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  1. 7 points
    Unfassbar, wie wir mehr Zeit mit Glaubensfragen verschwenden, anstatt über das Spiel selbst zu sprechen. Das ist eigentlich das Einzige das mich an dem ganzen mittlerweile wirklich traurig stimmt und ich mir eingestehen muss. Ihr redet ihr von Zensur als ob Tommey euch den Lebenswillen geklaut hätte. Apropos etwas verstecken/verheimlichen - Jeder hat das Recht sich an ein Teammitglied zu wenden und zu bitten, ob man etwas rückgängig oder von der Öffentlichkeit schützen kann. Das hat der Großteil der hier teilnehmenden Leute selbst in Anspruch genommen und ich gerne umgesetzt. Wir haben aufgelöste Gilden im GIldenindex und in unserem Hosting versteckt, darunter jene von Angier, Dravo oder Aki. Ich habe auf Wunsch, Kraahk aus de CFC Unterstützer Gruppe entfernt, weil er sich damit nicht mehr identifizieren konnte. Das alles geschah auf PN Anfrage und wurde nicht groß kommuniziert. Teilweise auf expliziten Wunsch, teilweise unter der Annahme, dass es ein Wunsch wäre. Oder weil es - im Falle von aufgelösten Gilden - schlichtweg keinen Sinn macht. Wir versuchen es jedem Einzelnen so angenehm und seinen Wünschen entsprechend gut wie möglich zu machen. Daher gehen wir auf solche Anfragen gerne ein! Eine Gilde hat im Gildenvorstellungsbereich nun mal ein gewissen Recht auf einen sauberen Thread. Wer das von anderen Fansites oder Community Foren nicht kennt, dem sei es hiermit gesagt. Es ist ein Vorstellungsbereich. Der Hinweis, dass es sich bei den Gilden Vorstellungen im Forum um einen Diskussionsbereich handelt, soll so die Abgrenzung zum Gildenindex oder Gilden-Hosting verdeutlichen. Das bedeutet daher nicht, dass man alles in diesen Thread machen darf, nur weil "Diskussionbereich" dort steht. Und DENNOCH würden Mods und ich nie autonom Inhalte löschen, die nicht gegen unsere Community Richtlinien sprechen. Wir tun das (Inhalte verstecken, nicht löschen) nur auf Wunsch des Threaderöffners oder tatsächlich betroffene Personen UND wir hinterlassen immer eine Nachricht, damit die Leute darüber informiert werden. Im Falle TE waren besagte Beiträge lange öffentlich einsehbar. TE hat Stellung zu den gestellten Fragen/Vorwürfen bezogen; auch diese waren lange einsehbar und wurden dankend zur Kenntnis genommen. Ob ich mit einer Gilde 100 %ig glücklich bin, wenn sie nur ihre eigene Website oder ihre Inhalte bewirbt? Mitnichten - dennoch haben wir Ihnen das Recht eingeräumt. Aber wenn nach einer gewissen Zeit eine Gilde abgeschlossene Themen in ihrem Thema aufräumen möchte, soll das der Fall sein. Oder worum geht es euch wirklich? Besteht ihr darauf, dass sie schlecht dargestellt werden könnten? Meiner Meinung nach hätte man als Gildenleiter bei diesen Beiträgen nicht um eine Löschung anfragen müssen - TE hat sich aber dazu entschieden. Genauso vermittelt meiner Meinung nach der "offizielle" CFC-Hinweis ein genauso fragliches Bild wie die Beiträge selbst - sollte es euch wirklich darum gehen. Ich stehe also 100 %ig hinter Tommey, der auch hier wieder pro-aktiv etwas getan hat. Und man sollte mittlerweile wissen, dass ich so etwas schätze. Aber nicht nur das, er hat den Hinweis von sich aus geschrieben und die ganze Angelegenheit so behandelt, wie ich es auch getan hätte. Wie ihr merkt, waren die einleitenden Worte psychologisch und verhandlungstechnisch sehr schlecht gewählt, da offensichtlich negativ und genervt. Denn genau das bin ich. Wie angesprochen nervt es mich einfach maßlos wegen jeder Banalität so absurd lange über etwas zu diskutieren. Und es nervt mich zutiefst. sonst würde ich es nicht in dieser Deutlichkeit aussprechen. Wenn jetzt wieder jemand versucht hier etwas hineinzuinterpretieren oder mein tiefstes Inneres zu analysieren, dem mache ich es hiermit wohl recht einfach. Ich will aber selbst weiterhin Freude an alldem haben und wenn die Ansichten in mancherlei Hinsicht bei den Beteiligten unterschiedlich sind, kann ich damit leben. Ich werde nicht mehr alles ins Detail zu Tode diskutieren.
  2. 6 points
    lol heute etwas nettes von Zola gelesen
  3. 5 points
    Caldera macht Werbung für ein EU Schlachtfeld: Hier zur Seite: https://community.crowfall.com/index.php?/topic/17412-community-event-the-caldera-colosseum/
  4. 5 points
    Ich habe angefangen diesen Beitrag zu lesen und bei der Hälfte aufghört.... Alles richtig gemacht würde ich mal sagen. (damit meine ich sowohl das Editieren als auch die Tatsache, dass es für mich reine Zeitverschwendung wäre, mich weiter mit der Diskusion zu beschäftigen ) Beste Grüße vom LEGO®-Männchen
  5. 5 points
    Kurzes Update: Die Anzeige der letzten 24 Stunden aktiven Leute hat nun ordentlich Platz (Abstand zum Rand). Die Darstellung der benutzerdefinierten Profilfelder (Steam, Twitch, Twitter, etc.) sind nun wieder horizontal angeordnet. Sowohl Gilden als auch Ewige Königreich wird nun in der Profilinfo bei den Forenbeiträgen dargestellt. Ich hab die Speicherkapazität für Medien (Bilder, Dateien, etc.) von 50 MB auf 1 GB je User erhöht. (Team Mitglieder, ACE/Travian Team und CFC Unterstützer haben unlimitierten Speicher) Hier müssen wir dennoch etwas mehr auf die Nutzung achten. Webspace ist nunmal auch nicht ganz kostenlos für uns. Bezüglich der Fehlermeldung beim Bearbeiten von eigenen Inhalten hab ich leider im Moment noch nichts neues.
  6. 5 points
    Hallo miteinander, Rollenspiel betreibe ich nun ungefähr seit zwanzig Jahren, wobei ich durch Freunde mit Pen & Paper (Das schwarze Auge - DSA) begonnen hatte. Dem folgte LARP und schließlich mit Ultima Online dann auch das erste MMORPG. In den Jahren habe ich das ein oder andere Spiel ausgetestet, bzw. auch lange Jahre gespielt. Auch wenn ich Spaß an PvE und PvP habe, stand dabei immer der rollenspielerische Aspekt im Vordergrund und hat einen großen Teil der Motivation ausgemacht. Geplant habe ich für Crowfall konzeptmäßig noch nichts, auch wenn bereits einige Ideen durch meinen Kopf spuken und natürlich die ein oder andere Klasse bereits mehr reizt, als die andere. Ich glaube das CF einiges an Potential hat und lasse mich gern überraschen wie sich dort RP umsetzen lassen wird.
  7. 5 points
    Von Beginn an versprach Crowfall® zwei verschiedene Erfahrungen, Kampagnenwelten und Ewige Königreiche (EK), in ein einziges Spiel zu verknüpfen. Kampagnenwelten sind gewaltige Schlachtfelder, in denen Spieler um Ressourcen und Kontrollpunkte kämpfen. Nach einer festgelegten Zeit, oder nach einer bestimmten Bedingung (abhängig vom Regelsatz), zerstören sich diese Kampagnenwelten. Die Belohnungen, die in den Kampagnen verdient wurden, können in die Ewigen Königreiche gebracht werden und dazu benutzt werden, um alle möglichen Dinge herzustellen. Dazu gehören Bauten, Waffen und Rüstungen sowie Parzellen, die großen Landstücke welche Spieler erkunden, ernten und bebauen können. Diese Königreiche fungieren als ständige soziale Bereiche, Spielerstädte und Marktplätze welche das Crowfall-Universum ausmachen. Seit März können die Spieltester ihr persönliches Ewiges Königreich erstellen und aufbauen. Seitdem wurden sie weiter verfeinert und mit neuen Funktionalitäten und Gebäudeteilen für weitere Tests bestückt, da die EKs eine funktionale Voraussetzung für die Kampagnenwelten darstellen. (EKs sind Ort, an denen die Charaktere zwischen den Kampagnen verweilen können.) Vor kurzem haben die Entwickler einige neue Funktionalitäten für das Editor-Tool der Königreiche eingespielt. Mit dem kürzlichen Anstieg der Crowfall-Spieler wollen sie nun sicherstellen, dass jeder Bescheid weiß was derzeit verfügbar ist - zusammen mit einer kleinen Vorschau bevorstehender Enthüllungen. Aktuelle Eigenschaften Von der Crowfall Lobby aus, kannst du: Gebäudeteile deines Accounts (von deinen Backer-Paketen und Einkäufen im Crowfall-Store) importieren. Dazu klickst du auf Purchases, wählst die Gegenstände aus und klickst danach auf Import. [Hinweis: Der Import der Gegenstände verbraucht diese nicht dauerhaft! EKs werden häufig von den Entwicklern zurückgesetzt. Wenn dies geschieht, wird das, was du ausgegeben hast in deinem Account zurückgesetzt und ist für zukünftige Tests verfügbar.] deine Welt zum ersten Mal erstellen. Dazu gehst du auf World, Kingdoms, My Kingdoms und klickst danach auf das Feld mit deinem Usernamen dein Königreich starten durch einen Klick auf Start Up Kingdom in der unteren rechten Ecke [Hinweis: Das Königreich braucht einen Moment um aufzuwachen.] eine Liste anderer öffentlicher Welten sehen, die von anderen Spieler erstellt wurden und die du betreten kannst durch einen Klick auf Enter Kingdom dein Königreich betreten (sobald es erwacht ist) Innerhalb eines Königreichs kann der Besitzer: die Geisterbank (Taste B) öffnen und die Gegenstände ansehen, die importiert wurden diese Gegenstände ins Inventar (Taste I) verschieben, sodass man sie in der Welt platzieren kann Wenn du Parzellen in dein Inventar importiert (und übertragen) hast, kannst du sie deinem Königreich hinzufügen. Erreichbar durch den Button Edit Kingdom im Escape-Menü, kann der Besitzer: das Königreich benennen eine Beschreibung für das Königreich erstellen die Landparzellen neu anordnen, um die Landschaft zu verändern [Hinweis: Alle Gebäude die auf Parzellen stehen, die bewegt werden, werden ebenfalls bewegt und behalten ihre Position. Alle Gebäude, die auf Parzellen stehen die entfernt werden, werden in das Inventar verschoben.] das Königreich auf öffentlich (zugänglich für alle Benutzer) oder privat (zugänglich nur für eingeladene Benutzer) stellen PvP an- oder ausschalten (derzeit ist das Plündern von Leichen ausgeschaltet, selbst wenn PvP aktiviert ist) Wenn du auf Submit klickst, werden die Änderungen gespeichert und die Welt wird automatisch aktualisiert. Es ist kein Neustart der Welt erforderlich. Wenn du dich in deinem Königreich befindest, kannst du durch das Chatfenster: Personen in dein EK einladen (wenn es auf privat gestellt ist), indem du /ekinvite Spielername eingibst, oder ausladen wenn du /ekuninvite Spielername eintippst; eingeladene Spieler können dein EK in der Lobby sehen und es betreten Personen aus deinem Königreich bannen (selbst wenn es auf öffentlich gestellt ist), indem du /ekban Spielername tippst, oder entbannen, wenn du /ekunban Spielername tippst. Gebannte Spieler können weder dein Königreich sehen, noch betreten, selbst wenn sie zuvor eingeladen worden sind Über das Inventar-Fenster sind folgende Möglichkeiten für den Besitzer der Welt zugänglich: Importierte Gebäude aus der Geisterbank in das Inventar verschieben. Dabei gibt es eine zweiminütige "Sperre" (angezeigt durch ein kleines rotes x in der oberen linken Ecke) auf die Gegenstände, wenn diese in oder aus der Geisterbank transferiert werden. Ist der Transfer abgeschlossen, kannst du sie mittels Rechtsklick auswählen und platzieren. Wenn du den Baumodus verlassen und eine Platzierung abbrechen willst, drückst du auf ESC und das Item gelangt wieder in dein Inventar. Palisaden und Festungsmauern können durch passende Verbindungen zusammengesteckt werden. Weitere Informationen zu den EKs findest du in diesen Artikel: Erster Einblick: Königreiche erbauen Auf ewig dein: Parzellenplatzierung im Ewigen Königreich Auf ewig dein, Teil 2: Management des Königreichs In ihrer derzeitigen Form sind Ewige Königreiche Sandkasten-Testumgebungen für die Platzierung von Parzellen und Gebäuden oder kleine Arenen für Gildenkameraden und Freunde, um Geplänkel zu halten - aber sie sind noch nicht an Kampagnenwelten gebunden! Dies wird sich jedoch bald ändern! Ausblick Ewige Königreiche sind seit dem BuilderWorld-Meilenstein einen langen Weg gegangen und das Scheinwerferlicht ist im Begriff auf die Kampagnenwelten zu schwenken... doch noch gibt es für die Entwickler viel Arbeit mit den EKs. Der nächste Schritt um die EKs an die Kampagnenwelten zu binden