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Crowfall Neuigkeiten

Alle News, Infos und aktuelle Themen rund um Crowfall und dessen Community.

Bluemotion

Die Feen stellen sich vor!

Von Bluemotion, in Crowfall,

Das Volk der Feen hat eine bewegende Geschichte hinter sich. Der Tradition nach werden männliche Feen gleich nach der Geburt getötet. Nur wenige überleben und wachsen dann außerhalb ihrer Heimat auf - als Straßenkinder, Findelkinder oder Sklaven.

Die Feen bieten einige einzigartige Gameplay-Aspekte. Sie sind das zweitkleinste der Völker (hinsichtlich ihrer Höhe) UND der erste geflügelte Avatar. (Interessanter Hinweis: Tatsächlich fühlen sie sich gar nicht so viel kleiner an, wenn man sie spielt, bis man sich neben einen anderen Charakter stellt.)
Da dies bereits das zweite spielbare Volk ist, dass hier vorgestellt wird, erzählt uns Thomas Blair auch etwas darüber, welche Ziele die Entwickler für die verschiedenen Aspekte der Völker verfolgen. Da alle Völker separate Runensteine erhalten, müssen sie diese zu einem späteren Zeitpunkt eventuell ebenfalls noch einmal überarbeiten. (Die Klassen sind wohl erst einmal sicher, außer es gibt doch noch unerwartete drastische Änderungen.)

Völker-Runensteine - Ein kleiner Auffrischungskurs
Erstens: Was hat es mit den Völkern auf sich? Technisch betrachtet, wird jedes Volk durch einen einzigartigen Runenstein repräsentiert – dabei handelt es sich um eine Sammlung von Kräften und passiven Kräften des jeweiligen Volkes. Im Grunde genommen verwenden diese dieselbe Technologie wie die Disziplinen- (Unterklassen-)Runensteine: Sie können an einem Avatar angebracht werden und ändern dessen Attribute, Kräfte, Maximalwerte der Fertigkeiten und passive Kräfte. Allerdings ändern die Völker-Runensteine den Charakter auf einer grundlegenderen Ebene, da sie darüber entscheiden, welche Concept-Art- und Animationsmerkmale für diesen Charakter verwendet werden. Von daher werden sie zum Zeitpunkt der Erstellung automatisch und unveränderlich mit dem Charakter verbunden.
Außerdem beeinflussen diese Runensteine auch, wie der Charakter gespielt wird. So können Ausrüstungsslots hinzugefügt oder entfernt werden, und das kann, in einigen Fällen, sogar neue „Modi“ wie Tarnung oder Fernkampf verleihen, die dann eine entsprechende Kräfteleiste freischalten.
Im Endeffekt wollen die Entwickler damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist. Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage.
Das gefällt ACE nicht, deshalb gehen sie in die entgegengesetzte Richtung. Da jedes Volk fest mit einer Disziplin (die durchaus eine Unterklasse sein kann) verknüpft ist, haben sie hier sehr viel kreativen Spielraum. Sie können praktisch alles machen, was ihnen in den Sinn kommt. Daher haben die Entwickler sich gedacht, warum nicht jedes Volk einzigartig gestalten?
Also, sehen wir uns das am Beispiel der Feen an.
 
Der Feen-Runenstein
Kommt der dir bekannt vor? Du erhälst sogar einen Tooltip, wenn Du mit der Maus darüber fahrst, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass er letztendlich einer ist.
Die Völker-Disziplin der Feen bietet einige Vorteile:
• Feen erhalten einen Attributbonus auf Geschicklichkeit und Intelligenz.
• Und obendrein erhalten sie noch eine Ahnenreihen-Kraft (eine kostenlose passive Kraft).
„Was ist eine Ahnenreihen-Kraft?“, fragst Du dich? Eine sehr gute Frage!
 
