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  1. Bereits Anfang der Woche hat uns Thomas Blair einen kleinen Einblick in die Kunst der Nekromantie gegeben, indem er die Friedhöfe und die Grabräuberei vorgestellt hat. Nun geht es um die Nekromantie selber. Nekromantie in Crowfall ist nicht wie sie in traditionellen Fantasy-RPGs ist, wo du Begleiter von den Toten auferwecken kannst und sie dir dienen. Das klingt zwar recht cool, aber in Crowfall besteht Nekromantie mehr aus vertrocknete Körperteile auszugraben, sie wiederherzustellen und sie so zu kombinieren, dass eine spielbare Charakter-Klasse entsteht. Um dem Ganzen noch die Krone aufzusetzen, gibt es eine Menge von Anpassungsmöglichkeiten durch optionale geplünderte oder geerntete Komponenten, die 'Additives' (Zusätze) genannt werden. Weil wahrscheinlich jeder Spieler einen haben will, wird Nekromantie sicher zu einem beliebten Handwerksberuf. Die meisten Spieler wollen mehrere benutzerdefinierte Gefäße, um alle Archetypen, die sie spielen wollen, abdecken zu können. Änderungen an der Auswahl der Archetypen und der Qualität der Gefäße Mit den Änderungen, die es an der 'Großen Welt' seit Version 3.11 gibt, werden Spieler nun ins Spiel als Seelenkrähe ankommen. In der Lobby gibt es keine Charaktererstellung mehr. Besuchst du als Krähe einen Tempel in der Welt, hast du die Möglichkeit ein weißes (Standardqualität) Gefäß zu besitzen. An menschlichen Tempeln gibt es menschliche Archetypen, an Elfentempel Elfen-Archetypen usw. Alle Gefäße, die ein Tempel erzeugt sind auf Stufe Weiß. Will ein Spieler ein grünes, blaues, purpurfarbenes oder oranges Gefäß besitzen, muss er eins von den verschiedenen Möglichkeiten, die es gibt, erbeuten. Der einzige Weg mit einem Gefäße über dem Rang Weiß ins Spiel zu starten ist durch den Nekromantie-Beruf! Die Qualität eines Gefäßes ist unglaublich wichtig, da es bedeutet, dass das Gefäß über mehr Attribute wie Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz, Geist und Konstitution verfügt. Du hast richtig gehört, die Herstellung von Gefäßen durch den Beruf der Nekromantie ist der einzige Weg die Attribute des Archetypen zu steigern. Die Erhöhung eines Attributs erhöht außerdem die Werte, die mit dem Grundwert einhergehen. Zum Beispiel erhöht das Attribut Geschicklichkeit auch die kritische Trefferchance. Berufsabhängigkeit Die Nekromantie ist sehr abhängig von der Alchemie, da Lösungen und Mixturen benötigt werden, um ausgetrocknete Körperteile für dich brauchbar zu machen. Alchemisten fertigen zudem den Stein der Weisen an, der ein Gefäß in Leben zurückbringt. Das Opus Magnum oder die Schaffung des Steins der Weisen ist das höchste Ziel eines Alchemisten. Man nahm an, dass für die Herstellung eines Stein ein vierstufiger Prozess durchführt wird. Es beginnt mit der "Schwärze", danach folgen die Prozesse der "Weißung" und "Gelbung" und enden in der höchsten Stufe der "Rötung". Natürlich hat bisher niemand, was dem ähnelt erschaffen - aber es ist eine gute Geschichte. Crowfall Alchemisten können 5 verschiedene Farblösungen durch eine Kombination aus gemahlenen Mineralien und pulverisiertem Gesteinsstaub erstellen. Jede Lösung ist einem Charakterattribut zugeordnet. Das Rezept für den Stein der Weisen benötigt 4 der Farblösungen. Willst du nur auf Stärke gehen? Dann verwende nur rote Lösungen. Nur Geschicklichkeit? Dann benötigst du nur schwarze Lösungen. Der Stein der Weisen kann in Handwerksbetrieben auch in Massenproduktion angefertigt werden. Sobald du die perfekte Kombination hast, kannst du eine Blaupause erzeugen und deine Vasallen für dich arbeiten lassen. Gefäßbau Während die Alchemie-Bestandteile für die Nekromantie in Massen hergestellt werden können, kann man das mit Gefäßen nicht. Jedes Gefäß ist ein handgefertigtes Meisterwerk mit optionalen Zusätzen verfeinert (oder, das Umgekehrte, ein schlecht verarbeitetes Chaos). Die gut versorgten und erfahrenen Nekromanten werde jederzeit Aufträge erhalten, bestimmte Gefäße herzustellen. Das ist der erste Beruf, dem eine beträchtliche Menge an Zusätzen zur Verfügung stehen. Als Beispiel kann man dem Rezept für den wiederhergestellten Kopf zwei erweiterte Augen hinzugeben. Das Auge eines Spähers erhöht die Wahrnehmung, das Auge eines Meisters verbessert den Zusammenbau, das Auge des Bogenschützen erhöht die kritische Trefferchance. Derzeit erhält man Zusätze von Auferstandenen und manchmal von kritischen Grabungen am Friedhof. Die Nekromantie verfügt über weniger Stufen als der Beruf des Schmieds beispielsweise, aber immer noch recht viele (all die Arme und Beine!). Da die Gefäße meistens handgefertigt sind, wird ein großer Teil der Zeit benötigt, um das Lager voll zu halten. Handwerksstufen Wandle Getrocknete Körperteile in Wiederhergestellte Körperteile um. *Zusätze können in dieser Phase hinzugefügt werden. Kombiniere vertrocknete Körperteil zu einem Gefäß des entsprechenden Typs zusammen. Es gibt jeweils ein spezifisches Rezept für jeden Gefäß-Typ, der generell ähnliche Anforderungen besitzt. *Mit Ausnahme der Gefäße für Zentauren. Das war die Vorstellung der Nekromantie. Wie gefällt dir der Handwerksberuf? Ist er etwas für dich oder bleibst du lieber dabei, Rüstungen anzufertigen? Quelle: NECROMANCY: THE ART OF CRAFTING BODIES Ganzen Artikel lesen
