abgeschlossen haben und eine tatsächliche Kampagne implementieren können, haben sie eine bessere Lösung. Versprochen. Beachte außerdem, dass Du gekaufte Gegenstände im Moment nur in einem der beiden Universen einlösen kannst. Auch hier wird sich ACE um eine bessere Lösung bemühen – und vermutlich gibt es dann bald auch einen Reset mit Belohnungen –, also mach dir keine Sorgen, wenn Du dir in der Lobby des neuen Universums befindest und einige oder alle deine Belohnungen fehlen. Was genau sollt ihr testen? Eine Erinnerung, wie die erste Kampagne aussehen soll, findet Du hier: Einige Hinweise zu dieser Version: Im Moment kannst Du Forts beanspruchen, aber keine Burgen belagern. Das mit den Burgbelagerungen und der ganzen Zerstörungsgeschichte wir demnächst hinzugefügt. Der Tag-/Nachtzyklus wurde ebenfalls vorerst deaktiviert (die Funktionalität ist zwar gewährleistet, aber die Umgebung sah in der Nacht nicht besonders ansprechend aus, weshalb die Entwickler dies deaktiviert haben, bis sie alles etwas überarbeitet haben). ACE arbeitet noch am Fraktionschat, was zugegebenermaßen ziemlich nervenaufreibend, aber auch absolut notwendig für die Kampagne ist. Sie möchten sich bei uns für unsere Geduld bedanken. Sie werden die Fehler sicher bald ausgemerzt haben. Alle diese Welten haben Handelseinschränkungen: 10 Importe/10 Exporte pro Welt. Das Blutbad ist ebenfalls verfügbar, wenn Du Ressourcen sammeln willst (aber auch dafür gibt es Beschränkungen!). Die Banken sind im Moment als WELT-Banken klassifiziert, was bedeutet, dass Du an jeder Bankstation Gegenstände einlagern und herausnehmen kannst. Das ist nur vorübergehend so. In der nächsten Version werden die Entwickler eine bessere Lösung dafür haben (über die sie nächste Woche mehr erzählen können). Zu guter Letzt solltest Du nicht vergessen, dass dies eine Testkarte ist. Sie haben sie absichtlich klein gehalten, damit alle neuen Systeme in einem kompakten Gebiet getestet werden können und Du nicht die ganze Zeit mit Umherreisen beschäftigt bist. Die „echte“ Kampagnenkarte heißt Tyranny*. Diese „Test“-Kampagnenkarte dagegen heißt Tiny Tyranny. * Es sei erwähnt, dass auch Tyranny nicht die „finale“ Version sein wird, denn die richtigen Kampagnenkarten werden viel größer ausfallen!
  18. 1 point
    Nun haben sich die Klassen von Crowfall auch bei uns eingefunden: http://www.crowfall-community.de/crowfall/klassen/ Danke an @FearMe der schon kurz nach der Ankündigung / Veröffentlichung die neue Datenbank befüllt hat. Ich habe heute das letzte technische Problem mit den automatisierten Völkerzuweisungen behoben und damit die Seite live geschalten. Als nächsten folgen die Völker! Gebt uns bitte Feedback, was ihr euch in dieser Klassenübersicht noch wünschen würdet. Für die Zukunft wünsche ich mir persönlich noch Builds/Guides, die wir hier automatisch auflisten. Dafür brauchen wir zukünftig aber euren Input!
  19. 1 point
    Phoenix Gaming Community – Wer sind wir? Wir sind eine aufgeschlossene Gruppe langjähriger Gamer, die seit längerer Zeit gemeinsam spielt. Teilweise kennen wir uns schon Jahrzehnte und zocken auch ebenso lange miteinander. Nach Differenzen mit unserer letzten Community haben wir ein eigenes Communityprojekt auf die Beine gestellt und den – zugegebenermaßen – nicht sehr einfallsreichen, aber trotzdem passenden Namen Phoenix gewählt. Wir verstehen uns selbst als Feierabendgemeinschaft, die großen Wert auf ein dauerhaftes Miteinander, gute Stimmung und Spaß legt. Unsere Community soll ein spielübergreifender Treffpunkt für all diejenigen Spieler sein, die eine dauerhafte, vernünftige Community im MMO-Sektor suchen; wir sind sozusagen eine Multigaming-Gemeinschaft. Phoenix G.C. - Was können wir euch bieten? Wir stellen euch alles, was ihr zum gemeinschaftlichen Zocken braucht zur Verfügung. Das heißt: Eine moderne und dynamische Homepage, ein Forum sowie einen Teamspeak-Server. Raidplaner und andere Features sind bereits implementiert. Unser Leitungsteam besteht aus fähigen Leuten, die auf viele Jahre Erfahrung in Sachen Community-Leitung zurückblicken können. Unsere Community hat einen aufgeschlossenen und angenehmen Charakter; wir pflegen einen guten Umgangston und wollen Spaß am Spiel haben. Deswegen werdet ihr bei uns auch keine lästigen Level- oder Online-Pflichten finden. Wir können weder mit großen Erfolgen, noch mit ungeheuer vielen Spielern protzen, dafür aber mit toller