Kraahk

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Alle erstellten Inhalte von Kraahk

  1. Snaptest läuft gerade in Virginia und Frankfurt (Samstag 18:50).

     

    1. Vorherige Kommentare anzeigen  1 mehr
    2. DravoiX
    3. Filou

      Filou

      also meine Spirit Bank ist noch voll. Spiel ist extremst lagy. Ich bin teilweise über längere Zeit mit einem Duplikat von mir rumgelaufen. War schon lustig wenn man 2 Hamster die nebeneinander laufen steuert.

      Ich würde mal sagen das war schon wesentlich besser.

    4. DravoiX

      DravoiX

      kannst mir gerne die materialen geben :D

      die server sind stabiler als letzte woche leider ist die client performence schlechter geworden

  2. Vieles zu den Königreichen wurde ja schon ausführlich und kompetent beantwortet, deswegen ergänze ich nur etwas. Ein Spielerkönigreich beginnt klein, voraussichtlich mit 3x3 Zellen, mindestens aber mit einer 1x1 Zelle mit einem Tempel. Ich gehe davon aus, dass sehr viele Spieler ihr privates Kleinkönigreich als persönliche Housing Area benutzen werden, sich hauptsächlich aber im Gildenkönigreich betätigen und sich ab und zu zum socializing und handeln in den Community Königreichen herumtreiben werden. Festungsparzellen bieten vor allem eines an: Bauplätze UND Supportplätze. Jeder Parzellentyp hat dabei eine festgesetzte Anzahl von maximal platzierbaren Objekten, von Mini bis Gigantisch. Je größer (und teurer) die Parzelle, um so mehr Bauplätze. Außerdem ist jede Festungsparzelle darauf ausgelegt, eine bestimmte Anzahl von Spielern zu supporten. Diese Supportplätze bestimmen neben dem Umfang der Feudalliste auch, wieviele Spieler gleichzeitig in einem Königreich sein können. Die genauen Zahlen sind noch in der Schwebe und ACE möchte sich noch nicht dazu äußern, damit es nachher kein Geschrei gibt. Man kann aber schätzen. Ich habe die Supportplätze mit verschiedenen Methoden durchkalkuliert und bin jeweils bei den ungefähr selben Zahlen gelandet. Das Posting, in dem ich sie veröffentlich habe, wurde von Todd mit einem seiner seltenen Likes versehen. Ich werte das als Zeichen, dass die Zahlen ziemlich nah an seiner Ursprungskalkulation liegen. Sieht so aus: Ergänzt/Korrigiert durch die letzten Daten und neuen Festungsparzellen: Das kleine Fort, das du anvisierst, steht auf einer Shire Parzelle, die im Maximum voraussichtlich 10 Spieler unterstützt. (Maximum deswegen, weil Festungen in jeweils drei Größen vorkommen, die voraussichtlich unterschiedlich viele Spieler unterstützen. Nach meinen Berechnungen kann die größte Variante eines Typs genau so viele Spieler unterstützen, wie die kleinste des übernächstgrößeren Typs. Ein maximal ausgebautes Keep unterstützt also ungefähr so viele, wie die kleinste Burg. Das ermöglicht einen sanften Übergang und steigert die Vielfalt.) Die genaue ursprüngliche Formulierung aus Kickstarterzeiten lautet: Ein kleines Dorf und eine handvoll Shops. Als Einzelspieler brauchst du also kein Fort. Es kann aber auch nicht schaden. Für reine Einzelspieler dürfte die Anschaffung von Häusern wesentlich sinnvoller sein. Auch diese bieten Bauplätze, die man mit Händlern, Kisten, etc. besetzen kann. Natürlich weniger. Und sie steigern wahrscheinlich nicht die Anzahl der maximalen Besucher. Viel wichtiger, als die Festungsparzellen, werden aber wahrscheinlich die steuerfrei-Parzellen sein. Geplant ist, dass Parzellen selbst keinen Unterhalt kosten. Lediglich die Gebäude, die auf ihnen stehen. Je größer eine Festungsparzelle ist, umso mehr steigt der Unterhalt eines Gebäudes. Reduziert werden kann dieser Unterhalt wieder, indem man steuerfrei-Parzellen um die Festungsparzelle anordnet. Will man also nicht ständig Unterhalt in seinem eigenen Königreich bezahlen müssen ... lohnt es sich vermutlich genügend steuerfrei-Parzellen anzuschaffen, damit man seine Festung komplett umschließen kann. Selbst wenn nicht, wir man sie vermutlich gut vermieten können, denn eigentlich sollen steuerfrei-Parzellen im Spiel später nicht erwerbbar/baubar sein. Aktuell kann man sie aber in den Upgrade Paketen (Villa+tax-free parcels) mitkaufen. Und vielleicht wird das Prinzip der tax-free parcels auch noch geändert. Die Maximale Fläche eines Königreiches beträgt 20x20 Zellen und damit rund 25 Quadratkilometer. Da eine Anzahl von 1.000 (möglicherweise 2k, aber das muss sich erst noch zeigen) gleichzeitigen Spielern pro Server angezielt ist, kann man davon ausgehen, dass ACE diese Zahlen auch im Bezug auf die maximalen gleichzeitigen Besucher eines maximal ausgestatteten (Community-) Königreiches anvisiert. Wobei ich denke, dass sie im Regelfall von nicht mehr als 120 pro Gildenkönigreich ausgehen und mehrere davon auf einen Server packen werden. 10-20 klingt für mich im Bezug auf private Housing Königreiche ebenfalls plausibel. Aber das müssen die Zahlen aus den kommenden Königreich Tests erst zeigen und sobald ACE das selber besser einschätzen kann, werden wir (ich denke mal in den nächsten 1-2 Monaten) erfahren, welche Zahlenziele sie anstreben und wie sie und dazu bringen möchten (z.B. Maßnahmen, die Privatkönigreiche fördern oder eher hemmen). Die wichtigsten Tips, die ich dir geben kann sind: Wenn es dir lediglich um die Unterstützung des Spiel oder das Abzeichen oder den Testzugang geht, dann vergiss die Pledge Pakete. Kauf dir im Shop das, was dir sinnvoll erscheint. Testlevel und Badge werden auf Grundlage deiner Gesamt-Einkaufsumme gewährt. Du kannst also auch irgendetwas anderes holen, dass für dich sinnvoll ist. Sobald du auf dem Level eines bestimmten Paketes angekommen bist, wirst du hochgeschaltet. Wenn es dir nur um die Festungsparzellen geht, dann lohnen sich die 2017er Pakete nicht mehr wirklich. Festungen waren früher wesentlich günstiger und daher haben wir sehr sehr viele in der Community. Da wäre es sinvoller, dich mal mit den entsprechenden Leuten in Verbindung zu setzen. Wenn es dir nur um die steuerfrei-Parzellen geht, kann das selbe wie für die Festungsparzellen gelten. Außerdem können Kickstarter Upgrade Pakete kaufen, die für 65€ eine Villa +20 tax-free's enthalten. Weit mehr, als das selbe Paket für 2015-2017er enthält. Auch hier: einfach mal nachhaken. Allgemein denke ich, dass das Contributor Paket das höchste ist, was man sich zu Zeit im Shop kaufen sollte. Und dann dazukaufen, was für einen selbst Sinn zu machen scheint. Da wird es sicherlich noch ein paar Angebote in den nächsten Monaten geben. Und Kickstarter Pakete über die Trusted Trader zu kaufen ist natürlich auch eine Option.
  3. Es gibt jetzt einen offiziellen Vorstellungsthread im deutschsprachigenBereich des offiziellen Forums. Wer Ceollach begrüßen möchte, kann das also gerne dort tun.
  4. Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert. Danke an Blue für die Arbeit.
  5. Die Wahl fiel übrigens auf "Unbekannt"
  6. Viel zu oft passiert es, dass die geistigen Ergüsse der hochwohlgeborenen und zugleich hochkreativen deutschsprachigen Crowfall Community verloren gehen. Warum eigentlich? Gut, sicher, den meisten geht der Witz verloren, wenn sie nicht selber dabei waren, als die Worte im Teamspeak flossen. Aber was solls. So wird zumindest Zeugnis bekundet über die Irren, die sich dort tummeln. Möge es für andere ein Ansporn oder eine Warnung sein. Zumindest solltet ihr so eher wissen, worauf ihr euch einlasst. Der Einlass ist übrigens kostenlos (von Kosten für die geistige Gesundheit natürlich abgesehen). Erwartet in diesem Thread die Sprüche, die andere Leute cool fanden. Und setzt selber die Sprüche rein, die euch selbst im wahrsten Sinne des Wortes, äh, wahnsinnig begeistert haben. Ob als Text oder als ganz fiese Aufnahme. Aber denkt dran, bevor ihr eine Voice Aufnahmen veröffentlicht, fragt die Leute die dabei gesprochen haben, ob das für sie ok is. Recht auf informelle Selbstbestimmung und son Quark. Wir wollen hier ja keine Probleme bekommen. Text ist kein Problem, das ist sowieso nur Lesensehen und damit weniger als Hörensagen. Los gehts!
  7. Nicht wirklich ein O-Ton. Aber so ein schöner Spruch muss einfach erwähnt werden, auch wenn er 'nur' in einem neuen TS Profil steht. d3OW618IZAYB Teszcatlipoca: "Beschreibung: Wahrscheinlich bin ich immer so müde, weil so viele Talente in mir schlummern."
  8. Ich WUSSTE es. Das d3OW hat dich verraten. C3PO, R2D2, D3OW? Es konnte nur ein Droide sein.
  9. Ein Tag des Lichts, ein Tag der Schatten. Nur die Zeit zeigt, was wir hatten, was wir haben, haben werden. Das ist das spannende auf Erden.

