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Zeige die beliebtesten Inhalte seit 17.09.2017 in allen Bereichen

  1. 4 Punkte
    Zunächst mal: (Fast) alles ist spielergeführt. Man muss es also selber tun. Jedes Königreich fängt mit einem Tempel und ein wenig Land an und kann auf bis zu 6,5 qkm ausgebaut werden. Dazu gibt es Landparzellen (Rohstoffparzellen, Abenteurparzellen und Siedlungsparzellen), Mauerteile, Gebäudeteile, Gebäude, Statuen und Austattungsgegenstände. Die kann man teilweise im Shop erwerben, aber immer auch selbst ingame herstellen, bzw. von anderen kaufen. Siedlungsparzellen gibt es in verschiedenen Größen und Qualitätsstufen. Sie bedingen wieviele Objekte welcher Größe (von winzig bis gigantisch) man darauf platzieren kann. Das schließt auch Mauerteile ein. Auf die kleinen Parzellen passen z.B. nur ein paar hundert meter Holzpalisaden, auf die ganz großen aber bis zu mehrere kilometer steinerer Festungsmauern. Im Rahmen der Bauregeln kannst du diese so zusammensetzen, wie du möchtest. Die Festungshauptgebäude gibt es ab dem Burgfried in Modulform. D.h. sie bestehen aus verschiedenen Teilen, die du so miteinander kombinieren kannst, wie du möchtest. Häuser gibt es zur Zeit nur als Grundtypen. Hütte, Landhaus, Kaserne, etc. die grundsätzlich je Typ alle gleich sind. Bei der Herstellung hast du allerdings (wie bei andere Gegenstände auch) Gestaltungsmöglichkeiten. Du kannst z.B. Holz oder verschiedene Steinarten für die Herstellung des Fundaments oder etwa die Zimmermauern benutzen und bekommst dadurch ein anderes Aussehen. Auch Fenster lassen sich in unterschiedlichen Stilen herstellen. Rohstoffparzellen liefern dir nicht selbständig Rohstoffe. Sie geben dir nur die Gelegenheit, sie abzubauen. Keine Mühe -> kein Lohn. Allgemein gibt es in den Königreichen nur minderwertige Rohstoffe, die, wie es aussieht, nur dafür gedacht sind die Deckung der Unterhaltkosten zu ermöglichen. Gebäude müssen nämlich unterhalten werden, weil sie sonst zu Ruinen werden. Will man etwas neues bauen, braucht man dazu die Rohstoffe aus den Kampagnen. Oder Kontakte zu Spielern, die an sie herankommen. Die Königreiche sind die Klospülung der Kampagnengewinne. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, NSC's in Königreichen zu platzieren. Zum einen gibt es Monsterspawner, zum anderen lassen sich gefangene Seelen, die Thralls, als Händler, Handwerker oder Wachpposten aufstellen. Thralls haben allerdings ein Ablaufdatum, nach dem sie ihre Dienste abgeleistet haben und frei sind (=weggehen). Königreiche sind hauptsächlich für die Nutzung durch Gilden konzipiert. Sie sollen ihre Gewinne aus den Kampagnen nach Hause schaffen und sich damit als Belohnung etwas schönes bauen. Je erfolgreicher, umso schöner. Die meisten Spieler werden ihr eigenes Königreich wohl nur für eine kleine Hütte benutzen, wo sie etwas Kram einlagern. Die wenigsten werden Community Königreiche anbieten, die ganze Großstädte anbieten. Wer wirklich ein Stadtfeeling erleben möchte, wird um eine große Gilde oder ein Community Königreich, wie das Rabenherz, nicht herumkommen. Nur sie werden den enormen Verwaltungs- und Unterhaltsaufwand leisten können, den solche Projekte erfordern. Sicherlich wird es auch einige Brotherhood Königreiche geben, in denen einfach ein paar Freunde gemeinsam etwas bauen. Der große Vorteil an Crowfall ist ja, dass man gemeinsam bauen kann, ohne sein Eigentumsrecht abzugeben. Du ein Stück Mauer, dein Kumpel ein Stück Mauer und schon hat man, naja, eine längere Mauer. Am besten schaust du dich mal durch die verschiedenen FAQ's auf der offiziellen Website und die größeren Postings im Eternal Kingdom Bereich des offiziellen Forums.