ist ein Embargosystem hinzuzufügen, um den Fluss von Gegenständen zwischen den Königreichen und den Kampagnen zu beschränken. Dies wird als Teil der Arbeit an den Funktionen der Kampagnenwelten durchgeführt, welche in naher Zukunft beginnen wird. Die Entwickler arbeiten zudem an einer Schnittstelle für das Sichere Handeln von Gegenständen zwischen Spielern und Persönlichen Truhen, welche in Gebäuden platziert werden können um zusätzliche Lagerkapazitäten von Ressourcen und Gegenständen zu schaffen. Sobald diese beiden Dinge implementiert sind werden wir die ersten Anzeichen einer von Spielern gesteuerten Wirtschaft sehen, da die Königreiche dann die Möglichkeit haben, zu den Handels- und Wirtschaftszentren zu werden die sie sein sollen. Dies sind die "anfänglichen" Elemente, aber darüber hinaus gibt es noch eine Reihe weiterer Features (einige große, einige kleine, aber alle beeindruckend), die die Entwickler hinzufügen möchten, um die Funktionalität der Spieler-Königreiche abzurunden: Befähigung für den Monarchen, die Plünderungsregeln anzupassen, die angewandt werden, wenn ein Spieler im Königreich stirbt. Möglichkeit, NPCs in Gebäude zu stellen, nicht nur als Verkäufer und Wächter, sondern auch als Trainingsdummies, um dir die Möglichkeit zu geben Disziplinen und Kampffähigkeiten zu testen. Import/Export-Regeln für dein Königreich, sodass der Monarch einschränken kann, welche Arten von Gegenständen und Ressourcen in das EK gebracht werden dürfen. Dies impliziert ein Zollsystem für die Einfuhr und Ausfuhr von Waren. Ein Steuersystem, welches dazu dient die Ressourcen wieder aus der Wirtschafts zu nehmen (was notwendig ist um das andauernde Ernten und Sammeln der Spieler zu rechtfertigen [Inflationsschutz!] und dem Monarchen einen zusätzlichen Weg bietet, Einnahmen für das Königreich zu sammeln. Ein Vasallensystem, durch das der Besitzer des Königreichs (der Monarch) Befugnisse über Parzellen vergeben kann, Steuern verwaltet und mit anderen zusammenarbeitet um nicht nur Städte, sondern alle Regionen der Welt auszubauen. Dinge, die in Erwägung gezogen werden Zuletzt gibt es noch einige Dinge, die die Entwickler gerne machen würden, die aber noch nicht wirklich auf dem Entwicklungsplan stehen. Die Wunschliste enthält: Ein System zur besseren Kontrolle beim Sortieren und Durchsuchen von Königreiche, die besucht werden können und durch das die Monarchen die Sichtbarkeit ihrer Königreiche erhöhen können Belagerungsfähige Burgen und Festungen für "private Schlachten" innerhalb von PvP-EKs Die Möglichkeit für Königreiche gegeneinander zu "duellieren" (im Grund eine private Schlacht zwischen verschiedenen Königreichen) Dieser Artikel ist als ein letzter Blick auf die EKs gedacht, damit du siehst, wie weit die Entwickler bereits gekommen sind, bevor der Fokus auf die Kampagnenwelten verlagert wird. Doch die Entwickler werden zu den EKs zurückkehren, da es ihr Ziel ist den Spielern so viel Freiheit wie möglich über ihr Ewiges Königreich zu geben, damit sie Crowfall spielen können so wie sie es sich vorstellen. Einige Spieler werden sicherlich ihre ganze Zeit in den Königreichen verbringen und die Kampagnen komplett ignorieren, während andere Spieler so wenig Zeit wie möglich in den Königreichen verbringen werden, damit sie sich gleich wieder in eine Kampagne stürzen können. Zu welcher Spielerfraktion wirst du gehören? Wirst du viel Zeit in und mit deinem Ewigen Königreich verbringen, oder vermehrt in den Kampagnen aufzufinden sein? Quelle: ETERNAL KINGDOMS: PLAY YOUR WAY Ganzen Artikel lesen
  8. 4 points
  9. 4 points
    Co-Produzent Max Lancaster hat ein paar aufregende Neuigkeiten für uns, denn schon bald wird Crowfall mit einem neuen Test-Ökosystem und -Patcher live gehen. Bisher waren die erfahrenen Tester daran gewöhnt, in der TEST-Umgebung zu spielen, mit unbeständigeren, experimentelleren Builds. Durch das neue Ökosystem können die Entwickler jetzt ein etwas komplexeres Spielerlebnis bieten, indem sie der Test-Infrastruktur eine zusätzliche Umgebung (d. h. ein „Crowfall-Universum“) hinzufügen: die LIVE-Umgebung. Das wird die Live-Umgebung bieten: Rund um die Uhr live* Für zahlreiche Backer zugänglich** Allgemein stabiler und ausgereifter als die Test-Umgebung Weniger häufig gelöscht * Betrachte dies bitte als Zielsetzung, nicht als Versprechen. Natürlich wird es Ausnahmen geben, aber generell gilt, dass die Live-Umgebung den Testern jederzeit zur Verfügung stehen soll. Besagte Ausnahmen sind Updates, Wartungen, Änderungen usw. **Für das Spielen in der Live-Umgebung wird es weniger Beschränkungen hinsichtlich der Berechtigungen geben als bei der Test-Umgebung. Das Ziel ist es, die Live-Umgebung für alle Spieler der Pre-Alpha 1 und 2, der Alpha 1 bis 3 und der Beta 1 und 2 zu öffnen (praktisch alle Spieler mit einem Backer-Paket oder höher). Für die Live- und die Test-Umgebung wird es unterschiedliche Downloads, Installationen und Patcher geben. Die beiden werden also absolut unabhängig voneinander laufen. Wenn Du in beiden Umgebungen spielen möchtest, musst Du beide Versionen installieren. Auch deine Fertigkeiten, Gegenstände, Charaktere und EK werden komplett voneinander getrennt sein, je nachdem, ob Du auf einem Test-Server oder einem Live-Server spielst. Um etwas verständlicher zu machen, warum diese Änderung so eine große Sache für die Entwickler ist, wird im Folgenden erklärt, wie ein Lebenszyklus des aktuellen Builds abläuft, und in welcher Hinsicht sich dies mit diesem neuen Update ändern wird. Der Lebenszyklus (eines Builds) Spieleentwicklung ist nie einfach. Das sagt Max Lancaster jetzt nicht nur, um sich rauszureden … es stimmt wirklich. Denn das Team muss sich an vielen verschiedenen Fronten gleichzeitig vorkämpfen, und dann muss irgendwie alles wieder zu einem großen Ganzen zusammenkommen. Dabei geht immer irgendetwas schief. Echt wahr, irgendetwas geht immer kaputt. Das bedeutet, dass ACE einen neuen Build nicht einfach so auf die Spieler loslassen und darauf hoffen können, dass schon alles gut gehen wird. Nein, sie müssen das Spiel immer erst intern testen. Das tun sie in ihrer internen Dev-Umgebung (Dev für das englische „developer“, deutsch: Entwickler). Dafür loggen sie sich mehrmals pro Woche ein und schauen, wie es um den Build bestellt ist. Dabei geben sie ihr Bestes, größere Bugs zu finden und gleich im Keim zu ersticken (vor den Spieltests am Wochenende). Je mehr Funktionen und Inhalte jetzt mit der Zeit dazukommen, desto MEHR muss natürlich auch getestet werden – eine echte Herausforderung, insbesondere für das relativ kleine Team (zumindest im Vergleich zu anderen MMOs). Bisher lief es daher so ab, dass die Entwickler alles Neue so schnell wie möglich an uns weitergereicht haben, nachdem sie kurz „reingeschnuppert“ hatten. Solange sich nur ein paar Hundert Tester auf einmal einloggen, ist das auch kein Problem, sobald es aber Tausende werden, ist es alles andere als ideal. Daher die Notwendigkeit einer Test-Umgebung. Der neue Ablauf ist nun etwas anders. Sobald ACE jetzt einen Build hat, von dem sie denken, dass er ziemlich gut aussieht, lassen sie ihn in der Test-Umgebung laufen. Also dort, wo die Spieler seit Testbeginn praktisch leben. Du findest dort jede Menge Fehler (das ist ganz unvermeidlich) und erstattest ihnen über diese in den Foren Bericht (weil Du einfach toll bist). Sie nehmen diese dann auf, ändern den Build entsprechend, testen ihn intern und lassen ihn dann wieder und wieder auf dem Test-Server laufen, bis sie einen Build haben, der stabil erscheint. DANACH können die Entwickler diesen recht stabilen, bereinigten Build dann, dank des neuen Ökosystems, von der Test-Umgebung auf die Live-Umgebung aufspielen, wo ihn eine weitaus größere Gruppe von Spielern testen kann. Die Live-Umgebung ist es auch, die, wenn es soweit ist, zum Live-Spiel wird. Gelöscht wird sie nur, wenn es absolut notwendig sein sollte, und geplant ist, dass sie rund um die Uhr live sein wird (abgesehen von den normalen Wartungszeiten). Diese Umstellung ist nur eine von vielen Übergängen, die bis zum offiziellen Launch erforderlich sind. Irgendwann nächste Woche (wenn alles nach Plan läuft) gibt es dann weitere Informationen dazu, welche Backer Zugang zu den Testservern erhalten werden, sowie dazu, wie man den neuen Patcher herunterladen kann. Allgemein sieht es so aus, dass der bisherige Ablauf für den Test-Server beibehalten wird (soll heißen, erst werden die Spieler der Pre-Alpha 1 eingeladen, dann die der Pre-Alpha 2, dann die Spieler der Alpha 1 usw.), und dass sie versuchen werden, den Live-Server für eine weitaus größere Gruppe zu öffnen. Außerdem plant ACE vorher einen Snapshot des Fertigkeitentrainings zu machen, um dieses in beiden Umgebungen wiedergeben zu können. DOCH AUFGEPASST, die Entwickler möchten euch daran erinnern, dass sie das Fertigkeitentraining in einer oder in beiden Umgebungen möglicherweise löschen müssen, wenn dies für die Tests erforderlich sein sollte. Bisher haben sie versucht, dies zu vermeiden, da sie wissen, dass uns das nicht gefällt. Sie können jedoch nicht garantieren, dass es in Zukunft nicht doch dazu kommen wird. (Dabei kannst Du davon ausgehen, dass dies – entsprechend der oben ausgeführten Philosophie – in der Test-Umgebung häufiger passieren kann als in der Live-Umgebung.) Sobald die neue(n) Programmdatei(en) für die Live- und Test-Umgebungen bereit sind, werden die aktiven Testgruppenmitgliedern eine entsprechende E-Mail mit Informationen zur Installation zugeschickt. Freust du dich schon auf die neue Live-Umgebung von Crowfall? Wirst du beide Clienten besitzen und auf beiden aktiv spielen oder konzentrierst Du dich nur auf eine Umgebung? Quelle: TEST-UMGEBUNGEN: SCHON BALD RUND UM DIE UHR
  10. 4 points
    Absolut nicht Kuro, du hast alles richtig gemacht. Bei Diskussionen rund um Spiel bin ich voll bei dir - genau das möchte ich. Ich hab absolut nichts gegen hitzige Diskussionen und auch nicht gegen Foren-PvP. Sofern beide Seiten einverstanden sind. Überschreitet wer die Grenzen muss man eingreifen, aber meistens regeln die Parteien das selbst und stecken die Grenzen ab. (Bestes Beispiel: Hockey Fights) Da haut man sich die Brine ein und man merkt direkt wann die Grenzen des Gegenübers erreicht sind. In der Online Welt schwer, aber dann sind wir ja da. Ich bin nur diese Diskussionen über die Meta Eben leid. Ich will CFC zu keiner Psychologie Thesis machen.
  11. 4 points
    Hallo zusammen, ich bin gerade dabei unsere Community ein bisschen an die Veränderungen von Crowfall anzupassen. Ein Teil davon sind die Klassenforen bei uns. Ab sofort gibt es keine Archetypen mehr, sondern ebenfalls Klassen. Damit einhergehend neue Bezeichnungen (Kundschafter statt Waldläufer, Kleriker statt Schmiedemeister) und die offiziellen Icons dazu. Außerdem verabschieden wir uns auch im Forum von Pirscher und Legionär, da es diese nicht mehr gibt. Im Legionären Forum war ein Thema, das ich in diesem Zuge archiviert habe, da die Diskussion eh nicht mehr relevant ist. Ich möchte hier die Gelgenheit nochmal nutzen und @Kraahk für die zur Verfügungstellung der Archetypen Icons bisher danken. Wenn ihr wollt und Kraahk damit einverstanden ist, kann ich hier nochmal die gesamte Kollektion hochladen - Nostalgie Gründe vielleicht? Zudem gibt es ab sofort ein Forenbereich für die Völker von Crowfall. Da ich aus persönlicher Sicht noch weniger Diskussionspotenzial im Vergleich zu den einzelnen Klassen sehe, werde ich hier vorerst keine weiteren Unterforen erstellen. Falls ihr aber unerwartet doch viel in diesem Bereich schreibt und einzelne Foren je Volk wünscht, ist das natürlich kein Problem. Als nächstes müssen wir im Team dann die Archetypen Seite auf die Klassen und Völker umstellen. Hier möchte ich mir aber noch ein wenig Zeit mit der Konzepterstellung lassen. Mal sehen, was wir hier schönes hinbekommen.