Passive Ahnenreihen-Kräfte
Im Update "Triff den Elken" haben die Entwickler das Konzept einer passiven Ahnenreihen-Kraft bereits vorgestellt. Für diejenigen unter euch, die dieses Update nicht gelesen haben: Jedes Volk erhält so eine passive Ahnenreihen-Kraft, die das verborgene magische Potential repräsentiert, das im Laufe der Generationen an euren Charakter weitervererbt wurde.
(Zur Erinnerung: Passive Kräfte sind genau das, was ihr Name verspricht –ein Buff oder Effekt, der sich ständig auf eurem Charakter befindet. Verliehen werden können dir diese passiven Kräfte durch deine Klasse, Disziplinen oder sogar durch einen Gegenstand – normalerweise können jedoch maximal drei passive Kräfte gleichzeitig aktiviert sein.)
Die passive Ahnenreihen-Kraft umgeht diese Einschränkung jedoch, da sie kostenlos ist – und mit „kostenlos“ meinen die Entwickler, dass sie keinen deiner drei Slots für passive Kräfte belegt. Du kannst die Vorteile dieser passiven Kraft also automatisch (und dauerhaft) nutzen.
Dabei erhält jedes Volk eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird und nicht erst in der Kräfte-UI konfiguriert werden muss. Sie ist einfach immer aktiv, wenn Du einen Charakter dieses Volkes spielst.

Die passive Ahnenreihen-Kraft der Feen beinhaltet diverse Elemente:
• Sie erhöht ihre Bewegungsgeschwindigkeit im Tarnmodus (wodurch sie über die schnellste Bewegungsgeschwindigkeit im Tarnmodus im Vergleich zu allen anderen Völkern verfügen),
• Sie verleiht ihnen die Fähigkeit des Doppelsprungs und
• die Fähigkeit zu gleiten.
Das Gleiten ist eine Form des langsamen Fallens, wodurch sie aus großen Höhen langsam herabgleiten können, ohne Schaden zu erleiden.
Außerdem bietet dieses Volk noch zwei aktive Kräfte, die Du deiner Kräfteleiste hinzufügen kannst (oder auch nicht).
Die erste Kraft ist ihr völkerspezifisches Rechtsklick-Ausweichen. Was das Ausweichen der Feen einzigartig macht, ist, dass es eher wie ein schneller Sprint ist, der – als zusätzlichen Bonus – Schaden an Zielen verursacht, an denen die Feen vorbeirauschen.
Die zweite Kraft ist das Feenfeuer, das sein Ziel in ein gespenstisch leuchtendes Licht hüllt. Ein durch das Feenfeuer hervorgehobenes Ziel kann häufiger für 8 % kritisch getroffen werden, und zwar von jedem, der das jeweilige Ziel angreift.

Verfügbare Klassen und Geschlechter
Zum Spielstart sind für die Feen folgende Klassen geplant: Meuchler, Druide und Frostweber. Dabei stehen die oben genannten Kräfte (aktiv und passiv) ALLEN Feen-Charakteren zur Verfügung, egal für welche Klasse Du dich entscheidest.
Technisch betrachtet sind die Feen eines der Monster-Völker, weshalb ACE ursprünglich nur ein Geschlecht für die Feen vorgesehen hatte. (Außerdem wird in ihrer Hintergrundgeschichte beschrieben, dass alle männlichen Feen bei Geburt getötet werden.)
Auf Wunsch der Spieler-Community haben die Entwickler während der Kickstarter-Kampagne jedoch ein Stretch Goal hinzugefügt: eine männliche Version der Feen. Beim Freischalten dieses Stretch Goals haben sie dann natürlich auch die entsprechende Hintergrundgeschichte dazu geliefert, um ihre Existenz zu erklären.
Du kannst also auch eine männliche Fee spielen, wenn Du das wünscht. Bei den männlichen Feen scheint typischerweise ihr menschliches Blut etwas mehr durch, weshalb sie etwas größer sind. (Von den Attributen her sind sie jedoch gleich, wie bei allen unseren anderen Völkern auch.)

TL;DR – Zusammenfassung
Jetzt, da die ursprünglichen Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt wurden, nutzen die Entwickler die Gelegenheit, alle Völker interessanter zu gestalten. Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (die immer aktiv sind und keinen der drei Slots für passive Kräfte belegen).
Dank ihrer natürlichen Begabung für die Tarnung und ihrer Flügel, die sie extrem agil machen, bringen die Feen ein interessantes, neues Element in die Kampfdynamik von Crowfall ein.