  2. 3 Punkte
    In einer Gruppe Nun gut das ist die kurze Antwort... die lange: Im ewigen Königreich kannst du dir die absoluten Basics anschauen und die Welt nach deinen Vorstellungen gestalten.. sofern du die nötigen Baupläne aus dem Shop hast. Je nach deinem Pledge-Level kannst du im EK also unterschiedlich viel erledigen. Die EKs von anderen werden dir als Offline angezeigt, weil diese beschränkte Zugangszeiten haben und daher nicht jeder immer sein EK offen hat. Mit etwas Absprache kann man sich in einem EK treffen, Ansonsten mal den guten @Kraahk ansprechen, der verwaltet ein EK-Projekt namens Rabenherz, welches als Treffpunkt für deutsche Spieler fungiert Zum richtigen zocken sind die Kampagnen nötig. In unserem Kalender kannst du sehen welcher Test grade läuft, Jetzt muss ich gestehen, dass da momentan nur 24*7 Test steht... nicht sonderlich hilfreich ich weiß. Sobald Version 5.3 verfügbar ist könnte ich mir vorstellen, dass da etwas mehr Tests eingetragen werden. Um sicher zu gehen, dass du jetzt zocken kannst würde ich dir den stable und den test client empfehlen. Du kannst beide auf dem PC haben. Auf einem von beiden sollte momentan eigentlich immer etwas laufen (Wenn auch nicht immer in EU). Wenn du Mitstreiter suchst einfach mal hier im Forum fragen. Momentan ist recht wenig los, da viele auf Patch 5.3 warten um mal wieder einen Blick ins Spiel zu werfen. Aber du wirst bestimmt jemanden finden der mit dir ne Runde durch die Welt streift. Für spontane Aktionen ist unser TS sehr zu empfehlen, am WE tummeln sich da öfter mal ein paar Gestalten. So long FearMe
  3. 2 Punkte
    Hallo und frohen Mittag, nachdem mir hier schon gut geholfen wurde und dies letztendlich zu einer Kauf-Entscheidung mit Early-Access Zugang geführt hat, versuche ich derzeit die Welt von Crowfall zu erkunden. Bei den ewigen Königreichen kann ich mir mein eigenes erstellen oder (theoretisch) andere "besuchen". Diese werden mir allerdings immer als Offline angezeigt. Oder stehen diese nicht 24/7 zur Verfügung, sondern nur an Test´s Wochenenden? Bei den Kampagnen ist es noch etwas verwirrender. Grundsätzlich wird mir nur eine US Kampagne angezeigt, die vom Datum gestern abgelaufen sein sollte. Beim Versuch des Einwählens bleibt das Spiel jedoch jedesmal im Ladebildschirm stehen. Vorgestern wurde mir auch einmal kurz eine andere Kampagne angezeigt. Bzgl. dem Test von Belagerungen, die bis zum 19.10. gehen sollte. Dort konnte ich mich auch erfolgreich einwählen und habe nach der Charakterwahl noch etwas erkundet. Aber gestern wurde mir diese nicht mehr angezeigt. Ich habe mir die stabilere Testversion 5.2 herunter geladen. Was mache ich falsch? Oder liegt es daran, dass erst zum Wochenende "richtig" getestet werden kann? Danke und viele Grüße, der Silberfunken
  4. 2 Punkte
    Bezüglich EK wollte ich noch ergänzen, dass der Besitzer eines EK die Server immer wieder anstoßen muss, um als Online angezeigt zu werden. So ist mein EK (unter dem Namen Crowfall Community) meist offline, weil ich es nicht regelmäßig schaffe, den Server zu starten (mit einem einfachen klick auf "launch ek"). Das heißt, trotz Einstellung auf "public" kann es sein, dass der Großteil der EK Server offline ist. Eben weil die Besitzer selbst nicht drauf gehen. Wie @FearMe bereits gesagt hat, warten die meisten wieder auf den nächsten großen Patch.