    Auf das Licht. ;)

    (Und ja, es geht noch kryptrischer. Aber ich wollte es nicht übertreiben. xD )

     

  10. Ceollach hat sich heute im internationalen Forum als neuer Senior Community Manager für Europa und Community Manager für Deutschland vorgestellt .

    1. Shiro

      Shiro

      Na dann hoffentlich auch bald bei uns, @Ceollach :D 

  11. Ich sehe das nicht wirklich negativ. Dieses Vorgehen war notwendig und ist auch ok. Ich bin nur der Meinung, dass eine leicht veränderte Regulierung zu weniger Reibung geführt hätte. Ich denke auch nicht, dass es um die gleiche Chance geht. Die ist ohne diese Regulierung im selben Maße gegeben (bzw. nicht). Und hacken/bugusing/exploiting wird dadurch auch nicht verunmöglicht. Vereinfacht gesagt haben sie durch diese News den Pro's gesagt: Hört mit dem Mist auf und lasst die anderen in Ruhe testen, anstatt sie andauernd mit Bugs zu quälen. Verschiebt die Quälerei auf die Zeit, wenn das Spiel draussen ist. Im Moment sollen die Spieler in Ruhe testen können, dadurch realistische Daten für die Entwicklung liefern und durch ein gutes Testerlebnis mehr Werbung für Crowfall machen. Das ist unsere Priorität im Moment. Es gab schon genug Situationen in denen ein Archetyp buggy war (wie der 20 sekunden Stun des Konfessors) und das endlos ausgenutzt wurde - und die Anwender dann einfach sagen konnten: Wieso? Ist ja nicht verboten. Das hat sich jetzt geändert. Dass die Ausrichtung der neuen Regel sehr scharf ist, hilft einfach nur, dass es ein Gesprächsthema ist, das kontrovers diskutiert wird ... und damit die Info besser weiter verbreitet wird. Es ist nämlich nur eine einfache News und die lesen sowieso nur die Dauertester regelmäßig, also sind sie auch die Zielgruppe. Trotzdem hätte ich mir eine Ergänzung gewünscht, wie: Wenn ihr einen Bug findet, der andere Spieler behindert oder benachteiligt, dann meldet ihn und wendet ihn nicht mehr an. Wenn ihr mehr Details des Bugs herausfinden wollt, um der Entwicklung zu helfen, dann macht das nur im Freundeskreis unter Absprache und keinesfalls mit beliebigen anderen Testern. Genaugenommen beinhaltet die aktuelle Regelung das schon, denn im Freundeskreis wird ja niemand das Exploiting des anderen melden. Mir fehlt aber die konkrete Message: Macht das nur intern. Was meiner Meinung nach besser gewesen wäre, als die aktuelle.
  12. Es ging um verschiedene Dinge. Angefangen hat es eigentlich vor drei Wochen mit dem Solomining der Motherlodes. Geendet hat es mit dem Erschlagen und Plündern im PvE Bereich mit Hilfe von Mauern vor ein paar Tagen. Unter den Dev Partnern wurde in der Zeit über den Umgang mit Exploits diskutiert. Und ACE hat sich dann für ein Vorgehen entschieden, wie man sieht. ACE trifft hier eine klare Aussage: Wenn du einen ausnutzbaren Fehler findest, dann melde ihn. Ansonsten kannst du ALLES verlieren! Eine klare Ansage und jeder weiß jetzt Bescheid. Melden, melden, melden. Ich muss dazu sagen, dass ich im Endeffekt kein Freund von Entscheidungen, wie den hier getroffen, bin. Diese Regelung erfordert, dass ein Spieler gemeldet wird. Ohne Kläger kein Richter. Spieler die Exploits benutzen, könnten also davonkommen. Wenn man Leuten aber die Möglichkeit einräumt Regeln zu umgehen, dann werden sie dadurch dazu motiviert, es auch bei anderen Regeln zu versuchen. Meiner Erfahrung nach ist das die falsche Message, denn kommt dieser Stein erstmal ins Rollen... Dazu kommt die Definitionssache. Wie soll ein Spieler beurteilen, ob etwas ein Exploit oder ein unbeabsichtigtes Feature ist oder den Betrieb stört? Manchmal kann man auch nicht erkennen, ob es zum eigenen Vorteil ist. Und ab "wieviel" fängt Vorteil an? Und was den einen Spieler stört, kann der andere gut oder wenigstens witzig finden. Und innerhalb welchen Zeitraumes muss gemeldet werden? Das sind so dermaßen viele Ungereimtheiten, dass sie sich bei tausenden Testern in keinem Fall auflösen können, sondern sich noch potentieren. Alle Umstände/Taten, die gegen Abschnitte aus der Regelung gehen, die diese Formulierungen beinhalten, sind damit extrem schwer zu bewerten. Sowohl vom Spieler wie auch dann später von ACE, um ein gerechtes Urteil zu fällen. Meiner Erfahrung nach erzeugt das viel zu viel Konfusität bei den Spielern und fördert ungerechte Urteile durch die devs. Die 'Krassen' werden also versuchen die Regeln zu umgehen und die Exploits trotzdem nutzen. Und die 'Zaghaften' werden mögliche Bugs nicht austesten wollen, weil es ein Exploit sein könnte, der zur Sperrung führen könnte. In meinen Augen behindert beides die Entwicklung des Spiels. Ich suche gerne Bugs und ich teste sie auch gerne ausgiebig, um die genauen Umstände und Abläufe möglichst genau beschreiben zu können. Aber ich melde sie nicht immer direkt. Soll ich deswegen meinen Account riskieren? Als jemand, der sogar noch dafür bezahlt, dass er die Arbeit von zu bezahlenden Angestellten macht? Da teste ich doch lieber gar nicht und logge mich besser erst wieder ein, wenn das Spiel veröffentlicht wurde. Natürlich werde ich weiter testen. Ich verstehe auch die hier getroffene Entscheidung, eine zumindest nach außen hart gezogene Linie zu fahren. Aber es fühlt sich nicht gut an und zumindest meine Testbereitschaft hat dadurch einen Dämpfer erhalten. Nchgut.
  13. Die Invenstoren Titel wurden jetzt den Avatarfeldern im offiziellen Forum hinzugefügt. Glückwunsch an alle Investoren.