  12. 4 points
    Mit der Änderung des Charaktersystems von Archetypen zu Völkern und Rassen wurde von ArtCraft Entertainment Inc. der Grundstein für mehr Entscheidungsfreiheiten der Spieler gelegt. Die immer bedeutender werdende Rolle des individuellen Gestaltens seines eigenen Charakters hat in MMORPGs wie Crowfall zu immer ausgeprägteren Möglichkeiten der Charaktererstellung geführt. Ein Konsens, den die meisten MMOs dabei jedoch beibehielten, war die vom gewählten Volk unabhängige Erkennbarkeit der gewählten Klasse. Obwohl dies anhand von der ausgerüsteten Waffe und den markanten Spielstilen der einzelnen Klassen auch in Crowfall der Fall sein soll, wird die Auswahl des Volkes weitreichenden Einfluss auf das Aussehen des Charakters haben. So kündigte ACE im neuesten News Update an, dass die Wahl des Volkes nicht nur körperliche Unterschiede und Merkmale mit sich bringt, sondern auch die tragbare Rüstung beeinflusst. Ein Ritter aus dem Meeraner Volk wird demnach eine gänzlich andere Rüstung tragen können als sein menschliches Pen­dant. Außerdem erfährt man im offiziellen Artikel die Gedanken hintern den Design Entscheidungen der einzelnen Völker. Beispielsweise ähneln sich Nethari den Menschen in ihrem Auftreten, da Nethari grundsätzlich selbst Menschen sind. Doch haben sie sich aus religiöser Überzeugung von den restlichen Menschen distanziert und gehören nun dem Kult der Kirche Arkons an. Als religiöse Gabe opfern sie ihr prachtvolles Haar, was sich auf die Charaktererstellung im Spiel auswirkt und großteils nur Kurzhaar Schnitte beziehungsweise abgeschorene Sidecuts zulässt. Zudem spiegelt sich ihr Glaube zum Orden der Sonne in ihren brennenden Tätowierungen wider. Doch auch Charaktere des gleichen Volkes sehen nicht identisch aus, denn auch die Klassenwahl gibt eine Vielzahl unterschiedlicher Anpassungemöglichkeiten frei. Ein Hochelf Konfessor hat demnach andere Farbtöne für Haut, Haar sowie Augen als beispielsweise ein Frostweber. Während dem also Konfessor flammende Farbtöne zur Verfügung stehen, erhält der Frostweber eine Vielzahl von kühlen oder gar frostig wirkenden Optionen. Mit dieser Entscheidung im Design Prozess von Crowfall möchte ArtCraft den Spielern so viele Freiheiten wie möglich gewähren und dennoch sicherstellen, dass Spieler in der Lage sind ihre Gegner am Schlachtfeld anhand ihrer Statur, Körpergröße und -form, der ausgerüsteten Waffe und Rüstung sowie dem Spielstil zu identifizieren. Was sagst Du zu dieser Design Entscheidung? Wünscht Du Dir eine solche Vielfalt oder befürchtest Du doch, deine Gegner nicht mehr identifizieren zu können? Quelle: CHARACTER CUSTOMIZATION: RACE AND CLASS DESIGN
  13. 4 points
    Überblick über die derzeitigen passiven Fähigkeiten (Stand 5.0.1) Allgemeine passive Fähigkeiten Geistesstärke Erhöht die Energieeffizienz um 20 %. Dadurch werden die Ressourcenkosten bei der Verwendung von Fähigkeiten reduziert. Weg des Anführers Erhöht eine Vielzahl von Attributen der Gruppenmitglieder, basierend auf dem Skill-Training des Anführers im Anführer-Skillbaum. Der Gruppenanführer muss das Passiv anlegen, damit es funktioniert. Passive Erntefähigkeiten Ritter Zweiter Atem Heilt dich jede Sekunde um 4 % deiner maximalen Gesundheit und stellt Ausdauer wieder her. Dieser Effekt wird automatisch ausgelöst, wenn deine Gesundheit unter 20% fällt. Konfessor Gerechtigkeit Gibt dir die Chance, Mana wiederherzustellen, wenn du Schaden zufügst. Außerdem erhälst du für 15 Sekunden einen Schadensbonus von 5%, wenn du maximalen Fanatismus erreichst. Templer Glaube Wenn du unter 35 % deiner Gesundheit fällst, wird automatisch der Effekt von Gesegneter Krieger aktiviert. Die Aktivierung von Gesegneter Krieger zur gleichen Zeit verhindert den Tod, bis der Effekt endet. Waldläufer Hämischer Schlag Alle kritischen Treffer im Nahkampf-Modus haben eine Chance Energie wiederherzustellen. Druide Waldgeflüster Im „Lebens“-Tableau: Wenn deine Gesundheit unter 20 % fällt, erhälst du für 20 Sekunden 90 % Hieb-, Schlag- und Stich-Abschwächung. Im „Todes“-Tableau: Jede ausgeführte Fähigkeit hat eine Chance, dass die nächste Fähigkeit keine Essenzen kostet. Myrmidone Blut lecken Ein Treffer auf blutende Ziele gewährt Geruch des Blutes, der den Gesundheitsverlust von Berserker-Absturz reduziert. Ein Treffer auf blutende Ziele hat auch eine Chance Blut lecken für 20 Sekunden zu gewähren, der den Schaden von Primärangriffen stark erhöht. Champion Unerbittlichkeit Du verlierst keinen Zorn mehr. Stattdessen, generierst du 1,5 Zorn jede Sekunde, wenn du dich im Kampf befindest. Zweiter Atem Heilt dich um jede Sekunde um 4 % deiner maximalen Gesundheit und stellt Ausdauer wieder her. Dieser Effekt wird automatisch ausgelöst, wenn deine Gesundheit unter 20 % fällt. Duellant Opportunist Säbel-Angriffe haben eine Chance von 20 % die Abklingzeit von Knallerbüchse abballern zurückzusetzen. Legionär Stärke der Legion Wendet Stärke der Legion an der Gruppe an, die 100 Angriffskraft gewährt. Sollte der Legionär im Kampf sterben, wird Letztes Wort auf die Gruppenmitglieder in der Nähe angewendet, der sie heilt und die kritische Trefferchance und die kritischen Treffermenge erhöhen. Unerbittlichkeit Du verlierst keinen Zorn mehr. Stattdessen, generierst du 1,5 Zorn jede Sekunde, wenn du dich im Kampf befindest. Übersetzung von @Bluemotion. Dies ist nicht die offizielle Übersetzung der passiven Fähigkeiten.
  14. 4 points
    Hi Garil, nachdem nun Pre-Alpha 5.0 (Grafik Update, Disziplinen und kommende Völker/Klassen Änderungen) gestartet haben, ist es für mich wieder etwas ungewiss. Eine gute Orientierung ist jedoch der offizielle Crowfall Shop selbst. Jene Pakete, die dort mit Early Access versehen sind, dürften derzeit Zugang zum Spiel haben. Da ich aber nicht weiß, ob das manuell von den ACE Mitarbeitern bearbeitet wird oder mit dem tatsächlichen Status an Einladungswellen verknüpft ist, kann ich Dir dafür keine Garantie geben. Da sie aber unglaublich schnell und großzügig die Zugangsgruppen seit dem Update auf 5.0 erweitert haben, denke ich dass Du mit Beta 1 Zugang (also dem €69,99 Paket) entweder gleich oder in spätestens ein bis zwei Wochen mitspielen kannst. Hab aber für Dich mal offiziell auf Twitter nachgefragt:
  15. 4 points
    Um diesen Thread mal wieder auf das ursprüngliche Thema zu bringen......die deutsche Übersetzung. Wer sich ein bisschen im offiziellen Forum umtut und die "offizielle deutsche Übersetzung" der News gelesen hat sowie aufmerksam die deutschen Ingame Übersetzungen wahrnimmt, dem mögen einige Unstimmigkeiten aufgefallen sein, vielleicht sogar grobe Kontextfehler oder einfach nur ein allgemeines Gefühl, das das so nicht sonderlich schön klingt. NchDu hat da in unserer Whatsapp Gruppe eine Idee angestoßen die ich hier mal offiziell ansprechen wollte: wir als CFC haben nun schon einige Erfahrung im Übersetzen unseres Lieblingsspiels, wir haben uns auf Übersetzungen eingestimmt und Wörter diskutiert. Vielleicht wäre es, ungefragt, angebracht Travian ein bisschen unter die Arme zu greifen. Aus rein egoistischen Gründen, muss ich vielleicht erwähnen. In unserem Editorenteam klang letztens eh an, wir sollten doch vielleicht mal eine Liste der wiederkehrenden, Crowfalleigenen Begriffe erstellen, damit wir nicht jedes mal wieder "Sagt mal, wie haben wir das eigentlich letztes mal übersetzt?!" fragen müssen. Ich würde dieses Projekt gerne wirklich mal in Angriff nehmen, und es in diesem Zuge verbinden mit einem allgemeinen Aufruf an die ganze CFC, Wörter und Phrasen zu sammeln die eurer Meinung nach CF eigen sind und dementsprechend einer liebevollen, aufmerksamen Übersetzung bedürfen. Was haltet Ihr davon? Wer wäre dabei? Wenn genug Interesse besteht würde ich einen eigenen Sammelthread erstellen, damit wir alle zusammen dieses - zugegebenermaßen große - Projekt in Angriff nehmen können.
  16. 3 points
    Am heutigen Donnerstag gibt es ein kleines Update von J. Todd Coleman zu den Parzellen, was die Terminologie angeht. Wie Du ja weißt, baut ACE das 3D-Gelände aus sogenannten Parzellen. Eine solche Parzelle ist ein vorkonstruierter Bereich aus fortlaufendem Land, der aus Zellen besteht, die wie Tetris-Teile zusammenpassen. Die Welten schaffen die Entwickler dann, indem sie diese so miteinander verbinden, dass die Spieler sich nahtlos von einer Welt zur anderen bewegen können. Dabei gibt es keinerlei Begrenzungen für Spieler, Monster oder Objekte, die eine Grenze zwischen zwei Parzellen überschreiten. Das wird auch weiterhin so sein, aber die Entwickler haben kürzlich eine technische Veränderung vorgenommen, mit deren Hilfe sie (und wir!) mehr Kontrolle über den Bau von Welten haben. Früher war eine Zelle 256 m x 256 m groß. Diese Größe haben sie nun in 128 m x 128 m geändert. Was bedeutet das? Zunächst einmal erklärt Coleman, was es nicht bedeutet: Es bedeutet nicht, dass die Parzellen kleiner werden. Alles klar? Gut, das wollte ich erstmal loswerden! Jetzt dazu, was es tatsächlich bedeutet. Stellt dir ein Stück Papier mit einem Gitternetz vor. Jedes der Quadrate stellt eine Fläche für einen 3D-Platz im Spiel von oben gesehen dar. Diese Fläche ist 256 m x 256 m groß. Das bezeichnen die Entwickler als Zellen. Nun stellt dir vor, wie die Entwickler eine Box auf vier von diesen Zellen stülpen und damit einen Bereich von zwei mal zwei Zellen auf dem Gitternetz markieren. Diese Box steht für einen 3D-Platz von 512 m x 512 m. Als nächstes verdoppelst Du die Anzahl der horizontalen und vertikalen Linien unter der Box. Was passiert mit der Größe der Box? Nichts. Da sich der Maßstab des Gitternetzes nicht verändert hat, nimmt die Box nach wie vor den gleichen 3D-Platz ein. Das Gitternetz ist lediglich körniger geworden, da jedes Quadrat in vier kleinere Quadrate aufgeteilt wurde. Statt zwei mal zwei Zellen ist die Box nun vier mal vier Zellen groß. Die Gesamtfläche aus vier Zellen besteht nun aus 16 kleineren Zellen. Bist Du noch dabei? Sehr gut! Diesen Prozess haben sie auf die Weltkarten angewendet. ACE hat das Weltgitternetz, auf dem sie aufbauen, jetzt so aufgeteilt, dass eine „Zelle“ (Fläche auf dem Gitternetz) jetzt 128 m x 128 m groß ist. Eine Welt mit 20 mal 20 Zellen war vorher in 400 Zellen eingeteilt. Dieselbe Welt ist nun 40 mal 40 groß und besteht aus 1.600 geviertelten (also kleineren) Zellen. Um die Veränderung klarer zu machen, hier ein Bild einer Graftschaft-Parzelle, vorher und nachher. 256 Zellen Graftschaft-Parzelle 128 Zellen Graftschaft-Parzelle Wie Du siehst, hat sich die Form und Größe der Parzelle innerhalb der Welt nicht verändert. Was HAT sich verändert? Die Anzahl der Zellen, aus der die Parzelle besteht: Statt aus drei Zellen (jeweils 256 m mal 256 m) besteht die Parzelle jetzt aus 12 Zellen (jeweils 128 m mal 128 m). Warum hat ACE das getan? Mit einem Gitternetz, das aus kleineren Zellen besteht, können sie präzisere Formen erstellen. Klingt nicht gerade nach einer großen Sache, aber für die Entwickler ist es das. Stellt dir vor, deine Parzelle muss immer mindestens aus einer Zelle bestehen. Jede Parzelle, die Du bauen wolltest, MUSSTE also mindestens 256 m mal 256 m groß sein. Damit war es unmöglich, einen kleinen Teich, ein Wäldchen oder ein Stück Straße zu entwerfen, ohne auch gleichzeitig die Umgebung zu definieren. Im großen Stil konnten die Entwickler schon immer arbeiten, da es keine Zellengrenze nach oben für die Parzellen gab. Nun können sie jedoch auch in kleineren Maßstäben denken und komplexere „Tetris-Formen“ verwenden. Sie können einen Fluss entwerfen, der sich an der Stadtmauer vorbeiwindet oder einen Sumpf mit vielen Nebenarmen, die sich durch die Umgebung schlängeln. Wenn kleiner soviel besser ist, warum dann nicht 10 m mal 10 m? Versteht Coleman jetzt nicht falsch, kleinere Zellen sind nicht immer besser als große. Es ist eine wahre Gratwanderung: Die kleineren Zellen wirken sich negativ auf die Leistung aus (z. B. muss das Spiel sie separat laden und dann verbinden, was mehr Verbindungspunkte in der Welt erzeugt und mehr Texturenübergänge nach sich zieht, die diese verdecken). Außerdem wirken sie sich auf die Art-Planung aus (4-mal so viele Dateien, was Updates schwieriger macht) und vergrößern das Risiko, dass sich wiederholende Parzellen entdeckt werden können, wenn sie zu dicht beieinander liegen. In diesem Fall waren die Entwickler aber relativ sicher, dass sie die Größe des Gitternetzes um eine Stufe verringern können (von 256 m auf 128 m), und die Vor- die Nachteile überwiegen würden. Sie glauben, dass sie Recht hatten. Sie können nur nur interessantere Parzellenformen entwerfen, sondern auch ... Mehr Variabilität auf den Weltkarten erreichen (weil sie aus 4-mal so vielen Teilen auswählen können) Eine oder mehrere „Straßenkacheln“ entwerfen, aus denen sie Straßen zwischen den Städten bauen können (ideal für Karawanen!) Kleinere „Sehenswürdigkeiten“ wie Teiche oder Felszungen entwerfen, die dazu dienen, die Welt weniger leer erscheinen zu lassen und Eine feinere Kontrolle darüber erhalten, wo Dinge in der Welt platziert werden; so können sie einen Teich gleich neben einem Dorf anlegen oder einen Fluss um einen Berg herum fließen lassen. Außerdem können sie einige der Parzellen überarbeiten und „Peripheriebereiche“ hinzufügen, wo sie dann Belagerungsausrüstung aufstellen können. Das war der eigentliche Grund für die Änderung: Die Entwickler haben gemerkt, dass die besten strategischen Orte für die Platzierung einer Festung fast immer am Rand einer Parzelle lagen, sodass die Entwickler nicht ausreichend Platz für Belagerungsmechaniken hatten. Jetzt können sie dies beheben, ohne die Parzellen zu verkleinern oder riesige Peripherien um jede Parzelle herum anzulegen. Diese Veränderung betrifft sowohl die Ewigen Königreiche als auch die Kampagnenwelten. Wenn Du noch Fragen zu Parzellen im Allgemeinen haben solltest, kannst Du sie gerne hier stellen. Quelle: ÄNDERUNG DER ZELLENGRÖSSE