  5. 2 Punkte
    Auch in diesem Monat hat sich ACE für die Q&A Fragen aus dem Forum für ACE-Entwicklungspartner ausgesucht, einem exklusiven Forum für Crowfall®-Backer auf Rubin-Stufe oder höher. Diesen Monat haben die Game Designer Thomas Blair und Mark Halash folgende Fragen beantwortet: Wird der Kleriker über eine Nahkampfleiste verfügen können? Wie wird das Problem der Latenz im Kampf während der Testphase angegangen? Ist geplant, dem Fertigkeitensystem bestimmte Klassenbäume hinzuzufügen? Wann wird man zwischen Hüllen hin- und herwechseln können? Gibt es eine Checkliste für den Softlaunch? Warum gibt es eine Schadensobergrenze von 100 für die Erntewerkzeuge? Weitere von den beiden Designern behandelte Themen: Ein Erkundungsbaum Anpassung der Einstellungen für Partikeleffekte Angriffe mit Linksklick Bögen
  6. 2 Punkte
    Heute möchte Thomas „Blixtev“ Blair mit uns über ein ziemlich wichtiges Update sprechen (in der anstehenden Version 5.3.), das sich auf eines der wichtigsten Gameplay-Systeme auswirkt, das Ernten von Ressourcen. Beim letzten Update für dieses System haben die Entwickler sich hauptsächlich auf die geernteten Produkte konzentriert (die man von den Abbaustellen erhält) und den kompletten mehrstufigen Ansatz, den ACE ursprünglich für Ressourcen hatten, überarbeitet. Dieses Mal haben sich die Entwickler das eigentliche Gameplay beim Ernten von Ressourcen vorgenommen. Einer der Vorteile, die eine so offene Entwicklung wie bei Crowfall® mit sich bringt, ist die Tatsache, dass die Systeme von viel mehr Leuten benutzt werden, als sie sich intern jemals aufbringen könnten, und sie so beobachten können, wie das System in einer Live-Umgebung funktioniert. Allerdings ist es eine ganz schöne Herausforderung, dann die Zeit in dem Entwicklungsplan zu finden, um größere Veränderungen vorzunehmen. Manchmal kommt es allerdings auch vor, dass die Entwickler durch Arbeiten an einem völlig anderen System plötzlich die Möglichkeit haben, etwas zu verändern. Das war hier der Fall. Als das Engineering als Teil der Version 5.3 Veränderungen am Kräfteleisten- und Haltungssystem der Charaktere vornahm, bot sich den Entwickler ganz ohne Absicht die Gelegenheit, eine etwas mehr „aktionsbasierte“ Erntemechanik zu testen. Normalerweise ist es umgekehrt: Wenn ACE etwas anfasst, entstehen plötzlich Fehler in ganz anderen Systemen. Schön zu sehen, dass wir manchmal auch Glück haben. Schauen wir uns das Ganze mal etwas genauer betrachten! Aktuelles System Die Entwickler von Crowfall hatten sich für ein Standardmodell entschieden, wie es in vielen Spielen vorkommt: Halte „eine Taste gedrückt, um zu interagieren“. Damit zielt der Spieler mit seinem Fadenkreuz auf eine bestimmte Abbaustelle und hält dann die Taste F gedrückt, um damit zu interagieren. Aus dem Inventar wird das entsprechende Werkzeug ausgerüstet, gefolgt von 15-17 Sekunden Zerstörung der Abbaustelle mit einer sich wiederholenden Animation, dann gibt die Abbaustelle eine unterschiedliche Anzahl an Ressourcen ab. Modell F zur Interaktion. Es funktionierte zwar, war aber nicht gerade aufregend. Obwohl die Belohnungen gut waren, war es die Mechanik nicht, durch die sie gewonnen wurden. Sie war zu langwierig und es gab zu wenig Interaktion. Zudem ließ sie den Entwicklern wenig Spielraum, um die Aktion mit dem Kräftesystem zu verbessern. Überarbeitetes System Aus der Sicht höherer Level ist das neue Erntesystem jetzt viel aktionsbasierter und passt ausgesprochen gut zu den aktiven Kämpfen. Es ist großartig, wie viel mehr Spaß das Ernten jetzt macht. Im neuen Design rüstet der Spieler das Werkzeug aus, das er für eine bestimmte Ressource benötigt, die er ernten will. Diese Werkzeuge verhalten sich wie Verbrauchsmaterialien in typischen Survival-Spielen. Der Spieler zielt mit seinem Fadenkreuz auf eine bestimmte Abbaustelle und diese leuchtet auf. Dann