  2. Nekromantie: Die Kunst des Körperbaus

    Bereits Anfang der Woche hat uns Thomas Blair einen kleinen Einblick in die Kunst der Nekromantie gegeben, indem er die Friedhöfe und die Grabräuberei vorgestellt hat. Nun geht es um die Nekromantie selber. Nekromantie in Crowfall ist nicht wie sie in traditionellen Fantasy-RPGs ist, wo du Begleiter von den Toten auferwecken kannst und sie dir dienen. Das klingt zwar recht cool, aber in Crowfall besteht Nekromantie mehr aus vertrocknete Körperteile auszugraben, sie wiederherzustellen und sie so zu kombinieren, dass eine spielbare Charakter-Klasse entsteht. Um dem Ganzen noch die Krone aufzusetzen, gibt es eine Menge von Anpassungsmöglichkeiten durch optionale geplünderte oder geerntete Komponenten, die 'Additives' (Zusätze) genannt werden. Weil wahrscheinlich jeder Spieler einen haben will, wird Nekromantie sicher zu einem beliebten Handwerksberuf. Die meisten Spieler wollen mehrere benutzerdefinierte Gefäße, um alle Archetypen, die sie spielen wollen, abdecken zu können. Änderungen an der Auswahl der Archetypen und der Qualität der Gefäße Mit den Änderungen, die es an der 'Großen Welt' seit Version 3.11 gibt, werden Spieler nun ins Spiel als Seelenkrähe ankommen. In der Lobby gibt es keine Charaktererstellung mehr. Besuchst du als Krähe einen Tempel in der Welt, hast du die Möglichkeit ein weißes (Standardqualität) Gefäß zu besitzen. An menschlichen Tempeln gibt es menschliche Archetypen, an Elfentempel Elfen-Archetypen usw. Alle Gefäße, die ein Tempel erzeugt sind auf Stufe Weiß. Will ein Spieler ein grünes, blaues, purpurfarbenes oder oranges Gefäß besitzen, muss er eins von den verschiedenen Möglichkeiten, die es gibt, erbeuten. Der einzige Weg mit einem Gefäße über dem Rang Weiß ins Spiel zu starten ist durch den Nekromantie-Beruf! Die Qualität eines Gefäßes ist unglaublich wichtig, da es bedeutet, dass das Gefäß über mehr Attribute wie Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz, Geist und Konstitution verfügt. Du hast richtig gehört, die Herstellung von Gefäßen durch den Beruf der Nekromantie ist der einzige Weg die Attribute des Archetypen zu steigern. Die Erhöhung eines Attributs erhöht außerdem die Werte, die mit dem Grundwert einhergehen. Zum Beispiel erhöht das Attribut Geschicklichkeit auch die kritische Trefferchance. Berufsabhängigkeit Die Nekromantie ist sehr abhängig von der Alchemie, da Lösungen und Mixturen benötigt werden, um ausgetrocknete Körperteile für dich brauchbar zu machen. Alchemisten fertigen zudem den Stein der Weisen an, der ein Gefäß in Leben zurückbringt. Das Opus Magnum oder die Schaffung des Steins der Weisen ist das höchste Ziel eines Alchemisten. Man nahm an, dass für die Herstellung eines Stein ein vierstufiger Prozess durchführt wird. Es beginnt mit der "Schwärze", danach folgen die Prozesse der "Weißung" und "Gelbung" und enden in der höchsten Stufe der "Rötung". Natürlich hat bisher niemand, was dem ähnelt erschaffen - aber es ist eine gute Geschichte. Crowfall Alchemisten können 5 verschiedene Farblösungen durch eine Kombination aus gemahlenen Mineralien und pulverisiertem Gesteinsstaub erstellen. Jede Lösung ist einem Charakterattribut zugeordnet. Das Rezept für den Stein der Weisen benötigt 4 der Farblösungen. Willst du nur auf Stärke gehen? Dann verwende nur rote Lösungen. Nur Geschicklichkeit? Dann benötigst du nur schwarze Lösungen. Der Stein der Weisen kann in Handwerksbetrieben auch in Massenproduktion angefertigt werden. Sobald du die perfekte Kombination hast, kannst du eine Blaupause erzeugen und deine Vasallen für dich arbeiten lassen. Gefäßbau Während die Alchemie-Bestandteile für die Nekromantie in Massen hergestellt werden können, kann man das mit Gefäßen nicht. Jedes Gefäß ist ein handgefertigtes Meisterwerk mit optionalen Zusätzen verfeinert (oder, das Umgekehrte, ein schlecht verarbeitetes Chaos). Die gut versorgten und erfahrenen Nekromanten werde jederzeit Aufträge erhalten, bestimmte Gefäße herzustellen. Das ist der erste Beruf, dem eine beträchtliche Menge an Zusätzen zur Verfügung stehen. Als Beispiel kann man dem Rezept für den wiederhergestellten Kopf zwei erweiterte Augen hinzugeben. Das Auge eines Spähers erhöht die Wahrnehmung, das Auge eines Meisters verbessert den Zusammenbau, das Auge des Bogenschützen erhöht die kritische Trefferchance. Derzeit erhält man Zusätze von Auferstandenen und manchmal von kritischen Grabungen am Friedhof. Die Nekromantie verfügt über weniger Stufen als der Beruf des Schmieds beispielsweise, aber immer noch recht viele (all die Arme und Beine!). Da die Gefäße meistens handgefertigt sind, wird ein großer Teil der Zeit benötigt, um das Lager voll zu halten. Handwerksstufen Wandle Getrocknete Körperteile in Wiederhergestellte Körperteile um. *Zusätze können in dieser Phase hinzugefügt werden. Kombiniere vertrocknete Körperteil zu einem Gefäß des entsprechenden Typs zusammen. Es gibt jeweils ein spezifisches Rezept für jeden Gefäß-Typ, der generell ähnliche Anforderungen besitzt. *Mit Ausnahme der Gefäße für Zentauren. Das war die Vorstellung der Nekromantie. Wie gefällt dir der Handwerksberuf? Ist er etwas für dich oder bleibst du lieber dabei, Rüstungen anzufertigen? Quelle: NECROMANCY: THE ART OF CRAFTING BODIES