    1. Shiro

      Shiro

      Sehr cool :)

      Ich hab keines erhalten mit unserer Transfer Aktion - Schade :D

    2. Kraahk

      Kraahk

      Doch, hast du. Guckstu hier

      58c84816b1950_cfshiroinvestor.jpg.24535ac09812800be1e5006d04bfb659.jpg

    3. Shiro

      Shiro

      Ah, okay - dachte es gibt wieder Embleme :D

  14. Nicht unbedingt. Unser Rabenherz ist davon ja unabhängig. Ravenheart für EU wäre schön gewesen, muss aber nicht der übersetzte Name sein. Und dann steht noch die Option offen, den Namen zu übernehmen. Mit meinen Jedi Kräften.
  15. Also zum Thema Ravenheart EU ... ... hätte ich wohl auch mal früher nachsehen können.
  16. Da mache ich mir keine Sorgen. Und getan haben sie für mich schon mehr als genug. Ich musste mir nur etwas kleines zum meckern suchen, um mich auf den ich-hoffe thread vorzubereiten. Und da bot sich das hier an. Sobald ich selbst Zugriff habe, lade ich sowieso jeden der möchte zum bauen ein. Falls es geht - müssen wir dann eben noch testen.
  17. Hallo Krähen, hier ist "MiracleMax" Lancester, euer Koproduzent von nebenan, der euch ein Update über den Weltenbau in Crowfall® liefert. Crowfall will die besten Elemente von MMORPG's, Action Combat Spielen und Strategiespielen abgreifen und zu einer zusammenhängenden Spielerfahrung verschmelzen. In der Pre-Alpha haben wir bisher eine Menge Zeit in die MMO und Action Bestandteile investiert. In den letzten paar Monaten, haben wir die Weichen umgestellt, um einen weiteren Hauptpfeiler unserer Vision einzubeziehen: Den Aufbau von Königreichen, Städten und Burgen. Die Bauwerkplatzierung bringt uns einen (großen) Schritt dem finalen Ziel näher: Spielergeführte Königreiche, die unserem Spieluniversum ein Gefühl der Beständigkeit und Konstanz verleihen. In unseren bevorstehenden Tests, werden die Spieler in der Lage sein, ihre eigenen Festungen aufzubauen, die als Gilden Housing und als öffentliche Marktplätze dienen, um die Grundlage für unsere spielergeführte Wirtschaft zu bilden. Im Folgenden werde ich euch erklären, wie unser erster öffentlicher Prototyp der Bauwerkplatzierung funktionieren wird. BAUWERK PLATZIERUNG Bevor sie in der der Welt platziert werden, existieren Bauwerke in Crowfall in Form von Besitzurkunden, die in eurem Inventar oder der Spirit Bank gelagert werden können. Letzlich wird man sie herstellen können, aber bei ihrem ersten Erscheinen in den Spieletests, werden die Besitztümer das Spiel durch ein neues Interface betreten, dass es euch erlaubt, einige eurer Unterstützerbelohnungen zu importieren. BESITZTÜMER AUS EUREM WEB ACCOUNT IMPORTIEREN Wenn Spieler sich in die Lobby einloggen, werden Personen mit Pre-Alpha 1 Zugang eine Liste ihrer Besitztümer sehen, die sie beanspruchen können. Einmal akzeptiert, werden diese Besitztümer in die Spirit Bank verschoben. Einige Hinweise: Wie bei all unseren Tests, werden weitere Tesgruppen "in Wellen" freischalten, beginnend mit der Pre-Alpha 1 Testgruppe, dann Pre-Alpha 2, dann Alpha 1, usw. (Diese FAQ erklärt, wie ihr herausfinden könnt, in welcher Testgruppe ihr seid, falls ihr euch nicht sicher seid.) NICHT ALLE BAUSÄTZE SIND SCHON IM SPIEL! Wir haben für das Testen mit einem relativ begrenztem Set von Bauteilen begonnen. Die Spieler werden "Pakete" bekommen, die einige - aber nicht alle - Teile und Stücke enthalten, die sie letzlich erhalten. Im Moment werden die Fort (klein, mittel, groß) und die Keep (klein, mittel, groß) Pakete beim Login zur Verfügung stehen. Die "Anbauteile" (Zinnen für die Mauern, Fackeln, Flaggen, etc.) stehen noch nicht zur Verfügung. In manchen Fällen (wie bei den Zinnen) haben wir sie vorgefertigt auf die Mauern gesetzt, aber in den meisten Fällen kommen sie später. DAS WICHTIGSTE: Diese Gegenstände zu beanspruchen wird NICHT dazu führen, dass ihr sie für später verliert. Wir werden den Test mehrfach neu starten und immer wenn das geschieht, werden wir alle eure Belohnungen auf eurem Account ZURÜCKSETZEN, so dass ihr sie in der nächsten Testrunde erneut importieren könnt. Ihr könnt frei testen, ohne Angst irgendetwas zu verlieren. HINWEIS: Habt ihr einen eurer Gegenstände in der Lobby eingelöst, dann wird dieser Gegenstand als im Spieletest VERWENDET markiert. Ihr werdet nicht dazu in der Lage sein, diesen Gegenstand an einen anderen Account zu übertragen - bis zum nächsten Test Reset. BESITZTÜMER AUS EURER SPIRIT BANK TRANSFERIEREN Nachdem erworbene Objekte in die Spirit Bank importiert wurden, können sie in jegliches Königreich importiert werden. Allerdings können sie, weil sie gekaufte Gegenstände sind, nicht in die Kampagnen Welten importiert werden. Der Vorgang des Importierens ist der Selbe, wie bei jedem anderen Gegenstand. Öffnet einfach eure Spirit Bank und zieht den Gegenstand auf eure leeren Inventarfelder. An dem Punkt sind sie einfach ganz normale Spielgegenstände. Das heißt, sie können gehandelt, abgeworfen, in Behälter gelegt und sogar bei Tod verloren werden - also seid vorsichtig! (Die Test Königreiche sind auf PvE gesetzt, also geht nicht in die Nähe von Monstern und ihr werdet nicht Gefahr laufen, sie zu verlieren!) Sobald Besitztümer transferiert wurden, können Spieler mit einem Rechtsklick auf sie im Inventar den "Bau Modus" betreten und die entsprechenden Bauwerke platzieren. BAU