kann er mehrfache Linksklicks ausführen oder die linke Maustaste gedrückt halten. Pro Abbaustelle, die dem Rang des Werkzeugs entspricht, dauert die Zerstörung acht bis neun Sekunden. Flytext zeigt an, wie viel Schaden mit jedem Schlag verursacht wird, und mehrere einzigartige Animationen machen das Ganze visuell attraktiver. Rund um die Abbaustelle tauchen Ressourcen auf, die dann vom Spieler eingesammelt werden. Auch wenn es vielleicht nicht so viel anders klingt, so fühlt es sich doch viel reaktionsschneller und interaktiver an. Aber wie sind die Entwickler eigentlich dorthin gekommen? Update der Kräfteleiste Wie Thomas Blair schon am Anfang gesagt hat, wurden einige dieser Experimente durch die Updates an den Kräfteleisten ausgelöst. Ein Update der Kräfteleisten war notwendig geworden, da sie nun Charaktere mit drei oder vier solcher Leisten haben und der Wechsel zwischen diesen zunehmend zum Problem wurde. (Mal davon abgesehen, dass es alles andere als lustig war, dafür wie wild auf die Taste T einzuhacken.) Nun beginnt jeder Spieler mit der neuen Überlebensleiste. (In den ersten Prototypen hieß sie noch „Verbrauchsmaterialleiste“, da sie hauptsächlich solche enthält.) Die Überlebensleiste ist standardmäßig als erstes für jeden Spieler aktiv, und mit der Taste Z gelangt man dann in die Nahkampfleiste und in den Kampfmodus. Das ist deswegen toll, weil so ganz offensichtlich wird, ob sich ein Spieler „im Kampf“ befindet oder nicht. Ein weiterer cooler Aspekt der neuen Kräfteleisten ist, dass das Team nun Gegenstände aus dem Inventar gleich in die Kräfteleiste ziehen, also einen Shortcut zu diesem Gegenstand anlegen können. Sobald sie diese Funktion hatten, begannen sie zu experimentieren, was sie alles in diese Überlebensleiste ziehen können und was dann passiert. (In dieser Phase ist den Entwicklern so einiges um die Ohren geflogen, wie Du dir sicher vorstellen kannst, schließlich wird die Interaktion der Spieler mit Gegenständen dadurch erheblich verändert.) Hier zog das Team auch die Erntewerkzeuge in die Leiste und dachten: „Hey, das ist cool! Was wäre, wenn wir von hier aus weitermachen?“ Mit diesem Experiment begann eine Reihe von anderen Veränderungen. An einem bestimmten Punkt wurden schrittweise Änderungen sinnlos und wir betrachteten das gesamte System mit etwas Abstand: Verbrauchsmaterialleiste, Haltungs- und andere Leisten und der Wechsel dazwischen, Kräftekonfiguration, einfach alles. Zur Erleichterung entwickelte ACE das Konzept des „gerade ausgerüsteten Werkzeugs“. Sobald dieses Konzept stand, ergaben sich die nächsten Entscheidungen fast wie von selbst. Beispielsweise legten sie fest, dass sie keine eigene Aktion für „Werkzeug ausrüsten“ wollen, sondern das Werkzeug einfach in der Hand des Spielers lassen, um den Ernteprozess zu beschleunigen. Und da die Verbrauchsmaterialleiste mehrere Plätze hat, kann man das gleiche Werkzeug mehrmals dort ablegen (und muss nicht wieder ins Inventar zurück, wenn eines davon verschlissen ist). Um im Bild zu bleiben, legten sie fest, dass in anderen Leisten keine Verbrauchsmaterialien abgelegt werden können (und um den Spielerstatus einfach zu halten: Nur ein Werkzeug oder eine Waffe kann jeweils aktiv sein.) Wie gesagt, den meisten Spielern sollte dieses Modell sehr bekannt vorkommen. Du entscheidest jetzt selbst, welches Werkzeug Du gerade anwendest, und Du trägst die Verantwortung dafür, dass Du je nachdem, was Du ernten willst, das entsprechende Werkzeug benutzt. Linksklick als Hauptmodell Der Prototyp für die Ernte waren in der Vergangenheit Linksklick-Kräfte, was Thomas Blair in verschiedenen Entwicklungsstadien massiv um die Ohren flog. (Aber hey, das gehört nun mal zum Game Development!) Als erstes versuchte Blair, die Erntekräfte als Linksklick-Kombos zu gestalten, aber irgendwie entwickelten sich die Kombos nie so richtig und sahen