  3. Grabräuberei: "Die erweiterte Ernte"

    Eine Woche nachdem uns Thomas "Blixtev" Blair die Überarbeitung des Abbau und Erntesystem erklärt hat, folgt nun ein neuer Teil des Erntesystems. Es geht um Totengrabungen. Grabräuberei ist sehr wichtig, da sie die Ressourcen erzeugt, die der nächste Handwerksberuf benötigt: Nekromantie. Gefäße von gewöhnlicher Qualität werden (mühelos) an den Tempeln auf der Weltkarte verfügbar sein. Qualitativ höherwertige Gefäße werden mithilfe der Nekromantie erstellt und erfordern das Sammeln von seltenen Körperteilen auf Friedhöfen, die auf der Karte verstreut sind. Dafür wurde die Funktionsweise eines Friedhofs in zwei Punkte aufgeteilt: Auf Friedhöfen findest du Gräber, die du plündern kannst, um die nötigen Reagenzien für die Nekromantie zu erhalten. Der Ort, an denen die Spieler nach dem Tod landen sind die Göttlichen Tempel. An den Tempeln kannst du außerdem deine Gefäße tauschen, die Götter anbeten, um deinen gefallenen Körper wieder zu erlangen (mit einer Zeitstrafe und heftigem Item-Zerfall) oder einen neuen Körper erschaffen von dem du Besitz ergreifst. Werkzeuggrundlagen Das Werkzeug, das ein Spieler zum Graben benutzt, ist eine Geisterschaufel. Sie ist der anderen Werkzeuge (Hacke, Hammer oder Messer) sehr ähnlich in der Funktionalität, dass sie magisch erzeugt wird, wenn du sie benutzen willst; nähere dich einfach dem Grab und klicke die F-Taste um interagieren zu können, beschwöre die Schaufel und beginne zu graben. Die Auswahlfelder für die Werkzeuge mussten angepasst werden, um dem neuen Werkzeugtyp gerecht zu werden. Der vierte Platz, der zuvor das Messer zum Häuten war, wurde verändert, um als allgemeiner Werkzeugplatz zu dienen. Sowohl Runensteine für Messer, als auch für Schaufeln können da platziert werden. (Zukünftig werden weitere Werkzeug auch diesen Platz einnehmen können.) Grabräuberei ist eine etwas fortgeschrittenere Form der Ernte, daher gibt es keine Grundform dieses Werkzeuges, sondern nur die Standard Kupfer-zu-Gold-Progression, die bereits beim Rest der Ernte-Runensteine besteht. Grundlagen der Gräber Es gibt verschiedene Arten von Gräbern, um den unterschiedlichen Arten von Archetypen gerecht zu werden. Menschliche Gräber - erzeugt vertrocknete menschliche Körperteile. Elfengräber - erzeugt vertrocknete elfische Körperteile Steingeborene Gräber - erzeugt vertrocknete Körperteile der Steingeborenen. Meeranische Gräber – erzeugen vertrocknete Körperteile von Meeranern. Monster-Gräber – erzeugen vertrocknete Körperteile von monströsen Wesen (Zentauren, Elchkin und Minotauren) und auch vertrocknete menschliche Körperteile. Wie die Kupfer-zu-Gold-Knoten in verschiedene Ränge aufteilt sind, sind auch die Gräber in Ränge eingeteilt. Das heißt, dass du, um ein exotisches Grab plündern zu können, auch besseres Werkzeug herstellen musst. Unterschiede Im Gegensatz zu den anderen Ernte-Methoden, gibt es keine Zerstörungsstufen bei 75%, 50% und 25%. Man erhält alle vertrockneten Körperteile (oder auch keine) wenn das Grab bei 0% ist. Damit sich das Plündern der Gräber nicht zu lange anfühlt, wurde die Zeit halbiert, um ein Grab zu plündern. Normalerweise erzeugen kritische Erfolge beim Abbau einer Ressource mehr Ressourcen der Art. Bei Gräbern ist dies nicht der Fall, zumal es ein bisschen seltsam wäre, wenn aus einem einzelnen Grab plötzlich drei vertrocknete Köpfe heraus kämen. Stattdessen erzeugt ein kritischer Erfolg an einem Grab etwas Zusatzbeute in Form eines Oberschenkel- oder Oberarmknochen. Das sind spezielle Bestandteile der Nekromantie, die zusätzlich zu den vertrockneten Körperteilen verwendet werden können. Die Qualität der Ressourcen für vertrocknete Körperteile sind ebenfalls etwas anders als bei den anderen Stoffen. Normalerweise verläuft die Progression von Grau/Weiß für Parzellen niederen Ranges über Grün/Blau bei Parzellen mittleren Ranges zu Purpur/Orange bei Parzellen hohen Ranges. Da aber Gefäße auf der Stufe Weiß an jedem Tempel erhältlich sind, macht es keinen Sinn, dem Nekromantie-Handwerk Materialien der Stufe Grau und Weiß zu geben. So beginnen also die vertrockneten Körperteile bei Grün und gehen bis Orange. Außerdem sollte es dich nicht überraschen, wenn in einem Grab andere Dinge zum Vorschein kommen, als aus anderen. Die meisten Gräber sollten einen Kopf, einen Torso, 2 Arme und 2 Beine enthalten... außer einem Zentauren-Grab - dieser enthält vier Beine. Fertigkeitsbaum Es gibt zum grundlegenden Ernte-Fertigkeitsbaum eine Ergänzung und einen ganz neuen Fertigkeitsbaum, mit dem du die Fertigkeiten erlangst, um die Karriereleiter eines Grabräubers zu erklimmen (bzw. diese hinabzusteigen). Was ist deine Meinung zu dem neuen Handwerk? Freust du dich schon darauf, die ersten Gräber plündern zu können? Quelle: GRAVE DIGGING: "SLIGHTLY MORE ADVANCED HARVESTING"