MODUS (Build Mode) Grundsätzlich ist der Bau Modus ein "Platzierungs Modus" für das ausgesuchte Objekt. Ich werde zur Vereinfachung den Begriff "Gebäude" benutzen, aber er bezieht sich nicht nur auf Gebäude, wie Häuser und Festsäle, sondern auch auf Verteidigungsanlagen, wie Palisaden, Mauern, Türme, etc. Wenn ihr den Bau Modus betretet, wird die Kamera heraus zoomen und eine durchsichtige blaue Platzierungs Vorschau zeigen. (Sollte das Objekt, warum auch immer, nicht in eurer Sicht erscheinen, drückt ENTER, um es wieder zu zentrieren.) Diese "Geistergegenstände" können in der Welt herumbewegt werden, indem ihr die folgenden Kontrollen benutzt: Bewegen (vorwärts, links, rechts, rückwärts) - W,A,S,D Drehen (im oder gegen den Uhrzeigersinn) - Q,E Höhe justieren (höher, tiefer) - R,T Kamera Zoom rein/raus - Mausrad scrollen Platzieren - Linksklick Exit / Platzierung abbrechen - Escape (x2) Enter/Return - Zentriert das "begeisterte" Objekt zur aktuellen Zielposition Die Farbe des "begeisterten" Gebäudes sagt euch, ob die aktuelle Platzierung gestattet ist (oder nicht). Rötliche Transparenz = Unzulässige Platzierung. Linksklick kann nicht zum Platzieren benutzt werden. Bläuliche Transparenz = Zulässige Platzierung. Linksklick wird das Objekt hier ablegen. Gelbliche Transparenz = Zulässige Platzierun. Linksklick wird das Objekt hier ablegen UND es übergangslos an ein vorhandenes Objekt "andocken". Gebäude können nicht über mehrere Parzellen hinweg platziert werden (Parzellenränder werden durch eine spektrale grüne Wand gekennzeichnet). Wird ein Objekt auf einem Baum, Stein oder anderem Geländeuntensil platziert, dann werden diese Untensilien vor der Platzierung automatisch entfernt. Die Entfernung eines Bauwerkes führt dazu, dass diese Objekte beim nächsten Spawn Zyklus wieder erscheinen. Die Gebäudeplatzierung wird eine Kollisionsabfrage mit anderen Gebäuden durchführen (heißt, man kann keine Mauer durch die Mitte eines Hauses ziehen. GEBÄUDE GRÖßENORDNUNGEN UND PARZELLEN GEWICHTSBESCHRÄNKUNGEN Jedes Gebäude hat eine "Größenordnung" (klein, mittel, groß, etc.) Parzellen haben Gewichtsbegrenzungen für jede gegebene Größenordnung; eine Stadt kann mehr "große" Gebäude tragen, als ein Weiler. Während ihr im Platzierungs Modus seid, könnt ihr die Anzahl der erlaubten Gebäude pro Größenordnung am oberen Bildschirm sehen. Wenn eine Parzelle bereits zu viele Gebäude einer Größenordnung hat (d.h. die Parzelle hat die volle Kapazität der Gebäude dieser Größenordnung ausgeschöpft), dann werdet ihr nicht in der Lage sein, weitere Gebäude dieser Größenordnung auf dieser Parzelle zu platzieren. Für Testzwecke haben wir die Gewichtsbeschränkungen für ALLE Gebäudegrößenordnungen auf ALLEN Parzellen sehr hoch gesetzt. Das wird sich später ändern. EIGENTUM Gebäude speichern Eigentumsrechte. Der Eigentümer eines Gebäudes wird der "Gebäudeeigentümer" genannt (ist klar). Seid ihr der Eigentümer eines Geböudes, dann könnt ihr es durch anvisieren aus kurzer Distanz und halten der G Taste wieder zurück in euer Inventar holen. Es wird dort dann wieder in Form einer Besitzurkunde auftauchen. SOCKEL Viele Gebäude unterstützen Verbindungspunkte namens Sockel. Sockel werden benutzt, um mehrere Objekte übergangslos miteinander zu verbinden. Zum Beispiel kann man Sockel benutzen, um eine Burgmauer aus mehreren Stücken zusammen zu setzen, ohne sich über Lücken und Nähte Sorgen machen zu müssen, wo die verschiedenen Teile aufeinander stoßen. Sockel können mit anderen Sockeln der selben Art verbunden werden. Wir haben versucht hier sehr grundsätzlich vorzugehen, so dass man Teile verschiedener Sets miteinander verbinden kann. (Z.B. können die Holzpalisaden direkt an die dicken Steinmauern des Burgfrieds andocken.) Um zwei Gebäude per Sockel zu verbinden, müsst ihr die Bauteile so nah aneinander führen, bis die Sockel Objekte überlappen. Das erfordert oft die Anpassung der Höhe des Objektes, das man platzieren möchte (indem man die Höhenjustierung verwendet, also die R und T Taste). Die Farbe der Sockel wird sich verändern, um anzuzeigen, ob sie andocken können (oder nicht) und verwenden dabei den selben Farbcode, wie oben beschrieben. Sockel haben ebenfalls Typen. Jeder Sockel trägt ein "Symbol" (einfache Formen, wie einen Kreis, ein Dreieck oder Quadrat). Sockel werden sich nur verbinden, wenn ihre Symbole zusammenpassen ... und selbst bei passenden Symbolen nur entsprechend der folgenden Geschlechter Regeln. SOCKEL GESCHLECHTER Zusätzlich zum Typus (Symbol), wird jeder Sockel eines von drei Geschlechtern haben: MÄNNLICHE Sockel: Diese Version des Sockels hat ein konvexe Ausbuchtung (z.B. eine Halbkugel). Sie kann nur an einen WEIBLICHEN Sockel andocken, die eine passende Aushöhlung der selben Form hat. WEIBLICHE Sockel: Diese Version des Sockels hat ein konkave Aushöhlung (z.B. eine Halbkugel). Sie kann nur an einen MÄNNLICHEN Sockel andocken, der eine passende Ausbuchtung der selben Form hat. NEUTRALE Sockel: Diese Version des Sockels hat eine bündige Version des Symbols (z.B. einen flachen Kreis der vorne in den Sockel gemeißelt ist). Siese Sockel können nur mit anderen NEUTRALEN Sockeln des selben Typs vebunden werden. Wenn das Spiel während dem Platzierungs Modus eine gültige Verbindung erkennt (heißt, dass zwei Sockel