  17. 3 points
    Chris Ledwith, seines Zeichens Principal Programmer bei ACE, nimmt uns mit zu einer kleinen Reise über die jüngsten Entwicklungen des AI-Systems. Kurz nach dem Update zur Großen Welt, wurden die verschiedensten Systeme veröffentlicht und das ganze Team war mit den tollen neuen Sachen beschäftigt. Nun hat sich herausgestellt, dass die AI in dieser Phase den kürzeren gezogen hat. Während dieser Zeit entglitt das AI-Verhalten und die Funktion etwas zu sehr, da die Aufmerksamkeit woanders lag. Die Aufgabe von Chris war es nun, die AI zu bewerten und sie für größere Karten vorzubereiten. Dabei wurde seine Arbeit durch die Ewigen Königreiche erschwert, da die Karte jederzeit durch Parzellen und Gebäude verändert werden kann. Seine andere Aufgabe bestand darin, eifrig an der Umsetzung der Zukunftspläne für die AI zu arbeiten, einschließlich einem angemessenen und stabilem Verhalten, wenn sich die "statische" Welt ändert. Teamarbeit Die AI ist eine echte Teamarbeit, auch wenn das ACE-Team nicht immer daran denkt. Seitdem Chris mit der Überarbeitung der AI beauftragt wurde, ist er im Haus als der "AI-Typ" bekannt, da fast jeder seiner Status-Updates oder Meetings etwas mit der AI zu tun hat. Doch auch wenn die Teamkollegen nicht direkt etwas zu der AI beigetragen haben, hat fast jeder in irgendeiner Weise mitgeholfen. Reproduktionen, Objektmanagement, Verhaltensdesign, Bewegungscodes, Performance und Speicherverbesserungen; die Werte, das Inventar und das Erntesystem; Animationen, Modellierung, die Texturen, der Sound und die ursprünglichen Konzeptgrafiken, alle tragen sie zum Endergebnis bei. Das Problem, mit dem das Team konfrontiert wurde, war, dass der Code dringend ein Update benötigte, um die Vorarbeiten abzuschließen. Der Code wurde ursprünglich für einfachere, relativ flachen Karte geschrieben, ohne einer dynamischen Platzierung von Gebäuden oder ähnlichem. Dieses System wurde angefertigt, bevor es die Große Welt gab und im Laufe der Zeit wurde es nur notdürftig angepasst, damit es "nur gut genug" ist, anstatt viel Zeit damit zu verbringen, wo andere Arbeit zu erledigen waren. Schließlich wurde es aus ein paar Kerngründen ganz abgeschaltet: Verhalten und Leistung waren nicht mehr dem Standard entsprechend. Bestiarium Moschusschweine Beginnen wir mit den schwachen Moschusschweinen. Du kannst dich vielleicht noch daran erinnern, dass sie bei der Jagd nach dir auf Hügeln stecken bleiben konnten und das sie eine besondere Affinität zu den Kanten der Karte hatten. Das erste Problem wurde dadurch verursacht, das 3D-Modell mit einer Kapsel, die kürzer, breiter und näher am Boden, war zu gestalten. Das war allerdings nicht wirklich praktikabel, da bisher nicht die nötige Vorarbeit geleistet wurde, Kapseln unterschiedlicher Lage und Dimension zu unterstützen, obwohl diese Einstellungen im Editor getätigt wurden. Zum Beispiel bedeutet das Ändern des Radius der Kapsel, dass das vorgenerierte Navmesh [Navigationsnetz] - welches für einen bestimmten Standard Charakterradius generiert ist - keinem Pfad anvertraut werden kann, den die AI navigieren könnte. (Das Navmesh ist eine Datenstruktur, die die begehbaren Bereiche der Welt beschreibt und so vorbaut, dass schnelle Abfragen durchgeführt werden können.) Das zweite Problem war, dass ein Wert im "Gehirn" der AI einen Pfad zu einem zufälligen Ort abfragen konnte, der keinen Boden hatte. Der gesunde Menschenverstand sagt eigentlich schon, dass man das nicht machen sollte, allerdings hat dies ein Gehirnteil (Loiter) lange Zeit gemacht. Der Loiter-Wert ist ein Zustand, den eine AI haben kann, wenn es nicht im Kampf ist. Es besitzt einen Radius und einen Mittelpunkt. AIs werden in diesem Zustand einen Pfad zu einer zufälligen Stelle innerhalb dieser Einschränkungen abfragen. Wenn es diesen Ort erreicht, gibt es ein Zeitintervall, indem es an dieser Stelle verbleibt (zumindest bis es z. B. durch einen Kampf unterbrochen wird). Bisher würde die AI so weit wie möglich an diesen Ort laufen und dann durch den Zonenrand blockiert werden. Sie erreicht somit nicht ihr Ziel, würde aber trotzdem hartnäckig versuchen, dorthin zu kommen. Ohne die Zonengrenze, würde sie einfach aus dem Rand der Welt gehen. Die Lösung ist es, zwar einen Weg in eine bestimmte Richtung anzufordern, aber der Teil hinter dem Rand muss abgeschnitten werden, damit die AI einfach zum Rand geht und dann aufhört. Höllenkatzen Die Höllenkatzen teilten sich das Problem mit den Moschusschweinen und blieben auch an den Kanten der Karte hängen. Ihrer beabsichtigten Verhaltensweise können die Entwickler ihre Aggression erhöhen und ihren Loiter-Radius verkleinern, sodass sie näher in ihrem Spawn-Bereich bleiben. Riesen Die Riesen haben gelegentlich auch Probleme mit der Bewegung. Zudem wurden einige Experimente mit ihren Angriffen gemacht, wie z. B. ein starker Rückstoß-Schlag. Einige der neueren Riesen sind nach den Klassen modelliert, die die Spieler nutzen können, wie Druiden oder Champions und haben die Fähigkeit, Kräfte zu benutzen, die bisher Spielern vorbehalten sind. Die Zukunft Die Entwickler wollen ein paar Sachen als Nächstes anpacken. Die AI muss sich besser verwalten können, wenn sie mit anderen AIs und Spieler überfüllt ist. Zudem muss sich die AI angemessen verhalten (nicht unbedingt *realistisch*), wenn Parzellen hinzugefügt, entfernt, gedreht oder bewegt werden und wenn Bauteile platziert oder deplatziert werden. Aufgliederung: Bewegung oder Rotation einer Parzelle AIs werden in die neue relative Position/Rotation verschoben/gedreht. Hinzufügen einer Parzelle AIs werden frei sein, auf dem neuen Land zu wandern, wenn sie es zufällig erreichen, sobald die neue Navmesh-Region generiert und an die umliegenden Regionen angeknüpft wurde. (Dies geschieht im Hintergrund.) AIs, die auf der neuen Parzelle spawnen, werden wie erwartet agieren - sie sind frei in dem was sie tun, sobald das neue Navmesh der Parzelle aktualisiert wurde. Entfernung einer Parzelle AIs auf einer Parzelle, die entfernt wird, werden ebenfalls entfernt. Da sie auf der Parzelle gespawnt sind, werden neue deren Platz einnehmen. (Es sei denn, die entfernte Parzelle beherbergte den Spawner.) Platzierung von Gebäuden AIs werden die Platzierung solange blockieren, bis sie sich aus dem markierten Bereich entfernt haben oder getötet wurden. (Wenn sie tot sind, sind ihre Leichen und alle Gegenstände, die sie bei sich hatten, ebenfalls verloren.) Gebäude entfernen AIs sind frei darin, den freigewordenen Raum zu durchstreifen, sobald die neue Navmesh-Region generiert und in die Umgebung angeknüpft wurde. Kleine Schritte Mit der Wiedereinführung der AI haben die Entwickler den Wunsch, die Sache mit Vorsicht anzugehen. Anfänglich können AIs weder steile Neigungen steigen, noch können sie zu nahe an statischen Hindernissen wie Bäumen, Felsen, Wänden und steilen Gelände kommen. Diese Fähigkeiten werden langsam zurückgezogen, wenn die Entwickler Berichte aus den Tests gesammelt und ein besseres Vertrauen in den umgestalteten Verhaltenscode gewonnen haben. Bekannte Probleme Oben wird berichtet, dass AI nicht zu nahe an Hindernissen kommen können. Nun, sie können es schon und sie werden es auch tun. Und gelegentlich werden sie stecken bleiben. Die Entwickler hoffen allerdings, dass dies nicht mehr so oft wie früher vorkommt und verfolgen das Problem. In der Zwischenzeit können die Spieler sie in der Regel angreifen und in eine andere Richtung lenken. AIs haben zudem Schwierigkeiten, umeinander zu navigieren. Da die Entwickler nicht dazu tendieren, große Massen von ihnen zu haben, ist dieses Problem nicht so schlimm wie es scheint. Aufgrund der aktuellen Einschränkungen ist jedoch der Nahkampfangriff künstlich erhöht, sodass sie dich aus der hinteren Reihe treffen können. Es gibt einen Zustand im "Gehirn", der AIs hilft, ihr Ziel zu umkreisen, dieser erfordert jedoch noch ein wenig Arbeit, bevor er in die Live-Testumgebung eingeführt werden kann. (Nicht das) Ende Die Ziele, die die Entwickler zu der AI haben, sind nicht sehr ehrgeizig. Nichtsdestotrotz müssen sie ein gewisses Maß an Stabilität, Performance und Eigenschaften erreichen, damit sie und wir als Spieler zufrieden damit sind. Bist du an dieser Art von Informationen zum Spiel interessiert oder geht es für dich viel mehr um die "grundlegenden" Dinge? Quelle: UPDATE FROM THE AI GUY Ganzen Artikel lesen
  18. 3 points
    Chris Ledwith, seines Zeichens Principal Programmer bei ACE, nimmt uns mit zu einer kleinen Reise über die jüngsten Entwicklungen des AI-Systems. Kurz nach dem Update zur Großen Welt, wurden die verschiedensten Systeme veröffentlicht und das ganze Team war mit den tollen neuen Sachen beschäftigt. Nun hat sich herausgestellt, dass die AI in dieser Phase den kürzeren gezogen hat. Während dieser Zeit entglitt das AI-Verhalten und die Funktion etwas zu sehr, da die Aufmerksamkeit woanders lag. Die Aufgabe von Chris war es nun, die AI zu bewerten und sie für größere Karten vorzubereiten. Dabei wurde seine Arbeit durch die Ewigen Königreiche erschwert, da die Karte jederzeit durch Parzellen und Gebäude verändert werden kann. Seine andere Aufgabe bestand darin, eifrig an der Umsetzung der Zukunftspläne für die AI zu arbeiten, einschließlich einem angemessenen und stabilem Verhalten, wenn sich die "statische" Welt ändert. Teamarbeit Die AI ist eine echte Teamarbeit, auch wenn das ACE-Team nicht immer daran denkt. Seitdem Chris mit der Überarbeitung der AI beauftragt wurde, ist er im Haus als der "AI-Typ" bekannt, da fast jeder seiner Status-Updates oder Meetings etwas mit der AI zu tun hat. Doch auch wenn die Teamkollegen nicht direkt etwas zu der AI beigetragen haben, hat fast jeder in irgendeiner Weise mitgeholfen. Reproduktionen, Objektmanagement, Verhaltensdesign, Bewegungscodes, Performance und Speicherverbesserungen; die Werte, das Inventar und das Erntesystem; Animationen, Modellierung, die Texturen, der Sound und die ursprünglichen Konzeptgrafiken, alle tragen sie zum Endergebnis bei. Das Problem, mit dem das Team konfrontiert wurde, war, dass der Code dringend ein Update benötigte, um die Vorarbeiten abzuschließen. Der Code wurde ursprünglich für einfachere, relativ flachen Karte geschrieben, ohne einer dynamischen Platzierung von Gebäuden oder ähnlichem. Dieses System wurde angefertigt, bevor es die Große Welt gab und im Laufe der Zeit wurde es nur notdürftig angepasst, damit es "nur gut genug" ist, anstatt viel Zeit damit zu verbringen, wo andere Arbeit zu erledigen waren. Schließlich wurde es aus ein paar Kerngründen ganz abgeschaltet: Verhalten und Leistung waren nicht mehr dem Standard entsprechend. Bestiarium Moschusschweine Beginnen wir mit den schwachen Moschusschweinen. Du kannst dich vielleicht noch daran erinnern, dass sie bei der Jagd nach dir auf Hügeln stecken bleiben konnten und das sie eine besondere Affinität zu den Kanten der Karte hatten. Das erste Problem wurde dadurch verursacht, das 3D-Modell mit einer Kapsel, die kürzer, breiter und näher am Boden, war zu gestalten. Das war allerdings nicht wirklich praktikabel, da bisher nicht die nötige Vorarbeit geleistet wurde, Kapseln unterschiedlicher Lage und Dimension zu unterstützen, obwohl diese Einstellungen im Editor getätigt wurden. Zum Beispiel bedeutet das Ändern des Radius der Kapsel, dass das vorgenerierte Navmesh [Navigationsnetz] - welches für einen bestimmten Standard Charakterradius generiert ist - keinem Pfad anvertraut werden kann, den die AI navigieren könnte. (Das Navmesh ist eine Datenstruktur, die die begehbaren Bereiche der Welt beschreibt und so vorbaut, dass schnelle Abfragen durchgeführt werden können.) Das zweite Problem war, dass ein Wert im "Gehirn" der AI einen Pfad zu einem zufälligen Ort abfragen konnte, der keinen Boden hatte. Der gesunde Menschenverstand sagt eigentlich schon, dass man das nicht machen sollte, allerdings hat dies ein Gehirnteil (Loiter) lange Zeit gemacht. Der Loiter-Wert ist ein Zustand, den eine AI haben kann, wenn es nicht im Kampf ist. Es besitzt einen Radius und einen Mittelpunkt. AIs werden in diesem Zustand einen Pfad zu einer zufälligen Stelle innerhalb dieser Einschränkungen abfragen. Wenn es diesen Ort erreicht, gibt es ein Zeitintervall, indem es an