Bluemotion
Am Dienstag, den 15. August gab es wieder die Fragen und Antworten mit Crowfall Live!.
Dieses Mal beantworteten Game Designer Thomas Blair und Creative Director J. Todd Coleman während des einstündigen Live-Stream-Events Fragen rund um das Thema „Kräfteleisten und Projektile“.
Solltet Du den Stream verpasst haben, kannst Du dir das Video jetzt auf YouTube anschauen.
Die Fragen und Antworten mit Crowfall Live! gehen jeden dritten Dienstag im Monat live. Dabei geht es in jeder Episode um andere im Vorfeld ausgewählte Themen, die gerade in den Foren oder in den sozialen Medien aktuell sind. Während dieses Streams können die Twitch-Zuschauer Fragen an unser Entwicklerteam stellen.

Bluemotion
Die vorerst letzte verbleibende Geschichte zu den Kreaturen in Crowfall ist die der Greifen. Viel Spaß beim Lesen.
 
Der späte Frühlingssturm hatte ihren Spähtrupp überrascht und drückte sie nun gegen eine Felszunge. Dicke, dunkle Wolken brachten eine frühe Dämmerung mit sich, die nur gelegentlich durch einzelne Blitze erhellt wurde. Wilem schaute die anderen Späher an und sah seine eigene Erschöpfung in ihren todmüden Gesichtern widergespiegelt.
„Schaut doch nicht so mutlos drein! Der Regen wird unsere Spuren verwischen“, sagte er. Er zwang sich zu einem Lächeln und klopfte Maiele auf die Schulter. Der ruhige Elkin schnaubte nur, und die Furchen auf seiner Stirn vertieften sich. Über der Felsnase begann der Wind zu heulen und machte jedes weitere Gespräch unmöglich. Wilems Lächeln verschwand und er lehnte sich an die Klippe, um den Sturm zu beobachten. Die Verzögerung ihrer Mission machte ihm nichts aus: Niemand von ihnen war dem Kommandanten wirklich Rechenschaft schuldig.