überlappen und die obigen Passregeln erfüllt sind), wird die Gebäudevorschau gelb werden, um anzuzeigen, dass diese Platzierung zulässig ist UND dass das aktuelle Objekt sich übergangslos mit dem bereits platzierenden verbinden wird. Passen die Sockel nicht zueinander, dann werden beide Sockel rot. Ist die Platzierung an sich unzulässig, dann wird das ganze Gebäude in Rot dargestellt. ZUSAMMENFASSUNG Dies ist unser erster Durchlauf der Gebäudeplatzierung in einer öffentlichen Testumgebung. Wir denken wir haben eine solide Basis, welche sich mit steigender Komplexität des Spiels ausweiten wird, aber da liegt noch eine Menge Arbeit vor uns. In der näheren Zukunft werden wir die anderen Hauptkkomponenten dieses Systems testen: Private Ewige Königreiche (mit Öffnen und Schließen nach Bedarf) und Parzellen Platzierung für Monarchen über das Kingdom Builder Tool. Ihr bekommt bald Informationen über diese Systeme. Wie immer begrüßen wir euer Feedback. Teilt uns eure Gedanken im Forum mit! Man sieht sich im Spiel Max Lancester Associate Producer, ArtCraft Entertainment Es geht also bald los. Und mit Pre-Alpha 2 dürfen auch wir sehr bald mitmischen. Da die Gewichtsbeschränkungen übermäßig hochgesetzt sind, dürften wir außerdem einige Megakeeps erwarten können. Wer macht alles mit? Quelle: First Look: Building EKS Übersetzung: @Kraahk Ganzen Artikel lesen
  18. Bis auf einen Tag genau ein Jahr später. Gutes Timing. Mich kriegen da keine zehn Packschweine mehr auf meinen alten Stammgastplatz, solange Herr/Frau Seppel dort noch aktiv ist. Communityförderung hin oder her. Wer mich so anpisst, braucht nicht zu glauben, weiter mit meiner Unterstützung rechnen zu dürfen. Zumindest meine Abwesenheit dort hat also nichts mit dieser Umfrage zu tun. Zu den gestellten Fragen Anwesend. Mich hält in erster Linie die Gewohnheit, die Möglichkeit der Ablenkung und Zerstreuung, sowie meine Verbundenheit zu Crowfall und der Unterstützung der deutschsprachigen Community hier. Ich wünsche mir nicht wirklich etwas (von anderen). Ich halte bestimmte Dinge für erstrebenswert und sinnvoll und fördere die auch ab und zu. Aber jeder muss für sich selbst entscheiden. Zu den nicht gestellten Fragen In den letzten zwei Jahren habe ich zusammen mit anderen Wegbereitern versucht dazu beizutragen, dass die deutschsprachige Community sich ausreichend konsolidiert, um auf einer stabilen Basis nachhaltige Wirkung bei den Entwicklern, gegenüber anderen Gemeinschaften und natürlich auch in sich selbst zu entfalten. Ich denke, dass dieses Ziel erreicht ist. Das heißt nicht, dass die Community steht. Aber sie hat jetzt ein Fundament auf dem andere aufbauen können. Der große Unterschied zwischen dieser Zeit und der nun folgenden ist, dass es in den letzten zwei Jahren noch nicht wirklich ein Spiel zum spielen gabe; dass das jetzt aber immer mehr der Fall wird. Entsprechend braucht es unterschiedliche Persönlichkeiten (und lockt diese auch an) für diese verschiedenen Phasen. Im ersten Abschnitt braucht es vor allem kooperative, mehr oder minder altruistische Socializer. Denn es gibt nur die Gemeinschaft, das Miteinander und Begeisterungsfähigkeit im Angesicht eines großen schwarzen Loches. Im zweiten Abschnitt braucht es kompetente kompetitive Feldherren, die in der Lage sind gegenüber anderen Gruppen erfolgreich einen Überlegenheitsstatus zu generieren. Beide Gruppen laufen nicht unbedingt komplett gegeneinander, haben aber meist nur sehr kleine Schnittmengen. Den Übergang von der einen Phase zur anderen so zu gestalten, dass weder die einen, noch die anderen dadurch demotiviert werden und ihre Leistungen für sich und oder die Community einschränken, ist eine der großen Künste hochgradigen Community Managements. Das ist natürlich nur Kraahkosophisches Gelaber. Denn, wer guckt schon auf sowas? Und wer von den wenigen trägt aktiv zu einem solch feingradigen Community Management bei? Hand aufs Herz, die allermeisten sehen es nicht einmal im Ansatz, sondern sind gefangen in der Eigendenke. Die sei auch jedem zugestanden. Großes erreichen kann man aber nur, indem man weiter denkt. Und das ist, was mir hier fehlt. Mir fehlen die Visionen. Mir fehlt die Leidenschaft. Mir fehlt das mit Pauken und Trompeten frohen Mutes in die noch vernebelten Schatten der Zukunft marschieren. Mir fehlt das Leuchtfeuer. Die Flamme in der Dunkelheit. Das Herz. Stattdessen sehe ich etwas anders. Ich sehe Zurückhaltung. Abwarten. Konservatismus. Neid. Missgunst. Zweifel. Skepsis. Schuldzuweisung. Frust. Desinteresse. Und Eigenbrötlerei. Natürlich, noch nur in sehr feinen Zügen. Aber, langsam zunehmend. Nie alles zusammen. Aber überall einen Teil davon. Wenn wir nicht dazu bereit oder in der Lage sind dies zu erkennen (und auch anzuerkennen) und darüber hinaus einen zielorientierten konstruktiven Umgangs damit zu erwirken, dann werden wir es schwer haben, dem Mahlstrom der destruktiven Bedeutungslosigkeit zu entkommen, der meiner Erfahrung nach fast unweigerlich am Ende dieser Entwicklung steht. Mir ist natürlich klar, dass das den meisten egal ist. Mir ist ebenso klar, dass man sich genügend Gegenargumente aus den Fingern ziehen kann, um das erwähnte ausreichend scheinbar auszuhebeln, dass man glaubt sich ruhigen Gewissens wieder zurücklehnen zu können und nicht weiter