  4. Eine Woche nachdem uns Thomas "Blixtev" Blair die Überarbeitung des Abbau und Erntesystem erklärt hat, folgt nun ein neuer Teil des Erntesystems. Es geht um Totengrabungen. Grabräuberei ist sehr wichtig, da sie die Ressourcen erzeugt, die der nächste Handwerksberuf benötigt: Nekromantie. Gefäße von gewöhnlicher Qualität werden (mühelos) an den Tempeln auf der Weltkarte verfügbar sein. Qualitativ höherwertige Gefäße werden mithilfe der Nekromantie erstellt und erfordern das Sammeln von seltenen Körperteilen auf Friedhöfen, die auf der Karte verstreut sind. Dafür wurde die Funktionsweise eines Friedhofs in zwei Punkte aufgeteilt: Auf Friedhöfen findest du Gräber, die du plündern kannst, um die nötigen Reagenzien für die Nekromantie zu erhalten. Der Ort, an denen die Spieler nach dem Tod landen sind die Göttlichen Tempel. An den Tempeln kannst du außerdem deine Gefäße tauschen, die Götter anbeten, um deinen gefallenen Körper wieder zu erlangen (mit einer Zeitstrafe und heftigem Item-Zerfall) oder einen neuen Körper erschaffen von dem du Besitz ergreifst. Werkzeuggrundlagen Das Werkzeug, das ein Spieler zum Graben benutzt, ist eine Geisterschaufel. Sie ist der anderen Werkzeuge (Hacke, Hammer oder Messer) sehr ähnlich in der Funktionalität, dass sie magisch erzeugt wird, wenn du sie benutzen willst; nähere dich einfach dem Grab und klicke die F-Taste um interagieren zu können, beschwöre die Schaufel und beginne zu graben. Die Auswahlfelder für die Werkzeuge mussten angepasst werden, um dem neuen Werkzeugtyp gerecht zu werden. Der vierte Platz, der zuvor das Messer zum Häuten war, wurde verändert, um als allgemeiner Werkzeugplatz zu dienen. Sowohl Runensteine für Messer, als auch für Schaufeln können da platziert werden. (Zukünftig werden weitere Werkzeug auch diesen Platz einnehmen können.) Grabräuberei ist eine etwas fortgeschrittenere Form der Ernte, daher gibt es keine Grundform dieses Werkzeuges, sondern nur die Standard Kupfer-zu-Gold-Progression, die bereits beim Rest der Ernte-Runensteine besteht. Grundlagen der Gräber Es gibt verschiedene Arten von Gräbern, um den unterschiedlichen Arten von Archetypen gerecht zu werden. Menschliche Gräber - erzeugt vertrocknete menschliche Körperteile. Elfengräber - erzeugt vertrocknete elfische Körperteile Steingeborene Gräber - erzeugt vertrocknete Körperteile der Steingeborenen. Meeranische Gräber – erzeugen vertrocknete Körperteile von Meeranern. Monster-Gräber – erzeugen vertrocknete Körperteile von monströsen Wesen (Zentauren, Elchkin und Minotauren) und auch vertrocknete menschliche Körperteile. Wie die Kupfer-zu-Gold-Knoten in verschiedene Ränge aufteilt sind, sind auch die Gräber in Ränge eingeteilt. Das heißt, dass du, um ein exotisches Grab plündern zu können, auch besseres Werkzeug herstellen musst. Unterschiede Im Gegensatz zu den anderen Ernte-Methoden, gibt es keine Zerstörungsstufen bei 75%, 50% und 25%. Man erhält alle vertrockneten Körperteile (oder auch keine) wenn das Grab bei 0% ist. Damit sich das Plündern der Gräber nicht zu lange anfühlt, wurde die Zeit halbiert, um ein Grab zu plündern. Normalerweise erzeugen kritische Erfolge beim Abbau einer Ressource mehr Ressourcen der Art. Bei Gräbern ist dies nicht der Fall, zumal es ein bisschen seltsam wäre, wenn aus einem einzelnen Grab plötzlich drei vertrocknete Köpfe heraus kämen. Stattdessen erzeugt ein kritischer Erfolg an einem Grab etwas Zusatzbeute in Form eines Oberschenkel- oder Oberarmknochen. Das sind spezielle Bestandteile der Nekromantie, die zusätzlich zu den vertrockneten Körperteilen verwendet werden können. Die Qualität der Ressourcen für vertrocknete Körperteile sind ebenfalls etwas anders als bei den anderen Stoffen. Normalerweise verläuft die Progression von Grau/Weiß für Parzellen niederen Ranges über Grün/Blau bei Parzellen mittleren Ranges zu Purpur/Orange bei Parzellen hohen Ranges. Da aber Gefäße auf der Stufe Weiß an jedem Tempel erhältlich sind, macht es keinen Sinn, dem Nekromantie-Handwerk Materialien der Stufe Grau und Weiß zu geben. So beginnen also die vertrockneten Körperteile bei Grün und gehen bis Orange. Außerdem sollte es dich nicht überraschen, wenn in einem Grab andere Dinge zum Vorschein kommen, als aus anderen. Die meisten Gräber sollten einen Kopf, einen Torso, 2 Arme und 2 Beine enthalten... außer einem Zentauren-Grab - dieser enthält vier Beine. Fertigkeitsbaum Es gibt zum grundlegenden Ernte-Fertigkeitsbaum eine Ergänzung und einen ganz neuen Fertigkeitsbaum, mit dem du die Fertigkeiten erlangst, um die Karriereleiter eines Grabräubers zu erklimmen (bzw. diese hinabzusteigen). Was ist deine Meinung zu dem neuen Handwerk? Freust du dich schon darauf, die ersten Gräber plündern zu können? Quelle: GRAVE DIGGING: "SLIGHTLY MORE ADVANCED HARVESTING" Ganzen Artikel lesen