noch dazu schäbig aus. Selbst wenn die Kombo-Methode funktioniert hätte, wären es vier unterschiedliche Linksklick-Kräfte gewesen (eine für jede Art der Ernte), sodass der Spieler die jeweils benötigte Kraft auf den Linksklick hätte legen müssen, statt eine Angriffskraft dort zu haben. Du kannst dir vorstellen, wie nervig das im Spiel gewesen wäre, wenn Du ständig die Linksklick-Angriffe hättest wechseln müssen. Also wurde das Ganze zur Seite gelegt. Als die Werkzeuge in die Überlebensleiste kamen, dachte Blair wieder an diesen alten Prototypen und daran, ob die technischen Veränderungen Auswirkungen auf seinen ursprünglichen Annahmen haben würden. Das war nicht direkt der Fall, aber seinem Team waren einem Modell mit Verbrauchsmaterial viel nähergekommen, da der Spieler nun sein aktives Werkzeug selbst auswählen konnte. Nun mussten sie nur noch einen Weg finden, um die aktive Linksklick-Kraft des Spielers mit dem Werkzeug oder der Waffe zu verknüpfen, die er aktuell ausgerüstet hat, und die Kombo durch eine sich wiederholende Kraft ersetzen. Diese Version des Prototyps funktionierte nicht nur, sondern es machte plötzlich auch viel mehr Spaß, herumzulaufen und zu ernten. Die Animatoren verbesserten ihn noch mit einigen hübschen Animationen, um die Schritte ein wenig aufzubrechen. Das Einschalten des Flytextes, der standardmäßig ausgeschaltet war, verbesserte ihn noch weiter, da er nicht nur wertvolles Feedback über den Schaden gibt, den das aktuelle Werkzeug an der Abbaustelle verursacht, sondern auch ein Gefühl des Fortschritts vermittelt, wenn man sich beim Ernten verbessert (mal abgesehen davon, dass es auch wirklich schön anzusehen ist!) Zeit sich auf den Lorbeeren auszuruhen? Keineswegs! Es gibt immer noch Dinge, die die Entwickler tun können und werden, um das Ernten noch weiter zu verbessern. So befinden sich im Moment noch ein paar Teile im Prototypen-Stadium, die diesen Prozess vielleicht überleben werden – vielleicht aber auch nicht. Sobald die Leisten online sind, müssen sie auch wieder einen Schritt zurückgehen und einige unserer früheren Annahmen in Bezug darauf überprüfen, wie sich die Spieler in und außerhalb der verschiedenen Haltungen verhalten (Elemente wie Laufgeschwindigkeit, Sprints, Niederschlagen, etc.) Mit diesem neuen System hat ACE eine viel stärkere Basis, von der aus sie arbeiten, also schauen wir mal, wohin uns dieser Weg nun führt! TL;DR Ein Update für das System der Kräfteleisten bedeutet, dass alle Spieler nun eine Überlebensleiste haben, woraus sich neue Möglichkeiten für Prototypen bei der Erntemechanik ergaben. Diese Prototypen erwiesen sich als sehr gut und das Erntesystem ist jetzt viel aktionsbasierter, es erlaubt Verbrauchsmaterialien (und ihre Verwendung in der Kräfteleiste) und bildet eine bessere Grundlage für zukünftige Veränderungen.
  7. 2 Punkte
    Wurde ja eigentlich schon alles beantwortet :). Ich gehe auch davon aus das es ein paar Königreiche geben wird, die sich da ganz klar herauskristallisieren werden mit der Zeit. Je nachdem was da noch an PvP Optionen dabei kommt, mag es vielleicht sogar reine PvP Königreiche geben. Wenn ich mich recht entsinne meinte Todd Q&A auf die Frage ob es möglich sein wird einzelnen Parzellen PvP zu zuteilen das die Idde Interessant ist, mal abwarten. Die meisten Königreiche werden wie Kraahk schon erwähnte denke ich nur mit ev einem Haus mit diversen Craftingstationen belegt. Als Händler/Crafter müsste man sich denke ich Anfangs in eines der größeren Königreiche begeben, da ist denke ich mehr Laufkundschaft und man wird dort aus dem gleichen Grund einfacher an Materialien kommen zum craften. Hier findest du unter anderem auch einen FAQ zu den Königreichen mit einigen Infos http://www.crowfall-community.de/crowfall/faq/ Gruß Tommey
  8. 1 Punkt
    Ein herzliches Willkommen allen Neuankömmlingen hier in der CFC!