darüber nachdenken zu müssen. Und tatsächlich muss man das auch nicht. Überhaupt muss man gar nichts. Man muss sich selbst und andere nicht motivieren. Man muss Leuten aus der eigenen Truppe nicht respektvoll gegenüber treten. Man muss die Grenzen nicht sehen. Man muss nicht das große Ganze sehen. Man muss zweifelhaftes Verhalten und zweifelhafte Ziele nicht ansprechen. Man muss nicht kritisieren. Man muss Kritik nicht respektieren. Man muss nichts ernst nehmen. Man muss seine eigenen Leistungen nicht mit anderen teilen. Man muss nicht den Schritt wagen, sich an einem Forum zu beteiligen. Man muss nicht in einem Spiel aktiv sein, dass es noch gar nicht gibt. Man muss scheinbare Konflikte nicht unter der Maßgabe gerechten Abwägens auflösen. Man muss nicht fair sein. Man muss seine eigenen Motive und Aktionen nicht hinterfragen. Man muss sich nicht selbst weiter entwickeln. Man muss keine neuen, kreativen Wege suchen. Man muss nicht weitermachen, wo andere aufhören. Man muss kein Herzblut hineinstecken. Man muss nicht über seinen Tellerrand hinausschauen. Man muss die Gesamtgemeinschaft nicht fördern. Man muss diesen ganzen Mist nicht durchlesen. Aber man kann. Vor allem aber kann man sich einreden man täte es bereits oder dass es einem egal ist, nur damit man nicht weiter darüber nachdenken muss. Wenn ich mir etwas wünschen würde, dann vielleicht, dass solche Dinge mehr in unser Bewußtsein rückten. Weniger für das Spiel oder die Gemeinschaft. Sondern vor allem um unser selber willen. Ich bin eben ein Träumer.
  19. Immer noch kein Zugang. Wie nervig. Dieser Test scheint also wirklich rein für die Pre-Alpha 1er zu laufen und die PA-2er kommen erst nächste Woche dran. Wenn es in dem Rhythmus weitergeht, sind die letzten Festungs-Kickstarter (Gold mit Alpha 2 und kleinem Fort) erst in rund einem Monat dran.
  20. Hallo Krähen, hier ist "MiracleMax" Lancester, euer Koproduzent von nebenan, der euch ein Update über den Weltenbau in Crowfall® liefert. Crowfall will die besten Elemente von MMORPG's, Action Combat Spielen und Strategiespielen abgreifen und zu einer zusammenhängenden Spielerfahrung verschmelzen. In der Pre-Alpha haben wir bisher eine Menge Zeit in die MMO und Action Bestandteile investiert. In den letzten paar Monaten, haben wir die Weichen umgestellt, um einen weiteren Hauptpfeiler unserer Vision einzubeziehen: Den Aufbau von Königreichen, Städten und Burgen. Die Bauwerkplatzierung bringt uns einen (großen) Schritt dem finalen Ziel näher: Spielergeführte Königreiche, die unserem Spieluniversum ein Gefühl der Beständigkeit und Konstanz verleihen. In unseren bevorstehenden Tests, werden die Spieler in der Lage sein, ihre eigenen Festungen aufzubauen, die als Gilden Housing und als öffentliche Marktplätze dienen, um die Grundlage für unsere spielergeführte Wirtschaft zu bilden. Im Folgenden werde ich euch erklären, wie unser erster öffentlicher Prototyp der Bauwerkplatzierung funktionieren wird. BAUWERK PLATZIERUNG Bevor sie in der der Welt platziert werden, existieren Bauwerke in Crowfall in Form von Besitzurkunden, die in eurem Inventar oder der Spirit Bank gelagert werden können. Letzlich wird man sie herstellen können, aber bei ihrem ersten Erscheinen in den Spieletests, werden die Besitztümer das Spiel durch ein neues Interface betreten, dass es euch erlaubt, einige eurer Unterstützerbelohnungen zu importieren. BESITZTÜMER AUS EUREM WEB ACCOUNT IMPORTIEREN Wenn Spieler sich in die Lobby einloggen, werden Personen mit Pre-Alpha 1 Zugang eine Liste ihrer Besitztümer sehen, die sie beanspruchen können. Einmal akzeptiert, werden diese Besitztümer in die Spirit Bank verschoben. Einige Hinweise: Wie bei all unseren Tests, werden weitere Tesgruppen "in Wellen" freischalten, beginnend mit der Pre-Alpha 1 Testgruppe, dann Pre-Alpha 2, dann Alpha 1, usw. (Diese FAQ erklärt, wie ihr herausfinden könnt, in welcher Testgruppe ihr seid, falls ihr euch nicht sicher seid.) NICHT ALLE BAUSÄTZE SIND SCHON IM SPIEL! Wir haben für das Testen mit einem relativ begrenztem Set von Bauteilen begonnen. Die Spieler werden "Pakete" bekommen, die einige - aber nicht alle - Teile und Stücke enthalten, die sie letzlich erhalten. Im Moment werden die Fort (klein, mittel, groß) und die Keep (klein, mittel, groß) Pakete beim Login zur Verfügung stehen. Die "Anbauteile" (Zinnen für die Mauern, Fackeln, Flaggen, etc.) stehen noch nicht zur Verfügung. In manchen Fällen (wie bei den Zinnen) haben wir sie vorgefertigt auf die Mauern gesetzt, aber in den meisten Fällen kommen sie später. DAS WICHTIGSTE: Diese Gegenstände zu beanspruchen wird NICHT dazu führen, dass ihr sie für später verliert. Wir werden den Test mehrfach neu starten und immer wenn das geschieht, werden wir alle eure Belohnungen auf eurem Account ZURÜCKSETZEN, so dass ihr sie in der nächsten Testrunde erneut importieren könnt. Ihr könnt frei testen, ohne Angst irgendetwas zu verlieren. HINWEIS: Habt ihr einen eurer Gegenstände in der Lobby eingelöst, dann wird dieser Gegenstand als im Spieletest VERWENDET markiert. Ihr werdet nicht dazu in der Lage sein, diesen Gegenstand an einen anderen Account zu übertragen - bis zum nächsten Test Reset. BESITZTÜMER AUS EURER SPIRIT BANK TRANSFERIEREN Nachdem erworbene Objekte in die Spirit Bank importiert wurden, können