dieser Stelle verbleibt (zumindest bis es z. B. durch einen Kampf unterbrochen wird). Bisher würde die AI so weit wie möglich an diesen Ort laufen und dann durch den Zonenrand blockiert werden. Sie erreicht somit nicht ihr Ziel, würde aber trotzdem hartnäckig versuchen, dorthin zu kommen. Ohne die Zonengrenze, würde sie einfach aus dem Rand der Welt gehen. Die Lösung ist es, zwar einen Weg in eine bestimmte Richtung anzufordern, aber der Teil hinter dem Rand muss abgeschnitten werden, damit die AI einfach zum Rand geht und dann aufhört. Höllenkatzen Die Höllenkatzen teilten sich das Problem mit den Moschusschweinen und blieben auch an den Kanten der Karte hängen. Ihrer beabsichtigten Verhaltensweise können die Entwickler ihre Aggression erhöhen und ihren Loiter-Radius verkleinern, sodass sie näher in ihrem Spawn-Bereich bleiben. Riesen Die Riesen haben gelegentlich auch Probleme mit der Bewegung. Zudem wurden einige Experimente mit ihren Angriffen gemacht, wie z. B. ein starker Rückstoß-Schlag. Einige der neueren Riesen sind nach den Klassen modelliert, die die Spieler nutzen können, wie Druiden oder Champions und haben die Fähigkeit, Kräfte zu benutzen, die bisher Spielern vorbehalten sind. Die Zukunft Die Entwickler wollen ein paar Sachen als Nächstes anpacken. Die AI muss sich besser verwalten können, wenn sie mit anderen AIs und Spieler überfüllt ist. Zudem muss sich die AI angemessen verhalten (nicht unbedingt *realistisch*), wenn Parzellen hinzugefügt, entfernt, gedreht oder bewegt werden und wenn Bauteile platziert oder deplatziert werden. Aufgliederung: Bewegung oder Rotation einer Parzelle AIs werden in die neue relative Position/Rotation verschoben/gedreht. Hinzufügen einer Parzelle AIs werden frei sein, auf dem neuen Land zu wandern, wenn sie es zufällig erreichen, sobald die neue Navmesh-Region generiert und an die umliegenden Regionen angeknüpft wurde. (Dies geschieht im Hintergrund.) AIs, die auf der neuen Parzelle spawnen, werden wie erwartet agieren - sie sind frei in dem was sie tun, sobald das neue Navmesh der Parzelle aktualisiert wurde. Entfernung einer Parzelle AIs auf einer Parzelle, die entfernt wird, werden ebenfalls entfernt. Da sie auf der Parzelle gespawnt sind, werden neue deren Platz einnehmen. (Es sei denn, die entfernte Parzelle beherbergte den Spawner.) Platzierung von Gebäuden AIs werden die Platzierung solange blockieren, bis sie sich aus dem markierten Bereich entfernt haben oder getötet wurden. (Wenn sie tot sind, sind ihre Leichen und alle Gegenstände, die sie bei sich hatten, ebenfalls verloren.) Gebäude entfernen AIs sind frei darin, den freigewordenen Raum zu durchstreifen, sobald die neue Navmesh-Region generiert und in die Umgebung angeknüpft wurde. Kleine Schritte Mit der Wiedereinführung der AI haben die Entwickler den Wunsch, die Sache mit Vorsicht anzugehen. Anfänglich können AIs weder steile Neigungen steigen, noch können sie zu nahe an statischen Hindernissen wie Bäumen, Felsen, Wänden und steilen Gelände kommen. Diese Fähigkeiten werden langsam zurückgezogen, wenn die Entwickler Berichte aus den Tests gesammelt und ein besseres Vertrauen in den umgestalteten Verhaltenscode gewonnen haben. Bekannte Probleme Oben wird berichtet, dass AI nicht zu nahe an Hindernissen kommen können. Nun, sie können es schon und sie werden es auch tun. Und gelegentlich werden sie stecken bleiben. Die Entwickler hoffen allerdings, dass dies nicht mehr so oft wie früher vorkommt und verfolgen das Problem. In der Zwischenzeit können die Spieler sie in der Regel angreifen und in eine andere Richtung lenken. AIs haben zudem Schwierigkeiten, umeinander zu navigieren. Da die Entwickler nicht dazu tendieren, große Massen von ihnen zu haben, ist dieses Problem nicht so schlimm wie es scheint. Aufgrund der aktuellen Einschränkungen ist jedoch der Nahkampfangriff künstlich erhöht, sodass sie dich aus der hinteren Reihe treffen können. Es gibt einen Zustand im "Gehirn", der AIs hilft, ihr Ziel zu umkreisen, dieser erfordert jedoch noch ein wenig Arbeit, bevor er in die Live-Testumgebung eingeführt werden kann. (Nicht das) Ende Die Ziele, die die Entwickler zu der AI haben, sind nicht sehr ehrgeizig. Nichtsdestotrotz müssen sie ein gewisses Maß an Stabilität, Performance und Eigenschaften erreichen, damit sie und wir als Spieler zufrieden damit sind. Bist du an dieser Art von Informationen zum Spiel interessiert oder geht es für dich viel mehr um die "grundlegenden" Dinge? Quelle: UPDATE FROM THE AI GUY
  19. 3 points
    HrHr Aki nun schreib ich doch nochmal was. Da gebe ich dir Recht!! Das kann und wirkt auch eventuell so das muss ich zugeben ^^ Dieser Thread hier wurde von einem Teammitglied aufgemacht und von dir zu diesem Zeitunkt als Teammtgilied weiter befeuert. Daraus schließe ich das 2 Teammitglieder ein ernsthaftes Problem sehen, wenn deswegen ein Thread aufgemacht wird. Wohlgemerkt wurde der Thread nicht vom eigentlichen Auslöser dieser Diskussion gestartet. Dazu hätte ich einen kleinen Text verfasst und die Sache wäre für mich gegessen gewesen, da es wirklich lächerlich ist in meinen Augen. Ich sehe mich aber in einem Team als Teamplayer. Wenn aber meine Art und Weise bzw wie ich Sachen handhabe Teamintern zu Problemen führt, ist das halt eine schlechte Perpektive für die Zukunft wenn es hier mal wirklich stressig wird. Das wollte ich in meinen Posts vermitteln, deswegen war ich so ausführlich in meinen Beweggründen und weniger wegen der Rechtfertigung. Ich wollte nicht den Eindruck eines Sturkopfs erwecken, den du wirklich schön beschrieben hast ^^ Mit Nchdu habe ich Nachrichten geschrieben und wir werden das mal bei einem Bier in Köln klären Zum Thema Community ist es halt immer eine Frage was man erwartet zum jetzigen Zeitpunkt. Wir haben immo 196 Mitglieder davon sind eventuell 1% wirklich aktv, 80 % gucken regelmäßig mal vorbei und schreiben nicht, lesen aber sehr wohl mit. Der Rest war seit Monaten nicht mehr hier. Im Spiel würde ich wetten sieht es ähnllich aus. Das ist auch in diesem Stadium ganz normal wie ich finde. Die meisten Spieler die mit Crowfall anfangen werden stecken iimmo noch in anderen Spielen. Northlanders und Co werden immo auch in anderen Spielen verteilt sein. Sobald es in die Nähe des Releases geht, werden wir deutlich mehr aktive User haben wobei das schlecht abzuschätzen ist. Bzw wird das schon anfangen wenn die Server 24/7 laufen und man seinen Gildenmitgliedern etwas mehr Bespaßung anbieten kann. Die meisten Leute haben Geld in das Spiel gesteckt um es intensiver zu spielen wenn es auch released ist. Die lebendigste Zeit des Forums wird noch kommen. Wäre jetzt schon release und hier wäre so eine Aktivität wäre ich auch gefrustet aber das kann ich mir nur vorstellen wenn bei Crowfall wirklich was extrem schief läuft. Greetz Tommey das wars nun wirklioch von mir zu diesem Thema denn wie Aki schon richtig festgestellt hat, die Energie ist es nicht wert .....
  20. 3 points
    Im neuen Gründerupdate von ArtCraft Entertainment geht es um die Belohnungen aus der Kickstarter-Kampagne. Falls Du also bisher noch kein Paket gekauft hast, ist dieses Update nicht von Interesse für dich. Für alle anderen: Im Verlauf der Spieleentwicklung ist es unvermeidlich, dass sich einige Systeme ändern. Und diese Änderungen wirken sich eben manchmal auch auf die Backer-Belohnungen aus. Wie immer vertritt ACE hier die Philosophie, dass eine Belohnung, die aufgrund von Änderungen am Spiel nicht länger sinnvoll ist, gegen etwas Nützliches für die Backer eingetauscht werden sollte! Über die letzten Monate konntest Du beobachten, wie JEDE MENGE Belohnungen auf deinem Account oder auf den Testservern erschienen sind. Angesichts des neuen Builds gibt es jedoch wie gesagt Belohnungen, die überflüssig geworden sind, darunter zum Beispiel „Reserviere einen einzigartigen Charakternamen“ – eine Belohnung, die Kickstarter-Backern mit Bronze-Pledge-Paket (oder höher) zur Verfügung stand. Inzwischen hat sich das System jedoch derart geändert, dass Charakternamen nicht mehr einzigartig sind, und stattdessen der Nutzername des Accounts als einzigartiger Krähenname in der Spielwelt verwendet wird. (Beachtet bitte, dass dieser auch vom Web-Login getrennt wurde, für das nun aus Sicherheitsgründen Deine E-Mail-Adresse verwendet wird. Für das Spiel-Login wird sich dies übrigens auch bald ändern.) Da die Accountnamen jetzt also bereits einzigartig sind, und die Belohnung überflüssig geworden ist, haben die Entwickler beschlossen, sie durch das Zweihänder-Relikt des Arkon zu ersetzen. Wenn Du Deinen Crowfall-Nutzernamen/Krähennamen ändern möchtest, schreib bitte unter support@crowfall.com eine E-Mail an den Kundenservice, in der Du vier oder fünf gewünschte Namen auflistet. Sie geben dir dann den ersten Namen auf der Liste, der verfügbar ist. Der Name sollte alphanumerisch sein und darf Bindestriche, Punkte oder Unterstriche enthalten. Pro Account gibt es eine kostenlose Namensänderung. Belohnungen der Namensgebung – darunter „Name für einen gefallenen Helden“, „Name für einen gefallenen Monarchen“ und „Namensgebung für einen Ort“ – waren in den Pledge-Paketen für Gold-, Bernstein und Saphir-Backer (und höher) enthalten. Wenn Du über eine dieser Belohnungen direkt in deinem Account oder in einem Pledge-Paket verfügst, erhälst Du demnächst eine E-Mail vom Support, in der sie dich nach deiner Namenswahl fragen. Nach entsprechender Genehmigung werden die Namen dann in ein Tabellenverzeichnis eingetragen, das die Entwickler dann nach dem Zufallsprinzip für die Namensgebung von Orten und Ruinen in den Kampagnenwelten verwenden werden. Daher möchten sie dich auch bitten, so schnell wie möglich auf diese E-Mails zu antworten, sodass sie die Namen schon bald für die Kampagnenkarten verwenden können. Beachte dabei auch, dass dieses Verzeichnis über mehrere Kampagnen wiederholt verwendet wird. Natürlich gibt es noch viele weitere betroffene Belohnungen (wie Charakter-Slots, Waffen-Skins, Statuen, Relikte, Einladungen zu Events im realen Leben usw.), über die die Entwickler in zukünftigen Updates ausführlicher sprechen werden. Einen kleinen Überblick über die Kickstarter-Belohnungen und -Stufen findest Du in der Tabelle unten. Ganz nach alter Kickstarter-Tradition enthalten auch hier alle höherstufigen Pakete die Belohnungen aus den unteren Abschnitten. Mitwirkender: Allvater-Statue mit einem Relikt-Upgrade Relikt des Steingeborenen Backer: Relikt des Zentauren Arkanes Waffenset (Waffen-Skins) Bronze: Zwergenschmied–Leibeigener Reserviere einen einzigartigen Charakternamen Silber: Exklusive Götterstatue für dein eigenes Königreich Ein zusätzlicher Charakter-Slot Gold: Ein zusätzlicher Charakter-Slot (insgesamt zwei zusätzliche) Vergrößere das Bankfach deines Accounts um 20 % Name für einen gefallenen Helden (bedarf der Genehmigung) Bernstein: Ein zusätzlicher Charakter-Slot (insgesamt drei zusätzliche) Name für einen gefallenen Monarchen (bedarf der Genehmigung) Saphir: Namensgebung für einen Ort (bedarf der Genehmigung) Rubin: Einladung für zwei Personen zur Launch-Party von Crowfall (Reisekosten nicht inbegriffen) Smaragd: Erstklassige Studio-Tour für Backer in Austin (Reisekosten nicht inbegriffen) Diamant: Einladung zur Happy Hour mit dem Crowfall-Team (Reisekosten nicht inbegriffen) Blutstein: Bestimme die Regeln deiner eigenen zeitlich begrenzten Kampagne und gib ihr einen Namen deiner Wahl (bedarf der Genehmigung durch ArtCraft). Einladung zu einem privaten Dinner mit den Gründern JTC und GW (Reisekosten nicht inbegriffen) Was hältst Du vom Austausch des Charakternamens mit einem Relikt und gehörst Du zu denjenigen, die etwas benennen dürfen? Wenn ja, was und wie würdest Du es betiteln? Quelle: GRÜNDER-UPDATE: MEHR ÜBER DIE KS-BELOHNUNGEN Ganzen Artikel lesen
  21. 3 points