  9. 1 Punkt
    Hallo und frohen Nachmittag, ich verfolge nun auch seit geraumer Zeit diese interessante Spiel und bin dabei auf euer schönes Forum gestoßen, welches ich noch nicht mir vollständig anschauen konnte. Doch vielleicht ist eine Frage im Vorfeld erlaubt in der Hoffnung, dass diese noch nicht 1000* beantwortet worden ist... Wie sieht es mit den erforderlichen Zeitreserven für dieses Spiel aus? Durch die Kampagnen vermute ich, dass eine gewisse tägliche Anwesenheit wünschenswert ist/wäre. Ist somit für den klassischen Gelegenheitsspieler das Spiel eher nicht zu empfehlen? Kurz zu mir: Ich bin ein langjähriger Rollenspieler, der öfters auf PW (Persistent Worlds) gespielt hat. Zeit ist jedoch knapp(er) geworden, und deswegen suche ich Alternativen. Viele Grüße, der Silberfunken
  10. 1 Punkt
    Auch in diesem Monat hat sich ACE für die Q&A Fragen aus dem Forum für ACE-Entwicklungspartner ausgesucht, einem exklusiven Forum für Crowfall®-Backer auf Rubin-Stufe oder höher. Diesen Monat haben die Game Designer Thomas Blair und Mark Halash folgende Fragen beantwortet: Wird der Kleriker über eine Nahkampfleiste verfügen können? Wie wird das Problem der Latenz im Kampf während der Testphase angegangen? Ist geplant, dem Fertigkeitensystem bestimmte Klassenbäume hinzuzufügen? Wann wird man zwischen Hüllen hin- und herwechseln können? Gibt es eine Checkliste für den Softlaunch? Warum gibt es eine Schadensobergrenze von 100 für die Erntewerkzeuge? Weitere von den beiden Designern behandelte Themen: Ein Erkundungsbaum Anpassung der Einstellungen für Partikeleffekte Angriffe mit Linksklick Bögen Wurden deine Fragen in diesem Monat beantwortet? Ganzen Artikel lesen
  11. 1 Punkt
    Das kommt ausschließlich darauf an, was du erreichen möchtest, welche Ziele du dir setzt, welche Ansprüche du an dich selber setzt und welcher grundsätzlichen Spielausrichtung du folgst. Der Grundsatz von Crowfall (in allen Dingen) lautet: "Je höher der Einsatz, umso höher der mögliche Gewinn." Wenn es dir um den notwendigen Zeiteinsatz zum Leveln geht, den man in manchen Spielen braucht, um oben (oder wenigstens nicht ganz unten) mitmischen zu können, dann triffst du mit Crowfall dank des passiven Skilltraining Systems eine fast perfekte Wahl. Man muss nicht durch endloses online sein und Monster plätten hochleveln, sondern man aktiviert nur kurz sein Skilltraining, dass dann, ob online oder nicht, im Hintergrund weiterläuft. Der eigentliche Erfolgsmoment im Spiel orientiert sich am Gewinn von Kampagnen. Auf einem niedrigeren Level am Gewinn von Schlachten um strategische Positionen (z.B. das Erobern von Festungen). Was die Kampagnen angeht, kannst du dir aussuchen, was besser auf deinen Spielstil passt. Schließ dich einer Götterfraktion (Chaos, Balance, Ordnung) an, spezifischen Einzelgöttern, einer bestimmten Gilde, oder kämpfe in einer Jeder-gegen-jeden Kampagne. Erstere haben höhere Erfolgschance, gewähren aber auch niedrigere Gewinne. Trotzdem, gerade als Gelegenheitsspieler kannst du einfach einer Fraktionskampagne beitreten und zu deren Erfolg beitragen, wann immer du möchtest (oder auch nicht). Gilden oder Jeder-gegen-Jeden Kampagnen erfordern natürlich mehr Zeiteinsatz. Selbst bei engeren Gruppen erlaubt Crowfall einen geringeren Zeiteinsatz. Die Eroberung von Festungen zum Beispiel kann durch spezielle