sie in jegliches Königreich importiert werden. Allerdings können sie, weil sie gekaufte Gegenstände sind, nicht in die Kampagnen Welten importiert werden. Der Vorgang des Importierens ist der Selbe, wie bei jedem anderen Gegenstand. Öffnet einfach eure Spirit Bank und zieht den Gegenstand auf eure leeren Inventarfelder. An dem Punkt sind sie einfach ganz normale Spielgegenstände. Das heißt, sie können gehandelt, abgeworfen, in Behälter gelegt und sogar bei Tod verloren werden - also seid vorsichtig! (Die Test Königreiche sind auf PvE gesetzt, also geht nicht in die Nähe von Monstern und ihr werdet nicht Gefahr laufen, sie zu verlieren!) Sobald Besitztümer transferiert wurden, können Spieler mit einem Rechtsklick auf sie im Inventar den "Bau Modus" betreten und die entsprechenden Bauwerke platzieren. BAU MODUS (Build Mode) Grundsätzlich ist der Bau Modus ein "Platzierungs Modus" für das ausgesuchte Objekt. Ich werde zur Vereinfachung den Begriff "Gebäude" benutzen, aber er bezieht sich nicht nur auf Gebäude, wie Häuser und Festsäle, sondern auch auf Verteidigungsanlagen, wie Palisaden, Mauern, Türme, etc. Wenn ihr den Bau Modus betretet, wird die Kamera heraus zoomen und eine durchsichtige blaue Platzierungs Vorschau zeigen. (Sollte das Objekt, warum auch immer, nicht in eurer Sicht erscheinen, drückt ENTER, um es wieder zu zentrieren.) Diese "Geistergegenstände" können in der Welt herumbewegt werden, indem ihr die folgenden Kontrollen benutzt: Bewegen (vorwärts, links, rechts, rückwärts) - W,A,S,D Drehen (im oder gegen den Uhrzeigersinn) - Q,E Höhe justieren (höher, tiefer) - R,T Kamera Zoom rein/raus - Mausrad scrollen Platzieren - Linksklick Exit / Platzierung abbrechen - Escape (x2) Enter/Return - Zentriert das "begeisterte" Objekt zur aktuellen Zielposition Die Farbe des "begeisterten" Gebäudes sagt euch, ob die aktuelle Platzierung gestattet ist (oder nicht). Rötliche Transparenz = Unzulässige Platzierung. Linksklick kann nicht zum Platzieren benutzt werden. Bläuliche Transparenz = Zulässige Platzierung. Linksklick wird das Objekt hier ablegen. Gelbliche Transparenz = Zulässige Platzierun. Linksklick wird das Objekt hier ablegen UND es übergangslos an ein vorhandenes Objekt "andocken". Gebäude können nicht über mehrere Parzellen hinweg platziert werden (Parzellenränder werden durch eine spektrale grüne Wand gekennzeichnet). Wird ein Objekt auf einem Baum, Stein oder anderem Geländeuntensil platziert, dann werden diese Untensilien vor der Platzierung automatisch entfernt. Die Entfernung eines Bauwerkes führt dazu, dass diese Objekte beim nächsten Spawn Zyklus wieder erscheinen. Die Gebäudeplatzierung wird eine Kollisionsabfrage mit anderen Gebäuden durchführen (heißt, man kann keine Mauer durch die Mitte eines Hauses ziehen. GEBÄUDE GRÖßENORDNUNGEN UND PARZELLEN GEWICHTSBESCHRÄNKUNGEN Jedes Gebäude hat eine "Größenordnung" (klein, mittel, groß, etc.) Parzellen haben Gewichtsbegrenzungen für jede gegebene Größenordnung; eine Stadt kann mehr "große" Gebäude tragen, als ein Weiler. Während ihr im Platzierungs Modus seid, könnt ihr die Anzahl der erlaubten Gebäude pro Größenordnung am oberen Bildschirm sehen. Wenn eine Parzelle bereits zu viele Gebäude einer Größenordnung hat (d.h. die Parzelle hat die volle Kapazität der Gebäude dieser Größenordnung ausgeschöpft), dann werdet ihr nicht in der Lage sein, weitere Gebäude dieser Größenordnung auf dieser Parzelle zu platzieren. Für Testzwecke haben wir die Gewichtsbeschränkungen für ALLE Gebäudegrößenordnungen auf ALLEN Parzellen sehr hoch gesetzt. Das wird sich später ändern. EIGENTUM Gebäude speichern Eigentumsrechte. Der Eigentümer eines Gebäudes wird der "Gebäudeeigentümer" genannt (ist klar). Seid ihr der Eigentümer eines Geböudes, dann könnt ihr es durch anvisieren aus kurzer Distanz und halten der G Taste wieder zurück in euer Inventar holen. Es wird dort dann wieder in Form einer Besitzurkunde auftauchen. SOCKEL Viele Gebäude unterstützen Verbindungspunkte namens Sockel. Sockel werden benutzt, um mehrere Objekte übergangslos miteinander zu verbinden. Zum Beispiel kann man Sockel benutzen, um eine Burgmauer aus mehreren Stücken zusammen zu setzen, ohne sich über Lücken und Nähte Sorgen machen zu müssen, wo die verschiedenen Teile aufeinander stoßen. Sockel können mit anderen Sockeln der selben Art verbunden werden. Wir haben versucht hier sehr grundsätzlich vorzugehen, so dass man Teile verschiedener Sets miteinander verbinden kann. (Z.B. können die Holzpalisaden direkt an die dicken Steinmauern des Burgfrieds andocken.) Um zwei Gebäude per Sockel zu verbinden, müsst ihr die Bauteile so nah aneinander führen, bis die Sockel Objekte überlappen. Das erfordert oft die Anpassung der Höhe des Objektes, das man platzieren möchte (indem man die Höhenjustierung verwendet, also die R und T Taste). Die Farbe der Sockel wird sich verändern, um anzuzeigen, ob sie andocken können (oder nicht) und verwenden dabei den selben Farbcode, wie oben beschrieben. Sockel haben ebenfalls Typen. Jeder Sockel trägt ein "Symbol" (einfache Formen, wie einen Kreis, ein Dreieck oder Quadrat). Sockel werden sich nur verbinden, wenn ihre Symbole zusammenpassen ... und selbst bei passenden Symbolen nur entsprechend der folgenden Geschlechter Regeln. SOCKEL GESCHLECHTER