  5. Finanzierungsupdate: "Ihr seid einfach unglaublich!"

    Nur noch 3 Tage kann man in ArtCraft Entertainment via MicroVentures investieren. Nun wurde ein weiteres Stretch Goal geknackt. Alle Investoren erhalten demzufolge: Blutwein-Fontänen-Reliquie (freigeschaltet bei 20%) Villa als Unterkunft (freigeschaltet bei 35%) Gefallener Koloss Parzelle (freigeschaltet bei 50%) Alle Unterstützer erhalten ein Blutwein-Trinkhorn (Relikt) und eine Waldland Hain Parzelle. Ursprünglich ist man davon ausgegangen, dass der Gefallene Koloss als Parzelle das letzte Stretch Goal dieser Kampagne ist. Die Marke wurde absichtlich so hoch angesetzt, in der Hoffnung, diese kurz vor dem Ende zu erreichen. Nun ist es doch anders gekommen und die Kampagne läuft noch ein paar Tage. Somit gibt es jetzt ein neues Stretch Goal! Stretch Goal: Lord Arkon Reliquie Wenn 60% des Maximalvolumens der Finanzierungskampagne überschritten werden, erhält jeder Investor eine Lord Arkon Reliquie, die im Ewigen Königreich platziert werden kann. Deine Vasallen erhalten dadurch den "Segen der Morgendämmerung" Das Relikt funktioniert folgendermaßen: Platziert es in einer Befestigung euren eigenen (oder des Gilden-)Königreiches. Spieler können Arkon, dem Herr der Sonne, Erz opfern - das Interface ähnelt dem des Handwerks. Wenn genügend Erz geopfert wurde, aktiviert sich die Statue. Für einen kurzen Zeitraum können sich Spieler im Licht von Arkon sonnen, um den Segen der Morgendämmerung zu empfangen. Dieser erhöht die Chance auf kritischen Erfolg beim Abbau oder beim Ernten für eine kurze Zeit. ... und bevor zu fragst: Es wird möglich sein solche Relikte in den Kampagnen zu finden (oder zu erbeuten). Mittlerweile wurden knapp $550.000 bei MicroVentures eingenommen. Was hältst du von diesem Stretch Goal? Quelle: FUNDING UPDATE: “YOU GUYS ARE AMAZING!"
  6. Nur noch 3 Tage kann man in ArtCraft Entertainment via MicroVentures investieren. Nun wurde ein weiteres Stretch Goal geknackt. Alle Investoren erhalten demzufolge: Blutwein-Fontänen-Reliquie (freigeschaltet bei 20%) Villa als Unterkunft (freigeschaltet bei 35%) Gefallener Koloss Parzelle (freigeschaltet bei 50%) Alle Unterstützer erhalten ein Blutwein-Trinkhorn (Relikt) und eine Waldland Hain Parzelle. Ursprünglich ist man davon ausgegangen, dass der Gefallene Koloss als Parzelle das letzte Stretch Goal dieser Kampagne ist. Die Marke wurde absichtlich so hoch angesetzt, in der Hoffnung, diese kurz vor dem Ende zu erreichen. Nun ist es doch anders gekommen und die Kampagne läuft noch ein paar Tage. Somit gibt es jetzt ein neues Stretch Goal! Stretch Goal: Lord Arkon Reliquie Wenn 60% des Maximalvolumens der Finanzierungskampagne überschritten werden, erhält jeder Investor eine Lord Arkon Reliquie, die im Ewigen Königreich platziert werden kann. Deine Vasallen erhalten dadurch den "Segen der Morgendämmerung" Das Relikt funktioniert folgendermaßen: Platziert es in einer Befestigung euren eigenen (oder des Gilden-)Königreiches. Spieler können Arkon, dem Herr der Sonne, Erz opfern - das Interface ähnelt dem des Handwerks. Wenn genügend Erz geopfert wurde, aktiviert sich die Statue. Für einen kurzen Zeitraum können sich Spieler im Licht von Arkon sonnen, um den Segen der Morgendämmerung zu empfangen. Dieser erhöht die Chance auf kritischen Erfolg beim Abbau oder beim Ernten für eine kurze Zeit. ... und bevor zu fragst: Es wird möglich sein solche Relikte in den Kampagnen zu finden (oder zu erbeuten). Mittlerweile wurden knapp $550.000 bei MicroVentures eingenommen. Was hältst du von diesem Stretch Goal? Quelle: FUNDING UPDATE: “YOU GUYS ARE AMAZING!" Ganzen Artikel lesen
  7. Gestern retweetete Crowfall einen Artikel aus dem Blog "Stealthed" mit dem Titel "CROWFALL: AN ANALYSIS OF COMBAT AND CROWD CONTROL". Zunächst einmal weist auch der Autor darauf hin, dass sich Crowfall immernoch in der Pre-Alpha-Phase befindet und somit die ausgewerteten Daten zum Zeitpunkt des Release (oder schon eher) teilweise falsch sein werden. Scree (der Autor des Blogs) verwendet eine Art Kreisdiagramm, um die Zusammenhänge zwischen den erschienenen Archetypen und deren spezifischen Debuffs und Crowd Controll Fähigkeiten darzustellen. Je breiter ein "Band" ist, das zwei Punkte verbindet, desto stärker ist die Beziehung. In diesem Diagramm bedeutet ein breites Band, dass der Archetyp mehrere Fähigkeiten besitzt, diesen Debuff/Status auf Gegner anzuwenden. Je breiter das außenstehende "Segment" ist, desto mehr Elemente sind mit Knotenpunkt verbunden. Heißt, entweder hat ein Archetyp Zugriff zu vielen CC/Debuffs oder ein CC/Debuff wird von vielen Archetypen verwendet. Was bedeutet das nun? Der Autor sieht das folgendermaßen: Der Templer ist entweder unvollständig oder schlichtweg falsch; die Analyse enthält nur die vage Beschreibung des Artikels. Waldläufer, Champion, Konfessor und der Ritter (sowie der Myrmidone) verfügen über je Menge CC und Debuffs. Bei Legionären sieht es auf den ersten Blick sehr mau aus, bei den Duellanten sieht es auch nicht wirklich besser aus (angesichts des aktuellen Status quo ist diese Information nicht überraschend). Viele Archetypen haben Zugriff auf Knockdown und Stun-Fähigkeiten. Überraschenderweise hat fast niemand Zugriff auf Mortal Strike (Tödlicher Stoß), Root (Wurzeln), Suppress (Unterdrücken), Blind (Blenden) oder Daze (Betäuben). Expose (Enthüllen) sieht ziemlich einsam aus mit nur einem Archetyp. Wir wissen aber, dass dies nicht so bleiben wird. Mindestens zwei bis drei weitere Archetypen werden diese Fähigkeit erhalten. Welches Resultat ziehen wir daraus? Nun, der Autor meint, dass die Kampffähigkeiten nicht mit den Änderungen mit dem Kampf-Design im Gesamten mitgehalten haben. Crowfall begann seine Reise mit einer ganz anderen Vision davon, wie der Kampf aussehen und sich anfühlen soll, nämlich "langsamer" und mit "gesperrten Animationssequenzen". Viele Archetypen wurden nun erstellt. Bis heute wurden aber fast keine Fähigkeiten komplett erneuert. Dies wird wahrscheinlich erst später geschehen, wenn das Entwicklungsteam zwischen den Grund-Archetypen und den Prestige-Klassen unterscheidet. (Das diese Diagnose zu früh ist, weiß auch der Scree.) Problem erkannt Wir sehen, dass das Spiel entwickelt wurde, um dem Kampf zu entschleunigen, indem jede Menge Fähigkeiten eingeführt wurden, die die Kontrolle des Spielers beeinflussen. Typischerweise impliziert das, dass ein Gegner, der von einer dieser Attacken angegriffen wurde, keine Optionen hat, etwas dagegen zu unternehmen. Dazu gehören: Betäubungen, Niederschlagen und Unterdrückungen (in Crowfall unterliegen dabei deine Fähigkeiten einem Cooldown). Von allen derzeitigen Archetypen haben nur der Myrmidone und der Legionär keinen Zugang zu diesen Arten von Effekten, sprich allen anderen schon. Das ist ein Problem. So heißt es weiter: Die Entfernung der Möglichkeit eines Gegenspiels ist ein großes Problem. Es nimmt den Spieler aus dem Spiel und zwingt ihn, sich auf einen einzigen Zug zu verlassen, den Crowfall ihnen gibt: der Konter. Diese Fähigkeit befreit dich von jeder Crowd Controll, sie ist aber nicht verlässlich und macht den Angriff von einer Gruppe sehr frustrierend. Ein großes Problem, das die Pre-Alpha-Tester zur Zeit haben ist, wie einfach es derzeit ist die Heilung zu stacken und wie mächtig sie dadurch ist. Tödlicher Stoß wäre hier eine einfache Lösung die Heiler abzuschwächen, jedoch besitzt nur ein einzelner Archetyp diese Fähigkeit. Ein weiters Problem, welche Scree nennt, ist, dass die Spieler derzeit nach Belieben aus verschiedenen Situationen entfliehen können. Er hätte gerne mehr Wurzeln, länger anhaltende Fallen und mehr Debuffs, die die Bewegung einschränken als sie komplett von einem Charakter zu entfernen. Zuletzt bemängelt er die inkonsequente Benennung der Debuffs. Beispielsweise hat der Konfessor eine Fähigkeit, die die Heilung reduziert, sie heißt aber nicht "Tödlicher Stoß", sondern "Meteor Purge". Die Vielfalt an Debuffs hat den Autor ein wenig überwältigt und er fand viele Beispiele für einmalige Fähigkeiten, die er nicht mit in seine Tabelle aufnahm. Kannst du die Gedankengänge von ihm nachvollziehen und empfindest die Kämpfe ähnlich, oder siehst du es ganz anders als er? Was hältst du von dem Kreisdiagramm? Sind die Schlussfolgerungen alle zu verfrüht oder nicht? Quelle: Stealthed: CROWFALL: AN ANALYSIS OF COMBAT AND CROWD CONTROL