Mechaniken auf bestimmte zeiten begrenzt sein. Sie lassen sich in machen Kampangen nur zu bestimmten Zeiten belagern und erobern. DANN muss man in diesen Kampagnen allerdings auch dabei sein und aktiv mitmischen, wenn man zum Erfolg der eigenen Gruppe (z.B. Gilde) beitragen möchte. Dafür hat man danach dann wieder Zeit, in der die Festung nicht aktiv beschützt werden muss, weil sie längere Zeit unangreifbar ist. Das Entwicklugssystem in Crowfall (sowohl im Bezug auf Fähigkeiten, wie auch auf Ausrüstung) ist außerdem so gestaltet, dass zu Beginn sehr schnelle Fortschritte erzielt werden und das absolute High-End Level mehr oder weniger Ewigkeiten dauert. Ganz gezielt, damit der Unterschied zwischen Neulingen und den alten Cracks nicht so groß ausfällt und wirklich vor allem die individuelle Fähigkeit mit deinem Charakter umzugehen zählt. Ein anderer Punkt kommt noch hinzu, wenn der Fokus auf Handwerk und Handel liegt. Hier wird zwar viel in den Kampagnen stattfinden, aber dauerhafte und stabile Handelsgewinne werden sich vor allem in den Königreichen anbieten. Während der Bedarf in den Kampagnen immer situations- und zeitgebunden ist, wird er in den Königreichen zwar allgemeiner, dafür aber dauerhafter sein. Gerade in den großen allgemeinen und nicht gildenabhängigen Community Königreichen, wie Rabenherz. Hier ist man dann wirklich zeitlich frei, gerade weil die Thralls die Produkte auch selbständig anbieten können. Alles in allem würde ich daher sagen, dass Crowfall in besonderem Maße für Gelegenheitsspieler geeignet ist. Aber natürlich auch jene, sie sich extrem reinsteigern, entsprechend belohnt.
  12. 1 Punkt
    Natürlich ist es für uns schwer genaue Aussagen zu treffen, ohne das fertige Spiel gespielt zu haben. Aber ich kann eines schon mal versichern: ACE ist sehr bedacht darauf möglichst viele verschiedene Spielstile anzusprechen. Dazu gehören auch/besonders Gelegenheitsspieler. Hab da auch mal mit JTC drüber gesprochen und hatte den Eindruck das es ihnen wirklich wichtig ist jedem das Spielen zu ermöglichen (mit Ausnahme von Leuten die Angst vor komplexen Systemen haben). So im Allgemeinen würde ich schätzen, dass es reicht wenn man 2-3 Stunden pro Woche einplant. Alles darunter stelle ich mir schwierig vor. Da viele Aktivitäten im Spiel zumindest eine kleine Gruppe vorauszusetzen, ist eine Absprache essentiell, wenn man wenig Zeit hat. Mit einem Premium Account ist es auch ohne Probleme möglich mal für 30 Tage gar nicht online zu sein. Es wird also niemand an das Spiel gebunden werden oder gezwungen sein sich täglich einzuloggen (keine Dailys). Selbst ohne Premium Account kann man gut 4 - 5 Tage nicht on sein, ohne das man Nachteile beim Skilltraining hat. Dennoch sollte man dabei berücksichtigen, dass die Absprache mit anderen Spielern gut sein sollte, je weniger Zeit man zur Verfügung hat. Wer eh dauerhaft online ist, wird auch oft genug an Gruppenaktivitäten teilnehmen können. Es gibt zwar auch einiges zu tun, wenn man alleine ist, aber es ist nicht umsonst ein MMO, da will man ja auch nicht unbedingt alleine zocken So long
  13. 1 Punkt
    Für die breite Masse bestimmt erst im November. Könnte mir die erste Testversion auf der Testumgebung für Pre-Alpha 1 und 2 mit Ende Oktober vorstellen. Dazu gibt es aber noch keine genaueren Infos - zumindest sind mir keine bekannt.