Wilem schreckte auf und war plötzlich hellwach. Sein Herz hämmerte in seiner Brust, aber als er sich umschaute, konnte er nicht erkennen, warum. Selbst in der Dunkelheit – die Sonne war vor mindestens einer Stunde untergegangen – konnte er die stillen Körper seiner drei Gefährten erkennen, die sich an die Felsen gedrückt hatten und tief und fest schliefen. Auf Wilems Stirn bildete sich kalter Schweiß, der mit dem weiterhin fallenden Regen nicht das Geringste zu tun hatte. Er atmete langsam und zitternd ein. Schlief die Gruppe, musste eine Wache aufgestellt worden sein. Üblicherweise war Maiele der erste, der sich dafür freiwillig meldete, aber als Wilem sich umsah, konnte er den vertrauten Umriss des Elkin nirgendwo sehen. Die Haare in seinem Nacken stellten sich auf. Zu seiner Linken, wo die restlichen Späher schliefen, hörte er einen dumpfen, aber deutlichen Schlag. Er erstarrte, alle seine Muskeln bis aufs Äußerste angespannt.
Niemand in der Gruppe bewegte sich.
„Maiele?“, flüsterte er mit gepresster Stimme. Keine Antwort, nur ein protestierendes Knurren von einem der schlafenden Körper. In der Ferne grollte Donner, aber Wilem hätte schwören können, dass er darunter noch ein anderes Geräusch vernahm. Eine Art feuchtes Kratzen, als würde etwas langsam durch das Unterholz gezogen. Wilem kam auf die Knie und spähte verzweifelt in die Dunkelheit. Lagen wirklich alle drei seiner Gefährten noch da?
Auf der anderen Seite der Gruppe sah er plötzlich eine Bewegung, mit der sich ein Schatten von der Klippe schwang und auf dem Boden aufkam. Der gleiche dumpfe Schlag, der ihm zeigte, dass der Schatten ein gewisses Gewicht hatte. Wilem lehnte sich nach vorne und wartete verzweifelt auf einen Blitzschlag. Als Spähtrupp hatten sie keine Fackeln bei sich, das wäre zu auffällig gewesen. Aber selbst in der Dunkelheit konnte er erkennen, wie sich der Schatten nach hinten bewegte, konnte sehen, wie er einen seiner Gefährten in die Nacht davonzerrte.
Wilem erstickte beinahe an dem Schrei, der in seiner Kehle steckenblieb. Er hörte einen weiteren Schlag, diesmal lauter. Dieser war ganz nahe, nur Zentimeter von ihm entfernt. Langsam wandte er den Kopf. Endlich kam der ersehnte Blitz und erhellte seine Welt für einen Moment. Mehr als ein Moment war auch nicht nötig. Ein kantiger, mächtiger Schnabel saß auf einem glänzenden Kopf. Riesige Flügel, die großes Gewicht tragen konnten, nun aber zusammengefaltet waren und kaum den Boden berührten. Die Federn wurden zu Pelz und endeten in angewinkelten, katzenartigen Hinterbeinen. Es war eindeutig die Form eines Greifen.
Endlich konnte er schreien, aber es war zu spät. Die Beine des Wesens spannten sich an und es sprang vorwärts, als die Welt erneut in Dunkelheit versank. Wilem warf die Arme nach oben, um sich zu verteidigen – aber keine scharfen Krallen bohrten sich in ihn. Im Zwielicht konnte er gerade so Maiele erkennen, der sich aus den Schatten auf das Wesen stürzte. Er erwischte den Greifen mitten im Sprung und krachte in dessen Rippen, wodurch er ihn aus dem Gleichgewicht brachte. In einem Wirbel aus Federn und unter lautem Kreischen krachte das Biest auf die Seite, von seinen riesigen Flügeln behindert. Wilem überwand seine Starre und stürzte sich instinktiv auf den Greifen, während er seinen Dolch hervorzog. Der Schnabel verpasste seinen Arm nur knapp, und er bohrte seine Klinge tief in den Nacken der Bestie. Während der Greif sich wand und schließlich still wurde, stand er daneben und sein Blick traf den Maieles. Der Elkin grunzte leise, aber selbst in der Dunkelheit konnte Wilem das Grinsen auf seinen Lippen erkennen.
Drei Tage später verließen die beiden die Felszunge und damit den Ort, wo der Greif seinen Horst gehabt hatte. Bei sich trugen sie neu befiederte Pfeile, einen Vorrat an Trockenfleisch und einen neuen Respekt für späte Frühlingsstürme.

 

Shiro
In knapp 15 Minuten gehen die Entwickler von Crowfall erneut Live und berichten vom aktuellen Geschehen rund um Crowfall. Allen voran werden Game Designer Thomas Blair und Mark Halash Rede und Antwort stehen und über die letzten Veränderungen im Spiel plaudern. 
Außerdem gibt es eine kleine Vorschau auf zukünftige Inhalte und wie immer eine Frage und Antworten Runde. Der Livestream startet um 18 Uhr und wird eine Stunde lang andauern.

 

Shiro
Schon fast in die Vergessenheit geraten sind die Vorstellungsvideos der Mitglieder vom ArtCraft Entertainment Entwickler Team. Doch mit Eric Doggett belebt ACE nun die Newssparte erneut und bringt damit sehr viel Energie und Schwung mit. Doch am Besten siehst Du selbst:
Wenn Du mehr über Eric erfahren möchtest, dann folge ihm auf Twitter und bleib am Ball! 

Bluemotion
Diese Woche steht eine größere Änderung an der Benutzeroberfläche an. Todd Coleman unterrichtet uns daher im Voraus über die Unterschiede, damit wir in der nächsten Testrunde dabei helfen können, das Ganze auf Herz und Nieren zu prüfen. (Patchnotizen sind in diesem Fall einfach nicht genug.)
 
Interagierbare Objekte
Dies ist ein Überbegriff für (richtig geraten!) Objekte, mit denen man im Spiel interagieren kann. Dazu gehören Truhen, Leichen, Erntegegenstände, Statuen, Bankfächer usw. Da inzwischen jede Mauer und jeder Turm im Spiel mit geernteten oder gesammelten Ressourcen gebaut werden muss, ist die Anzahl der interagierbaren Objekte sprunghaft angestiegen – das Spiel weiß schon gar nicht mehr, wohin damit! Aus diesem Grund musste die UI dringend überholt werden.
 