  8. Gestern retweetete Crowfall einen Artikel aus dem Blog "Stealthed" mit dem Titel "CROWFALL: AN ANALYSIS OF COMBAT AND CROWD CONTROL". Zunächst einmal weist auch der Autor darauf hin, dass sich Crowfall immernoch in der Pre-Alpha-Phase befindet und somit die ausgewerteten Daten zum Zeitpunkt des Release (oder schon eher) teilweise falsch sein werden. Scree (der Autor des Blogs) verwendet eine Art Kreisdiagramm, um die Zusammenhänge zwischen den erschienenen Archetypen und deren spezifischen Debuffs und Crowd Controll Fähigkeiten darzustellen. Je breiter ein "Band" ist, das zwei Punkte verbindet, desto stärker ist die Beziehung. In diesem Diagramm bedeutet ein breites Band, dass der Archetyp mehrere Fähigkeiten besitzt, diesen Debuff/Status auf Gegner anzuwenden. Je breiter das außenstehende "Segment" ist, desto mehr Elemente sind mit Knotenpunkt verbunden. Heißt, entweder hat ein Archetyp Zugriff zu vielen CC/Debuffs oder ein CC/Debuff wird von vielen Archetypen verwendet. Was bedeutet das nun? Der Autor sieht das folgendermaßen: Der Templer ist entweder unvollständig oder schlichtweg falsch; die Analyse enthält nur die vage Beschreibung des Artikels. Waldläufer, Champion, Konfessor und der Ritter (sowie der Myrmidone) verfügen über je Menge CC und Debuffs. Bei Legionären sieht es auf den ersten Blick sehr mau aus, bei den Duellanten sieht es auch nicht wirklich besser aus (angesichts des aktuellen Status quo ist diese Information nicht überraschend). Viele Archetypen haben Zugriff auf Knockdown und Stun-Fähigkeiten. Überraschenderweise hat fast niemand Zugriff auf Mortal Strike (Tödlicher Stoß), Root (Wurzeln), Suppress (Unterdrücken), Blind (Blenden) oder Daze (Betäuben). Expose (Enthüllen) sieht ziemlich einsam aus mit nur einem Archetyp. Wir wissen aber, dass dies nicht so bleiben wird. Mindestens zwei bis drei weitere Archetypen werden diese Fähigkeit erhalten. Welches Resultat ziehen wir daraus? Nun, der Autor meint, dass die Kampffähigkeiten nicht mit den Änderungen mit dem Kampf-Design im Gesamten mitgehalten haben. Crowfall begann seine Reise mit einer ganz anderen Vision davon, wie der Kampf aussehen und sich anfühlen soll, nämlich "langsamer" und mit "gesperrten Animationssequenzen". Viele Archetypen wurden nun erstellt. Bis heute wurden aber fast keine Fähigkeiten komplett erneuert. Dies wird wahrscheinlich erst später geschehen, wenn das Entwicklungsteam zwischen den Grund-Archetypen und den Prestige-Klassen unterscheidet. (Das diese Diagnose zu früh ist, weiß auch der Scree.) Problem erkannt Wir sehen, dass das Spiel entwickelt wurde, um dem Kampf zu entschleunigen, indem jede Menge Fähigkeiten eingeführt wurden, die die Kontrolle des Spielers beeinflussen. Typischerweise impliziert das, dass ein Gegner, der von einer dieser Attacken angegriffen wurde, keine Optionen hat, etwas dagegen zu unternehmen. Dazu gehören: Betäubungen, Niederschlagen und Unterdrückungen (in Crowfall unterliegen dabei deine Fähigkeiten einem Cooldown). Von allen derzeitigen Archetypen haben nur der Myrmidone und der Legionär keinen Zugang zu diesen Arten von Effekten, sprich allen anderen schon. Das ist ein Problem. So heißt es weiter: Die Entfernung der Möglichkeit eines Gegenspiels ist ein großes Problem. Es nimmt den Spieler aus dem Spiel und zwingt ihn, sich auf einen einzigen Zug zu verlassen, den Crowfall ihnen gibt: der Konter. Diese Fähigkeit befreit dich von jeder Crowd Controll, sie ist aber nicht verlässlich und macht den Angriff von einer Gruppe sehr frustrierend. Ein großes Problem, das die Pre-Alpha-Tester zur Zeit haben ist, wie einfach es derzeit ist die Heilung zu stacken und wie mächtig sie dadurch ist. Tödlicher Stoß wäre hier eine einfache Lösung die Heiler abzuschwächen, jedoch besitzt nur ein einzelner Archetyp diese Fähigkeit. Ein weiteres Problem, welches Scree nennt ist, dass die Spieler derzeit nach Belieben aus verschiedenen Situationen entfliehen können. Er hätte gerne mehr Wurzeln, länger anhaltende Fallen und mehr Debuffs, die die Bewegung einschränken als sie komplett von einem Charakter zu entfernen. Zuletzt bemängelt er die inkonsequente Benennung der Debuffs. Beispielsweise hat der Konfessor eine Fähigkeit, die die Heilung reduziert, sie heißt aber nicht "Tödlicher Stoß", sondern "Meteor Purge". Die Vielfalt an Debuffs hat den Autor ein wenig überwältigt und er fand viele Beispiele für einmalige Fähigkeiten, die er nicht mit in seine Tabelle aufnahm. Kannst du die Gedankengänge von ihm nachvollziehen und empfindest die Kämpfe ähnlich, oder siehst du es ganz anders als er? Was hältst du von dem Kreisdiagramm? Sind die Schlussfolgerungen alle zu verfrüht oder nicht? Quelle: Stealthed: CROWFALL: AN ANALYSIS OF COMBAT AND CROWD CONTROL Ganzen Artikel lesen
  9. Wenigstens sieht man an den Rüstungen in Crowfall, dass es auch Rüstungen sind. In vielen MMOs sind Rüstungen ja mehr zu einem modischen Accessoire geworden, die sehr viel Haut zeigen.