    Co-Produzent Max Lancaster hat ein paar aufregende Neuigkeiten für uns, denn schon bald wird Crowfall mit einem neuen Test-Ökosystem und -Patcher live gehen. Bisher waren die erfahrenen Tester daran gewöhnt, in der TEST-Umgebung zu spielen, mit unbeständigeren, experimentelleren Builds. Durch das neue Ökosystem können die Entwickler jetzt ein etwas komplexeres Spielerlebnis bieten, indem sie der Test-Infrastruktur eine zusätzliche Umgebung (d. h. ein „Crowfall-Universum“) hinzufügen: die LIVE-Umgebung. Das wird die Live-Umgebung bieten: Rund um die Uhr live* Für zahlreiche Backer zugänglich** Allgemein stabiler und ausgereifter als die Test-Umgebung Weniger häufig gelöscht * Betrachte dies bitte als Zielsetzung, nicht als Versprechen. Natürlich wird es Ausnahmen geben, aber generell gilt, dass die Live-Umgebung den Testern jederzeit zur Verfügung stehen soll. Besagte Ausnahmen sind Updates, Wartungen, Änderungen usw. **Für das Spielen in der Live-Umgebung wird es weniger Beschränkungen hinsichtlich der Berechtigungen geben als bei der Test-Umgebung. Das Ziel ist es, die Live-Umgebung für alle Spieler der Pre-Alpha 1 und 2, der Alpha 1 bis 3 und der Beta 1 und 2 zu öffnen (praktisch alle Spieler mit einem Backer-Paket oder höher). Für die Live- und die Test-Umgebung wird es unterschiedliche Downloads, Installationen und Patcher geben. Die beiden werden also absolut unabhängig voneinander laufen. Wenn Du in beiden Umgebungen spielen möchtest, musst Du beide Versionen installieren. Auch deine Fertigkeiten, Gegenstände, Charaktere und EK werden komplett voneinander getrennt sein, je nachdem, ob Du auf einem Test-Server oder einem Live-Server spielst. Um etwas verständlicher zu machen, warum diese Änderung so eine große Sache für die Entwickler ist, wird im Folgenden erklärt, wie ein Lebenszyklus des aktuellen Builds abläuft, und in welcher Hinsicht sich dies mit diesem neuen Update ändern wird. Der Lebenszyklus (eines Builds) Spieleentwicklung ist nie einfach. Das sagt Max Lancaster jetzt nicht nur, um sich rauszureden … es stimmt wirklich. Denn das Team muss sich an vielen verschiedenen Fronten gleichzeitig vorkämpfen, und dann muss irgendwie alles wieder zu einem großen Ganzen zusammenkommen. Dabei geht immer irgendetwas schief. Echt wahr, irgendetwas geht immer kaputt. Das bedeutet, dass ACE einen neuen Build nicht einfach so auf die Spieler loslassen und darauf hoffen können, dass schon alles gut gehen wird. Nein, sie müssen das Spiel immer erst intern testen. Das tun sie in ihrer internen Dev-Umgebung (Dev für das englische „developer“, deutsch: Entwickler). Dafür loggen sie sich mehrmals pro Woche ein und schauen, wie es um den Build bestellt ist. Dabei geben sie ihr Bestes, größere Bugs zu finden und gleich im Keim zu ersticken (vor den Spieltests am Wochenende). Je mehr Funktionen und Inhalte jetzt mit der Zeit dazukommen, desto MEHR muss natürlich auch getestet werden – eine echte Herausforderung, insbesondere für das relativ kleine Team (zumindest im Vergleich zu anderen MMOs). Bisher lief es daher so ab, dass die Entwickler alles Neue so schnell wie möglich an uns weitergereicht haben, nachdem sie kurz „reingeschnuppert“ hatten. Solange sich nur ein paar Hundert Tester auf einmal einloggen, ist das auch kein Problem, sobald es aber Tausende werden, ist es alles andere als ideal. Daher die Notwendigkeit einer Test-Umgebung. Der neue Ablauf ist nun etwas anders. Sobald ACE jetzt einen Build hat, von dem sie denken, dass er ziemlich gut aussieht, lassen sie ihn in der Test-Umgebung laufen. Also dort, wo die Spieler seit Testbeginn praktisch leben. Du findest dort jede Menge Fehler (das ist ganz unvermeidlich) und erstattest ihnen über diese in den Foren Bericht (weil Du einfach toll bist). Sie nehmen diese dann auf, ändern den Build entsprechend, testen ihn intern und lassen ihn dann wieder und wieder auf dem Test-Server laufen, bis sie einen Build haben, der stabil erscheint. DANACH können die Entwickler diesen recht stabilen, bereinigten Build dann, dank des neuen Ökosystems, von der Test-Umgebung auf die Live-Umgebung aufspielen, wo ihn eine weitaus größere Gruppe von Spielern testen kann. Die Live-Umgebung ist es auch, die, wenn es soweit ist, zum Live-Spiel wird. Gelöscht wird sie nur, wenn es absolut notwendig sein sollte, und geplant ist, dass sie rund um die Uhr live sein wird (abgesehen von den normalen Wartungszeiten). Diese Umstellung ist nur eine von vielen Übergängen, die bis zum offiziellen Launch erforderlich sind. Irgendwann nächste Woche (wenn alles nach Plan läuft) gibt es dann weitere Informationen dazu, welche Backer Zugang zu den Testservern erhalten werden, sowie dazu, wie man den neuen Patcher herunterladen kann. Allgemein sieht es so aus, dass der bisherige Ablauf für den Test-Server beibehalten wird (soll heißen, erst werden die Spieler der Pre-Alpha 1 eingeladen, dann die der Pre-Alpha 2, dann die Spieler der Alpha 1 usw.), und dass sie versuchen werden, den Live-Server für eine weitaus größere Gruppe zu öffnen. Außerdem plant ACE vorher einen Snapshot des Fertigkeitentrainings zu machen, um dieses in beiden Umgebungen wiedergeben zu können. DOCH AUFGEPASST, die Entwickler möchten euch daran erinnern, dass sie das Fertigkeitentraining in einer oder in beiden Umgebungen möglicherweise löschen müssen, wenn dies für die Tests erforderlich sein sollte. Bisher haben sie versucht, dies zu vermeiden, da sie wissen, dass uns das nicht gefällt. Sie können jedoch nicht garantieren, dass es in Zukunft nicht doch dazu kommen wird. (Dabei kannst Du davon ausgehen, dass dies – entsprechend der oben ausgeführten Philosophie – in der Test-Umgebung häufiger passieren kann als in der Live-Umgebung.) Sobald die neue(n) Programmdatei(en) für die Live- und Test-Umgebungen bereit sind, werden die aktiven Testgruppenmitgliedern eine entsprechende E-Mail mit Informationen zur Installation zugeschickt. Freust du dich schon auf die neue Live-Umgebung von Crowfall? Wirst du beide Clienten besitzen und auf beiden aktiv spielen oder konzentrierst Du dich nur auf eine Umgebung? Quelle: TEST-UMGEBUNGEN: SCHON BALD RUND UM DIE UHR Ganzen Artikel lesen
  22. 3 points
    Muss eine Lanze für Tommey brechen: fand´ das absolut auch nicht ok, was im Thread abging. Das war der Vorstellungsthread und als solcher der einzige Platz für Gildenwerbung und würde wohl so in jedem Forum, das Mods hat, die ein bissl Ahnung haben gelöscht / oder zumindest in einen passenden Thread gepackt werden. Ganz egal, wie man zu der Gilde steht, welche Erwartungen man an sie hat(te) und wie diese enttäuscht wurden, die Kritik hat im Vorstellungsthread nichts verloren. Würd´ mir auch nicht passen, wenn das bei uns drinnen steht, permanent, so dass es jeder lesen kann, obwohls im Grunde um Interna ging. die keinen von Außen was angehen. Überhaupt werden hier so viele interne Diskussionen öffentlich geführt, dass man sich manchmal fragt, ob in diesem Forum noch der Spaß am Spiel oder die Lust, durch möglicht viele Erwartungen, Regeln und Eigenvorstellungen die Eigeninitiative der anderen möglichst gering zu halten. So viele Menschen hier, die ihre Freizeit reingesteckt haben und manche, die es immer noch tun, und es wird so oft nur gemotzt und geraunzt.
  23. 3 points
    Mal ernsthaft.....nur als Frage. Hypothetisch, hätten die Fragesteller tatsächlich einen eigenen Post für die Frage aufgemacht - hypothetisch - ....hatte die Gilde dazu Stellung bezogen? Und wäre von den Mods nicht dieser Post sehr schnell geschlossen worden, weil es an Guildbashing grenzt? Weil, an anderer Stelle einen möglicherweise kritischen Post über eine Gilde aufumachen, sieht immer nach Guildbashing aus. Eine rein hypothetische Fragestellung. Davon abgesehen, und das wurde von jemand anderem auch schon hervorgehoben (vorsicht, wir verlassen den Bereich des hypothetischen!): Es handelt sich dabei also ausgeschrieben um einen Bereich, der dazu da ist um zu diskutieren/ Meinungen auszutauschen? Ist es dann, unter diesen Regelungen, nicht tatsächlich willkürliche Zensur, bestimmte Meinungen zu entfernen? Ich fände es an dieser Stelle angebracht, wenigstens Teami-Intern, mal ein Gespräch darüber zu führen wie so etwas grundsätzlich gehandhabt werden sollte. Haben wir dafür Regeln? Gibt es Grenzen? Darf jedes Mitglied der Community darum bitten das Meinungen aus seinem Post entfernt werden, nur weil Sie nicht gefallen? Und wenn ja, wem geben wir Recht und wem nicht? Sind Gilden automatisch im Vorteil gegenüber Einzelpersonen? Haben wir uns über solche Fragen überhaupt schon einmal den Kopf zerbrochen?
  24. 3 points
    Wer hat jemals behauptet das ein Druide nicht der Weihnachtsmann sein kann? Antwort: Crowfall, da die Druidin nicht durch den Kamin passt^^
  25. 3 points
    Hey Habe mich das in letzter Zeit selbst öfters gefragt und kann mich an TeamSpeak Diskussionen vor kurzem erinnern, ob sie mit der großen Ankündigung vom Wechsel zu Völker/Klassen anstelle von Archetypen den angepeilten Release Termin für Crowfall verschieben müssen. Offensichtlich nicht, denn auf Twitter haben sie nun einer Anfrage geantwortet: Was denkt ihr? wird das soweit alles glatt gehen oder müssen wir mit einer Art Early Access MMO rechnen? Wobei ich ehrlich gestehen muss, dass ich viele Early Access Spiele anzocke, mich das aber bei den progressorientierten Spielen immer ein wenig abschreckt. Ich wünsche mir eigentlich einen stabilen Start des Spieles mit finalisierten Fertigkeitenbäumen und Werten/Stats die nicht nachträglich nochmal adjustiert werden. Dafür scheint mir der Termin bzw die Wahl des Soft Launches zu riskant.
  26. 3 points
  27. 3 points
    Als erstes sollte man wissen, dass der Entwicklungsstand des Spiels und der Testzugangslevel der Spieler in Crowfall nicht, wie sonst oft üblich, das selbe sind Entwicklungsstand Der aktuelle Entwicklungsstand ist Pre-Alpha 5.x. Das heißt: Die aktuellen Testumgebungen beinhalten nur bestimmte Teile des zukünftigen Spieles - nicht alle (man kann also nur Teile des Spiels testen). Zum Beispiel ging es im Hunger Dome (1.x) um Kampfgrundlagen und in Siege Perilous (2.x) um Belagerungsgrundlagen. Seit BigWorld (3.x) haben wir Zugriff auf eine umfangreiche Weltumgebung. Seit Einführung der Ewigen Königreiche (4.x) bleibt die BigWorld Umgebung als spielbare Testumgebung bestehen. Als Alpha wird in Crowfall die Phase bezeichnet, wenn alle Teile des Spiels grundsätzlich entwickelt wurden und dann zum ersten mal grob in ein großes Ganzes zusammengefügt werden. Beta bezeichnet die Phase der Feinarbeit. Testzugangslevel Das aktuelle Pledge Level, das Zugriff auf zumindest Teile der Testumgebung gewährt, ist Beta-2. Was entweder dem Contributor/Förderer Paket oder dem Backer/Unterstützer Paket entspricht; abhängig davon, zu welchem Zeitpunkt man es gekauft hat. Die Spieltests wurden 2015 mit den Pre-Alpha Unterstützern (5k$ und mehr) gestartet aber ACE kam früh zu der Erkenntnis, dass rund zwei Dutzend Tester, die das Spiel nicht regelmäßig testen (möglicherweise zu hohes Arbeitspensum - um ihre Pakete abzubezahlen) nicht genügend Testdaten generieren. Also wurde entschieden, das Testzugangslevel vom Entwicklungsstand abzulösen. Seitdem wurde im Schnitt alle 3-4 Monate das jeweils nächste Testzugangslevel eingeladen. Wodurch wir mittlerweile bei Beta 2 gelandet sind. Bis inklusive Meilenstein 3.0 (BigWorld) wurden die Testzugänge immer wieder neu aufgerollt. Heißt: Wer vorher Zugriff hatte, verlor ihn mit Beginn des neuen Meilensteins und musste erneut warten, bis die höheren Testlevel ihre Test durch hatten und die gröbsten Bugs beseitigt waren. Das hatte mehrere Gründe. Diejenigen, die besonders viel Geld hineingesteckt hatten, wären wohl ausgeflippt, wenn sie nur ein paar Wochen früheren Zugang gehabt hätten, als jene, die signifikant weniger ausgegeben haben. Und je mehr man reinsteckt, umso weniger kann man es sich leisten aufzugeben - was zu einer größeren Schmerztoleranz und Meldebereitschaft gegenüber den grauenerregenden Bugs der frühen Versionen jedes Meilensteins führt. Gleichzeitig erzeugte der frühere frühe Zugang für mehr Leute (natürlich erst nachdem die ersten Bugs beseitigt und das Testerlebnis einigermaßen tragbar war) wesentlich mehr verwertbare technische Daten und Feedback. Guter Trick. Diese Prozedur wurde inoffiziell mit Beginn der 4.x beendet. Zu Beginn der 5.x ist es (immer noch ohne offizielle Verlautbarung) bei dieser Änderung geblieben: Die Testzugangsgruppen, die zu einem vorherigen Zeitpunkt schon Zugang hatten, werden nicht mehr zurückgesetzt, sondern können weiter testen. Neue Features werden einfach getrennt von der normalen Testumgebung (z.B. in speziellen Kampagnenwelten mit beschränktem Zugriff) in der üblichen Reihenfolge zum testen freigegeben: Pre-Alpha 1 zuerst, dann Pre-Alpha 2, Alpha 1/2/3, Beta 1/2. Und irgendwann wird Beta-3 als nächstes für die allgemeine Testumgebung freigeschaltet. Vemutlich nicht vor Sommer, da Beta-2 erst Ende März/Anfang April dazukam. Allgemeines Neue Zugriffsberechtigungen werden automatisch ein bis zwei mal pro Woche erteilt. Wenn man es eilig hat, kann man aber eine eMail an support@crowfall.com schreiben, um sich manuell freischalten zu lassen. Sobald das geschehen ist, erscheint unter dem eigenen Avatarbild im offiziellen Forum die Bezeichnung "Testers" und man hat Zugang. Die Kampagnenwelten können zur Zeit nur phasenweise getestet werden (meist Samstag morgen bis Dienstag morgen) aber es ist geplant, sie bald dauerhaft anzubieten. Die Ewigen Königreiche und das passive Skilltraining sind bereits rund um die Uhr verfügbar. Hier noch ein paar nützliche Links: Offizielle Seite um zu checken ob man schon Testzugriff hat Offizielle Informationen zum aktuellen Testzugangslevel & Entwicklungsstand (englisch) Offizielles Forum für Feedback und Bugmeldungen (englisch) Offizielle Erinnerung, besser keine Bugs (Exploits) auszunutzen, selbst im Test Offizielle Zusammenstellung nützlicher Threads für neue Tester (englisch) Offizieller Test-Zeitplan (betrifft z.Zt nur die Kampagnenwelten, rest frei verfügbar)
  28. 3 points