  14. 1 Punkt
    Es gibt noch kein offizielles Datum, doch eines steht bereits fest: Mit Pre-Alpha Patch 5.3 wird erstmal ordentlich aufgeräumt in der Crowfall Datenbank. Denn alles - wirklich alles - wird mit dem kommenden Update zurückgesetzt. Von Ausrüstung, Inventar und Seelenbank bis hin zum Fertigkeitensystem. Letzteres war dabei nun seit dem Start der Pre-Alpha vor knapp 2 Jahren im Dauerbetrieb. Viele der Neuzugänge in der Crowfall Gemeinschaft haben sich möglicherweise bereits geärgert, dass andere Spieler schon deutlich bessere Werte erreichen konnte als man selbst. Mit 5.3 ist damit erstmal wieder Schluss. Mit der Aufspielung zum neuen Spielbuild werden die Karten neu gemischt und jeder Crowfall Fan hat dann wieder gleichen Chancen. Ob das Zurücksetzen der Fertigkeitenbäume darauf schließen lässt, dass das angekündigte Völker und Klassen System Einzug hält, muss derzeit noch jeder selbst für sich entscheiden. Offizielle Aussagen gibt es diesbezüglich nicht. Hier aber erstmal die Fakten zum kommenden Patch 5.3: Das Update erscheint zuerst auf der Testumgebung von Crowfall. Pre-Alpha 1 und Pre-Alpha 2 Spieler erhalten wie üblich zuerst Zugang zu dieser Testumgebung. Andere Gruppen folgend anschließend wieder in Wellen. Alles (Fertigkeiten, Fähigkeiten, Inventar, Seelenbank und Ewige Königreiche) wird zurückgesetzt. Account basierende Gegenstände (beispielsweise Gebäude, Mauern für das Ewige Königreich) werden dem Account retourniert. Freust Du Dich auf das komplette Zurücksetzen aller Fertigkeiten Punkte? Ganzen Artikel lesen
  15. 1 Punkt
    Fertigkeiten...Wälzer? Bin ich der einzige bei dem sich da die Nackenhaare aufstellen? Was ist aus den guten alten Folianten geworden?
  16. 1 Punkt
  17. 1 Punkt
    Hi Leute, Blue und ich haben im Moment sehr viel um die Ohren - wir versuchen euch natürlich mit den News am laufenden zu halten und mit Patchnotes, sonstigen Inhalten zu versorgen; bitten euch aber um Verständnis. Ich möchte euch hiermit auch bitten die Diskussionen im Forum wieder ein wenig aktiver anzustoßen, damit wir nicht aus den Augen der Crowfall Fans geraten. An dieser Stelle darf ich auch noch einmal Aufrufen, dass wir für die Redaktion noch sehr gerne Unterstützung aufnehmen - es kann jedoch auch jeder ohne Teambeteiligung eigenständig Artikel verfassen Einfach trauen und in die Tasten hauen!
  18. 1 Punkt
    Du hast dich bestimmt nach dem lesen der Überschrift gefragt, was „aktives Ernten“ ist. Design Lead Thomas „Blixtev“ Blair hat in der Septemberausgabe der Fragen und Antworten. Die Fragen und Antworten mit Crowfall Live finden am dritten Dienstag jedes Monats statt. Dabei geht es in jeder Episode um andere im Vorfeld ausgewählte Themen, die gerade in den Foren oder in den sozialen Medien aktuell sind. Während dieses Streams können die Twitch-Zuschauer Fragen an die Entwicklerteam stellen.
  19. 1 Punkt
    Danke für die Info, also ist es momentan nur möglich ein Gebiet zu sichern, indem man die Mengen an Mauern und Türmen variiert. Und die Häuser bzw. halt auch Rohstoffbetriebe, werden die durch NPC automatisch besetzt oder muss man jeden Angestellten erst als "Sklaven" ran schaffen bzw. nur durch andere Spieler? Wäre schade weil dann wäre das eigene Königreich bei 99,9% der Spieler öde und leere Karten! Wäre schön wenn sich da NPC ansiedeln und das Königreich wachsen lässt, damit man Geld und Waren bekommt! Hatte damals auch viel mehr Hoffnung gehabt bei Conan, diese Spielerstädte, aber die waren einfach nur leer bzw auf diese 2 Torwachen. Habe noch kein Zugang, aber mich hat das mit den ewigen Königreich sehr angetan, wo ich was aufbauen hätte können. Muss mich entscheiden zwischen Crowfall und CU, als ehemaliger DAoC Veteran!
  20. 0 Punkte
    Irgendwie ist blau nicht mehr meine Lieblingsfarbe... #btw17
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