Atmosphäre, Dauerhaftigkeit und netten, erwachsenen Leuten! Gerade durch diese familiäre Atmosphäre grenzen wir uns von der Masse der Clans und Gilden ab. Derzeit werden folgende Spiele oder bald erscheinende Spiele bei uns als Hauptspiele gezockt: Guild Wars 2, Albion Online, Destiny 2 und World of Warcraft. Einige Bereiche befinden sich im Aufbau. Weitere Spiele werden bei uns als Fun-Games betrieben. Spielen könnt ihr bei uns alles. Phoenix G.C. - Was wollen wir von euch? Wenn ihr bei uns spielen wollt, solltet ihr eine gewisse geistige Reife mitbringen, ihr solltet motiviert, freundlich, aufgeschlossen, vernünftig und kommunikativ sein. Wir erwarten, dass ihr das Mindestalter für das jeweilige Spiel besitzt und einen angemessenen Umgangston halten könnt. Da eine Community ohne Kommunikation keinen Sinn macht, erwarten wir, dass ihr Teamspeak regelmäßig nutzt und euch aktiv in die Community einbringt. Eigenbrödler, Motzköpfe und nie zufriedene High-Progress-Spieler passen eher weniger zu uns. Phoenix G.C. - Nicht sicher, ob ihr passt? Kein Problem! Falls du dir noch nicht sicher bist, ob du dich bei uns bewerben möchtest oder erstmal ein kleines Pläuschchen mit uns führen magst, kannst du das gerne tun. Schreibe uns einfach an oder komm auf unser Teamspeak-Server, dort wird dir gerne weitergeholfen und alle deine Fragen beantwortet! Phoenix G.C. - Erreichbarkeit in Crowfall ? Bereichsleitung : go-Q (Namensanpassung bis zum Release vorbehalten) Phoenix G.C. - Erreichbarkeit im Allgemeinen? Ganz einfach! Unsere Homepage findest du unter: www.myphx.de Unsere Communityleitung erreichst du unter go-Q@myphx.de oder xelvar@myphx.de Willst du uns direkt beitreten? JoinUs Unseren Teamspeak Server findest du auf unserer Homepage unter dem Reiter „Community“
  20. 1 point
    (Neulich bei) CROWFALL – Die Highlights. In den letzten Wochen hat sich bei Crowfall einiges getan und wir möchten gemeinsam mit Travian einige der Highlights mit Dir teilen, denn sie sind super aufregend. Charakter Erstellung, Grafische Verbesserungen, Ewige Königreiche und die bevorstehenden Eroberungen in den Kampagnen Welten – Was wünscht man sich mehr? Zusammenfassung der News ADIOS ARCHETYPEn - Hallo Völker & Klassen Werde zu dem was Du schon immer sein wolltest und spiele so, wie es Dir beliebt mit dem neu vorgestellten Charakter Erstellungs-System. Wähle Deine Klasse, anschließend Dein Lieblingsvolk und gestalte Deinen Charakter mit Disziplinen für eine wahrhaftig einzigartige Spielstil. Mehr Lesen GRAFik Revision Die Spielgrafik wurde mit großartig aussehenden Verbesserungen überarbeitet. Sieh Dir an, wie die neue Welt zu Leben erwacht: Video ansehen Ewige Königreiche Die Ewigen Königreiche sind live und laufen auf privaten Instanzen für jeden Möchtegern König. Es ist also Zeit nun zuzuschlagen, und selbst Hand anzulegen - sei es nun eine gemütliche Hütte oder eine mächtige Festung. Video ansehen EARLY ACCESS Pakete 2017 Backer Paket Zugang zur Beta 1 und allen folgenden Testphasen VIP-Mitgliedschaft für 1 Monat Digitale Kopie von Crowfall Ermöglicht dir, in den Foren von Crowfall Beiträge zu posten! Erwähnung in der Danksagung als Förderer 2017 Avatar-Frame – Backer/Kupfer 2017 Forum-Abzeichen – Backer/Kupfer 2017 Alle Abzeichen und Frames (2017) bis zur Backer/Kupfer-Stufe Kopie des digitalen Soundtracks Kopie des digitalen Artbooks STORE 2017 Bronze Paket Zugang zur Alpha 3 und allen folgenden Testphasen VIP-Mitgliedschaft für 2 Monate Digitale Kopie von Crowfall Ermöglicht dir, in den Foren von Crowfall Beiträge zu posten! Erwähnung in der Danksagung als Förderer 2017 Avatar-Frame – Bronze (2017) Forum-Abzeichen – Bronze (2017) Alle Abzeichen und Frames (2017) bis zur Bronze-Stufe Kopie des digitalen Soundtracks Kopie des digitalen Artbooks Figur zur Beschwörung eines Quarter Horse STORE Und es kommt noch mehr... Bleib am Ball für den nächsten Meilenstein Es reicht wohl zu sagen, dass für jeden aufstrebenden Marschall auch ein passender Kommandostab in den kommenden Kampagnen Welten sein wird – einzigartige Server mit ganz eigenen Regelwerken und Siegesbedinungen. Möge die beste Krähenarmee den Sieg davontragen! Vergiss nicht Deine Freunde mitzubringen, wenn die Schlacht vor der Tür steht! Wir wünschen Dir bestes gelingen und hoffen, Dich bald am Schlacht feld zu sehen, Das Crowfall Team, Travian Games und die Crowfall Community
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