  10. Fragen und Antworten: Dezember

    Mehr als die Hälfte der Türchen am Adventskalender sind bereits geöffnet und auch ACE macht heute ein Türchen auf und schenkt und allen eine neue Folge mit beantworteten Fragen aus der Community. In diesem Monat dreht sich alles hauptsächlich um die Skills. Hier ist ein kleiner Auszug der Themen: Gibt es eine Möglichkeit bestimmte Personen vom Kauf der Waren deiner Leibeigenen auszuschließen? Wird es möglich sein, außerhalb des Spiel zu trainieren (z. B. über die Website oder App)? Wie wird mit dem Kräfteverhältnis von neuen Spielern und Veteranen umgegangen? Zusätzlich zu den Antworten der Fragen, werden Todd und Blair ein paar Worte zu den aktuellen Tests verlieren. Hungrig nach weiteren Antworten? Dann stell sie hier. Quelle: ACE Q&A FOR DECEMBER 2016
  11. Mehr als die Hälfte der Türchen am Adventskalender sind bereits geöffnet und auch ACE macht heute ein Türchen auf und schenkt und allen eine neue Folge mit beantworteten Fragen aus der Community. In diesem Monat dreht sich alles hauptsächlich um die Skills. Hier ist ein kleiner Auszug der Themen: Gibt es eine Möglichkeit bestimmte Personen vom Kauf der Waren deiner Leibeigenen auszuschließen? Wird es möglich sein, außerhalb des Spiel zu trainieren (z. B. über die Website oder App)? Wie wird mit dem Kräfteverhältnis von neuen Spielern und Veteranen umgegangen? Zusätzlich zu den Antworten der Fragen, werden Todd und Blair ein paar Worte zu den aktuellen Tests verlieren. Hungrig nach weiteren Antworten? Dann stell sie hier. Quelle: ACE Q&A FOR DECEMBER 2016 Ganzen Artikel lesen
  12. In den vergangenen Monaten gab es verschiedene Livestreams auf dem offiziellen Crowfall Twitch-Channel. Auch in diesem Monat dürfen wir uns noch auf zwei weitere freuen. Art Team Adventures (ein D&D Abenteuer) kehrt diese Woche mit einer neuen Episode zurück. Zum Kreis der Mitspieler gehören: Game Master: ArtCraft Mitbegründer/Creative Director J. Todd Coleman Sylvanna, Halb-Elf Schurkin: Art Director Melissa Preston Thorzac, Halb-Ork Barbar: Lead Environment Artist Jon O’Neal Grey Hobblefoot, Halbling Druide: Senior Animator Eric Doggett Mynro Mizzlepop, Gnom Zauberer: Art Lead Dave Greco Die Livestream-Serie begann im September. Falls du die erste Episode verpasst hast, kannst du dir sie hier anschauen. (Es gab bereits ein Auftaktspiel, welches aber weder gestreamt noch aufgenommen wurde, da es hauptsächlich darum ging, Charaktere für die Kampagne zu erstellen.) Die Partie beginnt um 1:00 Uhr in der Früh am Donnerstag, den 15. Dezember. UPDATE 15. Dezember: Am gleichen Tag ist auch Crowfall Live! für den Dezember. UX Design Lead Billy Garretsen wird ab 18 Uhr da sein, gefolgt von Senior Game Designer Mark Halash ab 21 Uhr. Billy wird wieder an einer neuen Vektoregrafik arbeiten (wie bereits beim Ritter, Myrmidonen und Duellanten geschehen). Dieses mal ist jedoch der Templer an der Reihe - der kommende Archetyp, der demnächst den Pre-Alpha Testern zur Verfügung stehen wird. Mark wird uns einen Einblick in die Erstellung einer Templer-Fähigkeit geben, ähnlich wie es schon Thomas Blair mit den Fähigkeiten des Myrmidonen gezeigt hat. Sowohl Billy, als auch Mark würden sich über eure Fragen während des Livestreams freuen. Schalte also ein und stell deine Fragen! Wirst du den Livestream verfolgen und hast du vielleicht schon eine Frage, die du Billy oder Mark stellen willst? Quelle: A TALE OF TWO LIVESTREAMS Ganzen Artikel lesen
  13. Die Erzählung von den zwei Livestreams

    In den vergangenen Monaten gab es verschiedene Livestreams auf dem offiziellen Crowfall Twitch-Channel. Auch in diesem Monat dürfen wir uns noch auf zwei weitere freuen. Art Team Adventures (ein D&D Abenteuer) kehrt diese Woche mit einer neuen Episode zurück. Zum Kreis der Mitspieler gehören: Game Master: ArtCraft Mitbegründer/Creative Director J. Todd Coleman Sylvanna, Halb-Elf Schurkin: Art Director Melissa Preston Thorzac, Halb-Ork Barbar: Lead Environment Artist Jon O’Neal Grey Hobblefoot, Halbling Druide: Senior Animator Eric Doggett Mynro Mizzlepop, Gnom Zauberer: Art Lead Dave Greco Die Livestream-Serie begann im September. Falls du die erste Episode verpasst hast, kannst du dir sie hier anschauen. (Es gab bereits ein Auftaktspiel, welches aber weder gestreamt noch aufgenommen wurde, da es hauptsächlich darum ging, Charaktere für die Kampagne zu erstellen.) Die Partie beginnt um 1:00 Uhr in der Früh am Donnerstag, den 15. Dezember. UPDATE 15. Dezember: Am gleichen Tag ist auch Crowfall Live! für den Dezember. UX Design Lead Billy Garretsen wird ab 18 Uhr da sein, gefolgt von Senior Game Designer Mark Halash ab 21 Uhr. Billy wird wieder an einer neuen Vektoregrafik arbeiten (wie bereits beim Ritter, Myrmidonen und Duellanten geschehen). Dieses mal ist jedoch der Templer an der Reihe - der kommende Archetyp, der demnächst den Pre-Alpha Testern zur Verfügung stehen wird. Mark wird uns einen Einblick in die Erstellung einer Templer-Fähigkeit geben, ähnlich wie es schon Thomas Blair mit den Fähigkeiten des Myrmidonen gezeigt hat. Sowohl Billy, als auch Mark würden sich über eure Fragen während des Livestreams freuen. Schalte also ein und stell deine Fragen! Wirst du den Livestream verfolgen und hast du vielleicht schon eine Frage, die du Billy oder Mark stellen willst? Quelle: A TALE OF TWO LIVESTREAMS
  14. Vielleicht erhalte ich ja sogar noch dieses Jahr meine Einladung.