Zusätzlich zum Typus (Symbol), wird jeder Sockel eines von drei Geschlechtern haben: MÄNNLICHE Sockel: Diese Version des Sockels hat ein konvexe Ausbuchtung (z.B. eine Halbkugel). Sie kann nur an einen WEIBLICHEN Sockel andocken, die eine passende Aushöhlung der selben Form hat. WEIBLICHE Sockel: Diese Version des Sockels hat ein konkave Aushöhlung (z.B. eine Halbkugel). Sie kann nur an einen MÄNNLICHEN Sockel andocken, der eine passende Ausbuchtung der selben Form hat. NEUTRALE Sockel: Diese Version des Sockels hat eine bündige Version des Symbols (z.B. einen flachen Kreis der vorne in den Sockel gemeißelt ist). Siese Sockel können nur mit anderen NEUTRALEN Sockeln des selben Typs vebunden werden. Wenn das Spiel während dem Platzierungs Modus eine gültige Verbindung erkennt (heißt, dass zwei Sockel überlappen und die obigen Passregeln erfüllt sind), wird die Gebäudevorschau gelb werden, um anzuzeigen, dass diese Platzierung zulässig ist UND dass das aktuelle Objekt sich übergangslos mit dem bereits platzierenden verbinden wird. Passen die Sockel nicht zueinander, dann werden beide Sockel rot. Ist die Platzierung an sich unzulässig, dann wird das ganze Gebäude in Rot dargestellt. ZUSAMMENFASSUNG Dies ist unser erster Durchlauf der Gebäudeplatzierung in einer öffentlichen Testumgebung. Wir denken wir haben eine solide Basis, welche sich mit steigender Komplexität des Spiels ausweiten wird, aber da liegt noch eine Menge Arbeit vor uns. In der näheren Zukunft werden wir die anderen Hauptkkomponenten dieses Systems testen: Private Ewige Königreiche (mit Öffnen und Schließen nach Bedarf) und Parzellen Platzierung für Monarchen über das Kingdom Builder Tool. Ihr bekommt bald Informationen über diese Systeme. Wie immer begrüßen wir euer Feedback. Teilt uns eure Gedanken im Forum mit! Man sieht sich im Spiel Max Lancester Associate Producer, ArtCraft Entertainment Es geht also bald los. Und mit Pre-Alpha 2 dürfen auch wir sehr bald mitmischen. Da die Gewichtsbeschränkungen übermäßig hochgesetzt sind, dürften wir außerdem einige Megakeeps erwarten können. Wer macht alles mit? Quelle: First Look: Building EKS Übersetzung: @Kraahk
  21. Wenn ich das richtig sehe, kann jeder bauen. Es kann nur nicht jeder seine Gebäude aus dem Konto in die Spirit Bank transferieren. Müssten wir dann mal ausprobieren. Falls das stimmt, kann ich die Rabenherzler dann gerne entsprechend ausstatten. Die Mauern sind übrigens noch mal einen Fundamentstein höher, als oben gezeigt. Und die Häuser haben ebenfalls ein Fundament bekommen. Werden also "im Dorf" auch in der Höhe unterschiedlich sein können. Auch die Winkel, in denen Bauteile aufgestellt werden können, sind relativ frei. Verbinden kann man die Mauerteile wohl nur im 45 oder 90 Grad Winkel. Hängen sie nicht zusammen, ist man aber in der Drehung sehr frei. Die Kollisionsabfrage zu Häusern läßt auch sehr dicht beieinander liegendes bauen zu.
  22. Eben noch mal reingeguckt. Wie es aussieht bauen im Moment wohl noch alle Berechtigten ausschließlich auf dem Builder World Server und nicht in eigenen EK's. Dafür konnte man noch ein paar neue Dinge erfahren. Burgfried Mauern haben ein richtig fettes Fundament und können dadurch fast doppelt so hoch gezogen werden, wie man sie bisher kannte. Bis auf ca. 25 Meter. Es sieht so aus, als ob man auch auf den Gebirgsparzellen bauen kann. Die chinesische Mauer läßt grüßen. Ein Vorgeschmack auf die Bergzitadelle. Auch hier können die Mauern durch Ebenenausgleich schräg gebaut werden. Der Wehrgang erhält dann eine Treppenform. Mauern können auch quer zur normalen Laufrichtung aneinander gesetzt werde. Dadurch ergibt sich eine tempelartige Optik, die nicht durchschreitbar ist und über einen voll funktionsfähigen Wehrgang verfügt. Und, es gibt einen Bug, der es einem Einzelkämpfer ermöglicht, die 25 Meter hohe Mauer alleine hochzuhüpfen. Wer findet ihn noch?
  23. In diesem Snap Test gab es nur einen einzigen gegebenen Server namens "Builder World". Wie es aussah, haben nur die devs dort gebaut, um noch ein paar Sachen zu testen. Der Button in der Lobby ("My Purchases") zum Einlösen der Unterstützerbelohnungen war schon da, gab aber zumindest für mich (PA-2) nur aus, dass kleine Kraahks noch draussen bleiben müssen. Es gab auch noch keine zwei Fenster für EK's und Kampagnen. Was man tatsächlich alles kann, müssen wir dann im tatsächlichen Test sehen. Ist ja nicht mehr lange. Dann bauen wir Palisaden, bis den alten Römern die Ohren schlackern.
  24. Und ich habe festgestellt, dass man völlig problemlos auf die Dachgiebel der Häuser kommt, selbst beim Landhaus. Keine Ahnung, wie mir das bisher entgehen konnte. Auch die Palisade läßt sich mit der Bergsteigermethode (fast) problemlos alleine bewältigen.
  25. Hier schon mal ein paar Bilder aus dem Snap Test der gleich endet (vor dem eigentlichen Test soll aber noch einer kommen). Die Palisaden sind doch größer, als ich dachte. Die geschlossenen Tore kann man zur Zeit einfach durchschreiten. Die Höhenjustierung erlaubt es auch Mauerteile in den Boden zu versenken, um damit wasauchimmer darzustellen, zum Beispiel einen Nebeneingang. Es sieht so aus, dass das Andocken auch in der Lage ist, Höhenunterschiede auszugleichen, indem die Wälle in einem bestimmten Winkel ineinander übergehen.