    Mit dem Update auf Version 5.0 wurde die passiven Fähigkeiten ins Spiel integriert. Thomas Blair informiert uns nun mit diesem Update über die neuen Verbesserungen. Was sind passive Fähigkeiten? Passive Fähigkeiten sind eine Unterkategorie von Fähigkeiten, die automatisch einen Effekt bei bestimmten Handlungen im Spiel auslösen. Zum Beispiel kann eine passive Fähigkeit „eure LP-Regeneration erhöhen, während ihr stillsteht.“ Diese Fähigkeiten sind „passiv“, weil der Spieler, wie der Name schon vermuten lässt, nichts aktivieren muss, damit der Effekt eintritt. Die Fähigkeit wurde einfach so ausgelöst und hat ihren Zweck erfüllt, weil der Spieler sie zuvor angelegt hatte. Du kannst dir das wie beim Atmen vorstellen: Passive Fähigkeiten sind im Hintergrund aktiv, ohne dass der Spieler sich darüber Gedanken machen muss. Da passive Fähigkeiten üblicherweise ziemlich mächtig sind, kann ein Spieler nur eine begrenzte Anzahl davon gleichzeitig nutzen. Aktuell liegt diese Grenze bei drei passiven Fähigkeiten. So wollen wir Spieler dazu bewegen, die passiven Fähigkeiten auszuwählen, die für sie am wichtigsten sind. Das bedeutet auch, dass sich selbst Charaktere, die demselben Volk, derselben Klasse oder denselben Disziplinen angehören, wahrscheinlich von einander unterscheiden, je nachdem, für welche passiven Fähigkeiten sich der Spieler entschieden hat. Um eine passive Fähigkeit anzulegen, drückt K. Dadurch wird der Fähigkeitenbildschirm aufgerufen. Die passiven Fähigkeiten, die eurem Charakter zur Verfügung stehen – also die runden Symbole mit dem purpurfarbenen Hintergrund –, werden links angezeigt. Abhängig von Volk, Klasse und Disziplinen stehen anfangs verschiedene passive Fähigkeiten zur Auswahl. Um eine passive Fähigkeit zu aktivieren, zieht das Symbol auf einen der drei „Passiv“-Slots auf eurer Fähigkeitenleiste (siehe unten). Neue Arten von passiven Fähigkeiten Passive Erntefähigkeiten Dir ist bestimmt schon aufgefallen, dass ACE sich von den vielen verschiedenen Erntetränken verabschiedet hat. Allen Spielern stehen dafür jetzt mehrere passive Erntefähigkeiten zur Verfügung, die in die Fähigkeitenbenutzeroberfläche geladen werden können. Die passiven Erntefähigkeiten sind als Stütze für jene Spieler gedacht, die keine (oder fast keine) regulären Erntefähigkeiten ausgebildet haben. (Du kannst dir das wie eine Starthilfe für neue Spieler vorstellen!) Mit jeder dieser passiven Erntefähigkeiten erhält der Spieler bis zu drei Ränge in „Reiche Ernte“ für den jeweiligen Beruf: Bergbau, Abholzen, Steinbrechen und Häuten. Ein Spieler, der sich dazu entscheidet, eine oder mehrere der damit verbundenen Fähigkeiten auszubilden, wird irgendwann keine Verwendung mehr für diese passiven Fähigkeiten haben. Fähigkeitenkostenmultiplikator Außerdem hast du bestimmt schon festgestellt, dass der Fähigkeitenkostenmultiplikator auf Waffen jetzt aktiv ist. Dieser Wert ist ein Multiplikator für die Fähigkeitenressource jeder eingesetzten Fähigkeit. Die Idee dahinter ist, dass einige Waffen besser als Magiefokus für Fähigkeiten fungieren, wohingegen andere Waffen mehr Schaden anrichten, eine höhere Angriffsgeschwindigkeit aufweisen oder langsamer verschleißen. Handwerker können mit diesem Wert zu verschiedenen Zeitpunkten während des Waffenherstellvorgangs experimentieren, indem sie Experimentierpunkte in den „Fähigkeitenkostenmultiplikator“ investieren. Eine Waffe, die speziell dazu hergestellt wurde, Fähigkeiten zu fokussieren, sorgt dafür, dass aktive Fähigkeiten weniger Ressourcen kosten (Mana, Raserei, Wut etc.). Im Gegenzug kosten Fähigkeiten mehr Ressourcen, wenn du diesen Wert ignorierst. Ein positiver Fähigkeitenkostenmultiplikator ist schlecht für dich (Beispiel: +54 %). In diesem Beispiel sind alle eure Fähigkeiten um 54 % teurer. Eine Fähigkeit, die normalerweise 100 Mana benötigt, kostet dann 154 Mana. Ein negativer Fähigkeitenkostenmultiplikator ist hingegen gut für euch (Beispiel: -26 %). In diesem Beispiel sind alle eure Fähigkeiten um 26 % günstiger. Eine Fähigkeit, die normalerweise 100 Mana benötigt, kostet dann nur noch 74 Mana. Warum haben Waffen einen Fähigkeitenkostenmultiplikator? Das liegt erneut an der Charakterpersonalisierung. Zwei Spieler, die sich für einen Hochelfen-Ritter mit exakt denselben Disziplinen entschieden haben, können trotzdem einen komplett unterschiedlichen Spielstil haben, weil sich einer von ihnen auf maximalen Schaden und der andere auf die Reduzierung der Ressourcenkosten für Fähigkeiten konzentriert. Fachkundige Handwerker können mehr Experimentierpunkte ausgeben, sodass ihnen der Versuch offen steht, eine Waffe SOWOHL mit erhöhtem Schaden ALS AUCH mit einem reduzierten Fähigkeitenkostenmultiplikator zu fertigen. Ob das besser ist, als sich auf eine Richtung zu konzentrieren, müssen die Spieler selbst herausfinden. Innere Stärke Weiter oben wurden die passiven Ernte- und Handwerksfähigkeiten für neue Spieler erwähnt, die als Starthilfe fungieren sollen, damit diese Spieler nicht komplett von Null anfangen müssen. Für den Fähigkeitenkostenmultiplikator gibt es ebenfalls passive Fähigkeiten. Wenn ihr zum Beispiel eine Waffe führt, deren Fähigkeitenmultiplikator besonders hoch ist, könnt ihr die passive Fähigkeit Innere Stärke ausrüsten, um eure Fähigkeitenkosten um 25 % zu reduzieren. (Sobald ihr eine bessere Waffe erhaltet –oder die entsprechende Fertigkeit trainiert –, braucht ihr diese passive Fähigkeit vielleicht nicht mehr, aber ihr könnt sie dennoch weiterhin verwenden und so die Kosten noch weiter senken.) Gruppenführungsqualitäten Der gesamte Führungsqualitäten-Fertigkeitenbaum konzentriert sich darauf, dass ihr zu einem besseren Anführer werdet, je mehr Punkte ihr darin investiert, und mit der passiven Fähigkeit Gruppenführungsqualitäten könnt ihr noch mehr aus diesem Fertigkeitenbaum herausholen. Diese passive Fähigkeit ist immer dann aktiv, wenn ihr der Gruppenanführer seid, und gewährt der gesamten Gruppe erhöhte Werte. (Damit wollen garantiert alle in eure Gruppe!) Apropos Slots ... Noch eine letzte Sache: Eventuell ändern wir die Anzahl der Slots für aktive und passive Fähigkeiten später noch. Im Moment planen wir Haupt- und kleine Disziplinen ein, mit denen sich weitere Slots freischalten lassen. Es kann außerdem gut sein, dass wir die Anzahl dieser (und die Anzahl der Disziplin-Slots) auch per Volk noch ändern. (ACE ist sich bewusst, dass sich immer noch eine Menge Spieler fragen, warum sie wohl jemals einen Menschen spielen sollten, und die Entwickler können euch versichern: Sie haben eure Kritik vernommen! Keine Sorge, sie wissen, dass sie an der Balance schrauben müssen. Letzte Woche haben die Entwickler 100 neue Disziplinen ins Spiel integriert und sie wollten nicht zu viele Dinge auf einmal verändern. Demnächst werden also weitere Disziplinen und mehr völkerabhängige Boni eingebaut werden.) Wie gefallen dir die neuen passiven Fähigkeiten? Welche findest du nützlich und welche vernachlässigst du? Quelle: PASSIVE FÄHIGKEITEN UND DU Ganzen Artikel lesen
  29. 2 points
    Livestream klingt gut! Werde mir bis morgen mal Gedanken zur Zeiteinteilung machen. Führe Freundin am Nachmittag zum Flughafen, d.h. ich hab dann sturmfrei! 21 Uhr MESZ ist der Termin angesetzt, nehme ich an? Sollte sich also locker ausgehen. Werde morgen alles durchdenken und mal die sozialen Kanäle anstoßen!
  30. 2 points
  31. 2 points
    Hi, bin über reddit zufällig auf einen aktuellen Artikel von MassivelyOP gestoßen: http://massivelyop.com/2017/06/08/massively-overthinking-mmo-monetization-run-amok/ Da geht es hauptsächlich darum, wie viele MMO Projekte über Crowdfunding finanziert wurden, dabei aber selsbt jetzt noch kein Launch Datum und wie man in Spielen immer noch durch "Zeit ist Geld" mehr Premium Inhalte verkauft. Ich habe es ganz interessant gefunden und wollte es daher mit euch teilen. Muss hier jetzt keine große Diskussion geben; mehr eine Leseempfehlung.
  32. 2 points
    oh man kraahk - wäre es nicht für alle Beteiligten einfacher, wenn du deine Forderungen in kurzer und prägnanter Weise anstatt zynisch, süffisant und von oben herab kundtun würdest? Ich steh´ ja auf das Ausschmücken von Texten - aber eher in Büchern, die ich mir dafür kauf, nicht in PC Spiele Foren. 4 Stufen weniger auf dem Abstraktionslevel würden manchmal gut tun. Wir sind in einem Forum eines PC Spiels - nicht der Frankfurter Schule.,
  33. 2 points
    Patchnotizen Allgemeines Eine Überprüfung der Position wurde beim Betreten der Welt eingeführt um sicherzustellen, dass niemand im Untergrund oder innerhalb von Objekten erscheint. Handwerk Das Große Waffengriff Rezept wurde überarbeit, um sicherzustellen, dass der Gegenstand hergestellt werden kann. Beim Rezept für Bogengriffe wurde die Haltbarkeit Experiment entfernt. Die Liste der Klassen, die das "Field Surgeon" Test-Rezept benutzen können, wurde aktualisiert. Das Waffenteile Menü wurde beim Schmieden neu angeordnet, um einfacher navigieren zu können. Disziplinen "Master of Shields": Der zweite Angriff der Kette sollte nun das Ziel blenden. "Shieldbreaker": Das Bannen von Verstärkungen sollte nun auch Barriere entfernen. "Illusionist": Die Waffen Haltbarkeit und Abklingzeit wurde den Standardzeiten von Verstärkungszaubern und Abklingzeiten angepasst. Diese Änderungen wurden auch beim Tooltip niedergeschrieben. Klassen Die Basislebenspunkte wurden um 75 % erhöht, um den fehlenden fortgeschrittenen Rüstungen entgegenzuwirken. Myrmidone "Taste of Blood" wird nicht länger durch Abbauen/Ernten ausgelöst. Die Kosten von "Bloodied Swipe" wurden von 17 auf 16 und von "Gore" von 34 auf 23 reduziert. Konfessor Die Manakosten für "Fireball" Fähigkeiten wurden erhöht. Bekannte Probleme Haltbarkeit von hergestellten Gegenständen werden nicht korrekt übernommen. Nicht-Kundschafter Klassen haben derzeit keine Bogen-Animation. Alle Disziplinen, die einen Bogen voraussetzen bleiben bis auf weiteres inaktiv. Der Geschwindigkeiten-Song des Barden endet, sobald man in den Kampfmodus wechselt. Verlässt man den Kampfmodus mit aktiven Geschwindigkeiten-Song des Barden, wird dieser in den Nicht-Kampfmodus mit übernommen. Gefäß-Items können im Tempel bei der Charaktererstellung nicht genutzt werden. Waffen Disziplinen sind nicht voll funktionsfähig solange nicht alle Animationen implementiert wurden. Anpassungen bei den Fähigkeiten wurden durchgeführt - bis die Tooltips aktualisiert werden, kann es aber noch ein wenig dauern. Charakter Karussell im Hauptmenü wurde vorübergehend deaktiviert. Die Größe und Rotation von Abbau/Ernte-Werkzeuge sind während der Animation nicht richtig dargestellt. Fehler in der Benutzeroberfläche: Manchmal stimmt die Hunger-Anzeige nicht. Fehler bei den Kosten-Multiplikatoren für zwei Einhandwaffen können nach wie vor auftreten. Die letzte Berechnungen des Kosten-Multiplikators berücksichtigt die Boni aus den Fertigkeitenbäumen nicht korrekt. Patchnotes General Add a PrespawnCheck to validate player spawn position isn't underground or intersecting terrain. Crafting Rebuilt Great Weapon Hilt recipe to make sure it can be crafted. Removing extra line of durability experimentation for bow limb stave recipe. Updated list of equippable classes for Field Surgeon crafting test recipe. Reorganized the Blacksmithing Weapon Components Menu so it’s a bit easier to navigate. Disciplines Master of Shields: Shield Glare Combo #2 should now blind targets. Shieldbreaker: Dispel now works to remove barriers. Illusionist: Updated Glamour Weapon durations and cooldowns to match standard buff durations and cooldowns. Adjustments made to tooltip to reflect these changes. Classes Increased base Hitpoints by 75% to offset the lack of advanced armor and issue with constitution not properly incrementing pools. Myrmidon Taste for Blood will no longer trigger from harvesting. Decreased the cost of Bloodied Swipe from 17 to 16 and Gore from 34 to 23. Confessor Increased mana cost of Fireball abilities. Known Issues Durability in crafted items is not properly carrying up the crafting chain. Non Ranger classes lack bow animations. All bow related disciplines will remain inactive until they do. Bard Speed Song cancels when entering combat. Bard Speed Song remains at combat buff amounts if the buff was placed on you and you were in combat mode then went into non combat movement speed (waiting on race/class split to fix this one). Vessel inventory objects can not be used at a Temple. Weapon disciplines that grant weapon equips will not be fully functional until animations are added. Power adjustments have been made but updates to tooltips are still in process. Text descriptions may not completely coincide with their current functionality. Character Carousel has been disabled from the front end menu for now. Sizing and rotation on harvesting tools during harvesting animations are incorrect. UI bug: Sometimes when a player logs in the Chicken Ticker (Hunger Meter) below the health bar appears incorrectly. Power Cost Multiplier issues with dual wield weapons may still be occurring. Currently investigating and working on improvements. Final Power Cost Multiplier is not properly calculating gains from skill trees. Ganzen Patchnotiz lesen
  34. 2 points
    Danke @Tommey für die Unterstützung, können wir für die Lizenzkosten super nutzen!