Bisherige Mechanik
Bisher wurde einen Interaktionsradius verwendet, um eine F- (oder G-) Interaktion auszulösen. So ganz 100 % hat das Ganze allerdings nicht funktioniert, vor allem dann, wenn die Einflusssphären verschiedener Objekte einander überlappten (wie beispielsweise eng beieinander liegende Felsen und Bäume). Dabei kam es vor, dass man aus Versehen den falschen Gegenstand geerntet hat – oder einen Teleport ausgelöst hat, wenn man eigentlich eine Mauer ausbauen wollte.
 
Neue Zielmechanik
Damit das nicht mehr passiert, wird nun das Ziel-Fadenkreuz verwendet (innerhalb einer Mindestentfernung), mit dem genau bestimmt werden kann, mit welchem Objekt Du interagieren möchtest. Willst Du also einen Turm ausbauen, zielst Du einfach mit deinen Fadenkreuz auf diesen Turm usw. Es gibt zwar weiterhin ein paar interagierbare Objekte, die darauf basieren, dass man sich in einem bestimmten Radius um sie herum befindet (wie beispielsweise die Teleporter), diese stellen jedoch die Ausnahme dar und nicht die Regel.
Außerdem wird das angepeilte Objekt jetzt zusätzlich markiert. Wenn sich zwei Objekte nah beieinander befinden, macht dich diese Markierung darauf aufmerksam und Du kannst deine Auswahl noch anpassen, bevor Du interagiert.
Beachte dabei bitte, dass sich die Entwickler für diese Änderung noch einmal alle interagierbaren Objekte vornehmen müssen, um diese kleine Modifikation durchzuführen … die Änderung betrifft also nicht sofort alle interagierbaren Objekte. Sie fangen mit den Erntegegenständen an, danach kommen die Baumaterialien und dann die vollendeten Gebäude. (Auf PCs und NPCs wird die neue Mechanik erst einmal noch nicht angewandt – die Entwickler wollen erst sehen, wie es ihnen gefällt, bevor sie über die interagierbaren Objekte hinausgehen.)
 
Zustandsinformationen
Die Entwickler schränken außerdem ein, welche Interaktionen dir im Kampf zur Verfügung stehen. Wenn Du ein Fort oder eine Festung einnehmen willst, ist dies nun eine Handlung, die außerhalb des Kampfes stattfinden muss. Das bedeutet, es ist zu riskant, wenn sich gegnerische Kämpfer in der Nähe befinden. Auch das Baufenster (verwendet, um Gebäude und Mauern mit Ressourcen zu versorgen) wird in Zukunft auf den Modus außerhalb des Kampfes beschränkt sein, da in unmittelbarer Umgebung dieser Assets gekämpft wird, und die Entwickler möchten vermeiden, dass die Interaktionshinweise und die markierten Objekte dich vom Kampf ablenken.
Kampfbezogene Interaktionen (wie das Plündern von Leichen und Truhen, das Benutzen von Belagerungswaffen und das Teleportieren) können jedoch weiterhin im Kampf vorgenommen werden.
 
Tarnung
Das Interagieren unterbricht nicht deine Tarnung (mit Ausnahme des Plünderns von Truhen oder Leichen und des Teleportierens). Ja, das beinhaltet Einfang-Interaktionen.
 
Timer
Die Dauer der Timer (F zum Interagieren) lag normalerweise bei 3–5 Sekunden. Das war lästig und wurde daher radikal gekürzt.
 
Nicht zu vergessen
Für neue Tester wird dies wahrscheinlich ganz normal sein. Zurückkehrende Spieler vergessen aber vielleicht, dass man für einige Interaktionen nun den Kampfmodus verlassen muss – versuche einfach, daran zu denken, bevor Du dich in den Foren darüber beschwerst, dass das interagierbare Objekt XYZ nicht mehr funktioniert.

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