  35. 2 points
    Also auch auf die Gefahr hin, dass ich damit komplett am Thema vorbei schiesse und das Ganze falsch aus dem Kontext reisse: Bei einer solchen Aussage, sollte man bedenken, von welcher Natur Crowfall ist. Crowfall ist ein Spiel, das ein Nährboden für beträchtliche RP Politik im Spiel bietet. Das heisst, dass je weiter das Spiel fortschreitet, desto mehr Politik wird es in Crowfall geben und desto mehr wird das handeln einer jeden Gilde diskutiert, anstatt Inhalte des eigentlichen Spiels. Oft können diese Diskussionen auch sehr unangenehm, mühsam oder gar lästig werden. Dennoch halte ich solche Diskussionen nicht nur für einen Teil des Spiels, sondern auch als notwendig damit unstimmigkeiten ausgesprochen und wenn möglich ausdiskutiert werden können. Somit wäre ich jetzt fertig mit Senf dazu geben, Sachen missinterpretieren und mich unbeliebt machen
  36. 2 points
    Der jeweilige Bereich heißt Gildenvorstellung nicht Gildendiskussion Ja da gebe ich dir Recht wenn es ein namenbezogener Post wäre könnte man das als Bashing auslegen. Man könnte aber auch ganz altmodisch eine Pm schreiben mit ner Frage. Zumindest besser als eine Gilde an und ja jetzt übertreibe ich extra an den Pranger zustellen, weil sie nicht so agiert wie man es gerne hätte ?? Gilden haben in ihrem Vorstellungsthread ein gewisses Recht was den Inhalt angeht. Einzelpersonen haben dieses Recht auch.... wenn es ihren Vorstellungsthread betrifft. Bzw eine andere Frage wo hören wir auf und wo fangen wir an. Lasse ich dann auch Beleidigungen stehen weil es die Meinungsfreiheit einschränkt? Lasse ich schlechte Gerüchte über eine Gilde stehen deren Hintergrund fraglich ist oder auch nicht ? Lasse ich jeden Bump der Gilde stehen auch wenn sie jede Stunde posten? Könnte ja des Recht der Gilde einschränken. Sollen wir nun eine Regel einführen ,das jede Gilde die es wagt einen Post im Vorstellungthread zu öffnen erstmal geprüft wird ob sie den Communityanforderungen bzw den Vorstellungen einzelner entspricht ?? Wie wäre es mit Leben und Leben lassen?? Ist ein super Grundsatz.... Das ist jetzt sehr überzogen geschrieben aber ich hoffe man erkennt worauf ich hinaus will.
  37. 2 points
    Tjo dann schreib ich mal was zu Erklärung Ausgangsdiskussion war, das eine Gilde mich gefragt hat ob ich ihren Thread aufräumen könnte. In meinen Augen völlig legitim, da es der Werbethread der Gilde war. Hier wurde nun die Frage aufgeworfen ob das eine Zensur darstellt. Sehe ich nicht so..... Wenn jede Gilde die sich hier in Zukunft vorstellen mag den Vorstellungen bestimmter User enstprechen muss, hat das nichts mit Meinungsfreiheit am Hut. Anfragen oder auch kritische Fragen sind erlaubt, aber dann muss man auch abkönnen das die Gilde den eventell beantworteten Sachverhalt nicht auf Dauer in ihrem Thread haben will. Wäre deswegen ein Thread aufgemacht worden und hätte diese Diskussion nicht im Gildenthread stattgefunden, hätte ich einer solche bitte nicht nachgeben. Bzw nur wenn es einen anderen triffigen Grund dazu geben würde. Wenn es das Ziel ist, das hier jeder in egal welchen Bereich posten kann was er will, dann ist mir das entgangen. Sollte dem aber so sein, kann man sich die Mods allerdings auch sparen......
  38. 2 points
    Die Ausbauklassen (promotion class) zu den Basisklassen (class) wird es weiterhin geben. Durch die Auftrennung der Archetypen zu Rassen und Klassen kommt lediglich ein weiteres Level der Charakteranpassungsmöglichkeiten hinzu.
  39. 2 points
    Ich weiß nicht. Ja, mit dem generellen Ausblick haben sie Recht. Aber ich finde es halt immer bedenklich wenn solche Autoren die allseits beliebte "Schocker ohne Kontext" Nummer nutzen: Wer, ohne das Game zu kennen, einfach nur den folgenden Auszug liest, der wird sich fürchterlich über CF aufregen, zu Recht. Denn er weiß ja gar nichts über das Spiel, oder die Tatsache das dieser Palast überhaupt keinen wirklichen Wert ingame hat, das er zumindest dem besitzenden Spieler keinerlei Vorteil im Wettkampf gegen andere bietet. Das ist Effekthascherei in schönster Marnier, keschert der Zeitschrift aufgebrachte und somit kommentierende Leser, ohne Rücksicht auf die Auswirkungen für die besprochenen Games. Aber hey, das ist die Presse von heute
  40. 2 points
    mhm schaut was ich gefunden habe:
  41. 2 points
    lol da war ich ja auch dabei ^^ im chat
  42. 2 points
    Hättet ihr auch mal wieder Lust auf ein Community Hangout?
  43. 2 points
    Patchnotizen Allgemeines Fähigkeiten können nun mit einem Multiplikator versehen werden, der nur für bestimmte Fähigkeitenleisten zählt. Dies sollte verhindern, dass Druiden durch spezielle Disziplinen keinen Essenzbrand mehr hervorrufen. (Noch nicht final umgesetzt) Disziplinen folgen demnächst... Werte / Statistik "Verstärkte Druiden Orb" wurde in "Druiden Orb Rückerstattung" umbenannt, um besser auszudrucken, was dieser Status macht. Die Beschreibung sagt nun: "Bewirkt, dass beim Wirken von Druiden Orb die Essenzkosten zurückerstattet werden". Klassen Druide [LMT] Standardheilung nutzt nun die neuen umgekehrten Ressourcenkosten. Templer [LMT] Standardangriff gewährt dem Templer nun 2 Pips, wenn das getroffene Ziel mit "Sünde" belegt ist. Ein Fehler des Wirkungsbereiches von Andacht wurde behoben, sodass nun alle Gruppenmitglieder ebenfalls "Sünde" Schwächungen auf das Ziel wirken können. Patchnotes General Powers can now add a multiplier on to the resource cost for specific power bars. This should fix the issue of Druids using Discipline powers to avoid essence gain (Still in progress, code changes were made but data changes are still in progress). Disciplines Punch Drunk: Rebuilt Punch Drunk so it uses a proc and we can apply a cooldown to prevent it from firing back to back to back to back. The cooldown is two minutes. Field Surgeon: Fixed Rehabilitation ticks, which should have been two but were three. It also now ticks instantly. Troubadour and Bard Songs: Troubadour PBAoE attack radius is now 5m, like other AOE attacks. Reduced Laments empowered debuffs to 200 from 250 to match the predominant 15/20 pattern in the rest of Troubadour and Bard. Corrected Troubadour Dirge of Dissonance damage output to reflect that it ticks four times (was doing 4x damage). The damage for Troubadour Consonant Chains now uses the AOE scalar like other AOE powers. Added AttackActive flags to Bard and Troubadour abilities so they'll respond to mechanics looking for those. Troubadour Chains and Dirge empowered versions balanced as if they were a combo with the previous 2 second cast ability (40% buff). Bard Normal/Empowered Hymn of Restoration in combat regen amount is now 60/80 to match the predominant 15/20 pattern in the rest of Troubadour and Bard. Field Surgeon: Noble Purpose no longer restores resource for just equipping the passive. (zoink!) Noble Purpose reduced the healing amount needed to trigger the effect from 10000 to 1000. This was missed in the divide by 10 pass. Dryad: Blast of Leaves now uses the per tick channel cost, and costs resource beyond first tick. Stats Renamed "Enhanced Druid Orbs" to "Druid Orb Refund" to better explain how the stat functions. Wording now states: “Causes druid orbs to refund their essence cost if used”. Classes Druid Druid Basic Healing with LMB now uses the new inverse resource cost values. Templar Templar basic attacks now grant two pips when used against a target afflicted with Sin. Fixed Templar Devotion group range allowing group members to also proc Sin against targets. Ganzen Patchnotiz lesen
  44. 2 points
    So meine Lieben, wie vor kurzem angedroht, hier der offizielle Post. Kurze Zusammenfassung der Idee Crowfall als ganz spezifisches Game mit einigen völlig neuen, so noch nie gesehenen Aspekten braucht natürlich auch besondere Aufmerksamkeit bei der Übersetzung - zumindest an den Stellen wo es vom "normalen" Mainstream Inhalt abweicht. Letztens wurde also die Idee angestoßen, doch mal eine Sammlung solcher Begrifflichkeiten zu beginnen, um den Übersetzern unter die Arme zu greifen und vlt sogar an einer frühen Vereinheitlichung unserer Crowfallsprache mitzuwirken. Was muss gemacht werden? Der erste große Schritt ist es, mit offenen Augen durchs Forum & Spiel zu gehen. Als Newsübersetzer nimmt man zB sehr schnell und direkt wahr, ob ein Begriff sich der Übersetzung wiedersetzt. Aber ich denke auch als "normaler" Spieler fällt jedem sofort die ein oder andere CF-spezifische Bedeutung ein, die ihr gerne sinnvoll, treffend und am besten noch einprägsam übersetzt haben wolltet. Und vlt sogar genau wisst, wie? Und da kommen wir dann zum Schritt des Sammelns, Diskutierens & Niederschreibens. Im Endeffekt soll eine Liste entstehen, das heißt wir müssten betroffene Wörter & Phrasen zusammentragen und gute Übersetzungen finden (und vlt auch diskutieren). Wer macht mit?! Abgesehen davon das natürlich jder eingeladen ist mitzuwirken & beizutragen, würde ich mich sehr freuen eine Gruppe von Leuten zu finden die so investiert sind das sie sich auch mal im TS zusammensetzen, über potentzielle Übersetzungen reden & aktiv an der Liste arbeiten. [Ich werd das definitiv nicht alleine machen ] Claimer: Ich möchte hier keine Diskussionen "ob" man es machen sollte, sondern höchstens Vorschläge "wie" man es machen könnte - und jede Menge "Ja, ja, ich will, ich will miiiitmacheeeen"s. Danke
  45. 2 points
    Ich rechne aktuell damit, dass man rund 10.000 Spieler (inklusive der Gelegenheitsbesucher) braucht, um ein voll ausgestattetes Königreich belebt wirken zu lassen. So um die 100 Rollenspieler wären schonmal ein guter Anfang. Damit ließe sich durchaus das Schloss in der Hauptstadt effektiv beleben. Das Schloss auf dem Gipfel der Bergzitadelle als Rp Region. Hm, wäre eine Möglichkeit.
  46. 2 points
    Am heutigen Donnerstag, 01. Juni 2017, setzen sich die Entwickler erneut vor die Webcams und gewähren der Crowfall Gemeinde wieder Einblicke hinter die Kulissen. Ab 18 Uhr unserer Zeit beginnt der einstündige Livestream "Crowfall: Pre-Alpha 5 Live!" in dem ACE über aktuelle Fehlerbehebungen und Änderungen am Spiel spricht und einen Ausblick auf kommende Updates geben wird. Wie immer können während des gesamten Livestreams Fragen direkt an die Entwickler gestellt werden. Schau also vorbei Offizieller Crowfall Twitch Kanal Wirst Du heute Abend dabei sein? Quelle: CROWFALL: PRE-ALPHA 5 LIVE!
  47. 2 points
    Softlaunch, Early Access ect. macht nunmehr ja jedes MMO; bei PvE Spielen auch weniger ein Problem - bei kompetetiven Spielen wie CF oder Albion Online umso mehr. Albion Online ist wohl ein Paradebeispiel dafür wie es nicht geht. Ich würd´ halt gerne wieder einmal ein fertiges Spiel spielen; vieles, was nachgereicht wird, interessiert mich ab einem bestimmten Zeitpunkt nicht mehr. Bei einem PvE Spiel mag es egal sein, wann man einsteigt, so kompetitiv wie es CF ist, aber nicht. Ich halte die derzeitige Entwicklung in dem Genre für ein wenig unverschämt und ich hätt halt gern ein vollumfängliches Spiel zu Release und nicht 5 Jahre später, wenn´s mich nicht mehr interessiert, weil ich´s schon auf und ab gespielt hab - die Alternative, einzusteigen, wenn´s fertig ist, ist aus oben genannten Gründen nicht sehr verführerisch. Das Argument, das man auch oft hört, man solle aufhören, wenn´s einen nicht mehr interessiert, weil man während der Entwicklungsphase eh schon so viel Spaß/Spiel gehabt hat, zieht halt auch nicht. Einerseits schieße ich hier Geld vor, für ein Spiel das hoffentlich entsteht, andererseits helf ich ja in irgendeiner Weise auch mit. Ein Softlaunch lockt mMn niemand mehr hinter dem Ofen hervor, dafür gab´s schon zu viele gescheiterte Projekte. Welche großartigen Einnahmen sollte ACE dann lukrieren? Die Spieler die jetzt da sind, haben großteils Pledge Packages wo ohnehin schon VIP Monate dabei sind; Menschen wie ich verschenken/verkaufen die Monate, weil ich wohl keine 10 Jahre spielen werde; Und ich hoffe nicht, dass sie allzu sehr auf die EK und dem dazugehörigen Shop als Cashcow setzen. Ich geh davon aus, dass sich die Kurven von einen Soft Launch mit stetigem Anstieg (wenn er denn so kommt) und die eines "gewöhnlichen" Releases mit Spielerabgang in ihrem Median wohl treffen werden.
  48. 2 points
    Der Plan den Soft-Release noch zum Ende des Jahres durchzuführen wurde bereits mehrfach an verschiedenen Stellen bestätigt. Das zweifelschürende Problem liegt hier überwiegend in der festgefahrenen Denkweise der Üblichkeit. Die da lautet: Release=BÄMM! Es gibt eine kurze aber intensive Werbephase, die Spieleszene wird nochmal gehypt und dann werden die Tore des Spiels mit einem großen Knall für die heranströmenden Massen aufgerissen. Von denen die meisten dann nach einer Weile wieder gehen. Das ist nicht das Konzept, das ACE verfolgt. Wer das erwartet, sollte seine Erwartungen anpassen. Denn dass ACE ihre Strategie ändert ist äußerst unwahrscheinlich. Es wird einen vergleichsweise sanften Übergang mit entsprechend langsamen, dafür aber stetigen Zuwachs an Spielern und damit Einnahmen geben. Falls diese Strategie aufgeht.
  49. 2 points
    Dann bin ich halt auch hier gelandet
  50. 2 points
    Finde ich super, und wäre dabei. Man müsste sich mal eine schöne technische Lösung einfallen lassen, damit jeder schnell beitragen kann und "Spaß" dabei hat ohne es als mühsame Arbeit zu sehen. Darum werde ich mich mal kümmern.
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